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DESENHANDO

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Sobre o Autor Dan Roam
Dan Roam o autor do best-seller internacional Desenhando
Negcios (The Back of the Napkin), o livro de negcios sobre
pensamento visual mais popular de todos os tempos.

BusinessWeek e The Times de Londres elegeram o livro como o


n 1 em criatividade e inovao.

Dan o fundador e presidente da Digital Roam Inc., uma empresa


de consultoria em gesto que utiliza o pensamento visual para
resolver problemas complexos para clientes como Google,
Boeing, eBay, Microsoft, Wal-Mart, Wells Fargo, Marinha os EUA,
e o Senado dos Estados Unidos.

@dan_roam
http://goo.gl/6DAAQe 2
PARTE I

3
Uma Forma Completamente Nova de Ver os Negcios

H uma forma de
resolver problemas mais
eficiente, eficaz e, talvez,
mais divertida?

O segredo do negcio a Pensamento


arte de resolver problemas
Visual

Podemos resolver problemas com desenhos !!


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Quais Problemas?
1. Quem e Quais problemas Desafios relacionados a coisas, pessoas e funes

O que est acontecendo minha volta e onde me encaixo neste cenrio?

Quem est encarregado e quem mais est envolvido? Quem o responsvel?

2. Problemas relativos a Quanto Desafios que envolvem medies e contagens

Temos o suficiente de X para que dure o tempo necessrio?

Quanto de X precisaremos para continuar operando? E para crescermos?

3. Problemas relativos a Quando Desafios relacionados a programaes e tempo

O que vem primeiro e o que vem depois?

Temos muito o que fazer. Quando daremos conta de tudo?


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Quais Problemas?
4. Problemas relativos a Onde Desafios relacionados ao direcionamento e como as
coisas se encaixam
Para onde estamos caminhando? Estamos na direo certa ou devemos corrigir o rumo?
Como todas as peas de encaixam? O que mais importante e o que menos importante?

5. Problemas relativos a Como Desafios relacionados maneira como as coisas se


influenciam mutualmente
O que acontecer se fizermos isto? E se fizermos aquilo?
Podemos alterar o resultado de uma situao ao alterar nosso modo de agir?

6. Problemas relativos a Por Qu Desafios relacionados visualizao de um quadro


mais amplo
O que estamos realmente fazendo e por qu? a coisa certa a fazer ou deveramos mudar?
Se for necessrio mudar, quais seriam as opes? Como decidir pela melhor opo?
6
Quais Desenhos?
Ferramentas Simples

Formas bsicas

Olhos Olhos da Pessoas e Coisas


Mente

Linhas e Setas

Mos

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Ns?
Me empresta a No sei desenhar, No sou um cara
caneta! mas... visual.

Caneta Caneta Amarela Caneta


Preta (adoram marcadores de texto) Vermelha

Independente do pensamento visual, da confiana ou da preferncia pela cor da caneta, todos


j adquiriram importantes habilidades para desenvolver seu pensamento visual e todos tm
condies de aperfeioar essas habilidades.
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PARTE II

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Etapas do Pensamento Visual

Coletar Selecionar as Manipular as Resumir tudo


informaes informaes que informaes
merecem ateno Encontrar a melhor
Primeira avaliao Altere o bvio estrutura
Reconhecer
Examinar o padres Realar o que vimos
ambiente
Responder s
perguntas da plateia

Selecionar e Enxergar o que Tornar tudo


Coletar e Filtrar
Agrupar no est visvel mais claro 10
Etapas do Pensamento Visual
Na verdade, nem sempre as etapas so lineares...

IMAGINAR

OLHAR VER
MOSTRAR

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Olhar
As 04 regras bsicas do processo de olhar atentamente:

2. Disponha
1. Colete tudo
tudo em seu
o que puder
campo de
viso

3. Estabelea as 4. Pratique a triagem


coordenadas visual
fundamentais

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Ver
As 06 maneiras de ver:

Objetos e Seres Quantidades Espaos

Quem? O Qu? Quanto? Onde?

Quando? Como? Por Qu?

Tempo Causa e Efeito Motivos 13


Imaginar
As 05 perguntas sobre o que se deseja mostrar:

SIMPLES

Em algum lugar...

Espectro
Eletromagntico

ELABORADO
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Imaginar
As 05 perguntas sobre o que se deseja mostrar:

QUALITATIVO

QUANTITATIVO
15
Imaginar
As 05 perguntas sobre o que se deseja mostrar:

VISO

EXECUO
16
Imaginar
As 05 perguntas sobre o que se deseja mostrar:

INDIVIDUAL

COMPARAO
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Imaginar
As 05 perguntas sobre o que se deseja mostrar:

MUDANA

COMO EST

18
Imaginar
As 05 perguntas sobre o que se deseja mostrar:

S Q V I D
Simples Qualidade Viso Atributos Mudana
Individuais (Delta)

Elaborado Quantidade Execuo Comparao Como est


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Mostrar
As 03 etapas de mostrar:

1. Selecione a estrutura 2. Use uma estrutura para 3. Apresente e explique seu


correta criar seu desenho desenho

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Mostrar A Regra <6><6>
Para cada uma das formas de ver existe uma forma correspondente de mostrar.

Para cada uma das 6 formas de mostrar existe uma nica estrutura visual que serve
como ponto de partida.

O que vemos O que mostramos

Grfico de Variveis
Por qu
Como Fluxograma

Quando Linha do Tempo

Onde Mapa

Quanto Grfico

Quem
Retrato
O qu
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Mostrar A Regra <6><6>
Para no esquecer:
Onde Mapa
Quanto Linha do
Quando Tempo

Grfico

Como Fluxograma

Quem Retrato
O qu

Por
Grfico
qu
Variveis

O que vemos O que mostramos


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Cdice do Pensamento Visual
Simples Qualidade Viso Individual Mudana

Elaborado Quantidade Execuo Comparao Como Est

Quem / O Qu?
(Retrato)

Quanto?
(Grfico)

Onde?
(Mapa)

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Cdice do Pensamento Visual

Quando?
(Linha do Tempo)

Como?
(Fluxograma)

Por Qu?
(Grfico de Variveis)

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PARTE III

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Regras de Ouro Retratos
1. Pense com simplicidade
Um desenho muito elaborado ou bonito Bolas Seu amigo
atrai a ateno para o desenho e a Azul

Quem +
desvia da essncia do conceito a ser
transmitido.
o Qu
Pele
2. Ilustre suas ideias Basquete Beisebol

Representar algum ou algo Reconstituio Retrato


visualmente sempre desperta novas
percepes, o que no ocorre com a Pssaros
elaborao de uma lista, por exemplo. Feliz Triste
Minha casa

3. Descreva visualmente
Quando o tempo limitado (no mundo Boa M
dos negcios, sempre limitado), os
desenhos fornecem comparaes mais
eficazes do que descries verbais. Plano Elevao
Diagrama

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Regras de Ouro Grficos
1. O que importa so os dados, portanto
faa-os aparecerem Porcentagem Diviso
Informaes reveladoras jamais so
entediantes;
Quantos
Apresente apenas o necessrio; +
Qualidade
Elementos antropomrficos ( ) Quanto
maximizam o engajamento cognitivo.
Grfico de Pizza

2. Escolha o modelo mais apropriado para


ilustrar seu propsito Qtde Consumida
- Barras: valores absolutos
- Linhas: valores ao longo do tempo Provvel
- Pizzas: valores relativos entre si
Normal
Valor
3. Se comear com um modelo, atenha-se a
ele Cenrio
Grfico de
Depois que a plateia aprendeu a ler seu Barras Termmetro Histograma
grfico, no mude o tipo de grfico
bruscamente. 27
Regras de Ouro Mapas
1. Tudo tem uma geografia
Tudo que construdo a partir de vrios Onde
componentes pode ser mapeado. Condado
Caf Paraso
Helm

2. Norte um estado de esprito Creme


Acar Mordor
Sistemas coordenados organizam
elementos conforme sua posio
espacial relativa. Posio Mapa do
Norte-Sul; Bom-Ruim; Caro-Barato, etc. Perfeita terreno

3. Entenda seu olhar alm da hierarquia prazer alegria

bvia
Organogramas tradicionais so timos Diverso
para mapear a cadeia de comando
oficial mas no so bons para riso
agradvel
apresentar as relaes ou conexes
Montagem
entre as pessoas/reas. Mapas de necessria Mapa
influncias so melhores nesses casos. conceitual
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Regras de Ouro Linhas do Tempo
1. O tempo uma via de mo nica
Para nosso objetivo, vamos pensar no
tempo como uma linha reta que leva do Quando
ontem para o amanh, da esquerda
Mapa de Processos
para direita. (linear)

2. A repetio de linhas do tempo cria


ciclos de vida Linha do Ciclo de Vida
dias meses anos, a linha do tempo Tempo
(em crculo)
sempre se repete.

3. Circular versus linear


Linhas do tempo circulares so para
enfatizar a natureza repetitiva do
evento mas a representao linear Progresso
Raias Linear
mais fcil de ler e lembrar. Grfico de Gantt
Principalmente, quando acompanhada
de textos explicativos.
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Regras de Ouro Grficos de Variveis
Por Qu?
1. Para criar um grfico de variveis,
preciso pacincia, prtica e a definio
de um objetivo
Grfico de Variveis
Comece desenhando as coordenadas
x-y e v acrescentando variveis ao
grfico conforme o objetivo traado.

quantidade
2. Um caldo mais consistente melhor
Ao criar um grfico, procuramos
qualidade
identificar as variveis de exercer Por qu?
influncias umas nas outras e, assim,
criar um modelo para nosso problema.

3. Qualquer coisa pode ser mapeada junto


com qualquer outra coisa, mas... Tempo
preciso cuidado para identificar as
corretas variveis. Saber distinguir
correlao e causalidade.
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PARTE IV

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Kit de Ferramentas do Pensamento Visual
Olhos
da Mente
Olhos
Mos

Como Por Qu
Quando

Onde

Quanto

Quem/O Qu
Olhar

Ver
Simples / Elaborado
Qualidade / Quantidade
Mostrar Imaginar
Viso / Execuo
Atributos Individuais / Comparao
Mudana (Delta) / Como est
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A Crescer Negcios uma empresa de consultoria de gesto focada em
desenvolver solues especializadas para pequenas e mdias empresas.

Temos o objetivo de agregar valor aos nossos clientes e, por isso, entendemos
que nossa entrega no se resume a relatrios consultivos e sim em melhorias
efetivas na gesto das organizaes.

Com atuaes em todos os nveis organizacionais, nossos projetos so


conduzidos com a participao da equipe do cliente, para que a troca de
conhecimento exista de maneira construtiva e suficiente para a manuteno das
melhorias implementadas.

Entre em contato conosco:


www.crescernegcios.com.br
contato@crescernegocios.com.br

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