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METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

GUIA DE LABORATORIO
DE
METODOLOGIA DE LA
PROGRAMACION
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO : 01

TEMA : INTRODUCCION AL LENGUAJE JAVA


(PROGRAMA BASICO, COMPILACION Y EJECUCION)

OBJETIVOS:

1. Estructurar debidamente un programa en Java para la resolucin de un problema.

2. Construir debidamente un programa en Java como consecuencia de una correcta


estructuracin de un Algoritmo complejo.

3. Conocer y aplicar todos los temas concernientes al desarrollo de un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora sin ningn software instalado mencionado anteriormente

EJERCICIOS DIRIGIDOS
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en java que muestrea por pantalla un mensaje de bienvenida


Bienvenido a la FITT.

Solucin:

a) Primeramente para empezar a desarrollar un programa en Java, tenemos que crear un


proyecto en el IDE Netbeans 7.0.

Paso # 01:

Paso # 02:

Selecciona
r esta
opcin
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Paso # 03:

1):
seleccion
ar la 2):
opcin seleccionar
Java la opcin
3):
presionar Aplicacin
el botn Java
siguiente
Java

Paso # 4

1)
Colocar
nombre
al
2)
proyecto Examinar y
3): quitar darle
el check 4): ubicacin al
presionar proyecto en
el disco
el botn
siguiente
Java

Paso # 05: Proyecto creado satisfactoriamente


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

b) El proyecto existe , ahora vamos a crear un programa (clase) de la siguiente manera

Paso # 01

3)
Seleccionar
la opcin
Clase de
Java
principal

1) 2)
Seleccionar Seleccionar
paquete de la opcin
fuente y dar Nuevo
clic derecho

Paso # 02

1) Colocar 2)
nombre a la Presionar el
clase botn
Terminar

c) El programa (clase) se ha creado satisfactoriamente.


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

1) El programa
(clase) se ha creado
2) En la parte derecha,
est el cdigo fuente
satisfactoriamente
que representa un
Este es un documento programa en java
que tiene la extensin (clase)
Java y contiene el
cdigo fuente

d) Explicando las partes de un programa en Java (clase)

Este
nombre
El mtodo principal de un
es flexible
programa en java, permite
la ejecucin de un
programa

Llave de
inicio de la
clase

Llave de
fin de la
clase
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Codificando el programa en Java

Colocando esta lnea


de cdigo, que me
permite la visualizacin
de un mensaje a
travs de la consola

f) Terminado la codificacin , vamos a compilar el programa

Paso # 01: guardar el cdigo

Presionar el
icono diskette
para guardar
el cdigo
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Paso # 02: compilar

1) Clicderecho
en el
programa.java y
aparece un men
contextual

2)
presionar
la opcin
compilar
file

g) Terminado la compilacin , vamos a ejecutar el programa

2) aparece un
men contextual,
donde se tiene
que elegir la
opcin ejecutar
archivo

1) Dar clic
derecho a

Programa.j
ava

h) Mostrar la salida por pantalla


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java sin utilizar el IDE Netbeans, para ello se tendr que
crear un archivo en un block de notas codificando toda la estructura del programa.

Terminado de codificar, se tendr que guardar en la unidad c: / del disco.

Para compilar: ingresar el D.O.S para ejecutar el comando javac

Para ejecutar: ingresar al D.O.S para aplicar el comando java

Todo esto se tendr que investigar

EJERCICIOS PROPUESTO # 02

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita ingresar por teclado 2


nmeros enteros, calcular la diferencia de cuadrados de dichos nmeros y mostrarlo por
pantalla.

(a + b) (a b) = a2 - b2

EJERCICIOS PROPUESTO # 03

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita, calcular el determinante


de Z:
El resultado de un determinante es el

producto de los nmeros en la diagonal

primaria menos el producto de los nmeros

de la diagonal secundaria.
Sabiendo que las variables a,b,c,d se ingresan por teclado , hallar y mostrar el resultado
del determinante Z.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTO # 04

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita, calcular la hipotenusa


( h ), sabiendo que tengo que ingresar por teclado los catetos de un triangulo de 90 grados.

EJERCICIOS PROPUESTO # 05

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita ingresar por teclado un


nmero de 3 cifras, y mostrarlo en forma inversa.

EJERCICIOS PROPUESTO # 06

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita calcular y mostrar por


pantalla el rea ( a ) de un triangulo, sabiendo que la altura( h 40 ), base ( b 20 ) .

Adems se tiene que disear un algoritmo que este en funcin al programa que se ha
desarrollado en C/C++.

EJERCICIOS PROPUESTO # 07

Disear un algoritmo y un programa en C/C++ que me permita calcular el primer


promedio de 2 primeros nmeros enteros (num1 5 ; num2 8 ) y calcular el
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

segundo promedio de los 2 siguientes nmeros enteros (num3 15 ; num4 67 ) ,


mostrar por pantalla ambos promedios.
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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO : 02

TEMA : ESTRUCTURAS DE CONTROL

(Decisiones simples, dobles, anidados, mltiples)

OBJETIVOS:

1. Conocer las estructuras de control simple, dobles, anidados, mltiples utilizados dentro de
un programa en Java.

2. Diferenciar el uso las estructuras de control simple, dobles, anidados, mltiples utilizados
dentro de un programa en Java.

3. Aplicar las estructuras de control simple, dobles, anidados, mltiples utilizado dentro de
un programa Java en la resolucin de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquiera software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS DIRIGIDOS

EJERCICIO # 01

En la universidad tecnolgica del Per el rendimiento de un alumno lo clasifican de


acuerdo a lo siguiente:

CLASIFICACION PROMEDIOS
si su promedio est entre 16 y 20
BUENO
REGULAR si su promedio est entre 11 y 15
DEFICIENTE si su promedio est entre 6 y 10

PESIMO si su promedio est entre 0 y 5

Desarrollar un programa en java que me permita ingresar por teclado 3 notas de un


alumno y calcular su respectivo promedio.

Imprimir por pantalla la respectiva clasificacin del alumno, en funcin al rango de


promedios.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que


implemente el mtodo main ().

Implementando
dentro de la clase
el mtodo principal
(main)

b) Dentro del mtodo principal( main ) , tenemos que declarar localmente tres variable de
tipo de datos String y tres variables de tipo de dato int , una variable de tipo de
dato double.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Declarando
las variables
locales

c) Despus que hemos declarado las variables locales ,vamos a implementar cdigo que me
permita el ingreso de dato por teclado a travs de cajas de dialogo, para esto tenemos que
primeramente importar el paquete de nombre javax.swing.*

Utilizando el mtodo showInputDialog() de la clase JOptionPane.

1) Importando el
paquete que me
permite la
utilizacin de la
clase JOptionpane

2) Estos cdigo me permiten el ingreso


de datos por teclado a travs de la
clase JOption Pane y el mtodo es
showInputDialog()

d) A continuacin vamos a convertir todas las cadenas numricas ingresadas por el teclado a
valores enteros.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Convirtiendo
de una cadena
numrica a un
valor entero

e) Ahora vamos a calcular el promedio de las notas ingresadas por el teclado

Calculando el
promedio de
las notas
ingresadas

f) Para poder evaluar la clasificacin del alumno en funcin a su promedio , tenemos que
utilizar un conjunto de estructuras condicionales simples.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Conjunto de
condicionale
s simples,
que evalan
los
promedios,
con la
finalidad de
mostrar la
categora
del alumno

g) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.

Ingresando las notas por el teclado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Clculo y salida datos por pantalla


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 02

Una empresa desea adquirir cierta cantidad de unidades de un producto para lo cual
cuenta con la oferta de dos proveedores A y B, tal como se explica a continuacin:

Costo unitario igual a s/ 25

15 % de descuento para ms de 50
unidades adquiridas
Proveedor A

Costo unitario igual a s/ 27.5

10 % de descuento para ms de 35
unidades adquiridas

Proveedor B

Desarrollar un programa en Java que determine quin de los proveedores es el ms


conveniente.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio2_1 que


implemente el mtodo principal (main).

Implementando
el mtodo
principal, dentro
de la clase

b) Dentro del mtodo principal ( main) ,tenemos que declarar localmente , una variable de
tipo de dato entero (cant) , una variable de tipo de dato String (cantCad), dos variables
de tipo de dato real(descA , descB).
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Declarando dentro
del mtodo
principal (main),
variables locales.

c) Ahora que hemos declarado las variables locales, vamos implementar cdigo que me
permita ingresar por teclado la cantidad, para eso tenemos que importar el paquete
javax.swing.*

Adems este paquete importado nos proporciona un mtodo que me permite invocar una
caja de dialogo showInputDialog() de la clase JOptionPane.

La cadena numrica ingresada por el teclado se almacena en la variable cantCad, para que
luego en la siguiente se convierta en un valor numrico entero a travs del mtodo
parseInt de la clase Integer.

1) En este cdigo
logramos ingresar por el
teclado a travs de una
caja de dialogo, que se
guarda en la variable
cantCad

2) En este cdigo
convertimos a un valor
entero el valor ingresado
por el teclado, y se
guarda lo convertido a
una variable cant
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

d) A continuacin vamos a calcular el descuento del proveedor A y By para eso


tenemos que validar la cantidad.

Tenemos que implementa una primera condicional doble para calcular el descuento del
proveedor A y otra condicional doble para calcular el descuento del proveedor B.

1) Implementando la
primera condicional
doble, validando la
cantidad (cant>50)
con la finalidad de
calcular el descuento
del proveedor A

2) Implementando la
segunda condicional
doble, validando la
cantidad (cant>30)
con la finalidad de
calcular el descuento
del proveedor B

e) Para consolidar nuestro programa solo faltara comparar los respectivos descuentos de
ambos proveedores.

Vamos a implementar una condicional doble para poder validar el respectivo descuento de
ambos proveedores.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementado una
condicional doble
donde valide los
respectivos descuentos
de ambos proveedores
(descA>descB) ,
para mostrar cual de
los dos proveedores es
el ms conveniente

f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.

Ingresando la cantidad por el teclado

Mostrar la salida por pantalla


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03

En la universidad tecnolgica del Per existe una poltica de categorizacin de pensiones


de sus alumnos, en la siguiente tabla nos muestra las categoras y las pensiones
correspondientes:

CATEGORIA PENSION

A S/550

B S/500

C S/460

D S/400

Semestralmente la universidad efecta rebajas en las pensiones de sus estudiantes a partir


del segundo ciclo.

Estas rebajas estn en funcin al promedio ponderado que tiene el alumno en el momento
de matricularse al segundo ciclo.

A continuacin vamos a mostrar una tabla donde hay una serie de rangos de promedios
con sus respectivos descuentos.

PROMEDIO DESCUENTO

0 a 13.99 No hay descuento

14.00 a 15.99 10%

16.00 a 17.99 12%

18.00 a 20.00 15%

Desarrolle un programa en Java que determine cuanto de rebaja recibir un estudiante


sobre su pensin actual y a cuanto asciende su nueva pensin.

Solucion:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 que


implemente el mtodo principal (main).
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementa
ndo el
mtodo
principal
(main)

b) Dentro del mtodo principal (main) ,tenemos que declarar localmente cuatro variable de
tipo de dato double (promedio , pensionueva , pensionactual , descuento ) , una
variable de tipo de dato String (categoriaCad) y una variable de tipo de dato int
(categora)

Declarando las
variables
locales

c) Ahora que hemos declarado las variables, vamos a poder ingresar la categora por el
teclado, para eso tenemos que importar el paquete javax.swing.*

Adems este paquete importado nos proporciona un mtodo que me permite invocar una
caja de dialogo showInputDialog () de la clase JOptionPane.

La cadena numrica ingresada por el teclado se almacena en la variable categoriaCad, para


que luego en la siguiente lnea se convierta en un valor numrico entero a travs del
mtodo parseInt() de la clase Integer.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

>
Ingresando por teclado
> la categora a travs
de una caja de dialogo

2) Convirtiendo a un
nmero entero el valor
(categoraCad)
ingresado por el
teclado

d) A continuacin vamos a implementar una condicional mltiple (switch - case) para


evaluar la categora y determinar cul es la pensin actual.

Implementand
o la
condicional
mltiple
(switch) con
la finalidad de
calcular la
pensin
actual.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Cuando ya hemos determinado el monto de la pensin actual , entonces vamos ingresar


por teclado el promedio que tiene el alumno

Adems tenemos que determinar cunto de descuento tiene el alumno, implementando


una condicional anidado( IF -ELSE-IF-ELSE)
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

1) Ingresando por teclado


el promedio a travs de una
caja de dialogo.

2) Luego convertimos a un
nmero real

3) Implementando una
condicin anidado para
evaluar a travs de rango el
promedio, con la finalidad
de calcular el descuento

4) Calculando la pensin nueva

5) Mostrando por pantalla la


pensin actual y la pensin
nueva

f) Finalmente vamos a compilar, ejecutar el programa.

Ingresando la categora por el teclado

Ingresando por teclado el promedio ponderado del alumno


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Mostrar la salida por pantalla

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java que permita calcular la remuneracin del empleado.


Ingrese el bsico, nmero de hijos y cargo; si su cargo es obrero [O] recibir 100 por
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Bonificacin, si su cargo es empleado [E] recibir una Bonificacin de 120. Si tiene hijos
recibir por cada uno 41 soles por concepto de Asignacin. El total ser la suma del bsico,
bonificacin y Asignacin.

EJERCICIO PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa en Java que permita calcular la comisin total que recibe un
vendedor donde ingrese el monto de ventas, si el monto es menor a 10000 recibir
solamente 5% de su ventas por comisin; si sus ventas se encuentran entre 10000 a 50000 su
comisin ser de 7.5% de las ventas y 200 por bonificacin, pero si sus ventas es mayor a
50000 su comisin ser de 9% de sus ventas y su bonificacin es 300.Visualizar el total .

EJERCICIO PROPUESTO # 03

Ingrese por Teclado el Nombre del Obrero, las horas trabajadas y el Tipo de Actividad
(Pintado, Laqueado, Barnizado), por cada hora trabajada se le pagara:

a) Si el Servicio es Pintado se le pagara s/. 10

b) Si el Servicio es Laqueado se le pagara s/. 12

c) Si el Servicio es Barnizado se le pagara s/. 14

Por cada hora extra se le pagara 30% ms sobre el pago por hora trabajada, sabiendo que
semanalmente trabaja 40 horas. Calcule y visualice El Jornal Semanal que recibir el
Obrero, el Jornal Extra y el Total del Jornal.

EJERCICIO PROPUESTO # 04

Desarrollar un Algoritmo que permita calcular la remuneracin del trabajador donde ingrese
el bsico y cargo; Segn el Cargo recibir lo siguiente:

Si su cargo es obrero [O] : Bonificacin 100; Asignacin 120.

Si su cargo es empleado [E]: Bonificacin 120; Asignacin 150 y Refrigerio


200.

Si su cargo es ejecutivo [J] : Bonificacin 250; Refrigerio 250 y Asignacin


500.

Calcule y Visualizar el total que es la Suma de todos los ingresos

EJERCICIO PROPUESTO # 05
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Se desea implementar un Programa que permita calcular la Venta de Zapatillas. Ingrese por
teclado la Marca de la Zapatilla, la talla a Vender y el nmero de pares vendidas. A
continuacin se muestra un Cuadro del precio de un par de Zapatillas.

Talla\Marca Nik Adidas Fila

38 150 140 80

40 160 150 85

42 160 150 90

La Venta es el producto del precio del par de Zapatilla por el nmero de pares vendidos. De
acuerdo al nmero de pares vendidas se le aplicara un Descuento tal como se muestra en el
Cuadro

Numero de Pares Descuento

2a5 5% de la Venta

6 a 10 8% de la Venta

11 a 20 10 de la Venta

Ms de 20 15 de la Venta

El neto de la Venta es la Diferencia de la Venta y el Descuento, Visualizar la Venta, el


Descuento y el Neto de la Venta.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO : 03

TEMA : ESTRUCTURAS DE CONTROL

(Mientras-hacer, hacer- mientras, desde- hasta)

OBJETIVOS:

1. Conocer las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa en Java.

2. Diferenciar el uso las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa en Java.

3. Aplicar las estructuras repetitivas utilizadas dentro de un programa Java en la resolucin de


problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquiera software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita calcular la sumatoria de la serie de


nmeros de N trminos

Solucin

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que


implemente el mtodo principal (main).

Implementando
el mtodo
principal (main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal (main) tres variables(i , numterm ,
sumatoria ) de tipo de dato int , una variable (numtermCad)de tipo de dato String.

Declarando
dentro del
mtodo principal
(main), variables
locales.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) La variable numtermCad almacena un dato ingresado por teclado a travs de una caja de
dialogo para que luego sea convertido a un numero entero almacenado en la variable
numterm.

1) Primeramente guardamos en la variable


numterCad un valor que ingresamos por el
teclado a travs de una caja de dialogo.

2) Despus ese valor lo convertimos a un


nmero entero

d) Despus que hemos ingresado el nmero de trminos, implementamos una estructura


repetitiva cuyo nmero de interacciones es igual al nmero de trminos que previamente
hemos definido.

Implementando un bucle
while con una condicin
(i<=numterm) y dentro del
bucle un contador i++.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Dentro de la estructura repetitiva implementamos una condicional doble que me permita


evaluar los numero pares e impares que va tomando la variable i , adems a medida que
el bucle funcione se va calculando la sumatoria de estos .

Implementando una
condicional doble
Acumula cuya condicin es i
ndo los %2==0, a medida que
valores funcione el bucle esta
de i condicional valida los
alternand valores que toma la
o variable i, si es par e
operacio impar
nes p

f) Finalmente colocamos el cdigo que me permita el mostrado del resultado por pantalla

Mostrando el
resultado a travs
de una caja de
dialogo
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

g) Vamos a compilar y ejecutar el programa


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03

Ingrese por teclado un nmero de 3 cifras calcule y visualice, la cantidad de dgitos pares e
impares que tiene el numero

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 que


implemente el mtodo principal ( main )

Implementando el
mtodo principal
(main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal (main) cinco variables(num,
numero,par,digito ) de tipo de dato int , una variable (numeroCad)de tipo de dato
String.

Declarando dentro del


mtodo principal
(main), variables
locales.

c) En el programa importamos un paquete javax.swing y adems implementamos una


estructura repetitiva(do - while)

Implementando un bucle
(do while) con una
condicin (num<100) ||
(num>999)
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

d) Dentro del bucle (do - while) implementamos un cdigo que lea un dato ingresado por
teclado que representa un numero de tres cifras , para que luego sea convertido a un
valor entero

1) En la variable numeroCad
se almacena un valor
ingresado por teclado a travs
de una caja de dialogo.

2) La variable numeroCad es
convertido a un valor entero

e) A continuacin vamos a implementar otra estructura repetitiva (while)cuya condicin es


num>0

Implementand
o un bucle
cuya
condicin es
num>0
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

f) Dentro de esta ultima estructura repetitiva implementamos el siguiente cdigo :

Justamente aqu hay


un cdigo dentro de la
estructura repetitiva
(while) que me permite
definir los dgitos pares
e impares.

g) Luego mostramos por pantalla el resultado final del programa

Mostrando por
pantalla los
resultados finales
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

h) Compilando y ejecutando el programa


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 04

Desarrollar un programa en java que me permita simular el movimiento de un almacn


de bolsas de cemento.

Al comenzar la ejecucin del programa, inicializar el stock de bolsas de cemento en 2000


bolsas y la capacidad del almacn en 3500 bolsas.

Luego, el programa permitir efectuar operaciones de depsito y de retiro, mostrando en


todo momento:

El stock actual del almacn

La capacidad libre del almacn

El numero de depsitos y de retiros efectuados

La cantidad total de bolsas depositadas y retiradas

La cantidad mxima de bolsas retiradas y depositadas

La cantidad mnima de bolsas retiradas y depositadas.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio1_1 que


implemente el mtodo principal ( main )

Implementando
el mtodo
principal (main)

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal (main) tres variables( op, cantidad ,
seguir,stock,capacidad ) de tipo de dato int , una variable (cantCad,opCad)de tipo de dato
String.

Declarando dentro del


mtodo principal
(main), variables
locales.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) En el programa importamos un paquete javax.swing y adems implementamos una


estructura repetitiva (do - while) que me permite que el programa siga funcionando en el
momento que el usuario decida.

1) Importando la
librera Javax.swing

2) Implementando
la estructura
repetitiva do-while

d) Dentro de la estructura repetitiva, agregamos lneas de cdigo que me permitan ingresar


una opcin, eligiendo el depsito o el retiro.

Esta opcin despus se tiene que convertir a un valor entero.

Lnea de cdigo que me


permite digitar una opcin
(opcionCad) entre el
depsito y el retiro, luego se
convierte la opcin a un
nmero entero (op)
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) A continuacin agregamos una serie de lneas de cdigos que me permita ingresar por
teclado la cantidad (cantCad) , a travs de una caja de dialogo.

La cantidad (cantCad) se tendr que convertir en un numero entero, donde ser almacenado
en una variable cuyo identificador es cantidad.

Luego tenemos que implementar una condicional mltiple (switch), que lea la opcin que
hemos escogido.

1) Lnea de cdigo que


me permite digitar una
cantidad (cantCad), luego
se convierte la variable a
un nmero entero
(cantidad)

2) Implementando
una estructura
condicional mltiple
con la finalidad de
realizar las
operaciones de
depsito y retiro

3) Lnea de cdigo
que me permite
mostrar por pantalla
el nmero de stock
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

f) Los respectivos casos de la condicional mltiple(switch) , se tiene que colocar


condicionales dobles con la finalidad de validar la cantidad ingresada en el clculo del
stock en las diferentes opciones de retiro y deposito.

1)
Implement
ando
dentro del
case 1 la
condicional
doble con
la finalidad
de validar
la cantidad
y el
clculo del
stock

2)
Implement
ando
dentro del
case 2 la
condicional
doble con
la finalidad
de validar
la cantidad
y el
clculo del
stock
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

g) Ahora declaramos en la clase una serie de variables de clase y adems dentro de los
respectivos case de la condicional mltiple(switch) implementamos 2 contadores que me
permiten calcular la cantidad de depsitos efectuados y la cantidad de retiros efectuados.

1)
Declarando
las variables

2)
Implementa
ndo un
contador de
la cantidad
del depsito
efectuado

3)
Implementan
do un
contado de la
cantidad del
retiro
efectuado

4) Mostrando por
pantalla el nmero
de depsitos
efectuados y el
nmero de retiros
efectuados
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

h) En la clase declaramos tres variables enteras (maximodeposito ,minimodeposito


,maximoretiro ,minimoretiro), adems en el case 1 de la condicional mltiple(switch)
implementamos dentro de la condicional doble un cdigo que me permite calcular el
mximo y mnimo deposito.

1) Declarando
variables
enteras

2) Aqu hemos logrado


implementar este cdigo
que me permite en
primer lugar inicializar
las variables
maximodeposito y
minimodesposito,
cuando la cantidad de
depsitos es igual a
uno.

Adems calculamos el
mximo y mnimo
deposito

3) Mostramos por
pantalla la cantidad
mxima depositada
y cantidad mnima
depositada
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

h) Ahora dentro de la condicional mltiple en su respectivo case 2, implementamos dentro


de la condicional doble un cdigo que me permite calcular el mximo y mnimo retiro.

1) Aqu hemos logrado


implementar este cdigo
que me permite en
primer lugar inicializar
las variables
maximoretiro y
minimoretiro, cuando la
cantidad de depsitos es
igual a uno.

Adems calculamos el
mximo y mnimo retiro
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

2) Mostrando por
pantalla la cantidad
mxima retirada y la
cantidad mnima
retirada

i) Compilando y ejecutando el programa

SALIDA POR PANTALLA


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO #01

Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar 2 nmeros enteros N y D


que representan los valores del numerador y el denominador de un quebrado. Imprimir el
quebrado despus de haber sido simplificado.

Ejemplo:

Si tengo lo siguiente:

Resultado
despus de haber
sido Simplificado

EJERCICIO PROPUESTO #02

Escribir un programa en C++ que me permita ingresar 2 enteros N y D que representan los
valores del denominador de un quebrado. Imprimir el quebrado despus de haber sido
simplificado

EJERCICIO PROPUESTO #03

Escribir un programa en Java que me permita ingresar un nmero entero positivo y que
imprima la suma de sus cifras.

EJERCICIO PROPUESTO #04

Escriba un programa en Java que permita ingresar un nmero entero positivo e imprima sus
cifras al revs
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO #05

Desarrollar un Programa que permita determinar el Triangulo de Pascal

1 1

1 2 1

1 3 3 1

1 4 6 4 1

La frmula para calcular el triangulo de pascal es un nmero binmico:

m!______

n! * (m n)!

EJERCICIO PROPUESTO #06

Desarrollar un programa que permita calcular la suma de la siguiente serie:

S = 1! + 2! + 3! + 4! + . N!

Donde se deber ingresar el valor de N

EJERCICIO PROPUESTO #07

Desarrollar un programa que permita calcular la suma de la progresin geomtrica:

S = 1 + x + x2 + x3 + x4 + x5 +.... + xn

Donde deber ingresar el valor de x y n

EJERCICIO PROPUESTO #04

Desarrollar un programa que permita obtener la sumatoria de la siguiente serie:

1 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 +... + n__

2 4 6 8 10 12 n+1
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 03

TEMA : ARREGLOS Y OPERACIONES

OBJETIVOS:

1. Conocer el concepto y funcionamiento de un arreglo en el almacenamiento de los datos


secuencialmente e indexadamente, realizado dentro de un programa en Java.

2. Saber en qu momento utilizar los arreglos para la obtencin de los datos persistentemente
a travs del tiempo, realizado dentro de un programa en Java.

3. Aplicar los arreglos el desarrollo de programas que permitan la resolucin de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar un programa en java que permita utilizar un arreglo unidimensional que


almacene los siguientes nmeros enteros : 20 12 56 13 10 200 11 3 6 17

Sabiendo que todos estos nmeros estn guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando los nmeros almacenados.

Solucin:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java e implementar el mtodo main ().

Dentro del mtodo main (), tenemos que declarar un arreglo unidimensional y asignar
sus elementos:

Declarando y
asignando un arreglo
unidimensional de
tamao 10

B) Ahora que el arreglo contiene elementos en cada celda de memoria , podemos


visualizar todos ellos por la pantalla del computador

Mostrando
los
elementos
Ahora si existiera ms elementos almacenados ya no almacenados
sera factible mostrar los elementos
que hasta el momento hemos realizado, sino podemos utilizar un bucle para no repetir
constantemente todas esas lneas de cdigo que habamos visto .
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Mostrando
los
elementos
almacenados

EJERCICIO # 02

Desarrollar un programa en java que me permita utilizar un arreglo unidimensional de


tamao 3 , los elementos numrico, tendrn que ingresarse por teclado, hasta llenar
totalmente el arreglo.

Sabiendo que todos estos nmeros estn guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando los elementos almacenados.

Solucin:

A) Primeramente tenemos que crear un primer programa en java de nombre


Ejercicio2_1 con su respectivo mtodo main ().

Implementando el
mtodo principal
(main)
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

B) Tenemos que importar el paquete javax.swing.* con la finalidad de poder utilizar


para el ingreso de los datos por teclado el metodo showInputDialog() de la clase
JOptionPane.

Importando el
paquete que me
permite utilizar cajas
de dialogo

C) Dentro del mtodo main() tenemos que declarar un arreglo unidimensional (vector)
de tamao 3 y adems declarar variables de tipo cadena y de tipo de dato entero.

Estamos declarando una


variable String y uno
entero, adems un arreglo
unidimensional de tamao
3 de tipo de dato entero

D) Despus que hemos declarado el arreglo unidimensional estamos en las condiciones


de poder ingresar los datos por el teclado a travs de un bucle repetitivo (for).

Implementando una estructura repetitiva


(for) que me permite el recorrido de las
posiciones de memoria del arreglo
unidimensional, el ingreso de los datos
por el teclado para finalmente llenar
dicho arreglo
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

E) Despus que hemos colocado el cdigo que nos permite el ingreso de datos por teclado
, nosotros vamos a implementar la manera de poder recorrer y visualizar todos los
elementos guardados en cada celda de memoria del arreglo unidimensional.

En esta lnea de cdigo


estamos mostrando todos
los elementos que estn
guardados en el arreglo
unidimensional

F) Finalmente compilamos y ejecutamos el programa.

Ingreso de datos por teclado

G) Salida de los datos por pantalla


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo


bidimensional que almacene los siguientes elementos:

20 12

200 11

Sabiendo que todos estos elementos estn guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando todos los elementos.

Solucin:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_1 e


implementar el mtodo main() :

Implementando
el mtodo
principal
(main)

B) Ahora que hemos creado el programa e implementado el mtodo main (), vamos a
declarar un arreglo bidimensional que almacene los siguientes elementos.

Declarando un arreglo
bidimensional de orden 2 x 2,
con elementos debidamente
asignados
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

C) A continuacin vamos a implementar cdigo que me permita visualizar todos los


elementos guardados en el arreglo bidimensional de orden 2 x 2.

A travs de los bucles


anidados estamos
recorriendo todas las
posiciones de memoria y
mostrando los elementos
guardados del arreglo
bidimensional

D) Ahora vamos a compilar, ejecutar y mostrar los resultados por pantalla.

EJERCICIO # 04

Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo


bidimensional de 2 filas y 2 columnas , los elementos numricos, tendrn que ingresarse
por teclado, hasta llenar totalmente el arreglo.

Sabiendo que todos estos nmeros estn guardados en el arreglo , recorrer todos los
espacios de memoria e ir visualizando los nmeros almacenados.

Solucin:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_2 e


implementar el mtodo main()
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementando
el mtodo
principal (main)

B) A continuacin vamos a declarar un arreglo bidimensional de orden 2 x 2 y declarar


2 variables (i, j) de tipo de dato entero.

Declarando un
arreglo
bidimensional de
orden 2x2 y adems
dos variables enteras
i, j

C) Ahora como hemos declarado el arreglo, vamos a implementar el cdigo que me permita
ingresar por teclado los elementos.

Para poder ingresar los elementos se utiliza una caja de dialogo de la clase
JOptionPane, el mtodo es showInputDialog() que se encuentra en el paquete
javax.swing.*

Declarando una variable (numCad) de tipo de


dato String .adems estamos implementando
dos bucles anidados con la finalidad de
recorrer todas las posiciones de memoria del
arreglo unidimensional e ir aadiendo los
datos ingresados por el teclado.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

D) El programa est en las condiciones de permitir el ingreso de elementos por teclado y


guardarlo en el arreglo bidimensional, ahora vamos a implementar cdigo que me
permita la visualizacin de los elementos.

Declarando una variable (acumCad),


adems implementamos bucles
anidados (for) con la finalidad de
recorrer todos los espacios de
memorias del arreglo unidimensional e
ir concatenndolo en una variable de
tipo cadena.

Mostrando por pantalla los elementos


del arreglo

E) Finalmente vamos a compilar, ejecutar, ingresar, mostrar los elementos por pantalla.

Ingresando los datos


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Visualizando los datos

EJERCICIO # 05

Desarrollar un programa en java que me permita implementar un arreglo


unidimensional de tamao 3 .Al arreglo se le tiene que asignar los siguientes elementos :
3,6 ,1

El programa tiene que buscar un elemento al arreglo, el nmero a buscar se tiene que
ingresar por el teclado.

Adems el programa tiene que mostrar un mensaje de confirmacin de la bsqueda.

Solucin:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Ejercicio3_3 e


implementar el mtodo main()

Implementando
el mtodo
principal (main)

B) A continuacin vamos a declarar un arreglo unidimensional de tamao 3 y asignarles


elementos enteros.

Declarando un
arreglo
unidimensional
con elementos
asignados
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

C) Ahora vamos a declarar un conjunto de variables

Declarando conjunto de
variables

D) En la siguiente lneas invocamos a una caja de dialogo que me permita el ingreso de una
cadena numrica, para que luego lo convirtamos a un numero entero

Ingresando por teclado un


nmero a buscar

E) Despus que hemos ingresado el dato numrico a buscar , implementamos un bucle


que me permita recorrer todos los espacios de memoria del arreglo unidimensional, con
la finalidad de buscar el valor numrico que previamente se ha ingresado por el teclado.

Cuando el bucle recorre todos los espacios de memoria , la condicional simple que se ha
implementado dentro del bucle , logra buscar el elemento y si lo encuentra simplemente
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

invoca a una sentencia break , logrando parar el bucle en la posicin de memoria donde
se encuentra el elemento encontrado.

Justamente este es
el fragmento de
cdigo que se ha
explicado.

Me permite buscar
el elemento

F) Ahora que se ha implementado la bsqueda del elemento, vamos a mostrar por pantalla
mensajes de confirmacin de la bsqueda.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Aqu es donde implementamos una


condicional doble que me permita validar la
variable flag.

Sabemos que la variable flag permite definir


cuando un valor numrico ha sido
encontrado

G) Finalmente compilamos y ejecutamos


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 06

Desarrollar un programa en Java, que genere aleatoriamente 300 nmeros enteros y se


guarden correlativamente en un arreglo unidimensional, visualice la suma de los nmeros
de 1 cifra.

Solucin:

A) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre


EjercicioArreglo01 e implementar el mtodo main()

Implementando el
mtodo principal (main)

B) A continuacin vamos a declarar un arreglo unidimensional de tamao 3 y


asignarles elementos enteros.

Declarando un
arreglo
unidimensional
de tipo de
dato entero y
de tamao 100
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

C) Ahora vamos a declarar un conjunto de variables

Declarando conjunto
de variables

D) En las siguientes lneas implementamos un bucle repetitivo que realiza 100 iteraciones,
por cada iteracin genera aleatoriamente nmeros enteros, donde son guardados en un
arreglo unidimensional correlativamente.

Este es un bucle repetitivo


que dentro de su
estructura, se genera
nmeros aleatorios, que
son guardados en el
arreglo unidimensional
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

E) Despus que hemos guardado los nmeros aleatorios en el arreglo unidimensional,


volvemos nuevamente a recorrer los espacios de memoria del arreglo, debidamente
cargados de dichos elementos , para lograr acumular todos sus elementos.

Acumulando los
nmeros que estn
almacenados en el
arreglo
unidimensional

F) Aqu mostramos el resultado final, que representa la sumatoria de todos los nmeros
almacenados del arreglo.

Mostrar por pantalla


el resultado de la
sumatoria total de los
nmeros almacenados
en el arreglo
unidimensional
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

G) Finalmente compilamos y ejecutamos


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un Programa que permita realizar el ingreso, bsqueda, ordenamiento de 20


nmeros almacenados en un arreglo unidimensional. Implemente un men de opciones.

EJERCICIO PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa que permita realizar el ingreso, listado y ordenar 20 nmeros


aleatorios de dos cifras almacenados en un arreglo bidimensional, todos ellos diferentes.
Implemente un men de opciones.

EJERCICIO PROPUESTO # 03

Desarrollar un programa donde se utilice un arreglo unidimensional para almacenar 300


nmeros aleatorios, Calcule y Visualice:

a) Cuantos son nmeros pares

b) Cuantos son nmeros primos

c) La suma de los nmeros almacenados

EJERCICIO PROPUESTO # 04

Desarrollar un programa donde ingrese por teclado N nmeros enteros, utilice un men de
opciones para:

Ingresar los N nmeros al arreglo unidimensional

Ordenar y listar los nmeros en forma descendente

Visualizar los nmeros menores al promedio de los N nmeros almacenado del arreglo.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 07

Desarrolle una solucin que permita ingresar los datos de todos los trabajadores de una
empresa llamada La Aventura E.I.R.L, los datos que se deben guarda son (cdigo,
nombre y apellidos, sueldo, sexo, edad).

Elabore el mtodo men conteniendo las siguientes opciones:

MENU DE OPCIONES

[1] Dimensionar el Arreglo

[2] Ingreso de datos de los Trabajadores

[3] Modificacin de Datos por nombre

[4] Buscar Nombres

[5] Eliminar un trabajador por nombre

[6] Buscar cdigo

[7] Eliminar por cdigo

[8] Modificar los datos por cdigo.

[9] Ordenar los Datos de los trabajadores por nombre

[10] Visualizar todos los datos

[11] Posicin Inicial y Final del Trabajadordatos.

Opcin [1]. Elabore un mtodo dimension void debe permitir dimensionar el tamao del
arreglo.

Opcin [2], Elabore un mtodo ingreso void, que debe permitir el ingreso de 1 solo dato a
la vez. Esta opcin puede ser elegida varias veces para ingresar ms datos.

Opcin [5], Elabore un mtodo ordenar void para ordenar el arreglo de forma descendente,
teniendo en consideracin la longitud de cada nombre.

Opcin [11], Elabore un mtodo compara no void, que permita visualizar la posicin
inicial y final de cada elemento. Esto significa que se debe visualizar cada elemento en la
posicin inicial en el arreglo de trabajadores y suponer que la posicin final esta en el
arreglo denominado ordenado.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 08

Desarrollar una solucin que permita almacenar los nombres y cdigos de todos los
Alumnos de un saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes:

Ingreso de Datos.

Ordenar por nombres.

Ordenar por Cdigo.

Reporte de alumnos.

Buscar por nombre

Buscar por cdigo

Finalizar

Utilice vectores de gran tamao para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 09

Desarrollar una solucin que permita almacenar los nombres de 5 empleados de una
empresa. Utilice un men con las opciones siguientes:

Ingreso de nombres.

Modificar nombre.

Eliminar nombre.

Mostrar nombres.

Finalizar

EJERCICIO PROPUESTO # 10

Desarrollar una solucin que permita almacenar los cdigos de todos los alumnos de un
saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes:
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Ingreso de cdigos.

Bsqueda de cdigo.

Mostrar cdigos.

Finalizar

Utilice vectores de gran tamao para almacenar los datos

EJERCICIO PROPUESTO # 11

Desarrollar una solucin que permita almacenar los nombres de todos los alumnos de un
saln de clase. Utilice un men con las opciones siguientes:

Ingreso de nombres.

Ordenar nombres.

Mostrar nombres.

Finalizar

Utilice vectores de gran tamao para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 12

Desarrollar una solucin que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los
alumnos de un saln de clase. Determinar la nota mayor, la nota menor, el promedio de las
notas, la cantidad de aprobados y cantidad de desaprobados.

Consistenciar el ingreso de datos.

Utilice vectores.

EJERCICIO PROPUESTO # 13

Desarrollar una solucin que permita almacenar los cdigos, nombres, sexo y promedios
de todos los alumnos de un saln de clase.

Utilice un men con las opciones siguientes:


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Ingreso de datos, validando que el cdigo no se repita.

Bsqueda de datos por cdigo.

Modificacin de datos por cdigo.

Eliminar por nombre.

Ordenar los nombres en forma ascendente.

Mostrar todas las alumnas aprobadas

Mostrar todos los alumnos (varones) cuyo promedio, se encuentra en el intervalo


de 15 a 19.

Mostrar datos.

Finalizar

Utilice vectores paralelos para almacenar los datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 14

Disee un programa que permita ingresar y almacenar el sueldo de todos los trabajadores
de una empresa. Calcular y mostrar el aumento de sueldo de cada uno de los trabajadores
(redondeado a dos decimales), de acuerdo a la siguiente tabla. Consistenciar los datos
ingresados.

EJERCICIO PROPUESTO # 15

Disee un programa que lea n nmeros y determine la suma de todos los nmeros, el
promedio, cantidad de pares, cantidad de impares, el mximo, el mnimo. Lo nmeros
deben ser de 3 cifras.

EJERCICIO PROPUESTO # 16
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar una solucin que permita ingresar y almacenar el sueldo (sueldos[]) de todos
los trabajadores de una empresa. Calcular y mostrar el sueldo neto (sueldoNeto) de cada
trabajador, sabiendo que se tienen que descontar el 12% por impuestos y el 3% por seguro.
Consistenciar el ingreso de datos.

EJERCICIO PROPUESTO # 17

Desarrollar una solucin que permita ingresar y almacenar la nota (notas[]) de todos los
alumnos de un saln de clase y determinar el promedio final (prom) redondeado a dos
decimales, si se sabe que la nota mayor se duplica y la nota menor se elimina. Mostrar el
promedio. Consistenciar el ingreso de datos.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 05

TEMA : MANEJO DE CADENAS

OBJETIVOS:

1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el manejo de cadenas en el lenguaje de


programacin Java.

2. Saber en qu momento utilizar los distintos mtodos para el manejo de cadenas en el


lenguaje de programacin Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIOS # 01

Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del mtodo main ()
el siguiente cdigo.

Analizar el cdigo y definir la salida por pantalla.

Solucin:

a) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_1 e


implemementar el mtodo main().

b) Dentro del mtodo main() colocar el cdigo mostrado en el enunciado.

c) Vamos a explicar el cdigo implementado dentro del mtodo main ().

La referencia s1 apunta al objeto creado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Con la referencia s1 invoco al mtodo concat que me permite unir la cadena


pepe, por lo tanto se crea un nuevo objeto.

Por lo tanto la clase String es inmutable entonces se ha logrado crear 2 objetos.

La salida por pantalla hace referencia al primer objeto creado.

No contempla la concatenacin, porque es otro objeto.

d) A continuacin mostramos la salida por pantalla.

EJERCICIO # 02

Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del mtodo main ()
el siguiente cdigo.

Analizar el cdigo y definir la salida por pantalla.

Solucin:

e) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_2 e


implemementar el mtodo main ().

Implementando el
mtodo principal
(main)
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

f) Dentro del mtodo main () colocar el cdigo mostrado en el enunciado.

g) Vamos a explicar el cdigo implementado dentro del mtodo main().

En el cdigo existen 2 objetos.

En la primera lnea s1 apunta al objeto pisale

En la segunda lnea s1 deja de apuntar a pisale y por lo tanto apunta al otro


objeto s1.concat(pepe) , el objeto pisale es eliminado de memoria por el
recolector de basura.

En la tercera lnea se muestra por pantalla.

h) A continuacin mostramos la salida por pantalla.

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en java que me permita implementar dentro del mtodo main ()
el siguiente cdigo.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Analizar el cdigo y definir la salida por pantalla.

Solucin:

i) Primeramente se tiene que crear un programa en java de nombre Ejercicio5_3 e


implementar el mtodo main ().

Implementa
ndo el
mtodo
principal
(main)

j) Dentro del mtodo main () colocar el cdigo mostrado en el enunciado.

k) Vamos a explicar el cdigo implementado dentro del mtodo main ().

En el supuestamente existen 2 objetos.

E l String pool es un lugar de la memoria que almacena los posibles objetos creados.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Existe un objeto de valor pepe que es apuntado por la referencia s1.

La otra referencia s2 apunta supuestamente a otro objeto de valor pepe.

Supuestamente existen 2 objetos creados , en el String pool

La maquina virtual de java( JVM ) es el encargado de buscar y detectar en el String


pool si existe un objeto con un mismo valor .

Si existe un objeto con el mismo valor, entonces estaramos hablando de un solo


objeto.

Las referencias s1, s2 apuntar a un solo objeto pepe.

A continuacin vamos a mostrar un grafico del String pool que contiene un solo
objeto que es apuntado por 2 referencias.

El grafico no muestra 2 referencias (s1, s2) que apuntan al mismo objeto pepe.

Cuando se compara 2 referencias s1 y s2 con el smbolo == , entonces se est


comparando las referencias mas no los valores(contenidos) .

l) A continuacin mostramos la salida por pantalla.


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar ( concat() ) un conjunto de


caracteres para formar una figura geomtrica.
La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geomtrica.
Adems de mostrar por pantalla la figura geomtrica se tiene que mostrar el clculo del
nmero de caracteres (length ()).
A continuacin mostramos la figura geomtrica se tiene que realizar.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa01 e


implementar el mtodo main ().

Implementa
ndo el
mtodo
principal

b) Ahora declaramos dentro del mtodo principal una variable acumCad de tipo de dato
String , adems una estructura repetitiva (for)

Declarando
una variable
(acumCad)
de tipo String

Implementan
do una
estructura
repetitiva
(for)
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Dentro del bucle (for) general se coloca un acumulador de cadenas


acumCad=cacumCad.concat (\n) que me permite acumular un tabulador de saltos
de lneas.Ademas dentro del bucle general colocamos otro bucle (for).

Dentro del bucle (for)


general se coloca un
acumulador de cadenas
acumCad=cacumCad.conc
at(\n) que me permite
acumular un tabulador de
saltos de lneas.Ademas
dentro del bucle general
colocamos otro bucle(for).

d) Dentro del bucle anidado implementamos un acumulador de cadenas


acumCad=acumCad.concat(*);
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Dentro del bucle


anidado
implementamos un
e) Mostrando por pantalla la figura geomtrica acumulador de
cadenas

En esta lnea de
cdigo estamos
mostrando la figura
geomtrica

f) Calculando el numero de caracteres de la figura geomtrica.

Despus de mostrar la
figura geomtrica,
tenemos que declarar una
variable de tipo de dato
entero y adems en la
siguiente lnea tenemos
que invocar al mtodo
length que calcula el
nmero de caracteres que
tiene la figura geomtrica,
donde finalmente
tenemos que mostrarlo
por pantalla.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

g) Compilando y ejecutando
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar ( concat () ) un conjunto de


caracteres para formar una figura geomtrica.
La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geomtrica.
Adems de mostrar por pantalla la figura geomtrica se tiene que mostrar el clculo del
nmero de caracteres (length ()).
A continuacin mostramos la figura geomtrica que se tiene que realizar.

EJERCICIO PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres


numricos generados aleatoriamente para formar una figura geomtrica.
La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geomtrica.
Adems de mostrar por pantalla la figura geomtrica se tiene que mostrar el clculo del
nmero de caracteres (length ()).
A continuacin mostramos la figura geomtrica.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 03

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres


para formar una figura geomtrica.

La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geomtrica.
A continuacin mostramos la figura geomtrica.

EJERCICIO PROPUESTO # 04

Desarrollar un programa en Java que me permita concatenar un conjunto de caracteres


para formar una figura geomtrica.
La concatenacin se realiza dentro de una estructura repetitiva anidado, mostrar por pantalla
la figura geomtrica.
A continuacin mostramos la figura geomtrica.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 05

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el


primer carcter del nombre ingresado en mayscula y el resto en minscula.

EJERCICIO PROPUESTO # 06

Disee un programa que se ingrese primer nombre, segundo nombre y apellido y muestre
sus inciales.

EJERCICIO PROPUESTO # 07

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre completo de un alumno


(nombres y apellidos en una sola variable). Mostrar el primer carcter de cada palabra del
nombre en mayscula y el resto en minscula.

EJERCICIO PROPUESTO # 08

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el


nmero de vocales que hay en el nombre ingresado.

EJERCICIO PROPUESTO # 09

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de dos alumnos. Mostrar
si los nombre ingresados son iguales o no.

EJERCICIO PROPUESTO # 10

Desarrollar un programa en Java que permita ingresar el nombre de un alumno. Mostrar el


nombre ingresado, de tal forma que se lea se izquierda a derecha (nombre mostrado al
revs).

EJERCICIO PROPUESTO # 11

Disee un programa que me permita ingresar los nombres, apellidos y muestre sus inciales
en mayscula y el resto en minscula
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 12

Disee un programa que lea un texto y los separe en dos textos de igual tamao y compare
cual de los texto es mayor alfabticamente

EJERCICIO PROPUESTO # 13

Ingresar en una sola variable los nombres y apellidos de una persona, contar las veces que se
repiten las vocales por nombres y por apellidos;

EJERCICIO PROPUESTO # 14

Ingresar en una sola variable los nombres y apellidos de una persona, remplazar las vocales
por un *. No se remplaza aquellos nombres o apellidos inicia con una vocal.

EJERCICIO PROPUESTO # 15

Desarrollar un programa en Java que me permita implementar un men de opciones del


procesamiento de cadenas , donde en la primera opcin se tendr que ingresar por teclado 4
cadenas de caracteres, segunda opcin se tendr que juntar todas las cadenas en una sola e
imprimir por pantalla , tercera opcin cuente el nmero de veces que se repite la vocal a
e dicha cadena junta.

Men de Opciones

Ingresar Cadenas [1]

Juntar e Imprimir Cadenas [2]

Contar Numero Vocales a [3]

Salir [4]
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO # 16

Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar por teclado 4


cadenas( cad1,cad2,cad3,cad4) y concatenarlos(juntar) , donde se podr almacenar
,asignar la concatenacin en una quinta cadena ( cad5), mostrar por pantalla el resultado .
( implementar un men de opciones ) .

EJERCICIO PROPUESTO # 17

Desarrollar un programa en Java que me permita ingresar por teclado una cadena de
caracteres , dicha cadena si sobrepasa los 5 caracteres , deber de imprimir un mensaje :
CADENA LARGA, si no sobrepasa los 5 caracteres, deber de imprimir : CADENA
PEQUEA.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 06

TEMA : CLASES, OBJETOS Y CONSTRUCTORES

OBJETIVOS:

1. Conocer la estructura de un programa orientado a objeto.

2. Diferenciar el uso de la estructura de un programa orientado a objetos.

3. Aplicar los conceptos de objetos y el uso de constructores en un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIOS # 01
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar un programa en Java que me permita crear 5 objetos de una misma clase, que
muestre un mensaje en el constructor.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa02 que


implemente el mtodo principal (main).

Implementando el
mtodo principal
(main)

b) Ahora dentro del mtodo principal(main) creamos cinco objeto de la misma clase

Creando cinco
objeto de la
clase
Programa02

c) Luego importamos el paquete javax.swing e implementamos el constructor donde


tenemos que mostrar por pantalla un mensaje

Importando el
paquete
javax.swing

Implementando
el constructor y
dentro de su
estructura
tenemos que
mostrar un
mensaje por
pantalla
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

d) Compilando y ejecutando

EJERCICIOS # 02

Desarrollar un programa en Java que me permita implementar un arreglo unidimensional


de tamao 5 con elementos ya existentes, el programa tiene que ordenar los elementos de
mayor a menor utilizando el algoritmo de la burbuja.

El ordenamiento y la visualizacin de los elementos se tienen que realizar dentro del


constructor de la clase.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un programa en java de nombre Programa03 que


implemente el mtodo principal (main).

Implementando
el mtodo
principal (main)

b) Declarando dentro del mtodo principal un arreglo unidimensional con elementos


predefinidos y adems en la invocacin del constructor del objeto creado, se tiene que
enviar el respectivo arreglo.

Declarando un
arreglo
unidimensional
con elementos
predefinidos y
adems estamos
creando un
objeto, donde
invocamos a su
respectivo
constructor
envindole el
respectivo
arreglo
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Ahora estamos implementando dentro de la clase un constructor con un parmetro

Implementando
un constructor
de nombre
Programa03
con su respectivo
parmetro

d) Dentro del respectivo constructor tenemos que declarar tres variables de tipo de dato int y
adems una variable de tipo de dato String, luego implementamos el algoritmo de
ordenamiento de la burbuja.

Dentro del constructor


estamos declarando
tres variables (i,j,aux)
de tipo int y una
variable(acumCad) de
tipo String

Adems estamos
implementando el
algoritmo de
ordenamiento de la
burbuja
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Finalmente implementamos un bucle repetitivo que me permite recorrer todos los


espacios de memorias para ir concatenndolo en una variable acumCad de tipo de dato
String , para que luego se tenga que mostrar por pantalla todos los elementos del arreglo

Estamos implementando un
bucle que me permite
recorrer todos los espacios
de memoria, para ir
acumulando los elementos
en una variable (acumCad)
de tipo de dato String, donde
finalmente se tiene que
mostrar por pantalla

f) Compilando y ejecutando
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIOS PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita dentro del mtodo main() , crear un
objeto e invocar a su respectivo constructor donde se enva dos parmetros(rango) de tipo
de dato int ( rangoinicio , rangofin )para la generacin de los nmeros aleatorios.
En la implementacin del constructor se tiene que generar los 50 nmeros enteros
aleatoriamente entre el rango previamente establecido desde la invocacin, mostrar por
pantalla solamente los nmeros mltiplos de 5 mas no de 2.

EJERCICIOS PROPUESTO # 02

Desarrollar un programa en Java que implemente un constructor que tenga cinco para
metros (notas de alumno) de tipo de dato Entero, dentro del constructor se tiene que
calcular el promedio de dicho alumno.

El programa te pide si deseas seguir ingresando mas notas de alumnos para el clculo de
sus respectivos promedios, mostrar por pantalla los promedios de los alumnos en el
instante que se est calculando.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 07

TEMA : METODOS DE INSTANCIA

OBJETIVOS:

1. Conocer las distintas formas de implementar mtodos en el desarrollo de un programa en


Java.

2. Aplicar las operaciones desarrolladas en mtodos con la finalidad de ser invocadas en


un programa en Java.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar un programa en Java que me permita calcular la factorial de un nmero dado


a travs de un mtodo esttico (Mtodo de Clase) con retorno de valor.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear una clase de nombre EjercicioMetodos_1 e


implementar el mtodo main()

Implementando el
mtodo principal (main)

b) Despus que hemos creado la clase e implementado el metodo main() , debemos


ahora aadir dentro de la estructura de esta misma un mtodo de nombre
calcularFactorial que retorna valor y con un parmetro que representa el numero del
factorial .

Implementado el
mtodo
calcularFactorial
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Agregndole el contenido al mtodo que retorna valor

Dentro de este mtodo estamos


primeramente declarando una variable
fact de tipo de dato entero, inicializado
en uno, Adems implementamos un
bucle repetitivo (for ) que me permite
realizar un conjunto de iteraciones, El
numero de Iteraciones es igual al
nmero del factorial(lmite de las
iteraciones)

Dentro del bucle repetitivo


calculamos la factorial del nmero
dado.

d) Ahora para invocar al mtodo calcularFactorial tenemos que primeramente crear un


objeto de la misma clase (EjercicioMetodos1) dentro del mtodo main ().

Para invocar al mtodo calcularFactorial ,


primeramente tenemos que crear un objeto
de la misma clase(EjercicioMetodos1).

Para luego invocarlo de esta manera

objEjerM1.calcularFactorial( 5 );
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Tenemos finalmente el programa completo y terminado

f) Ejecutamos el programa
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO # 03

Desarrollar un programa en Java que me permita crear una Mtodo recursivo que
acumule nmeros consecutivos desde el 1 hasta el numero que usted elija como ultimo
termino .

Si usted tiene los nmeros 1+2+3+4+5 , significa que los numero acumulado empieza
desde uno y termina en el 5 .

La acumulacin se realiza recursivamente

El resultado de la acumulacin los nmeros es: 15

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear una Mtodo que retorna valor , que acumule los
nmeros desde el uno hasta el trmino dado.

Este Mtodo recursivo que se ha construido, Suponiendo que al invocarse se enva un


parmetro de valor 4.

La funcin cuando se ejecuta recibe como parmetro el valor (4) que se ha enviado

La funcin empieza a acumular los valores recursivamente.


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

El funcionamiento de esta funcin recursiva es de la siguiente manera:

b) Ahora como sabemos el funcionamiento de este Mtodo recursivo, lo


implementaremos a la estructura de nuestro programa en Java.

Primeramente creamos un
objeto e Invocamos el metodo
recursivo y enviamos un
parmetro de valor 4

Implementando la
funcin recursiva
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Ejecutando el programa en Java ,donde tenemos la siguiente salidas de pantalla :

EJERCICIO # 04

Desarrollar un programa en Java que permita clasificar el tipo de temperatura de un


horno microondas, la temperatura se tiene que ingresar por teclado.
El horno microondas puede variar desde 0 hasta 100 grados centgrados y se clasifica de
acuerdo a lo siguiente:
CLASIFICAC RANGO
ION
MUY ALTA 90oC y
100oC
ALTA 80oC y
89oC
NORMAL 40oC y
79oC
Utilizar en la implementacin un mtodo
que no retorna valor BAJA 0oC y 39oC

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear un Mtodo que no retorna valor, que determine la
clasificacin del tipo de temperatura que hemos ingresado por teclado.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

El Mtodo que hemos construido no retorna valor, esto significa que el resultado no
retorna al lugar donde es invocado.

El procedimiento tiene un parmetro que me permite la recepcin de la variable


temperatura.

El Mtodo posee una sentencia que se ubica a la mano izquierda superior de nombre
void.

El Mtodo se le ha dado un nombre personalizado (flexible)

b) Ahora que hemos creado el Mtodo , vamos a implementarlo en el programa e


invocarlo para su respectiva ejecucin

Objeto
creado y
mtodo
invocado

Implementand
o el Mtodo
en el
programa
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

c) Ejecutando el programa en Java , tenemos la siguientes salidas de pantallas :

EJERCICIO PROPUESTO

EJERCICIO PROPUESTO # 01

Las formulas que se encuentran en la tabla 1.1, se tiene que transformar en mtodos e
implementarse en cada programa.

Tabla 1.1

Como ejemplo tenemos la tabla siguiente:

AREA DE FIGURAS GEOMETRICAS

rea = (base x altura) / 2 El rea de un triangulo


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

En la tabla tenemos la frmula del rea de un triangulo, vamos a transfrmalo en un


mtodo.

Transformado la formula en un mtodo, vamos a implementarlo en el programa en Java


para su respectiva invocacin y ejecucin.

Mtodo
implementad
o

Finalmente cada programa a desarrollar deber de soportar cada formula convertido a


mtodo.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 08

TEMA : ARREGLOS Y METODOS

OBJETIVOS:

1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el funcionamiento de arreglos en el


almacenamiento de los datos, realizado dentro de un programa en Java.

2. Saber en qu momento utilizar los arreglos para la obtencin de los datos persistentemente
a travs del tiempo, realizado dentro de un programa en Java.

3. Implementar mtodos utilizando arreglos en el desarrollo de un programa en Java que


permita la resolucin de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en Java

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin Java instalado

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIOS # 01
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Una empresa Multinacional con sede central en Espaa , requiere la interconexin


de su red principal hacia las otras redes de Norteamrica , Sudamrica , Centro
Amrica , frica .

Requiere de gran cantidad de fibra ptica para la interconexin de su red central con las
dems redes.

La empresa est en pleno crecimiento y por lo tanto no se descarta ampliar la


interconexin de mas redes, por eso por fines estadsticos requiere almacenar los datos
de la fibra ptica requerida.

La longitud y el peso de la fibra ptica se almacena en una base de datos temporal


(arreglo unidimensional)

A continuacin vamos a mostrar los datos de la fibra ptica que se ha requerido.


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Norte Amrica: Sur Amrica:

Longitud : Longitud :
2100.43 2100.43

Peso : Peso :
400000.11 400000.11

Centro Amrica: frica:

Longitud : Longitud :
1800.56 1500.32

Peso : Peso :
170000.34 150000.45

Esta informacin se almacena en 3 arreglos unidimensionales paralelos , que a


continuacin vamos a detallar :

Se pide realizar las siguientes operaciones:

Listar por pantalla el nombre de la sede , longitud y el peso de las fibras pticas

Ordenar por longitud de medida de mayor a menor las fibras


pticas(algoritmo de la burbuja)

Realizar una bsqueda por longitud de las fibras pticas

Buscar por longitud y modificar tanto la longitud y el peso de las fibras pticas
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Solucin:
a) Primeramente tenemos que crear un programa en Java (clase) e implementar sus atributos
(arreglos unidimensionales paralelos) y todos sus mtodos de instancia.

1) Declarando
variables y
referencias

2)
Implementando
el mtodo
principal (main)
y adems
creando un
objeto

3)
Implementando
el constructor e
inicializando las
variables

4) Implementando
todos los mtodos

b) Desarrollar el contenido de cada uno de los mtodos de de nuestro programa.

Desarrollando el contenido del mtodo main() para su respectiva ejecucin

Estamos creando un objeto


para su respectiva
invocacin del mtodo
MenuOpciones()
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollando el mtodo CargarDatosFibraOptica()

Desarrollando el mtodo ListarDatosFibraOptica()

Desarrollando el mtodo OrdenarMayorMenorDatosFibraOptica()


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollando el mtodo BuscarporSede ()

Desarrollando el mtodo MenuOpciones ()


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollando el mtodo ModificarporSede ()

Este mtodo lo desarrollaran como tarea para la casa

c) Ejecutando el programa.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTOS

EJERCICIOS PROPUESTO # 01

Desarrollar un programa que almacene en un arreglo Bidimensional de orden 11 x 20


nmeros generados Aleatoriamente [ 2 9] y guardar el nmero 1 a todos los Espacios de
memoria que representen la Figura Geomtrica del triangulo que a continuacin
veremos :

EJERCICIOS PROPUESTO # 02

Disee un programa que genere aleatoriamente las edades, los pesos y los sexos de 20
personas e imprimir los siguientes listados segn la eleccin del usuario:
a. Un Listado de Edades de las personas de sexo Femenino
b. Un Listado de pesos de las mujeres mayores de Edad
c. Un Listado de pesos de los varones mayores de Edad
d. Un Listado de sexos y edades de las personas que pesan menos de 70 kg.
La Edad estar en el intervalo de 10 a 90 aos, peso en el intervalo de 45 a 100
kilos y el sexo en el intervalo de 1 a 2 ( 1=masculino, 2=femenino)

EJERCICIOS PROPUESTO # 03

Una seccin cuenta con 45 alumnos codificados correlativamente como cod01,


cod02, cod045. Disee un programa que genere aleatoriamente un arreglo con las
notas de los 45 alumnos de la seccin e imprima a continuacin un listado como el
siguiente:
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LISTADO GENERAL DE NOTAS

-------------------------------------------------

Cdigo Notas

--------------------------------------------------

cod01 17

cod02 18

cod03 14

cod45 06

REPORTE ESTADISTICO

-----------------------------------------------------

Nmero de Aprobados : 33 (73.33 %)

Numero de Desaprobados : 12 (26.67 %)

Nota promedio : 14.50

Nota mxima : 18

Nota mnima : 02

EJERCICIOS PROPUESTO # 04

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 8 x 8.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTO # 05

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 8 x 8:

EJERCICIOS PROPUESTO # 06

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura colorida mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 5 x 8

EJERCICIOS PROPUESTO # 07

Programa que me permita calcular la sumatoria de la figura mostrada en un arreglo


bidimensional de orden 8 x 8

EJERCICIO PROPUESTO # 08
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Desarrollar un programa donde se pueda almacenar 70 sueldos. Los 70 sueldos se generarn


en forma aleatoria (use el mtodo random() de la clase Math) y tienen que ser mayores o
iguales a 1,000 nuevos soles y menores o iguales a 10,000 nuevos soles. En base a estos
datos, desarrolle los siguientes mtodos:

Implementar un mtodo que permita la modificacin de un sueldo determinado


(ingresado por teclado).

Implementar un mtodo que permita eliminar un sueldo determinado (ingresado por


teclado).

Implementar un mtodo que permita ordenar en forma ascendente, en funcin al


sueldo.

Implementar un mtodo que permita la adicin de un determinado sueldo (ingresado


por teclado), el cual a su vez incrementara la dimensin del arreglo en 1.

Implementar un mtodo que permita eliminar el sueldo menores a la media.

Implementar un mtodo que permita mostrar el arreglo sueldos.

Implementar un mtodo que permita la bsqueda de un sueldo determinado (ingresado


por teclado).

EJERCICIOS PROPUESTO # 09

Disee un programa que me permita realizar las siguientes operaciones a travs de un men
de opciones:

[ 1 ]Ingresar el tamao del vector

[ 2 ]Ingresar las edades de las personas.

[ 3 ]Determinar la suma de las edades.

[ 4 ] Mostrar la edad mxima.

[ 5 ] Mostrar la edad menor.

[ 6 ]Calcular y mostrar la edad promedio.

[ 7 ] Finalizar.

Utilice mtodos y vectores, consistencia al ingreso de datos.


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIOS PROPUESTO # 10

Disee un programa que me permita desarrollar el siguiente men de opciones.

MENU DE OPCIONES

[1] Ingresar en un vector el nombre de n personas.

[2] Mostrar el primer carcter del nombre en mayscula y el resto en minscula.

[3] Calcular y mostrar la cantidad de vocales que tienen cada nombre.

[4] Mostrar el nombre ms largo.

[5] Finalizar.

Nota: Utilizar mtodos y consistencia al ingreso de datos.

EJERCICIOS PROPUESTO # 10

Desarrollar una solucin que me permita ingresar y almacenar el nombre y el sueldo de n


trabajadores de una empresa.

Utilice un men con las opciones siguientes:

[ 1 ] Ingresar nmero de trabajadores.

[ 2 ] Ingresar datos.

[ 3 ] Calcular y mostrar el aumento de sueldo de cada uno de los trabajadores

o Redondeado a dos decimales, de acuerdo a la siguiente tabla mostrada.

[ 4 ] Mostrar el nombre del trabajador con mayor aumento de sueldo.

[ 5 ] Mostrar todos los trabajadores que su nombre inicie con una vocal, adems se

o debe de mostrar la vocal en mayscula y la ultima letra en minscula.

[ 6 ] Mostrar todos los trabajadores que su nombre finalice con la letra m n,


adicionalmente mostrar la longitud de los nombres.

[ 7 ] Finalizar.
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Condicin Aumento

Sueldo< 410 20%

Sueldo >=410 y sueldo <=1600 10%

Sueldo>1600 5%
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL PERU

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

CURSO : METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

LABORATORIO: 09

TEMA : ARREGLO DE OBJETOS

OBJETIVOS:

1. Aplicar los conocimientos aprendidos en el funcionamiento de arreglos de objetos en


el almacenamiento de los datos, realizado dentro de un programa en Java.

2. Saber en qu momento utilizar los arreglos de objetos para la obtencin de los datos
persistentemente a travs del tiempo, realizado dentro de un programa en Java.

3. Implementar mtodos utilizando arreglos de objetos en el desarrollo de un programa en


Java que permita la resolucin de problemas.

MATERIALES A UTILIZAR:

1. Software para la programacin en c/c++

Cualquier software a utilizar:

Netbeans 7.0

jdk1.6.0_11

JCreator

Eclipse

JDeveloper Oracle

2. Una computadora con el software de programacin c/c++ instalado


METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO DIRIGIDO

EJERCICIO # 01

Desarrollar programa en Java que me permita mostrar por pantalla los siguientes
elementos de un arreglo unidimensional de objetos previamente inicializado.

Solucin:

a) Primeramente tenemos que crear una clase de nombre ProgramaArregloObjetos01 e


implementar el mtodo main()

Implementando el
mtodo principal
(main) y adems

b) Ahora vamos a declarar dentro del mtodo principal (main) una variables(numero ) de
tipo de dato int ,un arreglo de objetos de tamao 11.

Declarando una variable


entera y un arreglo
c) Implementando dos constructores y un mtodounidimensional
con retorno de valor
de objetos
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Implementando un
constructor con un
parmetro y otro
constructor sin
ningn parmetro.

Adems
implementamos un
mtodo con retorno
de valor

d) A continuacin implementamos un mtodo que me permite cargar todos los objetos al


arreglo y otro mtodo que me permita visualizar todos los elementos del arreglo.

Implementando un
mtodo que cargue
todos los objetos al
arreglo

Implementando otro mtodo


que recorra todas las
posiciones de memorias y
muestre todos los elementos
por pantalla
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

e) Dentro del mtodo main() se tiene que invocar a los siguientes mtodos

Invocando a los mtodos


desde el mtodo main()

f) Compilando y ejecutando
METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

EJERCICIO PROPUESTO

EJERCICIOS PROPUESTO # 01

Determinar la cantidad semanal de dinero que recibir cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo de un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden de 8;
cuando las horas extras exceden de 8, se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por
una hora normal y el resto al triple.

Ingresar por teclado n registros (obreros) a un arreglo unidimensional de objetos, en la


cual se tendr que implementar un men de opciones de la siguiente manera:

Ingresar registro de obreros

Modificar registro de obreros

Buscar registro de obreros

Eliminar registro de obreros

Ordenar registro de obreros

Mostrar registro de obreros

Mostrar registro de obreros todo

Terminar programa

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