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Pure Check 2.0


Mano alle armi
di Valter Carignano

Gioco in playtest
F.R.E.E.
di Davide Quatrini

Orme sul Granito


La sirena
di Giacomo Bellucci

Super Adventures
Nello spazio...
di Danilo Moretti

La fanzine uciale di Creatori di Sogni


la community italiana degli autori italiani di giochi di ruolo e narrazione
Pubblicato nel gennaio 2014
(linverno poi arrivato)

Qualora non diversamente specicato


il Copyright di ogni contributo dei
rispettivi autori.
Un progetto nuovo Quello che state per leggere uno
strumento pensato per promuovere e
dare visibilit al talento degli autori di
giochi di ruolo italiani, aermati e in
divenire.
Ora si Gioca una fanzine vecchio stile
dove il contenuto tutto da giocare.
Tra queste pagine non troverete
dissertazioni, recensioni, o
chiacchiere ma sempre e solo
materiale scritto da autori di giochi
italiani da usare subito: scenari, opzioni
e varianti, nuovi avversari...
addirittura nuovi giochi!

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PURE-CHECK 2.0
PureCheck!2.0 un sistema universale Le collane PureCheck! 2.0 sono:
per giochi di ruolo e di narrazione, estre-
mamente adattabile e personalizzabile,
Quando Calano le Tenebre
semplice e intuitivo ma non semplici-
campagna di ambientazione gothic-
stico, molto breve e immediato.
horror, ispirata alluniverso di H.P.Lo-
L'intenzione che ispira il sistema univer-
vecraft e in particolare alla Terra dei
sale per giochi di ruolo PureCheck!2.0
Sogni. Ogni avventura pu essere gio-
quella di aiutare giocatori e master a far
cata in campagna o singolarmente.
vivere i propri personaggi e a raccontare
una bella storia, all'interno delle esi- La Tana del Verme
genze di verosimiglianza speciche di Mondo fantasy gdr fra civilt miste-
ciascun genere (fantasy, investigativo, riose, imperi e religioni perdute,
fantascienza, supereroi e via di seguito). Conan e Atlantide. Pubblicato inizial-
Non vuole imporre steccati, ma un uso mente come ciclo di avventure brevi
creativo delle Abilit, dei Poteri, del per- per gioco di ruolo fantasy di azione e
sonaggio, pur all'interno di un sistema mistero, in poche settimane grazie
di regole semplice ma funzionale e non agli apprezzamenti e ai suggerimenti
casuale. Si pu giocare con i dadi o senza di sviluppo degli appassionati cambia
(ma personalmente consiglio con i dadi). e si avvia a diventare un mondo fan-
Le brevi regole del PureCheck!2.0 sono tasy completo per vivere grandi
incluse in tutti i manuali e avventure. saghe e avventure.
Domande e risposte sul sistema si pos- WOW! Il Supereroe sei tu
sono trovare sul nostro sito internet. Gioco di ruolo sui supereroi, adatto
Dal novembre 2011 abbiamo cominciato sia a ragazzi e adulti sia a giocatori
a sviluppare quattro collane distinte, e pi giovani. Le avventure uniscono
per ognuna di esse si aggiunger periodi- azione a investigazione e mistero,
camente nuovo materiale sia in download nello stile dei fumetti.
gratuito sia in acquisto in formato pdf. Amerindia
Ispirato alle tradizioni e alla cultura
Importante: il sistema PureCheck!2.0 dei Nativi americani (gli Indiani) e
verr inviato gratuitamente via email delle culture tradizionali sciamaniche,
(valtercarignano@gmail.com) a chiun- ma nella sua totalit un mondo al-
que lo richieder, specicando che siete ternativo, ricco di spunti e in cui sono
lettori di Orasigioca. possibili avventure di ogni genere. I
protagonisti sono sciamani pelle-
rossa, in comunicazione con il Grande
Spirito e dotati dei poteri dei loro ani-
mali totem.

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MANO ALLE ARMI! Valter Carignano
www.innitestorie.net fb: ValterCarignanoGamesAndStories

Introduzione invece, il danno di ogni arma predeter-


Un elenco di tutte le armi utilizzabili in minato, potete se volete aggiungere bonus
qualunque ambientazione di gioco di specici alle singole armi in relazione alle
ruolo (dalla clava al fucile a canne mozze loro caratteristiche o alla Competenza/Abi-
al disgregatore molecolare) ovvia- lit del personaggio, e determinare il
mente impossibile. danno medio in relazione ad armi simili.
Per, anche rimanendo nellambito del Per ogni arma, indicata la o le Caratte-
fantasy medievale, a volte si pu sentire ristiche o Tratti di riferimento del Perso-
lesigenza di utilizzare armi diverse da naggio, riassunte in A: Agilit, e F: Forza.
quelle usuali, e anche queste volendo Armi a distanza
possono presentare degli aspetti nuovi Per semplicit e immediatezza, sono con-
e interessanti per i giocatori che amano siderate armi a distanza tutte quelle che
caratterizzare in maniera personale i possono colpire un avversario non a con-
propri personaggi o i png. Per il mio si- tatto diretto, siano armi da tiro (per esem-
stema universale PureCheck!2.0 io e chi pio, larco), da lancio (per esempio, la lan-
ha giocato con me abbiamo usato in di- cia) o atipiche (per esempio, le bolas).
verse occasioni quelle che troverete qui indicata una gittata media, ma la git-
di seguito. tata reale naturalmente dipende dal-
labilit, dal coordinamento e dalla forza
Iniziamo dalle armi a distanza. Tutte que- del lanciatore. Un giavellotto lanciato da
ste armi sono reali e storiche: potete uti- me o dal campione olimpico certo copre
lizzarle in un mondo fantasy o prenderle distanze dierenti!
come spunto per creare le vostre. Es- Tutte le armi a distanza richiedono una
sendo nate per il mio sistema, sono ri- certa abilit o addestramento. Se non ho
portate le statistiche apposite, ma nella mai utilizzato un arco, per un po i miei
descrizione ci sono abbastanza informa- colpi saranno casuali (come sanno tutti
zioni per essere adattate con facilit a quelli che hanno provato a utilizzare un
qualunque sistema. arco nella vita reale). Nel PureCheck!2.0
Nel PureCheck!2.0 il danno non deter- questo implica una Competenza/Abilit
minato a priori (per esempio: un pugnale minima di 2 (su una scala da 1 a 6), anche
fa 1d4 danni) ma dipende da una serie di quando non specicamente indicata, o
fattori riassunti nella Classe (C) che va da superiore (se indicato); se non si ha que-
1 a 6. Quando nelle statistiche dellarma sta Competenza, allora si subiranno dei
c scritto, per esempio, C 1-3, signica malus al tiro. Se la Competenza del per-
che di norma quellarma non provoca con sonaggio superiore a quella minima, ci
un colpo solo la morte del personaggio saranno dei bonus. Nel sistema che uti-
(cio C da 4 in su); se invece, per esempio, lizzate voi, potete comportarvi come pre-
abbiamo C 3-6, signica che non solo un ferite, assegnando bonus e malus o ri-
singolo colpo pu sicuramente uccidere, chiedendo un training specico o altro.
ma anche che il danno signicativo in
tutti i casi. Se nel sistema che utilizzate,

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Arco Ascia da lancio o Francesca


Arma diusa quasi ovunque, di varie di- Tecnicamente, lo strumento utilizzato per
mensioni, la cui gittata pu superare i scopi bellici viene denito scure, mentre
250 metri per i modelli pi grandi e pe- il termine ascia indica lo stesso strumento
santi: questi ultimi richiedono per no- utilizzato per scopi diversi dalla guerra
tevole forza e controllo. La competenza (taglio del legno o altro). Per comodit
minima pu variare da 2 a 4, e per i mo- manteniamo in questo caso il termine pi
delli pi grandi e pesanti anche una F frequentemente utilizzato.
superiore alla media. Se il sistema con Lascia da lancio una particolare forma
giocate divide lazione in turni o round, di scure, pi leggera e bilanciata, adatta
tenete conto che per un arciere esperto a essere utilizzata sia a contatto che a
il tempo di lancio di una freccia non distanza. Se lanciata, bench bilanciata
superiore a quello utilizzato da un guer- in modo particolare, nel suo movimento
riero per alzare la spada a due mani ed rotea e quindi ci sono almeno il 30% di
abbatterla sul cranio del nemico, anzi in possibilit (riducibili no al 5% o meno
molti casi inferiore: si potrebbero con laddestramento specico) che col-
quindi anche lanciare due frecce ogni pisca non con la testa ma con il manico,
round, ma non se larco molto pesante riducendo signicativamente il danno
e grande, perch la tensione della corda initto.
richiede un tempo minimo. Competenza minima: 2.
Competenza minima: 2. C danno: 1-6, a seconda dellaccura-
C Danno: 1-6, a seconda dellaccura- tezza del colpo (se usate un sistema
tezza del colpo o del tipo di arco. che permette questa distinzione).
Caratteristica: A oppure A+F per i mo- Caratteristica: A+F.
delli pi pesanti.
Balestra
Arcubalista (1) Possono essercene di molti tipi e misure.
Detta anche Scorpione, un tipo di bale- Quelle pi pesanti in genere hanno ca-
stra a carica manuale, di piccole dimen- ricamento misto manuale-meccanico o
sioni, maneggevole e veloce da armare. esclusivamente meccanico, e una gittata
Competenza minima: 3. di oltre 400 metri. La forza di impatto
C danno: 1-6, a seconda dellaccura- pu essere devastante, a discapito per
tezza del colpo (se usate un sistema della velocit di caricamento; le pi pe-
che permette questa distinzione). santi lanciano soltanto un dardo ogni
Caratteristica: A. due o anche tre turni, ma possono ne-
gare del tutto la protezione dellarma-
tura dellavversario, che quindi non verr
aggiunta alleventuale difesa.
Competenza minima: 2.
C danno: 1-6, a seconda dellaccura-
tezza del colpo (se usate un sistema
che permette questa distinzione), op-
pure 3-6 per i modelli pi pesanti.
Caratteristica: F.

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Balestra a ripetizione
Nel medioevo esistevano modelli di ba- 3
lestra a ripetizione capaci di lanciare
sino a 3 dardi contemporaneamente. Ca-
ricarli richiede almeno 2 turni o round.
Competenza minima: 3.
C danno: 1-6, a seconda dellaccura-
tezza del colpo.
Caratteristica: F o F+A.
Barong (2)
Particolare pugnale di circa 40 cm, con
lama a forma di foglia allungata, appun-
tito e a due li sino a circa met lun- Boomerang
ghezza. Impugnatura in legno o corno, Arma da lancio a forma di falcetto, con
con due sporgenze. Molto leggero e ben angolo anche di 90 gradi, con bordi an-
bilanciato, pu essere usato sia a con- che molto taglienti, fatto di legno o
tatto che a distanza (bonus al tiro e al corno. Ne esistono fondamentalmente
danno se Competenza maggiore di 3), due tipi: uno di circa 60 cm, che una volta
gittata sino a circa 10-12 metri. lanciato percorre sino a 100 metri e poi
Competenza minima: 2. ritorna al punto di partenza; un altro, pi
C danno: 1-6, a seconda dellaccura- grande e pesante, che non ritorna. Pu
tezza del colpo. iniggere danni da botta e da taglio.
Caratteristica: A Competenza minima: 3.
C danno: 1-5, a seconda dellaccura-
Bolas (3) tezza del colpo e della dimensione
Si tratta di piccoli pesi rotondi davorio, dellarma.
legno, osso o metallo ssati a funi, anche Caratteristica: A, F inuisce sulla git-
di dimensioni dierenti; larma viene tata, A+F per i modelli pi grandi.
fatta roteare e poi lanciata con un gittata
sino a circa 40 metri. Cerbottana
Se di dimensioni adeguate, immobiliz- Bastone cavo, canna di bamb o tubo me-
zare temporaneamente il bersaglio o ne tallico, spesso incerato allinterno per ren-
limita il movimento e le azioni, pu tut- derlo scorrevole, dentro al quale si soa
tavia anche iniggere danni grazie alla lanciando un proiettile o dardo, molto
percussione dei pesi roteanti. spesso avvelenato. Pu essere lunga oltre
Competenza minima: 4. due metri. Gittata sino a 50 metri.
C danno: 1-3, a seconda dellaccura- Competenza minima: 2.
tezza del colpo. Bonus immobilizza- C danno: 1-3, a seconda del tipo di
zione in base allaccuratezza del lancio. proiettile, pi eventuale veleno.
Caratteristica: A Caratteristica: A

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Chakram Dardo
Anello dacciaio piatto dal diametro di Simili a freccette, con o senza alette, di
circa 20 cm, estremamente tagliente ai legno o metallo, si lanciano a mano
bordi. Gittata circa 50 metri. senza ausilio di strumenti. Spesso sono
Competenza minima: 3, al di sotto avvelenati.
della quale larma inutilizzabile; se Competenza minima: 2; con Compe-
il grado di Competenza 5 o pi si tenza 3 si lanciano due dardi a turno;
possono lanciare due dischi ogni con Competenza 5, 3 dardi a turno.
turno o round. C danno: 1-4, pi eventuale veleno.
C danno: 1-6, a seconda dellaccura- Caratteristica: A
tezza del colpo.
Caratteristica: A, F inuisce sulla gittata. Fionda
Correggia di cuoio, tessuto, crine o altro
Coltello (4) con al centro un sacchetto o parte pi am-
Arma o oggetto di uso quotidiano, di pia per mettervi un proiettile. Il proiettile
norma lungo circa 30-40 cm, a un lo, si lancia facendo ruotare la correggia e poi
appuntito. Qualunque pugnale o coltello lasciandone uno dei due capi, e pu anche
pu essere lanciato, ma se non co- essere riempito di miscela incendiaria o
struito specicamente per questa se- di altra natura. Molto semplice come con-
conda funzione non sar ben bilanciato cezione, unarma che ha la sua pericolo-
e il lancio subir malus. sit ma che non facile da utilizzare. La
Competenza minima: 2. sua gittata pu superare i 150 metri.
C danno: 1-6. Competenza minima: 3.
Caratteristica: A C danno: 1-4 pi eventuale contenuto
del proiettile.
5 Caratteristica: A
Giavellotto (5)
Arma ad asta, in genere di legno, con
punta acuminata o aggiunta di una punta
in metallo o osso. Vi si pu aggiungere
una correggia o striscia di cuoio, per im-
primere allarma un movimento rotatorio
in fase di lancio e aumentarne la gittata.
La sua traiettoria sulle lunghe distanze
parabolica, quindi deve essere lanciato
con forza. Gittata media circa 50 metri,
Competenza minima: 3 (con correg-
gia, 4): una Competenza pi alta au-
menta sia precisione che gittata.
C danno: 1-6.
Caratteristica: A+F.

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Lancia Telek
Arma ad asta, con punta in genere di Tipico pugnale di alcune popolazioni. Ha
forma ovale e asta di legno. Meno pre- lama a doppio lo, stretta verso la punta
cisa del giavellotto e con gittata minore, acuminata, limpugnatura ha forma di
ma pi adatta per un eventuale utilizzo croce ed piatta e sottile, in modo da
corpo a corpo. poter essere tenuto allacciato allinterno
Competenza minima: 2. dellavambraccio ed estratto e lanciato
C danno: 1-6. velocemente con laltra mano. Gittata
Caratteristica: A , A+F come Pugnale.
Competenza minima: 2; maggiore
Pugnale Competenza rende lestrazione e il lan-
Arma a lama corta, in genere con due li cio pi veloce, con Competenza 4 o pi
e punta acuta. Ve ne sono moltissime si compie sempre lazione per primi.
variet, quasi tutte con funzioni speci- C danno: 1-6.
che. Qualunque pugnale o coltello pu Caratteristica: A
essere usato a contatto o lanciato, ma
se non costruito specicamente per Tomahawk (7)
questa seconda funzione il pi delle Assimilabile allAscia da Lancio, ha in ge-
volte non sar ben bilanciato e quindi il nere manico di legno di circa 40 cm e
lancio subir malus variabili. testa di pietra. Gittata circa 25 metri, ma
Competenza minima: 2. molto dipende dalla forza del lanciatore.
C danno: 1-6. C il 25% di possibilit che colpisca con
Caratteristica: A il manico anzich con la testa.
Competenza minima: 2; ogni grado di
Stiletto (6) Competenza in pi diminuiisce del 5%
Pugnale con lama a sezione triangolare la possibilit che colpisca col manico.
o quadrata, molto alato, sottile, molto C danno: 1-6 oppure 1-2 (manico).
ben bilanciato e adatto al lancio. Gittata Caratteristica: A+F
circa 20 metri.
Competenza minima: 3.
C danno: 1-6.
Caratteristica: A

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F.R.E.E.
Beta version

LEmulatore Eciente di Regole Fantasy


(F.R.E.E.) un qualcosa che punta ad
ottenere vari risultati: innanzitutto vuole
essere non divisivo dal punto di vista
pratico/commerciale (non losoco) e
permettere di conseguenza la fruizione
di campagne e adventure path pubblicati
per vari sistemi d20 e d20-like anche a
chi non possiede (o non vuole giocare) i
relativi regolamenti; in secondo luogo si
propone come strumento per lo svez-
zamento dei neoti e il loro avvicina-
mento (tramite GM volenteroso) al
mondo del gdr fantasy tradizionale.

Quella che appare sulle pagine di OsG


la beta per playtest pubblico, come al
solito by Inspired Device (sul cui forum
si pu discutere liberamente di F.R.E.E.).

Per altre informazioni:


www.inspireddevice.com/forum

Legalese
F.R.E.E. un copyright 2014 di Davide
Quatrini.
Playtesters
Francesco Ambrosetti, Simone Celli,
Stefano Cestari, Lorenzo DItri, Augusto
Mancini, Marco Garofali, Maria Mello
Rella, Danilo Moretti, Andrea Quatrini,
Andrea Tosino.

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F.R.E.E. (BETA)
FANTASY RULES EFFICIENT EMULATOR
Davide Quatrini
davidequatrini@gmail.com www.inspireddevice.com

E cos vuoi giocare quella meravigliosa FREE quello che fa per te. un sistema
mega-avventura super-professionale che consente al tuo PG di intraprendere
che hai comprato alla era? Quella piena tutte le azioni e di osare lincredibile
di fantastiche illustrazioni e con una proprio come fanno i GDR fantasy d20,
trama profonda e avvincente, una spet- ma non ti costringe a tuarti in una com-
tacolare campagna progettata apposita- plessit meccanica eccessiva. Volendo
mente per il tuo gioco di ruolo fantasy usare una metafora come se tu volessi
d20 preferito (terza edizione, 3.5, quarta, provare e gustare una bella App (lav-
3.PF o anche quinta). ventura patinata che ti fa locchiolino
Per i tuoi amici non hanno mai giocato dallo scaale) senza dover installare
a un GdR o sono allergici a regolamenti tutto il dannato sistema operativo (ov-
che superano le 5 pagine o hanno solo vero il manualone di 500 pagine). FREE
voglia di scegliere un personaggio (an- ti ore la possibilit di farlo: emula le
che classico, non un mezzo celestiale, regole del manualone (proprio come fa-
mezzo drago, ninja, multiclasse, arti- rebbe un emulatore software) ma non ti
giano) e giocare la tua avventura pronta. richiede lo stesso sforzo cerebrale (puoi
giocare rilassato senza pensare a dove
trovare le regole per la lotta o a che bo-
nus ti da la combinazione di incante-
FREE lideale se: simo+oggetto magico+talento+capacit
Desideri far provare il sistema
razziale+capacit di classe+modicatore
D20 a giocatori inesperti e non
ambientale+etc.).
vuoi spaventarli con grossi ma-
nualoni o schede complicate.
Ovviamente dovrai rinunciare a qual-
Tu e il tuo gruppo volete conce- cosa. Dovrai rinunciare ad avere un per-
dervi un break usando unavven- sonaggio dettagliato n nel minimo, di
tura con nuovi personaggi ma cui conosci lesatta quantit di chiodi da
senza investire una sessione solo rocciatore nello zaino, di cui conosci
per compilare le schede. lesatta quantit di trucchetti magici im-
Voi testare il funzionamento gene- piegabili dopo otto ore di riposo (di cui
rale di unavventura che hai scritto almeno sei di sonno ininterrotto). Ma
(e che magari vuoi pubblicare) tanto, se il tuo obiettivo solo divertirti
prima di dedicarti ai dettagli pi ad esplorare le possibilit che ti pu
tecnici. dare una avventura professionalmente
Per questo motivo almeno uno dei progettata e realizzata, in n dei conti a
partecipanti deve essere ferrato sulle cosa ti serve una scheda del PG lunga
convenzioni del gioco (classi, tipi di cinque pagine font 10?
mostri logica della magia ecc.) in
modo da guidare il resto del gruppo Sei pronto a iniziare?
e garantire quel minimo di coerenza
interna la gioco (anche se spesso non
sar necessario).

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Livello del personaggio S esatto, senza aggiungere o sot-


Per usare ecacemente FREE devi ese- trarre bonus o penalit.
guire in sequenza un numero limitato di S esatto, indipendentemente dal Li-
azioni. Innanzitutto scegli e registra il Li- vello del tuo PG.
vello del tuo personaggio, seguendo le S esatto, indipendentemente dalla
indicazioni contenute nellavventura che Classe di Dicolt eettivamente
vuoi giocare (spesso scritto sulla coper- stampata nel modulo.
tina, ad esempio unavventura per PG di (E s, se vuoi e se il caso, puoi pren-
Livello 3-5) e consultandoti col Master. dere 10 o prendere 20).
Poi scegli il Tipo di personaggio che vuoi Certo, pu sembrare strano. Special-
interpretare tra i seguenti: mente il fatto che non si aggiungano o
Combattente: include il Barbaro, il sottraggano modicatori e che il Livello
Guerriero, il Ranger e cos via del personaggio sia ininuente. Ma c
Vagabondo: i vari Bardi, Ladri, Fur- un perch. Nel regolamento dei giochi
fanti e simili di cui stiamo parlando (terza edizione,
Sacerdote: cio Chierico, Druido, Pa- 3.5, quarta, 3.PF, quinta) nascosto un
ladino, etc. piccolo trucco: il potere dei PG (cio i
Incantatore: il buon vecchio Mago, bonus ai tiri, sostanzialmente) aumenta
Stregone, Arcanista e cos via al salire del suo Livello (a causa del fatto
Come dici? La razza? Scegli pure quella che i gradi nelle abilit si incrementano,
che ti pare, tanto FREE non ha regole al i talenti e le caratteristiche si poten-
riguardo ( solo una questione di inter- ziano, etc.) ma anche le Classi di Di-
pretazione e coerenza narrativa). colt si alzano e le sde diventano pro-
Sulla base della scelta del Tipo di perso- porzionalmente pi complesse. Quindi i
naggio puoi vericare nella Tabella Prin- PG hanno pi o meno sempre la stessa
cipale le sue caratteristiche numeriche. probabilit di riuscita nelle azioni.
I numeri indicati rappresentano il risul- Quello che cambia realmente la qualit
tato minimo che devi ottenere con un delle azioni durante la progressione di
tiro di d20 per riuscire nella relativa im- Livello, non le probabilit di successo:
presa. Per esempio, se nellavventura un Ladro ha una buona probabilit di ar-
trovi scritto che per entrare negli appar- rampicarsi su una fune ai bassi livelli, ed
tamenti della principessa senza allertare una altrettanto buona probabilit di sca-
le guardie hai bisogno di superare una lare un muro scivoloso agli alti.
prova di Furtivit con Classe di Dicolt Questa dierenza nella qualit delle
15 e il tuo personaggio un Combat- azioni tenuta in considerazione da FREE
tente, allora avrai bisogno di ottenere sulla base della sua prima ipotesi di la-
un 10 o pi per avere successo. voro: lavventura che stai giocando una

Classe di dicolt
(tiri di caratteristica, Vagabondo Combattente Incantatore Sacerdote
abilit o tiri salvezza)

7
di destrezza, agilit
Azioni sul piano sico o precisione 10 16 13
13
di forza bruta

Altre azioni 13 16 10 13

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pubblicata da un editore, quindi abba- Per le azioni di Combattimento si


stanza professionale da calibrare il tipo agisce come di seguito:
di azioni necessarie al progredire della Il giocatore seleziona un bersaglio tra co-
trama. E poi, non dimenticare mai la re- loro che partecipano al combattimento;
gola doro ( 2 ai tiri) nel caso in cui al Il giocatore tira un d20, somma met
Master qualcosa sembrasse fuori posto. del Livello del proprio PG (arroton-
Quando agiscono gli avversari dato per difetto) al risultato e ag-
Anche i PNG e i mostri possono ovvia- giunge (o sottrae) il Modicatore di
mente intraprendere azioni che avreb- Tipo al totale (li puoi trovare nella Ta-
bero bisogno di un numero ottenuto bella Tipo del mostro);
dalla Tabella Principale. Il Master pu, Il Master tira un d20 e aggiunge il Li-
nel caso in cui abbia bisogno di sapere vello (o il Grado di Sda) del bersa-
se la prova di un suo personaggio riu- glio al risultato;
scita o fallita, attribuire ad esso un Tipo Se il giocatore ottiene il risultato pi
e tirare di conseguenza (un orco po- alto il Vincitore (del turno). Il vinci-
trebbe per esempio essere assimilato ad tore inigge un danno ai PF dellavver-
un Combattente e quindi se avesse bi- sario pari a (totale del Vincitore
sogno di un tiro salvezza sulla Volont totale dellavversario). In alternativa il
dovrebbe tirare un 16 o pi per riuscire). Vincitore pu eettuare una manovra
di combattimento ai danni dellavver-
Combattimento sario (spingere, sbilanciare, lottare, di-
I PG hanno (indipendentemente dalla
sarmare, etc.) oppure iniggere una
classe, dal Livello, etc.) 20 Punti Ferita.
condizione negativa (come ad esempio
Inoltre nessuno di loro dispone di un
un -1 ai tiri). In questi ultimi casi non si
punteggio di Iniziativa, tutti invece se-
inigge per nessun danno ai PF.
guono un ordine dazione pressato:
In caso contrario (cio se il giocatore
1 Vagabondi ottiene un valore inferiore o uguale a
quello del Master) l'attacco non ha suc-
2 Combattenti
cesso e non si applicano danni o eetti.
3 Incantatori
Il combattimento prosegue poi in ordine
4 Sacerdoti di iniziativa, col Master che prende le
5 Mostri/PNG parti (ed eettua i tiri) per i mostri e/o i
6 Ricomincia da 1. PNG al loro turno.

(Nel caso in cui pi PG dello stesso Tipo Esempio: Il tuo PG un Vagabondo di 14


siano presenti nello stesso gruppo, un Livello, mentre il tuo amico Bob imper-
tiro di d20 pu decidere chi agisce sona un Sacerdote di 11. State combat-
prima, sempre comunque allinterno tendo una Banshee (un Non morto con
della stessa fase). Grado di Sda 13). Seguendo l'ordine di
Durante il proprio turno ogni parteci- iniziativa tu agisci per primo (sei un Va-
pante ha a disposizione una singola gabondo): tiri un d20 (ottieni 4), aggiungi
azione, e deve sceglierla tra Combatti- met del tuo Livello (7) e il modicatore
mento, Magia o Altro. di Tipo -1 (come puoi leggere nella Ta-
Per quanto riguarda ogni azione inclusa bella del Tipo i Vagabondi hanno un -1
nella categoria Altro, fai riferimento alla per combattere i Non morti). Il tuo totale
Tabella Principale. Se hai bisogno di ef- 10 (4 + 7 -1 = 10). Il Master tira (ottiene
fettuare un tiro (ma magari durante il 9) e somma il GS della Banshee (13): to-
combattimento il Master non ti far tale 22. Il tuo attacco fallisce e la Banshee
prendere 10 o 20 ;) ). illesa. il turno di Bob: il suo tiro 16, il

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Tipo del Mostro Vagabondo Combattente Incantatore Sacerdote

Aberrazione
+2 +2
(inclusi orrori e abomini)

Animale
(animali naturali del nostro
+2
mondo, inclusi parassiti e
sciami)

Bestia
(incluse bestie magiche e +2
sciami di bestie magiche)

Costrutto -1 +2

Drago +2 +1

Elementale +2 +2

Folletto (e fate) +2

Gigante +2 +2

Umanoide
+2 +2
(inclusi umanoidi mostruosi)

Melma -1 +2

Esterno
(inclusi angeli, celestiali, +2 +4
demoni, diavoli e simili)

Pianta -1 +2

Non morto -1 +2 +4

Trappole
+4
(gestite come avversari)

suo Livello 11 e il suo modicatore +4 (to- attaccare te: il Master ottiene un 10 (to-
tale 25). Il totale del Master invece 20 tale 23), mentre tu un 14 (per un totale di
(7 per il tiro, 13 per il GS). Bob il Vinci- 14+7-1=20). La Banshee risulta Vinci-
tore e la Banshee perde (25-20)=5 Punti trice e il tuo Vagabondo subisce 23-20=3
Ferita. Ora tocca al mostro, che decide di danni ai suoi Punti Ferita.

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La magia in combattimento
Punti ferita dei mostri Non hai bisogno neppure di regole spe-
I mostri/PNG hanno un numero di ciche per gli incantesimi di attacco o
punti ferita pari al loro Livello o per i poteri magici che provocano danni:
Grado di Sda; la Tabella dei Tipi assume gi che i Sa-
Gli avversari particolarmente signi- cerdoti e gli Incantatori stiano usando i
cativi (come i villain e i boss di loro migliori poteri/incantesimi in com-
ne avventura) ne hanno il doppio. battimento, quindi non devi preoccu-
parti di altro che non sia fornire una
bella descrizione del tuo tiro di d20.
Gestire i dettagli Lazione Magia va infatti scelta solo se
FREE non supporta gli attacchi di oppor- vuoi ottenere un eetto diverso da ferire
tunit e non ore regole precise per ge- o incapacitare il tuo avversario, ma di
stire il movimento durante il combatti- questo ne parleremo pi avanti.
mento. Per tali questioni cerca sempre
di usare il buon senso e di volgere la Morire
mente alla narrazione: come scoprirai fra I PNG e i Mostri muoiono a 0 Punti Fe-
poco nemmeno l'equipaggiamento ha un rita (o meno; i PG possono comunque
ruolo di prestigio all'interno di FREE, sempre decidere di non iniggere il
quindi cerca di usare criteri di giudizio colpo mortale e di catturare vivi even-
appropriati per il combattimento in mi- tuali PNG/Mostri a 0 PF).
schia e quello a distanza (usano entrambi I PG sono invece perfettamente e-
le stesse regole presentate qui sopra, cienti nch non raggiungono un nu-
quindi l'unico punto un po' delicato con- mero negativo di PF, a quel punto
siste nel giudicare se determinati bersa- diventano morenti e perdono 1 punto
gli, siano essi PG o meno, risultano entro ferita ogni volta che il loro turno
gittata o no). Tali regole (come puoi fa- nellordine di iniziativa. Se non ven-
cilmente vericare) non necessitano inol- gono curati, muoiono a -10 PF.
tre di tiri multipli per attacchi multipli Cure
(una delle regole d20 che rallenta di pi A questo punto dovresti aver intuito per-
il gioco) n di punteggi di Classe Arma- ch i Punti Ferita sono pari a un numero
tura o Difesa. sso: cos come per la coppia bonus di
abilit/classe di dicolt, anche la cop-
pia punti ferita/danni initti sale rego-
Livello di pericolosit del gioco larmente allaumentare del Livello. Puoi
La regola secondo la quale i PG ag- usare i dardi incantati per gli orchi ai
giungono met del loro livello ai tiri bassi livelli e le palle di fuoco per gli
di combattimento tende a simulare ogre qualche Livello dopo, ma la verit
il livello di mortalit elevato tipico che usi sempre un paio di incantesimi
delle prime incarnazioni dei giochi ben assestati (indierentemente da
di ruolo fantasy: il Master ne dia quali essi eettivamente siano) per
notizia ai giocatori, specialmente ai sconggere il mostro medio di turno.
pi giovani!; Come in parte gi detto, ci che cambia
Nel caso si preferisca un gioco pi essenzialmente la descrizione di ci
easy, possibile cambiare la regola che accade, pi che la meccanica. E per
in d20+(3/4 del livello) - variante questo FREE ti aiuta in due modi:
che tende a rendere il tutto pi si- Ti permette di focalizzarti sulla narra-
mile alle edizioni 3.x - o addirittura zione grazie al fatto che richiede un
d20+livello (come nella 4th). minor numero di tiri di dado e di mo-
dicatori da tenere sottocchio;

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Non ti fornisce descrizioni dettagliate il tesoro faticosamente guadagnato dagli


degli incantesimi, dei poteri e delle avventurieri non pu essere privo di
manovre, lasciandoti libero di raccon- senso. E quindi puoi usarlo sicuramente
tare come meglio preferisci le gesta per curarti (come appena visto) o anche
eroiche del tuo PG (si chiama FREE pro- per comprare i Punti Dungeon.
prio perch cerca di renderti libero!).
Comunque anche personaggi con un nu-
Punti Dungeon
I Punti Dungeon sono uno strumento uti-
mero sso di Punti Ferita hanno bisogno lizzabile dai giocatori per avere un mag-
di essere curati, prima o poi. A tal ne gior controllo sullo sviluppo del gioco.
FREE ti ore le seguenti opportunit: Ogni PG inizia infatti con 2 punti e pu
I Sacerdoti possono ricaricare il totale comprarne altri convertendo il tesoro
di PF di quattro individui medi (loro guadagnato (proprio come per i PF) al co-
stessi inclusi, se necessario) una volta sto di (Livello del PG X 2.000 MO) per
al giorno (ricaricano il totale no al va- singolo Punto Dungeon.
lore massimo di 20 punti). Per far que- I Punti Dungeon possono essere spesi im-
sto per necessario che il Livello del mediatamente prima di ogni tiro di dado
bersaglio sia non pi alto di (Livello del (ma non prima dei tiri di combattimento).
Sacerdote+3) ed inoltre necessario, Il punto speso da il diritto di ritirare il
se si desidera usare questa opzione in dado se non si soddisfatti del risultato
combattimento, che il Sacerdote uti- (il secondo risultato comunque quello
lizzi una singola azione Magia per ogni denitivamente valido, a meno che non
soggetto che intende curare. Atten- si spenda un altro punto). Spendendo
zione, guarire non intacca il numero di punti a ripetizione possibile continuare
Magie che il Sacerdote pu manife- a tirare, ma il risultato valido sar sempre
stare ogni giorno; lultimo in ordine cronologico.
Qualsiasi personaggio pu, al di fuori Anche il Master dispone di Punti Dun-
del combattimento e non pi di una geon. Allinizio di ogni sessione di gioco
volta al giorno, provare a curare un sin- ne ha uno per ogni PG che partecipa alla
golo soggetto (incluso s stesso) riu- partita, e pu spenderli per ritirare i dadi
scendo in una prova di abilit non (anche in combattimento) di PNG o mo-
sica (la dicolt, come di consueto, stri particolarmente signicativi.
deve essere derivata dalla Tabella Prin- I giocatori e il Master possono anche
cipale). Un eventuale successo in que- spendere Punti Dungeon luno contro
sto senso garantisce il recupero di 5 PF; laltro. In questo caso un punto del Ma-
Il tesoro guadagnato durante le av- ster annulla un punto del giocatore e vice
venture (e solo quello guadagnato versa. Lintenzione di spendere punti in
dalle avventure) pu essere conver- questo modo va comunicata prima dei
tito direttamente in Punti Ferita (emu- nuovi tiri di dado e ogni partecipante in-
lando cos il consumo di teressato pu continuare a contrastare la
pozioni/pergamene/oggetti di cura). Il spesa altrui a catena nch non esau-
costo di un singolo punto ferita pari risce i propri punti o laltro abbandona.
al quadrato del Livello del PG per 5
(in monete doro; 1 PF costa quindi ad Punti Dungeon: regole speciali
un PG di terzo Livello 9x5=45 MO). I vagabondi iniziano con quattro
Questultima regola inclusa perch, an- punti dungeon;
che se in FREE lequipaggiamento solo I combattenti possono utilizzare i
una questione estetica (e quindi i numeri punti dungeon anche per tirare di
non cambiano se il tuo PG usa un pu- nuovo i dadi in combattimento.
gnale arrugginito o una spada magica),

16
Livello minino Livello minino
Movimento Illusioni Aatturazione Convocazione Informazione
dellincantatore del sacerdote

Camuamenti Rendere amichevole Un animale Comprendere


1 3 Salti sovrumani
personali un singolo umanoide naturale linguaggi

Immagine singola Uno sciame di


3 6 Levitazione ESP limitato
con suoni parassiti

Immagine singola Imporre una singola


Una bestia Chiaroudienza/Ch
5 9 Volo con suoni, odori e azione compulsiva a
magica iaroveggenza
eetti termici un singolo umanoide

Teletrasporto a Invisibilit Rendere amichevole Un oggetto Localizzare una


7 12
breve distanza incondizionata un singolo mostro non magico singola creatura

Modiche al

17
Prendere il controllo Chiedere
Teletrasporto a terreno (incluse Un muro di
9 15 di un singolo uninformazione a
lunga distanza immagini di pietra
umanoide un Esterno
strutture articiali)

Viaggio nelle
Imporre una singola
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ombre (senza Distruggere


Camuare gruppi azione compulsiva Un muro di
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11 18 limite di distanza illusioni di Livello


di creature ad un gruppo di ferro
sullo stesso piano pari o inferiore
umanoidi
di esistenza)

Invisibilit totale Un intero


13 21 Viaggio planare
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di massa maniero

Rendere amichevole
15 24
un gruppo di mostri

Limitato viaggio Controllare un Vista nel futuro


17 27
nel tempo singolo mostro (limitata)
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Magia FAQ
Oltre che per le cure, l'azione Magia pu Siete matti, non vero?
essere impiegata in combattimento (o an- Forse. Ma siamo anche fortemente con-
che fuori) anche per altri scopi (ma solo vinti che sia possibile godere di unespe-
dagli Incantatori o dai Sacerdoti). Come rienza di gioco di ruolo d20 fantasy
gi accennato per, tali eetti non pos- style pi che decorosa utilizzando sola-
sono riguardare attacchi, eetti per ferire mente le regole esposte qui (ne siamo
o svantaggiare o la lotta in generale. convinti anche sulla base di quanto
Lazione Magia pu invece essere utiliz- emerso dal nostro playtest).
zata per ottenere molti eetti diversi. La
Tabella Magia ore alcuni esempi, ma i Perch sono necessari solo i d20
giocatori e il GM possono (anzi dovreb- per giocare?
bero) aggiungere altri elementi sulla base Perch nei giochi OGL/GSL/etc. standard
del proprio gusto, della propria espe- gli altri tipi di dado sono utilizzati solo
rienza e della narrazione in corso. per i punti ferita, i danni delle armi e
Gli incantatori possono utilizzare poco altro. Queste regole sono drastica-
l'azione Magia un numero di volte al mente semplicate in FREE, di conse-
giorno pari al loro Livello (i Sacerdoti guenza non c bisogno degli altri dadi.
possono usarla invece solo un numero I Tipi di personaggio sono bilanciati?
di volte al giorno pari alla met del pro- Pi o meno, cos come sono pi o meno
prio livello). bilanciate le Classi nei giochi
Ogniqualvolta sono necessarie delle li- OGL/GSL/etc. standard.
nee guida quantitative per sostenere il
giudizio del Master, i seguenti elementi Perch ci sono i Punti Dungeon?
possono essere d'aiuto: I Punti Dungeon sono impiegati per ga-
quando una magia inuenza un rantire variabilit in un sistema di gioco
gruppo di creature, il numero esatto viceversa troppo prevedibile. Sono pre-
uguale al Livello dellIncantatore; senti per emulare gli inniti poteri raz-
ziali, talenti, incantesimi e oggetti
quando necessario stabilire una du-
magici contenuti nei migliaia di libri di
rata possibile impiegare il seguente
regole di cui FREE non fa uso. Inoltre si-
approccio: la magia dura per un nu-
mulano i Punti Azione per quei giochi
mero di minuti pari al Livello dellIn-
che li prevedono.
cantatore.
Dove sono i Talenti da guerriero,
Corrispondenze lIra Barbarica, lAttacco Furtivo,
La Tabella Corrispondenze traccia la cor- Punire il Male, Scacciare Non-
rispondenza tra le sezioni comuni ai vari Morti, il Nemico Prescelto, la Palla
regolamenti 3.5, 3.PF, etc. e le regole di di Fuoco e il Fulmine (e tutti i loro
FREE. In altre parole, quando hai bisogno amici dattacco), il potere X, lin-
di una regola che si trova in una certa cantesimo Y e la capacit Z?
sezione di un certo manuale, la tabella In quel grosso manuale di regole che hai
qui di seguito ti dice dove trovare lequi- sullo scaale. Qui in cambio di tutti loro
valente in FREE. trovi la Tabella dei Tipi.

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Regola originale Sezione di FREE

Caratteristiche Livello Tabella principale

Nessuna regola corrispondente.


Razze
Usa il buon senso e segui il lo della narrazione

Livello Tabella principale


Classi (Lopzione multiclasse non contemplata: scegli il
(inclusi i tiri salvezza) Tipo di personaggio che pi si adatta alle tue esigenze
e compensa a livello narrativo, se necessario)

Abilit Livello Tabella principale

Nessuna regola corrispondente.


Talenti
Usa il buon senso e segui il lo della narrazione

Nessuna regola corrispondente.


Equipaggiamento
Usa il buon senso e segui il lo della narrazione

Combattimento Combattimento Cure

Magia Magia

Incantesimi Combattimento Cure Magia

Il Master incoraggiato ad utilizzare il tesoro cos


come riportato nellavventura commerciale che
Tesoro intende usare.
I PG possono spendere il tesoro secondo quanto
riportato alle sezioni Cure e Punti Dungeon.

Perch avete deciso di non fornire pretalo come un elfo. Se pensi che il tuo
regole per le Razze, i Talenti e PG debba essere in grado di eettuare
lEquipaggiamento? una manovra di combattimento com-
essenzialmente una questione di con- plessa (come una di quelle fornite da un
venienza. Questi elementi richiedono un talento nei sistemi OGL/GSL/etc.), cerca
grosso sforzo di manutenzione della semplicemente il numero appropriato
scheda del PG da parte dei giocatori e sulla Tabella Principale e tira il tuo d20.
aggiungono veramente poco dal punto Se pensi che la tua cintura magica debba
di vista della narrazione (specialmente fornirti un bonus per una determinata
per quei gruppi di giocatori che sono in- azione, usa semplicemente un Punto
teressati pi alla storia che alla simula- Dungeon (e acquistane altri non appena
zione bellica). Semplicemente, se pensi trovi abbastanza tesoro per farlo).
che il tuo PG debba essere un elfo, inter-

19
Orme Sul Granito
Il gioco di ruolo in cui strategia
e narrazione si fondono

Orme Sul Granito un sistema di regole


generico per giochi di ruolo. Con mag-
giore precisione questo regolamento
adatto a coloro che hanno bisogno di un
sistema di regole che si possa adattare
a qualsiasi situazione e ambientazione
di gioco, dalla fantascienza serrata e ter-
ricante di Alien alle atmosfere sognanti
dei racconti di Neil Gaiman. Tuttavia,
come ogni sistema di regole e pur
avendo presupposti di generalit, anche
Orme Sul Granito ha uno stile. Ruolo im-
portante infatti allinterno delle regole
ce lha la strategia e la gestione delle ri-
sorse, lutilizzo oculato delle proprie
forze e la competizione. Tuttavia Orme
Sul Granito riesce a far entrare la narra-
tiva allinterno della strategia, amalga-
mando i due stili di gioco in una perfetta
sinergia. In eetti quello che si trove-
ranno a fare i giocatori lasciare le pro-
prie indelebili impronte nella dura e gra-
nitica trama del mondo che andranno ad
esplorare.
Orme Sul Granito rilasciato gratuita-
mente sul sito de La Porta sullOltre.

Per altre informazioni:


www.laportasulloltre.it/ormesulgra-
nito

20
LA SIRENA
Giacomo Bellucci
www.laportasulloltre.it giacomo_b@hotmail.it

La sirena una creatura marina con la Vincoli sulle caratteristiche


met del corpo superiore di donna e AG almeno a 2
quella inferiore di pesce. E una creatura CA almeno a 4
misteriosa. Qualcuno sostiene che siano
creature benigne che guidano i marinai Vincoli sui tratti
smarriti e aiutano i naufraghi a trovare Tratti: Anbio(ST) (+4)
terra. Altri sostengono che siano bestie
assetate di carne e sangue e che usino
Vincoli sui Clich
Clich: Sirena (CA, AG) almeno a 4
le loro suadenti voci per ammaliare i po-
veri incauti che cadono nelle loro trap- Vincoli sugli Utensili
pole canore. La sirena una creatura che Utensile:
attraversa i miti di tutta la terra ma ra- Canto di Sirena
dicata nelle storie della grecia antica Forza almeno 6;
precedenti ad Omero. Nei giochi di ruolo EiO almeno 6;
hanno da sempre aascinato genera- Ost almeno 3;
zioni di giocatori e giocatrici che le Attributo Ammaliante
hanno usate come temibili avversari o
avvenenti personaggi allinterno di Consigli sulle
gruppi di gioco pi o meno eterogenei. Caratteristiche Narrative
Quello che segue il template per creare Se la campagna fatta di umani un buon
tali tipo di creatura allinterno di Orme Segreto proprio quello di essere una
Sul Granito. sirena che diventa tale solo se bagnata
e rimane in forma femminile per il resto
del tempo.

Disegno: Letizia Cigna

21
Super Adventures
Il gioco di ruolo con i superpoteri

Super Adventures lerede di Super! il


gioco di ruolo dei Supereroi ed stato
progettato per orire unesperienza di
gioco coinvolgente per tutti i parteci-
panti, sfruttando meccaniche e sistemi
pensati per creare e gestire in gruppo
tutti gli elementi tipici del mondo di
gioco, dal cast di comprimari e criminali
no al quartier generale e la stessa citt
base degli eroi.

Se amate giocare con regolarit scopri-


rete un innovativo approccio allevolu-
zione del personaggio legato ai giocatori
stessi, cos potrete interpretare tutti gli
eroi che vorrete senza rinunciare ai van-
taggi accumulati sessione dopo ses-
sione, avventura dopo avventura.

Il sistema di arbitraggio a rotazione ri-


distribuisce la responsabilit e il peso
di gestione su tutti i partecipanti e per-
mette di esplorare tematiche dierenti
senza dover cambiare gioco ogni volta
(in pieno stile fumetto), oggi unavven-
tura urbana, domani unavvincente epo-
pea Sci-Fi!

Super Adventures un gioco sviluppato


da Inspired Device e pubblicato da Wild
Boar Edizioni.

Per altre informazioni:


www.super-eroi.it
www.inspireddevice.com
www.wildboar.it

22
NELLO SPAZIO Danilo Moretti
www.super-eroi.it vidro@super-eroi.it

Le storie di super eroi spesso sono am- Temi


bientate in localit esotiche, mondi pa- I pi adatti per creare personaggi per av-
ralleli, nel passato o nel futuro! In questo venture spaziali sono: Avventuriero;
breve articolo sono fornite alcune indi- Emissario; Fuggiasco; Ibrido; Mentore;
cazioni per creare personaggi adatti a Missionario; Ricercatore e Sopravvissuto.
unambientazione fuori dal comune, lo Altri temi adatti allo scopo possono es-
spazio! sere i seguenti:
Convenzioni Esploratore
Se le storie dei vostri Eroi sono preva- ...no ad arrivare l dove nessun uomo
lentemente ambientate nello spazio mai giunto prima... Ok ci siamo capiti,
diamo per scontato che ci siano diversi questo personaggio in cerca di nuovi
pianeti popolati da civilt intelligenti ed mondi, vuole incontrare nuove culture o
evolute, che esistano sistemi di propul- espandere i proprio orizzonti, per spirito
sione adatti a compiere viaggi stellari, di avventura o per ni scientici.
che vi siano conitti tra razze per il do-
minio di pianeti o risorse, ere lotte di Sentinella
religione o losoe in forte contrasto. Le minacce al pianeta o al sistema solare
Insomma che tutto il meglio (o il peggio) sotto la giurisdizione del personaggio
che la Sci-Fi ore sono possibili ingre- sono molte: meteore; anomalie spaziali;
dienti per storie avvincenti. alieni bellicosi ecc La Sentinella vigila
attenta e se non in grado di fronteg-
Alieni e scienza giare la minaccia da sola in genere pu
Naturalmente gli Eroi possono venire far adamento a qualche organizza-
frequentemente in contatto con alieni zione interplanetaria di sicurezza.
in possesso di fantastiche abilit e civilt
in grado di impiegare strumenti di super Complicazioni
scienza. Ci non ha particolari ripercus- Le pi adatte sono: Fobia; Ingenuit; In-
sioni sul funzionamento del gioco, ca- sicurezza; Lista nera; Ossessione; Pregiu-
pacit razziali e super equipaggiamento dizio e Violenza.
sono costruiti alla stregua di Super Poteri Qualit
(proprio come descritto nel manuale Le pi adatte sono: Allenato; Arsenale
base di Super Adventures). Il vantaggio privato; Base operativa; Contatto;
che non avrete particolari dicolt a Esperto combattente; Fortuna sfacciata;
spiegare perch quel mercenario Sinna- Genio; Poliglotta; Prestante; Resistente;
gariano vede al buio o come fa il com- Riessi; Risoluto; Scattante; Scavezza-
merciante del satellite Pitrikolis a leg- collo; Seguace; Super veicolo e Sapiente.
gere nella mente dei suoi clienti
Background
I pi adatti sono: Arte e spettacolo; Me-
dia; Medicina; Militare e Scienza.

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Legami Nuove Migliorie


Nulla vieta che i Legami di un personag- Eetto
gio siano sparpagliati per la galassia Protetto*: gli eetti del Potere non
(sempre se ci non impedisce loro di es- sono inuenzati da Inuenze ambien-
sere facilmente coinvolgibili nelle vi- tali. Ogni volta che questa Miglioria
cende). viene scelta il personaggio ignora le
Super Poteri e ambiente penalit previste in grado crescente
La maggior parte degli eetti di Potere (da Inospitale a Ostile, da Ostile a In-
possono essere impiegati in modo stan- vivibile).
dard anche in avventure nello spazio. Oggetto
Lambiente di gioco pu variare notevol- Evoluto (-2Pp): loggetto di un li-
mente in base a precisi tratti ambientali vello di Tecnologia avanzatissimo,
di un pianeta alieno, di un satellite o di possiede Mente 2 e Tempra 2, comu-
una base spaziale sui cui si svolge nica a voce o con telepatia, ha una sua
lazione. Elencare tutte le possibili va- personalit, una Motivazione e una
riazioni che ogni eetto di Potere pu Complicazione. Il personaggio pu
subire non ha molto senso, ma lo Sce- guadagnare Q se inuenzato negati-
neggiatore di turno pu facilitarsi la vita vamente dalla Complicazione di un
scegliendo il grado di Inuenza ambien- oggetto Evoluto in suo possesso.
tale pi adatto:
Inospitale: +1/-1 al Moltiplicatore o Continuity
agli eetti legati al Rango di un Po- Oltre agli eetti standard (pag. 49) pos-
tere impiegato da un personaggio sibile spendere 1Q (fornendo una spie-
non natio in base alle circostanze. gazione pseudo scientica) per ignorare
Ostile: +2/-2, alcuni Poteri non hanno gli svantaggi tipici di una Inuenza am-
ecacia. bientale durante tutta una Scena.
Invivibile: +3/-3, oltre questo limite Combattimento a Gravit 0
la maggior parte dei Poteri di un non Combattere in assenza di peso davvero
natio sono totalmente inecaci o complicato e se il personaggio non di-
possono addirittura avere eetti col- spone di Poteri o attrezzature adeguate
laterali pericolosi per il personaggio a compensare gli eetti del vuoto si ap-
stesso. plicano le seguenti modiche:
Ricordate che non necessario puntare Il livello di Inuenza ambientale
al realismo scientico ma piuttosto a un Inospitale.
livello di accettabile plausibilit. In caso di Combattimento o Scene di
Azione tutti i Lanci relativi ad Attacchi
base, Difesa e Movimento sono a X-1
Ogni attacco sico a Gittata ha eca-
cia estesa sino alla Distanza succes-
siva (es. da A vista a Lontano).
Ogni attacco sico corpo a corpo su-
ciente a causare danni spinge attac-
cante e bersaglio (se non ancorati) in
direzioni opposte. Lo sbalzo pu es-
sere evitato con un Lancio di Agilit
con Moltiplicatore penalizzato di un
numero di punti pari alle Ferite initte.
Se a ne Vignetta il personaggio sbal-

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zato non riesce ad ancorarsi (o non Vita


entra in collisione con un oggetto di Vegetazione, pesci insetti: piccole
massa superiore in grado di arrestare il forme di vita non particolarmente
volo) nisce A distanza poi, a ne Pa- evolute o sviluppate
gina nisce A vista. Se non soccorso Rettili, mammiferi: organismi pi
e si trova nello spazio siderale al ter- complessi e ora pi rigogliosa
mine della Pagina successiva nisce Vita evoluta: una civilt evoluta (uo-
Lontano e via cos (oltre questa di- mini lucertola, meduse senzienti ecc.)
stanza probabile che possa essere
considerato perso a tutti gli eetti). Tecnologia
Muscoli: strumenti rudimentali e armi
Corpi celesti semplici.
Il sistema che segue un metodo veloce Vapore: mulini, forni, fornaci.
per creare un copro celeste al volo, ide-
Elettricit: condutture, dinamo.
almente utile per situazioni di emer-
genza in cui lo Sceneggiatore si trova a Carburanti: olii o alternative ranate
dover improvvisare in seguito degli svi- Fusione: energia nucleare o equiva-
luppi del gioco. Ad esempio un perso- lente.
naggio perso nello spazio, o atterraggio Insediamenti
di fortuna dopo uno scontro tra astronavi Nuclei: singoli o unit famigliari
ecc. Il senso di questa tabella di dare Villaggi: comunit basilari, consuetu-
una serie di spunti allo Sceneggiatore, dini.
non aspettatvei risultati realistici o sem-
pre coerenti o dettagliati ma solo una Citt: leggi, regolamenti, produttivit.
raccolta di utili idee da cui partire per Metropoli: oltre il milione di abitanti.
superare il blocco da foglio bianco. Megapoli: oltre i venti milioni di abi-
tanti su area urbana estesa.
Legenda
Inuenza ambientale
Dimensione Invivibile: pressione eccessiva, climi
Asteroide/relitto: il corpo celeste non estremi, atmosfera acida, civilt xeno-
pi grande di un palazzo foba.
Luna/Satellite: in questo caso in or- Ostile: fauna e ora pericolose, su-
bita attorno ad un altro corpo celeste, percie terrestre minima, civilt so-
denito questo createne un altro, se il spettosa.
dado di Dimensione risulta in un 1 o 2
denite e ritirate. Continuate questo Inospitale: atmosfera rarefatta, scarse
processo nch non ottenete un 3 o pi. risorse, civilt superstiziosa.
Pianeta medio: pressapoco come la Anomalia
Terra Si tratta di stranezze che reinterpretano
Pianeta grande: non pi grande di i risultati raccolti no a questo punto.
Giove Per esempio il pianeta una titanica
forma di vita, la civilt che lo abita non
natia del luogo, popolata di spettri,
la copia di un pianeta che gli Eroi
hanno gi visitato o ha origine articiale.

25
Dado Dimensione Vita Tecnologia* Insediamenti* Inuenza Amb. Anomalia

1 Asteroide/relitto - Muscoli Nuclei Invivibile -

Vegetazione, pesci,
2 Luna/Satellite Vapore Villaggi Ostile -
insetti

3 Pianeta medio Rettili, mammiferi Elettricit Citt Inospitale -

26
4 Pianeta medio Vita evoluta Carburanti Citt Standard 1
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5 Pianeta medio Vita evoluta Carburanti Metropoli Standard 1


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6 Pianeta Grande Vita evoluta (1d3) Fusione Megapoli Standard 2

* ignorare questa colonna se la colonna 2 della tabella risulta in 1,2 o 3


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Corpi celesti pronti per luso Mayer Uti


Lanci: 1, 2, 5, 4, 2
Attaran Il relitto di un laboratorio orbitante at-
Lanci: 6, 4, 2, 1, 2, 2 torno al pianeta Magella, parzialmente
Lenorme pianeta porpora un tempo distrutto da una pioggia di asteroidi. Il
popolato da nazioni di loso poi deci- personale di bordo stato fatto eva-
mate da un misterioso cataclisma. Oggi quare con urgenza gi da qualche mese.
Attaran scarsamente popolato e il li- Le sezioni ancora servite da un minimo
vello tecnologico regredito alluso di di supporto vitale permettono la soprav-
carbone e allimpiego di rudimentali at- vivenza di una dozzina di serre con ora
trezzature a vapore, vascelli, treni, zep- tipica del pianeta Magella. Piccoli ani-
pelin ecc. Gli abitanti di Attaran sono mali da laboratorio sono stati liberati dai
umanoidi sicamente tozzi che comuni- ricercatori in fuga nelle serre e alcuni
cano con un complesso linguaggio vo- sono stati in grado di sopravvivere in
cale raorzato da stimoli empatici a questo piccolo mondo in rovina.
breve raggio. Il tipico attaran ha carna-
gione color salvia chiaro, occhi marroni
o ambra e capelli rosso rame o dorati, Terra Nova 38
sono di indole pacica e non sospettosa Lanci: 1, 5, 3, 1, 3, 3
e abituati a convivere con situazioni am- In una dimensione alternativa i popoli
bientali piuttosto dicili (clima media- della Terra hanno iniziato a popolare il
mente caldo/torrido e forte pressione cielo con magioni articiali orbitanti at-
atmosferica). torno al pianeta. Ogni di queste resi-
denze abitata da ricchi magnati in
cerca di privacy e agi esclusivi. Soste-
Lokima nute da energia solare orono tutti i con-
Lanci: 5, 5, 3, 6, 3, 3 fort a chi in grado di spendere un bud-
Un pianeta di dimensioni ed ecosistema get annuale pari a quello del
compatibile alla vita di abitanti originari Liechtenstein. Divi del cinema, scrittori
della Terra, scarsamente montuoso e con di successo, ex politici, mercanti darmi
una percentuale di supercie coperta da o capi di malavita possono trovare rifu-
oceani lievemente maggiore a quella del gio nelle struttura Terra Nova.
pianeta azzurro. Popolato da una civilt
evoluta che basa la propria tecnologia
su fonti di energia rinnovabili, ricavate
principalmente da centrali eoliche e tur-
bine che sfruttano le forti correnti ma-
rine. Gli abitanti di Lokima dopo epoche
di lotte territoriali si sono riorganizzati
in grossi agglomerati urbani autososte-
nibili (vere e proprie citt stato verticali
erette sulla frastagliata supercie ter-
restre, ogni Torre del cielo un immensa
megalopoli che si sviluppa sopra e sotto
la supercie del pianeta.

27
Definisci Creatori di Sogni
Un network, ideato e promosso da Roberto
Grassi, di autori italiani di gioco di ruolo e
narrazione. Come denizione temporanea,
in questo gruppo si considera di
gdr/narrazione ogni gioco che richiede la
creazione e gestione di un mondo
immaginario tramite la enunciazione di
frasi relative al mondo nzionale e di un
sistema di gioco che ne consenta la loro
approvazione/respingimento.
Quindi, s, valgono anche i conch shell.
La missione fare rete tra gli autori
(escludendo i distributori e gli editori) per
condividere novit, esperienze, idee e best
practices che possano essere utili ad autori
ed aspiranti tali.
Il network si fonda su tre principi molto
semplici:
Niente spacconerie.
Niente saccenza.
Umilt e condivisione.
E su una regola di partecipazione
altrettanto semplice.
Il primo che alza i toni e oende fuori, ad
insindacabile giudizio di Roberto Grassi.
Interessa poco la guerra di religione tra
tradizionali, forgiti, parpuzi, new wave e
roba varia.
Il network sta insieme se si fa rete (che
non signica che ci si d pacche sulle
spalle e basta) e si condividono esperienza
e scambi di opinioni sempre con rispetto
delle opinioni dellaltro, portando
argomenti che possano essere oggetto di
discussione.

Definisci Ora si Gioca


Un progetto curato da Danilo Moretti per
orire una vetrina e un punto di incontro
per lopera degli autori uniti nel network
di CdS. Una fanzine vecchio stile ad alto
contenuto ludico.
Niente saggi, dissertazioni o teoria.
Ogni numero di OsG al 100% da giocare.

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