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Regras SUM

Documento Revisado 14/01/2014 17:30


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1. Introduo 03

2. Especificaes dos Robs 03

3. O Doj (Ringue de Sum) 04

4. A Partida de Sum 05

5. Incio, Paralisao, Continuao e Trmino de uma Partida 06

6. Durao das Partidas 06

7. Yuk 06

8. Penalidades 08

9. Leses e Acidentes Durante a Partida 08

10. Declarao de Objees 08

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1. Introduo
Nome da Modalidade: Sum
Nmero de Robs por Partida: Dois
Durao da Partida: 3 minutos
Classes Disponveis: 25g-3 kg (1oz-6.6 lbs) *
Dimenses mximas dos Robs: Verificar item 2: Especificaes dos Robs
Especificaes do Doj: Verificar item 4.2: Especificaes
Especificaes de Controle: Autnomos ou Rdio-Controlados **

* Verifique a disponibilidade de classes para cada evento.


** Autnomos competem contra autnomos e rdio-controlados contra rdio-controlados, so classes
separadas e no competem uma contra a outra.

ATENO: Cada rob poder participar apenas de uma nica categoria durante o evento, por exemplo: um
rob inscrito na categoria de combate no poder participar na categoria do hockey e vice-versa.

2. Especificaes dos Robs

2.1 Especificaes

2.1.1 O rob dever caber em um cubo ou quadrado com as dimenses referentes sua classe.

2.1.2 A massa total do rob no incio da partida dever ser menor ou igual ao peso designado para
sua respectiva classe:

Classe Altura Largura Comprimento Peso


3 kg Sum Ilimitada 20 cm 20 cm 3000 g
Mini Sum Ilimitada 10 cm 10 cm 500 g
Micro Sum 5 cm 5 cm 5 cm 100 g
Nano Sum 2.5 cm 2.5 cm 2.5 cm 25 g
Lego Sum Ilimitada 15.2 cm 15.2 cm 1000 g
Humanide (RoboOne) 50 cm 20 cm 20 cm 3000 g

2.1.3 Robs das classes Nano (25g), Micro (100g), Mini (500g), Lego (1000g) devero ser
obrigatoriamente autnomos. Robs de 3 kg ou Humanides podero ser tanto autnomos
quanto rdio-controlados.

2.1.4 Para robs autnomos qualquer mtodo de controle poder ser empregado, desde que esteja
completamente contido no rob e que no interaja com um sistema de controle externo
(humano ou mquina).

2.1.5 Os robs autnomos devero entrar em operao automaticamente em no menos do que


cinco (5) segundos aps autorizao do juiz e comando dado por um membro da equipe.

2.1.6 As classes de 3 kg e Humanide podem ser rdio-controladas, conforme as regras da FCC e


aprovao dos organizadores do evento. Robs rdio controlados devero iniciar ao sinal
dado pelo juiz principal.

Abaixo seguem as freqncias e modulaes permitidas:


Freqncias: 27MHz, 72MHz, 75MHz, 333MHz, 433MHz, 900MHz e 2.4GHz;
Modulaes: AM, FM, PCM, PPM e enlaces nicos, como DSM e outras;
Demais freqncias e modulaes devero ser aprovadas pela organizao.

No caso de dois robs que possuam a mesma freqncia virem a se enfrentar, a preferncia
ser do primeiro a ter feito a inscrio.

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2.1.7 obrigatria a fixao do nome do rob em uma superfcie visvel, permitindo que os
espectadores e organizadores do evento possam identificar facilmente os robs envolvidos na
partida.

2.1.8 Os robs podero expandir seu tamanho aps o incio da partida, porm no ser permitido
se separar fisicamente devendo continuar como um nico rob. A violao desta regra
implicar na perda da partida. O desprendimento de peas, cujo o somatrio de suas massas,
seja inferior a 10g, no implicar na perda da partida. Caso um rob seja prejudicado por uma
pea que tenha se desprendido de seu adversrio, a ele ser dado um ponto de Yuko.

2.2 Restries

2.2.1 Dispositivos para interferncia, tais como, porm no limitados a, sistemas de LEDs
infravermelhos (IR) com inteno de saturar os sensores dos oponentes, no so permitidos.

2.2.2 Peas que possam quebrar ou danificar o ringue no so permitidas, tais peas sero
avaliadas pelos juzes na inspeo de segurana, podendo ou no ser liberada para o uso.
No utilize peas que tenham, ou no, a inteno de danificar o rob adversrio, seu operador
e/ou ringue. Impactos e colises normais no sero considerados como danos intencionais.

2.2.3 Dispositivos que possam armazenar lquido, p, gs ou outras substncias com inteno de
lan-las no oponente no so permitidos.

2.2.4 Nenhum dispositivo inflamvel ser permitido.

2.2.5 Dispositivos que lancem quaisquer objetos no oponente no so permitidos.

2.2.6 Substncias para melhorar a trao no so permitidas. Pneus e outros componentes do rob
que entrem em contato com a arena no devem ser capazes de pegar e segurar um carto de
80 x 130 mm, com gramatura 180gr (cartolina) por mais de 2 (dois) segundos.

2.2.7 Dispositivos para aumentar a fora normal, tais como bombas de vcuo ou ims, somente so
permitidos na classe de 3 kg, no sendo permitidos nas outras classes.

2.2.8 Todas as quinas, incluindo, porm no limitado, a p frontal, no podem ser afiadas o
suficiente para arranhar ou danificar o ringue, outros robs ou membros das equipes.
Geralmente quinas com raio maior que 0,005 (0,125 mm), como as obtidas com um pedao
de metal no afiado com 0,010 (0.250 mm) de espessura, so permitidas. Os juzes ou
oficiais da competio podem pedir para que quinas avaliadas como muito afiadas sejam
cobertas por fita adesiva ou limadas.

3. O Doj (Ringue de Sum)


3.1 Interior
O interior do Doj a superfcie onde so realizadas as partidas, circulada por uma linha de borda,
que tambm parte integrante do Doj. Qualquer lugar fora dessa rea delimitada chamado de
parte exterior.

3.2 Especificaes

3.2.1 O Doj ter formato circular, e deve ser de tamanho e material apropriados para as
respectivas classes de peso:

Detalhes do Doj
Classe Espessura Dimetro Material
3 kg/Humanide 5,00 mm 154,0 cm Placa de ao coberta por Poliuretano
Mini/Lego 2,50 cm 77,0 cm Madeira laminada de alta presso
Micro 1,25 cm 38,5 cm Composto de Melamina
Nano 0,625 cm 19,25 cm Composto de Melamina

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3.2.2 As Shikiri (linhas de incio) consistem em duas linhas marrons (ou equivalentes para absoro
de luz infravermelha - IR) centradas no ringue com espessura e espaamento para a respectiva
classe. A distncia de separao entre as linhas medida pelos limites externos das mesmas.

3.2.3 A linha de borda uma faixa circular com a largura apropriada para a respectiva classe na
extremidade externa da superfcie de disputa. A rea do Doj se estende at a borda externa dessa
faixa circular.

Pintura do Doj
Largura da Comprimento da Separao Largura
Classe
Shikiri Shikiri da Shikiri da Borda
3 kg/Humanide 2 cm 20 cm 20 cm 5 cm
Mini/Lego/Sum 1 cm 10 cm 10 cm 2,5 cm
Micro Sum 0.5 cm 5 cm 5 cm 1,25 cm
Nano Sum 0,25 cm 2,5 cm 2,5 cm 0,625 cm

3.3 Exterior do Doj


Dever haver um espao apropriado para a classe em questo alm da borda exterior do ringue. Esse
espao pode ser de qualquer cor, material ou formato, contanto que os conceitos bsicos dessas
regras no sejam violados. Esta rea, em cujo meio fica o Doj, dever ser chamada de rea do
Doj. Quaisquer partes da plataforma do Doj alm das dimenses mnimas sero consideradas
como dentro da rea do Doj.

4. A Partida de Sum
4.1 A partida disputada por duas equipes, cada uma composta por um ou mais membros. Apenas um
membro de cada equipe poder ficar na rea do Doj (ringue de sum), enquanto os demais membros
devero assistir a disputa junto com o pblico. Cada equipe competir no Doj com um rob
construdo de acordo com as especificaes do item 2. A partida ser iniciada ao comando do juiz
principal e continua at um competidor conquistar dois pontos de Yuk. O vencedor da partida
determinado pelo juiz.

4.2 Uma partida consistir em 3 (trs) rounds, cada round ter um tempo nominal de 1 (um) minuto,
podendo ser acrescentado, a critrio do juiz, 30 segundos totalizando um tempo total de 1 minuto e 30
segundos (1 30). O tempo limite de uma partida no poder exceder 4 minutos e 30 segundos

4.3 A equipe que ganhar dois rounds ou receber 2 (dois) pontos de Yuk primeiro, dentro do tempo limite,
ser declarada vencedora. Uma equipe recebe um ponto de Yuk quando vence um round. Caso o
tempo limite seja atingido antes de uma equipe atingir dois pontos de Yuk e uma das equipes tenha
recebido um ponto de Yuk, enquanto a outra no tiver ganhado pontos, esta ser a vencedora.

4.4 Caso a partida no for vencida por nenhuma equipe dentro do tempo limite, a deciso ser realizada
pelos juzes, por meio de pontuao seguindo critrios apresentados no item 7.3.

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4.5 Um ponto de Yuk ser dado ao vencedor quando a deciso dos juzes ou por pontos for empregada.

4.6 permitido ao competidor um tempo mximo de 5 minutos para troca de baterias dos robs entre
duas partidas.

4.7 permitido ao competidor alterar a programao de seus robs entre duas partidas, porm, proibida
qualquer tipo de alterao durante a partida, ou seja, entre cada um dos rounds.

5. Incio, Paralisao, Continuao e Trmino de uma Partida

5.1 Incio
Mediante as instrues do juiz, as duas equipes se cumprimentam com uma reverncia ao lado do
ringue, se aproximam do ringue e posicionam o seu rob dentro da sua metade do ringue, atrs da
linha Shikiri (caso haja) e/ou de acordo com as instrues do juiz. Os robs devem ser posicionados
tangenciando a borda mais externa da linha de Shikiri. Os dois robs devem estar paralelos, porm
com as frentes posicionadas em sentidos opostos (180).
Nas partidas entre robs autnomos, quando o juiz principal anunciar o incio do round, um membro
de cada time ativar os robs e aps uma pausa de 5 segundos os robs podem comear a funcionar.
Durante esses 5 segundos os membros das equipes devem deixar a rea do ringue. Caso o rob
necessite de qualquer tipo de dispositivo externo para iniciar ou finalizar o programa de controle do
rob, este dispositivo dever ficar de posse do juiz durante todo o round.
Nas partidas entre robs rdio controlados somente podero estar na rea do Doj os pilotos de cada
equipe e os juzes. Assim que for anunciado o incio da rodada pelo juiz, os robs podero comear a
funcionar. Somente neste caso no necessrio haver o intervalo de 5 segundos.

5.2 Paralisao e Continuao


A partida paralisada ou retomada conforme os anncios dos juzes.

5.3 Trmino
A partida termina quando anunciado pelo juiz principal. Ento as duas equipes recolhero os seus
respectivos robs da rea do Doj.

6. Durao das Partidas


6.1 Uma partida ser disputada por um total de 3 (trs) minutos, iniciando e terminando mediante o
comando do juiz, exceto nas partidas em que ocorreram rounds com extenso. Nas partidas entre
robs autnomos, o relgio dever iniciar a contagem 5 (cinco) segundos aps o anncio do incio do
round.

6.2 Um round estendido, quando concedido pelo juiz, dever durar no mximo 1 minuto e 30 segundos.

6.3 Os seguintes perodos no so includos no tempo da partida:

6.3.1 O tempo entre o anncio de um Yuk pelo juiz e a continuao da partida. O intervalo padro
entre os rounds ser de 30 (trinta) segundos.

6.3.2 O tempo decorrido entre o anncio da paralisao e a continuao da partida.

7. Yuk
7.1 Um ponto de Yuk ser concedido quando:

7.1.1 Um rob legalmente forar o corpo do rob oponente a tocar o espao fora do Doj.

7.1.2 Quando o rob adversrio tocar o espao externo ao Doj por si mesmo.

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7.1.3 No caso do sum humanide, qualquer parte do rob adversrio exceto a sola de seus ps
(mos, joelhos, costas, trax, etc.) toque o Doj, quando ele empurrado ou jogado para fora
do ringue.

7.1.4 Qualquer uma das situaes acima ocorra ao mesmo tempo em que o fim da partida
anunciado.
7.1.5 Quando o rob adversrio perder uma ou mais peas com somatrio de massas superior a
10g.

7.2 Um ponto de Yuk no ser concedido quando:

7.2.1 Um rob movido por rodas capotar no ringue, um ponto de Yuk no ser contado e a round
continuar at que acontea uma das situaes previstas no item 7.1.

7.3 Quando a deciso dos juzes for necessria para decidir o vencedor, os seguintes pontos sero
levados em considerao, porm, prevalecendo sempre a deciso final do juiz:

7.3.1 Mritos tcnicos na movimentao e operao do rob

7.3.2 Penalidades durante a partida

7.3.3 Peso dos robs

7.3.4 Atitude dos competidores durante a partida

7.4 Um round em progresso ser terminado sob as seguintes condies:

7.4.1 Os robs estarem presos ou orbitando um ao outro sem progresso perceptvel por 5 (cinco)
segundos. Em caso de dvida quanto ao progresso da partida, o juiz poder estender o tempo
limite de observao por at 30 segundos.

7.4.2 Ambos o robs se moverem sem fazer progresso ou pararem exatamente ao mesmo tempo,
sem se tocar, por 5 (cinco) segundos. Entretanto, caso um rob pare de se movimentar antes,
depois de 5 (cinco) segundos ser declarado como sem vontade de lutar, neste caso o
oponente receber um ponto de Yuk, mesmo que depois este pare de funcionar. Caso
ambos os robs estejam se movendo e no esteja claro se h progresso, o juiz poder
estender o tempo da partida at 30 (trinta) segundos.

7.4.3 Caso ambos os robs toquem o lado de fora do ringue ao mesmo tempo, no podendo ser
determinado qual o fez primeiro.

7.5 Violaes
Competidores fazendo qualquer uma das aes descritas nos itens 2.2, 7.6 ou 7.7, estaro violando
as regras.

7.6 Insultos
Um competidor que insulte seu oponente ou os juzes, coloque um dispositivo de voz em seu rob
com inteno de insultar, escreva palavras de teor ofensivo no corpo do rob ou faa qualquer ao
ofensiva, estar violando essas regras.

7.7 Violaes Brandas


Uma violao branda declarada se um competidor:

7.7.1 Entrar na rea do Doj durante a partida, exceto quando o competidor o faa para retirar o
seu rob mediante o anncio, feito pelo juiz, de um ponto de Yuk ou paralisao da partida. Entrar na
rea do Doj significa:

7.7.1.1 Uma parte do corpo do competidor est dentro da rea do Doj

7.7.1.2 Um competidor coloca qualquer dispositivo mecnico dentro da rea do Doj para
apoiar o seu corpo.

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7.7.2 Faa as seguintes aes:

7.7.2.1 Pea a paralisao da partida sem razes apropriadas

7.7.2.2 Demore mais de 30 segundos para retomar a partida, exceto caso o juiz anuncie uma
extenso de tempo

7.7.2.3 Cujo rob comece a operar antes de 5 (cinco) segundos aps o juiz principal anunciar
o incio da partida

7.7.2.4 Faa ou fale algo que ponha em risco a equidade da partida

8. Penalidades
8.1 Competidores que violarem os itens 2.2 e 7.6 dessas regras perdero a partida. O Juiz dar dois
pontos de Yuk ao oponente e pedir ao(s) violador(es) que saiam da rea do Doj. O(s) violador(es)
no ter(o) nenhum direito.

8.2 Cada violao branda descrita no item 7.7 ser acumulativa. Duas destas violaes sero convertidas
em um ponto de Yuk para o adversrio.

8.3 As violaes descritas no item 7.7 devero ser acumuladas apenas durante a partida em vigncia.

9. Leses e Acidentes Durante a Partida


9.1 Requisio de Paralisao da Partida
Um competidor pode requerer a paralisao da partida quando ele ou algum membro de sua equipe
sofrer uma leso ou sofrer um acidente e no puder continuar a partida. Leses e acidentes causados
propositalmente para paralisar a partida implicaro na desclassificao da equipe da competio.

9.2 Impossibilidade de Continuar a Partida


Quando uma partida no puder continuar devido leso ou acidente com um competidor, o causador
dessa leso ou acidente perder a partida. Quando no for claro qual equipe a responsvel, aquela
que no puder continuar a partida ou que solicite a paralisao ser declarada a perdedora.

9.3 Requisio por Parte de uma Equipe para Cuidar de uma Leso ou Acidente
A deciso sobre a continuao de uma partida paralisada em caso de leso ou acidente ficar a cargo
dos juzes. Tal processo no poder demorar mais de 5 (cinco) minutos.

9.4 Yuk Dado ao Competidor que No Continuar


O vencedor determinado de acordo com o item 9.2 dever ganhar dois pontos de Yuk. O perdedor
que j tiver conquistado um ponto de Yuk ser computado como tal. Quando a situao descrita no
item 9.2 ocorrer durante uma partida estendida, o ganhador receber apenas um ponto de Yuk.

10. Declarao de Objees


10.1 Nenhuma objeo dever ser declarada contra a deciso dos juzes.

10.2 O Capito de uma equipe pode apresentar objees aos organizadores do evento antes do fim da
partida, se houver dvidas quanto correta aplicao dessas regras. Caso no haja nenhum membro
da organizao do evento presente, as objees podero ser apresentadas aos juzes antes do fim da
partida.

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