Sei sulla pagina 1di 213

UNIVERSIDADE DE SO PAULO

FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CINCIAS HUMANAS


DEPARTAMENTO DE ANTROPOLOGIA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ANTROPOLOGIA SOCIAL

IMAGENS DA CIBERCULTURA:
As figuraes do ciberespao e do ciborgue no cinema

Joon Ho Kim

Dissertao apresentada ao Programa de


Ps-Graduao em Antropologia Social da
Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas da Universidade de So Paulo,
para obteno do ttulo de Mestre em
Antropologia.

Orientadora: Profa. Dra. Sylvia Caiuby Novaes

So Paulo - 2005
Para minha me e meus irmos.
AGRADECIMENTOS

Sylvia Caiuby Novaes, orientadora sempre atenciosa e paciente, pelo apoio


e pelas incontveis contribuies, fundamentais para a materializao deste trabalho
e meu crescimento acadmico e intelectual.
Ao Geraldo Costa, por viabilizar a conciliao entre minha vida profissional e
acadmica, assim como pelas conversas e entrevistas que muito ajudaram no
amadurecimento da minha pesquisa.

Ao Paulo Menezes e ao John Dawsey, pelas crticas e sugestes no exame


de qualificao, decisivas para o desenvolvimento metodolgico e terico deste
trabalho.
Miriam Moreira Leite, que me honrou com suas sugestes e atenciosa
leitura dos meus textos.
Mariana Vanzolini, pelos inmeros problemas logsticos que ajudou a
solucionar, e ao Giuliano Ronco, pelo apoio nas ilhas de som e de vdeo.
Paula Morgado, pela constante iniciativa de divulgar minha pesquisa.
Aos demais colegas do Grupo de Antropologia Visual (GRAVI). Em especial,
Andra Barbosa, Edgar da Cunha, Francirosy Ferreira e Rose Satiko Hikiji.

A Eduardo Utima, Luiz Antnio Barata, Nara Yoshimatsu, Patrcia Galzia e


Srgio Lima pelas entrevistas gentilmente concedidas.

FAPESP que financia o projeto temtico Alteridade, expresses culturais


do mundo sensvel e construes da realidade: velhas questes, novas inquietaes
do qual esta pesquisa se beneficia.
Promon, pelo apoio dado durante dois anos.

Sofia Koon Ja Song, minha me, que acompanhou de perto esta jornada.
A todos os demais colegas, amigos e familiares que de alguma forma
participaram do meu mestrado.
Julho de 2005
RESUMO

O objetivo deste trabalho a anlise das imagens da cibercultura, mais

|
especificamente como aparecem nos filmes produzidos nas duas ltimas dcadas.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia Social FFLCH USP


Nos filmes analisados, o corpo representa tanto algo a ser modificado artificialmente,
para a superao dos limites impostos pela natureza, como algo a ser sublimado, a
fim de se obter a plenitude da experincia virtual em simulaes computadorizadas.
Independentemente de quo imaginrias sejam essas construes, elas so
necessariamente mediadas pelas mesmas categorias que permitem apreender a
realidade como uma construo social e refletem as mudanas da prpria
mentalidade coletiva frente ao desenvolvimento tcnico-cientfico. Nesse sentido, os
ciborgues e o ciberespao das diegeses flmicas so produtos do que poderamos
chamar de cibercultura, uma resposta positiva da cultura na criao de uma nova
ordem do real diante de contextos prticos inditos, decorrentes da disseminao
das tecnologias chamadas cibernticas e da vulgarizao dos discursos cientficos,
que desafiam as categorias tradicionais de interpretao da realidade.

|
Imagens da Cibercultura
Julho de 2005
ABSTRACT

The aim of this thesis is to analyze cyberculture images, specifically how they

|
have appeared in films produced over the last two decades. When analyzing films, the

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia Social FFLCH USP


body represents an object to be artificially modified, to exceed the limits imposed by
nature, as well as an object to be sublimated, in order to achieve an absolute virtual
experience in computer simulations. In spite of how imaginary the construction of
cybercultures images may be, they are unavoidably defined by the same categories
that permit apprehending the reality as a social construction and reflect the collective
mentality, which changes due to technical-scientific development. From this point of
view, the cyborgs and the cyberspace of the film's diegeses are products of what we
can name "cyberculture," a positive cultural response in order to create a "new order
of reality" This order deals with new practical contexts, due to the dissemination of
technologies called "cybernetic" and the spread of scientific discourses, that challenge
the traditional categories for the interpretation of the reality.

|
Imagens da Cibercultura
Julho de 2005
NDICE

I. INTRODUO ___________________________________ - 7 -

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


II. A SOCIEDADE CIBERNTICA _______________________ - 16 -
II.1. ... DA CIBERNTICA CIBERCULTURA .................................................................. - 17 -
II.2. ... O CIBERESPAO: DO ABSTRATO AO SENSVEL ................................................... - 30 -
II.3. ... O CORPO NA ERA DO PS ORGNICO ............................................................... - 50 -

III. O REALISMO ESPETACULAR _______________________ - 71 -


III.1... O CONTEXTO DA SOCIEDADE DE MASSAS ......................................................... - 72 -
III.2... A VIDA MODERNA E O OLHAR CINEMATOGRFICO .............................................. - 81 -

IV. AS FIGURAES DA CIBERCULTURA ________________ - 101 -


IV.1. . O CORPUS DA PESQUISA .............................................................................. - 102 -
IV.1.1 Sinopse dos filmes - 104 -
IV.1.2 Ranking de bilheteria dos filmes selecionados - 108 -

|
IV.2. . AS ALEGORIAS DA TECNOLOGIA ..................................................................... - 113 -
IV.3. . AS IMAGENS DO CIBERESPAO ...................................................................... - 135 -

Imagens da Cibercultura ndice


IV.4. . IMAGENS DA ALTERIDADE CIBERNTICA .......................................................... - 160 -

V. CONCLUSO _________________________________ - 191 -

VI. BIBLIOGRAFIA ________________________________ - 199 -

VII. FILMOGRAFIA _______________________________ - 209 -


I.
INTRODUO

7
Imagens da Cibercultura I: Introduo | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
As mquinas do fim do sculo XX tornaram completamente ambguas as
diferenas entre o natural e o artificial, a mente e o corpo, o autocriado e o
externamente projetado, assim como outras distines que costumvamos
aplicar aos organismos e mquinas. Nossas mquinas so perturbadoramente

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


vivas e ns mesmos assustadoramente inertes (Haraway, 2000, p. 294).

No fim da dcada de 1940, foi publicado um livro que propunha reunir sob
uma nica disciplina cientfica a teoria e a pesquisa relacionada aos sistemas de
controle e comunicao, independentemente de serem fenmenos provenientes de
sistemas artificiais ou orgnicos. Sob um paradigma que reduz tudo a uma espcie de
engenharia universal das mensagens, essa disciplina, batizada de ciberntica
(Wiener, 1948), influenciou praticamente todas as reas cientficas e tecnolgicas
existentes, alm de ter sido fundamental o reconhecimento de novas reas
especificamente cibernticas, inimaginveis antes da dcada de 1940, tais como a
informtica, a robtica, a binica e a biotecnologia. Sob o paradigma ciberntico
segundo o qual tudo aquilo que funciona, seres vivos e mquinas, so, no limite,

|
sistemas de unidades intercambiveis a cincia e a tecnologia mudaram e
continuam mudando nosso mundo natural e social em uma velocidade avassaladora.

Imagens da Cibercultura I: Introduo


Algumas mudanas so sentidas diretamente no nosso dia-a-dia por meio da
acelerao do ciclo de vida de artefatos que foram a substituio de objetos no to
velhos como a mquina de escrever, o toca-disco, o toca-fitas e, mais
recentemente, o vdeo-cassete, na medida em que perdem seu lugar na nossa rotina
e so substitudos por artefatos ps-eletromecnicos e o surgimento de novas
necessidades, tais como a indispensvel Internet, seus web-sites e e-mail, sem os
quais a nossa vida cotidiana, hoje, beira o inimaginvel. Outras mudanas so
sentidas de forma mais indireta: a robotizao que alterou drasticamente a relao
dos homens com os meios de produo ou a biotecnologia que, apesar de j ter
invadido as prateleiras do nosso supermercado, cotidianamente invisvel, como so
invisveis, para ns, as mudanas que ela promove na criptografia da vida.
Invisibilidade que , vez e outra, rompida quando os clones e transgnicos que,
desde a ovelha Dolly1 e a soja Roundup Ready2, deram ares de fico-cientfica

1
O primeiro clone de mamfero produzido com sucesso, Dolly nasceu em 05 de julho de 1996 mas
morreu por complicaes de sade consideradas prematuras para sua idade, em 2003.

8
Julho de 2005
nossa realidade trazem discusses ticas e de bio-segurana para a pauta das
manchetes, reformatadas e simplificadas, claro, para se adequar ao entretenimento
jornalstico da hora do jantar. J a nanotecnologia que mal passava de especulao
h pouco mais de uma dcada, quando as iniciais IBM foram montadas com 35

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


tomos anuncia um revolucionrio e admirvel mundo novo baseado em artefatos
cibernticos menores que bactrias. O que denominador comum de todas essas
tecnologias, suas conquistas e promessas a noo ciberneticista de que tanto os
processos orgnicos como os no-orgnicos compartilham os mesmos sistemas
informacionais. Uma das conseqncias dessa idia se traduz na equivalncia
funcional entre artifcio e organismo, tornando imprecisa, ambgua e questionvel a
fronteira que separa um do outro.
notrio que as mquinas vivas e os organismos artificiais j fazem parte da
nossa realidade. Na medida em que o mundo cotidiano incorporou as promessas e
produtos das tecnologias cibernticas, as noes e discursos tcnico-cientficos,
antes restritos s altas rodas cientficas, tambm foram deslocados para o plano da
cultura de senso comum, por meio do que podemos chamar de cultura de massas.

|
Segundo Morin, (1967, p. 37-38) prprio da cultura de massas o sincretismo que
tende a homogeneizar sob um denominador comum a diversidade dos contedos

Imagens da Cibercultura I: Introduo


em formas assimilveis ao chamado homem mdio, ele prprio produto de um
pensamento homogeneizador. Esse sincretismo se traduz na unio do imaginrio
dominado pela aparncia de realidade com os fatos diversos, a matria bsica do
setor da informao, aquilo que na vida real se assemelha ao romanesco ou ao
sonho:

A cultura de massa animada por esse duplo movimento do imaginrio


arremedando o real e do real pegando as cores do imaginrio (...), esse
prodigioso e supremo sincretismo se inscreve na busca do mximo de consumo
e d cultura de massa um de seus caracteres fundamentais (Morin, 1967, p.
39).

Na perspectiva da cultura de massas, podemos ver a ciberntica como o


denominador comum que possibilitou a homogeneizao de uma diversidade de

2
A soja modificada geneticamente pela Monsanto para ser tolerante ao herbicida glifosato durante
todo o seu ciclo de vida. Em sojas no-transgnicas, o glifosato utilizado apenas no pr-plantio.
Como o glifosato vendido pela Monsanto sob a marca Roundup, sua soja transgnica conhecida
como Roundup ready.

9
Julho de 2005
conquistas e promessas da tecnologia em um cientificismo vulgar, porm conveniente
para dar sentido no s a uma realidade mais fantstica que a imaginao, mas
tambm para dar ares de realidade s fantasias e aos devaneios mais implausveis. A
cultura de massas matizada com noes cibernticas deu nomes a seres que eram

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


inominveis e naturalizou inslitas criaes, reais e imaginrias, intrinsecamente
relacionadas com a transgresso e desagregao de tradicionais fronteiras
classificatrias. , notoriamente, uma naturalizao que se utiliza principalmente de
recursos visuais e que encontra no cinema a despeito da importante influncia dos
videogames, dos quadrinhos e da literatura nos filmes o principal meio de
disseminao dos temas, modelos e esteretipos que delimitam um recorte cultural
que podemos chamar de cibercultura. Como observam alguns autores (Morin, 1967;
Bourdieu, 2001), o cinema um dos meios de produo cultural que melhor incorpora
a tendncia do mercado da cultura de massas de abolir as fronteiras culturais e
homogeneizar as diferenas em prol de uma cultura das grandes reas
transnacionais (cf. Morin, 1967, p.42-45). A produo cinematogrfica possui
caractersticas de um cosmopolitismo especfico que deriva da independncia que o

|
cinema tem em relao lngua3 e ao nvel de instruo do espectador4.
Ao lado da sua grande penetrao social, decorrente do cosmopolitismo e

Imagens da Cibercultura I: Introduo


abrangncia em termos de classes sociais, encontramos no cinema a consolidao
de uma diversidade de significantes, provenientes de variados campos da cultura e
da cincia, no discurso sincrtico tpico da cibercultura. um discurso intimamente
relacionado com a ampliao dos limites humanos por meio da sublimao e
retificao do corpo, que se manifestam, respectivamente, na imagem do ciberespao
e no ciborgue. A possibilidade da imerso em ambientes virtuais computadorizados
ou de um corpo hbrido de organismo e mquina5 reafirmam velhos ideais e
promessas da modernidade. A modernidade aqui o fundo de entendimento
(background of understanding) responsvel pelo recorte de nossos discursos e

3
Morin (1967, p.45) nota que todo filme legendado j cosmopolita e que todo filme dublado um
estranho produto cosmopolitizado cuja lngua foi retirada para ser substituda por outra. Ele no
obedece s leis da traduo, como o livro, mas s leis da hibridao industrial.
4
De acordo com Bourdieu (2001, p. 302), o cinema , dentre as prticas culturais, a menos
estreitamente vinculada ao nvel de instruo (...) ao contrrio da freqncia a concertos, prtica mais
rara que a leitura e a freqncia a teatros.
5
Escobar (2000, p. 56) nota que enquanto qualquer tecnologia pode ser estudada antropologicamente
de uma variedade de perspectivas, cibercultura refere-se muito especificamente s novas tecnologias
em duas reas inteligncia artificial (particularmente tecnologias da informao e computao) e
biotecnologia.

10
Julho de 2005
prticas sob uma perspectiva utilitria que v a cincia e a tecnologia de forma neutra
e no-problemtica (cf. Escobar, 2000, p.58). Com efeito, as imagens do ciberespao
e do ciborgue engendram profundas alteraes na categoria do corpo e cristalizam
uma lgica instrumental na qual a sua sublimao ou alterao da natureza do corpo

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


so meios plausveis e justificveis dentro de uma cadeia de meios e fins. No
ciberespao, o corpo uma entidade cognitivamente transparente e, no ciborgue, o
corpo uma base material pronta para todo tipo de reconstruo ciberntica. As
imagens flmicas do ciborgue e do ciberespao tornam acessveis ao senso comum o
discurso cientfico contemporneo no qual o corpo ontologicamente distinto do
sujeito, torna-se um objeto disposio sobre o qual agir a fim de melhor-lo e
declinado em peas isoladas, torna-se uma estrutura modular cujas peas podem
ser substitudas (Le Breton, 2003, p. 15-16).
A fico-cientfica, categoria dentro da qual enquadram-se todos os filmes
acerca do ciberntico analisados por esta pesquisa, no s nos fala das
possibilidades imaginrias da cincia e tecnologia como, normalmente, as narram em
um imaginrio do futuro. Nesses casos, como observa Martins (2004, p.4), essas

|
histrias acerca do futuro constituem um futuro contemporneo porque ainda que
as narrativas se refiram ao futuro, em ltima anlise, suas ncoras esto

Imagens da Cibercultura I: Introduo


mergulhadas em formas de perceber e explicar o tempo presente. Le Breton (2003,
p.161), por sua vez, observa que:

A apropriao dos imaginrios que organizam as orientaes coletivas futuras


encontra na fico cientfica um caminho mais fcil de desenvolvimentos e de
projeo em uma trama social. Ela experimenta os cenrios do futuro prximo e
j esclarece os processo em jogo no presente.

Assim, desde que so produtos de especificidades sociais e histricas,


encontra-se nos filmes ciberculturais uma contnua mudana das representaes
acerca do ciberntico que decorre, precisamente, da sensibilidade das construes
flmicas s transformaes do mundo real (cf. Morin, 1970, p.202-203). Nessa
perspectiva, esta pesquisa entende que a obra flmica possui uma inegvel relao
com o senso comum da sociedade onde ela produzida o cinema transmite
representaes e esquemas sociais; corta fragmentos do mundo exterior, que
constitui em unidades contnuas, os filmes, que impe ao pblico (Sorlin, 1985,
p.187) e busca no s delimitar uma especificidade cultural cujas fronteiras so

11
Julho de 2005
marcadas pela apropriao de modelos e discursos tipicamente ciberculturais como
estudar a mentalidade social acerca do ciberntico a partir das recorrncias
modelos, clichs e esteretipos e a evoluo dessas recorrncias nas construes
flmicas.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Estudar o imaginrio flmico da cibercultura no visa construir um catlogo de
suas construes, mas analisar, a partir de algumas dessas construes, a relao
que possuem com as transformaes do real. De acordo com Sorlin (1985, p.251-
252), os filmes no so meros repertrios do visvel, so produtos que do forma
ideologia de sua poca. Mesmo a aparncia de realidade de um filme no , de
forma alguma, universal, mas tambm sujeita aos cdigos e repertrio especficos:
Se considero verdadeiro o filme: quais eram, na poca, os critrios de verdade?.
Complementa o autor:

(...) todas as pocas (...) tm suas regras para organizar o mundo exterior
mundo dos objetos e das relaes sociais de maneira que encontrem ali uma
coerncia e possam aplicar suas regras de conduta: possuem, em particular,
categorias de anlise por meio das quais tal maneira de designar verbal ou

|
iconograficamente os objetos considerada estilizada, falsa, caricaturesca,
humorstica ou fiel realidade (Sorlin, 1985, p.157).

Imagens da Cibercultura I: Introduo


Tendo em vista que o ciberespao e o ciborgue so as principais referncias
que orientam as figuraes dos cibermundos retratados nos filmes, uma das
preocupaes desta pesquisa foi estudar o contexto social e histrico no qual essas
referncias surgem como categorias simblicas importantes para fazer frente s
transformaes do real. Assim, a primeira parte desta dissertao (II.1 a II.3) versa
sobre a sociedade ciberntica e est dividida em trs captulos: o captulo II.1, Da
ciberntica cibercultura, trata do surgimento da ciberntica como modelo cientfico
e da apropriao dos seus resduos e discursos no processo cultural de reavaliao
funcional de categorias no qual velhos significantes so reinventados e
ressignificados para dar conta de uma realidade tecnolgica em incessante
transformao. O objetivo do captulo II.2, O ciberespao: do abstrato ao sensvel,
fornecer um panorama do desenvolvimento tecnolgico que transformou o
computador tanto em um bem de consumo de ampla penetrao social como um
meio de emular a imerso em ambientes virtuais, tornando socialmente real a
sublimao do corpo das relaes sociais. Se o ciberespao suscita a idia de que o

12
Julho de 2005
corpo um excesso, notou-se durante a pesquisa que o espao sintetizado pelo
computador apenas uma das possibilidades reservadas ao corpo na perspectiva da
cibercultura, onde ele visto como um suporte de defeitos a serem retificados pela
ciberntica. A transformao do corpo em um mero rascunho a ser corrigido (Le

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Breton, 2003, p.16) pelas mais variadas tecnologias de reconstruo o assunto
tratado no captulo II.3, O corpo na era do ps-orgnico, que procura montar um
breve histrico do ciborgue e do discurso no qual a hibridao de artifcio e de
organismo a resposta legtima tanto para a correo de um corpo imperfeito, como
para a superao de seus limites naturais.
A segunda parte da dissertao (captulos III.1 e III.2) procura contextualizar
o cinema em termos sociais e histricos, analisando-o como produto de uma
modernidade na qual desenvolve-se uma afinidade entre o realismo espetacular e a
sociedade de massas. No captulo III.1, O contexto da sociedade de massas,
analisada como a tendncia da sociedade de massas, tanto de elevar aspectos da
realidade categoria de espetculo como de revestir o espetculo com aparncias de
realidade, determinaram o surgimento de um olhar cinematogrfico antes mesmo do

|
advento do cinema. O captulo III.2, A vida moderna e o olhar cinematogrfico,
analisa o realismo associado imagem cinematogrfica e procura demonstrar que o

Imagens da Cibercultura I: Introduo


coeficiente de realidade do cinema indissocivel do espetculo cinematogrfico e
lastreado, em grande parte, pela imagem fotogrfica, percebida como um trao da
realidade condicionado socialmente e tem sua origem em um modo de ver
renascentista.
A terceira parte a que trata das figuraes da cibercultura encontradas no
cinema. Ela est dividida em quatro captulos (IV.1 a IV.4). O captulo IV.1 uma
introduo ao material de pesquisa e apresenta, alm da metodologia utilizada para o
recorte do universo flmico, uma breve sinopse dos filmes dos quais provm as
construes flmicas analisadas nos captulos subseqentes. O captulo IV.2, As
alegorias da tecnologia, traa um panorama das representaes mais recorrentes do
ciberntico e como elas vm se transformando nas ltimas dcadas, refletindo a
dinmica das categorias do senso comum nas quais esto ancoradas. O captulo
IV.3, As imagens do ciberespao, trata do surgimento e da evoluo do imaginrio
flmico dos ambientes virtuais computadorizados apresentados, cada vez mais, como
o ambiente diegtico privilegiado para a ao dos personagens e para a realizao da
narrativa. O captulo IV.4, As imagens da alteridade ciberntica, procura analisar a

13
Julho de 2005
imagem das alteridades que os filmes ciberculturais constroem. Essas alteridades
so, invariavelmente, figuras ambguas, objetos de um certo estranhamento e retratos
desviantes de humanidade: mquinas com aparncia humana, seres-humanos
retificados artificialmente ou tricksters que superam no plano do imaginrio flmico

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


contradies insolveis no plano da vida real.
Examinando as produes flmicas como manifestaes parciais do sistema
de simbolizao que a ideologia de certa poca (Sorlin, 1985, p.190), esta
pesquisa busca desvendar um mundo que certamente mais e mais visto, porm
cada vez menos compreendido (cf. Carrire, 1995, p.71). Procura tambm manter
sempre em vista a insero no que Escobar (2000, p. 59) chamou de uma das
tarefas da antropologia da cibercultura: estudar a extenso e de que maneiras
concretas as transformaes vislumbradas pelas novas paisagens da fico
cientfica populadas com ciborgues de todos os tipos (seres humanos e outros
organismos com inumerveis prteses e interfaces tecnolgicas), movendo-se em
vastos ciberespaos, realidades virtuais e ambientes mediados por computador
esto em processo de tornarem-se reais. , freqentemente, um processo no qual a

|
realidade espetacular parece no se diferenciar mais do espetculo realista. Para Le
Breton (2003, p.161), a fico cientfica no se ope mais ao real:

Imagens da Cibercultura I: Introduo


O prprio mundo compete de forma desleal com os autores de fico cientfica
exagerando suas hipteses ou realizando um meio social e tcnico que s vezes
parece diretamente sado de seu imaginrio.

O autor acrescenta que a fico cientfica em particular a oposio entre


um mundo de redeno pela tcnica a um mundo de danao retratado pela fico
cyberpunk deixou de ser um devaneio e tornou-se uma experimentao do
contemporneo, uma projeo imaginria das questes que assombram nossas
sociedades. Para ele, a fico cientfica toma o lugar da sociologia ou da
antropologia para expressar, em forma narrativa, as tenses que s vezes falta ao
modo de formulao das cincias sociais (cf. Le Breton, 2003, p.160). aqui que
reside a principal meta que norteia esta pesquisa: a de trazer para o foco das cincias
sociais as imagens flmicas que traduzem o desencontro, muito real e
contemporneo, entre a ideologia que celebra o homem como uma mera instncia da
mquina e a prtica que, reduzindo o corpo a mero suporte do cogito ou a

14
Julho de 2005
justaposio de partes sujeitas s mais inslitas reinvenes e retificaes, introduz a
desordem simblica no cosmos do qual o corpo imagem.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


|
Imagens da Cibercultura I: Introduo

15
II.
A SOCIEDADE CIBERNTICA

16
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
II.1. Da ciberntica cibercultura
Em 1948, o matemtico Norbert Wiener publicou Cybernetics: or the Control
and Communication in the Animal and the Machine, livro que apresenta as hipteses

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


e o corpo fundamental da ciberntica, resultado de vrios anos de pesquisa e
interao com pesquisadores de diversas reas cientificas, incluindo as cincias
sociais, representados, em especial, pelos antroplogos Gregory Bateson e Margaret
Mead. A idia fundamental desenvolvida por Wiener com seus principais
colaboradores, o fisiologista Arturo Rosenblueth e o engenheiro Julian Bigelow, a de
que certas funes de controle e de processamento de informaes semelhantes em
mquinas, seres vivos e, de alguma forma, na sociedade, so de fato
equivalentes e redutveis aos mesmos modelos e mesmas leis matemticas. Wiener
entendia que a ciberntica seria uma teoria das mensagens mais ampla que a teoria
da transmisso de mensagens da engenharia eltrica,

(...) um campo mais vasto que inclui no apenas o estudo da linguagem mas
tambm o estudo das mensagens como meios de dirigir a maquinaria e a

|
sociedade, o desenvolvimento de mquinas computadoras e outros autmatos
(...), certas reflexes acerca da psicologia e do sistema nervoso, e uma nova
teoria conjetural do mtodo cientfico (Wiener, 1984, p.15).

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


Wiener (1948, p.19 e 1984, p.15) explica que ele e Rosenblueth criaram um
termo artificial para designar esse campo cientfico porque acreditavam que qualquer
terminologia existente traria um vis indesejado ao seu sentido. Assim, eles
cunharam o termo cybernetics derivado do grego kubernetes, palavra utilizada
para denominar o piloto do barco ou timoneiro, aquele que corrige constantemente o
rumo do navio para compensar as influncias do vento e do movimento da gua.
Alm do sentido de controle, reforado pela correspondncia que kubernetes tem
com o latim gubernator, de onde tambm deriva a palavra governo, Wiener quis
fazer referncia aos mecanismos de leme de navios, um dos mais antigos
dispositivos a incorporar os princpios estudados pela ciberntica.
O campo que Wiener designa de ciberntica teve incio durante os esforos
relacionados com a II Grande Guerra, quando ele realizou pesquisas com
programao de mquinas computadoras e com mecanismos de controle para
artilharia antiarea. Tanto em uma como em outra pesquisa, Wiener engajou-se no

17
Julho de 2005
que descreve como estudo de um sistema eltrico-mecnico que fosse desenhado
para usurpar uma funo especificamente humana: a execuo de um complicado
padro de clculo em um caso e a previso do futuro, no outro. A previso do
futuro a que Wiener se refere, neste caso especfico, a capacidade de se prever a

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


trajetria de uma aeronave, a fim de que o projtil do canho antiareo encontre-se
com o alvo em algum momento do futuro (Wiener, 1948, p.11 e 13).
Em suas pesquisas sobre a artilharia area ele se interessou particularmente
pelo princpio denominado de feedback. Basicamente, esse princpio consiste em
realimentar o sistema com as informaes sobre o prprio desempenho realizado a
fim de compensar os desvios em relao ao desempenho desejado. Assim, nas
mquinas controladas por feedback, indispensvel a existncia de um ou mais
detectores e monitores que faam papel de rgos sensrios, de forma que as
informaes coletadas possam ser confrontadas com o padro de desempenho
programado. A diferena entre o desempenho realizado e o esperado transformada
na informao que o mecanismo de compensao utilizar para trazer o desempenho
futuro para valores mais prximos do padro esperado (Wiener, 1984, p.24 e Wiener,

|
1948, p.13).
Durante as pesquisas com mecanismos controlados por feedback, Wiener
notou que eles podiam apresentar uma oscilao anmala e crescente, capaz de

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


tornar o sistema incontrolvel e lev-lo pane6. Esse tipo de oscilao parecia atingir
no s mquinas controladas por feedback, mas tambm alguns seres humanos
vitimados pela ataxia, deficincia que se caracteriza pela perda de coordenao de
movimentos musculares voluntrios. Wiener e Rosenblueth notaram que, em alguns
distrbios neurolgicos, o portador de ataxia apresenta anomalias ligadas ao sentido
proprioceptivo7, fazendo com que o atxico, apesar de ter o sistema muscular em

6
Um exemplo simples desse tipo de oscilao pode ser observado em um aquecedor controlado por
termostato. Neste caso, o controle por feedback consiste basicamente na realimentao do sistema
com valores da temperatura do ambiente, medidos por meio de um sensor de calor, que so
confrontados com o padro de temperatura programado na mquina. Assim, se o termostato detectar
que a temperatura est abaixo do desejado, acionar o aquecedor; se detectar que est acima, ir
deslig-lo. Esse tipo de controle permite que a temperatura de um ambiente fique estvel dentro de
uma pequena zona de tolerncia acima e abaixo da temperatura desejada. Entretanto, desde que a
estabilidade do sistema depende do bom funcionamento do controle por feedback, um termostato
defeituoso ou de m qualidade pode resultar em violentas oscilaes de temperatura (cf. Wiener, 1948,
p.115).
7
Percepo sensorial pela qual sentimos e temos a conscincia da existncia do nosso corpo e a
posio relativa de suas partes e membros, bem como o movimento dessas partes,
independentemente dos demais sentidos, tais como o tato ou a viso.

18
Julho de 2005
condies adequadas, seja incapaz de andar e mesmo de ficar de p sem olhar para
as pernas ou ter distrbios de coordenao nos quais seus movimentos voluntrios
no passam de movimentos errticos que resultam apenas em uma oscilao
violenta e ftil. As pesquisas em pacientes com ataxia demonstravam que bons

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


msculos no eram suficientes para uma ao efetiva e precisa: as informaes de
feedback fornecidas pelo sistema proprioceptivo, combinadas com as provenientes de
outros sentidos, so indispensveis para o sistema nervoso central produzir o
estmulo adequado para o trabalho muscular. Wiener conclui: Something quite similar
is the case in mechanical systems (Wiener, 1948, p.113-114).
Assim, para Wiener (1948, p.15), o sistema nervoso central engendra um
processo circular emergindo do sistema nervoso para os msculos, e reentrando
ao sistema nervoso pelos rgos dos sentidos cujo princpio seria idntico ao que
havia encontrado em dispositivos de controle de mquinas. Essas idias foram
apresentadas por Rosenblueth em maio de 1942 a um grupo de pesquisadores em
um encontro sob os auspcios da Josiah Macy Foundation, organizao filantrpica
dedicada aos problemas decorrentes da inibio do sistema nervoso, e publicadas no

|
ano seguinte no artigo Behavior, Purpose and Teleology. desde essa poca,
quando a ciberntica sequer havia sido batizada, que a antropologia mantm seu
vnculo terico com ela: alm dos pesquisadores ligados medicina, estiveram

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


presentes naquele encontro os antroplogos Gregory Bateson e Margaret Mead. A
srie de conferncias posteriores, conhecidas como The Macy Conferences, reuniu
pesquisadores provenientes de reas diversas como a matemtica, medicina,
psicologia, filosofia, antropologia e sociologia.
Por causa da II Grande Guerra, a primeira conferncia aconteceu apenas em
1946 sob o ttulo Feedback Mechanisms and Circular Causal Systems in Biological
and Social Systems. O nome da conferncia sofreu pequenas alteraes em vrias
edies at que em maro de 1950, na sua stima edio, passou a se chamar
Cybernetics: Circular Causal and Feedback Mechanisms in Biological and Social
Systems, nome que preservou at a dcima e ltima edio, em abril de 1953.
Gregory Bateson e Margaret Mead foram ativos participantes desses eventos e,
juntamente com o socilogo Paul Lazarsfeld, constituram a presena das cincias
sociais no core group das conferncias.
Talvez por ser extremamente generalista a ciberntica no conseguiu, ao
longo das dcadas posteriores, lidar com as especificidades das diversas cincias e

19
Julho de 2005
tecnologias que tinham como objeto o controle e comunicao em organismos,
mquinas e sociedades. Mas, de qualquer forma, praticamente todas elas foram
influenciadas, diretamente ou indiretamente, pelo projeto ciberntico aspirado por
Wiener e que reverberou por todo mundo cientfico e tecnolgico da segunda metade

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


do sculo XX a partir dos participantes das Macy Conferences.
A ciberntica no prope uma simples analogia entre artifcio e organismo,
ela prope uma prtica cientfica cujo princpio tratar mquinas, seres vivos e
sistemas sociais como instncias da mesma coisa e, portanto, compostos de partes
intercambiveis o que permite, por exemplo, do ponto de vista lgico, que
concebamos hbridos montados com partes orgnicas e mecnicas conectadas entre
si ou mquinas dotadas de inteligncia artificial, reproduzindo e, para alguns,
superando a faculdade que tradicionalmente distintiva do ser humano. Em um artigo
sugestivamente intitulado When Will Computer Hardware Match the Human Brain,
Moravec (1998, p.2) calcula que o crebro humano tem a capacidade de processar
100 milhes de MIPS (milhes de instrues por segundo), o que colocaria o Deep
Blue, a mquina com poder de executar 3 milhes de MIPS que derrotou o campeo

|
mundial enxadrista Garry Kasparov em 1997, a 1/30 do estimado para o
desempenho humano total. Segundo Moravec, Kasparov, que vangloriava-se de ver
a mente do oponente durante o jogo, teria dito sentir no Deep Blue uma inteligncia

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


aliengena. Assim, o autor acredita que um computador parece ter no apenas
superado o melhor humano [Kasparov no jogo de xadrez], mas ter transcendido sua
condio maquinal. Mas essa perspectiva de equivalncia factual entre artifcio e
organismo, ou mais especificamente entre homem e mquina, possui uma longa
tradio, cujas razes confundem-se com a origem da Modernidade: Considerei-me
primeiramente como tendo um rosto, mos, braos, e toda essa mquina composta
de ossos e de carne, tal como aparece em um cadver, a qual designei pelo nome de
corpo (Descartes,1970 apud Le Breton, 2003, p.17, grifo meu).
Menos conhecido do que os desdobramentos da ciberntica nas cincias
exatas e biolgicas a influncia que ela teve nas cincias sociais. Ativo participante
do grupo dos fundadores da ciberntica, desde antes das Macy Conferences,
Gregory Bateson praticamente o fundador do pensamento ciberntico nas cincias
sociais e provavelmente o maior expoente da ciberntica nessa rea. A importncia
que Bateson d ciberntica Eu acho que a ciberntica a maior mordida na fruta
da rvore do Conhecimento que a humanidade deu nos ltimos 2.000 anos

20
Julho de 2005
(Bateson, 2000, p.484) e a influncia que esta exerceu em sua obra se manifesta
em diversos trabalhos. Rapport e Overing (2000, p.102-115) notam que, influenciado
pela descoberta apresentada por Wiener de que o conceito social-cientfico de
informao e que o conceito natural-cientfico de entropia negativa eram de fato

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


sinnimos, Bateson desenvolveu teorias onde as relaes sociais poderiam ser
vistas como comunicaes entre membros co-dependentes cuja interao habitual
caracterizada por circularidades, oscilaes, limites dinmicos e feedback. Alm
disso, se o princpio ciberntico da entropia, derivado da segunda lei da
termodinmica, se traduz em um processo contnuo de reduo de ordem em um
sistema, ou de aumento de seu caos, isso implica que os relacionamentos sociais no
podem permanecer os mesmos por muito tempo. Em relao outra questo central
no seu pensamento, a dos limites da mente e do self, Bateson (2000, p.315-320) v
na ciberntica os modelos necessrios para responder antiga questo da
transcendncia ou imanncia da mente. A partir dos modelos cibernticos de controle
e feedback, Bateson conclui que (...) em nenhum sistema que demonstre
caractersticas mentais pode qualquer parte ter controle unilateral sobre o todo. Em

|
outras palavras, as caractersticas mentais do sistema so imanentes, no em
alguma parte, mas no sistema como um todo. Assim, no apenas o caso de
descartar a transcendncia da mente em relao ao corpo, mas tambm de alterar o

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


termo sistema e no mais corpo em relao ao qual a mente imanente pois
grande parte da rede de pensamento est localizada fora do corpo.
Rapport e Overing (2000, p.102-115) ainda acrescentam que a ciberntica de
Bateson influenciou amplamente as cincias sociais e, a despeito da influncia das
suas idias no ser, na maioria das vezes, explcita, sua contribuio extensa e
encontrada na obra de vrios cientistas: em Rappaport, a cultura um todo que pode
ser entendido como um sistema ciberntico que regula as relaes entre as pessoas
e seu ambiente; o trabalho de Goffman sobre como a estrutura social e a realidade
so mantidas pelo processo de sanes sociais, encontros situacionais, ou sistemas
de atividades situadas carrega o sinal distintivo da ciberntica; j Strathern faz uso
da figura do cyborg e mostra como a natureza das coisas no mundo um efeito
obtido pela contnua e recproca relao entre as partes em um particular ponto no
tempo e espao.
Encontramos tambm a influncia da ciberntica no pensamento de Geertz
que, por sua vez, v na relao entre a evoluo cultural e a evoluo biolgica

21
Julho de 2005
princpios que levam a um processo contnuo de realimentao e influncias
recprocas e condicionadas:

medida que a cultura, num passo a passo infinitesimal, acumulou-se e se


desenvolveu, foi concedida uma vantagem seletiva queles indivduos da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


populao mais capazes de levar vantagem (...) at que o Australopiteco proto-
humano, de crebro pequeno, tornou-se o Homo Sapiens, de crebro grande,
totalmente humano. Entre o padro cultural, o corpo e o crebro foi criado um
sistema de realimentao (feedback) positiva, no qual cada um modelava o
progresso do outro, um sistema no qual a interao entre o uso crescente das
ferramentas, a mudana da anatomia da mo e a representao expandida do
polegar no crtex apenas um dos exemplos mais grficos. Submetendo-se ao
governo de programas simbolicamente mediados para a produo de artefatos,
organizando a vida social ou expressando emoes, o homem determinou,
embora inconscientemente, os estgios culminantes do seu prprio
desenvolvimento biolgico. Literalmente, embora inadvertidamente, ele prprio
se criou. (Geertz, 1989, p.60).

|
Ao lado de Bateson, ainda podemos citar Lvi-Strauss como o outro
antroplogo que atentou, ainda em tempos pioneiros, para a importncia da

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


ciberntica e disciplinas relacionadas para as cincias sociais. Em Antropologia
Estrutural (s.d.), ele inicia o captulo III, Linguagem e Sociedade, com o seguinte
pargrafo:

Num livro [Cybernetics, or control and Communication in the Animal and the
Machine (Wiener, 1948)] cuja importncia no poderia ser subestimada, do
ponto de vista do futuro das cincias sociais, Wiener se interroga sobre a
extenso, estas ltimas, dos mtodos matemticos de predio que tornaram
possvel a construo de grande mquinas de calcular (...) (Lvi-Strauss, s.d.,
p.71).

No captulo XV, A Noo de Estrutura em Etnologia, ele compara o modelo


estrutural que propem com a definio de Von Newmann, matemtico e integrante
do core group das Macy Conferences, e o cita em nota de rodap:

Modelos (tais como os jogos) so construes tericas que supem uma


definio precisa, exaustiva e no demasiado complicada: devem ser tambm

22
Julho de 2005
parecidos com a realidade sob todas as relaes que importam pesquisa em
curso. Para recapitular: a definio deve ser precisa e exaustiva, para possibilitar
um tratamento matemtico. (...) A semelhana com a realidade requerida para
que o funcionamento do modelo seja significativo (...). (Von Neumann;

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Morgenstern apud Lvi-Strauss, p.316)

Em outro trecho do mesmo captulo, Lvi-Strauss (s.d., p.320) afirma que as


pesquisas estruturais nas cincias sociais foram um conseqncia indireta de certos
desenvolvimentos das matemticas modernas, que deram uma importncia crescente
ao ponto de vista qualitativo. Ele sustenta que o fato de no haver conexo entre a
noo de medida e de estrutura no invalida o modelo, visto que em diversos
domnios (...) notou-se que problemas que no comportavam soluo mtrica podiam,
apesar disso, ser submetidos a um tratamento rigoroso e cita as seguintes obras
como importantes para as cincias sociais: Theory of Games and Economic
Behavior, de von Neumann e Morgenstern, de 1944; Cybernetics de Wiener, de 1948
e The Mathematical Theory of Communication, de C. Shannon e W. Weaver, de 1950.
Rapport e Overing (2000, p.113-115) observam ainda que a ciberntica est

|
implcita na noo estruturalista de sociedade de Lvi-Strauss vista como um
sistema de comunicao baseado na troca de mensagens culturais de tipo binrio e
que seu trabalho relacionado com as combinaes e recombinaes de unidades de

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


comunicao influenciado pela cincia da computao, como ilustra bem o seguinte
trecho, retirado de sua anlise a respeito de um mito, encontrado no Canad
Ocidental, sobre uma raia que tentou controlar ou dominar o Vento Sul e que teve
xito na empresa (Lvi-Strauss, 2000, p.35-37):

(...) a razo por que se escolheu a raia que ela um animal que, considerando
de um ou outro ponto de vista, capaz de responder empregando a linguagem
da ciberntica em termos de sim ou no. capaz de dois estados que so
descontnuos, um positivo e outro negativo. A funo que a raia desempenha no
mito ainda que, evidentemente, eu no queira levar as semelhanas
demasiado longe parecida com a dos elementos que se introduzem nos
computadores modernos e que se podem utilizar para resolver grandes
problemas adicionando uma srie de respostas de sim e no. (...) Esta a
originalidade do pensamento mitolgico desempenhar o papel do pensamento
conceptual: um animal susceptvel de ser usado como, diria eu, um operador

23
Julho de 2005
binrio, pode ter, dum ponto de vista lgico, uma relao com um problema que
tambm um problema binrio. (...) Dum ponto de vista cientfico, a histria
no verdadeira, mas ns somente pudemos entender esta propriedade do mito
num tempo em que a ciberntica e os computadores apareceram no mundo

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


cientifico dando-nos o conhecimento das operaes binrias, que j tinham sido
postas em prtica de uma maneira bastante diferente, com objetos ou seres
concretos, pelo pensamento mtico.

Apesar de ter estimulado hipteses, teorias e pesquisas em diversos campos


cientficos inclusive a antropologia, como foi visto aqui com mais detalhes, e ter
dado origem a novas reas, como as cincias cognitivas, a ciberntica foi esquecida
como a vasta teoria das mensagens aspirada por Wiener. Uma matria da revista
Wired (Kunzru, 1977) observa que seus modelos tericos se desgastaram e, mesmo
no campo do controle artificial, onde se consolidaram slidas disciplinas cibernticas
como a informtica e a robtica, a proposta de Wiener esvaziou-se na prtica.
Acrescenta a matria:

|
(...) quase ningum, hoje, se auto-intitula um ciberneticista. Alguns acreditam
que o projeto de Wiener tornou-se vtima da moda cientfica, com seus fundos
sugados por pomposas mas ao final irrelevantes pesquisas de inteligncia

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


artificial. Outros pensam que a ciberntica foi eliminada pelo problema bsico
de que o controle e comunicao em mquinas por meio de mecanismos de
porca-e-parafuso so significativamente diferentes daqueles encontrados em
animais, e nenhum destes semelhante ao controle e comunicao na sociedade.
Assim, a ciberntica, que estava baseada em uma inspirada generalizao,
tornou-se vtima da sua incapacidade para lidar com detalhes (Kunzru, 1997).

Mas se, por um lado, a ciberntica no obteve muito xito como uma cincia,
ela influenciou de forma determinante a cultura moderna com resduos de seus
modelos explicativos, engendrando, junto com outros resduos que so
incessantemente produzidos pela tecnologia e cincia, o que poderamos chamar de
cibercultura. Tais resduos so certas noes e valores oriundos do discurso tcnico
e cientfico que, deslocados para o plano do senso comum, introduzem novas
distines nos antigos esquemas interpretativos para que eles possam fazer frente s
propriedades de um mundo, conforme observa Escobar (2000, p.62), no qual as

24
Julho de 2005
fronteiras entre os domnios do orgnico, do tecno-econmico e do textual tornaram-
se permeveis:

(...) produzindo sempre montagens e misturas de mquina, corpo e texto:


enquanto natureza, os corpos e os organismos certamente possuem uma base

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


orgnica, eles so cada vez mais produzidos em conjuno com as mquinas, e
esta produo sempre mediada por narrativas cientficas (...) e pela cultura em
geral [grifos do autor].

Um dos resduos mais importantes que a ciberntica legou cibercultura foi a


viso de que os seres vivos e as mquinas no so essencialmente diferentes. Essa
noo se manifesta materialmente, em especial, nas tecnologias especializadas em
mimetizar a vida (tecnologia da informao, robtica, binica e nanotecnologia) e nas
tecnologias especializadas em manipular a vida (as biotecnologias), onde a relao
entre organismo e mquina depende intrinsecamente do texto, no s na forma de
narrativa cientfica, mas tambm na forma dos cdigos que determinam o
funcionamento tanto das mquinas (softwares) como dos seres vivos (o cdigo

|
gentico). Os produtos reais e imaginrios de tais tecnologias podem contradizer
certas noes de classificao fundamentais tais como a oposio entre natureza e
cultura, entre orgnico e inorgnico, entre o homem e a mquina, dentre outras.

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


Segundo Lvi-Strauss (2002, p.25), a exigncia de ordem constitui a base de
todo pensamento e a cultura, como construo concreta e coletiva dessa exigncia,
consiste fundamentalmente de sistemas de representao que visam substituir o
aleatrio pelo organizado, classificando, codificando e transformando as dimenses
sensveis do universo em dimenses inteligveis (cf. Rodrigues, 1979, p.9-12). por
isso que seres ambguos so, com freqncia, objetos de restries e tabus: so
sinais de desordem, contradizem as fronteiras estabelecidas entre as categorias
classificatrias e, assim, ameaam as prprias convices acerca da ordem do
mundo. De acordo com Douglas (1991, p.54), a experincia dos indivduos mediada
pela cultura, que fornece algumas categorias bsicas, uma esquematizao positiva
na qual idias e valores se encontram dispostos de forma ordenada. Constatada a
existncia de ambigidades que j so por si ss, indicadoras da existncia do
sistema classificatrio que contradizem a cultura pode lidar com elas de forma
negativa, ignorando-as, (...) ou ainda perceb-las e conden-las. Positivamente,

25
Julho de 2005
podemos enfrentar deliberadamente a anomalia e tentar criar uma nova ordem do
real onde a anomalia se possa inserir (Douglas, 1991, p.53-54).
O fato que o universo no um agregado de objetos em si, mas um
repertrio organizado de objetos significantes que portam significados socialmente

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


compartilhados. Como nota Sahlins (1990, p.10-11), desde que o sentido do signo (o
valor saussuriano) definido por suas relaes de contraste com outros signos do
sistema (...) ele s completo e sistemtico na sociedade (ou na comunidade de
falantes) como um todo. Mas os signos e seus significados no so partes de
estruturas estticas. Alm dos consensos que as sociedades elaboram serem
resultados da interao de perspectivas diversas, os significados das coisas e suas
relaes estruturais so reavaliados na realizao prtica e, freqentemente,
repensados criativamente dentro de certos limites dados pelo sentido coletivo
empregado no uso real de um signo em resposta s contingncias apresentadas
pela experincia prtica. Assim podemos, por exemplo, entender que o consenso
social acerca do que correio eletrnico (email) est dentro dos limites de
significaes de eletrnico e correio (electronic e mail), sobre os quais j havia

|
um consenso social. O mesmo ocorre com ciberespao (cybernetics space) ou
ciborgue (cybernetics organism). So exemplos onde os termos que sintetizam o
discurso tcnico-cientfico (E de electronic ou Cyber de cybernetics) adquirem

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


novas conotaes e engendram significados inditos na sua conjuno com antigos
significantes (mail, space, organism), projetando o sistema antigo de interpretao da
realidade sob novas formas, dentro das dadas possibilidades histricas e culturais de
significao. O que comumente tem se chamado de cibercultura a resposta
positiva da cultura na criao de uma nova ordem do real frente aos novos
contextos prticos que desafiam as categorias tradicionais de interpretao da
realidade.
Os robs e computadores so antigos personagens do nosso imaginrio e, de
certa forma, mais antigos que a prpria ciberntica. Mas h entre o homem de lata
mecanizado e o corpo humano, ou entre uma mquina de calcular e a mente
humana, descontinuidades gigantescas de tal forma que eles dificilmente passam de
representaes caricaturadas do homem, chegando, em muitos casos, a reafirmar a
oposio das categorias que separam o ser humano da mquina. Nesse sentido no
so, ainda, cibernticos pois a principal caracterstica enunciada pela ciberntica
a de que no existe descontinuidade entre os diferentes sistemas, sejam

26
Julho de 2005
provenientes de organismos ou mquinas. O futuro ciberntico implica em uma nova
ordem do real, porque, enfim, ao contrrio do que ratificam os tabus dos mitos e das
religies, a intercambiabilidade entre as categorias culturais apenas uma questo
de compatibilidade funcional.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


A idia de acoplar de sistemas orgnicos e mquinas no recente e estava
anunciada na criatura de Mary Shelley (Shelley, 1998) que, para alguns autores, pode
ser considerado o primeiro ciborgue (Gray; Figueroa-Sarriera; Mentor, 1995, p.5).
Assim como o Frankenstein, a figura do ciborgue moderno tambm aponta para o
poder da cincia, para o fascnio de um conhecimento que da morte procura criar a
vida, tornando o tempo reversvel (Caiuby Novaes, 1999, p.164). Mas a criatura
morta-viva feita com retalhos de cadveres de pessoas e animais esquartejados
ainda vivos para aproveitar-lhe o sopro de vida na recomposio da (...) criatura
(Shelley, 1998, p.49) tambm uma monstruosidade. Produto de uma cincia capaz
de reconstruir corpos, a besta produzida pelo Dr. Frankenstein desprovida de alma
(Caiuby Novaes, 1999, p.164). E seu corpo um suporte de profanaes: produto da
mistura de cadveres de diferentes naturezas, sua existncia uma ameaa

|
categoria do corpo humano e contamina o mundo da vida com o perigoso mundo dos
mortos.
Como o local mais imediato de ligao entre o social e o biolgico no homem

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


(Rodrigues, 1979, p.43), o corpo objeto de interdies que ratificam a separao de
um domnio e outro. O corpo tambm objeto de sinais que demarcam a separao
entre os vivos e os mortos: um corpo sem vida um cadver, um objeto socialmente
impuro, matria vazia de alma fadada decomposio. A morte da carne deve ser
acompanhada da morte social. Os rituais de sepultamento no so simples
procedimentos utilitrios de higiene, fazem parte do penoso trabalho de desagregar o
morto de um domnio e introduzi-lo em outro (Rodrigues, 1979, p.52) e uma vez
cadver, o corpo no deve mais voltar vida. Os mortos-vivos so objetos de medo
no porque tememos pela nossa integridade fsica, mas porque profanam uma
estrutura de significados culturalmente estabelecidos. So produtos da justaposio
de termos incompatveis: defuntos com atributos de indivduos vivos, corpos vagando
sem alma, partes e restos de diferentes cadveres unidos em uma besta errante.
Enfim, o morto-vivo contraria as noes primitivas de vida e de morte e sua existncia
uma ameaa ordem classificatria do cosmos.

27
Julho de 2005
Contudo, desde os anos 1980, produtos high-tech tm tornado corriqueiras
as entidades derivadas da fuso de termos provenientes de domnios classificatrios
incompatveis (texto, mquina, animal, vegetal, corpo). Alm disso, a partir da mesma
poca, popularizou-se um tipo de fico cientfica que ficou conhecida como

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


cyberpunk 8. Originalmente um gnero literrio, sua influncia na disseminao
principalmente por meio do cinema dos contornos e conotaes que o ciberntico
tem hoje inegvel. O cyberpunk aglutinou a viso distpica do movimento punk e os
esteretipos de seu estilo de vida ao imaginrio futurista no qual as gadgets
(bugigangas e geringonas) cibernticas e os ciborgues foram amplamente
incorporados ao cotidiano. Um dos principais legados do cyberpunk a imagem do
homem-gadget (homem-objeto que no muito mais que um gadget acoplado a um
sistema ou rede de gadgets) cujo corpo um banal suporte de binicos e cuja mente
s encontra sua totalidade quando conectada ao ciberespao. Diversos autores
atentam para a lgica hibridizante da cibercultura: Gray, Mentor e Figueroa-Sarriera
(1995, p.2) escrevem sobre a fuso do orgnico e do maqunico, ou a engenharia da
unio entre sistemas orgnicos separados; para Hayles (1999, p.3) o sujeito ps-

|
humano um amlgama, uma coleo de componentes heterogneos, uma entidade
material-informacional cujas fronteiras permanecem em contnua construo e
reconstruo; Haraway (2000, p.313) nos lembra que no h separao

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


fundamental, ontolgica no nosso conhecimento formal da mquina ou organismos,
do tcnico e orgnico; segundo Escobar (2000, p.62), a permeabilidade das
fronteiras entre o orgnico, o tecno-econmico e o textual produzem montagens ou
misturas de mquina, corpo e texto.
No romance de Shelley (1998), o grande desafio da cincia, a que se decide
enfrentar o Dr. Frankenstein, vencer a morte, a finitude da vida e, nesse sentido,
igualar-se a Deus. O domnio do ciberntico no apenas aquele onde, como o
romance de Shelley j havia anunciado, as descontinuidades entre as categorias
culturais so profanadas em nome do utilitarismo e cientificismo sem limites. O
ciberntico tambm a tentativa de recalcar os medos mticos por meio do discurso
totalitrio da cincia, onde suspeito tudo aquilo que no pode ser reduzido aos

8
A inveno do termo cyberpunk cercada de controvrsias. Em 1980, Bruce Bethke escreveu um
conto chamado Cyberpunk que foi publicado em 1983 no Amazing Science Fiction Stories (Bethke,
1987), mas parece que o uso como forma de circunscrever um estilo literrio foi feito por Gardner
Dozois na sua resenha para o primeiro livro de Gibson, Neuromancer (Linus Walleij, 1998, cap. 8).

28
Julho de 2005
critrios da calculabilidade e da utilidade (Adorno; Horkeimer, 1985, p.21). No caso de
Shelley, as questes morais e o medo transbordam a partir no momento em que as
mticas fronteiras que separam Deus do homem e os vivos dos mortos so
transgredidas. J a cibercultura marcada por um discurso cientfico que nega a

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


existncia de tais fronteiras, escamoteando os medos e temores a elas relacionadas.
A ciberntica a idia abrangente que engendra a transgresso de fronteiras
classificatrias, reorganizando as ambigidades sob um classificador que serve para
estabelecer ordem, mas no a conexo (Adorno; Horkeimer, p.118). Assim, no lugar
do medo e do horror que a profanao do sagrado deveria provocar, emerge a
apologia que desconecta o hbrido da lgica totalizante do mito e o reestrutura na
lgica totalitria da cincia. Aparentemente livres dos tabus relacionados com a
profanao do sagrado, as imagens da cibercultura falam de um admirvel mundo
novo real ou imaginrio que no se projeta no cu, fixa-se na terra. Os deuses
(...) esto entre ns, so de nossa origem, so como ns mortais. (Morin, 1967,
p.176).

|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica

29
Julho de 2005
II.2. O ciberespao: do abstrato ao sensvel
Quais so as tradues possveis de uma realidade abstrata que se expressa
antes por cdigos alfanumricos do que por imagens grficas? Como se d sentido

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


visual quilo que essencialmente no possui expresso visual? Em The Hacker
Crackdown Law and Disorder on the Electronic Frontier, Bruce Sterling comenta
que o termo cyberspace surgiu em 1982 na literatura cyberpunk (Sterling, 1992, p.
XI) com a obra de Willian Gibson: Neuromancer. Considerado um clssico da
literatura cyberpunk, Neuromancer, alm do termo cyberspace, tambm introduziu o
termo matrix para se referir ao ciberespao como uma rede global de simulao9.
Sterling acrescenta que o ciberespao no uma fantasia de fico cientfica, mas
um lugar onde temos experincias genunas e que existe h mais de um sculo:

(...) o territrio em questo, a fronteira eletrnica, tem cerca de 130 anos.


Ciberespao o lugar onde a conversao telefnica parece ocorrer. No
dentro do seu telefone real, o dispositivo de plstico sobre sua mesa. (...) [Mas]

|
O espao entre os telefones. O lugar indefinido fora daqui, onde dois de vocs,
dois seres humanos, realmente se encontram e se comunicam.

Apesar de no ser exatamente real, o ciberespao um lugar genuno. Coisas

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


acontecem l e tm conseqncias muito genunas. (...)

Este obscuro submundo eltrico tornou-se uma vasta e florescente paisagem


eletrnica. Desde os anos 60, o mundo do telefone tem se cruzado com os
computadores e a televiso, e (...) isso tem uma estranha espcie de fisicalidade
agora. Faz sentido hoje falar do ciberespao como um lugar em si.

Porque as pessoas vivem nele agora. No apenas um punhado de pessoas (...)


mas milhares de pessoas, pessoas tipicamente normais. (...) Ciberespao hoje
uma Rede, uma Matriz, internacional no escopo e crescendo rapidamente e
constantemente.10

9
Argumento utilizado no filme The Matrix (1999).
10
No original:
() the territory in question, the electronic frontier, is about 130 years old. Cyberspace is the place
where a telephone conversation appears to occur. Not inside your actual phone, the plastic device on
your desk. ()The place between the phones. The indefinite place out there, where two of you, two
human beings, actually meet and communicate.

30
Julho de 2005
A preocupao de Sterling com o estatuto de realidade tem a ver com a
natureza virtual do ciberespao, apreendido, em muitos casos do senso comum,
como uma oposio natureza real da realidade. Entretanto, o reconhecimento de
que a realidade uma qualidade pertencente a fenmenos que reconhecemos

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


terem um ser independente de nossa prpria volio (no podemos desejar que no
existam) (Berger; Luckmann, 1998, p.11) basta para ver que essa oposio virtual
versus real ilusria e bastante confusa. Os crimes virtuais esto a para nos
mostrar de uma forma bem dura que a virtualidade do ciberespao possui uma
inegvel natureza coercitiva de realidade. O fato que j somos seres virtuais e
reais, queiramos ou no, ao menos dentro dos grandes bancos de dados de
corporaes e governos. E cada vez mais temos o conhecimento a certeza de que
os fenmenos so reais e possuem caractersticas especficas (Berger; Luckmann,
1998, p.11) de que o ciberespao, apesar de virtual, bastante real.
certo que os limites de significao do ciberespao esto diretamente
relacionados com a inteligibilidade que a produo e o progresso tcnico e cientfico
tm no senso comum. Apesar do conceito do computador digital existir desde o

|
sculo XIX e o computador eletrnico ter surgido na dcada de 1940, o ciberespao
foi, at o incio da dcada de 1970, uma abstrao lgica e matemtica compartilhada
apenas por especialistas e tcnicos. Durante muito tempo, foi o texto, na forma de

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


complexos cdigos de signos lgicos e mnemnicos textuais, e no a imagem visual,
a mediao por excelncia entre as mquinas computadoras e o homem. E mesmo
assim no foi a primeira.
A mediao derradeira entre o homem e a mquina computadora so os
bits: sinais fsicos que podem assumir apenas dois valores nos circuitos eltricos
dos computadores convencionalmente representados por um e zero. O bit o
tomo da informao eletrnica: tudo que armazenado, processado e intercambiado
dentro dos computadores e entre eles so fisicamente, nos mais diversos tipos de
suporte extensas seqncias binrias. O que temos no disco rgido, CD ou disquete

Although it is not exactly real, cyberspace is a genuine place. Things happen there that have very
genuine consequences ().
() This dark electric netherworld has become a vast flowering electronic landscape. Since the 1960s,
the world of the telephone has crossbred itself with computers and television, and () it has a strange
kind of physicality now. It makes good sense today to talk of cyberspace as a place all its own.
Because people live it now. Not just a few people, not just a few technicians and eccentrics, but
thousands of people, quite normal people. () Cyberspace today is a Net, a Matrix, international in
scope and growing swiftly and steadily.

31
Julho de 2005
so apenas cadeias binrias. O que trafega pelo cabo da impressora, pela linha
telefnica ligada ao modem ou pelo cabo da rede so bits. A prpria indexao das
cadeias corretas que compem um arquivo ou um programa esto em outras cadeias
binrias. Entretanto, um bit por si s no possui significado nenhum. Grosso modo,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


o byte a menor unidade de significao digital. Um byte convencionado como uma
seqncia de 8 bits, o que lhe d a possibilidade de assumir 256 valores (28) que
podem ser expressos nas mais variadas notaes: por exemplo, nmeros
representados por 0 a 255, 0 a 11111111 ou 0 a FF, na base decimal, binria ou
hexadecimal11, respectivamente ou signos textuais dos mais diversos idiomas.
Desde cedo, na informtica, tabelas de converso dos bytes para caracteres textuais
foram padronizadas: por exemplo, no ASCII (American Standard Code for Information
Interchange), o padro quase universal para caracteres latinos, por exemplo, as letras
maisculas de A Z correspondem aos valores de 41 a 90 das 256 possibilidades do
byte (cf. Norton, 1996: 339-342).
A relao entre o computador e o nmero inseparvel desde o seu
ancestral tecnolgico, a mquina de somar, construda por Blaise Pascal em 1642, a

|
quem tambm creditada a inveno da caixa registradora. J o primeiro suporte a
dar persistncia ao dado surgiu com a inveno de Joseph-Marie Jacquard que
automatizou a indstria txtil. O tear de Jacquard utilizava cartes perfurados com a

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


seqncia de operaes necessrias para a produo de um tecido, automatizando e
objetivando o conhecimento antes restrito aos contramestres. Herman Hollerit, por
sua vez, aperfeioou a tecnologia dos cartes perfurados dos teares de Jacquard
com o uso da eletricidade para dar entrada aos dados de mquinas de somar e pde,
em 1890 consolidar os dados do recenseamento dos EUA em uma frao do tempo
que seria normalmente necessrio (cf. Gehringer; London, p.15-18).
Contudo, essas mquinas ainda no eram exatamente cibernticas. O carter
ciberntico da computao est no seu carter sistmico onde um processo auto-

11
Existe uma correspondncia direta entre as bases binria, decimal e hexadecial de numerao. O
nmero decimal 10, por exemplo, corresponde ao nmero hexadecimal A (no confundir com a letra
A) e ao nmero binrio 1010, conforme a seguinte tabela:

Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Hexa- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
decimal

32
Julho de 2005
regulado de entrada e sada de informaes se d pela cadeia de dispositivos que
compe, no apenas o computador e suas partes internas, mas tambm os
dispositivos externos a ele. A comunicao entre os dispositivos realizada pelas
genericamente chamadas interfaces, camadas responsveis pela sada e entrada

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


de dados de um dispositivo a outro ou de um sistema a outro. Assim, h interfaces
entre dispositivos por exemplo, entre o computador e a impressora, entre o
computador e o teclado, entre o computador e o monitor e h interfaces entre
sistemas, muito mais complexas e realizadas, na verdade, por um conjunto de
interfaces. o que ocorre em uma mquina industrial computadorizada, como um
torno, onde o confronto entre o programado e o real, entre o modelo e a pea, entre o
nmero e o fato, resulta em um ajuste constante dos sistemas conectados. A
interao sistmica entre eletro-mecnica e computao tal que o conjunto
percebido como uma coisa s. Isso no diferente quando os homens e
computadores precisam se relacionar. Teclado, monitor, mouse so, de fato,
dispositivos de interface especficos para a comunicao com o ser humano, da
mesma forma que existem dispositivos de interface entre o computador e uma

|
impressora, uma mquina qualquer, outro computador, etc. Do ponto de vista
ciberntico, esses circuitos podem ser considerados um sistema nico.
Alguns dos primeiros computadores modernos sequer possuam interfaces

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


com sistemas de signos compatveis com a linguagem humana. Nas pocas
pioneiras, de fato, era o ser humano que se desdobrava para interfacear com a
mquina, como, por exemplo no caso do ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer). O ENIAC considerado um dos primeiros computadores modernos12 e,
ao contrrio de seus predecessores que eram desenhados para um fim especfico13,
ele podia ser programado para vrias finalidades diferentes a despeito de ter sido
originalmente desenvolvido para o clculo de trajetrias balsticas. Desenvolvido a
pedido das Foras Armadas dos EUA, ele ficou pronto em 1945 e era um monstro
eletrnico com 17.480 vlvulas eletrnicas (no existia ainda a tecnologia de

12
Contudo, o ENIAC no o primeiro computador digital. Em 1839, Charles Babbage, desenhou e
desenvolveu o que considerado o primeiro computador digital. A sua mquina diferencial era um
computador mecnico projetado para solucionar problemas matemticos, incluindo equaes
diferenciais. Apesar da mquina no ter sido construda, o seu trabalho incorporou vrios princpios da
computao que foram redescobertos quase um sculo depois. (Winegrad; Atsushi, 1996)
13
O Colossus desenvolvido em 1942 pela Inteligncia Britnica, por exemplo, foi especificamente
desenhado para decodificar as mensagens criptografadas pela mquina alem Enigma, durante a II
Grande Guerra.

33
Julho de 2005
semicondutores que possibilitaram o transistor e o chip), ocupava uma rea de 180
m2, consumia quase 200 KW de eletricidade e todo o conjunto pesava cerca de 8
toneladas. Mas apesar de todo esse tamanho, o ENIAC no possua teclado: a
interface entre a mquina e o ser humano consistia de fios e botes para a

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


programao, leitora de carto perfurado para a entrada de dados e nmeros
decimais na sada de dados (figs. 1 e 2). Desde ento, boa parte da histria das
interfaces entre o homem e o computador a histria de como traduzir um tipo de
texto para outro tipo de texto. Os cartes perfurados, os botes e cabos de
programao, ou os nmeros apresentados nos displays dos primeiros computadores
so, em essncia, diferentes notaes para mensagens textuais. De forma que o
teclado e o monitor surgem em um contexto onde o objetivo era proporcionar
suportes mais adequados para a comunicao textual.

|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
Figura 1

Figuras 1 e 2. Fotos dos painis de programao do


ENIAC.
Figura 2

Os sucessores do ENIAC incorporaram rapidamente dispositivos de output


mais convenientes para o uso humano e mesmo mais compatveis com a linguagem
humana tais como teclado e monitores para exibio de caracteres alfanumricos.
Contudo, tais dispositivos eram apenas mais um dispositivo de interface e no eram,
necessariamente, obrigatrios. Assim, no de surpreender que o primeiro
microcomputador para uso domstico, o Altair 8800 (fig. 3), lanado em 1975,
causasse furor mesmo sem possuir sequer entrada para um teclado e muito menos
conexo para monitor de vdeo. s vistas de hoje, sua programao e entrada de
dados soa algo irreal, era realizada por um conjunto de chaves e a visualizao por

34
Julho de 2005
meio de luzes (fig. 4). O Altair nem era mesmo entregue pronto, mas era um kit
eletrnico para hobbistas, composto de peas e componentes soltos que eram
soldados e montados pelo prprio usurio, de acordo com um diagrama eletrnico.
Era evidentemente um produto destinado no s para quem entendia de eletrnica

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


mas para quem, pura e simplesmente, se divertia mexendo com eletrnica. Como no
havia literatura a respeito de computadores e muito menos softwares e programas
disponveis, as pessoas que tinham ou queriam ter um personal-computer
comearam a se reunir em clubes e associaes onde tcnicos, engenheiros e
programadores se encontravam para discutir e trocar idias sobre os problemas e
implementaes do Altair e tpicos relacionados. O mais famosos desses clubes foi o
Homebrew Computer Club, de onde saram alguns personagens de grande influncia
na histria da computao: Adam Osbourne, Steve Jobs e Steven Wozniak, dentre
outros. Osbourne lanou o primeiro laptop do mercado em 1981, quando os personal-
computers ainda engatinhavam; Jobs e Wozniak fundaram nada menos do que a
Apple Computer. Em 1976, quando ambos ainda eram freqentadores do Homebrew
Computer Club, produziram o Apple I (fig. 5), o primeiro micro-computador a ser

|
vendido montado14 e a fornecer conexo para um monitor e um teclado. Diz o folclore
que o Apple I era apenas um passatempo feito por Wozniak para mostrar aos amigos
do clube e que Jobs transformou em produto. Mas, seja proposital ou no, o Apple I

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


foi a prova de conceito tcnico e de mercado que convenceram ambos a lanar o
Apple II (fig. 6), no ano seguinte, com um design mais aperfeioado e melhorias
tcnicas, consolidando o conceito do computador como um produto pronto, entregue
montado em um gabinete e pronto para usar.
A popularizao do microcomputador trazida pelo Apple II e o surgimento de
softwares de processamento de textos e planilhas de clculo, como o Visicalc,
fizeram com que o computador sasse lentamente do terreno underground dos nerds.
Contudo, mesmo com a entrada do IBM PC no incio da dcada de 1980, que ampliou
enormemente a penetrao do microcomputador na sociedade, os personal-
computers continuaram a ter um pblico consumidor restrito. Foi apenas com o
surgimento da interface grfica, a user friendly interface, que, finalmente, pessoas
sem nenhum conhecimento tcnico puderam ligar um computador, us-lo e deslig-

14
Montado no tinha o mesmo significado que o de hoje. Mas significava que o kit de componentes
eletrnicos j vinha soldado na placa, ao contrrio do concorrente Altair que era vendido apenas na
opo de kit desmontado.

35
Julho de 2005
lo. At ento, o uso restritivo dos PCs contrastava com o outro uso dos computadores
que j encontrava ampla disseminao social: os videogames.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Figura 4

Figura 3: Capa da Popular Electronics que


anunciou a chegada do primeiro personal computer
(1975).
Figura 4: A Interface do usurio do Altair 8800, que

|
se resumia a botes e luzes.
Figura 3

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica

Figura 5 Figura 6

No ambiente tecnolgico, o videogame no teve grande importncia


acadmica durante a dcada de 60. Em um ambiente dominado pela mentalidade
matemtica e racionalista que precisava justificar as verbas militares que
alimentavam as pesquisa no auge da guerra fria, o videogame exceto pelas verses
computadorizadas do jogo-da-velha, xadrez e simulaes relacionadas com a teoria

36
Julho de 2005
dos jogos, que tinham a ver com o desenvolvimento da inteligncia artificial o
videogame era uma mera curiosidade. Isso no impediu, contudo, que algumas
tentativas fossem realizadas. William Higinbotham do Brookhaven National
Laboratory (BNL), um laboratrio de pesquisa nuclear em Upton - NY, montou uma

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


mquina que chamou de Tennis for Two para entreter as pessoas do Visitors Day
de 1958 no BNL. Era um jogo baseado na representao rudimentar do perfil de uma
quadra de tnis na tela de um osciloscpio no qual dois jogadores brincavam com um
ponto que quicava de um lado para outro da tela (figs. 7 e 8). Apesar do jogo ter sido
um sucesso e ser reeditado na feira do ano seguinte, Higinbotham no patenteou a
inveno por ach-la bvia demais. Em 1962, Steve Russell e um grupo de alunos do
Massachusetts Institute of Technology (MIT) desenvolveram o Spacewar! para a
feira de cincia anual do instituto (figs. 9 e 10). O Spacewar! foi o primeiro videogame
totalmente interativo, onde dois jogadores duelavam com suas respectivas naves e
msseis em ambiente eletrnico totalmente sinttico e virtual, existente apenas na tela
do computador. Da mesma forma que Higinbotham, Russell no patenteou sua
inveno e o Spacewar! disseminou-se pelo meio acadmico e serviu livremente de

|
base para muitos videogames dos anos 70.

Figura 8 Figura 9 Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica

Figura 7

Figuras 7 e 8: O Tennis for Two de Higinbotham (1958).


Figuras 9 e 10: O Spacewar! de Russell (1962).

Figura 10

37
Julho de 2005
Assim como os microcomputadores, os videogames saram do ambiente de
pesquisa tambm na dcada de 1970, mas ao contrrio daqueles que levaram anos
procurando o mercado que definiria o formato do personal-computer os videogames
criaram imediatamente sua demanda no campo do entretenimento. Eles

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


popularizaram-se em dois segmentos de mercado que existem at hoje: em consoles
para uso domstico e engenhocas de fliperama denominadas de arcades (que quer
dizer galeria) movidas a moedas de de dlar. O primeiro arcade videogame era
uma verso adaptada do Spacewar, chamado de Computer Space, lanada por
Nolan Bushnell em 1971. Mas no foi um sucesso. Possua muitos botes e era difcil
de entender. Bushnell teria dito que:

Voc tinha que ler as instrues antes de poder jogar, as pessoas no querem ler
instrues. Para ter sucesso, eu tinha que fazer um jogo que as pessoas j
soubessem jogar; algo to simples que qualquer bbado em um bar possa jogar
(Winter, 2005).

Assim, em 1972, a nova empresa de Bushnell, a Atari, lanou o Pong, o

|
primeiro arcade de sucesso, com 38.000 unidades produzidas. O Pong era
basicamente uma simulao de um jogo de pingue-pongue na qual as raquetes eram
pequenas barras controladas pelos jogadores e a bola um pequeno quadrado que

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


ficava quicando na tela (figs. 11 e 12). H relatos de que as pessoas faziam fila para
jogar no prottipo do Pong instalado em um bar e que este teria travado no segundo
dia porque estava atolado de moedas (cf. Winter, 2005). No ano de 1972 tambm foi
lanado pela Magnavox (subsidiria da Phillips nos EUA) o primeiro console de
videogame domstico, o Odyssey, criado por Ralph Baer (ver fig. 13). A despeito de
ser muito primrio no possua placar e, a fim para agregar mais sofisticao
imagem, cada jogo era acompanhado de um painel de plstico transparente colorido
que deveria ser colado tela da TV (ver fig. 14) o Odyssey vendeu cerca de
100.000 unidades no ano de lanamento. A Atari tambm passou a competir no
mercado de consoles de videogame com uma verso domstica do Pong em 1975.
Em 1977 lanou o Atari 2600, um dos consoles de videogame mais populares j
produzidos que ficou conhecido simplesmente como Atari.

38
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 11

|
Figura 13

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


Figura 12

Figuras 11 e 12: O arcade Pong


(1972), da Atari.

Figura 14

Figura 13: Cartaz publicitrio do Odyssey (1972).


Figura 14: Foto do Odyssey com seus acessrios, incluindo as telas com desenhos transparentes que
eram colocadas frente da televiso.

39
Julho de 2005
O mercado de videogames cresceu rapidamente: novas geraes e inmeros
consoles domsticos surgiram e, depois do Pong, novos arcades foram inventados s
centenas e as casas de diverses eletrnicas espalharam-se pelas cidades do
mundo. As rudimentares representaes do ciberespao de jogos como o Pong

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


foram as primeiras representaes visuais do ciberespao a se popularizarem fora do
crculo acadmico. Enquanto os computadores mantinham o texto como a nica
forma de mediao entre o usurio e a mquina, os videogames j anunciavam a
imagem como mediao por excelncia entre o ser humano e o computador. A Atari,
Magnavox, Taito, Sega, Nintendo e outras empresas introduziram, produziram e
espalharam pelo mundo suas verses pioneiras de realidades virtuais
ciberespaciais: ambientes grficos de pequenos mundos sintetizados por computador
explorados de forma sensvel com o uso de joysticks e botes. Os videogames
trouxeram experincia das pessoas um tipo de relacionamento onde predomina a
virtualidade sensorial em detrimento da racionalidade textual. Foram no s os
primeiros ciberespaos ao alcance do senso comum como disseminaram na
sociedade a familiaridade com os rudimentos do que viria ser chamado de user

|
friendly interface, mais de uma dcada antes de surgir o primeiro personal-computer
com interface grfica. Seja em consoles ligados a aparelhos de TVs, em engenhocas
de fliperamas ou em pequenas verses de bolso, os videogames se apropriaram

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


rapidamente da tecnologia que se desenvolvia na informtica e instilaram em toda
gerao de adolescentes e crianas dos anos 70 e 80 a familiaridade com uma
virtualidade eletrnica cristalizada na matriz de pixels de um monitor.
Fora do mbito do entretenimento, a tecnologia para que o computador se
transformasse no suporte por excelncia do espao ciberntico foi desenvolvida
inicialmente no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) em 1971 (fig. 17). Essas
pesquisas materializaram-se no Alto, o primeiro sistema baseado em interface grfica
e responsvel pelos padres que tornaram-se indissociveis de qualquer interface
amigvel. O Alto introduziu o conceito de ambiente grfico que simula janelas (ver
fig. 18) e incorporou um dispositivo de input chamado mouse, inventado em 1963
por Doug Engelbart, para manusear as janelas e outras entidades na tela do
computador, de forma similar que fazemos hoje. O mouse faz parte de um grupo de
dispositivos conhecidos como apontadores (pointer devices), que inclui joysticks,
trackballs e mesas digitalizadoras (sketchpads). Engelbart materializou o conceito do
mouse em um prottipo de madeira (figs. 15 e 16) que serviu de modelo para os

40
Julho de 2005
mouses industrializados. No projeto original, a captura do movimento era realizada
por duas rodas posicionadas perpendicularmente sobre um plano, que repassavam
ao computador as coordenadas relativas do deslocamento do dispositivo. Esse
conceito utilizado at hoje nos mouses de esfera, que possuem duas rodas internas

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


em contato com uma esfera que lhes transmite o deslocamento do mouse sobre um
plano.
Os conceitos utilizados no Alto foram aperfeioados e resultaram no Xerox
Star System, de 1981 (fig. 19). fato notrio que nem o Alto e nem o Star System
obtiveram sucesso comercial mas seus conceitos convenceram Steve Jobs, da Apple,
de que a interface grfica era vivel, levando-o a incorpor-la no sucessor do Apple II,
o LISA de 1983 (fig. 20). Contudo, o primeiro personal-computer com interface grfica
possua um preo proibitivo (cerca de US$ 10.000,00) e rapidamente a prpria Apple
lanou um sucessor com as mesmas qualidades, mas mais acessvel, no ano
seguinte. O Macintosh (fig. 21) foi lanado com estardalhao em 1984 com uma
propaganda dirigida por Ridley Scott (fig. 23) e exibida no intervalo do Superbowl
daquele ano: Em 24 de janeiro, a Apple Computer lanar o Macintosh. E voc ver

|
porque 1984 no ser como 1984, dizia a propaganda, em referncia ao livro de
George Orwell (e o Big Brother era a metfora, claro, do maior concorrente da
Apple na poca, a IBM). Com o Macintosh, caro mas acessvel, e o lanamento

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


subseqente do MS Windows da Microsoft (fig. 22) uma tosca mscara grfica que
mediava a interface textual dos PCs que rodavam o MS DOS em 1985, a
comunicao entre o homem e o computador deixou de ser necessariamente um
processo de abstrao lgica mediado por complexo cdigo de comandos e
mnemnicos textuais. A partir da, o uso do computador tornou-se algo cada vez mais
prximo da sensibilidade leiga e cada vez mais distante da racionalidade tcnica.
Com a mediao de um ambiente grfico, no dependemos mais do
conhecimento do texto tecnolgico que faz o computador funcionar. Algo mais
prximo dos velhos videogames que acompanharam a infncia e adolescncia das
geraes ps-1970, a interface user friendly privilegia a relao sensvel do usurio
com um ambiente virtual, como j faziam os videogames, em detrimento do
tradicional (e inibidor) cdigo textual piscando sobre uma tela escura.

41
Figura 19

Figura 21
Figura 16
Figura 15

Figura 17

Figura 23
Figura 22
Figura 20
Figura 18

42
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
O ambiente grfico rompeu a cadeia textual que ia do bit ao nosso crebro.
Enquanto abstrao, o ciberespao apenas a metfora de fatos fsicos e
matemticos. Mas na forma de realidades visuais e (sonoras) sintticas, o
ciberespao ganha uma dimenso sensorial que inacessvel por meio do texto.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Talvez no seja apenas uma coincidncia que o termo cyberspace tenha surgido em
1984, no mesmo ano do lanamento do Macintosh, uma dcada depois do
surgimento do personal-computer, 12 anos depois do Pong e do Odyssey e depois de
4 anos de Toffler afirmar que estvamos na Terceira Onda e viveramos em cabanas
eletrnicas, verses computadorizadas e business oriented da aldeia global de
McLuhan. Como resposta cultural s redes de computador cada vez mais presentes
nas empresas, governos e escolas, a noo de ciberespao uma forma de conferir
sentido quilo que contraria a categoria fundamental do espao, reconstituindo-o
sobre aquilo que subverte justamente o prprio espao. Surge uma nova
espacialidade na forma de simulacro a realidade virtual onde a nossa experincia
se realiza, aos nossos sentidos, de forma anloga a que experimentamos no mundo
presencial. No por acaso, em 1984, no mesmo ano em que o Macintosh introduziu o

|
desktop virtual no mercado de consumo, William Gibson anunciou o ciberespao
como um espao lisrgico que exacerba a dimenso sensorial do virtual:

Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions ()... A

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in
the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non
space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights,
receding...15 (Gibson, 1984, p.51)

Sob influncia das realidades virtuais, a noo do senso comum de


ciberespao essencialmente o visual, em detrimento do textual. E, desde que
imagem e texto possuem naturezas diferentes, a substituio de uma pela outra no
deixa de ter conseqncias. Ao contrrio do que ocorre com as imagens e os bits,
converso um texto para bits ou vice-versa no exatamente uma questo de
traduo, mas de notao: a seqncia de letras i-m-a-g-e-m e a seqncia de
nmeros hexadecimais 69-6D-61-67-65-6D possuem uma relao unvoca. Uma

15
Ciberespao. Uma alucinao consensual vivida diariamente por bilhes (...)... Uma representao
grfica dos dados abstrados dos bancos de dados de cada computador no sistema humano.
Complexidade inimaginvel. Linhas de luz enfileiradas no no-espao da mente, agregados e
constelaes de dados. Como cidades de luz, retrocedendo...

43
Julho de 2005
vez criada e at ela ser modificada ou eliminada, uma mensagem textual pode
trafegar ao longo da cadeia de interfaces de um sistema sob vrias notaes sem que
ela perca qualquer fragmento do seu contedo. E mesmo quando a questo traduzir
um mnemnico digitado pelo usurio para a execuo de uma funo do computador,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


a cadeia de eventos ser um processo textual, desde a mentalizao do mnemnico
at sua transformao nos bits que trafegam na forma de corrente eltrica nas placas
de circuito impresso e pelos chips. Mas isso no acontece com a imagem. No limite,
possvel ler um texto na sua forma binria, porm ver a imagem na forma binria,
praticamente impossvel.
A descontinuidade entre um sistema de comunicao mediado pelo texto e
outro mediado na imagem fica evidente, por exemplo, na impossibilidade de se
adaptar interfaces grficas para deficientes visuais, ao contrrio do que ocorre com
interfaces textuais, onde o monitor de raios catdicos facilmente substitudo por um
terminal Braille. Ou, de forma inversa, a converso de softwares desenvolvidos para
ambiente textual para softwares user friendly requer, na prtica, o desenvolvimento
de outro software, ao contrrio da suposio, que j foi muito arraigada entre os

|
profissionais de software, de que a imagem apenas um texto mais sofisticado. A
simples agregao de uma casca grfica geralmente mutila o aplicativo original e
compromete a intuitividade que um ambiente grfico deve ter.

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


O fato que no existe a migrao de um aplicativo de interface textual
para a interface grfica. Tentativas nesse sentido, geralmente resultam em fracasso.
A verso grfica de um aplicativo, originalmente desenhado para interface textual,
requer tantas modificaes de design e engenharia de software que resulta, na
prtica, em outro sistema. Isso ocorre justamente porque h uma descontinuidade
que existe entre um sistema de comunicao baseado em texto e um sistema de
comunicao baseado em imagem. Enquanto a interface textual manifesta a prpria
informao apenas na forma de texto, em uma cadeia contnua desde os bytes que
circulam no computador, a interface grfica simula um ambiente visual onde
prevalece a interao com entidades imagticas, sejam elas veculos de contedo
textual, como a tela de um editor de texto, ou no, como o cursor do mouse. certo
que a interface grfica no se desvencilhou do texto, at porque, assim como h
especificidades que somente podem ser expressas na forma de imagem, h aquelas
que s podem ser expressas na forma de texto. E, como nota Quau (1993, p.91),
um processo onde o legvel engendra o visvel: a realidade virtual instituiu uma

44
Julho de 2005
nova relao entre imagem e linguagem e pela primeira vez, formalismos abstratos
podem produzir, diretamente, imagens. Essas imagens no so simplesmente a
reprodues de algo que j existe, cpias de outras realidades, mas produtos
sintticos construdos pela manipulao numrica do tomo da imagem eletrnica: o

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


pixel.
Toda imagem eletrnica um mosaico matricial de pequenos pontos, os
pixels, cada qual com uma gradao de luz e cor. Ao contrrio da televiso onde o
pixel resultado de um processo de contgio da luz atravs dos vrios suportes da
maquinaria ptico-eletrnica desde o momento da sua captura o computador
domina cada ponto da imagem: ele substitui o automatismo analgico das tcnicas
televisuais pelo automatismo calculado, resultante da informao relativa imagem.
(...) Cada pixel um permutador minsculo entre imagem e nmero (Couchot, 1993,
p.38-39). A imagem gerada pelo computador no prescinde de uma realidade visual
precedente j que ela no cpia do real, mas um produto da simulao de modelos
de realidade, redues lgicas e matematizadas contidas nos dados e nos programas
de computador. Como nota Couchot, (1993, p.24):

|
Se alguma coisa preexiste ao pixel e imagem o programa, isto , linguagem e
nmeros, e no mais o real. Eis porque a imagem numrica no representa mais
o mundo real, ela o simula.

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


E por meio dessas simulaes, at mesmo o texto mascarado como
imagem. Com efeito, mesmo o texto de uma caixa de alerta passa a ser
subordinada lgica engendrada pela imagem: antes de ser lida, ela vista em
uma das janelas (a caixa de alerta) do ambiente grfico com o qual o usurio
interage.
A interface grfica com a qual o usurio se relaciona no simplesmente
16
uma traduo visual do dado textual. Ela tambm incorpora um modo de ver a
realidade tecnolgica dentro de novos contextos e articulada ao conhecimento prvio
e consensual acerca de determinadas realidades coletivas. Esse conhecimento
fornece certas expectativas, adquiridas pela experincia passada, que so aplicadas
aos infogramas, entidades funcionais que se revestem de aparncias de objetos

16
An image is a sight which has been recreated or reproduced. It is an appearance, or a set of
appearances, which has been detached from the place and time in which it first made its appearance
and preserved for a few moments or a few centuries. Every image embodies a way of seeing (Berger,
1971, p.09-10).

45
Julho de 2005
conhecidos e com os quais supostamente compartilham caractersticas. Os
infogramas so signos que funcionam como parte de um sistema de metforas
lingsticas e visuais que buscam compensar os limites dos sistemas de
representao (...) propondo analogias entre o contexto normal de uma palavra ou

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


imagem e um contexto novo no qual arbitrariamente introduzida (Quau,1993,
p.93). Os infogramas os cones do nosso computador, os elementos visuais de um
videogame, o cursor do mouse so como componentes semnticos de um
determinado contexto que articulam traos de semelhana e de funcionalidade de
objetos de outros contextos.
Quanto de cpia deve a cpia ter para ter efeito sobre aquilo de que cpia?
17
Quo real a cpia deve ser? (Taussig, 1993, p. 51). Ao contrrio da suposio de
que uma realidade virtual deve ser idntica quela que ela substitui, a semelhana
visual e funcional do infograma em relao aos objetos autnticos relativa e
freqentemente muito rudimentar. Essa relativizao e rudimentaridade no impedem
que, no contexto da realidade virtual, o cursor do mouse possa ser nosso dedo virtual
e um quadrado possa ser uma bola, apesar do nosso dedo no se parecer com uma

|
seta e de uma bola no possuir cantos. So como aquilo que Taussig chamou de
ideogramas pobremente executados (poorly executed ideogram), sntese de traos
daquilo que mimetizam mas tambm objeto de projeo de expectativas e

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


instrumento de transformao dos originais que representam.
A interface grfica, sintetizada na metfora do desktop virtual, nada mais do
que um meio de articular o conhecimento de senso comum em modelos de simulao
que engendram experincias anlogas s experincias adquiridas pelo usurio em
outros contextos. A mimese se d, portanto em dois planos, no plano visual e no
plano funcional: no primeiro, o que importa so os traos que nos permitem
reconhecer que tal ou qual infograma uma pasta ou um documento e, no segundo,
o que importa que os atributos funcionais do arquivo digital ou diretrio do sistema
de arquivos no disco rgido sejam suficientemente anlogos ao que esperamos
encontrar em um documento ou pasta. Essa sntese entre aparncia e funcionalidade
permite que possamos aproveitar nosso conhecimento prvio acerca das pastas e
documentos para supor que ao manusearmos os simulacros virtuais de arquivos e

17
How much of a copy does the copy have to be to have an effect on what it is a copy of? How real
does the copy have to be?

46
Julho de 2005
diretrios com aparncia de documentos e pastas diretrios possam conter
diretrios mas que arquivos jamais contenham diretrios, da mesma forma que
pastas podem conter pastas mas documentos jamais contm pastas.
Assim, em uma lgica semelhante popularizada anteriormente pelo

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


videogame, a imagem, ou melhor, os sistemas de imagens articulados por modelos
de simulao passaram a dominar nossa relao com o computador, possibilitando
realidades nas quais clicar e arrastar documentos com um mouse passassem a
fazer mais sentido do que digitar move C:/dir_1/dir_N/meu_arquivo.DOC
C:/dir_2/dir_N. Aqui, o olho acoplado ao mouse torna-se o rgo do conhecimento
ttil que, interagindo com as simulaes imagticas dos softwares, passa a ser como
a mo do cirurgio que corta e entra no corpo da realidade para apalpar as massas
palpitantes dentro dela18 (Taussig, 1993, p. 31).
A realidade virtual da interface grfica uma bricolagem construda atravs
de colees de mensagens os infogramas e constitui no s a camada de
interao sensvel entre o homem e o ciberespao como a modalidade de mediao
mais socialmente compartilhada, ao contrrio das mediaes puramente textuais.

|
Mas as representaes imagticas da informao digital implicam em uma
descontinuidade entre aquilo que vemos e aquilo que realmente est por trs da
simulao. A realidade virtual opera em dois sentidos, um que cria mundos sensoriais

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


da informao digital e outro que trabalha ocultando a estrutura tecnolgica e material
do ciberespao. Um infograma tanto um meio de dissimular o mundo abstrato que
o engendra como um meio de torn-lo tangvel. Enquanto imagens, elas [as
realidades virtuais] no nos permitem entender o modelo abstrato que as engendra,
mas abrem uma janela para ele (Queu, 1993, p.92). Por mais perfeito que venha a
ser um modelo de simulao, ele ser sempre marcado por dois movimentos
ambguos: o mesmo poder de simular mundos o poder de falsificar e mascarar19.
Com efeito, ao mesmo tempo em que o desktop eletrnico media nossa experincia
sensvel no ciberespao, ele oculta tudo aquilo que no pode ser traduzido porque
no faz sentido ou desnecessrio para a emulao dessa experincia. A realidade
virtual, portanto, estabelece uma ordem no s de classes, mas tambm de domnios:

18
...like the surgeons hand cutting into and entering the body of reality to palpate the palpitating
masses encloses therein.
19
Once the mimetic has sprung into being, a terrifically ambiguous power is established; there is born
the power to represent the world, yet that same power is a power to falsify, mask and pose. The two
powers are inseparable. (Taussig, 1993: 42-43).

47
Julho de 2005
para estender nossos horizontes de interao sensorial com o computador,
necessria uma reconstruo seletiva no domnio cotidiano (onde existem pastinhas
amarelas e se conta at dez) das realidades provenientes do domnio tecnolgico
(onde o amarelo da pastinha um nmero hexadecimal de valor FDE985 e o

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


nmero dez um byte de valor 00001010). A interface grfica naturaliza o
tecnolgico justamente porque o oculta. Ela traz percepo uma realidade que
antes s podia ser acessada com o domnio de complexos textos, tornando-a
acessvel como uma forma de experincia ao alcance dos olhos e das mos. Assim, a
interface grfica permite replicar aspectos do nosso mundo e criar novos mundos
tambm.
A plenitude da palavra cyberspace, associada a um espao global, s foi
possvel quase uma dcada depois da inveno do termo, graas a inveno da
World Wide Web e do browser, as janelas user friendly da Internet, que trouxeram
para a singularidade de nossos escritrios e dormitrios o alcance de uma rede
mundial agora na forma de imagens, sons e textos em torrentes multimdia. Como
mais uma evidncia da familiaridade e naturalizao que as realidades virtuais

|
promovem, o formato user friendly da Internet, instanciada na forma de janelas de
nosso desktop, tornou-se rapidamente o meio predominante para o senso comum,
o nico de interao entre o usurio e a Internet.

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


A contrapartida da naturalizao do ciberespao que nos tornamos,
tambm, extenso dele: na medida em que a virtualidade se transforma em campo de
ao prtica, cada vez mais a realizao do ser humano prescinde de sua insero
como coisa virtual do ciberespao. Essa perspectiva traz algumas implicaes. Ao
contrrio do que ocorre no mundo presencial, onde o corpo e a presena da pessoa
so indissociveis, no mundo virtual o corpo de carne no s desnecessrio, como
se configura como uma ncora que conspira contra a plena realizao das
potencialidades do cogito no ciberespao. Como observa Le Breton (2003, p.148), o
corpo se transforma ao longo do tempo em algo estorvante, excrescncia desastrada
do computador.
No por acaso, o corpo j visto por alguns expoentes da cibercultura como
uma barreira incompatvel com a tecnologia: O corpo obsoleto, diz Stelarc, um
artista que realiza performances interferindo e alterando seu corpo com a tecnologia.
Para Stelarc, o corpo no pode mais dar conta com a quantidade, complexidade e
qualidade da informao que acumulou e intimidado pela preciso, velocidade e

48
Julho de 2005
fora da tecnologia (Stelarc, s.d.). Tomando a distino que Berger e Luckmann
(1998) fizeram sobre ter um corpo e ser um corpo 20, Stelarc afirma:

Reforados pela conveno cartesiana, convenincia pessoal e design


neurolgico, as pessoas meramente atuam como mentes, imersos em brumas

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


metafsicas. O socilogo P.L. Berger fez uma distino entre ter um corpo e
ser um corpo. COMO SUPOSTOS AGENTES LIVRES, AS
CAPACIDADES DE SER UM CORPO SO REPRIMIDAS POR TER UM
CORPO (Stelarc, s.d., realce do autor).

Os monitores de vdeo, mouses, alto falantes e microfones que usamos hoje


em dia so interfaces que existem apenas porque h um corpo anacrnico entre a
mquina e a pessoa reduzida ao cogito. Dentro de uma lgica instrumental, esse
corpo de carne um evidente obstculo a ser contornado para a realizao da
pessoa virtual. Da uma das mais fortes tendncias ciberculturais, seno a
predominante, ser o elogio ao ps-orgnico onde o corpo torna-se algo sujeito a
retificaes e melhorias tcnicas, quando no eliminao, como qualquer mquina.

|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica

20
Por um lado, o homem um corpo, no sentido em que isto pode ser dito de qualquer outro
organismo animal. Por outro lado, o homem tem um corpo. Isto , o homem experimenta-se a si
prprio como uma entidade que no idntica a seu corpo, mas que, pelo contrrio, tem esse corpo ao
seu dispor (Berger e Luckmann, 1998, p.74).

49
Julho de 2005
II.3. O corpo na era do ps orgnico
A ausncia do corpo nas relaes ciberespaciais um dos sinais
contemporneos mais visveis de uma sociedade na qual a presena da pessoa est

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


cada vez mais dissociada de seu corpo orgnico. A necessidade de sublimao do
corpo, nitidamente visto como um excesso no elogio ao virtual tpico da cibercultura,
conseqncia de uma tendncia mais ampla, onde o corpo se tornou, em muitas
circunstncias, algo ineficiente e portanto, indesejvel na sua forma in natura.
indiscutvel que a sociedade informtica nos coloca frente de uma poca de
desabono ao corpo:

(...) fato vivido em seu nvel por milhes de ocidentais que perderam sua relao
de evidncia com um corpo que s utilizam parcialmente. No limite, esse sonho
de uma humanidade livre do corpo lgica nesse contexto em que o veculo
rei e o ambiente excessivamente tecnicizado, e no qual o corpo no mais o
centro irradiante da existncia, mas um elemento negligencivel da presena (Le

|
Breton, 2003, p.20-21).

A desvalorizao do corpo decorre da perspectiva mecanicista da ciberntica,


na qual organismos e artifcios so reduzidos a meros sistemas de informao. As

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


descobertas cientficas e tecnolgicas sobretudo das bio-tecnologias parecem
corroborar o paradigma ciberntico: alm dos computadores e sistemas informticos
que simulam e potencializam o trabalho da mente, a prpria vida parece ser, no limite,
uma espcie de mquina que se desenvolve e funciona de acordo com uma
programao criptografada nos genes. O modelo ciberntico impregnado de um
behaviorismo radical segundo o qual toda mquina ou ser vivo definido por um
permanente feedback entre as informaes nele programadas e as informaes
provenientes do ambiente exterior. Na perspectiva ciberntica, o modelo do corpo ,
invariavelmente, a mquina.
Contudo, longe de ser contempornea, a imagem mecanicista do corpo
anterior ciberntica. notrio que o perodo renascentista foi marcado no s pela
valorizao das propores matemticas do corpo como pela introduo de um modo
de ver esse mesmo corpo que , formalmente, o mesmo modo de ver que planifica os
artefatos e mquinas. O Homem Vitruviano (fig. 24), de Leonardo Da Vinci, uma das
mais emblemticas representaes da matematizao do corpo humano. O desenho

50
Julho de 2005
refere-se a uma passagem onde o arquiteto romano Marcus Vitruvius descreveu as
propores do corpo humano a partir da largura dos dedos. Inscrito dentro de um
quadrado e de uma circunferncia cujo centro o umbigo, o Homem Vitruviano
celebra o corpo humano como um ideal matemtico. Apesar de ser uma espcie de

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


representao de um homem-prottipo que j insinua a separao do corpo da noo
de pessoa, o Homem Vitruviano ainda mantm o princpio do todo.

|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
Figura 24 Figura 25

O corpo que se separa em partes j estava enunciado em outros estudos do


prprio Da Vinci, como, por exemplo, os seus desenhos sobre a anatomia do brao
(fig. 25). Mas foi Veslio que desmontou o corpo e deu autonomia s suas partes,
consolidando a representao mdica do corpo que no mais solidria de uma
viso simultnea do homem (Le Breton, 2003, p.18). Em 1543, Veslio publicou De
Humanis Corporis Fabrica, ou do funcionamento do corpo humano, onde ele
representou o corpo como se representa uma mquina. um corpo que pode ser
desmontado por camadas do corpo esfolado com os msculos visveis (fig. 26) ao
esqueleto desprovido carne (fig. 27) e em partes que so desenhadas
separadamente para uma anlise mais minuciosa uma caixa torcica (fig. 29) ou
uma traquia e laringe conectada aos tubos bronquiais (fig. 28) e, quando

51
Julho de 2005
necessrio, em vistas ortogonais o verso e o reverso dos ossos da mo (fig. 31) ou
da mandbula (fig. 30) exatamente como so tratadas as representaes das peas
de uma mquina. Veslio instituiu a viso na qual o corpo nada mais do que a
articulao de mecanismos e peas elementares.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
Figura 26 Figura 27

Figura 30

Figura 28 Figura 29 Figura 31

52
Julho de 2005
Ao realizar um tipo de engenharia reversa do corpo, os desenhos de Veslio
tambm fundam uma separao radical onde o corpo se desconecta da morte que,
de fato, est ligada aos cadveres que servem de modelos. Ao realizar essa
desconexo, o corpo-artefato de Veslio tambm se desconecta da pessoa, esta sim

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


sujeita morte:

O corpo, como representao, desligado do campo negativo da morte, e a


compreenso de seu funcionamento passa a ser assimilada, progressivamente,
de processos mecnicos, fsicos e qumicos totalmente objetivos. (...) Veslio
trabalha sobre um corpo-artefato destitudo e separado da alma da morte (Leite
Leite Brando, 2003, p.292).

As pranchas de Veslio antecipam um olhar e um mtodo que se tornaram


tpicos da modernidade. Um olhar esvaziado de sentimento e um mtodo que
desmonta o corpo em partes para compreenso do todo. Separado da pessoa, o
corpo-artefato de Veslio no suscita empatia e seu desmonte em conjuntos de
peas cada vez mais elementares conduzem, no limite, idia de que um exmio

|
arteso poderia reproduzir tais peas, desde que com os recursos tcnicos
necessrio e um bom projeto do qual De humanis corporis fabrica seria um
escoro em mos.

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


Leite Brando (2003, p.293) observa que o projeto de Veslio similar ao
cartesianismo, onde o cogito constituinte do sujeito, totalmente distinto do corpo e
do universo reduzidos s propriedades geomtricas e mecnicas passveis de serem
compreendidas e manipuladas pelo esprito. Le Breton (2003, p.18) acrescenta que
Descartes, ao desligar a inteligncia do homem de carne, transformou o corpo
apenas no invlucro mecnico de uma presena; no limite poderia ser
intercambivel, pois a essncia do homem reside, em primeiro lugar, no cogito.
Segundo o autor:

Descartes formula com clareza um termo-chave da filosofia mecanicista do


sculo XVII: o modelo do corpo a mquina, o corpo humano uma mecnica
discernvel das outras apenas pela singularidade de suas engrenagens. No
passa, no mximo, de um captulo particular da mecnica geral do mundo.

As concepes do corpo introduzidas por Descartes e Veslio disseminaram-


se durante o Iluminismo e resultaram em profundas modificaes na forma como o

53
Julho de 2005
homem visto pelo prprio homem. Segundo Coli (2003, p.300), com o Iluminismo
torna-se dominante a viso cientfica na qual as partes, organizadas e em funo,
produzem o todo, quebrando a unidade divina irredutvel que era conferida ao
homem. Antes seus pedaos no formavam elementos constituintes. Acrescenta o

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


autor:

Assiste-se, paralelamente, ao adentrar pela cultura dos ltimos sculos, a um


fascnio pelo humano que se desmembra. (...) Cria-se, por assim dizer, uma
potica do fragmento.

Posto que a viso mecanicista do corpo possui uma longa tradio no


pensamento ocidental, importante ressaltar que por mais que o corpo fosse visto
como uma mquina, no era ainda, de fato, uma mquina.
Isso mudou com a ciberntica.

Wiener foi decerto o primeiro a embaralhar as fronteiras do autmato e do


vivo. Da mesma maneira que ele dissolve a especificidade do homem sob o
ngulo do mecanismo, proporciona maquina um sistema de organizao que a

|
aparenta ao vivo (Le Breton, 2003, p.182).

Essa concepo do vivo, e do no-vivo, resultaram em novas formas de


pensar o corpo. A potica do fragmento fundiu-se potica da mquina. Cada parte

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


do corpo , desde ento, um objeto passvel de ser substitudo ou melhorado por
mquinas, tendo em vista o desempenho e de acordo com as possibilidades
tecnolgicas em permanente evoluo. Assim, o monstro construdo pelo Dr.
Frankenstein d lugar ao ciborgue e os retalhos de cadveres do lugar a reluzentes,
limpas, e eficientes mquinas binicas.
Resultado da contrao de cybernetics organism, o termo cyborg foi
apresentado em 1960 por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline (1995, p. 30-31) no
Psychophysiological Aspects of Space Flight Symposium. No simpsio, eles
sugeriram que alterar as funes corporais do homem para se atingir os requisitos
dos ambientes extraterrestres pode ser mais lgico do que prover um ambiente
terrestre para ele no espao. Inspirados por uma experincia realizada nos anos 50
em um rato, no qual foi acoplada uma bomba osmtica que injetava doses
controladas de substncias qumicas, os autores propuseram que o astronauta fosse
ligado fisiologicamente a sistemas capazes de monitorar e regular as funes fsico-

54
Julho de 2005
qumicas e deix-lo dedicado apenas s atividades relacionadas com a explorao
espacial. Propuseram o termo cyborg para o acoplamento de um organismo com
componentes exgenos capazes de auto-regular e estender as funes fisiolgicas
do conjunto para novos ambientes.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Associadas com as promessas das tecnologias binicas, o ciborgue proposto
por Clynes e Kline tornou-se imagem da transposio dos limites humanos e figura
emblemtica dessa nova ordem do real baseada na ciberntica. O termo bionics
foi cunhado pelo Major Jack Steele da Fora Area Americana em 1958 e
popularizado no primeiro Bionics Symposium, em 1960. Segundo Steele (Gray,
1995, p. 62), o termo surgiu da palavra grega bion unidade de vida em oposio
morphon com nfase na forma acrescida do sufixo ics, utilizada amplamente
para denominao de reas de conhecimento ou outras atividades como
mathematics ou athletics. Ao contrrio de apenas buscar a imitao da aparncia e
de funcionamento de sistemas biolgicos, como ocorre com a bio-mimtica em geral,
a binica um processo de design. Para Steele (Gray, 1995, p. 62), a binica a
disciplina que utiliza princpios derivados de sistemas vivos na soluo de problemas

|
de design e sua especificidade est em um mtodo que sistematiza a anlise
biolgica, a formalizao matemtica e a sntese da engenharia:

Tendo selecionado um problema, o sistema biolgico e os processos

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


responsveis pela sua soluo so analisados. A informao formalizada ou
descrita matematicamente e aplicada soluo do problema de engenharia. Esta
a anlise, formalizao e sntese representada no smbolo binico (Steele,
1995, p. 58).

Em 1972, sob influncia dos discursos cientficos do ciborgue e da binica,


Martin Caidin publicou a fico cientfica Cyborg, um dos primeiros produtos literrios
a tratar da artificializao do corpo como forma de superar os limites humanos. O livro
conta a histria de um piloto de testes da Fora Area americana, Steve Austin, que
aps um grave acidente, reconstrudo com partes binicas pelo laboratrio
ciberntico do Dr. Killian:

(...) para transformar a carcaa de um humano mutilado no apenas em um


novo homem, mas em um tipo totalmente novo de homem. Uma nova raa. Um
casamento da binica (biologia aplicada engenharia de sistemas eletrnicos) e

55
Julho de 2005
ciberntica. Um organismo ciberntico. Chame-o de ciborgue...21 (Caidin,
1972, p. 55-56 apud Abbate, 1999)

O ciborgue que Caidin legou para a cultura de massas produto de uma


binica reinventada que, sob a inspirao da idia de Clynes e Kline, torna-se o meio

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


de superar a natureza humana com o acoplamento de mquinas melhores que os
sistemas biolgicos que elas substituem. A histria do homem binico Steve Austin
ganhou notoriedade com a famosa srie de TV intitulada The Six Million Dollar Man
(O Homem de Seis Milhes de Dlares) veiculada na dcada de 1970 (Abbate,
1999) e a figura do homem-binico cujo corpo natural melhorado com o
acoplamento de mquinas vem, desde ento, sendo reproduzida exausto.
Como nos lembra Pyle (2000, p.125), quando fazemos ciborgues ao
menos quando os fazemos nos filmes tambm fazemos e, nessa ocasio,
desfazemos nossas concepes sobre ns mesmos. O ciborgue , antes de tudo,
um homem que se dispe em fragmentos, como nas pranchas de Veslio, para os
quais se abre a possibilidade de substituio por produtos que tenham desempenho
resistncia, velocidade, fora, durabilidade melhor. The Six Million Dollar Man e

|
outros ciborgues imaginrios anunciam a imagem de um homem melhorado com a
acoplagem da tecnologia e cada vez mais alm das limitaes ditadas pela natureza.
O ciborgue, seja ele imaginrio ou no, produto do pensamento utilitarista aplicado

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


sem limites (se que h algum limite para esse tipo de pensamento) fuso da carne
com o ao e o plstico: feita a concesso, que pode ser justificada por um acidente ou
no, a performance passa a ser a noo fundamental para a reformulao do ser
humano na direo do ps-orgnico.
Apesar de serem representaes imaginrias, certo que o homem ps-
orgnico s tem sentido a partir dos resultados socialmente concretos e promessas
palpveis da cincia e da tecnologia, sem os quais o ciborgue no seria sequer
inteligvel. Talvez o marca-passo cardaco seja o primeiro marco, para o homem
comum, da dissoluo efetiva das fronteiras entre organismo e artifcio propostas pela
teoria ciberntica.
Desenvolvido para pessoas cujo corao bate muito lentamente, o marca-
passos , em essncia, um dispositivo eletrnico que envia pulsos eltricos ritmados

21
No original: (...) to create out of the mutilated human wreck not only a new man but a wholly new
type of man. A new breed. A marriage of bionics (biology applied to electronic engineering systems)
and cybernetics. A cybernetics organism. Call him cyborg....

56
Julho de 2005
para o corao a fim de estimul-lo a bater mais rapidamente. O primeiro marca-
passo foi apresentado em 1955. Desenvolvido por Paul Zoll, o PM-65 consistia de um
gerador de pulsos eltricos sobre o qual era montado um eletrocardigrafo para a
monitorao do ritmo cardaco. Apesar de manter o paciente vivo, o PM-5

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


transformava a pessoa em uma espcie de eletrodomstico que precisa ficar
permanentemente ligado na tomada. Alm disso, ele era to grande e pesado que
requeria um carrinho (fig. 32). Em 1957, Walton Lillehei apresentou um modelo muito
menor (fig. 33), alimentado por baterias e que podia se amarrado ao corpo do
paciente, restituindo sua mobilidade. Finalmente, em 1958, apenas uma dcada aps
a publicao de Cybernetics, comeou a era na qual mquinas so acopladas
definitivamente ao homem para corrigir seus corpos defeituosos. Naquele ano, em
Estocolmo, Ake Senning implantou o marca-passo desenvolvido por Rune Elmqvist
no corpo de Arne Larsson, que viveu aps passar por praticamente todas as
geraes de marca-passos at 2001, quando faleceu por motivos que no estavam
relacionados com o corao. O primeiro marca-passo implantado era, em contraste
com seus antecessores, um disco com 5,5 centmetros de dimetro com 1,6

|
centmetro de espessura e possua autonomia de 12 a 18 meses (fig. 34).

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


Figura 32 Figura 33 Figura 34

A busca por dispositivos que corrijam coraes defeituosos ou mesmo que


venham a substitu-los completamente exemplar. A implantao de marca-passos
tornou-se rapidamente um procedimento corriqueiro e eles passaram a ser, de fato,
cibernticos ainda nos anos 60, quando incorporaram mecanismos de feedback:
sensores capazes perceber quando o corao bate por conta prpria ou quando
precisa de ajuda externa. Desde os anos 70, os marca-passos so dispositivos que
podem ser programados externamente por rdio, dispensando a interveno cirrgica

57
Julho de 2005
para esse procedimento e, a partir dos anos 90, eles passaram a ser pequenos
computadores programados para reagir a diversas circunstncias cardacas. Marca-
passos que tambm monitoram e gravam o histrico da atividade cardaca do
paciente tornar-se-o comuns.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


A histria de sucesso do marca-passo a do pequeno dispositivo que auxilia
o rgo deficiente se contrape menos bem sucedida busca por um artefato
capaz de substituir integralmente o corao. Em 1969, Denton Cooley, do Texas
Heart Institute, conectou, pela primeira vez, um primeiro corao artificial ao ser
humano como procedimento de emergncia. O paciente sobreviveu por 55 horas
ligado ao corao artificial at que recebesse um corao humano. Mas foi somente
mais de uma dcada depois, em 1982, que um ser humano teve um corao artificial
implantado em seu corpo. No Centro Mdico da Universidade de Utah, William De
Vries implantou em Barney Clark um corao modelo Jarvik-7, transformando-o
imediatamente em espetculo. Clark, o prottipo de uma nova era, atraiu a fascinao
da mdia. Relatrios quase que dirios sobre o estado de sade de Clark foram
publicados ao longo dos 112 dias at sua morte por falncia mltipla dos rgos. Diz-

|
se at que reprteres tentavam entrar na UTI escondidos nos cestos de roupa da
lavanderia, ou disfarados de mdicos (Ditlea, 2002, p.36).
O Jarvik-7 era implantado na caixa torcica, porm permanecia ligado por

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


tubos a um compressor de ar externo, trazendo os mesmos problemas dos primeiros
marca-passos externos: falta de mobilidade e um canal de entrada para infeces.
Descobriu-se tambm que a descontinuidade das superfcies do Jarvik-7 propiciava a
formao de trombos e cogulos, capazes de provocar derrames. De Vries implantou
ainda o Jarvik-7 em mais 3 pacientes que sobreviveram por 620, 480 e 10 dias. A
experincia demonstrou, contudo, que o preo da sobrevida era altssimo em termos
de qualidade. William Schroeder, o paciente que viveu por mais tempo com o Jarvik-
7, sofreu derrames, febres, infeco e passou um ano sendo alimentado atravs de
tubo (Ditlea, 2002, p.38). O procedimento ainda foi testado em outros hospitais e com
outras verses derivadas do Jarvik-7, mas a idia foi abandonada pela maioria dos
mdicos e a imagem do moribundo-binico, apesar do estardalhao da mdia,
tambm foi apagada da memria coletiva.
Apesar dos enormes riscos envolvidos e dos sucessivos fracassos, o sonho
de se construir um ser humano no qual zune um corao totalmente artificial continua.
Ao contrrio de seus antecessores da dcada de 1980 o corao modelo AbioCor,

58
Julho de 2005
fabricado pela Abiomed, uma mquina totalmente implantvel. A idia e a imagem
do AbioCor certamente so fascinantes. Confrontado ao seu equivalente orgnico
(Figs. 35 e 37), ele tem a vantagem de ser virtualmente inesgotvel e independente
dos fatores de rejeio, orgnicos e simblicos. Sem possuir tubos ou fios externos

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


mesmo a energia eltrica passada pela superfcie da pele, por induo
eletromagntica, para uma bateria implantada no abdmen do paciente o AbioCor
tambm no estigmatiza os pacientes como seus antecessores. Em testes desde
julho de 2001, o AbioCor , sem dvida, uma evoluo, mas ainda possui problemas
que o impedem de ser considerado um sucesso.
Talvez a principal diferena entre o Jarvik-7 e o AbioCor seja a forma mais
reservada com a qual o segundo vem sendo tratado pela mdia, o que se deve, em
parte divulgao limitada das experincias clnicas. A imagem do moribundo-binico
no voltou tona apesar dos problemas relacionados formao de cogulos
persistirem o que implica no uso de drogas anticoagulantes incompatveis com a
sade dos receptores, provocando eventualmente hemorragias fatais e sabe-se, o
AbioCor requer a remoo do original sem fornecer uma soluo definitiva.

|
Em resposta s crticas acerca dos problemas que seus prottipos tm
apresentado, o fundador da Abiomed, David Lederman, afirmou que o corao
artificial continuou funcionando em situaes que poderiam ter lesado ou destrudo

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


um corao natural, como insuficincia de oxignio no sangue e uma febre de 41,5
C (Ditlea, 2002, p. 39). Da perspectiva de Lederman, o ponto no apenas se o
AbioCor um dia substituir ou no o corao humano, mas que, apesar das
inconvenincias apresentadas, o corao artificial j aponta para a superioridade da
cpia em relao ao original em alguns aspectos. Esse elogio mquina aderente
ao discurso geral que se escora na condio de sade dos candidatos, to precria
que os torna inaptos ao transplante. Frente s adversidades encontradas nos testes,
tanto mdicos como os representantes da Abiomed tendem a supor que no o
AbioCor que funciona mal, mas que o corpo em volta dele que no funciona (c.f.
Ditlea, 2002, p. 38). No a toa que insinuem surpresa diante de um corao-binico
que continue a funcionar em um ambiente to deteriorado.
Mesmo a comunidade cientfica se divide em relao substituio do
corao por uma mquina. Robert Jarvik, o criador do Jarvik-7, confessa:

59
Julho de 2005
Extirpar completamente o corao no uma boa idia na prtica (...). Em 1982
no se sabia que o corao pode melhorar muito se voc o ajudar em certas
doenas comuns. por isso que voc s deve tirar o corao nas situaes mais
extremas (Ditlea, 2002, p.43).

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Jarvik se refere ao acoplamento de bombas auxiliares no corao,
conhecidas como aparelho de assistncia ao ventrculo esquerdo. Conectados ao
corao, essas pequenas bombas aliviam e complementam o trabalho do corao
doente e, em alguns casos, promovem a regenerao do tecido cardaco. Em
contraste com os dispositivos que visam auxiliar e recuperar o tecido original, a
obsesso pelo corao de titnio e plstico e mesmo a forma como ele exibido na
mdia, uma mquina cristalina e sempre dissociada do corpo manifesta uma
incmoda postura onde a cura apenas um detalhe do processo de mecanizao do
corpo cujo fim a ampliao de seus limites naturais.
Nessa perspectiva, recuperar a condio original do corpo no passa de uma
etapa na evoluo do ciborgue. De certa forma o que est acontecendo no campo
das prteses para portadores de deficincia fsica, onde esto aqueles que so vistos

|
e aceitos pela sociedade como os primeiros ciborgues a materializarem o que era, h
uma dcada, apenas imaginao. semelhana do que o Dr. Kirlian disse a respeito
de Steve Austin no romance Cyborg, uma reportagem sobre o assunto anunciava,

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


ainda em 1999: Quase melhor que o original (Dias, 1999). A maior estrela da
reportagem era Tony Volpentest (fig. 36), um dos para-atletas que levou para a mdia
as prteses especiais de competio e que fez fama por mostrar que no s podia
ultrapassar, e em muito, as pessoas comuns como chegar prximo do recorde
mundial olmpico:

Tony Volpentest inspira admirao e, quem sabe, at despeito. Munido de duas


pernas mecnicas, o atleta americano, de 26 anos, faz 100 metros rasos em
impressionantes 11 segundos e 36 centsimos de segundo - apenas um segundo
e meio atrs do recordista mundial, o canadense Donovan Bailey, que nasceu
com tudo no lugar. Medalha de ouro nos Jogos Paraolmpicos de Atlanta, em
1996, Tony veio ao mundo sem os ps e sem as mos (Dias, 1999, p. 136).

60
Figura 37

Figura 40
Figura 38
Figura 35

Figura 39
Figura 36

61
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
No ano anterior, em setembro de 1998, a revista Dazed and Confused trouxe
na capa a imagem que lembra a de uma sereia cujo rabo de peixe foi trocado por um
par de prteses de competio (fig. 39). Nua da cintura para cima e acoplada a
prteses de alto desempenho, mais do que as limitaes reais impostas pela

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


deficincia a foto de Aime Mullins confronta o estigma tradicionalmente associado
deficincia fsica. Fashionable?, insinua a capa da revista. Aime Mullins amputou
as pernas abaixo do joelho quando tinha um ano de idade, o que no a impediu de se
tornar um destaque no esporte. Chegou a competir com pessoas no-deficientes em
alguns eventos e consagrou-se como para-atleta olmpica. Porm tornou-se mais
famosa ainda por instigar nosso olhar com estranhamento e fascinao ao participar
de desfiles de moda e posar para revistas e anncios publicitrios onde o estigma da
deficincia fsica ostensivamente contraposto a sensualidade e beleza de outras
partes do seu corpo.
O estigma do portador de deficincia fsica decorre da incompatibilidade entre
o seu corpo e os modelos sociais aos quais ele no se conforma. Mais do que
portador de deficincia fsica, o estigmatizado possui um atributo desviante que se

|
impe a todos os demais atributos normais, destruindo as possibilidades de
relacionamento simtrico e igual entre quem possui o estigma e quem no o possui
(cf. Goffman,1988, p.13-14). Alm disso, poderamos acrescentar, na medida em que

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


o estigma marca seu portador como algum que no completamente humano
(Goffman, 1988, p.15), reafirma, por oposio, a normalidade de quem no o possui.
As fotos de Aime Mullins (figs. 38-40) ameaam justamente a noo de
normalidade sobre a qual est ancorada a percepo do que socialmente o corpo
humano. Elas no incomodam porque ela bela e aparea seminua ou de lingerie
exibindo seu corpo bem torneado apesar de portar uma deficincia fsica visvel. Elas
incomodam porque ela atraente mesmo possuindo esta deficincia que ,
normalmente, um estigma e, certamente, as fotografias no teriam o mesmo apelo se
ela estivesse de muletas e pernas de pau. A forma pela qual a mdia exibe os corpos
dos para-atletas no deixa de ser um tipo de espetacularizao do estranho, mas
diferente daqueles que eram exibidos em freak shows e circos de aberraes ao lado
de garrafas com fetos mal-formados e bezerros de duas cabeas.
porque nossa relao frente correo do corpo est mudando que
podemos olhar para as fotos de Mullins e perceber que h outros atributos em seu
corpo alm daquilo que, em outras circunstncias, apenas estigmatizaria. A imagem

62
Julho de 2005
do para-atleta transcende a estigma do corpo incompleto, ao qual falta um pedao,
justamente porque ele se conforma a uma outra noo de corpo, o corpo-mquina
melhorado pela tecnologia e, nesse sentido, algo sobre-humano ao qual no se aplica
a noo convencional de corpo. A existncia do corpo mutilado, porm corrigido pela

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


tecnologia, afeta diretamente a normalidade que deveria ser reafirmada pelo corpo
estigmatizado: ao mesmo tempo em que inegavelmente um corpo mutilado, seu
desempenho no confirma a inferioridade que deveria acompanhar o estigma e mais,
indicam a inferioridade do ser humano normal, cujo desempenho muito menor em
uma pista de corridas. Alm disso, parte da fascinao deve-se encarnao em
seres humanos da perspectiva do culto ao fragmento que se aplicava apenas s
esttuas e estudos de anatomia. No s aceitamos com certa facilidade um corpo no
qual partes faltantes convivem com partes sobressalentes e sobre-humanas, como
permitimo-nos, ainda que com surpresa consternada, perceber nas demais partes
atributos que suscitam empatia e mesmo o desejo.
Volpentest e Mullins so pioneiros de uma tendncia que se confirma. Uma
recente matria jornalstica (Marriot, 2005) intitulada Prtese hi-tech motivo de

|
orgulho diz: Jovem amputado exibe em pblico suas pernas e brao mecnicos e
torna-se exemplo de uma nova tendncia. Esse jovem Cameron Clapp (fig. 41),
que perdeu, aos 15 anos, ambas as pernas e um dos braos ao dormir bbado sobre

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


trilhos e ser atropelado por um trem. Ao contrrio dos portadores de deficincia fsica
de outras pocas, preocupados em disfarar ou esconder o estigma mais do que
superar a deficincia, Clapp faz parte do grupo de pessoas que, no satisfeitas em
apenas exibir suas prteses tecnolgicas, as decoram para destac-las mais ainda:
suas pernas de competio so decoradas com camuflagem verde.
O orgulho de Clapp e de tantos outros usurios de produtos da Ossur, Otto
Bock Health Care, Hanger Orthopedic Group e outras empresas deriva, certamente,
da fora de vontade e determinao de superar situaes adversas, inclusive o
estigma de portar uma deficincia fsica. Mas, como admite Clapp, a tecnologia est a
seu favor: Tenho motivao e auto-estima, mas talvez encarasse a minha situao
de forma diferente se a tecnologia no estivesse, cada vez mais, do meu lado.
Ao contrrio de Barney Clark e outros que incorporaram a imagem do
moribundo-binico, os para-atletas so celebrados pela mdia, como a antecipao do
futuro no qual a tecnologia no s recuperar a funcionalidade do corpo mas tambm
ampliar o seu desempenho. Atingir o desempenho desejado que no

63
Julho de 2005
necessariamente o do corpo fornecido pela natureza manifesta um discurso
estritamente ciberneticista e sustenta novas posturas frente ao prprio corpo objeto
da reconstruo. Essa nova postura liberou a tecnologia para saltos fantsticos que
se materializam em dispositivos binicos de alto desempenho que assumem o design

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


dinamizado, matematizado e geometrizado da mquina, despreocupados com a
morfologia da parte humana que substituem. O mundo das novas prteses no
mais limitado pela imitao caricata do corpo humano, mas determinado por
requisitos de funcionalidade e desempenho, cuja soluo nem sempre aponta para o
mesmo desenho do rgo ou membro original. Assim, as prteses binicas no mais
preocupadas em reproduzir a imagem do rgo faltante, apontam para um futuro
onde os limites humanos no s os impostos queles cuja natureza do corpo foi
mutilada, por nascena ou acidente podem ser superados pela manipulao
artificial do corpo. No discurso da mdia e da propaganda, onde exibem
ostensivamente o seu corpo hbrido, os para-atletas corredores materializam hoje as
aspiraes do futuro do corpo ps-humano, do homem redesenhado para uma
melhor performance.

|
claro que prteses carssimas, que podem chegar a US$ 40 mil cada
membro, determinam diferentes possibilidades para que rico e para quem pobre,
caso voc no seja um para-atleta financiado pelas indstrias. Os para-atletas, alm

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


de serem excelentes laboratrios de testes onde as mquinas so levadas ao limite,
tambm proporcionam imagens espetaculares, de corpos vigorosos e musculosos
que so, no jogo da mdia, associados aos seus produtos. O conjunto homem-
mquina dos para-atletas sintetiza uma imagem de vitria na pista e na vida. O que
antigamente era estigma, hoje vitrine para exposio das marcas que competem
pelo mercado de pernas e braos artificiais: os ps de Clapp e o brao de Aron
Ralston22 que posa na foto com Clapp (fig. 42) em um duplo aperto de mo, um
orgnico e outro mecnico ostentam a marca de seu patrocinador.
fato que o espetculo funciona melhor quando pode mostrar os portadores
de deficincia fsica lidando com situaes to bem s vezes melhor quanto
aqueles que no as portam. Essas imagens no fragmentam apenas o corpo,

22
Aron Ralston famoso por ter decepado o prprio brao aps um acidente no qual uma rocha
esmagou sua mo em 2003. Ele ficou preso durante 5 dias em um cnion do Colorado at que
quebrasse os ossos do brao e cortasse a carne com um canivete cego. Aps se libertar da rocha,
Ralston ainda teve que descer pelo cnion e andar vrios quilmetros pelo deserto at ser encontrado.

64
Julho de 2005
tambm fragmentam a realidade social e mostram apenas o que pode valorizar o
produto. Da serem os para-atletas, e de modalidades especficas de deficincia, que
so exibidos e se exibem. Algumas modalidades de deficincia, mesmo que
assistidas pelas mais recentes tecnologias, no fornecem um espetculo hi-tech e

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


estigmatizam duplamente seu portador: como mutilado e como prottipo mal
resolvido. o caso de Jesse Sullivan (fig. 43 e 44), que sofreu amputao de ambos
braos na altura dos ombros aps um acidente com eletricidade. Ele ganhou certa
notoriedade porque um de seus braos mecnicos foi substitudo por outro que pode
ser controlado diretamente pelos impulsos eltricos dos msculos que ainda possui
na regio do ombro. Apesar de ser um grande avano tecnolgico, o novo brao de
Jesse Sullivan ainda uma geringona ciberntica desajeitada e, acima de tudo, no
possui design atraente. O conjunto mecnico pendurado nos ombros de um senhor
mutilado certamente melhor que nada, mas alm de ser pouco atraente e pouco
funcional, ele ratifica a deficincia do corpo de Sullivan. Ao contrrio das pernas dos
para-atletas o brao de Sullivan no um produto acabado.
Contudo, provvel que seja s uma questo de tempo para que os futuros

|
Jesse Sullivans possam realizar a fico do Six million dollar man de Caidin e dem
continuidade ao espetculo onde as atuais vedetes so os para-atletas. um
espetculo cada vez mais exaltado pela mdia, mas que s adquiriu essa dimenso

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


atual porque as indstrias de prteses gastam fortunas patrocinando grandes equipes
de para-atletas para que estes usem seus produtos e ostentem as suas logomarcas.
Algumas competies de para-atletismo so tanto uma vitrine de corpos glamourosos
acoplados a prteses reluzentes como pistas de provas onde conceitos e produtos de
alta tecnologia so testados por ciborgues de competio antes de serem
transformados em produtos de consumo. Como acontece na Frmula I.
Engendrados na lgica do consumo, j possvel encontrar catlogos e
prospectos de prteses que no so mais desenhadas para o mdico ou
fisioterapeuta, mas para o usurio final. Como uma pea de bicicleta ou acessrio de
carro, podemos escolher o joelho de nossa preferncia no site da Ossur (fig. 45).
Todos so apresentados como produtos durveis, com rudo reduzido e com garantia
de dois anos. Oferecido em quatro modelos, pode-se escolher o Total Knee 1900,
caso voc tenha um estilo de vida pouco ativo ou o Total Knee 2100, desenhado
para estilos de vida ativos com nveis extremos de impacto, trabalho pesado e
esportes e para suportar adultos com mais de 125 quilos. H tambm um joelho

65
Julho de 2005
cujo metal ganhou cores alegres para satisfazer o pblico infantil, o Total Knee
Junior, que aparece em um prospecto decorado com um par de alegres mascotes
danando. Certamente, o Total Knee uma prtese para ser exibida desde criana.
Para a criana h ainda uma junior solution from Ossur (fig. 46) que fornece uma

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


perna inteira para a criana amputada acima do joelho, com o total knee j incluso.
Its playtime, diz o prospecto em letras coloridas.
Uma soluo inteira o que tambm promete a Hanger Complete System
(fig. 47), cujo maior diferencial o joelho hidrulico controlado por micro processador.
Na home-page da Hanger Orthopedic Group pequenos filmes aleatrios so exibidos
para mostrar como a vida pode ser normal com os produtos da Hanger (fig. 48).
Nada indica, no comeo do filme, que o simptico senhor de bermudas em plano
americano que vemos rebolando e danando com desenvoltura use uma Hanger
Complete System. Ao longo desse e de outros pequenos filmes, as tomadas
enfatizam os movimentos naturais que o usurio da Hanger Complete System pode
fazer, lanar uma bola de futebol americano e no deixar nada a desejar para o seu
par feminino, inclusive. O brao mecnico, por sua vez, tem presena

|
significativamente menor aparecendo em um filme onde seu usurio liga e opera
um aparador de grama talvez pelo conjunto menor de situaes onde uma mo
mecnica possa executar com naturalidade o que uma mo humana faz.

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


O concorrente da Hanger, anuncia seu joelho binico, o Rheo Knee, como:

Uma revoluo baseada em um sonho de atingir a pura fisiologia. Funo sem


limitao. A revoluo binica, fundada sobre a interdisciplinaridade e fuso
precisa da eletrnica, mecnica e fisiologia humana.

Ao lado, uma grande foto do Rheo Knee (fig. 49) sintetiza a potica do
fragmento do corpo, agora binico. A mquina humaniza-se nos testemunhos
ilustrados que mostram Julie Greder (fig. 50) o Rheo Knee faz parecer que minha
perna anda por mim e Gil Moncrief (fig. 51) pela primeira vez na minha vida, eu
tenho uma tremenda sensao (...) de confiana no prprio joelho caminhando
com naturalidade.

66
Figura 41

Figura 44

Figura 45
Figura 43
Figura 42

67
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Figura 49
Figura 46

Figura 50
Figura 48
Figura 47

Figura 51

68
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
Inserida na lgica do consumo, as propagandas de prteses high-techs
prometem restaurar uma naturalidade que nem sempre real, mesmo em termos de
funcionalidade, e omitem as circunstncias nas quais elas no so adequadas. O
quanto a mo mecnica que manuseia to naturalmente o cortador de grama

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


consegue fazer a higiene pessoal no banheiro? As prteses high-tech tm mostrado
maior eficincia justamente porque elas so desenhadas para determinados fins e
no so, ainda, versteis e flexveis como a parte original que substituem. Um
portador de deficincia que pratique para-atletismo costuma ter trs modelos de
pernas, em quantidades variadas.
A imagem social que fazemos dos atuais ciborgues traduz uma nova postura
em relao ao corpo, cada vez mais relacionada com o desempenho desejado (essa
noo to ciberntica). As imagens que exaltam os corpos hbridos dos portadores de
prteses binicas materializam hoje as aspiraes do futuro do corpo ps-orgnico, o
homem redesenhado e reconstrudo para um melhor desempenho. Mas os
ciborgues que emergem da fuso do corpo mutilado com a tecnologia binica so
apenas um extremo de um processo social mais amplo de objetivao do corpo, onde

|
ele pode ser disposto como um tipo de acessrio, mesmo que a pessoa no possua
partes mecnicas.
O corpo ideal do body building atltico, sexy e clean to em moda

Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica


atualmente, um reflexo cotidiano do mesmo pensamento ciberntico que objetiva o
corpo como um artefato. Na medida em que a mquina torna-se, de fato, a unidade
de medida do homem, uma nova postura esttica do corpo toma forma, na qual o que
belo materializa-se na modelagem desse corpo como a encarnao do
desempenho, forjado e trabalhado como uma mquina. Le Breton (2003, p. 40-43)
nota que o corpo do body builder uma fortaleza de msculos inteis em sua
funo, pois para ele no se trata de exercer uma atividade fsica em um canteiro de
obras ou trabalhar como lenhador em uma floresta canadense. Contudo um corpo
que exalta a esttica do desempenho, transformando o corpo em uma espcie de
mquina, verso viva do andride.
Produto da mentalidade que v o corpo de forma fragmentria,

o body building um hino aos msculos, um virar o corpo do avesso sem


esfoladura, pois as estruturas musculares so to visveis sob a pele viva dos
praticantes quanto nas pranchas de Veslio. (...) Pea por pea, o body builder

69
Julho de 2005
constri seu corpo maneira de um anatomista meticuloso preso apenas
aparncia subcutnea.

At mesmo o vocabulrio fica marcado pela analogia do corpo com a


potncia mecnica: uma pessoa uma mquina, est bombada ou um avio. A

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


ideologia do desempenho transforma-se em obsesso por massa muscular e a
alimentao reduzida a pura matria para fabricar msculos, baseada em um
clculo cientfico da soma de protenas a serem absorvidas. Da a noo afetada de
pureza na qual comer um torresmo ou fumar um cigarro so atos relativamente mais
impuros do que ingerir complementos alimentares sintticos ou injetar esterides
artificiais.
Na perspectiva da esttica do desempenho, no imaginrio que coloca o
corpo no mesmo patamar da mquina, os equipamentos de musculao, os
programas planejados de modelagem muscular, as prteses estticas, as tcnicas
cirrgicas de lipoaspirao, a toxina botulnica (Botox), os anabolizantes e os
complementos alimentares so apenas meios que a tecnologia disponibiliza para se
atingir e antecipar a imagem do corpo de alto desempenho, a imagem do ciborgue.

|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica

70
III. O REALISMO ESPETACULAR

71
Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
III.1. O contexto da sociedade de massas
Na sua anlise da sociedade americana, Mills nota que a ascenso da
sociedade de massas, concomitante com o declnio do que ele chamou de

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


comunidades de pblicos (1968, p.354). Ele associa a primeira com a
industrializao desenfreada de todos os aspectos da sociedade e a segunda ao
liberalismo poltico dominante do perodo pr-capitalista. Nesse processo de
massificao da sociedade, ainda que seja a referncia ideolgica, o indivduo
reduzido a mero fragmento da massa coletiva, substitudo pelas formas coletivas de
vida econmica e poltica nas quais passaram a predominar, dentre outras coisas, as
decises dos peritos nos assuntos complicados e o apelo irracional ao cidado. De
forma muito similar oposio comunidade-sociedade de Tnnies23, a tipologia de
Mills (1968, p.354-357) ope a sociedade de massa comunidade de pblicos. Ele
observa, contudo, que tanto sociedade de massa como comunidade de pblico
devem ser entendidos como tipos extremos elaboraes que indicam certas
caractersticas da realidade e que se encontram combinadas na realidade social,

|
com a exacerbao de um tipo em detrimento de outro. Para Mills, na comunidade
de pblicos h uma proporo entre os grupos que formam opinies e aqueles que
as recebem, enquanto a sociedade de massas fundamentada na desproporo

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


entre um grupo e outro de forma que o nmero de pessoas que expressam opinies
muito menor que o nmero de pessoas para receb-las. Aqui a imagem
emblemtica aquela na qual h o porta-voz que fala, impessoalmente, atravs de
uma rede de comunicaes, a milhes de ouvintes. Nessa perspectiva, a
comunicao em uma sociedade de massas caracteriza-se pela assimetria baseada
na concentrao dos veculos em poucas instituies, frente s quais os indivduos,
praticamente no possuem poder de resposta ou autonomia. Essa passividade se
realiza no mercado da diverso com torrentes de produtos de entretenimento
oferecidos em formas de prazer prontamente consumveis, engendrando um
processo de mecanizao do lazer justamente para aqueles que querem escapar do

23
Em teoria, a sociedade consiste em um grupo humano que vive e habita lado a lado de modo
pacfico, como na comunidade, mas, ao contrrio desta, seus componentes no esto ligados
organicamente, mas organicamente separados. Enquanto, na comunidade, os homens permanecem
essencialmente unidos, a despeito de tudo o que os separa, na sociedade eles esto essencialmente
separados, apesar de tudo o que os une (Tnnies, 1995, p.252).

72
Julho de 2005
processo de trabalho mecanizado, para se pr de novo em condies de enfrent-lo
(Adorno; Horkheimer, 1985, p.131).
Em certo sentido, a sociedade de massas possui especificidades culturais
que a diferenciam das sociedades tradicionais, em particular no que tange

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


produo cultural, realizada em larga escala. Para Adorno e Horkheimer (1985) esse
tipo de produo cultural destinada s massas o que chamam de indstria cultural.
Em essncia, a indstria cultural a indstria da diverso e do entretenimento que
alia o espetculo e o consumo, potencializados pelas tecnologias de reprodutibilidade
mecnica. E Morin (1962, p.16-17), por sua vez, cr mesmo que h uma cultura
prpria ligada sociedade de massas, uma cultura de massas produzida segundo
as normas macias da fabricao industrial; propagada pelas tcnicas de difuso
macia (...); destinando-se a uma massa social, isto , um aglomerado gigantesco de
indivduos da sociedade. Para ele, essa cultura, como qualquer cultura, entra em
concorrncia com outras culturas e apresenta um corpo de smbolos, mitos e
imagens concernentes vida prtica e vida imaginria, um sistema de projees e
de identificaes especficas.

|
A indstria cultural no visa apenas a produo e o consumo das
mercadorias culturais mas tambm inculca por meio delas o consumo de produtos
reais e sua eficcia fundamenta-se, em grande parte, na identificao do sujeito com

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


o espetculo e com o espetacular. um consumo tanto do imaginrio como do real,
da imagem do personagem que nos causa empatia como do cigarro que ele fuma ou
a roupa que ele veste. Nas telas do cinema, por exemplo, o ordinrio e prosaico se
tornam espetaculares, e nas modas de consumo lanadas pelas vedetes, as
mercadorias reais contaminam-se do espetacular. Em grande parte, a cultura de
massas resultado dessa aliana entre o espetculo e o consumo: o espetculo
como mercadoria e a espetacularizao do consumo. Da o papel preponderante do
imaginrio na sociedade de massas. De acordo com Morin (1962, p.81 e p.176), a
caracterstica mais marcante da cultura de massas a proximidade entre o
imaginrio e o real de forma que pela unio esttica entre a realidade ordinria ao
imaginrio espetacular que a cultura de massas presta-se tanto como mercadoria em
si como instrumento para o consumo dirigido de outras mercadorias:

Nas sociedades ocidentais esse desenvolvimento do consumo imaginrio


provoca um aumento da procura real, das necessidades reais (elas mesmas cada

73
Julho de 2005
vez mais embebidas do imaginrio, como as necessidades de padro social,
luxo, prestgio); o crescimento econmico caminha num sentido que teria
parecido incrvel h um sculo atrs: realizar o imaginrio. Ainda h mais: a
prpria vida, pelo menos a um certo nvel mdio entre dois limiares variveis,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


que se consome mais e sob o efeito da cultura de massa. As participaes
imaginrias e as participaes na vida real, longe de se exclurem, se
compatibilizam.

Certamente a cultura de massas est marcada pela efemeridade de estilos e


modas decorrente, em grande parte, da obsolescncia planejada e do curto ciclo de
vida das mercadorias. Contudo, a cultura de massas no um simples porta-voz da
ideologia dominante e extenso mecnica da estrutura de reproduo do capital. Se
por um lado, como nos lembram Adorno e Horkheimer (1985, p.127), h uma
dependncia entre as inovaes e aperfeioamentos da produo em massa e a
capacidade da cultura de massa se inovar, por outro, no podemos reduzir a segunda
a uma mera conseqncia da primeira, visto que as conseqncias proporcionadas
pela evoluo tecnolgica possuem, sempre, conseqncias imprevisveis. certo

|
que, por exemplo, exista uma relao causal entre a evoluo tecnolgica das
cmeras de vdeo e a inovao dos programas de televiso. A tecnologia de
produo de cmeras de vdeo teve tal barateamento que elas deixaram de ser

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


apenas bens de capital, restritos s grandes emissoras, e invadiram o mercado de
consumo na forma de um bem acessvel s classes mdias de todo o mundo. Com
isso surgiram novos tipos de produtos televisivos baseados nas atualmente j
famosas cenas do cinegrafista amador que se desdobraram basicamente em
programas que justapem os fragmentos espetaculares da vida como ela e em
programas que incorporam o vdeo amador como meio esttico e narrativo capaz de
dar mais credibilidade cena assim produzida. H certamente uma dependncia
entre o mercado de cmeras de vdeo e o surgimento de novos tipos de produtos
culturais, mas no possvel afirmar que a renovao dos produtos televisivos e o
novo mercado de compilaes temticas tais como as pegadinhas,
videocassetadas ou sries como The World's Most Amazing Videos so meras
conseqncias da inovao tecnolgica e da lgica de mercado. Perde-se nessa
reduo o aspecto cultural do fenmeno.

74
Julho de 2005
A transformao de cada um de ns em um cameraman em potencial no
ocorre simplesmente porque temos acesso cmera, mas porque o vdeo vernacular
surge no contexto de uma modernidade que h muito incorporou o culto imagem.
mero trusmo dizer que sem o desenvolvimento de cmeras de vdeo melhores,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


menores e mais baratas no teramos a enxurrada de vdeos amadores que temos
hoje. Mais importante do que isso observar que a cmera de vdeo domstica
surgiu em um contexto social no qual vrios mecanismos de produo e consumo da
imagem j estavam disseminados e o registro de imagens por meio de cmeras
fotogrficas e, mais raramente, por meio de cmeras super 8mm j constituam uma
espcie de rito em determinadas situaes sociais. As cmeras de vdeo, por sua
vez, superaram as limitaes tcnicas que tornavam difceis, caros e breves os
registros de imagens em movimento (como ocorria com o super 8mm), tornando
prosaica a captura de horas e horas de filmes. Um vdeo domstico surge
simplesmente apertando-se o gatilho e mediando o olho e o mundo por meio da
cmera enquanto ela roda.
No h dvidas de que a cmera de vdeo domstica , na maior parte das

|
vezes, uma mquina de vulgarizao serial da imagem, usada compulsivamente
como meio de satisfazer a obsessiva necessidade de no se perder nada. Frente
efemeridade da vida, a cmera de vdeo fornece a iluso de que possvel capturar a

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


totalidade de uma dada realidade imagem com som e movimento para reviv-la
quantas vezes quisermos, exacerbando o processo de substituio da experincia
pela imagem inaugurada pela fotografia. Em outras palavras, no se vive o fato para
poder registr-lo em uma fita de vdeo que freqentemente jamais assistida.
Carrire (1995, p.194) chama esses vdeos de pseudo-filmes e comenta sobre os
vdeos de viagens:

A cada ano, milhares de homens e mulheres levam suas cmeras de vdeo para
as frias. Conservam-na junto ao rosto e assim eles mesmos nada vem. (...)

E eles mesmo se esquecem de viajar. (...)

Deixar a cmera filmar significa no filmar mais. E ningum v esses pseudo-


filmes, nunca mais, nem mesmo os que os fizeram. Por uma razo: eles no tm
tempo de v-los. E agora j tarde para ver o mundo para o qual fecharam os
olhos, enquanto viajavam.

75
Julho de 2005
E foi a partir da produo macia desses pseudo-filmes, sucedneos da
experincia, que obteve-se a matria prima dos programas televisivos baseados em
cenas reais, to comuns hoje em dia. Sem dvida, isso influenciou o formato e a
linguagem da prpria televiso, sendo a obra mais acabada dessa esttica do real

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


os sofisticados e profissionalizados reality shows, que minimizam o acaso e
maximizam o espetculo da vida real por meio da planificao social aplicada a um
ambiente ideal e totalmente monitorado.
A disseminao social do vdeo vernacular e seus desdobramentos na
indstria do entretenimento por todo o mundo so apenas um exemplo recente da
tendncia cosmopolita e homogeneizadora ainda que no ocorra necessariamente
tal como planejada da sociedade de massas. uma tendncia inerente ao sistema
de produo industrial e freqentemente disfarada sob uma variedade limitada pela
moda e seus modelos de referncia que so copiados pelas mercadorias da
indstria cultural. De acordo com Morin (1967, p.58-59), a indstria cultural multiplica,
segundo suas prprias normas aquilo que vai buscar nas reservas de alta cultura,
acompanhado de um processo de vulgarizao que consiste de procedimentos de

|
simplificao, maniqueizao, atualizao, modernizao para para aclimatar as
obras de alta cultura na cultura de massa. Essa aclimatao se refere s
alteraes que retiram excessos e introduzem temas especficos da cultura de

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


massa, ausentes da obra original como, por exemplo, o happy end, consideradas
necessrias para transform-las em mercadorias facilmente consumveis.
A repetio cega engendrada pela indstria cultural, segundo Adorno e
Horkheimer (1985, p.155-156), acaba por esvaziar a conexo dos termos
reproduzidos nas mercadorias culturais e a experincia. Para eles, a liberdade de
escolha nesse mundo homogneo se resume a escolher o que sempre a mesma
coisa e ter personalidade (personality) significa pouco mais do que possuir dentes
deslumbrantemente brancos e estar livre do suor nas axilas e das emoes. Assim, a
homogeneizao da cultura de massas no apenas a dos produtos culturais ou a
das mercadorias concretas que os primeiros promovem, mas tambm a das prprias
pessoas que, por meio do consumo, acabam por mimetizar os modelos e esteretipos
disseminados pela indstria cultural. A tendncia homogeneizante da cultura de
massas atravessa as classes sociais, as distncias geogrficas e mesmo as faixas
etrias, sendo marcada emblematicamente pelo predomnio dos temas jovens que

76
Julho de 2005
no sabemos se se destinam para crianas com caracteres pr-adultos ou adultos
acrianados (Morin, 1962, p.41) capazes de atrair audincias de 8 a 80 anos.
Homogeneizar no significa simplesmente eliminar a diversidade, significa,
muitas vezes, incorpor-la e, por vezes transform-la em uma falsa variedade. Para

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Morin (1967, p.37-39) na cultura de massas, h uma indissocivel relao entre o
sincretismo e a homogeneizao, tornando euforicamente assimilveis a um homem
mdio ideal os mais diferentes contedos e reunindo sob um denominador comum a
diversidade de contedos. Assim, ao lado da padronizao h uma variedade
mesmo que planejada que visa a satisfazer todos os interesses e gostos de modo
a obter o mximo de consumo. Uma das manifestaes mais evidentes do
sincretismo da cultura de massas a tendncia em unificar sob um mesmo prisma os
fatos informativos e os aspectos imaginrios da vida cotidiana. A demanda pelo fato
atendido pelo setor informativo da indstria cultural no s privilegia tudo que na
vida real se assemelha ao romanesco ou ao sonho como tambm as informaes
que se revestem de elementos romanescos, freqentemente inventados ou
24
imaginados pelos jornalistas . Inversamente, a demanda pelo imaginrio privilegia

|
as intrigas romanescas que tm as aparncias da realidade.
Ainda que surgido em espaos sociais marginais, as apropriaes culturais
da ciberntica tornaram-se centrais na cultura de massas contempornea,

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


transformados em vagos traos genricos simplificados, maniqueizados,
atualizados e modernizados com pouca ou nenhuma conexo direta com a idia
original. Como termo da cultura de massas, por exemplo, a ciberntica no possui
nenhum vnculo com Wiener. Tornou-se um mero componente semntico apropriado
no s para dar sentido ao que antigamente era mesmo inominvel, mas para
tambm valorizar, diferenciar e espetacularizar o banal.
So muitas as facetas do cibercultura na cultura de massas contempornea.
No mundo do fato jornalstico, por exemplo, inegvel o fascnio que os crimes
praticados por computador provocam frente aos seus equivalentes no-cibernticos.
Uma fraude feita pela Internet ser mais atraente no noticirio do que uma fraude
feita por um falsrio comum; uma gang de pixadores no tem como competir com um
vrus de computador em termos de audincia; e o que dizer da pedofilia que ganhou

24
Como observa Carrire (1995, p.160) acerca da necessidade de tornar a realidade prosaica mais
interessante em um roteiro: a realidade no suficiente. O imaginrio precisa introduzir-se na
realidade, desfigur-la, intensific-la.

77
Julho de 2005
tanta visibilidade com o advento da Internet que parece at que surgiu com ela. Muito
do que era trivial tornou-se espetacular aos olhos do mercado do fato: cibercrimes,
comunidades virtuais, guerra ciberntica, comrcio eletrnico, pirataria ciberntica. O
apelo ciberntico to tentador que, se houver algum computador por perto do crime

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


seja este um crime ciberntico ou no dir-se- que o computador teve algo a ver.
Os prprios jornais renovam seu formato com imagens diretas do campo
transmitidas via Internet. Inaugurado na Guerra do Iraque, esse formato de cobertura
foi amplamente anunciado como uma inovao tecnolgica para trazer as notcias na
velocidade do fato. Podero dizer alguns que esse diferencial competitivo foi um
grande engodo que trocou a qualidade visual por uma variedade duvidosa de
imagens ao vivo que, de to toscas, cada plano pouco acrescenta aos demais.
Aquelas tantas cenas parecidas do que nos diziam ser imagens de rastros luminosos
de balas e foguetes ou tanques em uma tempestade de areia no deserto do Iraque
marcaram uma esttica na qual a qualidade da imagem perdeu a primazia para o
apelo velocidade da informao. Nesse apelo, no importa que as imagens sejam
ruins cenas tremidas, borradas, com bruscos congelamentos do movimento (a tpica

|
queda do frame rate em transmisses via Internet) e mal-sincronizadas com o udio
mas que as imagens sejam produzidas e trafeguem pela information highway. O que
consumimos uma espcie de reality show que nos d a certeza de que se uma

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


pessoa explodir ou for atingida no campo tanto mais sensacional se for o prprio
jornalista o momento da sua morte poder ser visto, praticamente no mesmo
instante, graas cobertura ciberntica, em qualquer lugar do planeta.
Da mesma forma que o ciberntico sensacionaliza o noticirio do jantar, o
cyber tambm faz parte do sincretismo que articula a renovao real ou ilusria das
mercadorias e das promessas de uma vida espetacular. Em um mercado de consumo
fortemente pautado por imagens de gadgets exaltados nos programas de TV, nos
anncios publicitrios, nas reportagens de revistas e nos espetculos
cinematogrficos, h tempos consolidou-se um mercado especfico de produtos
cibernticos: computadores de mesa, notebooks, handhelds, celulares, videogames,
robs de brinquedo, bichinhos virtuais (tamagotchis e afins), perifricos, acessrios
e complementos diversos. Objetos de desejo j consagrados automveis, veculos
areos, armas, casas, avies, roupas tambm so constantemente renovados
pela ciberntica e o ltimo release sempre est preparado para ser lanado nas
lojas mais prximas de ns.

78
Julho de 2005
O raciocnio de agregar compulsivamente melhorias, diferenciais e
exclusividades a produtos j existentes a um custo mnimo, tornando mais rentvel
e mais atraente um mesmo produto, levado a limites, que outrora pareciam
absurdos, com as tecnologias cibernticas. Se, na dcada de 60, a idia de gadgets

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


que uniam as funcionalidades mais dspares em um objeto nico como o
sapatofone do Maxwell Smart, o agente 86 (ver figs. 52 e 53) eram caricaturas
exageradas para comdias televisivas, a dcada de 90 mostrou que aquelas imagens
eram pouco perto daquilo que realmente estava por vir.

|
Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular
Figura 52 Figura 53

Figuras 52 e 53: Fotos do agente 86 e seu sapatofone. Do seriado


Get Smart, veiculado nos EUA de 1965 1970.

Mesmo importantes figuras do mundo tecnolgico tm criticado a compulso


mtua que o culto ao gadget criou entre os produtores e consumidores de
mercadorias. Alan Cooper, considerado o pai do Visual Basic, em seu livro com o
ttulo sugestivo de The Inmates are Running the Asylum (1999) nota que essa
tendncia particularmente perversa nos produtos computadorizados porque o
funcionamento destes baseado em software. Ao contrrio do que ocorre
necessariamente com novas funcionalidades ou acessrios de mercadorias fsicas
por exemplo, os bancos de couro, rodas de liga leve e o ar-condicionado de um
automvel existem funcionalidades que podem ser agregadas a um software
existente por custos praticamente marginais (cf. Cooper, 1999, p.27-29). Da a
profuso de gadgets digitais que diversificam a mesma carcaa com a justaposio

79
Julho de 2005
de uma variedade crescente de funes nem sempre compatveis baseadas em
software, freqentemente comprometendo a utilidade original com o acmulo de cada
vez mais funes diferentes em um conjunto muito menos flexvel de teclas e botes
fsicos. Nicholas Negroponte (2000, p.94), um dos fundadores do Media Lab do

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Massachusetts Institute of Technology, j comentava no comeo em meados da
dcada de 90:

Os telefones celulares tm uma interface que consegue ser ainda pior que a dos
videocassetes. Um Bang & Olufsen [uma marca de produtos eletrnicos] uma
escultura, no um aparelho telefnico no mais fcil, mas mais difcil de usar
do que aqueles antigos telefones pretos.

E, o que pior: encheram os telefones de caractersticas especiais.


Armazenamento de nmeros, rediscagem, gerenciamento de carto de crdito,
espera de chamada, transferncia de chamada, resposta automtica, mostrador
de nmeros etc. etc. tudo isso constantemente espremido na superfcie de um
aparelho de pequena espessura que cabe na palma de sua mo, tornando-lhe a

|
utilizao praticamente impossvel.

E Negroponte ainda no vira ainda os celulares hand-held com cmera.


O que consumido, afinal, j no mais um telefone. Mas um artefato com a

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


tecnologia digital (ainda que quase ningum saiba o que isso) capaz de
espetacularizar a vida cotidiana com as cores e sons multi-tonais de um mundo
sintetizado por chips de computador. Compram-se as possibilidades imaginrias do
poder da informao e do ciberespao na palma das mos, da versatilidade de se
capturar frames sensacionais da vida para nunca mais serem vistos, de se comunicar
da mesma forma sem palavras, mas ao vivo e a cores com imagens via celular
que fazem aquelas pessoas to maravilhosas que aparecem nas propagandas. Alm
de ser espetacular e espetacularizar nossa vida, o aparelho celular ainda serve de
telefone.
Como acontece no cinema.

80
Julho de 2005
III.2. A vida moderna e o olhar cinematogrfico

Muitos autores iro demarcar nas mudanas das sociedades ocidentais do

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


sculo XIX o terreno onde a transformao das mentalidades e das experincias
subjetivas, engendrada pelo capitalismo e pela cultura de massas emergente, criou
um lugar para o cinema antes mesmo da sua inveno. O cinema e a modernidade
seriam, nessa perspectiva, praticamente indissociveis. Charney e Schwartz (2001, p.
19-21) notam que h um conjunto de inovaes talismnicas cujas respectivas
histrias geralmente so instrumentos de compreenso e anlise da modernidade:
o telgrafo e o telefone, a estrada de ferro e o automvel, a fotografia e o cinema.
Fundamentalmente invenes que anularam ou encurtaram o tempo e o espao, so
tanto reflexos como meios de maximizar a circulao de mercadorias e do capital.
Destacam os autores, que desses emblemas da modernidade, nenhum personificou
e ao mesmo tempo transcendeu esse perodo inicial com mais sucesso do que o
cinema. Mais do que isso, o cinema se inseriu em uma cultura urbana de

|
entretenimento que o antecede, baseada na reproduo mecnica, mobilidade de
produtos, consumidores e nacionalidades. Nessa perspectiva, segundo os autores,
a cultura da modernidade tornou inevitvel algo como o cinema, uma vez que as

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


suas caractersticas desenvolveram-se a partir dos traos que definiram a vida
moderna em geral.
O surgimento de uma mentalidade da vida moderna , em muitas anlises,
fundamental para a compreenso da genealogia do cinema. Em geral, tomam como
ponto de partida a perspectiva de Simmel acerca da vida e da mentalidade do sujeito
metropolitano cujos sentidos so incessantemente estimulados. Assim, para Charney
(2001, p.404), o cinema refletiu a experincia epistemolgica mais ampla da
modernidade. O cinema incorporou esteticamente certas caractersticas fenomnicas
da vida moderna choque, velocidade, deslocamento, esvaziamento da presena
na fragmentao intrnseca do filme, sempre uma sucesso de momentos. A
modernidade seria, como nos lembra Singer (2001, p.116-117), concebida como um
bombardeio de estmulos provenientes de um mundo fenomnico marcadamente
mais rpido, catico, fragmentado e desorientador do que as fases anteriores da
cultura humana. A imprensa ilustrada da virada do sculo XIX para o sculo XX

81
Julho de 2005
reflete as ansiedades de uma sociedade que no havia se adaptado por completo
modernidade urbana na sua preocupao com os riscos cotidianos, retratados de
forma intensa e sensacionalista (Singer, 2001, p.133). O cinema surgiu em meio a
essa esttica do espanto onde predominava a excitao e tornou-se, em alguns

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


casos, um emblema da descontinuidade e da velocidade modernas. O autor lembra
que, para Kracauer, a esttica da excitao superficial e da estimulao sensorial
(...) assemelhou-se ao tecido da experincia urbana e tecnolgica. Nessa
perspectiva, o ritmo rpido do cinema e sua fragmentao audiovisual de alto
impacto constituiriam um paralelo aos choques e intensidades sensoriais da vida
moderna (Singer, 2001, p.137-138). O sensacional, o espetacular, o espantoso
atendem a demanda de maior quantidade e intensidade de estmulos, de forma a
adequar as novas formas de entretenimento s mentalidades e sentidos calibrados
para a vida moderna. Mas o sensacionalismo tambm funcionou como uma
resposta compensatria ao empobrecimento da experincia na modernidade (Singer,
2001, p.137-139).
Outras invenes e modas j haviam antecipado o lugar do cinema e, como

|
observa Sandberg (2001, p.443) havia todo um contexto econmico, tecnolgico e
cultural que ampliou as possibilidades de uma clientela vida por cultura visual e
em combinaes diversas, os espectadores de cinema tambm freqentavam outras

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


atraes visuais. Nessa mesma perspectiva, para Bruno (2001, p.39-44), a demanda
pelos simulacros transportveis e sua lgica de circulao, a qual o cinema atendeu
prontamente, j havia sido antecipada pelos cartes-postais e fotos estereoscpicas:

Os primeiros filmes de atualidade apresentavam com freqncia um simulacro


de viagem no apenas ao apresentar paisagens estrangeiras mas tambm
passeios fantasmas, que eram filmados da parte dianteira de trens ou da proa
de barcos e que davam aos espectadores, sentados e parados, uma sensao
palpvel de movimento.

Schwartz (2001, p.411-440), por sua vez, nota que a experincia


cinematogrfica j era cultivada em uma srie de prticas culturais anteriores ao
cinema nas quais predominava uma indistino entre a vida e a arte, na realidade
transformada em espetculo e na obsesso dos espetculos pelo realismo. Estes, por
sua vez incorporaram muitos elementos que j podiam ser encontrados em diversos
aspectos da chamada vida moderna. A autora cita alguns locais da Paris de fin de

82
Julho de 2005
sicle onde se praticou um tipo de flnerie para as massas intimamente relacionada
com o olhar que ir definir o espectador cinematogrfico: os necrotrios de Paris, os
museus de cera e os panoramas. So locais identificados com o espetculo, onde a
vida real era vivenciada como um show mas ao mesmo tempo, os shows tornavam-

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


se cada vez mais parecidos com a vida (Schwartz, 2001, p.411). A exibio pblica
de corpos nos necrotrios era uma espcie de espetculo da vida real gratuito,
capaz de exercer grande fascinao pois, ao contrrio dos museus de cera, as
pessoas exibidas eram realmente de carne e osso. As exibies pblicas dos
necrotrios so encerradas no ano de 1907, ano tambm marcado pela proliferao
de instituies dedicadas exclusivamente ao cinema: O pblico, ao que parece, havia
mudado da salle dexposition para a salle du cinma (Schwartz, 2001, p.420).
Os museus de cera e os panoramas faziam do show algo semelhante vida
real. O Muse Grvin foi concebido como um museu cuja finalidade era reproduzir
fielmente, em cenrios habitados por pessoas de cera, os principais acontecimentos
noticiados na mdia impressa. A despeito de ser inanimado, o realismo do conjunto
era impressionante, em grande parte devido ao cuidado e a fidelidade com que as

|
cpias cenrios e adereos tinham em relao aos originais:

A dedicao do Muse Grvin ao gosto do pblico pela realidade, seu uso da


figura de cera para reproduzir o mundo social, seu foco em eventos

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


contemporneos e na mudana rpida, seu vnculo com o espetculo e a
narrativa, bem como a organizao abrangente de seus quadros, so elementos
associados com o incio do cinema e, no entanto, encontrados no Muse Grevin
bem antes da sua alegada inveno em 1895 (Schwartz, 2001, p.429).

Similarmente, os panoramas tambm eram representaes de experincias


da vida real e ofereciam verses sensacionalistas do mundo (Schwartz, 2001,
p.435). Benjamin (1986, p.185) observa que antes que o cinema comeasse a formar
seu pblico, o Panorama do Imperador, em Berlim, mostrava imagens, j a essa
altura mveis, diante de um pblico reunido. Feitos para se assistir coletivamente, os
panoramas eram simulacros de eventos histricos ou lugares tursticos que
chegavam a utilizar recursos como a fotografia e engenhocas mecanizadas para
melhorar o realismo do espetculo. O prprio cinema, em seu incio, foi incorporado
em panoramas mecanizados como mais um recurso de realismo dos passeios
simulados. Os museus de cera e os panoramas conseguiram reunir nas suas platias

83
Julho de 2005
massas de espectadores das mais diversas origens sociais: camponeses,
25
trabalhadores (...), homens e mulheres da burguesia, comerciantes e diplomatas .
Contudo, a despeito do requinte e da sofisticao dos simulacros apreciados por
todos, sem distino social, seu sucesso estava no olho e na mente do espectador; o

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


realismo no era meramente uma evocao tecnolgica (Schwartz, 2001, p.432-
433). a exata continuidade dessa mentalidade e desse olhar, notavelmente
predispostos ao realismo espetacular e fragmentrio dos simulacros, que est por
trs do modo de ver do cinema. Seguindo a tradio dos espetculos realistas que
precederam-no, a esttica do cinema repousa sobre uma tcnica exata de
reproduo da realidade: o cinema por essncia realista, d impresso da
realidade (Martin, 1963, p.87). E mais at do que os museus de cera e os
panoramas, a experincia cinematogrfica, a esttica e o realismo sobre o qual se
fundamenta, no so meros produtos das tecnologias de registro ptico
supostamente neutras, objetivas, verdadeiras e universais mas tambm so
condicionados por determinados contextos e heranas sociais especficos que
privilegiam esta ou aquela forma de perceber e representar o mundo visvel. Como

|
observa Benjamim (1986, p.169), o modo pelo qual se organiza a percepo
humana, o meio em que ela se d, no apenas condicionado naturalmente, mas
tambm historicamente. Sorlin (1985, p.157) tambm atenta para a importncia da

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


disposio do espectador para a realizao do realismo da construo flmica: A
impresso de contemplar a realidade (...) que ns mesmos sentimos diante de certos
filmes no se deve (...) ao contedo das imagens, mas s disposies em que se
encontram os espectadores.
A dependncia do contexto histrico e social fica tanto mais evidente quando
constatamos a exigncia de uma experincia cinematogrfica adquirida, sem a qual
um espectador inexperiente no consegue ver nada (...) alm de um monstruoso
embaralhamento do tempo, exatamente como um extraterrestre num estdio de
futebol no faria a menor idia do que estava acontecendo no jogo (Carrire 1995,
p.114). Esse um dos motivos, segundo Carrire (1995, p.13), pelo qual, nos

25
Vale notar que Morin (1962, p.42) parece desconsiderar esse fato: o cinema foi o primeiro a reunir
em seus circuitos os espectadores de todas as classes sociais urbanas e mesmo camponesas.
Contudo para os fins desta pesquisa, o que importa que esse carter unificador ou homogeneizante
que Morin cr ser uma tendncia da cultura de massas e que o cinema apresenta de forma exemplar
era compartilhado por outras formas de manifestao da cultura de massas contemporneas ou
anteriores ao cinema.

84
Julho de 2005
primrdios do cinema, havia a figura do explicador nas exibies em sociedades de
tradio oral. Ele ficava ao lado da tela, durante todo o filme explicando aos demais
o que acontecia naquela sucesso de imagens silenciosas que eram o oposto
daquilo que estavam acostumados. A figura do explicador ainda era encontrada na

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


frica da dcada de 1950. Em relao s especificidades sociais e histricas que
determinam a disposio ao realismo cinematogrfico, podemos acrescentar que,
como notam Aumont et al. (1983, p. 21), um espectador tpico reage imagem plana
do cinema como se visse uma uma poro de espao de trs dimenses, anloga ao
espao real em que vivemos, a despeito das suas limitaes. A fora dessa analogia
envolve uma impresso de realidade especfica do cinema, que se manifesta
principalmente na iluso de movimento (...) e na iluso de profundidade [grifos
meus]. E, provavelmente, a iluso de profundidade no seria to intensa para os
primeiros espectadores de filmes como para o espectador habitual
contemporneo. Os primeiros deviam ser, sem dvida, mais sensveis ao carter
parcial da iluso de profundidade [grifo meu].
Se o gosto pelo realismo espetacular e a percepo fragmentria da

|
realidade ambas fundamentais para a constituio do espectador cinematogrfico
consolidaram-se no fin de sicle, o olhar realista do cinema tem suas razes na
renascena, mais especificamente na definio de um tipo de perspectiva como a

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


representao da realidade visual por excelncia. A perspectiva pode ser definida
como a arte de representar os objetos sobre uma superfcie plana, de maneira que
esta representao se parea com a percepo visual que se pode ter dos objetos
mesmos (Aumont et al, 1983, p.30). Essa percepo visual est indissociavelmente
ligada certas convenes tcitas que no s determinam o que uma
representao tridimensional adequada mas tambm condicionam o olhar,
predispondo-o perceber tridimensionalidade onde ela no existe. So essas
convenes, preservadas e transmitidas socialmente, que esto por trs tanto das
iluses de profundidade s quais estamos acostumados como dos muitos sistemas
representativos e de perspectiva que (...) nos parecem mais ou menos estranhos
(Aumont et al, 1983, p.30).

85
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 54 - A ltima Ceia de Giovanni
Canavesio (Santurio de Notre-Dame des Figura 55 - A ltima Ceia de Leonardo da Vinci (Convento
Fontaines, La Brigue), de 1492. de Santa Maria delle Grazie, Milo), de 1498.

PF1 PF2

|
Figura 56 Figura 57

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular

Figura 58

86
Julho de 2005
Com efeito, duas representaes da ltima ceia de Cristo, uma de Giovanni
Canavesio (fig. 54) e a outra de Leonardo da Vinci (fig. 55), realizadas quase que na
mesma poca, mas segundo distintas normas estticas de representao do espao
tridimensional, nos impressionam de formas diferentes. importante observar,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


independentemente da eficcia da impresso, que a dimenso da profundidade est
registrada em ambas obras: da mesma forma que sabemos que na pintura de da
Vinci a mesa est frente dos personagens e h uma janela ao fundo do conjunto,
podemos notar que na de Canavesio h personagens frente da mesa e que Cristo
est atrs da mesa. No limite, ambas obras so iluses parciais que reconstroem o
espao de trs dimenses em um plano bidimensional e compartilham as mesmas
deficincias: alm de planas, no dispem de paralaxe e nem de binocularidade.
certo que consideraremos, ns como observadores, a perspectiva de da Vinci muito
mais eficaz. Mas vale questionar se no contribui para essa eficcia, talvez mais do
que a sofisticao tcnica, a iluso que j est nos olhos de quem a v.
Um dos fatores que provoca estranhamento na obra de Canavesio a
ausncia da distoro na qual a representao de objetos de mesmo tamanho devem

|
ser relativamente menores de acordo com sua posio no sentido da profundidade.
Da a impresso chapada que a cena nos provoca. Alm disso, h mesmo uma
aparente aleatoriedade na proporo de tamanho entre os apstolos e destes com

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


Cristo, representado em tamanho visivelmente maior que todos o demais. Nosso
estranhamento ocorre porque, em grande medida, no que tange representao da
tridimensionalidade do espao, o nico sistema que costumamos considerar como
prprio, posto que domina toda a histria moderna da pintura, aquele que se
elaborou no princpio do sculo XV sob o nome de perspectiva artificialis, ou
perspectiva monocular (Aumont et al, 1983, p.30).
o caso da representao do espao na ltima Ceia de da Vinci. A
perspectiva utilizada por ele o sistema que, dentre outros experimentados durante a
Renascena, tornou-se dominante por permitir a reconstruo, por meio de leis
geomtricas, a viso do olho humano (da sua denominao monocular) e por
possuir um carter automtico (artificialis) atravs do uso de formas elementares que
se materializaram em tcnicas e nos aparatos mais diversos de geometrizao da
imagem. Nesse tipo de perspectiva, tambm conhecida como cnica, a iluso da
tridimensionalidade baseia-se na relativizao do que representado em funo de
um observador, o que no ocorre em outros sistemas de perspectiva. Na

87
Julho de 2005
perspectiva paralela por exemplo, o observador no existe no desenho e o tamanho
relativo dos objetos representados independem dele, tal como ocorre com a pintura
de Canavesio. Isso implica que, por exemplo, ao representarmos um conjunto de
cubos cujas arestas estejam paralelas ao triedro altura X largura X profundidade, no

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


importar a posio relativa deles no espao que um cubo sempre ser
representando igual a outro cubo (ver fig. 56). Na perspectiva cnica, a distoro da
imagem tridimensional no plano depende da posio relativa do objeto representado
em relao uma linha do horizonte imaginria, referida a um observador virtual
frente do objeto representado, no qual situam um ou dois pontos de fuga26 que
definem a distoro da perspectiva. Assim, a representao dos objetos em uma
perspectiva cnica depende da localizao espacial desses objetos em relao ao
olho que os v, o olho de um observador que transcende o plano (ver fig. 57). Objetos
que so representados de forma idntica na perspectiva isomtrica27 (fig. 56), sero
diferentes dos uns dos outros na perspectiva cnica (fig. 57) de acordo com sua
posio em relao ao observador. Na perspectiva cnica, possvel at reconstruir
a posio geomtrica do olho para o qual se configura a perspectiva.

|
A familiaridade ou estranhamento em relao tridimensionalidade na obra
de Canavesio ou de da Vinci no meramente uma questo tcnica, mas tambm de
condicionamento do olhar. No encontramos em Canavesio a reconstruo

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


matematizada qual nosso modo de ver j est condicionado. Mais do que isso,
no conseguimos nos localizar no quadro de Canavesio. Ao contrrio, em da Vinci, a
perspectiva cnica ordena no s o espao visvel, mas tambm o invisvel,
designando o local do prprio observador: exatamente em frente da cabea de Cristo,
por onde passa a linha do horizonte e se localiza o ponto de fuga (PF1) da obra (ver
fig. 58). Aumont et al. (1983, p.30-32) notam que a instituio de um ponto de vista
que corresponde ao olho do pintor foi fundamental para a constituio do olhar
moderno. Para os autores, a perspectiva flmica to somente a continuao exata
dessa tradio representativa e, na medida em que esta perspectiva inclui na
imagem, atravs do ponto de vista, um sinal de que est organizada por e para um

26
A linha do horizonte est sempre posicionada no nvel dos olhos do observador e onde o cu se
encontraria com a terra, em um terreno completamente plano. O ponto de fuga um ponto localizado
na linha do horizonte para o qual convergem a linhas paralelas ao eixo da profundidade.
27
Um tipo de perspectiva paralela onde os eixos de largura, profundidade e altura possuem um ngulo
de 60 entre elas.

88
Julho de 2005
olho colocado diante dela, a representao flmica tambm supe um sujeito que a
v, a cujo olho se assinala um lugar privilegiado.
Na Renascena, vrios dispositivos foram utilizados para automatizar a
perspectivao ou projetar a perspectiva de objetos reais. Dentre eles estava a

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


camera obscura, que era uma caixa lacrada contra a luz e com um pequeno furo em
uma das faces verticais. Grande o suficiente para comportar um homem, o artista
dentro da camera obscura podia desenhar sobre a imagem do exterior projetada na
parede oposta ao furo. Essa era uma das tcnicas para se obter automaticamente
uma perspectiva do mundo real idntica perspectiva artificialis em todos os
aspectos matemticos. Contudo, o registro da imagem dos objetos reais projetados
dentro da camera obscura passava necessariamente pela mo e pela sensibilidade
do artista, o que lhe conferia um carter subjetivo inegvel. A busca por uma forma de
fixar as imagens projetadas na camera obscura era a meta de muitos pesquisadores.
Isso foi conseguido com o deguerretipo, o precursor das cmeras fotogrficas
modernas. Segundo Benjamin (1991, p.224), no instante em que Daguerre
conseguiu fixar as imagens da camera obscura, (...) os pintores haviam sido

|
despedidos pelo tcnico.
Com o advento da fotografia, a subjetividade do pintor deu lugar
objetividade das lentes da cmera fotogrfica. Quer o pintor queira, quer no, a

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


pintura transita inevitavelmente por meio de uma individualidade. (...) Ao contrrio, a
foto, naquilo que faz o prprio surgimento de sua imagem, opera na ausncia do
sujeito (Dubois, 2003, p.32, grifo meu). dessa suposta ausncia de uma
subjetividade que provm a objetividade da fotografia que onde, por sua vez, se
assenta o coeficiente de realidade que Martin (1963, p.21) atribui imagem flmica.
Para ele, a fotografia (ou o fotograma da imagem cinematogrfica) antes de tudo,
um dado cientfico: o produto da ao de raios luminosos sobre uma superfcie
qumica sensvel por intermdio de um sistema ptico justamente chamado de
objetiva. Ou em outras palavras, no automatismo de sua gnese tcnica
(Dubois, 2003, p.25) que repousa a credibilidade que a fotografia tem em relao s
outras formas de representao visual. por isso que, dentre outros problemas, a
ausncia de cor das primeiras fotografias uma ntida desvantagem frente pintura
que, em certos aspectos, conseguia ser mais realista do que as fantasmagricas
imagens impressas no vidro dos antigos daguerretipos no impediu a fotografia de
se difundir como um espelho de real, onde ela considerada a imitao mais

89
Julho de 2005
perfeita da realidade (Dubois, 2003, p.27). Isso explica-se, em parte porque a
fotografia, ao eliminar a intermediao humana da gnese da imagem, passa a ser
percebida, ela prpria, como um pedao da realidade que representa. Como nota
Barthes (1990, p.12-15), a fotografia opera uma reduo do objeto em termos de

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


perspectiva, cor e proporo mas no executa uma transformao do real. Por
esse motivo, no senso comum, o que define a fotografia essa perfeio analgica
que ela tem com o real: mesmo no sendo o real, a fotografia o seu analogon
perfeito.
Entretanto o estatuto de analogia perfeita da realidade no significa,
necessariamente que ela simplesmente copie as aparncias do real. Como comenta
Dubois (2003, p.25) a conscincia do automatismo de sua gnese tcnica confere
fotografia um peso de realidade que independe da sua semelhana com o original.
O seu realismo beneficiado antes pela transferncia de realidade da coisa para sua
reproduo do que pela sua fidelidade com a realidade: a ontologia da fotografia est
na relao de contigidade momentnea entre a imagem e seu referente, no
princpio de uma transferncia das aparncias do real para a pelcula sensvel

|
(Dubois, 2003, p.35). Aqui a foto ndice antes de ser cone: por sua gnese
automtica, a fotografia testemunha irredutivelmente a existncia do referente.
Acrescenta o autor que o realismo da fotografia deve mais ao seu carter indicial do

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


que a sua semelhana visual com o real: a priori, nada implica que o aquilo que
visto em uma fotografia de um objeto realmente se parea com a viso que temos do
objeto28.
Ao contrrio da pintura, a fotografia parece estar investida de uma verdade
que deriva de seu carter indicial. No supomos que a ltima Ceia de da Vinci seja
uma prova do evento, ainda que, por outros motivos, possamos crer que o evento
tenha ocorrido e possamos mesmo imagin-lo tal como da Vinci o representou. J as
fotografias so provas da existncia daquilo que representam, elas no so
simplesmente imagens realistas, so tambm traos do real. inegvel a
predisposio em acreditar que uma fotografia apresenta uma verdade sobre o

28
Isso tambm pode ser constatado nos registros fotogrficos no convencionais como, por
exemplo, a fotografia realizada por meio de lentes macro, microscpios, telescpios e vistas areas, ou
mesmo aquelas realizadas com o uso de filmes sensveis s partes do espectro invisveis ao ser
humano (UV e infra-vermelho) ou raios-X que so prontamente aceitos como evidncias de uma
realidade, a despeito das diferenas, s vezes absoluta, em relao ao real que apreendemos com os
nossos olhos. Nestes casos imputamos ao real uma verdade que s pode ser apreendida na sua
reproduo.

90
Julho de 2005
mundo que ela registra. Mas, acerca do qu as fotografias nos comunicam a
verdade? Becker (1978, p.9-13) lembra-nos que, devido ao carter polissmico da
fotografia, a sua verdade est condicionada s inumerveis questes que podemos
formular acerca da realidade evidenciada por ela. A verdade dita pela fotografia que

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


no , necessariamente toda a verdade apenas uma verdade dentre vrias que
podem ser, at mesmo, contraditrias entre si. Acerca da verdade da foto, Carrire
(1995, p.58) ainda nota:

A verdade de uma foto, ou de um cinejornal, ou de qualquer tipo de relato, ,


obviamente bastante relativa, porque ns s vemos o que a cmera v, s
ouvimos o que nos dizem. No vemos o que algum decidiu que no deveramos
ver, ou o que os criadores dessas imagens no viram. E, acima de tudo, no
vemos o que no queremos ver.

No contexto levantado por Becker e Carrire, a polmica em torno da famosa


fotografia de Joe Rosenthal (fig. 59) da bandeira americana em Iwo Jima
emblemtica. Ela no era a foto da primeira bandeira hasteada em Iwo Jima, no

|
monte Surubachi em 1945, mas era sem dvida muito mais espetacular do que
aquela tirada pelo fotgrafo da Marinha Americana, Lou Lowery, que acompanhou o
grupo que hasteou a primeira bandeira (fig. 60). Contudo, foi o grupo registrado por

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


Rosenthal que foi heroificado pela mdia. H mesmo registros das bandeiras sendo
trocadas (fig. 61).
Certamente ambas fotos contam verdades, em certos casos a mesma
verdade. Mas algumas verdades contadas pela foto de Lowery como o medo
retratado na imagem do soldado em guarda com a arma em punho so muito
menos sedutoras do que a gloriosa imagem de Rosenthal, que exclui para fora do
quadro qualquer sujeira visual que comprometa o espetculo. Se por um lado, a
despeito das polmicas, no existam evidncias de que sua foto seja uma mentira,
por outro lado, sua verdade no deixa de ser parcial, ocultando aspectos que
suscitam perguntas que no so compatveis com o espetculo proporcionado pela
imagem. Assim, porque no adaptar a prpria realidade para que ela prpria seja
alada categoria de espetculo? Assim, tudo que pudesse espetacularizar o
momento da foto de Rosenthal foi realado e os soldados que nela aparecem foram
elevados qualidade de heris pelo presidente Truman e pelos meios de
comunicao de massa. Retirados do campo de batalha pelo presidente, os soldados

91
Julho de 2005
da foto de Rosenthal que sobreviveram a Iwo Jima, tornaram-se garotos-propaganda
e foram envolvidos aparentemente contra-gosto em uma enorme campanha de
arrecadao de dinheiro para a guerra. Tornaram-se, eles prprios, cpias vivas da
fotografia, cones em carne e osso, no sem impactos, alguns trgicos, na vida

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


pessoal deles29. Em contrapartida, tudo aquilo que conspirasse contra o espetculo
deveria ser escondido e os soldados da primeira foto, assim como a prpria foto,
foram convenientemente esquecidos pelos meios de comunicao de massa.

|
Figura 59 Figura 60

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


Figura 59: Foto de Joe Rosenthal do hasteamento da
segunda bandeira no Monte Surubachi em Iwo Jima, s
1:05 da tarde de 23 de fevereiro de 1945 (cf. Landsberg,
1995).

Figura 60: Foto de Lou Lowery do hasteamento da


primeira bandeira no Monte Surubachi em Iwo Jima, s
10:37 da manh de 23 de fevereiro de 1945 (cf. Landsberg,
1995).

Figura 61: Foto de Bob Campbell da troca de bandeiras.


frente a primeira bandeira sendo recolhida e, ao fundo, a
segunda bandeira, maior, sendo hasteada.

Figura 61

29
A histria mais famosa a do soldado indgena Ira Hayes retratado no filme The Outsider de 1961.
Ele tornou-se alcolatra e morreu em 1954.

92
Julho de 2005
Contudo, no dia-a-dia, assumimos a priori que as fotografias so traos da
realidade. Exacerbamos tanto o aspecto objetivo da fotografia que freqentemente o
fotgrafo no passa de um ser annimo, extenso da mquina que fotografou. Ao
abstrairmos o fotgrafo, esquecemo-nos tambm que a fotografia no , no fim das

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


contas, to objetiva assim. Ela , no mnimo, uma seleo da realidade e produto de
um recorte que define o que deixado ou no no quadro. Ao contrrio do que supe
a objetividade da fotografia, h todo um mundo para alm dos limites do campo
registrado na fotografia e um fotgrafo sempre tende a recortar o mundo de acordo
com seus prprios quadros de apreenso da realidade, excluindo aquilo que no faz
sentido. Alm disso, no limite, o poder de evidncia da fotografia sempre estar
ameaado pela possibilidade dela ter sido montada ou fraudada de alguma forma30.
Mesmo assim, a verdade que a fotografia nos diz continua sendo irresistvel e a
tendncia natural acreditar nas imagens que contemplamos antes de que algo nos
induza a desconfiar de sua veracidade (Menezes, 1996, p.84).
Temos, na verdade, perante uma fotografia, a impresso de contemplarmos
um analogon, um eidolon a que s faltasse o movimento (Morin, 1970, p.43). E o

|
cinema trouxe o movimento s entidades congeladas pela fotografia. A imagem
flmica uma reconstruo imagtica que no s privilegia o nosso olho como
referncia espacial a perspectiva monocular como se vale de uma caracterstica

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


desse mesmo olho, a persistncia retiniana, para conferir a iluso de movimento
iluso de profundidade do analogon fotogrfico. inegvel que o movimento da
imagem fotogrfica tornou a analogia do cinema com a realidade vivida
particularmente intensa. Mas a imagem do cinema no exatamente a mesma que
uma imagem fotogrfica ou uma fotografia animada. Ela no nica, um fotograma
est sempre colocado em meio de outros inumerveis fotogramas; depende do
tempo, a imagem do filme se define por uma certa durao; e est em movimento,
no s movimentos internos ao quadro (...), mas tambm movimentos do quadro em
relao ao campo (Cf. Aumont et al., p.38).
Martin (1963, p.197) nota que o cinema reproduz de maneira bastante
realista o espao material real, mas que cria parte um espao esttico
absolutamente especfico. um espao construdo tanto pela perspectiva do quadro

30
Alguns crem que o maior problema da foto de Rosenthal que ela muito perfeita, no h o que
pr ou tirar para deix-la melhor. Essa perfeio a base da freqente acusao, nunca provada, de
que a foto seria uma fraude, uma encenao produzida por Rosenthal (cf. Landsberg, 1995).

93
Julho de 2005
como pelo campo que revelado pelo quadro. Esse o que chamamos de espao
diegtico 31 do filme:

(...) o espao diegtico inseparvel dos personagens que evolucionam nele (...).
O espao flmico um espao vivo, figurativo, tridimensional, dotado tanto de

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


temporalidade como de espao real, o qual a cmera experimenta e explora
como ns fazemos na realidade; ao mesmo tempo, uma realidade esttica, do
mesmo modo que a pintura, sinttica e densificada, com o tempo, pela
planificao e montagem (Martin, 1963, p.197).

Em certo sentido, a diegese flmica apreendida como um mundo parte,


anlogo ao mundo real dos espectadores. nesse mundo diegtico que a fico
realiza-se como um mundo concebvel e encaixa-se no que Eco (2000, p. 172-177)
chama pequeno mundo da narrativa. Pequeno porque ele no um estado de
coisas maximal e completo, suas propriedades esto circunscritas ao que narrado
e ele no est sujeito s mesmas cadeias de implicaes do mundo real. Contudo,
apesar disso, esse mundo diegtico possui uma relao parasitria com o mundo

|
real que deriva de sua condio analgica: se as propriedades alternativas [do
mundo narrativo] no so especificadas, aceitamos como ponto pacfico as
propriedades que valem no mundo real32.

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


Para que o mundo diegtico faa sentido ele deve ser um mundo concebvel
porm no, necessariamente, um mundo possvel. Lembra-nos Eco, que o mundo
possvel est ligado ao que ns entendemos como crvel e verossmil, enquanto que
o mundo concebvel est ligado aos nossos hbitos lgicos e epistemolgicos.
Assim, podemos representar mundos impossveis que faam sentido, como, por
exemplo, mundos populados por animais e objetos falantes ou mundos onde pessoas
convivam com desenhos animados, apesar disso ser incrvel e inverossmil. Por outro
lado, mundos que sejam inconcebveis mundos mobiliados com crculos quadrados
que se compram com uma quantidade de dlares correspondente ao maior nmero

31
Originalmente, em Plato, a diegese e mimese so as duas formas de se colocar uma narrativa. Na
diegese o autor conta a histria e na mimese a histria representada. Assim, neste sentido, uma
pea uma mimese e um poema uma diegese. Contudo, diegese tambm utilizada para se referir
ao mundo criado por uma narrativa de qualquer tipo e inclui no s aquilo que est descrito espao,
personagens, objetos, etc. mas tambm aquilo que a narrativa pressupe, como eventos passados e
futuros, por exemplo. A diegese flmica est relacionado a este segundo sentido da diegese.
32
(...) se verdadeiro que John mora em Paris, tambm verdadeiro que John vive na capital da
Frana, que vive ao norte de Milo e ao sul de Estocolmo, e que vive numa cidade cujo primeiro bispo
foi So Diniz (Eco, p.172).

94
Julho de 2005
par (Eco, 2000, p. 174) tendem a tornar a diegese ininteligvel. Isso no impede,
contudo, que mundos inconcebveis sejam citados e mesmo que sejam possveis
apesar de estarem alm da nossa capacidade de compreenso.
Mesmo sendo um produto mediado pelo imaginrio, o cinema estende para si

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


parte da suposta objetividade que imputamos fotografia. Tudo que visvel na
diegese flmica possui um coeficiente de realidade lastreado pela imagem
fotogrfica que o ponto de partida e pedra fundamental do realismo flmico. Para
Martin (1963, p.21), os fenmenos de adeso e de crena do pblico no filme so
explicados, em parte, pelo carter realista da imagem cinematogrfica. Essa adeso
no significa, vale frisar, que em algum momento o realismo do filme pretenda se
confundir com a realidade do espectador. Um filme at mesmo composto por
diversos elementos no-realistas a trilha musical talvez seja o exemplo mais
evidente e o espectador cinematogrfico tem conscincia de que o mundo diegtico
do filme no o mesmo mundo da vida prtica: a adeso diegese flmica no
significa que ela esteja no mesmo nvel de adeso que temos, por exemplo, com a
experincia de comer pipoca na sala de cinema onde o filme projetado. Isso no

|
impede, contudo, que a experincia cinematogrfica seja mais intensa do que a
experincia de comer pipocas.
Com exceo dos desenhos animados e filmes abstratos ou experimentais,

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


a matria bruta do cinema a realidade e o cinema continua fundamentalmente um
ambiente realstico (cf. Carrire, p.81). A diegese flmica assenta-se sobre um
realismo espacial por meio do qual podemos penetrar no espao diegtico33 e aderir
ao (cf. Martin, p.197). Para que a iluso de realismo se sustente, o cinema deve
ser intransigente em relao subordinao dos elementos visuais da diegese
geometria da perspectiva e ao realismo fotogrfico. Todo conjunto visual apresentado
pelo filme deve parecer ao espectador to real quanto o seu equivalente autntico.
Observa Morin (1970, p.191) que:

Foi o prprio Mlis, mgico do irreal, que estabeleceu sem equvocos a regra
de ouro da verdade das coisas: Tudo necessrio para dar uma aparncia de
verdade a coisas inteiramente fictcias (...) Em questes materiais, deve o
cinematgrafo fazer melhor que o cinema e no aceitar o convencional.
Enquanto o teatro pode (...) satisfazer-se com panos de fundo e sinais

33
Vale lembrar que o espao da diegese flmica vai alm do que surge no quadro.

95
Julho de 2005
convencionais, o cinema necessita de objetos e dum meio ambiente
aparentemente autnticos. A sua exigncia de exatido corporal uma exigncia
fundamental. Se bem que um filme admita uma voz post-sincronizada, uma
intriga extravagante, uma orquestra no fundo duma mina e um rosto de vedeta

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


invulnervel sujidade do carvo, nunca admitir uma vagoneta sem a forma
material duma vagoneta, ou um picareta que no apresente a forma material
duma picareta.

At mesmo a iluso de profundidade da perspectiva, originalmente produto da


automao do processo fotogrfico, pode resultar de maquinaes pticas, como
cenografias bidimensionais posicionadas de acordo com o horizonte e o ponto de
fuga determinados pela posio da cmera. Se no teatro ou na pera a aparncia
ostensivamente artificial do cenrio e o uso de sucedneos ldicos ou artifcios
totalmente insinuados no comprometem a diegese, no cinema, a verossimilhana
visual dos elementos em cena e a estruturao deles em perspectivas referidas a um
nico observador so imprescindveis para a adeso do espectador (ver figs. 62 a
65).

|
certo que tanto no cinema como no teatro, o plano da diegese no o
mesmo que o da realidade. Mas, enquanto o palco no faz o menor segredo de sua
irrealidade, e complementamos aquilo que no vemos com a nossa prpria

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


imaginao, o cinema baseia-se justamente na substituio da imaginao pelo
realismo fabricado pela tcnica:

Se, em certo trecho do Mahabharata, um ator inspirado nos diz: Eu vejo nossos
elefantes na plancie, de suas trombas decepadas jorra o sangue, nenhum
espectador se volta para ver os elefantes no fundo da platia. Ele os v, se tudo
correr bem, em algum lugar dentro de si. Eles aparecem independentemente de
qualquer contexto realista (...).

Este tipo de processo seria totalmente inaceitvel no cinema. O cinema tem que
mostrar os elefantes. No existe escolha: parte do contrato que cada espectador
faz ao pagar pelo ingresso. (Carrire, p. 78)

96
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 62

Figura 65

Figura 62: Cena de making-off que mostra o set de


filmagem de The Matrix. Aqui podemos ver o painel
cenogrfico e o mock-up de helicptero utilizado em
algumas seqncias do filme (figura 65).

Figura 63: Cena de making-off do filme The Matrix


onde se pode ver como a sobreposio de
perspectivas diferentes (o observador desta

|
imagem est em uma posio diferente do
observador da foto impressa no painel) acaba
Figura 63 anulando a perspectiva da paisagem urbana
impressa no painel.

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


Figura 64: Cena de making-off que, em contraste
com a imagem do filme propriamente dita (figura.
65), evidencia que o espao diegtico uma
construo artificial que funciona apenas de um
ponto de vista.

Figura 65: Cenas do filme The Matrix onde


podemos ver como a perfeita coeso dos elementos
cenogrficos constroem a iluso de realismo
fotogrfico da diegese. O realismo no est apenas
na aparncia autntica dos elementos visuais, mas
tambm na estruturao deles em uma perspectiva
cnica referida a um nico observador.
Figura 64

certo que o filme no composto apenas de traos ou simulacros de


realidade34 e a contradio entre a viso exigente e o ouvido tolerante a
manifestao mais emblemtica da complexa relao entre realismo e irrealismo do

34
(...) foi em volta da irrealidade musical que primeiro o complexo de realidade e irrealidade se
formou. A vida real encontra-se, evidentemente, desprovida de eflvios sinfnicos. E todavia a msica,
acompanhante j do filme mudo, vai-se integrar na banda sonora. Esta exigncia de musicalidade vem
situar-se no plo oposto da exigncia de objetividade (Morin, 1970, p.195).

97
Julho de 2005
cinema. Se, por um lado, a trilha sonora, ou mesmo a dublagem, no furtam a
aparncia de realidade do filme (cf. Morin, 1970, p.195 e p.202), por outro, a
necessidade de fidelidade fotogrfica nas manifestaes visuais da sua diegese
indispensvel. Por mais fantasioso que seja um filme, no se toleram deformaes da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


forma visual pois, ao mesmo tempo em que um filme apresenta as estruturas afetivas
do imaginrio, ela tambm necessita apresentar as aparncias da vida vivida (Morin,
1967, p. 106). Da a intransigncia do cinema quanto aparncia dos cenrios,
adereos e personagens. Mesmo que no sejam reais, suas imagens capturadas
por um aparato supostamente objetivo precisam atender a determinados critrios de
realismo. Contudo, esses critrios esto relacionados aos modelos idealizados de
realidade: ao mesmo tempo em que a suaviza rejeitando tudo o que na vida real
nos parece incomum ou absurdo (Carrire, 1995, p.87) o realismo flmico no
validado pelos mesmos critrios que validam a experincia prtica. Morin (1970, p.
192-193) comenta que como os elementos visuais da diegese devem preservar sua
aparncia de autenticidade durante o movimento do filme, mesmo sob seus planos e
cortes rpidos, eles so, muitas vezes, reduzidos aos traos considerados essenciais

|
e transformados em signos convencionais, processo no qual podem se tornar
tipificaes desprovidas de verdade. E graas aos recursos tcnicos que enfatizam
certas caractersticas desejadas enquanto ocultam as caractersticas indesejadas,

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


obtm-se mesmo, em certos aspectos, um realismo imagtico maior do que a prpria
realidade, uma hiper-realidade que visa atender muito mais as expectativas
baseadas na imagem mental que temos de tal ou qual objeto do que reproduzir
exatamente o autntico.
A objetividade e a homogeneizao do contedo acabam destilando de forma
to acentuada os traos do real que o objeto tpico aquele que, de certa maneira,
foi supra-objetivado, podendo mesmo voltar-se contra o real: as paisagens tpicas,
os trajos tpicos, as casas tpicas, etc., acabam por perder toda a verdade (Morin,
1970, p. 193). Em outras palavras, isso significa que mais do que mostrar os
elefantes, o realismo da diegese flmica exige que os elefantes manifestem
visualmente o modelo aceito de elefante, nem que, para isso, tenham-se que
construir os elefantes caso os elefantes reais no se enquadrem no modelo
idealizado. Tipificaes supra-objetivadas dessa natureza atendem demanda por
signos imediatamente compreensveis para a maioria dos espectadores e compem o
universo iconogrfico do cinema. E a repetio e reemprego de seus figurinos,

98
Julho de 2005
paisagens, interiores, adereos estereotipados assegura a impresso de familiaridade
frente s mais fantasiosas representaes do fantstico (cf. Sorlin, 1985, p.182).
E quais seriam os traos essenciais e supra-objetivados daquilo que no
existe na realidade ou que no possui uma imagem mental definida? Como j foi

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


observado, o realismo funda-se no s na aparncia fotogrfica como na articulao
da imagem em racionalizaes que do sentido aos mais fantasiosos mundos
diegticos. Muito do realismo das diegeses dos filmes de fico cientfica onde se
enquadram praticamente todos os filmes relacionados com o ciberntico est
relacionado com a racionalizao do fantstico desconhecido por meio do trivial
tipificado. A fico cientfica constri mundos impossveis que do a iluso de serem
concebveis (Eco, 2000, p. 177) e essa iluso engendrada por racionalizaes
baseadas em vulgarizaes do discurso cientfico, supra-objetivados em esteretipos
de tecnicismo e cientificismo: o eltrico, o atmico e, tambm, o ciberntico. De
fato, nos filmes de fico cientifica mais recentes, que poderamos enquadrar como
ciberculturais, a vulgarizao da ciberntica tem um papel diegtico similar ao da
centelha eltrica em Shelley ou radiao atmica nos filmes B de fico cientfica

|
dos anos 50.
Nas imagens da cibercultura, sua conexo com o mundo vivido est ancorada
em esteretipos construdos a partir de traos genricos da realidade tecnolgica e

Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular


cientfica, engendrados em racionalizaes que, apesar de mirabolantes, do o
carter realstico s situaes mais inslitas e fantasiosas. Os orculos bio-
eletrnicos, os exoesqueletos, os escravos produzidos geneticamente, a fuso entre
a mente e o computador, as mquinas que parecem seres biolgicos e os organismos
maqunicos no so apenas imagens do fantstico, so manifestaes de um
imaginrio embebido de realidade onde as tipificaes da realidade prtica da
tecnologia e de seus fatos variados (as Dollies, os vrus de computador, os coraes
artificiais) fornecem a racionalizao verdade, nem sempre adequada ou
suficiente sobre a qual se assenta o ar de veracidade da diegese flmica. Em certos
casos, frente a campos inusitados e desconhecidos, as racionalizaes flmicas
chegam mesmo a prover modelos de rpido entendimento e fcil digesto que do ao
sujeito carente de conhecimentos as tipificaes que sero reproduzidas nos seus
prprios quadros de compreenso de seu mundo prtico.
O cinema o reino da fantasia, porm a fantasia realista, produto da
imaginao condicionada tanto pelas identificaes subjetivas como pelas

99
Julho de 2005
racionalizaes realistas. Entretanto, importante notar que a participao afetiva do
cinema o que afetivamente vivido na realizao do espetculo em oposio ao
praticamente vivido da vida cotidiana leva os espectadores a se identificar tanto
com o semelhante como com o estranho: seu poder de mobilizar a subjetividade e os

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


sentimentos do espectador leva tanto a uma identificao com o semelhante como a
uma identificao com o estranho, sendo este segundo aspecto o que quebra
nitidamente com as participaes da vida real (Morin, 1970, p. 128, grifo do autor).
Da a ambigidade inerente s imagens da cibercultura que proporcionam devaneios
nos quais, ao mesmo tempo em que identificamos o familiar, nos identificamos com o
estranho. Elas, ainda que amplamente relacionadas com o que nos causa
estranhamento, tambm esto relacionadas com a apologia daquilo que elas tornam
familiares por meio da identificao afetiva. O imaginrio da cibercultura, enfim, no
manifesta apenas a fantasia, mas, ao necessariamente articular esta com as
racionalizaes ancoradas na vida prtica, tambm manifesta as necessidades de
todo imaginrio, de todo o devaneio, de toda a magia, de toda a esttica: aquelas que
a vida prtica no pode satisfazer (Morin, 1970, p. 136).

|
Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular

100
IV. AS FIGURAES DA CIBERCULTURA

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

101
Julho de 2005
IV.1. O corpus da pesquisa
Para esta pesquisa, buscou-se montar um corpus composto por filmes que,
alm de estarem ligados diretamente aos temas da cibercultura, fossem socialmente

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


representativos. De partida, todos as obras selecionadas so referncias na
constituio de um imaginrio visual do ciberntico. So filmes que, alm de
engendrarem exemplarmente o sincretismo entre fato e fantasia, tpico da cultura de
massas, criaram novos signos ou ressignificaram antigos para dar inteligibilidade a
admirveis mundos novos outros no to admirveis assim que despontavam no
horizonte da cibercultura. So filmes cujo ttulo, ao menos, todos conhecem pelo
menos quando se fala em cibercultura e que proporcionaram alguns planos que
so indefinidamente reproduzidos ou que marcaram transformaes ou novas
tendncias (cf. Sorlin, p. 208-209), em alguns casos, no apenas na indstria
cinematogrfica, mas na indstria cultural de forma geral.
Tendo em vista que as realizaes mais interessantes do ponto de vista
histrico so aquelas que tenham mobilizado um enorme pblico, provocado

|
debates, polarizado a ateno inclusive daqueles que no se interessavam no
cinema (Sorlin, 1985, p.208-209), tomou-se como critrio de seleo a relevncia em

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


termos de audincia. Exceto pelo filme Metropolis, do qual no se obteve os dados
necessrios, os filmes selecionados para esta pesquisa se enquadram ao menos no
que se pode considerar uma bilheteria mdia, a partir da comparao com a
bilheteria de outros filmes produzidos no mesmo ano. Os dados foram obtidos no site
The Numbers (http://www.the-numbers.com/) e complementados, quando necessrio,
por informaes obtidas no site The Internet Movie Database (http://www.imdb.com/).
A opo preferencial pelo site The Numbers em detrimento do The Internet Movie
Database, porque o segundo no possui uma uniformidade na apresentao dos
dados, apesar de, em muitos casos, oferecer mais informaes do que o primeiro.
H diferenas entre os nmeros entre uma fonte e outra, mas a ordem de
grandeza geralmente a mesma. Desde que o que se busca aqui, no um estudo
mercadolgico preciso, mas um indicador da relevncia social do filme, pequenas
disparidades foram desprezadas. Foi considerado que uma comparao em termos
de ordem de grandeza suficientemente vlida para excluir filmes com bilheteria
muito tmida e que seriam, em tese, irrelevantes para a anlise da mentalidade e do

102
Julho de 2005
imaginrio coletivo. Foi tambm considerado indiferente o fato do site The Numbers
listar uma quantidade de filmes menor que o The Internet Movie Database, visto que
os filmes que interessam a esta pesquisa e os de renda mais significativa constam
das duas fontes de dados.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Assumindo que a audincia diretamente proporcional bilheteria, quando
no maior, foi montado um ranking anual para validar os filmes inicialmente
selecionados. O ranking resultado da comparao da bilheteria entre filmes
lanados no mesmo ano, a fim de minimizar as defasagens que teramos, por
exemplo, se comparssemos a bilheteria de um filme de 1968 com um de 1999.
Certamente isso no impede que filmes que sofreram sucessivas reprises,
remasterizaes, remontagens e reestrias, apresentem distores em relao aos
demais filmes produzidos no mesmo ano da sua estria. Contudo, neste caso,
podemos inferir que a prpria durabilidade da obra reafirma a relevncia histrica e
social do filme.
O mesmo critrio da bilheteria que validou o corpo de pesquisa, tambm
excluiu filmes cuja arrecadao indicasse uma difuso social restrita. Assim, por

|
exemplo, obras como eXistenZ (bilheteria americana de US$ 2.840.417 e 173 lugar
em um ranking de 428 filmes produzidos em 1990) e SimOne (bilheteria americana de

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


US$ 9.680.000 e 148 lugar em um ranking de 464 filmes produzidos em 2002) foram
deixadas de lado, a despeito de estarem relacionados com o tema desta pesquisa.
Alm disso, alguns filmes com bilheteria relevante, como o The 13th Floor (bilheteria
americana de US$ 11.810.854 e 113 lugar em um ranking de 428 filmes produzidos
em 1999), no foram considerados na pesquisa porque no acrescentavam muito
material de anlise ou porque material similar era proporcionado por outros filmes, de
maior bilheteria, j includos na pesquisa.

103
Julho de 2005
IV.1.1 Sinopse dos filmes

Em ordem cronolgica de lanamento, segue abaixo a sinopse e algumas

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


informaes dos filmes selecionados para compor o corpo desta pesquisa.

Metropolis (1927). Metropolis uma cidade-modelo dividida em dois


mundos: um subterrneo, na qual operrios so explorados at a
exausto, e outro, de superfcie, onde a elite vive uma vida de luxria. A
cidade governada por Joh Fredersen cujo filho, Freder, apaixona-se por
Maria, lder espiritual dos operrios. Fredersen tem a seu servio Rotwang,
um cientista louco e que est criando um rob para substituir os seres
humanos. Maria raptada e o rob de Rotwang transformado em uma
cpia dela. Enquanto Maria permanece presa com o cientista, o rob
infiltrado em seu lugar a fim de semear a discrdia e a desordem nos
subterrneos de Metropolis.

|
2001: A Space Odyssey (1968). Os tripulantes da nave espacial

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Discovery One so incumbidos de ir a Jpiter em uma misso que s ser
revelada em seu destino: descobrir qual forma aliengena recebeu o sinal
enviado por um monolito desenterrado por uma misso lunar. O nico
tripulante que conhece o real objetivo da misso HAL 9000, computador
que controla praticamente todas as funes da nave. O astronauta Frank
Pole e os demais tripulantes humanos em hibernao so assassinados
por HAL. Dave Bowman, o astronauta humano que consegue a sobreviver
parania do computador, decide deslig-lo.

Star Wars (1977). Obi-Wan Kenobi, um cavaleiro jedi, e seu aprendiz Luke
Skywalker partem do planeta Tatooine para ajudar a princesa Leia Organa,
que foi capturada por Darth Vader e as foras imperiais. Acompanhados
dos robs C3-PO e R2-D2, Luke e Obi-Wan contratam um mercenrio,
Han Solo, para partirem de Tatooine. Aps serem capturados pelas foras
imperiais, Obi-Wan se sacrifica e morto por Darth Vader, para que os
demais, junto com a princesa, possam fugir. Leia carrega as plantas da

104
Julho de 2005
Estrela da Morte, uma super-arma imperial capaz de destruir planetas
inteiros, que so fundamentais para que os rebeldes organizem um ataque
ela.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Blade Runner (1982). Em um futuro onde sempre chove e nunca se v a
luz do sol, Deckard um policial especializado em caar replicantes,
andrides de carne e osso, com fora e resistncia espetaculares
fabricados para trabalhar para os humanos. A misso de Deckard
aposentar quatro replicantes, Roy, Pris, Zhora e Leon, que voltaram a
Terra. Espcimes de um modelo especial, o Nexus 6, os andrides
adquirem aspiraes realmente humanas e querem encontrar Tyrrel, dono
da corporao que os fabricou, para descobrir como configurar a
expectativa de vida para alm dos 5 anos programados. Para se
familiarizar com o modelo, Deckard apresentado Rachel uma Nexus
6 que pensava ser sobrinha de Tyrrel at ser reprovada no teste de Voight-
Kampff , por quem acaba se apaixonando.

|
Tron (1982). Flynn um ex-engenheiro de software da Encon que foi

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


despedido aps ter seus videogames roubados pelo atual presidente da
empresa, Dillinger. Dono de um fliperama e exmio jogador de videogames
Flynn tenta invadir o sistema da Encon para obter provas do roubo.
Sentindo-se ameaado, o Master Control Program (MCP), software
ditatorial da Encon, desmaterializa o Flynn de carne e osso e o re-
materializa dentro do ciberespao. No mundo virtual Flynn descobre que
precisa sobreviver a sucessivos videogames, nos quais o game-over
significa a morte, e encontrar uma forma de ajudar Tron, o avatar de seu
amigo Alan, a derrotar o MCP.

Wargames (1983). David um hacker que utiliza seus talentos para coisas
ilcitas como mudar as notas da escola e no pagar conta de telefone. Mas
ao tentar invadir uma empresa de videogames para copiar um jogo antes
de seu lanamento, acaba inadvertidamente acessando o WOPR (War
Operation Plan Response), um novo sistema militar de lanamento de
msseis nucleares. Decidido a jogar com o WOPR uma partida do que

105
Julho de 2005
pensa ser um simples videogame, David coloca o mundo a beira de uma
guerra nuclear.

The Terminator (1984). Sarah Connor me de um futuro lder que

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


comandar a resistncia dos seres humanos contra o domnio das
mquinas. Para evitar isso, as mquinas do futuro enviam para 1984 um
Exterminador, ciborgue desenhado para matar, extremamente forte e
resistente. Para evitar que o Exterminador assassine a me do futuro lder,
ele prprio envia para o passado um soldado, Kyle, para proteg-la.

The Lawnmower Man (1992). O Dr. Lawrence Angelo um cientista de


uma empresa de armas que desenvolve meios de ampliar a capacidade
cognitiva com o uso da realidade virtual. Aps alguns insucessos com
chimpanzs, ele decide testar seus mtodos em Jobe, um jardineiro com
problemas mentais. Jobe no s desenvolve uma velocidade de raciocnio
e inteligncia sobre-humanos como adquire poderes paranormais. Alterado

|
com seus super-poderes, Jobe planeja se transformar em entidade
puramente ciberespacial para controlar as redes de dados e

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


telecomunicaes do mundo todo.

Johnny Mnemonic (1995). Em um futuro onde ocorre uma epidemia


incontrolvel de NAS (Nerve Attenuation Syndrome), doena neurolgica
provocada pela tecnologia, Johnny contratado para traficar dados da
Pharmakon da China para os Estados Unidos. Ele um courier ciberntico
que, graas a um implante, capaz de carregar dados digitais em seu
crebro. Contudo, como a Yakuza tambm est interessada nos dados,
Johnny precisa usar suas habilidades ciberespaciais para salvar sua
cabea que est, literalmente, a prmio.

The Matrix (1999). Em um futuro dominado pelas mquinas, a maior parte


da humanidade foi reduzida a geradores de eletricidade e vive uma vida de
simulao na Matrix, um gigantesco sistema de realidade virtual. Neo um
hacker que consegue se libertar da Matrix com a ajuda de Morpheos, lder
de um grupo de hackers rebeldes. Morpheos acredita que Neo O

106
Julho de 2005
Prometido e o ensina a manipular as regras da Matrix para realizar coisas
impossveis. O grupo trado por um de seus integrantes e Morpheos
capturado pelos programas vigilantes da Matrix, os agentes. Decidido a
salv-lo, Neo descobre que no s pode desviar de balas, mas pode par-

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


las.

Minority Report (2003). A Diviso Anti-Crime da Washington do futuro


conseguiu reduzir os homicdios para zero graas a um sistema
computadorizado que une as vises de trs paranormais, os Pr-Cogs,
capazes de prever crimes violentos. O trabalho de John Anderton
organizar as vises dos Pr-Cogs e identificar o local do crime para que a
polcia possa chegar ao local a tempo de prender o criminoso antes que
perpetre o crime. Uma possvel falha do sistema surge quando o prprio
John Anderton se v nas vises dos Pr-Cogs como um assassino.

|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura

107
Julho de 2005
IV.1.2 Ranking de bilheteria dos filmes selecionados

2001: A Space Odyssey

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Comparativo a partir dos 25 filmes de 1968 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original
(US$) (US$) (estimativa)
1 Funny Girl $ 58.500.000 n. d. n. d.
2 2001: A Space Odissey $ 56.700.000 $ 190.700.000* $ 10.500.000*
3 The Odd Couple $ 44.527.234 n. d. n. d.
4 Bullit $ 42.300.873 n. d. $ 5.500.000*
5 Romeo and Juliet $ 38.901.000 n. d. n. d.
6 Oliver! $ 37.402.877 $ 40.000.000* $ 10.000.000*
7 Rosemary's Baby $ 33.395.426 n. d. $ 3.800.000*
8 Planet of the Apes $ 33.395.426 n. d. $ 5.800.000*
9 Yours, Mine and Ours $ 25.912.624 n. d. $ 2.500.000*
10 The Lion in Winter $ 22.276.975 n. d. n. d.
25 Doctor Faustus $ 1.000.000 n. d. n. d.
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.

|
Star Wars

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Comparativo a partir dos 39 filmes de 1977 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Star Wars $ 460.998.007 $ 797.900.000 $ 11.000.000
rd
2 Close Encounters of the 3 Kind $ 166.000.000 $ 303.800.000 $ 20.000.000
3 Saturday Night Fever $ 139.486.124 $ 282.400.000 n. d.
4 Smokey and the Bandit $ 126.737.428 $ 126.737.428 n. d.
5 Goodbye Girl, The $ 83.700.000 n. d. n. d.
6 Oh, God! $ 51.061.196 n. d. n. d.
7 Bridge Too Far, A $ 50.800.000 n. d. $ 26.000.000
8 The Deep $ 50.681.884 n. d. n. d.
9 Rescuers, The $ 48.775.599 n. d. n. d.
10 The Spy Who Loved Me $ 46.800.000 $ 185.400.000 n. d.
39 March or Die $ 1.000.000 $ 1.000.000 $ 7.000.000

108
Julho de 2005
Blade Runner
Tron
Comparativo a partir dos 127 filmes de 1982 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 ET: The Extra-Terrestrial $431.197.000 $772.000.000 $10.500.000

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


2 Tootsie $177.200.000 $177.200.000 $15.000.000
3 Officer and a Gentleman, An $129.795.554 $129.795.554 -
4 Rocky 3 $125.049.125 $125.049.125 -
5 Porky's $109.492.484 $109.492.484 $4.000.000
6 Star Trek II: The Wrath of Khan $79.912.963 $96.800.000 $11.000.000*
7 48 Hours $75.936.265 - -
8 Poltergeist $74.706.019 - $10.700.000*
The Best Little Whorehouse in $69.701.637 - -
9 Texas
10 Annie $57.059.003 - $50.000.000*
21 Blade Runner $34.968.423 n. d. $28.000.000
26 Tron $26.918.576 n. d. $17.000.000*
50 Author! Author! $13.111.101 n. d. n. d.
100 Diva $2.678.103 n. d. n. d.
127 Hammett $8.222 n. d. n. d.

|
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Wargames
Comparativo a partir dos 152 filmes de 1983 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Return of the Jedi $309.205.079,00 $572.700.000,00 $32.500.000,00
2 Terms of Endearment $108.423.489,00 n. d. n. d.
3 Flashdance $90.463.574,00 n. d. $7.000.000,00
4 Trading Places $90.400.000,00 n. d. n. d.
5 WarGames $74.433.837,00 n. d. $12.000.000*
6 Octopussy $67.900.000,00 $183.700.000,00 $27.500.000*
7 Sudden Impact $67.642.693,00 n. d. n. d.
8 Mr. Mom $64.800.000,00 n. d. n. d.
9 Staying Alive $63.841.474,00 n. d. n. d.
10 Risky Business $63.541.777,00 n. d. $6.200.000*
50 Survivors, The $14.000.000,00 n. d. n. d.
100 Traviata, La $3.594.000,00 n. d. n. d.
152 Better Late Than Never $24.164,00 n. d. n. d.
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.

109
Julho de 2005
The Terminator
Comparativo a partir dos 144 filmes de 1983 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Ghostbusters $238.600.000 $291.600.000 $30.000.000

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


2 Beverly Hills Cop $234.760.478 $316.300.000 $15.000.000
Indiana Jones and the Temple of
$179.870.271 $333.000.000 $28.000.000
3 Doom
4 Gremlins $148.168.459 $148.168.459 $11.000.000*
5 The Karate Kid $90.800.000 n. d. n. d.
6 Police Academy $81.198.894 n. d. n. d.
7 Footloose $80.000.000 n. d. n. d.
8 Star Trek III $76.471.046 $87.000.000 $17.000.000*
9 Romancing the Stone $74.900.000 $114.900.000 n. d.
10 Purple Rain $63.358.487 n. d. n. d.
22 The Terminator $38.019.031 n. d. $6.400.000
50 The Last Starfighter $21.000.000 n. d. n. d.
100 Ninja III: The Domination $5.717.795 n. d. n. d.
144 Crackers (1984) $58.689 n. d. n. d.
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.

|
The Lawnmower Man

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Comparativo a partir dos 179 filmes de 1992 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Aladdin $217.350.219 $501.900.000 $28.000.000
2 Home Alone 2: Lost in New York $173.585.516 $279.600.000 $20.000.000
3 Batman Returns $162.831.698 $282.800.000 $80.000.000
4 Lethal Weapon 3 $144.731.527 $319.700.000 n. d.
5 A Few Good Men $141.340.178 $236.500.000 $33.000.000*
6 Sister Act $139.605.150 $231.600.000 n. d.
7 Bodyguard, The $121.945.720 $410.900.000 n. d.
8 Wayne's World $121.697.323 $121.697.323 n. d.
9 Basic Instinct $117.727.224 $352.700.000 $49.000.000
10 A League of Their Own $107.533.925 n. d. $40.000.000
42 Lawnmower Man, The $32.100.816 n. d. $10.000.000*
50 Hoffa $23.365.858 n. d. n. d.
100 Gladiator, The $8.205.703 n. d. n. d.
179 Rain Without Thunder $5.000 n. d. n. d.
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.

110
Julho de 2005
Johnny Mnemonic
Comparativo a partir dos 235 filmes de 1995 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Toy Story $191.796.233 $356.800.000 $30.000.000

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


2 Batman Forever $184.031.112 $335.000.000 $100.000.000
3 Apollo 13 $172.070.496 $334.100.000 $65.000.000
4 Pocahontas $141.579.773 $347.100.000 $55.000.000*
5 Ace Ventura: When Nature Calls $108.360.063 $212.400.000 $30.000.000*
6 Goldeneye $106.429.941 $351.300.000 $80.000.000*
7 Jumanji $100.458.310 $264.700.000 $65.000.000
8 Casper $100.328.194 $282.300.000 $55.000.000
9 Se7en $100.125.643 $328.125.643 $30.000.000
10 Die Hard: With a Vengeance $100.012.499 $365.000.000 $90.000.000*
50 Money Train $35.324.232 $77.200.000 $68.000.000
84 Johnny Mnemonic $18.976.621 $33.300.000* $26.000.000*
100 Highlander: The Final Dimension $13.715.170 n. d. n. d.
200 Underneath, The $536.023 n. d. n. d.
235 Business Affair, A $5.000 n. d. n. d.
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.

|
The Matrix

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Comparativo a partir dos 428 filmes de 1999 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Star Wars: Phantom Menace $431.088.297,00 $925.600.000,00 $115.000.000,00
2 Sixth Sense, The $293.501.675,00 $672.800.000,00 $40.000.000,00
3 Toy Story 2 $245.823.397,00 $485.800.000,00 $90.000.000,00
Austin Powers: The Spy Who
$206.040.085,00 $309.600.000,00 $35.000.000,00
4 Shagged Me
5 Matrix, The $171.479.930,00 $456.500.000,00 $65.000.000,00
6 Tarzan $171.091.819,00 $447.100.000,00 $145.000.000,00
7 Big Daddy $163.479.795,00 $233.800.000,00 $30.000.000,00
8 Mummy, The $155.385.488,00 $413.500.000,00 $80.000.000,00
9 Runaway Bride $152.149.590,00 $307.900.000,00 $70.000.000,00
10 Blair Witch Project, The $140.539.099,00 $248.300.000,00 $35.000,00
50 House on Haunted Hill $40.846.082 n. d. $19.000.000
100 Tea with Mussolini $14.395.874 n. d. $14.000.000
200 Tumbleweeds $1.350.248 $1.788.168 $312.000
400 Getting to Know You $5.000 n. d. n. d.
428 Summerspell $603 n. d. n. d.

111
Julho de 2005
Minority Report
Comparativo a partir dos 464 filmes de 2002 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Spider-Man $403.706.375 $821.700.000 $139.000.000

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Lord of the Rings: The Two
$341.784.377 $924.291.552 $94.000.000
2 Towers
3 Star Wars: Attack of the Clones $302.181.125 $648.200.000 $115.000.000
Harry Potter and the Chamber of
$261.987.880 $869.400.000 $100.000.000
4 Secrets
5 My Big Fat Greek Wedding $241.437.427 $353.900.000 $5.000.000
6 Signs $227.965.690 $407.900.000 $70.000.000
7 Austin Powers in Goldmember $213.079.163 $292.700.000 $63.000.000
8 Men in Black 2 $190.418.803 $440.200.000 $97.000.000
9 Ice Age $176.387.405 $375.600.000 $65.000.000
10 Chicago $170.684.505 $306.400.000 $30.000.000
17 Minority Report $132.014.112 $342.000.000 $102.000.000
50 Like Mike $51.432.423 n. d. $30.000.000
100 Adam Sandler's 8 Crazy Nights $23.607.202 n. d. n. d.
200 State Property $2.099.719 n. d. n. d.
400 Scarlet Diva $18.062 n. d. n. d.

|
464 Besotted $656 n. d. n. d.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura

112
IV.2. As alegorias da tecnologia

Figura 67 (Metropolis)
Figura 66 (Metropolis)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

113
Julho de 2005
Para o realismo da diegese flmica no importam as premissas e implicaes
cientficas ou tecnolgicas do impossvel, mas sim sua aparncia de cientifico e
tecnolgico, articulada em alegorias e racionalizaes que reduzem o mito s
normas da objetividade ou, pelo menos, envolto em verossimilhana (cf. Morin, 1970,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


p. 200). a tendncia que se materializa no culto ao gadget, simulao de tecnologia
e produto da obsesso moderna por mquinas. Da as alegorias mais incoerentes ou
suprfluas no conspirarem contra o realismo do filme, ao contrrio, com freqncia,
so recursos que privilegiam a performance visual em detrimento das implicaes
cientficas, reforando racionalizaes que passariam despercebidas. Constituem
estereotipaes distantes da realidade tcnica e cientfica, freqentemente
inconsistentes nesses termos, porm revestidos de certos traos essenciais
adequados para conferir o realismo necessrio diegese flmica. Introduzem certas
condies de (...) de veracidade que asseguram a comunicao com a realidade
vivida (Morin, 1967, p. 86) no seio do impossvel e do desconhecido, da cincia
regredida ao nvel do mito. So as alegorias tecnolgicas figuraes do crebro
eletrnico, da informao automtica, da realidade virtual, dos binicos e gadgets

|
acoplveis ao corpo que tornam imaginariamente concebveis mundos onde seres
humanos vivem imersos no ciberespao, assassinos so condenado por assassinato

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


antes de comet-los e as mquinas so dotadas de conscincia.
Desde cedo, a indstria do cinema representa a tecnologia com alegorias
construdas a partir de significantes conhecidos do senso comum. O andride de
Metropolis (fig. 66), uma alegoria de gente e mquina, bricolagem de articulaes e
encaixes com estilizaes de costelas, seios, abdmen e rosto estampados em metal.
tambm uma alegoria que, apesar de tecnolgica, incorpora a simbologia mstica: a
cabea da mquina coroada por uma aurola metlica e a andride surge no filme
sentada em um trono exatamente frente de um grande pentagrama, do qual uma
das pontas termina por trs de sua cabea. Rotwang, o inventor, diz para Johhan:
Ento, Joh Fredersen?! No valeu a pena a perda de uma mo para criar o homem
do futuro, o Homem-Mquina? [grifo da legenda do filme], exibindo orgulhosamente
tanto sua obra como sua mo, supostamente artificial, coberta por uma grossa luva.
Ele vai ainda mais longe: Me d outras 24 horas, e ningum, Joh Fredersen,
ningum poder distinguir o Homem-Mquina de um mortal!. A fuso de Maria (fig.
67) com o andride um notvel exemplo de como as alegorias tecnolgicas esto
ancoradas em seu prprio presente, mesmo que articulem um imaginrio o do

114
Julho de 2005
ciborgue, neste caso muito frente de seu tempo. Assim, os traos genricos do
tcnico e do cientfico assentam-se sobre a estereotipao visual da eletricidade e da
qumica. Em um mundo ainda desprovido de raios lasers, computadores, painis de
controle eletrnicos e plsticos, o laboratrio de Rotwang uma grande alegoria

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


construda com arcos voltaicos, relgios, chaves, alavancas e acessrios de vidro. A
cada girar de chaves e alavancas, vemos um gadget entrar em funcionamento: luzes
se acendem, lquidos borbulham em tubos e recipientes de vidro, fascas surgem de
rels expostos sobre isoladores de cermica, arcos voltaicos disparam sobre o domo
cilndrico de vidro onde Maria jaz inconsciente, crculos de luz oscilam em torno da
mquina humanide. Assim, mediado pelas figuraes da qumica e da eletricidade,
aos poucos a andride adquire os atributos humanos de Maria, vemos um corao e
circulao sangunea que brilha no corpo da mquina que antecede o surgimento do
Golem do barro tecnolgico, com a metamorfose da face metlica do andride na
face humana de Maria.
Durante dcadas, as alegorias da tecnologia foram fundamentalmente
estereotipaes de gadgets eltricos, qumicos ou mecnicos, onde luz, fumaa e

|
movimento transformavam o tcnico-cientfico em metforas visuais. A matemtica e
a geometria, em geral, no produziram figuraes marcantes at o surgimento da

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


computao e sua assimilao pela cultura de massas. Segundo o artigo de
Winegrad e Akera (1996), ENIAC: A Short History of the Second American
Revolution, para demonstrao pblica do ENIAC em 1946, as lmpadas de
monitoramento dos acumuladores do ENIAC foram cobertas com meias-esferas
translcidas, na verdade bolas de ping-pong cortadas ao meio. Desde ento, as
luzes piscantes de computadores (...) tm sido parte da cena envolvendo
computadores e fico cientifica. Contudo, essa forma de se estereotipar a
computao no era algo visualmente indito, visto que luzes piscantes sempre
fizeram parte, e ainda fazem, do repertrio de alegorias tecnolgicas. A verdadeira
inovao dessas alegorias aconteceu em 1969, no filme 2001: A Space Odissey que
transformou as alegorias tecnolgicas com a incorporao de novos esteretipos,
relacionados com a computao. Ao mecnico e eltrico introduziu-se o informtico,
que se tornou indissocivel da idia de ciberntico, cada vez mais consolidado
como categoria de apreenso da realidade.
A palavra computar vem do latim computare, que significa calcular, contar,
fazer o cmputo, avaliar. No por acaso, os cdigos e signos matemticos (nmeros,

115
Julho de 2005
equaes, enunciados) e os traos geometrizados so praticamente onipresentes nas
estereotipaes da computao. Na construo flmica, tais signos ganham novos
sentidos e referem-se a imagens mentais diferentes daquelas s quais esto
relacionados em seus contextos originais. Reduzidos a esteretipos eminentemente

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


visuais, em detrimento de seus significados originais, e inseridos em novos contextos
de significao, os caracteres matemticos e seus enunciados (ou a aparncia de
enunciados) so incorporados no que podemos chamar de alegorias tecnolgicas. Os
significados originais no so importantes sendo, muitas vezes, articulados como
mensagens propositalmente ininteligveis, justamente para simular o distanciamento e
opacidade em relao ao senso comum, reforando a aparncia de cientificismo e
tecnicidade. De fato, desde que mobilizados como um discurso visual destinado ao
pblico leigo, a alegoria tecnolgica no tem nenhum compromisso com o sentido
original dos signos que o compe, o que resulta, na maior parte das vezes na
bricolagem de pseudomensagens tecnolgicas, destitudas de qualquer sentido se
extradas do contexto visual do filme. J a reta, signo intermedirio entre o nmero e
a imagem, tambm, alm de um dos smbolos mais simples da racionalidade

|
humana, um forte ndice de oposio natureza: a reta , antes de tudo, produto da
abstrao humana. No existem retas na natureza e a associao visual com elas

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


simboliza uma oposio ao estado de natureza das coisas. Nas representaes da
realidade virtual freqentemente vemos esteretipos que tm nas retas o seu
elemento estrutural mnimo, como se assim traduzissem de forma visual a
matematizao do universo. A esses esteretipos acrescenta-se outro complementar:
o trao, abstrao tpica do desenho tcnico, relacionado ao reducionismo no qual o
mundo visual pode ser esquadrinhado, medido, equacionado, e reconstrudo em
wireframes (modelos em arame) sob referncia do nmero e da reta.
Nas diegeses flmicas, o cdigo lgico-matemtico, as formas geomtricas
primitivas e o wireframe so figuraes recorrentes das alegorias tecnolgicas,
largamente utilizadas para tipificar as realidades virtuais e os gadgets
computacionais. essa tendncia alegrica que j estava anunciada no design dos
instrumentos das naves espaciais de 2001: A Space Odyssey. Dentre os gadgets, as
inumerveis bugigangas com luzes e indicadores diversos, destacam-se as telas de
raios catdicos para as quais os pilotos sempre olham para conduzir as naves
espaciais. No filme, quando o nibus espacial se aproxima da estao orbital, a
seqncia (fig. 68) oferece uma viso privilegiada do interior da cabine do piloto. Do

116
Julho de 2005
lado de fora da nave, no espao, desloca-se uma estrutura em forma de anel duplo
girando em seu prprio eixo: a estao orbital, o destino do nibus espacial. O
interior da cabine escuro, o que d destaque imagem do exterior, ao mosaico de
luzes dos indicadores e botes e s telas localizadas, estrategicamente, no centro da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


cena. So cinco telas, duas no painel de instrumentos superior e trs no console
central entre os pilotos. As telas superiores e laterais do console central exibem
alternadamente frmulas, tabelas, e grficos matemticos com curvas em duas e trs
dimenses, enquanto a tela central do console exibe uma mira vermelha sobre um
conjunto de traos verdes que formam retngulos do mesmo tamanho. No decorrer
da aproximao da nave estao orbital podemos ver que o conjunto de traos
retangulares que compe a imagem por trs da mira na tela possui um movimento de
paralaxe e rotao que supostamente acompanha a posio absoluta da estao
orbital. Assim, mesmo quando, da perspectiva do piloto, a estao parece no girar, a
pequena simulao composta de traos retangulares permanece em rotao.
O filme apresenta esse modelo de simulao com pequenas variaes em
outras cenas. O transporte da estao orbital para a estao lunar realizado por

|
uma outra nave, cuja manobra de aterrissagem ocorre sem o contato visual dos
pilotos com a plataforma. Eles se orientam por uma imagem, exibida pelo monitor

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


central do painel de pilotagem, composta por crculos de diferentes tamanhos cujos
centros se movem para um ponto comum, demarcado pelo cruzamento de duas
linhas perpendiculares (fig. 69). O alinhamento dos crculos anunciado visualmente
nessa tela por um aviso textual, por uma barra graduada esquerda do conjunto e
por cantoneiras invertidas que realam o centro da composio, indicando que o alvo
foi atingido e que a nave est alinhada com a plataforma de pouso. Em outra
seqncia, quando o protagonista Dave Bowman resgata o corpo do seu colega com
o mdulo de manuteno espacial (fig. 70), a densidade de gadgets na cena,
comeando pelo prprio traje de astronauta de Dave, conota uma tecnicidade maior
que nas demais seqncias que mostram cabines de pilotagem das naves espaciais.
Dentre as luzes do painel e as vrias telas do mdulo de manuteno, ricas em
grficos matemticos, uma das telas destacada e, como nas demais cenas, a que
exibe um modelo de simulao do espao exterior. A tela mais olhada por Dave, e
pelo espectador por conta do close-up no painel de instrumentos, a que antecipa a
aproximao do alvo por meio de uma composio de traos que sobrepe

117
Julho de 2005
coordenadas circulares e retilneas, acompanhadas de cdigos textuais antes
mesmo que ele seja visualizado: o corpo do colega de Bowman, Frank Poole.
Os instrumentos de navegao em 2001: A Space Odyssey so claramente
tipificaes da computao e da avinica (instrumentao de avies). Mas eles

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


contm algo de inovador para uma poca na qual a televiso ainda era um artigo de
luxo. Os monitores raramente exibem imagens de cmeras, exibem nmeros,
equaes, grficos matemticos e modelos animados que simulam a realidade
exterior: so figuraes do imaginrio das possveis interaes humano-computador
(IHC) e que se tornaram prototpicas nas diegeses flmicas posteriores. Reproduzem
o que pode ser identificado como produto do fato diverso, banalizaes e
simplificaes veiculadas cotidianamente nos meios de comunicao de massa, mas
tambm so objetivaes da tecnologia e da cincia, estereotipadas em pequenas
unidades semnticas acessveis ao pblico leigo a reta, o crculo, a matriz de linhas,
o nmero, a equao, o cdigo, o grfico matemtico capazes de fornecer as
racionalizaes que do ar de plausibilidade ao imaginrio e ao fantstico.
Apesar de realizado em um perodo anterior ao uso das interfaces grficas e

|
dos modernos programas de CAD (computer aided design), o filme j cita o
wireframe, ou modelo em arame. O wireframe produto inerente ao processo de

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


representao tcnica da forma, o desenho ou modelo em linhas que materializa a
primeira instncia de realizao dimensional e figurativa do objeto, tanto em duas
como em trs dimenses. Com as possibilidades de automatizao da sua
visualizao pelo computador, antes dependente do exaustivo e extenso trabalho
braal do desenhista tcnico, o wireframe tornou-se o esteretipo mais paradigmtico
da realidade virtual computadorizada. A cena em que o computador HAL 9000 sugere
que h um problema na unidade AE-35 ilustrada com imagens de um modelo
virtual em 3 dimenses em uma das telas do computador (fig. 71). O modelo em
wireframe rotacionado em trs eixos perpendiculares de forma a exibir, sem
interrupo, as suas vistas ortogonais. A cena d nfase ao sensvel (o analgico, a
similaridade entre as imagens do modelo virtual e as imagens do objeto real) em
detrimento do inteligvel (o digital, o textual). E, mesmo aquilo que se prope ser
digital e textual , como ocorre nas demais partes do filme, no passa de uma
estereotipao do cdigo alfa-numrico cujo sentido literal simbolicamente
insignificante. Com efeito, na cena do diagnstico do mdulo supostamente
defeituoso (fig. 72), os textos que piscam, se alternam, se atualizam conforme o

118
Julho de 2005
modelo em wireframe gira na tela no parecem fazer o menor sentido para a
linguagem humana, exceto como algo que tem a aparncia de texto tcnico-
cientfico. Esses textos, juntamente com a matriz quadriculada que acompanha a
imagem em wireframe do mdulo, so apenas signos visuais que ao mesmo tempo

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


em que ilustram as possibilidades imaginativas do computador, conotam a
objetividade da tcnica e da cincia.
As alegorias baseadas em wireframes tambm surgem em outra grande
referncia de uma cibercultura emergente do final da dcada de 1970: Star Wars.
Como forma de conferir um ar tecnolgico aos combates espaciais os wireframes
sempre esto presentes de alguma forma. Em algumas seqncias, as naves
inimigas so reproduzidas em wireframe nas miras dos caas espaciais (fig. 73) e
em outras seqncias, o caminho percorrido pela nave aparece na forma de um
esquema visual que associa um cenrio quadriculado a duas barras verticais que se
movem para o centro conforme o alvo se aproxima (fig. 74), em uma lgica visual
muito similar ao painel da nave utilizada por Dave para resgatar o corpo de Frank (fig.
70). Entretanto, a alegorizao tecnolgica no impede que esteretipos antigos

|
faam parte da alegoria. Na seqncia em que a espaonave Millenium Falcon
atacada pelos caas do Imprio, a performance nas cenas praticamente a mesma

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


daquela vista nos filmes que retratam batalhas areas das fortalezas voadoras B-17
americanas da II Grande Guerra. Esta a referncia de senso comum que
modernizada e tecnologizada com um cenrio cheio de plsticos, luzes e armas
laser com displays que reproduzem a movimentao dos inimigos dentro de
grades quadriculadas (fig. 75).
De forma anloga, Blade Runner une estertipos antigos e novos nas suas
alegorias tecnolgicas. O antigo, muito presente nos figurinos e alguns cenrios,
modernizado com mquinas e aparelhos esquisitos, como o utilizado durante o
teste Voight-Kampff de deteco de andrides: uma geringona dotada de um
brao com uma cmera na ponta, caixas com luzes piscantes e monitores de TV, com
destaque ao monitor maior que exibe o close-up do olho do interrogado (fig. 76). Mas
, ainda, uma alegoria sem muitos esteretipos computacionais, no possui ndices
de que uma mquina pensante. Ao contrrio, o painel do veculo policial e o
equipamento de ampliao de fotografias so nitidamente computadorizados. Na
seqncia em que o veculo policial leva Deckard para a delegacia (fig. 77), pode-se
ver um monitor que exibe cdigos alfanumricos e esquemas de uma plataforma

119
Julho de 2005
circular esquadrinhada por uma matriz, em uma montagem bastante similar do
pouso lunar em 2001: A Space Odissey (fig. 69).

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Figura 73 (Star Wars)
Figura 70 (2001: A Space
Odyssey)

Figura 68 (2001: A Space


Odyssey)

|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 74 (Star Wars)

Figura 71 (2001: A Space


Odyssey)

Figura 69 (2001: A Space


Odyssey)

Figura 75 (Star Wars)

Figura 72 (2001: A Space


Odyssey)

120
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 76 (Blade Runner)

|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 77 (Blade Runner) Figura 78 (The Matrix) Figura 79 (The Matrix)

Figura 80 (The Six Million Dollar Man)

121
Julho de 2005
A unio de esteretipos da tecnologia antiga, muito similares esteticamente
com aqueles encontrados em Metropolis, e esteretipos das novas tecnologias
cibernticas persistem at em filmes mais recentes, no havendo indicao de que os
arcasmos tecnolgicos incorporados aos artefatos estejam relacionados

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


exclusivamente ao nvel tecnolgico da sociedade na poca de produo do filme. Ao
contrrio, muitas vezes, o que pretende ser futurista aquilo que mais parece velho
nesses filmes. The Matrix, por exemplo, exibe junto com seu discurso super-futurista
incontveis smbolos do arcasmo tecnolgico: engrenagens, fascas, seringas,
gadgets eletro-mecnicos. A sala onde se d a desconexo de Neo da Matrix uma
grande alegoria tecnolgica no seu sentido mais pleno (fig. 78). Talvez o telefone
antigo acoplado a um dispositivo mecnico de discagem automtica seja o exemplo
mais significativo desse cenrio abundante de artefatos que, apesar de eletrnicos,
informticos e telemticos, tm aparncia de antiguidades, em caixas de ferro, com
engrenagens, alavancas e fios expostos.
O antigo, em The Matrix, est vinculado ao mundo presencial: ou o prprio
Real World, como o chamam os personagens, ou um canal conectado a ele. A

|
nave onde Neo acolhido depois de ser desconectado da Matrix um artefato que
mais parece ter sado de um conto de Jlio Verne. Seus controles, assim como dos

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


equipamentos do mundo real em geral se assemelham aos encontrados nos filmes
de fico cientfica dos anos 50 e, para a imerso no mundo high-tech da Matrix, as
pessoas precisam conectar um enorme e primitivo plug metlico nas suas nucas. Em
outra seqncia (fig. 79), quando Neo reconectado realidade virtual, o ambiente
clean e homogneo do ciberespao contrasta com o ambiente presencial precedente:
sujo, velho, populado por pessoas subnutridas e maltrapilhas.
evidente a importncia dos esteretipos da computao na modernizao
das alegorias tecnolgicas, mesmo que elas sejam to arcaicas quanto as alegorias
de Metropolis. Os esteretipos do wireframe e do cdigo alfanumrico figurao
tanto do discurso cientfico como da linguagem de mquina so praticamente
signos indispensveis nas alegorias tecnolgicas relacionadas ao ciberntico de uma
forma geral. Ainda no incio da dcada de 1970, a abertura da srie de TV Six Million
Dollar Man j incorporava a alegorizao do ciborgue com a bricolagem de
esteretipos do corpo humano, da mquina e do computador. O nome do seriado
aparece sobre o piscar de luzes em uma trama quadriculada (um computador?). Toda
a apresentao acompanhada de um nmero aleatrio exibido no canto da tela.

122
Julho de 2005
Logo aps as cenas do desastre de uma espaonave, enquanto a voz em off diz
Steve Austin, astronauta, um homem que mal est vivo, passam as cenas de uma
sala de cirurgia e o rosto de um homem inconsciente. a imagem da fragilidade da
carne. Mas a voz continua:

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Cavalheiros, ns podemos reconstru-lo. Ns temos a tecnologia. Temos a
tecnologia para construir o primeiro homem binico do mundo. Steve Austin
ser este homem. Melhor do que era antes. Melhor, mais forte, mais rpido.

Wireframes mostram partes do corpo como uma superfcie mapeada para a


interveno binica. Os modelos coloridos e com aparncia de simulao
computadorizada que surgem dentro do boneco virtual quadriculado emprestam a
conotao de preciso e superioridade s mquinas que aparecem em seguida,
em uma sala de operaes, supostamente sendo implantadas no corpo humano. As
cenas que fundem os grficos de uma tela de um osciloscpio que exibe um trao
que se move rapidamente, em oposio ao montono e regular trao do
eletrocardiograma humano com a imagem do novo homem correndo evocam o

|
desempenho superior do ser humano reconstrudo pelas tecnologias cibernticas
(fig. 80).

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Em 1984, a alegoria do built machine-man ganhou novos horizontes com
The Terminator, onde somos confrontados com um ciborgue que inverte a hierarquia
dos termos: ao invs do ser humano ser melhorado com o acoplamento da mquina,
a mquina que melhorada com o acoplamento de uma casca de carne. Assim, o
filme apresenta, vez e outra, esteretipos da computao incorporados s imagens
que o exterminador v, a perspectiva de mundo do ponto de vista da mquina por
meio de imagens transformadas por tecnologias que supostamente melhoram a
percepo visual e turbinadas com grficos matemticos e figuraes de cdigos de
computador (fig. 81). Em outro caso, quando o exterminador rouba um caminho, o
desenho esquemtico em linha estereotipa um processo de coleta e aprendizado a
partir das informaes de sua memria digital (fig. 82).
Mais ou menos no mesmo perodo, em 1982, o filme Tron introduziu, sob
influncia dos videogames, o imaginrio do ciberespao como um espao de imerso
do ser humano. As referncias visuais, entretanto, a despeito da sofisticao das
imagens proporcionadas, no s pela evoluo tecnolgica, mas tambm por novas
possibilidades imaginativas, permaneceram articuladas por esteretipos baseados na

123
Julho de 2005
geometrizao da forma, no desenho em linha e no cdigo alfanumrico. O filme nos
apresenta um ambiente ciberespacial do ponto de vista das entidades digitais,
representando-o como um mundo paralelo que, apesar do funcionamento
fenomnico similar ao mundo presencial do qual supe-se ser extenso, marcado

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


por amplos espaos planos cobertos por linhas quadriculadas ou padres similares,
sobre os quais erguem-se formas geomtricas regulares e paredes retilneas, dotadas
de superfcie extremamente homogneas e pontuadas por grafismos e estilizaes
futuristas. nesse ambiente que entidades de aparncia humana, alter-egos dos
jogadores de videogame (fig. 83) e usurios de computador (fig. 84), evolucionam em
mquinas virtuais espetaculares.
De fato, foi Tron que popularizou o padro quadriculado e o wireframe como
traos caractersticos por excelncia da realidade virtual em oposio ausncia
desses traos in natura na realidade presencial. Assim, o wireframe e os padres
quadriculados a princpio, instrumentos que precedem o rendering35 das imagens
produzidas por computador so incorporadas como figuraes que permanecem
ostensivamente nas cenas que retratam o ciberespao, ou quando a cena que

|
pretende retratar o virtual resultado da filmagem convencional, traos e padres
similares ao wireframe so reproduzidos no cenrio fsico ou por trucagem ptica a

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


fim de simular a simulao que no pde, por limitaes tecnolgicas da poca, ser
realizada. A realidade virtual representada em Tron o campo da experincia no
ciberespao. O filme introduz a realidade virtual no apenas como mera simulao ou
imitao da realidade presencial, mas tambm como o mundo da hiper-realidade
sinttica que se ope ao presencial pelo exagero do conceito que homogeneza e
uniformiza. o mundo clean, esterilizado pela frmula dos modelos
computadorizados que proporcionam experincias em ambientes limpos, sem rudos
visuais e delimitados por traos e formas uniformes demarcadas por geometrias
simples onde predominam a reta.

35
Processo que resulta na visualizao das superfcies do modelo computadorizado. A visualizao
em wireframe uma viso ainda esquemtica do modelo que, em tese, desaparece com o processo de
rendering.

124
Figura 82 (The Terminator)
Figura 81 (The Terminator)

Figura 83 (Tron)
Figura 84 (Tron)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

125
Figura 85 (Tron)
Figura 87 (Tron)
Figura 86 (Johnny Mnemonic)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

126
Figura 88 (Johnny Mnemonic)
Figura 91 (The Matrix)
Figura 90 (The Matrix)
Figura 89 (The Matrix)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

127
Figura 92 (The Matrix)

Figura 95 (The Matrix)


Figura 94 (The Matrix)
Figura 93 (The Matrix)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

128
Julho de 2005
Tron tambm associa esse mundo da hiper-realidade com o mundo do
impossvel: ao exagero visual se associa o exagero do desempenho. Na seqncia
onde dois times se enfrentam com as lightcycles (fig. 85), as mquinas virtuais
surgem em torno dos jogadores, reproduzindo o prprio processo de rendering da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


computao grfica: o desenho em linha do wireframe se materializa por camadas
e, depois de atingida a forma final do objeto, o modelo em arame coberto por
superfcies uniformes at que se torne opaca. As lightcycles possuem acelerao
irreal e realizam impossveis curvas em ngulo reto. A ampla flexibilidade das leis
fsicas tambm se aplica s cmeras, que juntamente com as motos, realizam
travelings fisicamente impossveis e no possuem restries de profundidade de
campo. Tron tambm introduziu a noo de que o ciberespao uma realidade virtual
na qual a mesma simulao que reproduz o funcionamento do mundo presencial
tambm o modelo de superao desse mundo. Com esse filme, a realidade virtual
passa a ser o elemento de racionalizao narrativo segundo o qual podemos
conceber mundos onde a flexibilizao e ruptura das regras s quais habitualmente
estamos submetidos do abertura para experincias impossveis de serem vividas

|
fora do ciberespao.
A penetrao da computao e dos gadgets cibernticos reais na vida prtica

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


das pessoas, a partir do fim da dcada de 1980, no mudou em essncia o
imaginrio do ciberespao. Ainda que o advento da interface grfica, do mouse e da
Internet tenham trazido o ciberespao para o dia-a-dia das pessoas e estejam
tornando progressivamente indistinta a descontinuidade entre virtual e presencial na
vida prtica (o quanto do e-mail presencial e o quanto dele virtual?), as
construes flmicas permanecem, como em Tron, fortemente marcadas pela
oposio do presencial e do virtual. Essa oposio , ainda, como mostram os filmes
da dcada de 1990 e ps-2000, ancorada nos mesmos esteretipos da computao,
ainda que travestidas em figuraes tecnologicamente atualizadas. Assim, apesar de
Jonnhy Mnemonic nos apresentar a Internet como um mundo de imerso total
alcanado com o uso de visores de realidade virtual36, que produzem a iluso de
profundidade, e data-gloves, luvas que capturam movimentos das mos para
reconstru-las na realidade virtual, alegorias lisrgicas baseadas em estereotipaes
de cdigos matemticos, wireframes, matrizes quadriculadas e formas geomtricas

36
Tecnicamente conhecidos como HMD (Head Mounted Display).

129
Julho de 2005
regulares so bastante visveis nas suas imagens do ciberespao. Nesse sentido,
chega a ser notvel a semelhana entre as figuraes da realidade virtual na
seqncia na qual Johnny realiza um upload de dados diretamente para o seu
crebro (fig. 86), as imagens de Tron dos ambientes liminares que mediam a entrada

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


(fig. 87) e a sada de Flynn do ciberespao.
Em outra seqncia que ilustra a relao de Johnny com o ciberespao (figs.
88), assim que ele estabelece a conexo com o ciberespao vemos o que
supostamente ele v por meio dos visores: sobre um limbo negro, suas mos virtuais,
os dizeres INTERNET LOCAL TIME: 10:15:37 PM e um cdigo de barras com uma
seqncia numrica que retoma, de forma mais grfica, o esteretipo do signo lgico-
matemtico. O gestual de Johnny denota a interao exclusiva com o ciberespao: os
movimentos de suas mos realizados no vazio so reproduzidos pelas mos virtuais
que manipulam a realidade virtual que se materializa frente de seus olhos. Apesar
da maior densidade visual do que a encontrada em Tron, no ciberespao de Johnny
Mnemonic ainda podemos ver a predominncia das formas geomtricas regulares e
sua organizao ortogonal. E, conforme Johnny penetra nas camadas mais atmicas

|
da informao Internet, mundo, China, Beijing, Hotel o wireframe e a uniformidade
de superfcie tornam-se cada vez mais evidentes, at que ele chega a um banco de

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


dados com informaes organizadas visualmente em forma de matriz.
O uso de figuras matriciais ou que fazem aluso matriz um dos recursos
mais recorrentes nas alegorias da tecnologia. Nelas, a presena da matriz indica
tanto aquilo que sintetizado por meio do nmero como indica a presena de um
cogito artificial do qual eliminou-se qualquer trao no cartesiano. Manifestao visual
da ortogonalidade tpica da geometria analtica, o plano quadriculado sobretudo
smbolo de uma tradio cartesiana de pensar o mundo. A matriz ndice de
objetividade, da apropriao do mundo ou da criao de outros sob a exatido e
regularidade do nmero. Indica tambm controle obtido pela reduo do universo s
coordenadas geomtricas e equaes.
A matriz aparece desde os primrdios dos filmes ciberculturais nas telas
dos consoles do HAL 9000 em 2001: A Space Odissey, na apresentao do Six
Million Dollar Man, nos artefatos de mira de Star Wars, em todo o background do
ciberespao de Tron, nos instrumentos dos veculos e no dispositivo de edio
fotogrfica de Blade Runner e mesmo que em filmes mais recentes, ainda que
tenha se tornado mais discreta, ou mais camuflada por trs das linhas subliminares

130
Julho de 2005
dos objetos em cena, a matriz continua sendo o esteretipo mais importante quando
se deseja conotar tecnicidade ou artificialidade s construes imagticas da
tecnologia.
No por acaso, em The Matrix, as linhas de grade esto, invariavelmente,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


presentes no cenrio na forma de objetos comuns do mundo presencial, tais como
janelas, azulejos, estruturas, prateleiras, ladrilhos como ndices visuais de que o
ambiente no qual os personagens esto evolucionando uma construo virtual de
computador, apesar de possuir sempre uma aparncia fotogrfica e de ser, quase
sempre, fenomenologicamente aceitvel como representao flmica do mundo onde
(ns, espectadores) vivemos.
Em The Matrix, s vezes, as aluses linha de grade so sutis, outras nem
tanto. Na seqncia em que os agentes procuram por Neo em seu escritrio (fig. 91),
os mveis, as baias e o teto marcam linhas paralelas verticais e horizontais no
cenrio. Na cena aps sua captura (fig. 92), a sala de interrogatrio introduzida
visualmente por vrios monitores de TV dispostos em matriz. O interrogatrio se d
sobre planos quadriculados marcados pelas linhas da parede, atrs dos personagens.

|
A luta de kung-fu entre Neo e Morpheos no programa de treinamento (fig. 94)
ambientada em uma edificao tipicamente oriental, cujos padres quadriculados so

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


realados e dominam todo o cenrio da ao: a estrutura de madeira, as portas, as
armaes de papel, o tatame, o forro. No difcil enxergar nas cenas da luta de
kung-fu em The Matrix a mesma composio visual das cenas das lightcycles ou dos
tanques de guerra virtuais de Tron.
The Matrix mostra um ciberespao de aparncia fotogrfica praticamente
rompendo com a esttica da imagem sinttica inaugurada com Tron e muito
prxima da realidade presencial tal qual a conhecemos. So, contudo, imagens
marcadas pela ostensiva e exagerada presena da organizao matricial, um tpico
ndice de artificialidade associado computao. Assim, mesmo em cenas em que a
desorganizao e a sujeira predominam, elas so pontuadas pela organizao
matricial. Na seqncia em que Neo e Morpheos dirigem-se ao encontro do Orculo,
o ambiente que eles percorrem notavelmente sujo e desorganizado. Em uma das
cenas h um mendigo sentado com seus pertences, um carrinho de mo com um
trapo jogado de um lado e uma garrafa pousada sobre uma pilha de entulho do outro
lado. Apesar da sujeira, da parede e do banco pichados, a figura do mendigo
emoldurada por um mosaico retangular formado por linhas perpendiculares entre si e

131
Julho de 2005
quadrados vermelhos (fig. 91). Na cena seguinte, quando Neo e Morpheos j esto
no elevador, o padro matricial reafirmado pelo painel de botes do elevador. O
interior da casa que Morpheos e sua gang costumam utilizar para entrar e sair da
Matrix tambm tem seus padres visuais regulares disfarados pela imundcie. Na

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


seqncia em que eles so emboscados nessa casa (fig. 93), as sadas da casa so
fechadas com paredes de tijolos expostos e as luzes aleatrias dos policiais iluminam
ambientes que revelam as linhas do azulejo e quadriculados do piso xadrez por baixo
da sujeira e do p. Em The Matrix, o predomnio da sujeira e a desorganizao
aparente esto associados aos interstcios do controle da Matrix, ainda que a
presena do padro matricial marque o pertencimento ao ciberespao. Inversamente,
a exacerbao da composio matricial e das linhas retilneas em cenrios
impecavelmente limpos e uniformes, sem rudos e interferncias visuais, conota
controle. Todo o cenrio do interrogatrio de Morpheos pelo agente Smith (fig. 94)
uma apoteose do retilneo: o abajur, a poltrona, as janelas dos prdios ao fundo, os
enormes vidros retangulares e mesmo as bolinhas da cadeira seguem coordenadas
ortogonais. Da mesma forma, o hall de entrada do edifcio de segurana mxima

|
onde Morpheos est aprisionado (fig. 95), composto por linhas retilneas que se
cruzam ortogonalmente: o piso, o equipamento de deteco de metal, os painis de

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


pedra retangular das paredes e colunas, as estrutura da janela ao fundo.
A fronteira entre o presencial e o virtual, em The Matrix, assim como em
outros filmes, est associada alegoria do signo matemtico-lgico. Aqui, o uso de
colunas com nmeros e caracteres katakana37 invertidos (fig. 96) ampliam a
sofisticao aparente do signo, tornando-o mais distante ainda do senso comum
ocidental e reforando o seu carter conotativo. um signo praticamente despido de
denotao dentro do contexto narrativo, alegoria pura, produto da supra-objetivao
do cdigo matemtico-lgico. O trao do extremo oriente38 incorporado pelo
cdigo da Matrix tem a ver com uma idia de tradicionalidade, reforada pela cor do
texto, no mesmo tom dos velhos monitores monocromticos de fsforo verde. So os
enigmticos cdigos orientais da Matrix que ganham ares de revelao no fim do
filme quando aquilo que s pode ser visto pelos monitores do mundo presencial fora

37
O japons possui trs sistemas que so utilizados na escrita corrente: o kanji, o hiragana e o
katakana. O primeiro corresponde aos caracteres chineses, o segundo e o terceiro so sistemas de
escrita silbicos, sendo que o katakana o utilizado para palavras estrangeiras.
38
Trata-se tambm de um certo orientalismo cuja presena vm se acentuando na cibercultura e que
melhor analisado no captulo IV.3 Imagens da Alteridade Ciberntica.

132
Julho de 2005
da Matrix visto por Neo dentro da realidade virtual, sobre o cenrio e os agentes a
sua frente, transmutados em uma composio que evoca um complexo wireframe
sobre o qual os cdigos deslizam (fig. 97).
A revelao mediada pelo computador tambm tema de Minority Report,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


que mostra como as previses de orculos ligados a computadores, os PreCogs,
permitem que o Departamento de Pr-Crime de Washington possa punir os
assassinatos antes que eles aconteam de fato. Na seqncia de abertura (fig. 98),
o olho do orculo humano que v e a sua boca que diz assassino, mas o gadget
que formata a prova do crime. O maquinrio desbasta com um raio de luz as arestas
de dois cubos at torn-los esferas que so lanadas dentro de dois tubos em forma
de espiral. Uma das bolas, com os nomes de Sarah Marks e Donald Dublin,
desemboca em um compartimento com os dizeres VICTIM e a outra bola, com o
nome de Edward Marks, cai em um compartimento com os dizeres
PERPETRATOR. As enigmticas imagens previstas pelo orculo e armazenadas
em um fantstico sistema da diviso Pr-Crime so esquadrinhadas e organizadas
pelo protagonista do filme, John Anderton. As caticas imagens dos eventos, das

|
vtimas, do assassino, da arma e da cena do crime se organizam de acordo com os
gestos de Anderton sobre um painel transparente onde se vislumbra uma barra

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


horizontal graduada e numerada. Aos poucos, as fragmentadas e borradas imagens
do crime se contaminam com as conotaes de objetividade proporcionadas por
alegorias tecnolgicas: a sobreposio de cdigos alfa-numricos, as fotos de
possveis suspeitos organizadas em linhas e colunas, as marcaes de tempo, as
vises dos PreCogs reduzidos e esquadrinhados em seqncias de fotogramas que
detalham a cronologia e a geografia do crime. Descoberto o local do crime, Anderton
e sua equipe do Departamento Pr-Crime descem por uma rampa em forma de
espiral. Eles impediro a consumao de um crime e puniro o assassino pela
certeza de que ele praticaria este crime. A figura da espiral marca a passagem entre
o virtual e o presencial: as bolas que descem os tubos acrlicos pontuam a
transformao das caticas imagens de uma vaga premonio humana na certeza
material de modelos computadorizados; simetricamente, a rampa em espiral pela qual
os policiais descem a fronteira entre a ilusria convico proporcionada pela
realidade virtual e a incerta realidade presencial que a simulao aspira substituir.

133
Figura 97 (The Matrix)
Figura 96 (The Matrix)

Figura 98 (Minority report)


Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

134
Julho de 2005
IV.3. As imagens do ciberespao
Apesar de serem obras relativamente distantes no tempo, h uma
caracterstica comum a todos os filmes que retratam o ciberespao: a referncia ao

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


videogame. Freqentemente os protagonistas dos filmes esto associados aos
videogames e a imagem do ciberespao construda como um espao de imerso,
com raras excees, marcado por uma esttica do videogame, independentemente
de quo sofisticada visualmente seja essa representao.
no incio da dcada de 1980 pouco antes do lanamento do Macintosh
que surgem os primeiros filmes que retratam os computadores como mediadores de
realidades virtuais: Tron e Wargames. Neles, a representao do que ainda viria a
ser conhecido como ciberespao ficou fortemente marcada pela referncia aos
videogames. A funo mais evidente dessa referncia supra-objetivar no s as
coisas tecnologicamente distantes do senso comum redes de computadores,
realidade virtuais, sistemas de simulao por computador mas tambm as pessoas
que manipulam essas coisas, sujeitos excepcionais cuja habilidade nos videogames

|
s superada pela percia em invadir e enganar complicados sistemas eletrnicos,
que no passam, no contexto flmico, de apenas mais um jogo.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Tanto o protagonista de Tron, Flynn, como o de Wargames, David, so
apaixonados por videogames e os filmes enfatizam a ligao deles com os arcades, a
forma mais socializada de imerso no ciberespao na poca. O primeiro um
engenheiro de software e programador de videogames e o segundo, um adolescente
colegial cujo hobby invadir sistemas por meio do modem para, dentre outras coisas,
alterar suas notas escolares e conseguir acesso a jogos de computador que ainda
no foram lanados. A composio do esteretipo que associa a imagem do hbil
videogamer imagem do especialista em computao muito similar em ambos os
filmes. Logo no incio, Tron mostra-nos a casa de diverses eletrnicas do
protagonista do filme, o Flynns, ambiente que parece divertido, repleto de pessoas
jogando, conversando e rindo. Na seqncia em que aparece jogando um dos
videogames do seu fliperama, o Space Paranoids (fig. 99), as pessoas ao redor de
Flynn se aglomeram, vibram, torcem outro reco [recognizer] e ele consegue o
recorde mundial, diz algum e gritam ao fim do jogo. A trama de Tron tambm
baseada nos videogames: Flynn um ex-programador de videogames que teve seus

135
Julho de 2005
programas roubados por Dillinger, ex-colega e atual presidente da ENCON. O filme
narra a saga de Flynn dentro dos computadores da ENCON a fim de encontrar provas
contra Dillinger e recuperar os direitos sobre seus softwares.
De forma anloga, em Wargames, o protagonista tambm obcecado por

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


videogames. David apresentado no filme por meio do seu reflexo em um arcade,
em uma seqncia (fig. 101) que comea com adolescentes de malas e mochilas
saindo do 20 Grand Palace, um tipo de fliperama agregado a uma lanchonete.
Vemos pelo reflexo na tela que David est compenetrado no jogo, enquanto os
garotos ao seu redor saem apressadamente para a escola. Ele s larga o jogo
quando percebe que realmente est atrasado e o vemos, j na seqncia seguinte,
chegando escola depois das aulas terem comeado. A trama principal de
Wargames tambm baseada nessa compulso por videogames que o leva a
acessar inadvertidamente uma rede militar de computadores no lugar de uma
empresa de jogos. Nessa rede David conecta o WOPR (War Operation Plan
Response - fig. 102) um novo sistema computadorizado de lanamento de msseis
nucleares do NORAD (North American Aerospace Defense Command) e disputa

|
com ele um jogo virtual que pode desencadear o lanamento de msseis reais (fig.
103).

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Mesmo uma dcada depois de Tron e Wargames, The Lawnmower Man nos
mostra a associao literal do videogame s habilidades excepcionais de um
determinado personagem. O filme conta a histria da transformao de Jobe, um
inofensivo jardineiro com problemas mentais, em um super-vilo virtual, aps ser
envolvido como cobaia humana nas experincias de realidade virtual do Dr. Lawrence
Angelo. A realidade virtual de The Lawnmower Man muito similar a um videogame
visualmente sofisticado e freqentemente tratada na prpria diegese como um
jogo: Eu tenho um jogo na minha casa que talvez voc goste de jogar, diz Dr.
Angelo para cooptar Jobe, enquanto este limpa seu jardim. Aps isso, Dr. Angelo
cientista de um empreendimento militar que pesquisa o uso da realidade virtual como
meio de aumentar as capacidades mentais submete Jobe a um tratamento que une
a imerso na realidade virtual com a injeo de neurotrpicos que catalisam o
desenvolvimento mental proporcionado pela interao com novos mundos cognitivos.
No filme, a seqncia na qual Jobe vence no cyber-boggie (fig. 104) uma espcie
de rito de passagem que demarca o fim do processo evolutivo da sua mente
humana e incio da sua transformao em uma entidade supra-humana. Enquanto Dr.

136
Julho de 2005
Angelo diz que a mente de Jobe como uma esponja faminta e limpa e que sua
atividade sinptica cresceu 400% em menos de um ms, vemos cenas de Jobe, com
um olhar esperto, resolvendo testes de lgica que ele no conseguia, antes, sequer
entender. Durante as cenas que mostram Jobe recebendo drogas e sendo imerso em

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


realidades virtuais, complementa a voz do Dr. Angelo: seu crebro humano responde
aos neurotrpicos e estimulao virtual mais rapidamente do que minhas cobaias
animais. A seqncia encerra-se com o Dr. Angelo congratulando Jobe aps sua
vitria no cyber-boggie: Parabns, voc acabou de se graduar para o prximo nvel.
Mais recorrente do que a associao do personagem com a imagem do
videogamer, o uso do videogame como a referncia esttica na construo flmica
do ciberespao. Nesse sentido, ele pensado tanto como realidade logicamente
concebvel e ancorado em analogias da realidade presencial (por mais lisrgico e
mesmo absurdo que possa ser, o ciberespao no um sonho) como pensado
em termos de um espao circunscrito de impossibilidades, como de fato so os
videogames onde, dentre outras coisas, as regras de funcionamento da realidade so
distorcidas ou ignoradas a fim de realar esta ou aquela possibilidade performtica.

|
Na diegese de Tron, existe todo um mundo virtual contguo ao mundo
presencial populado por avatares de usurios e videogamers humanos. A proposta

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


inovadora de Tron, que tornou-se rapidamente lugar comum, foi imaginar o
ciberespao como uma realidade onde a simulao fosse to plena e anloga
realidade presencial que no teramos como distinguir sensorialmente uma da outra.
Tron no foi o primeiro filme a mostrar como deveria ser uma realidade virtual
computadorizada, mas foi o primeiro filme a representar o ciberespao como
ambiente de imerso, o que difere das telas que mostram modelos de simulao
tridimensionais, como aquelas vistas em 2001: A Space Odissey (figs. 68 a 72) ou
Star Wars (figs. 73-75). O ciberespao imaginativo de Tron evidentemente
influenciado pela esttica do videogame, a despeito das enormes diferenas grficas
entre o videogame daquela poca e as imagens do filme. Esse ciberespao
justificado mesmo como uma grande arena de videogame que conecta todos os
videogames e computadores do mundo, do arcade do Flynns aos computadores do
Pentgono. Essa conexo entre o mundo presencial e o mundo virtual apresentada
logo no incio do filme, em uma seqncia que comea com uma moeda sendo
colocada em um arcade de videogame adornada com traos geomtricos e
luminosos, realadas pelo ambiente escuro de seu entorno. A seqncia (fig. 83)

137
Julho de 2005
continua com uma voz dizendo, em off, all right, give me room, here we go e vemos
uma mo empunhando o joystick que controla um dos dois traos luminosos um
laranja e outro azul que vo se desenhando no monitor escuro, em segmentos de
reta contnuos e perpendiculares. Conforme o zoom amplia a rea da tela do

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


videogame para um primeiro plano, vemos que o jogo chama-se lightcycle e que a
partida em andamento entre um jogador e o computador. A tosca imagem
bidimensional da tela do arcade se funde lentamente com a sofisticada imagem do
ciberespao por trs do videogame: um ambiente tridimensional com um extenso
plano quadriculado delimitado por paredes com grafismos de inspirao tecno-
futurista sobre o qual correm dois blidos que lembram motocicletas feitas com
slidos geomtricos regulares. So as lightcycles do ponto de vista de dentro do
ciberespao. As arestas que definem seu desenho so marcadas por linhas claras e
as lightcycles deixam, no seu rastro, paredes verticais que visam bloquear a trajetria
do oponente, destruindo-o. Intercalados entre as cenas em que os veculos correm
sobre o tablado quadriculado, vemos os closes de duas figuras humanas: so os
pilotos virtuais das lightcycles. Seus rostos so monocromticos e o corpo suporte

|
de grafismos luminosos que lembram a regularidade do traado de circuitos
impressos. Um a projeo do videogamer no ciberespao, o avatar do jogador

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


humano, coisificado como entidade virtual, e o outro, o avatar do computador,
antropomorfizado com feies humanas. A seqncia justape cenas da tela do
arcade, onde vemos apenas duas linhas correndo sobre um fundo preto, com as
cenas do ciberespao por trs das telas, onde fantsticas motos realizam manobras
absurdas em cantos retos e sem inclinao. Quando a moto do avatar humano
espatifa-se no ambiente virtual, a mo, no mundo presencial, imediatamente bate no
joystick e ouve-se uma voz praguejar Damn!.

138
Figura 100 (Tron)
Figura 99 (Tron)

Figura 102 (Wargames)


Figura 101 (Wargames)

Figura 103 (Wargames)


Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

139
Figura 105 (The Matrix)
Figura 104 (The Lawnmower Man)

Figura 106 (The Lawnmower Man)


Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

140
Julho de 2005
Tron tambm foi o primeiro filme a oferecer uma viso de videogame em
primeira pessoa (que praticamente no existia naquela poca), uma perspectiva que
a diegese tornou possvel com a imerso do videogamer no ambiente virtual. Essa
viso a mesma utilizada para tipificar o que acontece por trs dos monitores de

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


um computador. Na seqncia em que Flynn tenta invadir o sistema do Master
Control Program (fig. 84), vemos Flynn, vestido de kimono, na penumbra de seu
quarto, mal iluminado por um abajur, e com o rosto iluminado pela claridade do
terminal de computador sua frente. Enquanto ouvimos o rudo do teclado, um close-
up mostra o que Flynn est digitando: REQUEST ACCESS TO CLU PROGRAM
CODE 6 PASSWORD TO MEMORY 0222. Aos poucos, a imagem do texto se funde
com um ambiente virtual tridimensional, onde uma grade quadriculada se estende at
a linha do horizonte e sobre a qual elevam-se blocos geomtricos que desenham um
gigantesco labirinto. Entre as enormes paredes vemos um veculo que lembra um
tanque de guerra, composto de formas slidas simples e com contornos realados
por traos vermelhos. O interior do tanque um pequeno ambiente cheio de
grafismos e linhas luminosas, assim como o corpo da figura antropide que executa

|
movimentos mecnicos. O avatar virtual possui a mesma fisionomia de Flynn, seu
usurio do mundo presencial. A semelhana entre ambos indica a extenso da

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


personalidade presencial no mundo virtual dentro dos computadores; a comunicao
vocal entre Flynn e seu avatar no tanque a traduo verbal daquilo que visto
textualmente em cdigo no monitor no mundo presencial. O videogame do fliperama
e o computador de Flynn so, na diegese, as portas para um mesmo ambiente, uma
realidade virtual que o campo da experincia no ciberespao. Enquanto no mundo
presencial as nossas mediaes so limitadas a pobres interfaces baseadas em
monitores de vdeo como output e joysticks e teclados como inputs, o mundo
virtual abre um novo universo de experincias sensrias iguais ou melhores que das
experienciadas no mundo presencial.
Ao contrrio de Tron que props um tipo de realidade virtual sintetizada por
computador e perspectivas dessa realidade em primeira pessoa, coisa que as
tecnologias dos videogames e computadores no conseguiam produzir em tempo real
naquela poca Wargames, filme contemporneo de Tron, mostra um ciberespao
mais conservador, similar ao que havia em termos de jogos de computador e
videogames no incio dos anos 1980. Em Wargames, as representaes do
ciberntico esto ancoradas em imagens e situaes que eram mais familiares e,

141
Julho de 2005
portanto mais confortveis apesar de visualmente mais pobres aos espectadores
da poca, ao contrrio de Tron, que exigiu at mesmo o desenvolvimento de novas
tecnologias de computao grfica e de trucagem fotogrfica para criar imagens de
mundos jamais vistos anteriormente. Entretanto, assim como em Tron, o videogame

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


, em Wargames, referncia fundamental tanto para as representaes do
ciberespao como para a histria narrada onde a guerra termonuclear reduzida a
uma espcie de jogo de computador. As imagens do ciberespao em Wargames so
bastante convencionais, mais arcaicas em termos estticos do que aquelas j
propostas nas visualizaes tridimensionais vistas em 2001: A Space Odyssey e Star
Wars. Mas a idia fundamental aqui a de que as telas de computador representam
um mundo virtual vale relembrar, um mundo visual descontnuo do mundo
presencial mas contguo a ele e capaz de trazer conseqncias reais. Como o filme
mostra, enquanto em um arcade de fliperama, o mximo de conseqncia real do
videogame gerar atrasos no dia-a-dia de David. Mas, quando ele lana seus
msseis virtuais no que pensa ser apenas um videogame chamado Thermonuclear
War, as imagens que aparecem nas inmeras telas do NORAD so interpretadas

|
pelos militares como um ataque real dos russos. O filme trabalha com o argumento de
que se a mesma lgica por trs da simulao dos videogames utilizada para simular

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


mundos presenciais, as fronteiras que separam aquilo que cpia daquilo que
original podem se confundir.
A partir dos anos 1990, ainda que permanea esteticamente muito presente,
o videogame comea a decair como referncia literal. The Lawnmower Man e Johnny
Mnemonic so filmes que pontuam bem essa transio, enquanto no primeiro, a
realidade virtual continua sendo efetivamente a instncia de um jogo, o segundo j
caracteriza a realidade virtual como um espao de interao humano-computador
no mais o videogame, apesar de preservar sua esttica visual refletindo,
possivelmente a naturalizao do computador no cotidiano das pessoas. Como o
cyber-boogie usado pelo Dr. Angelo para testar Jobe, a maior parte das
representaes do ciberespao de Lawnmower Man so literalmente videogames. A
seqncia de abertura (fig. 106) intercala as imagens de um chimpanz acoplado a
diversos gadgets de realidade virtual e as imagens em primeira pessoa da realidade
virtual na qual est imerso. A paisagem virtual por onde ele flutua mostrada em uma
perspectiva de jogo muito similar que era encontrada no primeiro PC-game em
primeira pessoa, o Wolfenstein 3D. Durante a seqncia, tpica de um videogame,

142
Julho de 2005
avisos vocais, textos e cones aparecem na tela: um smbolo piscante de bio-hazard
com uma barra com o aviso TOX-DET e, conforme ocorrem exploses virtuais e
inimigos estilizados so destrudos pelo chimpanz-videogamer, surgem alertas de
THREAT e KILL COMPLETE. Johnny Mnemonic, por sua vez, marca uma ntida

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


transio no cinema na qual no h mais a referncia literal ao videogame, apesar de
utilizar praticamente as mesmas alegorias tecnolgicas utilizadas em The
Lawnmower Man, tanto na representao do ciberespao como nos equipamentos e
gadgets utilizados para a imerso do usurio no virtual. Possivelmente, poca da
produo de Johnny Mnemonic, os computadores e as interfaces grficas, assim
como a cibercultura relacionada ao consumo de gadgets cibernticos, j estivesse
socializada suficientemente para dispensar o videogame como a referncia por
excelncia do ciberespao.
Apesar do videogame no ser mais a imagem literal do ciberespao e da
relao humano-computador, sua influncia esttica persiste at os filmes mais
contemporneos, tais como The Matrix, onde as seqncias de luta corpo-a-corpo
so nitidamente influenciadas pelos exageros, planos e tomadas utilizadas em

|
videogames. H tambm referncias aos cartuchos utilizados para implantar
conhecimento diretamente na mente dos personagens, dispensando o aprendizado.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Esses cartuchos, que lembram os antigos cartuchos de videogame, aparecem na
seqncia em que Neo submetido ao combat training (fig. 105). A tela de um
computador do operador mostra bonequinhos estilizados em posio de combate
sobre grafismos de caracteres enquanto os dizeres JU JITSU, KEMPO, TAE
KWON DO, DRUNKEN BOXING vo se alternando. A imagem de um crebro na
tela do computador sendo preenchida indica o nvel do upload do conhecimento no
crebro de Neo. As cenas de luta no ciberespao em The Matrix apresentam planos
evidentemente influenciados pelos videogames de luta que se popularizaram a partir
dos anos 1990, tais como o Mortal Kombat e Street Fighter, reproduzindo no cinema
esteretipos39 tpicos desses jogos, como a forma dos oponentes se encararem antes
de uma disputa (fig. 107), os saltos sobre-humanos com cambalhotas (fig. 108) ou
que se prolongam durante longos momentos (fig. 109), o lanamento espetacular do
oponente golpeado (fig. 110), o efeito estroboscpico que apresenta em uma

39
Na verdade, a maioria desses esteretipos provm dos mangs (histrias em quadrinhos) e dos
animes (desenhos animados). Porm foi por meio dos videogames que tais esteretipos tiveram ampla
penetrao no mercado de massas no-japons.

143
Julho de 2005
mesma imagem diversos momentos de um movimento a fim de conotar uma grande
velocidade (fig. 111) e impossveis saltos seguidos de um vo horizontal contra o
oponente (fig. 112).
A referncia que os filmes fazem aos videogames no gratuita, visto que

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


estes foram, bem antes dos personal-computers, os primeiros instrumentos de
mediao sensvel com simulao de modelos computadorizados disponibilizados no
mercado de massas e, durante muito tempo, as nicas referncias de ciberespao
tangveis ao senso comum. O videogame referncia recorrente no cinema sempre
que necessrio um mediador entre o conhecimento de senso comum e a descrio
de ambientes novos e inusitados construdos pelo computador. Frente ao
distanciamento, e mesmo estranhamento diante de gadgets que mediam realidades
virtuais novas, a generalizao do ciberespao impalpvel dos computadores como
uma espcie de videogame uma forma de naturalizar o estranho, tipificando-o como
uma instncia do conhecido.
Alm disso, o cinema no deixa de incorporar o fato de terem sido e ainda
serem os videogames os primeiros modelos de realizao prtica do que Lupton

|
(2000, p. 479) chama de discurso do desincorporao (discourse of
disembodiment), central na cibercultura, onde o computador oferece a fuga do corpo,

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


e este freqentemente representado como uma infortunada barreira para a
interao com os prazeres da computao. Segundo a autora, o sonho da
cibercultura deixar a carne para trs destilando o relacionamento com o
computador em algo limpo, puro e descontaminado. Assim, no por acaso, que
quando surgem na dcada de 1980, pouco antes do lanamento do Macintosh, as
primeiras representaes flmicas da interatividade do ser humano com o
ciberespao, essas fossem predominantemente ancoradas na experincia real que
era experimentada no nos arcaicos computadores de interface textual mquinas
de recursos limitados e pobres em experincia sensvel mas nas mini-realidades
simuladas nos populares arcades e consoles de videogame. O discurso da
desincorporao se traduz nos filmes na transformao do ciberespao em um lugar
privilegiado da realizao da ao, nos quais os personagens tm o seu melhor
desempenho, transformados em entidades virtuais desvencilhadas das coeres do
mundo fsico. A trajetria dessas representaes ao longo dos filmes, e as
racionalizaes diegticas que as engendram, das mais plausveis s mais absurdas,
mostra a metamorfose da prpria mentalidade acerca do ciberespao.

144
Julho de 2005
Figura 107
Oponentes se encaram
antes de luta em The
Matrix e no videogame
Mortal Kombat.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Figura 108
Cena do filme The
Matrix e screen-shot do
videogame Street
Fighter.

Figura 109
Imagem do pice de
salto que precede
golpe, em The Matrix e
no videogame Street
Fighter.

|
Figura 110
Oponente sendo

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


lanado distncia, em
The Matrix e no
videogame Street
Fighter.

Figura 111
Efeito estroboscpico
tpico dos movimentos
mais rpidos que os
olhos, em The Matrix e
no videogame Mortal
Kombat.

Figura 112
Salto com vo
horizontal, em The
Matrix e no videogame
Street Fighter.

145
Julho de 2005
Em Tron, Flynn inserido no ciberespao por meio de um gadget quase
inexplicvel que desintegra objetos fsicos por meio de um canho de laser e os
transforma em dados de computador. Quando Flynn atingido pelo canho (fig. 100),
o tempo parece congelar-se e seu corpo esquadrinhado e recoberto por uma grade

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


de cubos. Em uma espcie de animao suspensa, ele rastreado e
desmaterializado cubo a cubo. Sugado para as entranhas do computador atravs do
feixe de luz, acompanhamos seu percurso por formas caleidoscpicas que, aos
poucos, se transformam em um cenrio sinttico de luzes e objetos geometrizados
(fig. 87). Dentro de um ambiente in door no ciberespao, uma rea reservada
entrada de novos programas no sistema do MCP, um feixe de luz materializa o corpo
de Flynn (fig. 113) e assim que ele recobra a conscincia, recepcionado por
guardas que o conduzem, sob a mira de bastes eltricos (fig. 114), s celas
reservadas aos programas rebeldes, que insistem na existncia dos usurios (fig.
115). Por meio dos programas que dividem a cela com ele, Flynn descobre que est
dentro do MCP e que freqentar a arena dos videogames, no mais como usurio,
mas do lado oposto do monitor, preso ao ciberespao. como entidade virtual nesse

|
ciberespao que Flynn obtm aquilo que no consegue como um usurio, pelo lado
de l do monitor. No mais limitado pela condio de exterioridade ao ciberespao,

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Flynn, um game warrior por vocao, pode ludibriar a vigilncia do MCP e trafegar
pelas entranhas do ciberespao atrs das informaes capazes de mudar sua
condio no mundo presencial e, de quebra, libertar, no mundo virtual, os softwares
oprimidos pelo sistema autoritrio do Master Control Program.
O realismo de um filme conduzido tanto pelas aparncias de realidade
como pela consistncia das racionalizaes utilizadas pela diegese. Assim como os
filmes de fico-cientfica em geral, os filmes ciberculturais so permeados por
racionalizaes derivadas do discurso cientfico-tecnolgico no necessariamente o
mesmo discurso sobre as quais desenvolve-se a estrutura lgica que sustenta a
diegese. bem verdade que no sentido de propor uma impossibilidade concebvel,
Tron, comparado a outros filmes ciberculturais, parece estar mais para um conto de
fadas ou uma histria infantil como aquelas que propem mundos habitados por
automveis antropomorfizados do que para uma fico cientfica. Mas tambm
verdade que a falta de consistncia das suas racionalizaes, substituda por uma
liberdade potica e metforas ldicas nem sempre eficazes ou lgicas, tambm
reflexo da falta de massa crtica para produzir racionalizaes e da dificuldade de

146
Julho de 2005
propor imagens plausveis do ciberespao a partir da tecnologia conhecida na poca.
A interface grfica sequer era imaginada fora dos laboratrios tecnolgicos e a
computao grfica parecia ser um luxo sem grande utilidade. No existia, exceto as
rudimentares visualizaes dos videogames, nenhum tipo de tecnologia de imerso

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


no ciberespao. E mesmo o mais primitivo de todos os dispositivos de imerso do
corpo na realidade virtual, o mouse, era desconhecido fora dos laboratrios em
1982.
Se por um lado, as racionalizaes de Wargames, filme contemporneo a
Tron, parecem mais consistentes e minimamente aderentes com as possibilidades
tecnolgicas conhecidas, por outro lado, sua representao do ciberespao muito
mais pobre visualmente e a diegese no o apresenta como uma realidade virtual de
imerso. Em Wargames, a relao que os personagens tm com o ciberespao
essencialmente baseada na inteligibilidade de cdigos e esquemas, onde o
videogame funciona mais como uma metfora do que como um modelo de interao
humano-computador baseado em mediaes sensveis. O jogo que David e o WOPR
travam mediado sem dvida por imagens (fig. 103), mas ao contrrio da proposta

|
altamente sensorial de Tron, o mundo virtual de Wargames desenrola-se como uma
srie de planisfrios esquemticos. De certo modo, Wargames era um filme mais

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


confortvel para o espectador pois sua diegese adere s mesmas categorias
utilizadas para dar conta da realidade cotidiana, ao contrrio de Tron, freqentemente
lembrado como um filme interessante porm um tanto quanto absurdo e
incompreensvel. Mas a influncia deste na representao do ciberespao nas
produes posteriores muito maior do que Wargames o que, talvez, demonstre a
afinidade que a percepo de ciberespao tem com o visual, mesmo que
eventualmente no faa muito sentido do ponto de vista racional.
Foi em The Lawnmower Man que o cinema introduziu as primeiras
representaes que mostram o ciberespao mediado por gadgets de imerso virtual,
lembrando que em Wargames no h imerso do personagem no ciberespao e Tron
no apresenta uma explicao consistente de como se d essa imerso. Os
personagens de The Lawnmower Man utilizam e vestem parafernlias que a diegese
prope serem os meios que ao mesmo tempo em que emulam sensaes visuais,
auditivas, tteis e cinticas, isolam o corpo do ambiente presencial, a fim de
proporcionar uma experincia otimizada de imerso no ciberespao. O filme
introduziu na cultura de massas a imagem da workstation de realidade virtual (figs. 59

147
Julho de 2005
e 60), conceito que se consolidou nos anos 1980 com o uso integrado do HMD (Head
Mounted Display) e datagloves, dispositivos desenvolvidos especificamente para
emular a relao sensorial do usurio em um ambiente virtual (figs. 57 e 58). O HMD
consiste de dois visores colocados frente de cada olho que projetam imagens com

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


pequenos desvios de paralaxe entre elas, a fim de simular o efeito tridimensional da
binocularidade. O dispositivo tambm captura a posio e os movimentos da cabea,
de forma a reproduzir em tempo real as imagens que usurio v de acordo com tais e
quais movimentos fisicamente realizados. E as datagloves so luvas que utilizam a
tecnologia de motion capture na qual o computador capaz de apreender e
reconstruir virtualmente os movimentos capturados por sensores cinticos junto ao
corpo ou em parte dele, como a mo, no caso das datagloves. O mouse, por
exemplo, um dispositivo que registra o movimento de apenas um sensor e em
apenas duas dimenses, enquanto que uma dataglove possui diversos sensores,
localizados nas articulaes e extremidades e o seu movimento registrado em trs
dimenses. Os uso conjunto da HMD e datagloves tambm introduz um coeficiente
de proprioceptividade virtual, na medida em que torna sensvel a presena de partes

|
do corpo cabea e mos em um espao virtual. Alm da workstation de realidade
virtual, The Lawnmower Man apresenta usurios montados em estruturas mecnicas

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


que supostamente reproduzem o movimento, ou parte dele, que eles tm na
realidade virtual, tecnologia que j era utilizada nos arcades de videogame como o
After Burner (1987) ou R-36040 (1991, fig. 56).
Em uma das seqncias de The Lawnmower Man, na qual o Dr. Angelo est
relaxando imerso no ciberespao com suas datagloves e HMD (fig. 120), vemos o
corpo virtual dele caindo e voando pelos lisrgicos ambientes ciberespaciais. Seu
isolamento das frustraes do mundo presencial interrompido quando sua esposa
desliga repentinamente o computador, produzindo um choque com a realidade.
Nunca desplugue um programa quando eu estiver conectado. Voc acabou de
arruinar todo o efeito, pragueja o Dr. Angelo. Sugerindo uma crtica em relao ao
distanciamento do marido com as coisas reais, ela retruca, lendo no CD que acabou
de tirar do computador: Falling, floating, and flying? So, whats next, fucking?. Com
efeito, outra seqncia mostra Jobe e uma mulher, Marnie, em uma espcie de

40
O R-360 da SEGA era um simulador de combate areo e seu maior atrativo era a cabine montada
sobre um mecanismo que permitia a rotao em 360 para qualquer direo, reproduzindo a posio
do avio virtual pilotado pelo usurio, deixando-o, inclusive, de cabea para baixo.

148
Julho de 2005
experincia sexual ciberespacial na qual os corpos virtuais se tocam, se abraam e
se fundem, enquanto os corpos fsicos permanecem isolados e separados pela
parafernlia de simulao (fig. 121). Porm, o filme leva a realizao do discurso do
desincorporao mais longe. Convencido de que a realidade virtual no apenas

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


uma simulao, mas uma nova dimenso, Jobe decide completar sua evoluo,
iniciada com os videogames, por meio da imerso total no ciberespao para levar a
cabo seus projetos de dominar todas as redes de computadores do mundo. Em uma
das seqncias finais do filme (fig. 122), aps se conectar parafernlia da
workstation de realidade virtual, ouve-se a voz de Jobe em off e vemos seu corpo se
desmaterializar literalmente, como que sugado pelo equipamento que veste e
Jobe, libertado das limitaes fsicas, transforma-se exclusivamente em uma entidade
virtual capaz de circular livremente pelas redes de telecomunicaes pelo mundo,
argumento bastante similar ao utilizado em Tron, uma dcada antes.
Utilizando recursos semelhantes, todas as peripcias do protagonista do filme
Johnny Mnemonic, uma espcie de hacker do futuro, acontecem dentro do mundo
virtual da Internet. Como no poderia deixar de ser, pouco realiza enquanto

|
personagem presencial mas quando Johnny veste seu HMD e suas datagloves ele
encontra seu ambiente natural e obtm tudo aquilo que o mundo presencial lhe nega.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Aps sofrer uma srie de reveses no mundo presencial, perseguido pela Yakuza,
Johnny resolve acessar a Internet para descobrir porque sua cabea literalmente
est a prmio. Conectado ao ciberespao da Internet (fig. 88), parece entrar na arena
de um grande jogo: paisagens coloridas e objetos geomtricos iluminados,
publicidade espalhada por todo o cenrio virtual, como uma grande cidade eletrnica.
Essa seqncia intercala cenas de Johnny movendo a cabea para o nada e
movimentando as mos para pegar coisas no vazio com cenas do que ele v em
primeira pessoa, na realidade virtual. Vemos a projeo de suas datagloves no
ciberespao manipulando objetos virtuais a fim de acessar um Hotel em Beijing (fig.
88, primeira coluna) e invadir seu sistema de computadores, procurar o destinatrio
de um fax no buffer de dados do fax do quarto desse hotel (fig. 88, segunda coluna) e
acessar a loja em Newark para onde o fax foi enviado (fig. 123).

149
Figura 117
Figura 116
Figura 113 (Tron)

Figura 119 (The Lawmower Man)


Figura 118
Figura 115 (Tron)
Figura 114 (Tron)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

150
Figura 120 (The Lawmower Man)
Figura 121 (The Lawmower Man)
Figura 123 (Johnny Mnemonic)
Figura 122 (The Lawmower Man)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

151
Figura 124 (The Matrix)
Figura 125 (The Matrix)
Figura 127 (The Matrix)
Figura 126 (The Matrix)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

152
Julho de 2005
O pice da apologia ao mundo virtual surge com o filme The Matrix. Sua
diegese centrada na Matrix, sistema de realidade virtual no qual toda a humanidade
est presa e crente de que vive uma realidade presencial. A representao visual do
ciberespao de The Matrix rompe com a tradio iniciada com Tron, quase duas

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


dcadas antes, onde as diegeses sempre identificaram as imagens do ciberespao
com o uso ostensivo de traos de irrrealidade em oposio aos traos de realidade
das imagens fotogrficas, reservadas para identificar a realidade presencial. J em
The Matrix, contudo, o ciberespao tambm representado com o uso da imagem
fotogrfica a fim de denotar que uma rplica exata do mundo presencial, exceto
pelo fato de que o virtual permite que regras de funcionamento da realidade sejam
quebradas. De fato, The Matrix no eliminou os traos de irrealidade que
caracterizam o ciberespao, apenas os reinventou. o que d s suas
representaes do ciberespao uma caracterstica particularmente paradoxal, j que
a mesma construo flmica contm tanto estes traos de irrealidade como os
traos de realidade apoiados na imagem fotogrfica. Assim, a despeito das
aparncias de realidade presencial, o mundo da Matrix o mundo onde as regras de

|
funcionamento da realidade podem ser exageradas e trapaceadas. Como acontece
nos videogames.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


A seqncia inicial (fig. 124) do filme nos oferece os primeiros sinais de que a
realidade mostrada no se conforma aos critrios que validam a realidade presencial.
No que parecia ser uma operao policial rotineira em um pequeno quarto de um
velho edifcio, Trinity, uma hacker procurada surpreendida enquanto tentava fazer
contato com Neo, outro hacker. Aparentemente acuada, ela vira-se de forma
cautelosa para, de repente, dobrar o brao do policial mais prximo. Com os policiais
ainda surpresos frente ao ataque, Trinity salta para dar o golpe fatal e vemos o efeito
visual que The Matrix tornou famoso: o slice time effect ou bullet time effect. O
tempo nesse momento congela, como se ns, juntamente com Trinity, pudssemos
apreender toda a realidade ao redor no tempo infinitesimal que dura o pice de seu
salto, antes dela desferir um chute anormalmente violento. O segundo momento
absurdo da seqncia fica por conta da corrida que Trinity realiza pelas paredes a fim
de se desviar dos tiros. Na seqncia imediatamente posterior a esta, vemos que no
apenas Trinity que capaz de subverter as regras de funcionamento da realidade.
Ao chegar no limite de um edifcio Trinity no para, mas salta de um edifcio a outro,
literalmente atravessando a rua pelo ar. Quando o grupo de policiais que a perseguia

153
Julho de 2005
obrigado a parar, a fala do policial Thats impossible verbaliza a nossa prpria
surpresa no s frente ao salto dela, mas tambm diante do salto do agente, ainda
mais eficaz e preciso (fig. 125).
Guns, a lot of guns, diz Neo ao celular enquanto ele e Trinity aguardam no

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


loading program, espao virtual intermedirio pelo qual as projees virtuais dos
personagens humanos passam antes de entrar na Matrix. um espao vazio,
totalmente branco, sem cu ou terra para dividir o horizonte. Aps ouvir as instrues,
Tank, o operador, d meia dzia de toques no teclado e como os cdigos secretos
dos videogames que permitem ao jogador ter munio ilimitada ou acesso a todas as
armas do jogo uma infinidade de armas surge do infinito cobrindo todo o horizonte
imaginrio do loading program (fig. 126). Essa imagem, assim como outras do
filme, como a sequncia em que Neo introduzido pela primeira vez no ciberespao
depois de conhecer o mundo real fora da Matrix (fig. 79) ou quando o cenrio de
uma cidade surge aos ps de Neo e Morpheos (fig. 127), evocam o ciberespao
como uma possvel instncia da singularidade, onde qualquer coisa pode surgir do
nada. Possivelmente as cenas nas quais Flynn, em Tron, materializado no

|
ciberespao (fig. 113) e motocycles se materializam em volta dos personagens (fig.
85) so as primeiras a imputar realidade virtual essa possibilidade. No muito

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


diferentes so os widgets41 de The Lawnmower Man, Johnny Mnemonic e de tantos
outros filmes, que surgem do nada, reproduzindo uma lgica muito similar dos
widgets que j eram populares nas interfaces grficas dos computadores. O
planisfrio que Johnny abre para navegar na Internet (fig. 88) ou o menu que o Dr.
Angelo abre vazio (fig. 120) so apenas verses mais espetaculares dos menus e
popups que existem em qualquer personal-computer. Contudo, em nenhum desses
filmes, o ciberespao representado pretende ser idntico realidade que
conhecemos. A proposio de uma realidade alternativa e oposta presencial est
dada na prpria imagem sinttica que caracteriza a maioria dos filmes, ao contrrio
do ciberespao de The Matrix, onde mesmo as coisas mais impossveis como
coisas que surgem do nada e extremamente exageradas so representadas com
fidelidade fotogrfica. E as infinitas prateleiras de armas que surgem com o toque no
teclado apenas anunciam o apotetico exagero que vir nas seqncias seguintes,

41
Componente de interface grfica com o qual o usurio interage. Exemplos de widgets: botes,
cones, barras de rolagem, janelas e pop-ups, caixas de dilogo, menus. Um widgets pode ser
composto por outros widgets, como por exemplo o desktop do computador.

154
Julho de 2005
quando Neo e Trinity entram na Matrix para resgatar seu lder, Morpheos, capturado
pelos agentes.
A regra bsica dessas seqncias o exagero. Na seqncia que inicia a
invaso ao edifcio onde Morpheos est preso (fig. 95), Neo solicitado a mostrar os

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


objetos metlicos no detector de metais no lobby de entrada. Ele exibe suas armas,
em uma ntida releitura do esteretipo do homem-armado-at-os-dentes dos filmes
de ao de Stallone e Schwarzenegger. Quando Neo ataca o segurana mais
prximo, o filme desacelera e roda em um slow-motion que perdura at a chegada de
Trinity, permitindo que nos fixemos, junto com Neo, nos alvos que so mortos antes
mesmo que percebam o que est acontecendo. Assim que os guardas da entrada
so eliminados, chega um grupo de soldados, com fuzis e metralhadoras. Freeze!
grita um deles antes de Neo e Trinity sarem por lados opostos. A seqncia de ao
restante uma montagem frentica, porm quase toda rodada em slow-motion, feita
para o deleite do exagero que caracteriza o ciberespao da Matrix: cartuchos
deflagrados jorrando das armas, o cenrio sendo destrudo por tiros que nunca
atingem os protagonistas, enquanto eles correm, chutam, do piruetas atirando

|
durante elas e eliminam um a um os adversrios ao redor. A coreografia a
apoteose do exagero, estetizada como um videogame e com ares de videoclipe.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Em The Matrix, o ponto mximo da apologia ao virtual est na seqncia que
mostra o agente e Neo se desviando de balas. Enquanto Neo descarrega suas
armas, os movimentos do agente se desviando das balas ficam sobrepostos, como
em um efeito estroboscpico, denotando visualmente que muitos movimentos foram
realizados em um curtssimo espao de tempo. A seguir, assim que Neo fica sem
munio, o agente descarrega sua arma. Logo aps o primeiro disparo, o filme dilata
o instante que os projteis levam para percorrer a distncia entre o agente e Neo em
longos segundos de um travelling circular sua volta, onde podemos contemplar de
forma espetacular os projteis que se aproximam e passam um aps o outro sem o
ferir, enquanto seu corpo se retorce abaixo deles. A ltima bala , enfaticamente,
dirigida ns, simples espectadores do mundo real, alvos passivos daquilo que nos
projetado na tela do cinema (fig. 128). Apesar da lentido da cena, tudo acontece em
uma breve rajada de balas, como atesta o comentrio da prpria Trinity: nunca vi
ningum se mover to rpido. Em oposio percepo de tempo real dos tiros
contra o agente, tem-se a percepo de um tempo dilatado que emula o tempo virtual
no qual a mente e o corpo podem ser mais rpidos que uma bala.

155
Julho de 2005
Em Minority Report, a alienao do presencial dada por realidades virtuais
que pretendem tanto emular experincias passadas a partir de fragmentos gravados
em hologramas como sintetizar as imagens do devir para evitar certas experincias
futuras. O futuro reconstrudo por meio de uma parafernlia ciberntica que

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


converte as vises dos PreCogs para-normais sensveis a eventos violentos em
imagens virtuais que antecedem os crimes antes que eles aconteam no mundo
presencial. As vagas vises de trs indivduos ligados em rede entre si so
convertidas na slida certeza tecnolgica: as imagens articuladas por simulaes
computadorizadas do o testemunho ocular que corrobora as provas materiais do
crime duas esferas de madeira com os nomes da vtima e do criminoso, lapidadas
pelo mesmo maquinrio premonitrio a ser evitado e punido antecipadamente (fig.
98). No filme, a virtualidade tambm a presentificao das experincias passadas.
John Anderton no rememora, mas revive o passado por meio de fragmentos
petrificados em pseudo-experincias hologrficas. As prateleiras cheias de retratos de
uma vida familiar alegre contrastam com o amplo apartamento vazio que se abre no
plano seguinte (fig. 132). Ningum aparece quando ele diz estou em casa. As

|
nicas respostas que Anderton obtm so a msica ambiente que comea a tocar e
as luzes do apartamento que se acendem. A pia sobre a qual ele despeja os pacotes

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


de clarity, uma droga, est cheia de loua suja. Em seguida (fig. 133), vemos
Anderton pegar um cartucho transparente com a etiqueta Sean at the Beach de um
pequeno rack com vrios outros cartuchos, todos com etiquetas relacionadas a Sean,
seu filho que desapareceu misteriosamente: Sean at home playing with toys,
Seans 4th birthday, Sean and Lara, Sean Soccer, dentre outros. Aps inserir o
cartucho e apertar um boto no computador sua frente, Anderton pede: wall
screen. Surge a imagem de Sean em tamanho natural, mais botes so apertados e
outros projetores comeam a funcionar. Na medida em que o simulacro ganha
animao Anderton revive o dilogo que teve quando filmou o arquivo a que assiste.
Ele cumprimenta o filho, que responde enquanto ele anda na direo de Anderton: Oi
pai. Pode me ensinar como correr mais rpido? Porque todos os meninos da minha
classe correm mais rpido que eu. Os olhos de Anderton brilham enquanto re-
experiencia um momento com o filho desaparecido. Eu te amo papai, diz o menino
virtual antes de desaparecer gradualmente. Anderton turbina seus sentidos com
uma dose do clarity e insere o arquivo Lara e John, onde ele v a esposa
mandando-o colocar a cmera de lado e cuidar da sua esposa. Ele se aproxima da

156
Julho de 2005
imagem tridimensional da esposa em tamanho natural, envolve-se com a experincia
mas o choque com o real emerge dramaticamente quando toda a simulao
desaparece e substituda pela frase END OF FILE, bem frente dos olhos
vidrados de Anderton.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


De Tron a Minority Report, h uma trajetria das representaes do
ciberespao que mostra uma tendncia de naturalizao da realidade virtual, cada
vez mais o lugar privilegiado da experincia, em detrimento da realidade presencial,
algumas vezes reduzida a um mero repositrio de corpos fsicos. O modo de ver
das construes flmicas acerca do ciberespao incorpora, invariavelmente, um
discurso visual que faz a apologia sem pudores ao sinttico, ainda que camuflado por
um discurso textual que diga o contrrio. De fato, por mais que os personagens digam
que a realidade virtual no real, os filmes retratam o ciberespao como o lugar
onde se realiza a existncia prtica e autonomia desses personagens, enquanto a
realidade presencial o lugar da negao dessa autonomia. No modelo dicotmico
em que se ope o virtual ao presencial, a apologia ao virtual e portanto
modernidade da qual ela produto implica na representao do presencial como

|
uma realidade medocre: Flynn (Tron) um programador fracassado que parece um
adulto infantilizado rodeado de brinquedos eletrnicos; David (Wargames) um

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


simples garoto de desempenho escolar medocre e viciado em videogames; o Dr.
Angelo e Jobe (The Lawnmower Man) so, respectivamente, um excntrico cientista
abandonado pela esposa e um jardineiro retardado; fora da Internet, Johnny (Johnny
Mnemonic) apenas um sujeito sem sobrenome com problemas de memria e alvo
de gangues que querem arrancar sua cabea; os personagens desconectados da
Matrix (The Matrix), no passam de pessoas comuns, pouco atraentes, maltrapilhas e
perdidas em uma realidade desconectada do ciberespao.
Apesar da recorrncia de uma estrutura dicotmica onde a crtica do
presencial marca a apologia do virtual, h uma notria mudana do objeto de
estranhamento, que passa, conforme os filmes so mais recentes, do mundo virtual
para o mundo presencial. Em Tron, quando Flynn materializado no mundo virtual,
o filme expe o estranhamento de estar imerso no ciberespao. J em The Matrix,
quase duas dcadas depois, somos solidrios com o estranhamento de Neo frente ao
mundo presencial, quando ele acorda imerso em um lquido gosmento e v seu corpo
repleto de cabos conectados diretamente na carne (fig. 129), aps passar por uma
espcie de transe no mundo virtual que pensava ser presencial, onde viu um espelho

157
Julho de 2005
fundir-se e correr pelos seus braos engolfando-o (fig. 78). O que The Matrix coloca
em pauta justamente a inverso do estranhamento, onde o virtual parece cada vez
mais com a realidade por excelncia enquanto o presencial torna-se objeto de
estranhamento e frustrao. Logo aps acordar no mundo presencial, Neo

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


apresentado s cenas do mundo fora da Matrix: cidades devastadas, plantaes de
seres humanos em fazendas de fetos, bebs engatados aos casulos das usinas de
energia (fig. 131). tambm um mundo vigiado por sentinelas, mquinas com traos
de molusco e inseto e que andam em bando para destruir qualquer ser vivo que
encontrem pela frente (fig. 130). The Matrix evoca o estranhamento ao mundo
presencial repulsivo e povoado por aberraes: seres humanos maqunicos e
artefatos com aparncia orgnica e a naturalizao do mundo virtual que se adequa
quilo que aceitamos (ns, espectadores) como representao flmica de uma
metrpole do final do sculo XX. Ao longo do percurso dessas representaes, de
Tron a The Matrix, o que observamos um estranhamento cada vez menor com o
ciberespao, na medida em que ele no se parece mais com um espao sinttico,
como vinha sendo representado desde Tron, e na medida em que as prprias

|
entidades digitais desse ciberespao so representadas como figuras humanas.
Contudo, continua sendo no virtual que os limites humanos so superados: quando

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


vemos, ao fim do filme, as balas que se aproximam lentamente de Neo parando no
ar, sua frente e o cdigo da realidade da Matrix estampado sobre o cenrio (fig.
97), The Matrix reafirma a apologia ao mundo da fantasia sinttica, no qual
possvel, no s viver a vida, mas transcender a mediocridade e estranhamento que
temos em relao prpria vida no mundo real.

158
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 128 (The Matrix)

Figura 131 (The Matrix)

Figura 129 (The Matrix) |


Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura

Figura 130 (The Matrix) Figura 132 (Minority Report) Figura 133 (Minority Report)

159
Julho de 2005
IV.4. Imagens da alteridade ciberntica
A contrapartida da perspectiva que v o computador como um meio de negar
o corpo o movimento concomitante de humanizao do computador. Nas

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


representaes da alteridade ciberntica, a inteligncia , talvez, o trao humano
mais essencial. A capacidade de a mquina jogar xadrez notrio smbolo de desafio
ao intelecto humano um ndice recorrente no s de inteligncia, mas tambm de
superioridade intelectual, que pode ser visto em filmes de diversas pocas, sejam
eles sobre computadores ou outras formas de alteridades cibernticas. Em 2001: A
Space Odissey, HAL joga xadrez com Frank Poole (fig. 134); em Wargames, o xadrez
aparece em um documentrio sobre o criador do WOPR (fig. 135); em Star Wars,
mesmo sem ser exatamente um xadrez, o rob C3PO visto jogando um jogo de
tabuleiro similar (fig. 137); em Blade Runner, o jogo de xadrez a primeira mediao
direta entre o andride e seu criador (fig. 136).
A mediao do jogo por si s um elemento de antropomorfizao, na
medida em a mquina e o ser humano confrontam-se no mesmo nvel de

|
interlocuo. Mas alm dos atributos intelectuais, so igualmente recorrentes tanto os
traos de emoo como o antropomorfismo na construo das alteridades

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


cibernticas. Imaginar que os computadores possam ser semelhantes aos seres
humanos dotados de personalidade, voz, fisionomia e, eventualmente, qualidades
que os tornam mais humanos do que o prprio ser humano no uma construo
restrita ao imaginrio flmico. Como observa Lupton (2000, p.482), paradoxalmente,
enquanto a cultura do computador muitas vezes procura negar o corpo humano, a
forma como a tecnologia dos computadores vendida e representada,
freqentemente, desenha uma analogia entre o computador e o corpo humano. A
tendncia social de humanizar ou materializar um corpo no computador uma
forma de se reduzir a ansiedade e o desconforto que ele provoca, proporcionando um
sentido essa entidade construda para mimetizar faculdades humanas. Lupton
nota que a humanizao dos computadores se manifesta de vrias formas e um
recurso praticamente exclusivo dos personal-computers: cones sorridentes no so
encontrados em outras tecnologias que as pessoas acham difceis de usar, como os
videocassetes (Lupton, 2000, p.484). Outro sinal de que os computadores so, ao
menos potencialmente, uma espcie de alteridade est na corriqueira metfora do
vrus de computador que supe que os computadores, assim como os humanos,

160
Julho de 2005
esto sujeitos disseminao de doenas por vrus que, por sua vez, pode estar
relacionado a um comportamento promscuo (Lupton, 2000, p.486). Contudo, a
tendncia de se atribuir traos humanos ao computador no recente, nem no
cinema e nem na vida social. Segundo Winegrad e Akera (1996), o ENIAC foi a

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


primeira mquina a ser chamada, pelo menos na mdia, de crebro eletrnico, nome
que continuou sendo usado para se denominar os mainframes durante dcadas.
Em 2001: A Space Odyssey, HAL 9000 manifesta diversos traos humanos: a
comunicao verbal e o tipo de relao (humana) que os demais personagens tm
com ele e vice-versa, as imagens subjetivas de HAL capturadas por seus olhos
que tudo vem e, talvez o mais importante, os rudimentos de emoo que HAL
parece possuir, em certos casos at mais emocional que seus pares humanos. O
computador HAL 9000 apresentado no filme juntamente com os astronautas Frank
Pole e Dave Bowman, na seqncia em que todos assistem matria sobre sua
misso no noticirio da BBC, a bordo da nave espacial Discovery One (fig. 138).
Quando o jornalista comenta que a tripulao da Discovery One consiste de cinco
homens e uma das geraes mais avanadas dos computadores HAL-9000 vemos o

|
que seria um primeiro plano da face de HAL: um olho eletrnico vermelho
emoldurado em um retngulo com as inscries HAL 9000 ladeado por monitores

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


de vdeo, que nos permitem ver parcialmente o que o crebro eletrnico pensa e v.
Enquanto o programa de TV transcorre, o filme mostra planos do interior da nave,
normalmente sincronizados com a matria qual assistem os personagens. Em um
dado ponto do noticirio o reprter comenta:

(...) o sexto membro da tripulao no ficou preocupado com a hibernao


porque ele o mais recente resultado em inteligncia de mquinas: o
computador HAL-9000 que pode reproduzir, embora os especialistas prefiram
usar o termo mimetizar, a maioria das atividades do crebro humano, e com
velocidade e confiabilidade incalculavelmente maiores. Falamos com o
computador HAL 9000 a quem, descobrimos, todos chamam de Hal.

161
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 134 (2001: A Space Odyssey)

Figura 136 (Blade Runner)

Figura 135 (Wargames)

|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 137 (Star Wars)

Figura 138 (2001: A Space Odyssey)

162
Julho de 2005
Em um dos monitores de vdeo, que exibe partes do programa de TV, o
jornalista parece se dirigir ao olho de HAL: (...) voc o crebro e o sistema nervoso
da nave. Entre suas tarefas est a de cuidar dos que esto hibernando. Isso lhe
causa alguma insegurana?. Assim que HAL inicia sua resposta deixe-me colocar

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


nesses termos, senhor Amer: a Srie 9000 o mais confivel computador j feito.
Nenhum 9000 jamais cometeu um erro ou distorceu informaes vemos um close-
up da grande lente vermelha seguida de um plano que supe-se ser a viso
subjetiva de HAL do interior da nave e dos astronautas sentados, durante o qual
HAL continua: todos ns somos, por quaisquer definio prtica das palavras,
prova de falhas e incapazes de errar. Um pouco mais adiante, perguntado se
acredita se HAL possuiria emoes genunas, Bowman responde:

Bom, acho que ele age como se tivesse emoes genunas. claro que ele
programado dessa maneira para tornar mais fcil que conversemos com ele. Mas
se ele possui ou no emoes reais algo que acho que ningum pode realmente
responder.

|
A capacidade de um computador conversar j manifesta uma forte
antropomorfizao. A voz montona e aveludada de HAL-9000 reflete sua natureza

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


sinttica, porm ela tambm o suporte da ansiedade e do medo ocasionado pela
sua desconexo. A transparncia das emoes e fraquezas que HAL manifesta em
alguns momentos contrasta com a frieza dos personagens humanos frente s
adversidades ou morte. Lupton (2000, p. 483) nota que atribuir emoes ao
computador um movimento discursivo que enfatiza sua natureza humanide pois
a emoo no s um atributo dos seres vivos como tambm considerada como
um fenmeno que separa seres humanos dos animais, evidncia de sua
sensibilidade, esprito e alma.
No que se refere caracterizao de uma mquina como portador de
atributos humanos, at mais do que os prprios humanos, a seqncia em que Dave
desconecta HAL emblemtica (fig. 139). Vemos, pelo reflexo do olho de HAL, Dave
aproximando-se ameaadoramente. Dave, pare, pede o computador. Voc pode
parar Dave?, continua a voz de HAL enquanto Dave desconecta os cartuchos de
memria de HAL, um a um. Tenho medo, Dave. Minha mente est se esvaindo, diz
mais de uma vez com a voz progressivamente mais grave e lenta. Em um dado ponto
HAL comea a delirar e conversar como se estivesse na sua infncia:

163
Julho de 2005
Boa tarde, senhores. Eu sou um computador HAL 9000. Me tornei operacional
nas instalaes HAL em Urbana, Illinois em 12 de janeiro de 1992. Meu
instrutor foi o Senhor Langley e ele me ensinou a cantar uma msica. Se quiser
ouvi-la posso cant-la para voc.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Dave pede que HAL cante a msica e ele canta at que sua voz, quase
incompreensvel, cesse. inevitvel reconhecer em HAL 9000 uma alteridade que
experiencia o drama da prpria morte.
A alegoria do computador falante um lugar comum quando se representa a
inteligncia artificial e um trao antropomrfico essencial para se construir a
alteridade ciberntica. Quando, em Wargames, David consegue acessar o WORP, a
tela do computador mostra o dilogo textual entre ambos que rapidamente
substitudo por dilogo verbal Voc quer ouvi-lo falar?, pergunta sua namorada
antes de ligar uma engenhoca com alto-falante. Diante do espanto de Jennifer (fig.
140) Como ele consegue falar? David explica que a caixinha apenas interpreta
os sinais do computador e os transforma em som. Por meio desse dispositivo, o bip
substitudo pela vocalizao eletrnica tpico clich da voz de computador:

|
sintetizada, estridente e metlica , associada no engenhoca que a justifica na
diegese, mas voz de Joshua, nome humanizado do WOPR. A voz acompanha a

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


fala de Joshua ao longo de todo o filme, mesmo quando no h mais a engenhoca
"vocalizadora na cena. Em Tron, Dillinger no s parece falar ao computador
embutido sob o tampo de vidro de sua mesa, como aos poucos percebe-se que a voz
que repete as frases do Master Control Program que surgem no monitor do
computador no uma voz em off externa a diegese. a voz que dialoga de fato
com Dillinger, pois este mal olha para o monitor e, em um certo momento, vira-se de
costas sem interromper o dilogo com o MCP, quando passamos a ver Dillinger pelo
reflexo da janela (fig. 144).
Contudo, nota-se em filmes mais recentes que a faculdade da fala deixou de
ser vista como uma manifestao da capacidade de pensar. Assim, em certos casos,
a fala perdeu seu coeficiente de humanizao, caracterizando com mais
freqncia quando h mquinas falantes uma interface de comando vocal ou
simplesmente um gadget sonoro do que como um trao humano. Possivelmente isso
seja reflexo de uma realidade social que j est infestada de produtos que no
passam de caricaturas falantes incapazes de dialogar e, freqentemente, objetos de

164
Julho de 2005
irritao e frustrao onde a fala, muito longe de humanizar, transforma-se no signo
vocal da rigidez mecnica. Em The Matrix, os personagens humanos no conversam
com as mquinas ou com os computadores, cuja relao estritamente mediada por
botes, teclado, texto ou interface grfica, e em The Minority Report reproduzindo

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


uma tendncia que j era notria em Johnny Mnemonic e Lawnmower Man a
faculdade da fala, por si s, insuficiente para a construo de uma alteridade e ela
aparece nas cenas apenas como a vocalizao de comandos textuais no um
suporte de dilogos ou como forma de satirizar a falta de bom senso da mquina.
Nas representaes mais recentes do computador consolidou-se a tendncia
de se desvincular os traos antropomrficos do hardware e de se enfatizar o carter
humanide do software. uma tendncia que j se encontra de forma embrionria
em Tron, o primeiro filme a humanizar o software, como se este fosse a alma do
computador: na diegese do filme, as entidades do ciberespao exceto o MCP
compartilham as mesmas caractersticas antropides da projeo virtual de Flynn.
Entidades que parecem gente, so softwares que trabalham ou foram capturados
pelo MCP, como esclarecem os dilogos surreais que se seguem aps Flynn ser

|
capturado, assim que aporta no ciberespao (figs. 113-114). Levado para a cela (fig.
115), um dos guardas do Master Control Program diz empurrando-o: Videogame

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


unidade 18. Aqui programa!. Flynn responde: Ei, a quem voc est chamando de
programa, programa?. Dois companheiros de cela, Tron e Ram, observam o
software recm capturado e comentam:

- Outro programa livre off-line.

- Voc realmente acha que os Usurios ainda esto l?

- bom estarem l. Eu no quero fugir daqui e encontrar nada alm de um


monte de circuitos frios esperando por mim.

Em uma seqncia posterior, Ram comenta com Flynn: Eu era um programa


atuarial. Trabalhei para uma grande companhia de seguro. Realmente d uma boa
sensao ajudar as pessoas planejar suas necessidades futuras. O MCP, por sua
vez, inaugurou a antropomorfizao da imagem sinttica. Dentro do ciberespao, a
voz do MCP uma besta digital que tem um rosto lapidado por polgonos
sintetizados por computador (fig. 141), um tipo de construo da entidade virtual que
se tornou um esteretipo corriqueiro, tal como podemos ver em Johnny Mnemonic na

165
Julho de 2005
personificao da BBS que Johnny consegue hackear (fig 142) ou no corpo
humanide de Jobe, de The Lawnmower Man, quando ele transforma-se em uma
entidade totalmente ciberespacial (fig. 122).
Contudo, em The Matrix que temos a antropomorfizao total da alteridade

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


ciberespacial. Aqui, desde que a diegese supe um mundo virtual cujo funcionamento
simula exatamente o mundo presencial de 1999, a figura humana a imagem que
representa tanto as projees virtuais dos seres humanos no ciberespao como os
programas residentes na Matrix, tais como os agentes. Nos filmes precedentes, a
representao dos hbridos ciberespaciais baseia-se na articulao sintagmtica de
signos visuais que originalmente pertencem a categorias distintas e descontnuas,
tais como signos associados a atributos e corpo humanos e signos associados ao
inorgnico e artificial, tais como linhas luminosas, polgonos, slidos geomtricos
primitivos, superfcies hiper-reais, cdigos textuais e nmeros. Em The Matrix, os
agentes programas vigilantes da Matrix alm de possurem uma aparncia
humana, reproduzem o esteretipo de agentes do FBI. Esse recurso privilegia a
apreenso do agente dentro de quadros relacionados com categorias sociais

|
inclusive nas diversas conotaes que um agente de terno preto e culos escuros
pode ter em detrimento de categorias relacionadas com o artificial e o sinttico.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


na manifestao de certos traos de irrealidade, em particular no que tange
performance surreal dos personagens, por exemplo que se revela a condio artificial
do que representado como humano, seja ele agente ou no.
A construo da computao como um meio de negar o corpo, por um lado, e
como suporte de atributos humanos, por outro, est relacionada a uma lgica mais
ampla, derivada das possibilidades reais ou imaginrias abertas pela hibridao
entre o organismo e a mquina. Uma das caractersticas predominantes da
cibercultura a crena ciberntica de que a informao pode circular inalterada entre
diferentes substratos materiais (Hayles, 1999: 1), de onde deriva a idia de que os
seres humanos so entidades de processamento de informao essencialmente
similares s mquinas inteligentes (Hayles, 1999: 7). essa crena que est por trs
do imaginrio proposto em construes flmicas mais recentes onde a ligao da
mente humana com o computador realiza-se por meio da fuso entre corpo e
mquina, unidos por dispositivos conectados diretamente carne e ao sistema
nervoso do usurio. A idia de que entidades ciberespaciais podem ser instncias
das mentes humanas separadas de seus corpos realizando plenamente o discurso

166
Julho de 2005
da desincorporao apenas uma das possibilidades abertas por um imaginrio
mais amplo, o imaginrio do ps-humano, onde o ciborgue a figura emblemtica.
A figura do ciborgue anuncia a imagem de um homem melhorado com a acoplagem
da tecnologia e cada vez mais alm das limitaes de desempenho ditadas pela

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


natureza: a performance a noo fundamental para a reformulao da imagem do
ser humano na direo da imagem do ps-humano. Nos filmes sobre o ciberespao,
paradoxalmente, a imagem do corpo humano otimizado com o acoplamento de
mquinas que viabiliza a fuga desse mesmo corpo.
Em Johnny Mnemonic, o protagonista um courier que trafica dados de
computador em seu prprio crebro, misturados s suas memrias de gente que,
para tanto, tiveram que ser parcialmente sacrificadas. O filme, um dos primeiros
filmes que une o discurso da desincorporao imagem do ciborgue. Hbrido de
gente e computador, Johnny possui um implante cerebral que o transforma em um
dispositivo humano de armazenamento de dados digitais e seus olhos a entrada de
chaves de criptografia que o impedem de ler os dados armazenados. Antes de se
apresentar aos clientes para executar um servio, ele duplica a capacidade de

|
gravao de seu crebro. Nessa seqncia (fig. 143) somos apresentados ao
pequeno slot para a conexo de dispositivos eletrnicos que ele possui em sua

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


cabea. Activating Pemex Memory Doubler, diz uma voz feminina assim que Johnny
liga um pequeno gadget sua cabea por meio de um cabo, iniciando o processo que
permite a Johnny aumentar sua capacidade de armazenamento de 80 para 160
gigabytes, em uma clara aluso aos softwares de duplicao de disco como o
Double Space, muito usados at incio dos anos 1990 que ampliavam a capacidade
de armazenamento do disco rgido para alm de seus limites nominais por meio da
compactao de dados.
Na seqncia do upload de dados, Johnny explica aos seus clientes como
proceder quando a transferncia estiver quase completa:

Quando o contador se aproximar de zero, clique em trs frames da TV,


quaisquer trs. Eles sero mesclados aos dados e eu no saberei o que eles so.
Esse o cdigo de download. Pegue a cpia fsica [dos frames da TV] e envie-a
por fax ao seu contato do outro lado. Quando eu chegar l, introduziremos o
cdigo e faremos o download.

167
Julho de 2005
frente de uma mesa cheia de gadgets que ele tirou de sua valise, Johnny
prepara seu HMD (Head Mounted Display), espeta o cabo para a transferncia de
dados na sua cabea e diz: o upload comea quando voc pressionar aqui,
indicando o boto no mini CD player. Hit me!, ele anuncia colocando o HMD frente

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


dos olhos e um mordedor entre os dentes. O CD comea a girar, Johnny cerra as
mos e os dentes, seu corpo enrijece, cdigos alfanumricos e grficos
tridimensionais metforas dos dados que esto sendo enviados diretamente para o
crebro correm frente aos seus olhos vidrados, a contagem regressiva indica o
montante de dados ainda a ser transferido, os frames de TV se misturam torrente
de imagens que passam pelo HMD e quando o contador chega a zero, tudo se
silencia. Diante dos clientes pasmos, uma cpia dos frames da TV sai da mini-
impressora (fig. 86).
Johnny Mnemonic apresenta-nos uma imagem inovadora do homem-
gadget: um ser que, conectado mquina, torna-se extenso fsica dela sendo
capaz de interagir cognitivamente e sensivelmente com dor, inclusive aos dados
que so transferidos de um CD para o seu crebro. Essa imagem do homem-gadget

|
como meio de transcender o corpo material levada ao limite em The Matrix, onde o
corpo reduzido a um mero suporte fsico para a conexo dos cabos que introduzem

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


a mente dos personagens diretamente no ciberespao. Na diegese de The Matrix, as
pessoas vivem toda a sua vida em um mundo virtual que a rplica do mundo
presencial de 1999. A condio de seu corpo revela-se aps Neo acordar no mundo
presencial (fig. 129), em uma bolha cheia de um lquido gelatinoso, e romper a
pelcula desse tero sinttico. Assim que ele retira um longo tubo de sua boca e
regurgita o lquido para respirar diretamente o ar, percebe que sua pele est
totalmente enrugada pelos anos imersos nesse lquido amnitico sinttico e que
cabos metlicos esto plugados sua nuca, espinha e outros pontos nevrlgicos.
sua volta, Neo v um ambiente escuro e sem cu: apenas uma imensido de domos,
iguais ao seu, que se acumulam em forma de enormes edifcios, nos quais bilhes de
outros seres humanos dormem. Nas seqncias seguintes descobrimos que a
imerso na realidade virtual s possvel para os homens-gadgets que dispe do
conector cervical onde um longo conector espetado (fig. 79). Os no ciborgues, os
naturalmente gerados como o operador Tank, s podem permanecer no mundo
presencial e utilizar mediaes arcaicas como teclado e monitor curiosamente
sequer h um mouse e, freqentemente, diante de cdigos textuais ininteligveis.

168
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 140 (Wargames)
Figura 142 (Johnny Mnenomic)

|
Figura 139 (2001: A Space

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Odyssey)
Figura 141 (Tron) Figura 143 (Johnny Mnenomic)

Figura 144 (Tron)

Figura 145 (The Terminator)

169
Julho de 2005
Do ponto de vista da categoria social, a reconstruo do corpo pela conexo
ou substituio de partes dele por artefatos sempre um potencial objeto de averso.
uma relao homloga que ocorre quando esse mesmo corpo, o social,
contaminado em contextos indevidos pelo corpo natural, suas emanaes, secrees

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


e partes internas. Nesse sentido, a imagem ciborguiana coloca o hibridismo tanto
como a imagem da superao dos limites naturais do corpo como objeto de averso e
estranhamento. A diegese de The Matrix reserva ao mundo presencial o lugar do
estranhamento e da averso e ao mundo virtual a superao dos limites humanos. A
imagem do desempenho, a pedra de toque da ciberntica, que se realiza no mundo
virtual da Matrix exatamente a mesma dos ciborgues no virtuais de outros filmes,
como o exterminador de The Terminator e os andrides de Blade Runner. So
imagens nitidamente marcadas por esteretipos de fora e resistncia que eram
tipicamente aplicados aos super-heris dos filmes B e das histrias em quadrinhos,
tais como o Superman.
Em The Terminator, o assassino-ciborgue de um futuro onde as mquinas
dominaram o mundo volta ao ano de 1984 para eliminar uma mulher, Sarah Connor,

|
a me do lder humano que sequer foi concebido e que ir comandar a rebelio dos
humanos contra as mquinas. Construdo com tecnologia futurstica, o exterminador

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


no um rob, mas mquina revestida de carne e sangue. um supervilo cuja
indestrutibilidade incorpora toda uma apologia hibridao ciborguiana: sua casca de
gente permite que ele passe despercebido entre suas vtimas humanas e seu interior
artificial controlado por computador garante a mxima eficincia de destruio. A
despeito de Arnold Schwarzenegger, ator que representa o ciborgue, ser uma pessoa
real, ele a imagem da ambigidade, tendo em vista tanto o ar maqunico da sua
atuao como o seu fsico body-built, Mr. Universo e Mr. Olympia diversas vezes (fig.
145). Essa ambigidade da aparncia fica ainda maior com as demonstraes de
fora e a resistncia fsica fenomenais do exterminador mas, a partir de certo ponto,
ela desaparece com a eliminao da progressiva da carne que reveste o metal da
mquina. O exterminador imbatvel na luta com mos nuas, como na seqncia em
que ele mata a pancadas o namorado da amiga de Sarah (fig. 146) que se resume
na sucesso de cenas de um corpo humano sendo lanado atravs de uma porta de
vidro, contra um espelho, sobre uma cmoda e finalmente atravs de uma porta,
morto ou quando vemos o exterminador saltar do meio de chamas sobre um
automvel em movimento para atravessar seu pra-brisa com um soco (fig. 147).

170
Julho de 2005
A forma como The Terminator tipifica o corpo ciborguiano, como suporte de
demonstraes exageradas de fora e resistncia no indita. Ela j aparecera de
forma rudimentar no seriado Six Million Dollar Man e, poucos anos antes de The
Terminator, o filme Blade Runner, j havia apresentado construes muito similares.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Os andrides de Blade Runner, chamados de replicantes so mquinas orgnicas e
o contexto diegtico do filme supe um tal desenvolvimento tcnico que a nica
diferenciao visual entre um ser humano ou animal verdadeiro e um ser
fabricado o nmero de srie microscpico impresso nas clulas. Cada replicante
do filme, em algum momento aparece exibindo super-poderes que marcam a
diferena e a superioridade entre eles e os seres humanos com os quais se
assemelham. Leon, em uma cena aparece mergulhando a mo em um lquido
congelante (fig. 148) e noutra aparece surrando Deckard, um blade runner ou caador
de andrides, que parece indefeso frente fora e resistncia de Leon. At certo
ponto da seqncia, poderamos aceitar que Leon apenas muito forte, mas
quando o soco de Leon atravessa a chapa metlica de um caminho fica claro que,
apesar da aparncia, ele no apenas humano (fig. 149). Em outra seqncia,

|
quando Deckard perseguido por Roy, vemos que atravessar coisas muito slidas
com o corpo algo trivial para um replicante. Em uma cena Roy perfura com o punho

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


a parede de concreto (fig. 150) para pegar a mo de Deckard e quebrar-lhe os dedos
e noutra, ele atravessa a parede com a cabea para dizer provocaes a Deckard
(fig. 151): melhor andar logo ou eu terei que mat-lo. Se voc no ficar vivo, no
pode brincar, e se no pode brincar.... Deckard arranca um cano da parede e Roy
corre em sua direo, levando vrios golpes fortssimos dos quais ele se recobra
rapidamente e responde animado: Esse o esprito! (fig. 152). Deckard foge
novamente ciente de que no tem chances em uma luta corporal contra um
replicante. Ao final da perseguio, Roy salta facilmente de um edifcio a outro atrs
de Deckard, que est pendurado em uma viga aps fracassar na tentativa de salto
(fig. 153). Contudo, apesar dos replicantes parecerem resistentes morte como na
longa e demorada cena em que Deckard mata Zhora (fig. 154) ou na cena da morte
de Pris (fig. 155), quando ela tem convulses que parecem mais uma espcie de
curto circuito que cessam apenas com outro tiro de Deckard eles morrem depois
de, no mximo, dois tiros.
Mas o exterminador que vem do futuro quase indestrutvel. Quando ele est
para executar Sara com um tiro, Kyle o defensor humano dela, que tambm veio do

171
Julho de 2005
futuro, surge por trs com uma espingarda pump-action e dispara cinco vezes contra
o exterminador que, empurrado pelos tiros, lanado atravs da vitrine e cai
aparentemente desacordado na calada. No breve tempo em que Kyle diz venha
comigo se quiser viver, na tentativa de convencer Sarah a fugir com ele, o

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


exterminador recobra os sentidos e imediatamente retoma a perseguio a eles (fig.
156). Em outra seqncia, o exterminador cai da moto e a caminhonete na qual
Sarah e Kyle fugiam ainda passa por cima dele antes de capotar. Depois de deslizar
vrios metros, o exterminador atropelado por um caminho-tanque e, mesmo
assim, ele levanta-se e assume o caminho para continuar a perseguio. Quando
Kyle consegue explodir e incendiar o caminho-tanque, o exterminador, em chamas,
cambaleia para fora da cabine e cai junto a outros destroos no meio do fogo. Seus
movimentos tornam-se cada vez mais lentos at que ele pra, j com a carne
consumida pelas chamas. claro, o exterminador no morreu. Na seqncia
seguinte, enquanto Kyle e Sarah se abraam aliviados, pode-se ver a silhueta do
esqueleto metlico que surge do meio dos destroos. O exterminador j sem a casca
de carne e reduzido ao esqueleto de ao os fita com os olhos vermelhos antes de

|
reiniciar a caada (fig. 157).
Contudo, o filme leva a recusa em morrer ao limite: a besta ainda morre

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


ainda mais duas vezes no filme. Kyle, aps dar uma srie de pancadas com um cano
no exterminador, fazendo-o ceder a cabea (fig. 158) como na cena em que
Deckard bate em Roy com um cano, em Blade Runner , lanado para o cho com
dois golpes. Kyle consegue encaixar uma bomba no esqueleto metlico do
exterminador que acaba explodindo em pedaos. Mas a perseguio continua. O
corpo mecnico mutilado do exterminador, sem o abdmen e as pernas, rasteja por
cima do corpo de Kyle, morto com a exploso, arrastando cabos e fios pendurados no
lugar do que seriam as vsceras em um corpo humano (fig. 160). Sarah, ferida na
perna, tambm se arrasta at encontrar e fechar uma grade providencial que lhe d
tempo para alcanar um boto que aciona uma prensa hidrulica sobre o
exterminador. Raios saem do esqueleto metlico, Sarah e ele trocam olhares
enquanto seu corpo e rosto so esmagados. O olho do exterminador se apaga (fig.
161). Mas, permanece a dvida, ele estar mesmo morto?

172
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 148 (Blade Runner)

|
Figura 152 (Blade Runner)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Figura 146 (The Terminator)

Figura 149 (Blade Runner)

Figura 150 (Blade Runner)

Figura 147 (The Terminator) Figura 151 (Blade Runner) Figura 153 (Blade Runner)

173
Figura 156 (The Terminator)
Figura 155 (Blade Runner)
Figura 154 (Blade Runner)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

174
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 157 (The Terminator)

Figura 160 (The Terminator)


Figura 163 (The Matrix)

|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 158 (The Terminator) Figura 161 (The Terminator)

Figura 159 (The Terminator) Figura 162 (The Terminator) Figura 164 (The Matrix)

175
Julho de 2005
Nota-se que h uma relao entre a proximidade com a morte e o grau de
humanizao de alteridade ciberntica. O medo e ansiedade de HAL, impotente
diante de sua prpria morte, desconcertantemente humano e o momento de
mxima humanizao dos replicantes de Blade Runner quando Roy, diante da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


morte iminente de Deckard, acaba salvando-o e aceitando sua prpria morte diz:
time to die. Ao contrrio, a indestrutibilidade aparente do exterminador de The
Terminator se d ao longo de um progressivo descarte dos traos humanos. No
quarto de seu hotel, ele corta a carne de seu brao com um estilete a fim de
consertar o mecanismo da mo (fig. 159) e, com o mesmo estilete, ele espeta o olho
a fim de arrancar a casca orgnica danificada (fig. 162). Esse processo revela a
inutilidade e descartabilidade da carne, e culmina com o renascimento do
exterminador como uma entidade ciberntica purificada pelo fogo (fig. 160).
A indestrutibilidade e a bestialidade parecem ter afinidade semntica. Estar
sujeito morte, de certa forma, continua sendo um trao que aproxima a alteridade
ciberntica do ideal natural de ser humano enquanto que a imortalidade ou
indestrutibilidade freqentemente constitui um trao de bestialidade. Em Tron, o

|
ciberespao uma espcie de arena de videogames onde o game over
experienciado pelos avatares e pelos softwares como a morte. Por outro lado, a

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


indestrutibilidade , em The Matrix, justamente a caracterstica que mais distancia
os agentes dos seres humanos. Mesmo que sujeitos fatalidade, a morte do
agente sempre momentnea pois o corpo que cai nunca o de um agente: aps
Trinity atirar na cabea de um deles, o cadver que bate no cho do piloto de
helicptero que teve seu corpo ocupado pelo agente, momentos antes (fig. 163). Da
mesma forma, quando o agente Smith atingido pelos tiros disparados pela
metralhadora giratria de Neo, o corpo que cai transforma-se no corpo de um policial
(fig. 164) e, pouco depois, vemos o mesmo agente Smith entrar pela porta.
A morte ainda tem outra importante funo na construo de algumas
alteridades cibernticas. onde a performance como mquina de matar pode ser
vista como uma das mais recorrentes construes ciborguianas. E mesmo com
intervalo de quase duas dcadas, uma construo que permanece praticamente
inalterada, desde os filmes que a consagraram, como Blade Runner e The
Terminator, at filmes mais recentes, como The Matrix, que caracteriza a realidade
virtual como o local possvel dos exageros da mquina de matar e reproduz nos
agentes e nos protagonistas projetados dentro da matrix os mesmos esteretipos que

176
Julho de 2005
caracterizam os replicantes e o exterminador. No por acaso a seqncia em que
Neo e Trinity invadem o prdio de segurana mxima onde Morpheos est preso (fig.
95) praticamente uma releitura da seqncia de The Terminator na qual o
exterminador invade a delegacia de polcia atrs de Sarah (fig. 165). Logo aps ele

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


anunciar seu retorno com a clebre frase Ill be back, o vemos arrombar a delegacia
com um automvel. Ele sai do veculo com uma metralhadora na mo esquerda e
uma espingarda na mo direita e invade o interior da delegacia atirando em todos que
v no corredor e nas salas que olha uma a uma. Alm de possuir uma mira
impressionante, conseguir arrombar facilmente portas e enxergar no escuro, ele
prova de balas. Qualquer resistncia intil e os tiros dos policiais, sejam de
revlveres ou de fuzis, com os quais se armam desesperadamente, no surtem
nenhum efeito e eles so abatidos s pencas pelo exterminador. Alm de aspectos
performticos similares com armas de fogo em ambos os filmes os personagens
demonstram tal conhecimento e intimidade com as armas que estas chegam a
parecer extenses deles , as mquinas de matar assassinam de forma
particularmente fria e impiedosa. O que muda, entre The Terminator e The Matrix, a

|
justificativa da diegese para a matana, mas o aspecto performtico que caracteriza a
mquina assassina o mesmo.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


A despeito do esteretipo do arsenal ambulante ser um trao marcante na
construo da alteridade ciberntica como mquina de matar ele no o nico e
nem essencial. Talvez o esteretipo mais importante seja o da transformao do
corpo em uma mquina de alto desempenho e resistncia, instrumento ideal e
praticamente invencvel na disputa corporal contra seres humanos comuns. O corpo
de alto desempenho tipicamente aquele corpo com aparncia humana mas capaz,
como mostra, ad nauseam o filme The Matrix, fazer paredes e colunas cederem sob o
impacto de seus corpos e destruir paredes e colunas com a fora de seus socos e
cabeadas (fig. 93 e 166), em cenas, por sinal, bastante semelhantes com as
encontradas em The Terminator (fig. 147) e Blade Runner (figs. 149, 148 e 150).

177
Figura 166 (The Matrix)
Figura 165 (The Terminator)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005

178
Julho de 2005
A despeito das eventuais diferenas, h, notavelmente, um padro
conservador de representao desse corpo, muito aqum das possibilidades dadas
pelo conceito do ciborgue. A fuso de organismo e mquina sempre um meio de
ampliar as capacidades e os limites propriamente, ou reconhecidamente, humanos,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


sendo muito rara a presena de novas funcionalidades e, sobretudo, alteraes
morfolgicas do modelo bsico do corpo humano. Os ciborgues do cinema podem
quebrar concreto com os punhos, esmagar uma cabea com as mos, resistir ao
calor e ao frio extremos, dar saltos inacreditveis, desviar de balas ou mesmo ser
prova de balas, mas no os vemos lanando raios com os olhos, atirando com os
dedos, soltando gases venenosos ou cuspindo fogo. Nesse sentido, o imaginrio
ciborguiano se identifica menos com a imagem desumanizada da besta ciberntica de
The Terminator, uma carcaa de ao disfarada no corpo super-marombado de
Arnold Schwarzenegger, e mais com a figura ambgua dos replicantes de Blade
Runner ou com os personagens ciberespaciais de The Matrix. Mesmo incorporando
as promessas da binica, a representao dos ciborgues tem no corpo uma categoria
simblica central e sua subverso e violao por meio da transformao das

|
relaes que os signos ligados ao corpo tm entre si e com signos de outras
categorias inevitavelmente o torna objeto de estranhamento e potencial portador de

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


traos de bestialidade, como ocorre com o exterminador, ou smbolo de degenerao,
como nos corpos violados por conectores metlicos em The Matrix. nessa
perspectiva que a imagem de corpos reconstrudos pela realidade virtual ou
biotecnologia tem um apelo irresistvel, pois manifestam a ampliao das
possibilidades da bio-maquinaria sem agredir a integridade das aparncias do corpo
humano valorizado como mquina. Nesse sentido, a imagem ciborguiana que
exaltada no cinema no a do homem-gadget ou da besta-ciberntica, uma verso
contempornea de Frankenstein, mas imagem do corpo reconstrudo e remodelado
artificialmente em corpos no s melhores e mais eficientes do que o obsoleto corpo
de carne e osso, mas tambm mais belos. Assim, o culto beleza coincide com o
culto ao desempenho: os andrides e entidades ciberespaciais mais-que-humanos
so modelos de beleza cujos corpos podem quebrar coisas mais slidas que o ao e
vencer os limites da prpria fsica.
Em certos casos, tambm observamos um certo orientalismo, cuja presena
vem se acentuando na cibercultura, incorporado na construo das alteridades
cibernticas. Trata-se, certamente, de um orientalismo fabricado tanto pelo fascnio

179
Julho de 2005
como pelo medo que se tem do outro oriental, em oposio s concepes do eu
ocidentalizado. Talvez porque seja percebido como um novo territrio a ser
qualificado, definido e generalizado como por muito tempo foi e ainda o
Oriente, a construo do ciberntico e da alteridade ciberntica seja homloga s

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


construes que se faziam do Oriente e do oriental. Em seu sentido original,
orientalismo refere-se ao estudo das sociedades do Oriente, desde o Oriente Prximo
ao Extremo Oriente, pelos ocidentais, mas tambm aplicado imitao ou
estereotipao de traos do Oriente pelas artes ocidentais. O termo tornou-se
academicamente obsoleto e pejorativamente vinculado a uma viso colonialista do
Oriente. Entretanto, Said (2001, p.289) nota que mesmo decado o colonialismo
francs e britnico, o discurso e a prtica orientalista continuam. Fundamentalmente o
produto do orientalismo um Oriente que no passa de uma construo do Ocidente,
na qual o primeiro se define por oposio ao segundo. uma construo abstrata,
onde sempre prefervel a imagem de um Oriente clssico s evidncias diretas
extradas das realidades orientais modernas (cf. Said, 2001, p.305), como se
houvesse uma incompatibilidade entre a modernidade e o Oriente. Assim, nos filmes,

|
a relao entre o Oriente e a modernidade fundamentalmente de dois tipos: uma na
qual a associao de traos de modernidade e de orientalidade proporcionam figuras

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


caricatas e decadentes e outra, na qual oriental smbolo de resistncia s
vicissitudes da modernidade42. Ainda que seja, como neste caso, um objeto de
admirao, o Oriente, no fundo, ou algo a ser temido (o Perigo Amarelo, as hordas
mongis, os domnios pardos) ou a ser controlado (por meio da pacificao, pesquisa
e desenvolvimento ou ocupao pura e simples sempre que possvel) (Said, 2001,
p.305). Um objeto, enfim, que suscita reaes anlogas quelas que os objetos
cibernticos provocam.
Apropriado pela cibercultura, o Oriente refora o contraditrio e o hbrido
caracterstico do outro ciberntico, dentro de esquemas onde o ciber-futuro ou ciber-

42
Como exemplo recente podemos citar o filme The Last Samurai. Ele retrata a elite militar japonesa
que se alia aos ocidentais e adota armas de fogo como gananciosa e traioeira. Ao contrrio dos
generais ex-samurais que trocaram a armadura pela farda, aqueles que se recusam a abandonar a
espada e a aderir s armas de fogo, so retratados como monumentos de moralidade e coragem.
sintomtico que o ltimo samurai seja um ocidental: enquanto o custo da modernidade a um oriental
a destruio da sua integridade moral, a orientalizao de um ocidental resgata sua moralidade
corrompida.
A despeito da aparncia histrica que tm os eventos do filme, as armas de fogo so utilizadas pelos
exrcitos comandados pelos samurais desde o sculo XVI, perodo no qual o Japo se unificou sob
Ieyasu Tokugawa.

180
Julho de 2005
presente atravessado pelo arcasmo do tradicional. O orientalismo dos filmes
ciberculturais reflexo de um imaginrio popular ocidental que freqentemente
associa o outro oriental superao das contradies entre o progresso da
modernidade e as tradies milenares. Na vida prtica, esse imaginrio se manifesta

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


nos procedimentos orientais reinventados dentro de quadros de referncia
ocidentais, nos quais floresce a idia da harmonia entre a viso buclica do antigo e a
utilitria eficincia do moderno: so o budismo e o kendo de fim de semana capazes
de resolver o stress do cotidiano e a apropriao da Arte da Guerra de Sun Tzu
sempre em moda entre os executivos ocidentais como um manual de sucesso na
guerra empresarial.
Nos filmes ciberculturais, o ocidente cada vez mais se reveste de oriente e se
manifesta nas conotaes de auto-disciplina e determinao normalmente associadas
ao modo de vida tradicional e estamental que sobrevive no Oriente. Mas esse
mesmo orientalismo tambm se manifesta no estranhamento e desconfiana que o
outro sempre inspira. Assim como o ciberntico, o Oriente tanto objeto de medo
como de fascinao. onde emerge a oposio entre o Oriente naturalizado como

|
um trao pitoresco do ecletismo ocidental e o Oriente profanado pela modernidade, e
portanto, encarado como degenerado e impuro. Em um caso, a associao entre o

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


ocidente com esteretipos orientais produz uma valorao positiva enquanto que o
Oriente contaminado por esteretipos ocidentais sinal da degenerao do Oriente
produz um juzo de valor negativo.
No grupo de construes em que o Oriente produz conotaes positivas,
situam-se as construes onde personagens ocidentais associam-se aos smbolos
orientais, como na cena em que Flynn aparece vestido de quimono enquanto ele
hackeia o computador da Encon (fig. 84) ou na seqncia em que Neo e Morpheos
aparecem vestidos a carter lutando kung-fu em um ambiente tipicamente oriental
(fig. 92). Com a computao, o Oriente tambm se tornou mais acessvel e foi
incorporado tecnologicamente pelo eu ocidental: caracteres japoneses invertidos
tornam-se os cdigos da Matrix (fig. 96) ou os ideogramas chineses so traduzidos
automaticamente para a linguagem ocidental (fig. 88). Ainda em The Matrix, percebe-
se que os esteretipos do oriente misturam-se nitidamente ao antigo, aos sinais de
arcasmo associados aos mocinhos do filme. So como os telefones antigos e as
telas verdes monocromticas que aparecem ao longo das reas que a diegese nos
apresenta como intermedirias entre o presencial e o virtual; so signos da histria

181
Julho de 2005
congelada, sinais de sobrevivncia e salvao nos interstcios do desenvolvimento
tecnolgico opressor.
As construes que portam valoraes negativas tambm so supra-
objetivaes freqentes. Aqui podemos situar o mundo deprimente de Blade Runner,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


lugar abandonado por todos que podiam e passaram pelos controles de imigrao
para outros planetas mais aprazveis. Em certo sentido, a Terra retratada como um
repositrio da escria humana, um lugar sujo, escuro nunca h sol e sempre
chuvoso. A cidade do filme cheia de luminosos e video-walls gigantes que exibem
drages em non, ideogramas e garotas-propaganda orientais anunciando produtos
ocidentais. Parece uma metrpole que foi engolida pela Chinatown (fig. 167), com
as ruas apinhadas de uma mistura degenerada de etnias e sub-culturas,
significativamente representada por pessoas orientais ou vestidas como tais. Assim
como em outras construes, o Oriente de Blade Runner homogeneizado e elimina
qualquer distino de origem entre os signos da cultura japonesa e da chinesa, por
exemplo, apesar de ficar bem claro o que e quem o Ocidente e o ocidental. Blade
Runner um filme que fala dos hbridos, os replicantes, e o Oriente tambm um

|
signo do estranho, do aliengena, que entra no esquema da hibridao, misturado aos
significantes a tecnologia e a cincia ocidentais. Analogamente, a Beijing de

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Johnny Mnemonic aparece como uma cidade catica, lugar de passeatas e violncia,
e o nico refgio calmo, nesse Oriente sinnimo do caos o hotel um fragmento do
ocidente mas com servos orientais que reverenciam Johnny assim que ele entra na
recepo (fig 168). Johnny tambm o Ocidente que vai ajudar clientes orientais que,
de to atrapalhados que so, apontam suas armas contra o salvador (fig. 169). Os
bandidos orientais so, evidentemente, a imagem do Oriente deteriorado,
contaminado e impuro, associado s coisas ruins do Ocidente: o banditismo de uma
Yakuza com capangas ocidentais e mestios (fig. 170) ou o chefo japons vestido
com trajes ocidentais que segura um revlver em uma mo e uma katana, a espada
samurai, em outra (fig. 171).
Por fim, tambm encontramos nesses mitos cinematogrficos personagens
que lembram, em muitos aspectos, a figura do trickster. O trickster, segundo Queiroz
(1991, p.94) , em geral:

(...) o heri embusteiro, ardiloso, cmico, pregador de peas, protagonista de


faanhas que se situam, dependendo da narrativa, num passado mtico ou no

182
Julho de 2005
tempo presente. A trajetria deste personagem pautada pela sucesso de boas e
ms aes, ora atuando em benefcio dos homens, ora prejudicando-os,
despertando-lhes, por conseqncia, sentimentos de admirao e respeito, por
um lado, e de indignao e temor, por outro.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


O trickster est presente em mitos de praticamente todas as culturas o que,
segundo o autor, constitui uma categoria por meio da qual podem manifestar-se
certas dimenses universais da existncia humana. Contudo, completa ele:

(...) esta ltima s se concretiza em contextos scio-culturais especficos, cada


qual com sua histria. Assim, as diferentes modalidades do trickster tambm
no poderiam deixar de traduzir peculiaridades prprias aos grupos sociais que
lhes do vida (Queiroz, 1991, p.104).

E no diferente na cibercultura. Situados no limiar da desordem, nas


regies de fronteira e hibridao entre o artefato e o organismo, entre a cultura e a
natureza, entre o virtual e o presencial, os tricksters cibernticos so tanto
desrespeitadores da ordem social vigente como agentes de uma nova ordem social.

|
O hacker talvez seja o tipo de personagem que melhor exemplifica a imagem do
trickster ciberntico. As aventuras dos hackers, como ocorre com os tricksters em

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


geral, so marcadas, amide, pela malcia, pelo desafio autoridade e por uma srie
de infraes s normas e aos costumes (Queiroz, 1991, p.96). Neo de The Matrix
perseguido pelos agentes justamente porque uma ameaa ordem do sistema;
Johnny de Johnny Mnemonic trafica em seu crebro os dados secretos da
Pharmakon, capazes de curar uma doena neurolgica que interessa empresa que
continue existindo; Flynn, de Tron, utiliza suas habilidades para destruir o Master
Control Program e seu controle sobre o ciberespao; David, de Wargames, abala a
ordem geopoltica do mundo com seu jogo contra o WORP.

183
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 167 (Blade Runner)

|
Figura 168 (Johnny Mnemonic)

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Figura 170 (Johnny Mnemonic)

Figura 169 (Johnny Mnemonic) Figura 171 (Johnny Mnemonic)

Figura 172 (Wargames)

184
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 173 (The Matrix)

Figura 174 (Wargames)

|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 175 (Wargames)

Figura 177 (The Lawnmower Man)

Figura 176 (The Lawnmower Man) Figura 179 (The Lawnmower Man)

Figura 178 (The Lawnmower Man)

185
Julho de 2005
Nos filmes, os hackers compartilham quase sempre as mesmas
caractersticas. So outsiders, diferentes do que visto como norma na sociedade da
qual fazem parte, so amantes do viver errante e solitrio e raramente tm morada
fixa, perambulando pelos espaos sociais, naturais e sobrenaturais (cf. Queiroz,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


1991, p.87). David (Wargames) um garoto aparentemente comum, mas vive em um
mundo parte de seus pares escolares e seus amigos so outros hackers mais
velhos, mais outsiders ainda que ele, que ficam escondidos nos fundos de uma
empresa de computao (fig. 172); Johnny (Johnny Mnemonic) perdeu parte de suas
memria e, da mesma forma que no lembra quem , no tem vida pessoal e mora
em hotis; Neo (The Matrix) leva uma vida dupla, de dia Thomas Anderson,
programador em uma empresa de software, e noite um hacker famoso que rouba
e vende dados. A imagem flmica dos hackers tambm est associada desordem,
seu ambiente uma baguna de gadgets cibernticos misturados aos seus objetos
pessoais, como o quarto de Neo (fig. 173), o quarto de David (fig. 174) ou o escritrio
de seus mentores hackers que contrasta visivelmente com o ambiente contguo, onde
os mainframes repousam em um lugar limpo, organizado e monitorado por pessoas

|
normais (fig. 172).
Os hackers tambm so, invariavelmente, especialistas que manifestam sua

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


intimidade com a tecnologia pela desenvoltura com que dominam os temveis e
indecifrveis cdigos de computador e manipulam, alm de computadores,
aparelhos eletrnicos e outros gadgets. Os aparatos manipulados pelos tricksters
cibernticos no costumam ser de grande sofisticao tecnolgica, so usualmente
objetos que no precisam ser apresentados ao senso comum e muitas vezes
objetos que fizeram, fazem ou faro parte, como supem os filmes futuristas, do
cotidiano das pessoas. Assim, o circo montado por Johnny antes dele iniciar o
upload de dados para sua cabea so basicamente adereos estilizados que
lembram um CD player, um contador digital, uma impressora e um visor que lembra
os antigos culos estereoscpicos, mas caracterizados como high-techs, no porque
sejam tecnologicamente sofisticados, mas porque so o futuro de 1995 (fig. 86). Mas
foi Wargames que forneceu algumas das construes mais consistentes do hacker
traquitaneiro e que influenciam at hoje o imaginrio da cultura de massas. David
ameaa a humanidade e a ordem geopoltica do mundo no com aparelhagem
sofisticada, mas a partir de uma miscelnea de aparelhos eletrnicos que eram, j
naquela poca, acessveis populao comum, mas vistas, pela maioria, como

186
Julho de 2005
gadgets esquisitos (fig. 174 e 177). Muitos desses gadgets j foram naturalizados e
incorporados ao nosso cotidiano pela exploso dos personal-computers, tais como o
drive de disquete (gigantesco no filme) e o modem (fig. 177), a engenhoca mais
importante do filme, j que ele no s um gadget, mas o cone flmico da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


conectividade, talvez o primeiro, da aliana entre o computador e a telefonia, a base
fundamental sobre a qual foi construdo o imaginrio do ciberespao tal como
concebemos hoje43.
Outro trao caracterstico do hacker que o diferencia nitidamente de outras
construes de especialistas cientficos ou mesmo mgicos sempre
caracterizados como senhores experientes e maduros a aparncia jovem,
freqentemente associada a traos juvenis, sejam eles fsicos ou comportamentais.
Nos filmes mais antigos isso mais evidente, tanto pela presena constante do
videogame como pelo fato de crianas serem mais ntimas deles do que amigos da
mesma idade. Em Tron, Lori, a amiga de Flynn pergunta por ele a um menino em um
arcade videogame que responde prontamente Sim, ele est l, naquela mquina,
apontando para o lado, antes de retomar o jogo em seguida (fig. 99). Ainda que o

|
Flynn seja um adulto, a construo do personagem a de um adulto infantilizado com
um comportamento adolescente e que continua a se dedicar a coisas pouco srias,

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


como o videogame, e a se vestir como um adolescente. No filme ele aparece com o
cabelo desleixado, vestido de camiseta e jeans, com um fone de walkman pendurado
ao pescoo, enquanto seus ex-colegas usam ternos. Em Wargames, enquanto todos
saem do fliperama para a escola, o amigo que entra e para quem David passa o jogo
em andamento antes de sair correndo um menino (fig. 101). Longe de serem jovens
exemplares, os hackers so representados como a imagem da imaturidade social.
Flynn algum que montou uma casa de diverses eletrnicas depois de ser
despedido da empresa de software onde trabalhava. David, chega atrasado aula
porque joga videogame at no poder mais, faz piadas do professor e rouba senhas
para acessar o sistema da escola e melhorar suas pssimas notas do boletim. Trao
essencial do trickster, a ambigidade se manifesta aqui na tipificao do hacker como
adolescente rebelde e visual desleixado que contrasta com o conhecimento tcnico e
a perspiccia normalmente imputados ao tipo snior e conservador tradicionalmente
associado cincia e tecnologia.

43
No por acaso, o telefone uma metfora onipresente da conectividade em The Matrix.

187
Julho de 2005
Essa imagem do trickster ciberntico talvez seja at anterior socializao
do termo hacker. Nos filmes, o termo s surge a partir de meados dos anos 1990 e
mesmo no ambiente de desenvolvimento de softwares dos anos 1980, essa palavra
no era comum. provvel que a palavra s tenha comeado a ser usada fora do

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


que seriam os crculos hackers quando os vrus de computador e as invases de
sistemas comearam a ganhar notoriedade na mdia, entre o final dos anos 1980 e
incio dos anos 1990. O esteretipo do trickster ciberntico o adolescente outsider
e subvertedor da ordem, uma ameaa, portanto mais antigo do que o termo
hacker, como demonstram os filmes, e persiste praticamente inalterado at hoje.
Talvez isso ocorra, em grande medida, porque esse mesmo esteretipo utilizado,
desde os anos 90, pela mdia de fatos variados para espetacularizar o real, ao
destacar aos garotos que realmente invadem e vandalizam sistemas de alta
tecnologia, cujo conhecimento necessrio ao menos aos olhos do senso comum
no poderia estar a alcance de meninos que nem terminaram o colgio.
Mas o fato menos conhecido, e parcialmente explorado nesses esteretipos,
que a circulao de informaes acerca de sistemas de tecnologia eletrnica nunca

|
foi, ao contrrio do que se costuma pensar, to restrito. A eletrnica j era um hobby
h dcadas, antes do personal-computer se popularizar e, quando este surgiu, foi no

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


contexto do hobby eletrnico, que reunia uma diversidade de pessoas com interesses
e formaes diversas tais como radioamadores, mdicos, profissionais de som,
engenheiros, tcnicos ou simples curiosos e que tradicionalmente j consumiam
literatura, trocavam informaes, comercializavam ou realizavam escambo de peas
eletrnicas, kits e placas de circuito feitas em casa. Da mesma forma, a invaso de
sistemas de telecomunicaes tambm no recente. Antes mesmo do termo
hacker ser conhecido, j havia a denominao phreak para aqueles que
desenvolviam e compartilhavam tcnicas para burlar e violar sistemas de telefonia,
desde enganar o sistema de cobrana at acessar funes reservadas do sistema.
Algumas dessas tcnicas eram facilmente implementadas com dispositivos
eletrnicos que qualquer hobbista podia construir, sendo que as mais procuradas e
desenvolvidas eram as que permitiam realizar ligaes de longa distncia sem pagar.
O personagem mais famoso do mundo do phreaking John Draper, conhecido como

188
Julho de 2005
Captain Crunch44, que construiu um dispositivo para esse fim que ficou conhecido
como blue-box45. A partir dos anos 1980, com a popularizao dos personal-
computers surgiram as BBBs (Bulletin Board System) que eram redes disponveis
conexo de outros computadores via modem para troca de arquivos e mensagens.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Como a conexo era realizada por meio do telefone e o custo da ligao era
proporcional distncia entre os computadores e o tempo de conexo, as tcnicas de
phreaking tornaram-se parte inseparvel do arsenal de truques do que viria a ser
conhecido na cultura de massas como hacking. Se em Tron, as referncias ao
phreaking so limitadas a uma viso ldica da invaso ao MCP, onde Flynn explora
as brechas do sistema, Wargames possui claras referncias ao phreaking, como a
seqncia em que David, sem moedas, desmonta o bocal do telefone pblico e utiliza
um lacre de lata de refrigerante para aterrar o sistema momentaneamente para
liberar a linha (fig. 175).
A associao do videogame ao trickster ciberntico tambm no gratuita.
De fato, o universo de pesquisa da computao sempre esteve ligado aos jogos,
vistos com interesse por serem teis no desenvolvimento da inteligncia artificial.

|
Alm disso, no incomum que profissionais de desenvolvimento de software sejam,
at por uma afinidade mental, apaixonados por jogos.

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


Em filmes mais recentes, a figura do trickster ciberntico evoluiu para um
imaginrio ciborguiano que, ao mesmo tempo em que projeta nossa mente para uma
fuso sem fronteiras com o ciberespao, transforma nosso corpo para que ele
ultrapasse suas fronteiras naturais. So as representaes de Jobe (The Lawnmower
Man) e de Neo (The Matrix), que transcendem a condio carnal humana por meio da
conexo direta da mente com a mquina, as mais prximas do carter liminar do
trickster. No incio de The Lawnmower Man, Jobe no retratado apenas um adulto
infantilizado, mas tambm aparentemente portador de deficincia mental e seu nico
amigo um menino que mais inteligente que ele (fig. 176). Potencializado pela
realidade virtual, Jobe adquire novo aspecto e sua relao com o cortador de grama,
construdo por ele, resume sua transformao. No incio do filme, o cortador de grama

44
Esse apelido deve-se ao fato dele ter distribudo a informao de que um apito que acompanhava a
caixa de cereais Captain Crunch reproduzia o som de 2.600 Hz necessrio para enganar o sistema de
cobrana da Bell, como uma blue-box fazia.
45
Apesar de ilegais, produziam-se blue-boxes para escambo e venda. Steve Wozniak aprendeu com
Draper a tecnologia e construiu com Steve Jobs, sua verso de blue-box pouco antes de fundarem a
Apple Computer.

189
Julho de 2005
parece puxar o corpo torto de Jobe (fig. 176) e, j aps a primeira fase de
transformao, a mquina conduzida imponentemente por um Jobe com o corpo
msculo e viril (fig. 178). Por fim, aps transcender sua condio humana, no h
corpo conduzindo a mquina, ela conduzida mentalmente por Jobe (fig. 179). Tanto

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


em Lawnmower Man como e The Matrix, os protagonistas adquirem poderes
excepcionais, mgicos, empregando-os tanto nas aes destrutivas ou perturbadoras,
quanto de modo construtivo, auxiliando os que se encontram em situaes adversas
(cf. Queiroz, 1991, p.97). Mas, Jobe, conforme seus poderes sobrenaturais se
desenvolvem, transforma-se em um personagem que vive tambm na fronteira do
bem e do mal, nesse sentido mais prximo ainda da imagem do trickster, que no
nem uma entidade exclusivamente benfazeja ou malfazeja, como prega a
mentalidade maniquesta ocidental (cf. Queiroz, p.104), ao contrrio de Neo, muito
mais prximo do modelo messinico.
Os tricksters so personagens que mediam o desejo da prpria sociedade de
violar tabus" (Queiroz,1991, p.99). Objeto de fascinao e medo porque ao mesmo
tempo em que realiza tudo aquilo que todos, secretamente, gostariam de fazer

|
(Queiroz, p.100), ameaa ordem social vigente na figura do trickster
ciberntico que se consolida a tendncia mais evidente da cibercultura de se

Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura


aproximar do mito, criando modelos lgicos para resolver contradies que so
insuperveis no plano da realidade (cf. Lvi-Strauss, s.d., p. 265).

190
V. CONCLUSO

Imagens da Cibercultura V: Concluso | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Agosto de 2005

191
Agosto de 2005
Mauss (p.369-397) nota que das raras culturas que fizeram da pessoa
humana uma entidade completa, independente de qualquer forma, exceto de Deus, a
romana a mais importante. De acordo com o autor, os romanos herdaram dos
etruscos o sentido original da palavra persona, associado mscara e semelhante

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


noo de personagem: de papel cumprido pelo indivduo em dramas sagrados,
assim como ele desempenha um papel na vida familiar. A noo de pessoa foi
parcialmente estabelecida pelos romanos que a tornaram um fato fundamental do
direito, a persona civil, do qual eram excludos, por exemplo, os escravos. Ao sentido
jurdico da persona acrescentou-se o sentido moral, o sentido de ser consciente,
independente, autnomo, livre, responsvel. Mas foi na pessoa crist que se deu a
base metafsica consistente para a pessoa moral e para a unidade da pessoa:

a partir da noo de uno que a noo de pessoa criada acredito nisto h


muito tempo a propsito das pessoas divinas, mas simultaneamente a
propsito da pessoa humana, substncia e modo, corpo e alma, conscincia e ato
(p.393).

essa noo de pessoa indivisvel que destruda com o corpo ciberntico.

|
Vale relembrar que as razes desse corpo remontam Renascena quando tambm,
de acordo com Mauss, tem origem a noo de pessoa, a categoria do Eu, identificada

Imagens da Cibercultura V: Concluso


ao Cogito e conscincia. Desde ento, o corpo humano passa a ser visto como um
suporte do esprito e cada vez mais identificado imagem da mquina. A ciberntica,
por sua vez, props que essa imagem fosse muito mais do que uma simples
metfora. Aos olhos da ciberntica, o corpo passou a ser, de fato, uma mquina.
Esse olhar , em grande medida, o olhar da sociedade contempornea, resultado da
influncia que as idias cibernticas exerceram, a partir do ltimo quarto do sculo
XX, na cultura ocidental em geral, em especial por meio da indstria cultural e cultura
de consumo, como foi observado por esta pesquisa.
A cincia, longe de ser um repositrio estanque de produo e conhecimento,
apropriada pelo senso comum na reavaliao funcional das categorias sobre as
quais se assentam as possibilidades lgicas de apreenso do mundo (cf. Sahlins,
1990, p.9-10). assim que o ciberntico, o digital, o binico, o gentico, o eletrnico,
o robtico, o nanotecnolgico, idias originrias das altas rodas cientficas,
transformaram-se em lugares comuns e importantes referncias para lidar com as

192
Agosto de 2005
contingncias classificatrias trazidas pelos corpos-binicos, realidades virtuais,
computadores, clones e transgnicos.
No contexto da cibercultura, o ciberespao e o ciborgue so as categorias
mais fundamentais pois so elas, justamente, que articulam ou desarticulam as

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


46
possibilidades tecnolgicas com a categoria do Eu . Tanto as possibilidades
abertas pelo virtual mediado por modelos computadorizados como a artificializao
do organismo fundam-se na objetivao do corpo como um artefato e sua separao
do Eu. A ausncia do corpo no sonho da realidade virtual a separao ciberntica
do cogito do corpo, no muito diferentemente de como Descartes enunciara, e a
percepo do corpo como um reservatrio de partes destacveis e manipulveis (Le
Breton, 2003, p.83), sujeitas tanto a defeitos como melhorias, inseparvel do modo
de ver o corpo inaugurado por Veslio em seu De Humanis Corporis Fabrica. O
ciberespao e o ciborgue so, de fato, apesar de produtos de uma recente revoluo
ciberntica, herdeiros de uma antiga tradio de conceber a categoria social do
corpo. Nessa perspectiva, a ciberntica coroou um longo processo de separao do
Eu do corpo e rompeu definitivamente com a indivisibilidade do corpo e do esprito, a

|
pessoa do cristianismo. Com a ciberntica, passou a dominar a tese de que a
separao do corpo do cogito no metafsica, mas fisicamente possvel. Sustentada
pela vulgarizao do discurso ciberntico e pelos avanos tecnolgicos, a imagem de

Imagens da Cibercultura V: Concluso


que o corpo um mero acessrio da pessoa, a ser descartado para a plena
experincia no ciberespao ou a ser melhorado para superar as limitaes impostas
pela natureza, tornou-se lugar comum.
Boa parte da produo cultural contempornea est inserida no contexto da
cultura de massas, onde predomina a lgica do mercado e da produo industrial.
No diferente com a cibercultura, ela prpria uma especializao da cultura de
massas. Predominantemente, a produo cibercultural se manifesta em produtos de
consumo e nos meios de comunicao de massas: a televiso, o cinema, a imprensa,
a msica, a literatura, as mquinas de entretenimento, as histrias em quadrinhos.
Neles, os fragmentos dos discursos, metforas e modelos explicativos da cincia e
tecnologia dialogam com as transformaes tecnolgicas da nossa vida prtica, que

46
Poder-se-ia adicionar, aqui, pelos mesmos motivos, o clone como outra categoria cibercultural
fundamental. Mas aparentemente a clonagem ainda motivo de grande confuso classificatria no
senso comum, sendo mais freqente encontrar, na cultura de massas, imagens ciborguianas que
incorporam e mesclam as caractersticas do clone.

193
Agosto de 2005
est se tornando to ou mais espetacular quanto os tecno-mundos dos filmes
ciberculturais que, apesar de fantsticos, so logicamente concebveis e mesmo
plausveis aos olhos do conhecimento cientfico de botequim.
Produto cultural indissocivel da indstria de massas, pelo seu modo de

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


produo e de distribuio, o cinema tambm o veculo privilegiado de
disseminao das imagens relacionadas com a cibercultura. A despeito da temtica
super-futurista e das modernas tcnicas de produo, as figuraes da cibercultura
manifestam-se sobretudo em um meio no qual predomina um tipo tradicional de
visualidade e, pode-se acrescentar, o cinema uma das formas de representao
mais conservadoras das artes visuais contemporneas. Praticamente ancoradas em
um modo de ver renascentista47, as imagens flmicas podem at mesmo ser hiper-
reais ou surreais, como demonstram, nesse sentido, o cinema impressionista e
algumas maneiras de se incorporar a imagem sinttica aos filmes. Contudo, muito
raramente, a diegese de um filme ser composta por imagens destitudas de traos
de realidade. Mesmo quando resultados da sntese por computador, que desvincula
a produo da imagem e a existncia material do seu referente, o resultado

|
demonstra-se, com raras excees, um ideal renascentista. Ao contrrio do que
ocorre em outras artes visuais, tais como a pintura, escultura e mesmo fotografia ou
vdeo, o cinema abstrato raro e dificilmente sai de crculos sociais muito restritos.

Imagens da Cibercultura V: Concluso


O corpo ciberespacial ou o corpo ciborguiano refletem um ideal no qual o
corpo poderia ser manipulado como se manipulam as simulaes de computador,
onde se altera a cor de um objeto, sua espessura ou textura com o clique de um
mouse. Esse ideal, quase que onipresente nos filmes, reflete a noo social de
corpo na qual ele perdeu sua especificidade e, sendo considerado simples matria,
artefato, coisa, equipamento, mquina, tambm esvaziado de sua sacralidade.
Ainda que seja antiga a idia da que o esprito uma entidade independente do
corpo, apenas com as tecnologias cibernticas que temos a ruptura de fato da
unidade da pessoa. Nesse sentido, os filmes no so meros produtos do imaginrio,
mas manifestaes da mesma mentalidade coletiva que tem de lidar com as
mudanas tecnolgicas que j se fazem sentir. A figuraes da cibercultura tornaram-
se to ricas e abundantes na cultura de massas porque, por mais fantsticas que
sejam, elas fazem sentido e tm aderncia com a realidade concreta das pessoas.

47
Ver: III.2. A vida moderna e o olhar cinematogrfico.

194
Agosto de 2005
inegvel que o homem-virtual e o homem-mquina j se faam presentes fora do
contexto flmico e muito alm dos videogames e prteses. O advento do embrio
como categoria social um exemplo que sintetiza a necessria adaptao da
mentalidade coletiva frente a uma nova realidade prtica: lidar com a produo,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


armazenamento e trfego e trfico, algumas vezes de pessoas potenciais, prontas
para serem plantadas no tero. Aqui o embrio visto como um proto-corpo,
agregado de clulas, receptculo minimamente vivel de DNA, do qual pretende-se
riscar qualquer trao de humanidade. O recm-nascido, assim produzido, assemelha-
se ao resultado de um processo de manufatura: A criana entra na era de sua
reprodutibilidade industrial (...). (cf. Le Breton, 2003, p.96 e p.98). O homem virtual
tambm no uma fantasia que existe apenas nas diegeses flmicas. Como as
molstias e as deficincias do corpo passam a ser vistas como um defeito de
fabricao do corpo artefato, cada vez mais, o homem potencial (o embrio) depende
do homem virtual (a projeo de seu gentipo) para ser autorizado a se desenvolver.
E, como demonstram as tendncias mdicas atuais, mesmo depois disso, viver
sombra de seus genes e ser visto como algum limitado pelos defeitos de fabricao

|
predisposio ao cncer, ao enfarte, ao Mal de Alzheimer atestados pelo eu
gentico (cf. Le Breton, 2003, p.90-93).
O corpo da mentalidade cibercultural, alm de ser herdeiro de uma longa

Imagens da Cibercultura V: Concluso


tradio, tambm se antecipa s possibilidades de fato da cincia e tecnologia.
Enquanto o futuro tecnolgico realiza-se plenamente nos filmes, simulacros desse
futuro j permeiam aspectos da vida do homem comum: seja no cabeleireiro ou no
cirurgio plstico, a simulao de computador que mostra como ficar o corpo aps
passar pela tesoura ou pelo bisturi, a caricatura de um futuro imaginrio onde a
mediao humana do cabeleireiro, do cirurgio plstico ser eliminada por
processos totalmente objetivos e automticos, como a fotografia fez com o pintor que
imprimia a imagem da camera obscura sobre uma tela. o que antecipam os filmes,
onde o freqente elogio automatizao das faculdades humanas manifesta o desejo
de eliminar as distores e imperfeies introduzidas pelo homem. Nos futuros
imaginativos da cibercultura, flmicos ou no, as tecnologias de redesign e
reconstruo orgnica sero to desenvolvidas que nosso corpo nada mais ser do

195
Agosto de 2005
que o equivalente biolgico dos prottipos e mock-ups fabricados pelas atuais
tecnologias de CAD/CAM48.
Ao lado da constatao de que a cibercultura e o modo de ver
cinematogrfico esto profundamente enraizados na cultura e histria do ocidente,

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


no pde passar despercebido o olhar etnocntrico que vez ou outra se manifesta
nas imagens da cibercultura. Seja como um Oriente degenerado que contamina o
mundo, como em Blade Runner, ou como algo que o Ocidente admira porm supera,
como em The Matrix, evidente que h, nos filmes ciberculturais em geral, uma
perspectiva que generaliza e circunscreve o oriental e as coisas orientais de forma
anloga ao tratamento dado ao ciberntico. A presena do Oriente nesses casos
pode estar relacionada com a afinidade simblica entre o asitico do imaginrio
ocidental e a ambigidade que permeia a cibercultura de uma forma geral. Colocado
em uma categoria de estranhamento similar que as criaturas e espaos cibernticos
ocupam, o asitico e os esteretipos de sua cultura so necessariamente objetos
aliengenas, mesmo que as cenas sejam ambientadas em territrio Oriental, neste
caso apenas um territrio a ser conquistado. Alm disso, o personagem de

|
aparncia asitica caracterizado como um fragmento estereotipado do Oriente, tal
como os ideogramas, as roupas tpicas e as artes marciais. Corrobora para essa
concluso, o fato de que, ao contrrio, um personagem representado por um ator de

Imagens da Cibercultura V: Concluso


aparncia negra no caracterizado como um pedao da frica. Certamente isso
no significa que a negritude no esteja sujeita a outros tipos de discriminao, cujo
melhor indicador a escassez de atores negros nos filmes ciberculturais at
produes mais recentes, a partir de quando passaram a pesar regras da incluso
racial e do que politicamente correto. Contudo, mesmo assim, na maioria dos
casos em que h um personagem representado por ator de aparncia negra nos
filmes analisados, no difcil supor que ele possa ser representado por um ator de
aparncia branca ou vice-versa.
Por fim, alguns comentrios acerca do carter mitolgico das narrativas
ciberculturais devem ser feitos. Foi observado que, como figuraes de mundos
imaginrios, as imagens da cibercultura tambm abrem possibilidades para
reencantar aquilo que foi desencantado pela modernidade. Contudo, longe de

48
Acrnimo de computer-aided design / computer-aided manufacturing. Os sistemas CAD/CAM
permitem que um projeto desenhado por computador seja executado diretamente por uma mquina,
sem a intermediao humana.

196
Agosto de 2005
constituir uma crtica, o reencantamento proposto pela cibercultura no abre mo das
vantagens da modernidade. De fato, so as prprias racionalizaes tecnolgicas e
cientficas a inspirao para as construes flmicas que ultrapassam as raias do
absurdo. Nessas construes, como em um mito, tudo pode acontecer:

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


(...) parece que a sucesso dos acontecimentos no est a sujeita a nenhuma
regra de lgica ou de continuidade. Qualquer sujeito pode ter um predicado
qualquer; toda relao concebvel possvel (Lvi-Strauss, s.d., p.239).

Na maioria dos filmes analisados tambm foram encontrados, a exemplo do


que Lvi-Strauss observa em relao aos mitos, uma trama baseada em um ponto de
partida e de chegada que so invariveis (cf. Lvi-Strauss, s.d., p.257) e um conjunto
de variantes que so combinadas para cumprirem funes anlogas dentro das
diferentes narrativas que so, na verdade, tambm anlogas entre si (cf. Lvi-
Strauss, 1987, p.169). Nestes filmes, o ponto de partida o surgimento de uma
mquina ou mquinas com caractersticas humanas que ameaam a ordem e a
existncia do sistema ao seu redor: Hal 9000 de 2001: A Space Odyssey, os
andrides de Blade Runner, o MCP de Tron, o WORP de Wargames, o Exterminador

|
de The Terminator, a Matrix e seus agentes de The Matrix e mesmo Darth Vader de
Star Wars. Tais mquinas-gente confrontam-se com heris que so figuras comuns

Imagens da Cibercultura V: Concluso


das tramas ciberculturais e que foram aqui denominados de tricksters cibernticos,
em vista das similaridades que tm com certos heris mticos (cf. Lvi-Strauss, s.d,
p.237-276; cf. Queiroz, 1991, p.93-107). Assim como seus pares dos mitos
tradicionais, os tricksters dos filmes ciberculturais so personagens liminares e
ambguos, muitas vezes to ambguos quanto as ameaas contra as quais eles
lutam. Mas, ao contrrio destes, os tricksters cibernticos, ainda que dependam da
tecnologia ou do acoplamento de mquinas, possuem alguma caracterstica humana
ou poder mgico fora do alcance da tecnologia, permitindo-lhes agenciar o ponto de
chegada desses mitos o restabelecimento da ordem ou instaurao de uma nova
ordem.
Lido como mitos, os filmes ciberculturais no s do forma aos medos e
ansiedades provocados pela tecnologia, como tambm so meios de superar, no
plano do mito, contradies que so insuperveis na vida real. Da a importncia do
trickster e a razo de suas caractersticas ambguas: porque ele retm qualquer
coisa da dualidade que tem por funo superar (Lvi-Strauss, s.d., p.261). s

197
Agosto de 2005
porque as contradies coexistem no trickster ciberntico que possvel restituir, ao
menos imaginariamente, parte da mgica que foi esvaziada pela mesma cincia e
tecnologia que lhe d forma. Mas, no fundo, talvez eles nada mais sejam do que
sucedneos ao qual se colou uma pelcula de magia, pouco mais do que refinados

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


produtos do mesmo desencantamento do mundo que pretendem superar. Nesse
sentido os tricksters cibernticos os Blade Runners, hackers e ciborgues da
cibercultura seriam somente a conciliao ilusria e artificial de contradies que,
no limite, traduzem-se no confronto entre a fantasia de onipotncia do homem e a
mortalidade de seu corpo.

|
Imagens da Cibercultura V: Concluso

198
Julho de 2005
VI. BIBLIOGRAFIA
ABBATE, Janet. Cyborg by Martin Caidin. [S.l.: s.n.], 1999. Disponvel em:

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


<http://www.inform.umd.edu/EdRes/Colleges/ARHU/Depts/History/Faculty/JAbbate/cy
borg/cyborg.html>. Acesso em: 12 abr 2004.
ADORNO, Theodor; HORKHEIMER, Max. Dialtica do esclarecimento. Rio
de Janeiro:Zahar, 1985 (1944).
AMERICAN SOCIETY FOR CYBERNETICS. History of cybernetics -
chapter 2: the coalescence of cybernetics. [S.l.: s.n., entre 1996 e 2003].
Disponvel em: <http://www.asc-cybernetics.org/ >. Acesso em: 3 dez 2003.
______. Summary: The Macy Conferences. [S.l.: s.n., entre 1996 e 2003].
Disponvel em: <http://www.asc-
cybernetics.org/foundations/history/MacySummary.htm>. Acesso em: 3 dez 2003.
______. A Timeline for the Evolution of Cybernetics. [S.l.: s.n., entre 1996
e 2003]. Disponvel em: <http://www.asc-

|
cybernetics.org/foundations/history/MacySummary.htm>. Acesso em: 30 nov 2003.
AUMONT, Jacques. A imagem. Campinas: Papirus, 2002 (1990).
AUMONT, Jacques; BERGALA, Alain; MARIE, Michel, VERNET, Marc.

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


Esttica del cine: Espacio filmico, montage, narracin, lenguaje. Barcelona:
Ediciones Paids Ibrica, 1983 (1983).
BARTHES, Roland. Elementos de semiologia. So Paulo: Cultrix, 2001
(1964).
______. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1989 (1957).
______. Mudar o prprio objeto. In: Nascimento, Carlos A. (tradutor).
Atualidade do Mito (coletnea de artigos publicados na revista Esprit, n. 402, abril de
1971). So Paulo: Duas Cidades, 1977, p. 11-14.
______. O bvio e o obtuso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1990 (1982).
BATESON, Gregory. Steps to an ecology of mind. Chicago: The University
of Chicago, 2000 (1972), p.309-337.
BAUDRILLARD, Jean. O sistema dos objetos. So Paulo: Perspectiva,1973
(1968).
BECKER, Howard; Do photographs tell the truth? Afterimage, Rochester,
N.Y., vol. 6, February 1978, p. 9-13.

199
Julho de 2005
BENEDICT, Ruth. O crisntemo e a espada: padres da cultura japonesa.
So Paulo: Perspectiva, 2002 (1946).
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica
(1935). In: Magia e tcnica, arte e poltica ensaios sobre literatura e histria da

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


cultura. So Paulo: Brasiliense, 1986, p.166-196.
______. Pequena histria da fotografia (1931). In: Kothe, Flvio. Walter
Benjamin: sociologia. So Paulo: tica, 1991, p.219-240.
BERGER, John. Ways of seeing. London: BBC, Penguin Books, 1972.
BERGER, Mirela. A projeo da deficincia. 1999. 199 p. Dissertao
(Mestrado em Antropologia Social) Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas, Universidade de So Paulo.
BERGER, Peter; LUCKMANN, Thomas. A construo social da realidade.
Petrpolis: Vozes, 1998 (1966).
BETHKE, Bruce. Cyberpunk - a short story by Bruce Bethke. [S.l.: s.n,
1997?]. Disponvel em: <http://www.infinityplus.co.uk/stories/cpunk.htm>. Acesso em:
30 jan 2004.

|
BOURDIEU, Pierre. Gostos de classe e estilos de vida. In: ORTIZ, Renato;
FERNANDES, Florestan (orgs.). Pierre Bourdieu - Coleo grandes cientistas

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


sociais. So Paulo: tica, 1994, p.295-336.
______. O mercado de bens simblicos. In: ORTIZ, Renato; FERNANDES,
Florestan (orgs.). Pierre Bourdieu - Coleo grandes cientistas sociais. So Paulo:
tica, 1994, p. 99-181.
______. Condio de classe e posio de classe. In: ORTIZ, Renato;
FERNANDES, Florestan (orgs.). Pierre Bourdieu - Coleo grandes cientistas
sociais. So Paulo: tica, 1994, p. 3-25.
______. Reproduo cultural e reproduo social (1970). In: MICELI, Srgio
(org). A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva, 2001.
BUSH, Vannevar. As We May Think. The Atlantic Monthly, vol. 176, N. 1,
July 1945, p. 101-108. Disponvel em:
<http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm>. Acesso em: 21
jul. 2004.
CARRIRE, Jean-Claude. A linguagem secreta do cinema. Rio de Janeiro:
Nova Fronteira, 1995.

200
Julho de 2005
CAIDIN, Martin. Cyborg. New York: Arbor House, 1972. Citado por: ABBATE,
Janet. Cyborg by Martin Caidin. [S.l.: s.n], 1999. Disponvel em:
<http://www.inform.umd.edu/EdRes/Colleges/ARHU/Depts/History/Faculty/JAbbate/cy
borg/cyborg.html>. Acesso em: 12 abr 2004.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


CAIUBY NOVAES, Sylvia. Clones - do grego broto. Sexta feira:
antropologia, artes e humanidades. So Paulo: v. 4, 1999, p. 158 - 167.
CHARNEY, Leo. Num instante: o cinema e a filosofia da modernidade. In:
CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa (Orgs.). O cinema e a inveno da vida
moderna. So Paulo: Cosac & Naif, 2001 (1995), p. 386-408.
CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa. Introduo. In: CHARNEY, Leo;
SCHWARTZ (Orgs.). O cinema e a inveno da vida moderna. So Paulo: Cosac &
Naif, 2001 (1995), p. 19-35.
CLYNES, Manfred E.; KLINE, Nathan S. Cyborgs and space (1960). In:
GRAY, Chris Hables; FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve (Orgs.). The
cyborg handbook. London: Routledge, 1995, p. 29-33.
COOPER, Alan. The inmates are running the asylum. Indianapolis, Indiana:

|
Sams, 1999.
COUCHOT, Edmond. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


das artes de figurao. In: PARENTE, Andr (Org.). Imagem mquina. So Paulo:
Editora 34, 1993, p. 37-47.
DE ROSNAY, J. History of cybernetics and systems science. [s.l.: s.n],
2000. Disponvel em: Principia Cybernetica Web
<http://pespmc1.vub.ac.be/CYBSHIST.html>. Acesso em: 8 dez 2003.
DIAS, Carlos. Quase melhor que o original. Super Interessante. So Paulo,
ano 13, n. 1, 1999, p. 42-46.
DICK, Philip K. Do androids dream of electric sheep? Oxford: Oxford
University, 2000 (1968).
DOWNEY, Gary Lee; DUMIT, Joseph; WILLIAMS, Sarah. Cyborg
anthropology. In: GRAY, Chris Hables; FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR,
Steve (Orgs.). The cyborg handbook. London: Routledge, 1995, p. 341-346.
DITLEA, Steve. Experincias com o Corao Artificial. Scientific American
Brasil. So Paulo, ano 1, n. 3, ago 2002, p 34-43.
DOUGLAS, Mary. Pureza e perigo. Lisboa: Edies 70, 1991 (1966).
DUBOIS, Philippe. O ato fotogrfico. Campinas: Papirus, 2003 (1990).

201
Julho de 2005
ECO, Umberto. A estrutura ausente. So Paulo: Perspectiva, 2001 (1968).
______. Obra aberta. So Paulo: Perspectiva, 2001.
______. Os limites da interpretao. So Paulo: Perspectiva, 2000 (1990).
______. Tratado geral de semitica. So Paulo: Perspectiva, 2002 (1975).

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


EFE, Agncia. Computador central da IBM completa 40 anos de vida. Terra
informtica, [S.l.; s.n.], 7 abr. 2004. Disponvel em:
<http://noticias.terra.com.br/imprime/0,,OI290320-EI553,00.html>. Acesso em: 21 jul.
2004.
ESCOBAR, Arturo. Welcome to cyberia notes on the anthropology of
cyberculture (1994) In: BELL, David; KENNEDY, Barbara M. (Orgs.). The
cybercultures reader. London: Routledge, 2000, p. 56-76.
GRAY, Chris Hables; FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve.
Cyborlogy: constructing the knowledge of cybernetic organisms. In: ______. The
cyborg handbook. London: Routledge, 1995, p. 1-14.
GRAY, Chris Hables. An interview with Manfred E. Clynes. In: GRAY, Chris
Hables; FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve (Orgs.). The cyborg

|
handbook. London: Routledge, 1995, p. 43-53.
______. An interview with Jack E. Steele. In: GRAY, Chris Hables;

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve (Orgs.). The cyborg handbook.
London: Routledge, 1995, p. 61-69.
GEHRINGER, Max; LONDON, Jack. Odissia digital [encarte especial das
revistas Vip, Web, e Superinteressante]. So Paulo: Editora Abril, abr. 2001.
GEERTZ, Clifford. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Guanabara
Koogan, 1989 (1973).
GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984.
GOFFMAN, Erving. A representao do eu na vida cotidiana. Petrpolis:
Vozes, 1989 (1959).
______. Estigma: notas sobre a manipulao da identidade deteriorada.
Rio de Janeiro, LTC, 1988 (1963).
HAKKEN, David. Cyborgs@cyberspace: an ethnographer looks to the
future. New York, Routledge, 1999.
HARAWAY, Donna. A cyborg manifesto: science, technology and socialist-
feminism in the late twentieth century (1991). In: BELL, David; KENNEDY, Barbara M.
(Orgs.). The cybercultures reader. London: Routledge, 2000, p. 291-324.

202
Julho de 2005
______. (Foreword) Cyborgs and symbionts: living together in the new world
order. In: GRAY, Chris Hables; FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve.
The cyborg handbook. London: Routledge, 1995, p. XI-XX.
HAYLES, N Katherine. How we became posthuman: virtual bodies in

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


cybernetics, literature and informatics. Chicago: University of Chicago, 1999.
______. The life cycle of cyborgs: writing the posthuman. In: GRAY, Chris
Hables; FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve. The cyborg handbook.
London: Routledge, 1995, p. 321-335.
HIKIJI, Rose Satiko Gitirana. Imagem-violncia: mmesis e reflexividade
em alguns filmes recentes. 1998. 139 p. Dissertao (Mestrado em Antropologia
Social) Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas, Universidade de So
Paulo.
HOLSTON, James. Alternative modernities: statecraft and religious
imagination in the Valley of the Dawn. American Ethnologist. V. 26, n. 3, 1999, p.
605-631.
INTERNET Movie Database Inc. The Internet movie database. [S.l.: s.n,

|
entre 1990 e 2005]. Disponvel em: < http://www.imdb.com/>. Acesso em: 28 jul.
2005.

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


JOY, Bill. Why the future doesn't need us. Wired Magazine, San Francisco,
issue 8.04, apr. 2000. Disponvel em:
<http://www.wired.com/wired/archive/8.04/joy_pr.html>. Acesso em: 19 de julho de
2004.
KUNZRU, Hari. The cyborg ancestry. Wired Magazine, San Francisco, issue
5.02, feb. 1997. Disponvel em:
<http://hotwired.wired.com/collections/genetics/5.02_cyborg_pr.html>. Acesso em: 14
dez. 2003.
______. You are cyborg. Wired Magazine, San Francisco, issue 5.02, feb.
1997. Disponvel em:
<http://hotwired.wired.com/collections/genetics/5.02_cyborg_pr.html>. Acesso em: 19
de julho de 2004.
LANDSBERG, Mitchell. Fifty years later, Iwo Jima photographer fights his
own battle. [S.l.]: Associated Press, [1995?]. Disponvel em:
<flaghttp://www.ap.org/pages/about/pulitzer/rosenthal.html>. Acesso em 17 fev. 2005.
LE BRETON, David. Adeus ao corpo. Campinas: Papirus, 2003 (1999).

203
Julho de 2005
LEITE BRANDO, Carlos Antnio. O corpo do Renascimento. In: Novaes,
Adauto. O homem-mquina. So Paulo: Companhia das Letras, 2003.
LESSARD, Daniel. Pcbiography. [S.l.: s.n., 1996-2002?]. Disponvel em:
<http://www.fortunecity.com/marina/reach/435/>. Acesso em: 21 de julho de 2004.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


LVI-STRAUSS, Claude. Antropologia estrutural. Rio de Janeiro: Tempo
Brasileiro, [s.d.] (1958).
______. Antropologia estrutural dois. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro,
1993 (1973).
______. Como eles morrem. In: Nascimento, Carlos A. (tradutor). Atualidade
do Mito (coletnea de artigos publicados na revista Esprit, n. 402, abril de 1971). So
Paulo: Duas Cidades, 1977, p. 91-103.
______. Introduo obra de Marcel Mauss. In: MAUSS, Marcel: Sociologia
e Antropologia. So Paulo: Cosac & Naify, 2003, p. 11-46.
______. Totemismo hoje (1962). In: Lvi-Strauss coleo os
pensadores, So Paulo: Abril Cultural, 1980, p.101-187.
______. Tristes trpicos. So Paulo: Companhia das Letras, 1996 (1955), p.

|
362-372.
______. Mito e significado. Lisboa, Edies 70, [2000] (1978).

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


______. A oleira ciumenta. Lisboa, Edies 70, [1987] (1985).
______. O pensamento selvagem. Campinas: Papirus, 2002 (1962).
LEVY, Steven. Hackers: heroes of the computer revolution. New York:
Penguin Books, 2001 (1984).
LODATO, Franco. Bionics: nature as a tool for product development. [S.l.:
s.n.], 2001. Disponvel em: <http://hci.stanford.edu/cs447/papers/bionique.pdf>.
Acesso em: 24 jan 2004.
LUPTON, Deborah. The embodied computer/user (1995). In: BELL, David;
KENNEDY, Barbara M. (Orgs.). The cybercultures reader. London: Routledge,
2000, p. 477-488.
MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Edusp, 2001.
MARTIN, Marcel. A Linguagem cinematogrfica. Belo Horizonte: Itatiaia,
1963 (1955).
MARTINS, Alice Ftima. Saudades do futuro: o cinema de fico cientfica
como expresso do imaginrio social sobre o devir. 2004. 324 p. Tese
(Doutorado em Sociologia) Universidade de Braslia (UnB).

204
Julho de 2005
MAUSS, Marcel. Sociologia e Antropologia. So Paulo: Cosac & Naify,
2003.
MENEZES, Paulo Roberto Arruda de. Cinema: imagem e interpretao.
Tempo social: revista de sociologia da USP. So Paulo: v. 8, out. 1996, p. 158 -

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


167.
______. meia-luz: cinema e sexualidade nos anos 70. So Paulo:
Editora 34, 2001.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenso do
homem. So Paulo: Cultrix, 2000 (1964).
MILLS, Charles Wright. A elite do poder. Rio de Janeiro: Zahar, 1968 (1956).
______. Imaginao sociolgica. Rio de Janeiro: Zahar, 1969 (1959).
MITCHELL, W. J. Thomas. Iconology: image, text ideology. Chicago: The
University of Chicago, 1986.
MORAVEC, Hans. When will computer hardware match the human brain?
Journal of evolution and technology. [S.l., s.n], Vol., 1998. Disponvel em:
<http://www.transhumanist.com/volume1/moravec.htm>. Acesso: 21 jul. 2004.

|
MORIN, Edgar. Cultura de massas no sculo vinte: o esprito do tempo.
Rio de Janeiro: Companhia Editora Forense, 1967 (1962).

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


MORIN, Edgar. O cinema ou o homem imaginrio. Lisboa: Moraes
Editores, 1970 (1958).
NASH, Bruce. The Numbers: box office data, movie stars, idle
speculation. Los Angeles: [s.n., entre 1997 e 2005]. Disponvel em: <http://www.the-
numbers.com/>. Acesso em 28 jul. 2005.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Companhia das Letras,
2000 (1995).
NETO, J. Teixeira Coelho. Semitica, informao e comunicao. So
Paulo: Perspectiva, 1983.
NORTON, Peter. Desvendando o PC. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1996
(1995).
PARENTE, Andr. Introduo Os paradoxos da imagem-mquina. In:
PARENTE, Andr. (org.). Imagem mquina. So Paulo: Editora 34, 1993.
PEIRCE, Charles Sanders. Semitica. So Paulo: Perspectiva, 1999.

205
Julho de 2005
PYLE, Forest. Making cyborgs, making humans: of terminators and blade
runners (1993) In: BELL, David; KENNEDY, Barbara M. The cybercultures reader.
London: Routledge, 2000, p. 124-137.
QUAU, Philippe. O tempo do virtual. In: PARENTE, Andr. Imagem

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


mquina. So Paulo: Editora 34, 1993, p. 91-99.
QUEIROZ, Renato da Silva. O heri-trapaceiro: reflexes sobre a figura do
trickster. Tempo social: revista de sociologia da USP. So Paulo: n.3 (1-2), 1991,
p. 93-107.
RAPPORT, Nigel; OVERING, Joanna. Social and cultural anthropology
the key concepts. London: Routledge, 2000.
RAYMOND, Eric. Jargon file 4.2.2. [S.l.: s.n], 20 aug. 2000. Disponvel em:
<http://www.gutenberg.net/etext02/jarg422.txt>. Acesso em: 19 jul. 2004.
RODRIGUES, Jos Carlos. Tabu do Corpo. Rio de Janeiro: Achiam, 1979.
SAHLINS, Marshall. Cosmologias do capitalismo: o setor transpacfico do
sistema mundial (1988). Religio e sociedade, Rio de Janeiro, vol. 16, 1992.
______. Cultura e razo prtica. Rio de Janeiro: Zahar, 2003 (1976).

|
______. Ilhas de histria. Rio de Janeiro: Zahar, 1990 (1987).
SAID, Edward W. Orientalismo: o oriente como inveno do ocidente.

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


So Paulo: Companhia das Letras, 1990 (1978).
SAM, Hart. A brief history of home video games. [S.l.: s.n., 1986-1988].
Disponvel em: <http://www.geekcomix.com/vgh/>. Acesso em: 19 jul. 2004.
SANDBERG, Mark B. Efgie e narrativa: examinando o museu de folcrlore do
sculo XIX. In: CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa (Orgs.). O cinema e a
inveno da vida moderna. So Paulo: Cosac & Naif, 2001 (1995), p. 441-496.
SAUSSURE, Ferdinand de. Curso de lingustica geral. So Paulo: Cultrix,
2002 (1916).
SCHWARTZ, Vanessa. O espectador cinematogrfico antes do aparato do
cinema: o gosto do pblico pela realidade na Paris fim-de-sculo. In: CHARNEY, Leo;
SCHWARTZ (Orgs.). O cinema e a inveno da vida moderna. So Paulo: Cosac &
Naif, 2001 (1995), p. 441-440.
SINGER, Ben. Modernidade, hipesetmulo e o incio do sensacionalismo
popular. In: CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa (Orgs.). O cinema e a inveno
da vida moderna. So Paulo: Cosac & Naif, 2001 (1995), p. 115-148.

206
Julho de 2005
SHELLEY, Mary W. Frankenstein ou o moderno prometeu. So Paulo:
Publifolha, 1998 (1818).
SIMMEL, Georg. Fashion (1904). In: Levine, Donald N. Georg Simmel: On
individuality and social forms. Chicago: The University of Chicago, 1971, p. 294-

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


323.
______. The metropolis and mental life (1903). In: Levine, Donald N. Georg
Simmel: On individuality and social forms. Chicago: The University of Chicago,
1971, p.324-339.
______. The stranger (1908). In: Levine, Donald N. Georg Simmel: On
individuality and social forms. Chicago: The University of Chicago, 1971, p. 143-
149.
[SOLOMON, Alan?]. A brief history of PC viruses. [S.l.: s.n, 1994?].
Disponvel em < http://vx.netlux.org/lib/aas14.html>. Acesso em: 19 jul. 2004.
SORLIN, Pierre. Sociologia del cine. Mxico: Fondo de Cultura Econmica,
1985 (1977).
STEELE, Jack E. How do we get there? (1960) In: GRAY, Chris Hables;

|
FIGUEROA-SARRIERA, Heidi L.; MENTOR, Steve (Orgs.). The cyborg handbook.
London: Routledge, 1995, p. 54-59.

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


STELARC. Stelarc. [S.l.: s.n, s.d]. Disponvel em
http://www.stelarc.va.com.au/. Acesso em: 28 jul. 2005.
STERLING, Bruce. The hacker crackdown law and disorder on the
electronic frontier. New York: Bantam Books, 1992.
STERLING, Bruce. Short history of the Internet. Fantasy and Science
Fiction. Cornwall, Feb. 1993. Disponvel em: Electronic Texts
<http://www.lysator.liu.se/etexts/the_internet.html>. Acesso em: 19 jul. 2004.
STILLER, Wolfgang. Introduction to viruses. [S.l.: s.n.], 2001. Disponvel
em: Stiller Reseach, http://www.stiller.com/vintro.htm. Acesso em: 19 jul. 2004.
TAUSSIG, Michael. Mimesis and alterity: a particular history of senses.
New York: Routledge, 1993.
TOFFLER, Alvin. Powershift: As Mudanas do Poder. Rio de Janeiro:
Record, 1993.
TOFFLER, Alvin. A Terceira Onda. Rio de Janeiro: Record, 1980.
XAVIER, Ismail. Experincia do cinema. Rio de Janeiro, Graal, 1983.

207
Julho de 2005
TNNIES, Ferdinand. Comunidade e sociedade: textos selecionados. In:
MIRANDA, Orlando (org.). Para ler Ferdinand Tnnies. So Paulo: Edusp, 1995,
p.229-352.
WALLEIJ, Linus. Copyright Does Not Exist. [S.l.: s.n.], 1998. Disponvel em:

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


<http://www.devili.iki.fi/pub/misc/books/cdne.pdf>. Acesso em: 20 jul. 2004.
WEBER, Max. Ao social e relao social. In: Foracchi, Marialice Mencarini;
Martins, Jos de Souza (orgs.). Sociologia e sociedade. Rio de Janeiro: Livros
Tcnicos e Cientficos, 1977, p.139-144.
______. Classe, Estamento e Partido. In: Gerth, H. H. e Mills, C. W. (orgs).
Ensaios de Sociologia. Rio de Janeiro, Guanabara Koogan, 1982, p.211-228.
______. A tica Protestante e o Esprito do Capitalismo. So Paulo,
Livraria Pioneira, 1996 (1904-1905).
______. A Objetividade do Conhecimento nas Cincias Sociais. In: Cohn,
Gabriel (org). Max Weber: Sociologia. So Paulo, tica, 1979, p.79-127.
______. Religio e racionalidade econmica. In: Cohn, Gabriel (org). Max
Weber: Sociologia. So Paulo, tica, 1979, p.142-159.

|
WELLS, Joe. Virus Timeline. [S.l.: s.n.], 1996. Disponvel em:
<http://www.research.ibm.com/antivirus/timeline.htm>. Acesso em: 19 jul. 2004.

Imagens da Cibercultura VI:Bibliografia


WIENER, Norbert. Ciberntica e sociedade: o uso humano de seres
humanos. So Paulo: Cultrix, 1984.
______. Cybernetics: or the control and communication in the animal
and the machine. USA: Massachusetts Institute of Technology, 1948.
WINEGRAD, Dilys; AKERA, Atsushi. A Short History of the Second American
Revolution. Almanac. [University of Pennsylvania]: Vol. 42 N. 18 jan. 30, 1996.
Disponvel em: <http://www.upenn.edu/almanac/v42/n18/eniac.html>. Acesso em: 21
jul. 2004.
WINTER, Winter. Pong-Story. 2005. Disponvel em: http://www.pong-
story.com/. Acesso em: 28 jul. 2005.

208
Julho de 2005
VII. FILMOGRAFIA

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


2001: A Space Odyssey (2001: Uma Odissia no Espao). Direo:
Stanley Kubrick. Produo: Stanley Kubrick. Intrpretes: Keir Dullea (Dr.
Dave Bowman); Gary Lockwood (Dr. Frank Poole); Douglas Rain (voz do
HAL 9000); William Sylvester (Dr. Haywood R. Floyd) e outros. Pas de
produo: EUA; Reino Unido. Produtora: Metro Goldwyn Mayer. Ano de
produo: 1968. Disponvel em: DVD (148 min), wide screen, color, Warner
Home Video Brasil, 2001.
BLADE Runner (Blade Runner: o Caador de Andrides). Direo: Ridley
Scott. Produo: Michael Deeley. Intrpretes: Harrison Ford (Rick
Deckard); Rutger Hauer (Roy Batty); Sean Young (Rachael); Edward
James Olmos (Gaff) e outros. Roteiro: Hampton Fancher e David Peoples.

|
Pas de produo: EUA. Produtora: Blade Runner Partnership; The Ladd
Company. Ano de produo: 1982. Disponvel em: DVD (117 min), wide/full

Imagens da Cibercultura VII: Filmografia


screen, color, Warner Home Video Brasil, 1998. Baseado na novela Do
androids dream of eletric sheep? de Philip K. Dick.
JOHNNY Mnemonic (Johnny Mnemonic: o Cyborg do Futuro). Direo:
Robert Longo. Produo: Don Carmody. Intrpretes: Keanu Reeves
(Johnny Mnemonic); Dina Meyer (Jane); Ice-T (J-Bone); Takeshi Kitano
(Takahashi); Dennis Akayama (Shinji); Dolph Lundgren (Street Preacher) e
outros. Roteiro: William Gibson. Pas de produo: Canad; EUA.
Produtora: Alliance Communications Corporation; Cinvision; TriStar
Pictures. Ano de produo: 1995. Disponvel em: DVD (98 min), color,
wide/full screen, Columbia Tristar Home Video, 1997. Baseado no conto
Johnny Mnemonic de William Gibson.
LAWNMOWER Man, The (O Passageiro do Futuro). Direo: Brett
Leonard. Produo: Gimel Everett. Intrpretes: Pierce Brosnan (Lawrence
Angelo); Jeff Fahey (Jobe Smith); Jenny Wright (Marnie Burke); Mark
Bringleson (Sebastian Timms); Geoffrey Lewis (Terry McKeen) e outros.
Roteiro: Brett Leonard; Gimel Everett; Stephen King. Pas de produo:

209
Julho de 2005
EUA. Produtora: Allied Vision; Fuiji Eight Co.; Lane Pringle Productions;
New Line Cinema. Ano de produo: 1992. Disponvel em: DVD (113 min),
wide screen, color, New Line Home Video, 1997.
THE MATRIX (Matrix). Direo: Andy Wachowski; Larry Wachowski.

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


Produo: Joel Silver. Intrpretes: Keanu Reeves (Neo / Anderson);
Laurence Fishburne (Morpheus); Carrie-Anne Moss (Trinity); Hugo
Weaving (Agent Smith); Joe Pantoliano (Cypher); Marcus Chong (Tank) e
outros. Roteiro: Andy Wachowski; Larry Wachowski. Pas de produo:
EUA. Produtora: Groucho II Film Partnership; Silver Pictures; Village
Roadshow Pictures. Ano de produo: 1999. Disponvel em: DVD (136
min), color, wide screen, Warner Home Video, 1999.
METROPOLIS (Metrpolis). Direo: Fritz Lang. Produo: Gale Anne
Hurd. Intrpretes: Alfred Abel (Johhan Fredersen); Gustav Frhlich (Freder
Fredersen); Brigitte Helm (Maria / Der Maschinen-Mensch / o Rob) e
outros. Pas de produo: Alemanha. Produtora: Universum Film A.G.
(UFA). Ano de produo: 1927.

|
MINORITY Report (Minority Report: a Nova Lei). Direo: Steven
Spielberg. Produo: Jan de Bont; Bonnie Curtis; Gerald R. Molen; Walter

Imagens da Cibercultura VII: Filmografia


F. Parkes. Intrpretes: Tom Cruise (John Anderton); Colin Farrell (Danny
Witwer); Steve Harris (Jad); Max von Sydow (Lamar Burgess); Samantha
Morton (Agatha); Kathryn Morris (Lara Anderton) e outros. Roteiro: Scott
Frank e Jon Cohen. Pas de produo: EUA. Produtora: 20th Century Fox;
DreamWorks SKG; Amblin Entertainment; Blue Tulip. Ano de produo:
2002. Disponvel em: DVD (148 min), wide screen, color, Twentieth
Century Fox Home Entertainment Brasil, 2003. Baseado no conto Minority
Report de Philip K. Dick.
TRON (Tron: Uma Odissia Eletrnica). Direo: Steven Lisberger.
Produo: Donald Kushner; Steven Lisberger. Intrpretes: Jeff Bridges
(Flynn / Clu); Bruce Boxleitner (Alan / Tron); David Warner (Dillinger / Sark /
voz do Master Control Program); Cindy Morgan (Lora / Yori); Barnard
Hughes (Dr. Walter Gibbs / Dumont) e outros. Roteiro: Steven Lisberger;
Bonnie MacBird. Pas de produo: EUA. Produtora: Lisberger-Kushner;
Walt Disney Pictures. Ano de produo: 1982. Disponvel em: DVD (96
min), color, wide screen, Buena Vista Home Entertainment, [s.d.].

210
Julho de 2005
WARGAMES (Jogos de Guerra). Direo: John Badham. Produo: Harold
Schneider. Intrpretes: Matthew Broderick (David Lightman); Dabney
Coleman (Dr. John McKittrick); John Wood (Dr. Stephen Falken); Ally
Sheedy (Jennifer Katherine Mack); Barry Corbin (Gen. Jack Beringer) e

Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |


outros. Roteiro: Lawrence Lasker; Walter F. Parkes. Pas de produo:
EUA. Produtora: MGM; Sherwood; The Leonard Goldberg Company. Ano
de produo: 1983. Disponvel em: DVD (113 min), wide screen, color,
MGM Home Entertainment, 1998.
STAR Wars: A New Hope (Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperana).
Direo: George Lucas. Produo: Gary Kurtz, George Lucas. Intrpretes:
Mark Hamill (Luke Skywalker), Harrison Ford (Han Solo), Carrie Fisher
(Princess Leia Organa), Peter Cushing (Grand Moff Tarkin), Alec Guinness
(Ben Obi-Wan Kenobi) e outros. Pas de produo: EUA. Produtora:
Lucasfilm Ltd. Ano de produo: 1977.
TERMINATOR, The (O Exterminador do Futuro). Direo: James
Cameron. Produo: Erich Pommer. Intrpretes: Arnold Schwarzenegger

|
(o exterminador); Michael Biehn (Kyle Reese); Linda Hamilton (Sarah
Connor) e outros. Pas de produo: EUA. Produtora: Hemdale Film

Imagens da Cibercultura VII: Filmografia


Corporation; Cinema 84; Euro Film Fund; Pacific Western. Ano de
produo: 1984.

211

Potrebbero piacerti anche