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PROYECTO DE COMPUTACIN E
INFORMTICA
NIVEL PRIMARIA
CHEPN - LA LIBERTAD
2017
EL MUNDO MGICO
DE LA
COMPUTACIN
I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. INSTITUCIN EDUCATIVA : IMELDA CAVA VARGAS
1.2. LUGAR : CHEPN
1.3. AREA : COMPUTACION
1.4. GRADOS : 1, 2, 3,4, 5, 6
1.5. SECCINES : NICAS
1.7. HORAS SEMANALES : 1 HORA
1.8. DIRECTOR : TITO RAFAEL RISCO DIAZ
1.9. PROFESORA DEL AREA : LEIDI MAGDALENA CERVERA
SEGURA
1.10. DURACIN
1.10.1. INICIO : 24 DE MARZO
1.10.2. TRMINO : 22 DE DICIEMBRE
II. DIAGNOSTICO.
La interrelacin de los Docentes y los alumnos, los vertiginosos cambios
tecnolgicos, hacen que la funcin de los docentes sea la de preparar a
los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea,
constituyendo una condicin necesaria para interpretar los procesos de
cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios sociales,
econmicos y culturales de la Sociedad.
III. Fundamentacin:
El Taller de Computacin por su carcter cientfico y formativo contribuir
a la formacin integral del educando, a la construccin del conocimiento
dinmico, integrado y cientfico de la computacin e informtica, con lo
cual se pretende introducir al estudiante en la manipulacin del
computador apoyndole en su insercin en el escenario mundial
globalizado donde la ciencia, tecnologa y comunicacin desempean un
papel preponderante.
En la actualidad el uso de un ordenador o computadora se ha convertido
en una herramienta indispensable para el ser humano, es por ello que el
Taller de Computacin tiene como finalidad lograr en el alumno
desarrollar y potencializar sus conocimientos y habilidades en la
manipulacin de dicha herramienta.
Nuestros nios y nias se enfrentan a retos que demanda la sociedad y
deben estar preparados para afrontarlos.
IV. Propsitos generales:
Introducir a los nios y las nias en el uso de la computadora como un
recurso y herramienta para aprender y trabajar.
V. Propsitos especficos:
Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el hardware
(teclado, Mouse, etc.)
VI. OBJETIVOS DEL PROYECTO
Optimizar el uso de programas informticos y transferir los
conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.
Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la
correcta presentacin de la informacin.
Elaborar proyectos en base a los conocimientos adquiridos.
Utilizar los recursos tecnolgicos para desarrollar tareas de diversas
reas.
Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.
Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo,
fomentando la participacin y el intercambio de ideas.
6.1 - Objetivos a nivel tecnolgico:
Reconocer partes de la PC.
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en
cuenta al manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas,
lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar
opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word Dibujar y pintar con
el programa Paint en la medida de las posibilidades de los
alumnos.
Graficar cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Elaborar afiches y logos en programas de diseo.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con
actividades interactivas con programas.
IX. ACTIVIDADES
Para el desarrollo de nuestras sesiones se utilizarn todas las
computadoras integradas del centro de cmputo, el proyector multimedia
y los parlantes.
Se trabajar con diferentes tipos de programas.
El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando
en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje
del lenguaje. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos:
para trabajar el uso del ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos
onomatopyicos.
En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint que sirve
para que los nios y nias hagan uso de la expresividad y la creatividad,
juegan un papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en
potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la
orientacin espacial.
El manejo de los programas del paquete Office, sern tiles para el
refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura.
Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula,
una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora
podemos jugar y aprender.
X. SESIONES DE APRENSIZAJE POR GRADOS DE ESTUDIO
PRIMER GRADO
Sesin
Conocemos la computadora y sus beneficios
01
Sesin Reconocemos las Partes de las computadora:
02 Hardware y Software
Sesin Aprendemos a encender y apagar la computadora
03
I
Sesin Conocemos el Escritorio de Windows 7
BIMESTR
04
E
Sesin Identificamos las partes del escritorio de Windows
05 7: botn Inicio y papel tapiz
Sesin Identificamos las partes del escritorio de Windows
06 7: cono y Fecha y hora
Sesin Dibujamos una computadora
07
II Sesin Conocemos la Ventana de Windows
BIMESTR 08
E Sesin Identificamos los botones de control
09
Sesin Conocemos la Barra de Ttulo y rea de trabajo
10
Sesin Conocemos las barras de desplazamiento
11
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
12
Sesin Ingresamos al Explorador de Windows
13
Sesin Creamos archivos en el explorados de Windows
14
Sesin Creamos carpetas para organizar nuestros
15 archivos
Sesin Elaboramos una ventana de Windows
16
Sesin Ingresamos y conocemos el cono del accesorio
17 Paint
Sesin Utilizamos el botn lpiz y borrador para dibujar en
18 Paint
Sesin Utilizamos el botn relleno con color para pintar
19 nuestros dibujos
Sesin dibujamos formas en paint
20
Sesin Escribimos los nombres de nuestros dibujos con el
III
21 botn texto
BIMESTR
Sesin Guardamos nuestros dibujos
E
22
Sesin Conocemos el accesorio Calculadora
13
Sesin Conocemos los pasos para ingresar al accesorio
24 calculadora
Sesin Utilizamos el accesorio calculadora
25 adecuadamente
Sesin Realizamos una exposicin de Arte de nuestros
26 dibujos
Sesin Conocemos el accesorio WordPad e identificamos
30 su cono
Sesin Ingresamos a WordPad
31
Sesin Aplicamos el botn Negrita a nuestros textos
32
Sesin Aplicamos el botn Cursiva a nuestros textos
IV
33
BIMESTR
Sesin Aplicamos el botn Subrayado a nuestros textos
E
34
Sesin Utilizamos el botn tamao de fuente para cambiar
35 el tamao de nuestros textos
Sesin Aplicamos el Botn fuente para cambiar el tipo de
36 letra a nuestros textos
Sesin Elaboramos nuestras tarjetas navideas en
37 WordPad
SEGUNDO GRADO
I Sesin Conocemos las Partes de las computadora:
BIMESTR 01 Hardware y Software
E Sesin Conocemos los perifricos de entrada y salida
02
Sesin Conocemos los dispositivos de almacenamiento
03
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
04
Sesin Aprendemos a encender y apagar la computadora
05
Sesin Conocemos Partes del Escritorio de Windows 7
06
Sesin Cambiamos el fondo del Escritorio de Windows
07
Sesin Establecemos el protector de pantalla
08
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes a travs de una
09 maqueta de la pc
Sesin Conocemos la Ventana de Windows
11
Sesin Identificamos los botones de control
12
Sesin Conocemos la Barra de Ttulo y rea de trabajo
13
Sesin Conocemos las barras de desplazamiento
14
II
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
BIMESTR
15
E
Sesin Ingresamos al Explorador de Windows
16
Sesin Creamos archivos en el explorados de Windows
17
Sesin Creamos carpetas para organizar nuestros
18 archivos
Sesin Elaboramos una ventana de Windows
19
Sesin Ingresamos y conocemos el cono del accesorio
20 Paint
Sesin Utilizamos el botn lpiz y borrador para dibujar en
21 Paint
Sesin Utilizamos el botn relleno con color para pintar
22 nuestros dibujos
Sesin dibujamos formas en paint
23
Sesin Escribimos los nombres de nuestros dibujos con el
III
24 botn texto
BIMESTR
Sesin Guardamos nuestros dibujos
E
25
Sesin Conocemos la calculadora y los pasos para
26 ingresar
Sesin identificamos los tipos de calculadoras
27
Sesin Resolvemos operaciones bsicas con la
28 calculadora
Sesin Realizamos una exposicin de Arte de nuestros
29 dibujos
IV Sesin Conocemos e ingresamos al accesorio WordPad e
BIMESTR 30 identificamos su cono
Sesin Aplicamos el botn Negrita, cursiva y Subrayado a
E 31 nuestros textos
Sesin Utilizamos el botn tamao de fuente para cambiar
32 el tamao de nuestros textos
Sesin Aplicamos el Botn fuente para cambiar el tipo de
33 letra a nuestros textos
Sesin Aplicamos el Botn Color de fuente a nuestros
34 textos
Sesin utilizamos los botones: centrar, alinear derecha,
35 alinear izquierda y justificar
Sesin Insertamos imgenes a nuestros textos
36
Sesin Elaboramos cuentos y canciones en WordPad
37
XI. RECURSOS
Humanos:
Docente de computacin e Informtica
Alumnos de la Institucin Educativa Imelda Cava Vargas
Materiales:
Papel A 4
Computadoras Integradas