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Universidade de Braslia

Instituto de Letras
Departamento de Teoria Literria e Literaturas
Doutorado em Teoria Literria

CIBERNARRATOLOGIA
Um estudo integrado sobre narrativas ficcionais da cibercultura
ibercultura

Sarom Silva de Meneses

Braslia
2009
Sarom Silva de Meneses

CIBERNARRATOLOGIA
Um estudo integrado sobre narrativas ficcionais da Cibercultura

Tese apresentada ao Departamento de


Teoria Literria e Literaturas da
Universidade de Braslia (UnB) como
parte dos requisitos para a obteno do
ttulo de Doutor.

Orientador: Henryk Siewierski

Braslia
2009
Sarom Silva de Meneses

CIBERNARRATOLOGIA
Um estudo integrado sobre narrativas ficcionais da Cibercultura

Tese apresentada ao Departamento de


Teoria Literria e Literaturas da
Universidade de Braslia (UnB) como
parte dos requisitos para a obteno do
ttulo de Doutor.

Aprovada em: ____ / ____ / ________

Banca Examinadora:

____________________________
Dr. Henryk Siewierski
Universidade de Braslia UnB
Presidente

____________________________
Profa. Dr Elga Perez Laborde
Universidade de Braslia UnB

____________________________
Prof. Dr. Rogrio Lima
Universidade de Braslia UnB

____________________________
Profa Dr Sylvia Cyntro
Universidade de Braslia UnB

____________________________
Prof. Dr. Paulo Eduardo Lopes
Instituto de Ensino Superior Cenecista INESC
gerao de escritores e leitores do sculo
XXI, e cultura da narrativa ficcional que
herdamos e que constitui uma das grandes
manifestaes humansticas.

DEDICO
Primeiramente isto: no h mais ponto de
referncia. O mundo e o livro remetem um ao
outro, eterna e infinitamente, suas imagens
refletidas. Esse poder infinito de espelhamento,
essa multiplicao cintilante e ilimitada que o
labirinto da luz, o que no pouca coisa ser,
ento, tudo o que encontraremos, no fundo de
nosso desejo de compreender.
E tambm isto: se o livro a possibilidade de um
mundo, devemos concluir que est tambm agindo
no mundo, no apenas o poder de fazer, mas esse
grande poder de fingir, de trapacear e de enganar
de que toda obra de fico o produto, tanto mais
evidente quanto mais esse poder estiver ali
dissimulado.

Maurice Blanchot

O homem ou seu herdeiro continuar pascaliano


atormentado pelos dois infinitos: kantiano,
enfrentando as antinomias do seu esprito e os
limites do mundo dos fenmenos; hegeliano, em
perptuo devir, em contradies contnuas, em
busca da totalidade que lhe escapou.

Edmond Nabousset

A linguagem mais liberada de restries


prosaicas, mas inclinada por essa razo a
celebrar-se nas frias poticas, a mais disponvel
para tentar dizer o segredo das coisas.

Paul Ricoeur

Somos do tecido com o qual se fazem os sonhos.

William Shakespeare
AGRADECIMENTOS

Deus, pela inspirao e f.

minha me, Maria Lucilene, que sempre esteve presente em toda a minha trajetria e me
deu suporte para ser a intelectual que sou hoje, e aos meus irmos, Timteo, Priscila e
Estfanas, e cunhadas, Rosimeire e Fabiane, como a toda a minha famlia.

s minhas amigas, Rochele Quito e Mariana Medeiros.

Ao meu orientador, doutor Henryk Siewierski, pela orientao consistente e pelo modelo
como pesquisador e profissional de literatura. Sou eternamente grata pela oportunidade de
ter sido sua orientanda nesses anos todos.

professora Cintia Schwantes, pelo apoio, orientao e auxlio incalculvel.

Ao corpo docente do TEL/UnB, pela minha formao como pesquisadora e pelo suporte a
minha temtica de pesquisa.
RESUMO

A presente pesquisa se prope a fornecer um conceito de cibernarratologia que integre a


tradio da narratologia e as transformaes trazidas pelo desdobramento da narrativa
ficcional no ciberespao, considerando os seus formatos estruturais lineares e
multilineares, a integrao da rede de conhecimentos e da rede de dimenses de leituras
inerentes obra literria, tendo o texto narrativo ficcional como unidade textual. Projeta
tambm o desenvolvimento de aes para criao de mtodos adaptativos para suporte
digital voltadas para o ensino dos clssicos literrios com foco na gerao digital,
propondo como contedo digital uma adaptao do clssico Os Lusadas, de Lus de
Cames, para um formato de narrativa interativa. Assim, torna-se possvel a identificao
de processos de formao de uma cibercultura literria, onde o repasse do cnone
tradicional e das novas formas de produo da narrativa ficcional vo constituindo a
especializao de uma tecnologia peculiar da narrativa ficcional e do resgate humanizador
do ambiente virtual como extenso dos anseios e do imaginrio humano.

Palavras-chave: cibernarratologia, adaptao, clssicos, literatura digital, tecnologia,


interatividade, gerao digital, rede integrada, inteligncia coletiva.

ABSTRACT

The present research aims at providing a concept of cyber-narratology that can integrate
the tradition of the narratology and the transformations brought by the unfolding of the
fictional narrative in cyberspace, considering the latters linear and multilinear formats, the
integration of knowledge networks and readings of literary works in the consideration of
narrative texts as textual units. In addition to the purpose of finding a proposal for teaching
literary classics to the digital generation, working on the project of adapting the narrative
of the classic The Lusiads by Cames into an interactive narrative format which seeks to
prioritize putting the readers background in contact with the richness of literary
production and not only with the interactivity that is typical of electronic games. This is the
rise of a literary cyber-culture where the transmission of the traditional canon and of new
forms of producing fictional narrative will constitute the identification of a fictional
narrative technology and a humanizing rescue of the virtual environment as an extension of
human imaginary and longing.

Keywords: cyber-narratology, adaptation, classics, digital literature, technology,


interactivity, digital generation, integrated network, collective intelligence, hypertext,
multilinear, linear, interactive narrative, media convergence, narrative technology, the
imaginary.
NDICE DE FIGURAS

Figura 1. Capa do Jogo American McGees Alice ............................................................ 70


Figura 2. Cheshire Cat American McGees Alice ............................................................. 71
Figura 3. Retrato de Lewis Carroll American McGees Alice .......................................... 72
Figura 4. Alice no Tabuleiro de Xadrez American McGees Alice .................................. 74
Figura 5. O Coelho Branco American McGees Alice...................................................... 75
Figura 6. Capa do Jogo da EA Games American McGees Alice........................................ 76
Figura 7. Fluxo da Narrativa interativa ............................................................................. 106
Figura 8. Fluxo da construo da narrativa em rede do castelo ........................................ 114
Figura 9. Fluxo da narrativa em rede da taverna ............................................................... 114
Figura 10 Fluxo da narrativa em rede do mundo de Warcraft........................................... 118
Figura 11. Tela ambiente inicial do livro CD hiper-romance Patchwork Girl.................. 119
Figura 12. Imagem do mapa da rede compositiva. Lexias. ............................................... 120
Figura 13. Fluxo ilustrativo do desenvolvimento da rede de narrativas ............................ 121
Figura 14. Cartaz de Final Fantasy ................................................................................... 121
Figura 15. General Hein .................................................................................................... 123
Figura 16. Dr Aki Ross..................................................................................................... 124
Figura 17. Sonho de Aki .................................................................................................... 126
Figura 18. Coletando um dos Sete Espritos Final Fantasy ........................................... 127
Figura 19. Fluxo de desdobramento de micronarrativas fundamentada em eixos
motivadores ....................................................................................................................... 128
Figura 20. Exemplo de fluxo para multiplicao de micronarrativas O Senhor dos Anis
........................................................................................................................................... 130
Figura 21. Fluxo de multiplicao de micronarrativas por personagens ........................... 130
Figura 22. Fluxo de multiplicao de micronarrativas pelo mundo de Nrnia ................. 131
Figura 23. Fluxo da narrativa em rede das micronarrativas fundamentadas nos mundos . 132
Figura 24. Fluxo da multiplicao das micronarrativas por personagens ......................... 133
Figura 25. Fluxo de multiplicao de micronarrativas por eixos motivadores ................. 133
Figura 26. Exemplo de multiplicao hibridizao e de multiplicao dimensional por
eixos motivadores .............................................................................................................. 133
Figura 27. Prncipe da Prsia ............................................................................................. 134
Figura 28. Sands of Time, 2003.....................................................................................135
Figura 29. Prncipe da Prsia. Warrior Within...............................................................137
Figura 30. Prncipe da Prsia. Warrior Within. Ubisoft, 2004.......................................138
Figura 31. Prncipe da Prsia.........................................................................................139
Figura 32. Prncipe da Prsia.........................................................................................140
Figura 33. Fluxo de multiplicao por espao ................................................................... 145
Figura 35. Os Perptuos Desejo, Desepero, Delrio, Sandman, Morte, Destino,
Destruio. Desenho de Gaiman ....................................................................................... 145
Figura 36. Fluxo de multiplicao de micronarrativas por personagens e arqutipos ...... 147
SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................................. 10
1 DECIFRANDO A CIBERNARRATOLOGIA ............................................................ 38
1.1 A linguagem como mquina ...................................................................................... 44
1.2 A linguagem como mquina ...................................................................................... 50
1.3 Literatura, cibercultura e N-Gen ................................................................................ 56
1.4 Estrutura metamrfica textual O policdigo literrio ............................................. 60
1.5 Cibercultura, literatura e imaginrio .......................................................................... 69
1.6 Narratologia e cibernarratologia ................................................................................ 83
2 AS NARRATIVAS FICCIONAIS DA CIBERCULTURA ........................................ 86
2.1 Mapeando a estrutura da unidade narrativa ficcional e das dimenses de leitura ..... 86
2.2 O espao de fluxo e o tempo intemporal ................................................................... 91
2.3 Investigaes sobre a cibernarratologia ..................................................................... 93
2.4 A narrativa das mltiplas escolhas .......................................................................... 102
2.5 A narrativa na combinao aleatria das cartas de um tar .................................... 107
2.6 A narrativa de multiplicao por personagens ........................................................ 115
2.7 A narrativa do corpo Membros que unem histrias ............................................. 118
2.8 A narrativa em fluxo de eixos motivadores ............................................................. 121
2.9 A narrativa das histrias que se multiplicam Combinao de mltiplas aventuras
....................................................................................................................................... 128
2.10 A narrativa interativa Jogos eletrnicos ............................................................. 134
2.11 A narrativa de arqutipos ....................................................................................... 145
3 MAPEANDO A CIBERNARRATOLOGIA ............................................................. 149
3.1 Definindo um conceito para Cibernarratologia ....................................................... 149
3.2 Literatura e cultura da convergncia ....................................................................... 157
3.3 Literatura e ciberntica ............................................................................................ 162
3.4 Literatura em uma perspectiva cibernarratolgica Integrao combinatria de
elementos e banco de dados do sistema semitico literrio .......................................... 185
3.5 Elementos compositivos narrativos da Cibernarratologia ....................................... 203
3.6 Tecnologia da narrativa ficcional, alguns aspectos levantados: .............................. 211
3.7 Alguns aspectos comuns identificados em narrativas interativas ............................ 212
3.8 As funes da literatura ........................................................................................... 213
4 ADAPTANDO OS CLSSICOS PARA A N-GEN ................................................... 215
4.1 Como manter vivos os clssicos para a N-Gen?...................................................... 215
5 CONCLUSO............................................................................................................... 240
6 GLOSSRIO.........................................................................................................247
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................. 247
FILMOGRAFIA .............................................................................................................. 263
ANEXO I NAVEGAES LITERRIAS PROPOSTA ADAPTATIVA........... 264
INTRODUO

Se a literatura vai mais rpido do que a teoria


porque possui um ritmo prprio, que lhe permite
formular primeiro o sentido da experincia que nos
leva de roldo sendo uma captao direta desse
processo, a literatura precede reflexo.
Laymert Garcia dos Santos

A literatura para gerao do sculo XXI constitui a grande encruzilhada de


histrias, uma casa de espelhos, onde as narrativas se intercalam e onde passado, presente e
futuro literrio se encontram simultaneamente em uma dimenso fora do prprio tempo ou
em um tempo onde existem dimenses de fluxos e espaos virtualizados, como acontece na
dimenso digital.
As dimenses da virtualidade digital e literria se fundem na elaborao das
narrativas ficcionais no sculo da Net Generation (Gerao Net, N-Gen), e o hibridismo de
imagem, sons, links, interatividade, avatares entre outros recursos so utilizados para
elaborao das narrativas ficcionais contemporneas no ciberespao. Os textos narrativos
evoluem junto das geraes histricas humanas e acompanham os adventos evolutivos
tcnicos e tecnolgicos.
O termo gerao Y apareceu pela primeira vez em um artigo do peridico
Advertising Age, de agosto de 1993. O escopo dessa gerao representado pelo intervalo
de 1982 at o comeo do sculo XXI, e, por sua vez, comea a gerar esta que ser
conhecida como N-Gen ou gerao digital e constitui os jovens adultos do incio deste
sculo.
O contexto histrico evolutivo de tais geraes na sociedade e seu envolvimento
com a cultura da narrativa ficcional requer uma profunda reflexo sobre a relao entre
narrativas ficcionais e sua integrao com a evoluo da sociedade e, por extenso, com a
evoluo da tecnologia e dos comportamentos scio-culturais.
Martin-Barbero (2002) aborda sobre o jovem do sculo XXI como sendo um agente
de ritmo acelerado, que convive simultaneamente em lugares miditicos e no miditicos,
participa como habitante de um novo processo de territorializao espacial onde o no-
lugar criado pelo mundo virtual gera novas redes de sociabilizao e manifestao
cultural, demonstrando ser um desafio instigante.
Na gerao digital, portanto, surgem leitores com um carter participativo-
interativo e voltados a uma leitura de dinmica multidirecional, multifacetada, multimodal,
multilinear e de adaptao e transformao constante do contedo digital, como tambm

10
com concepes de tempo e espao que sofreram impacto da influncia direta do
ciberespao.
Tal fato exige a observao por parte dos pesquisadores acerca do resultado da
interao autor-narrativa-leitor, e seus desdobramentos, no caso estudado, como o esquema
autor-narrativa-ambiente virtual-leitor, ou, ainda, autor-leitor-mquina-mdia-narrativa, e a
modificao gerada pelo convvio proveniente de suas atuais manifestaes de produo
narrativa ficcional tais como, por exemplo, o romance hipertextual ou romance interativo.
Essa gerao digital evidencia um conflito marcante entre o desenvolvimento de
redes customizadas1 de narrativas ficcionais, representantes tpicas de produtos culturais da
era digital, e a tradio esttico-literria da narrativa ficcional formada por sculos de
experimentos textuais narrativos e estabelecimentos de protocolos estticos compositivos
sofisticados. Conflito esse que gera a necessidade de serem criadas metodologias
integrativas e de valorizao que garantam o repasse do capital cultural literrio.
Alm desse conflito de modularidade entre processos de construo e leitura da
narrativa ficcional, evidencia-se o desdobramento da cultura do imaginrio tradicional
desenvolvido pela cultura ficcional e o imaginrio recriado e influenciado pelo advento do
ciberespao e das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs).
A rede de narrativas ficcionais digitais, alm de ser hipertextualizada e multilinear,
manifesta um carter fractal, aspecto da herana de influncias proveniente do mundo da
virtualidade eletrnica. Por sua vez, tal rede inserida em um cotidiano scio-aplicado e
influenciada pela cultura digital, que gera demandas de mudanas tanto no hbito de leitura
como de adaptao de contedo esttico-compositivo literrio.
A manifestao mais visvel de tal rede de narrativas ficcionais fractais pode ser
percebida em casos como os da narrativa interativa, especificamente a modalidade jogos
eletrnicos, que usa modelos de mapeamento de aes para os personagens-avatares ou de
composio secundria e desdobramentos narrativos com padronizao prvia.
Tais padres modulares de esquemas narrativos de aes e desdobramento de
enredo j pr-programados e projetados visando fornecer as variveis revelam os
bastidores da existncia de um mapeamento especfico de elaborao de linguagem
programacional prprios da Tecnologia da Informao (TI), elaborados para garantir que o
foco principal da narrativa eletrnica seja voltado para dar maior importncia linguagem-

1
Customizar Alterar algo para fazer com que sirva melhor aos requisitos de algum. Personalizar.
Customizao tem o sentido de adaptar os produtos e processos ao gosto do cliente. A origem da palavra
proveniente do ingls customer, que significa cliente.

11
jogo, um dos componentes de linguagem hibridizada em tal modelo narrativo digital como
ser demonstrado durante esta pesquisa.
O jogador, ou agora leitor da era digital, s pode atuar dentro da narrativa interativa
seguindo tais esquemas j pr-projetados para o avatar-personagem, o qual j previsto
que possa ser assumido pelo jogador durante a execuo do jogo e o desenrolar de sua
narrativa.
Assim, o jogador, alm de ler, interage diretamente no rumo da histria, pela
seleo de cenrios ou pela elaborao dentro dos componentes disponibilizados por uma
matriz bsica de elementos para compor seu personagem. Um aumento da interao na
narrativa possvel, ao se escolher e executar aes motoras de seleo e escolha de
estratgia pelo personagem-avatar.
Porm, analisando o potencial de recursos trazidos pela ferramenta podemos prever
que tais so subutilizados e podem com a elaborao de um protocolo compositivo mais
sofisticado e assim evoluir para a elaborao de contedos digitais estticos literrios com
perceptvel qualidade da malha narrativa. Pode a narrativa interativa evoluir para formatos
mais complexo como a novela, o romance, a crnica e o conto todos usando princpios de
cibernarratologia.
Vale salientar que o surgimento de uma nova forma tcnica de escritura devido as
novas ferramentas no destri a forma tradicional linear escrita.
Importante entender que no mundo virtual os espaos digitais expandem e servem
de extenso a concepo de uma cibersociabilidade e a uma ciberantropologia que no o
objeto central desta pesquisa, porm se correlaciona devido a influncia direta do
ciberespao na elaborao do conceito de cibernarratologia.
Entretanto, ao mesmo tempo em que vemos e identificamos mudanas
significativas na sociedade contempornea e, principalmente, na gerao digital, Maffesoli
(1987) afirma que a sociedade da cibercultura resgata caractersticas do perodo tribal e
investe em um retorno apreciao do esprito trgico tpico das sociedades orais.
Maffesoli afirma que o retorno identificao tribal faz com que os indivduos
estruturem formas de se identificar como um grupo a parte, com caractersticas peculiares
que os diferenciem da coletividade, em confronto com o individualismo prprio da
vivncia e convivncia dos grandes centros urbanos.
Tal carter sociabilizante e de composio de grupos d suporte ao
desenvolvimento de redes sociais no ciberespao. O espao virtualizado um espao
propcio para a aglomerao virtualizada de indivduos que possuem os mesmos interesses

12
e afinidades. A narrativa ficcional como tambm a narrativa interativa pode fornecer
espaos de sociabilizao e repasse do capital cultural utilizando a malha digital.
As estruturaes de plos de interesse coletivo dentro de uma rede
hipertextualizada promovero o intercmbio de vises tradicionais e progressivas de forma
a prover a contnua evoluo do pensamento e dos ideais que a dinmica prpria que nos
conduz rumo ao futuro.

Chegamos agora, e isso uma caracterstica das cidades contemporneas,


presena da dialtica massas-tribos. Sendo a massa o plo englobante, e a tribo
o plo da cristalizao particular, toda a vida social se organiza em torno
desses dois plos num movimento sem fim. Movimento mais ou menos rpido,
mais ou menos intenso, mais ou menos estressante conforme os lugares e as
pessoas. De certo modo, a tica do instante, induzida por esse movimento sem
fim, permite reconciliar a esttica (espao, estruturas) e dinmica (histria,
descontinuidades) que em geral propomos como inscrio antinmica. Ao lado
de conjuntos civilizacionais, que sero reacionrios, isto privilegiaro o
passado, a tradio, a inscrio espacial, e ao lado de conjuntos progressistas,
que acentuaro os tempos vindouros, o progresso e a corrida para o futuro,
podemos imaginar agregaes sociais que renam contraditoriamente estas
duas perspectivas, sendo assim, faro da conquista do presente, seu valor
essencial. (Maffesoli, 1987, p. 176)

Assim, Maffesoli afirma que a relao do ser humano com a tecnologia e as mdias
seria uma forma de extenso da sua subjetividade, tanto dos seus afetos quanto da
sociabilidade, e integraria a hibridizao da tradio e do progresso, criando, dessa forma,
um novo olhar sobre a produo do capital cultural.
Os meios de comunicao auxiliam, nesse contexto urbano contemporneo, a
formao de modelos e modularidades para a comunidade digital e o processo de
tribalizao, ao fornecer acesso a redes sociais voltadas para temticas e interesses
especficos em espaos de expresso e de compartilhamento de idias.
Um exemplo disso seriam as atitudes discursivas de adolescentes na defesa de seus
gneros musicais no rock, no RPG2, no esporte ou em outra forma de criar identificao
comunitria. Isso faz retornar certas caractersticas tambm da narrativa oral para a
narrativa literria da era digital, centrada no resgate do poder e do impacto do repasse do
capital da arte literria como herana cultural da humanidade qual todos devem ter
acesso.

2
RPG (Role Playing Game) narrativa hipertextual coletiva onde os autores assumem a autoria e a
representao dos papis dos personagens da trama.

13
A narrativa ficcional tem um lao extremamente forte com a dinmica da dialtica
massa-tribo estabelecendo conexo com a cultura do imaginrio tribal original e o
imaginrio tribal digital.
A literatura deve ser reconhecida como objeto miditico polilingstico, no qual, a
mensagem esttico-ideolgica-social gera seu prprio discurso potico singular, no qual o
simblico se concretiza e onde as dimenses de realidade potenciais se atualizam durante o
processo de cada leitura realizada.
Ler uma obra literria requer que o leitor se virtualize mentalmente para o mundo
diegtico proposto pelo escritor e siga a estrutura de jogo de imaginrio, teorizada por Iser
(1996), pelos princpios da esttica da recepo.
O sistema autor-obra-leitor elabora um circuito de comunicao especializado e
sofisticado, voltado para transmisso do contedo esttico-cultural da obra literria, e que
exige habilidades diversas e graus diversos de leitura e de arcabouo para que certas
dimenses de leitura possam ser ativadas pelo leitor.
Hall (2003) teoriza sobre a existncia de um circuito contnuo de comunicao do
qual a codificao e a decodificao constituem apenas dois momentos do esquema
comunicativo. Portanto, se analisarmos a produo do texto narrativo e sua recepo pelo
leitor e desdobrarmos as vrias ramificaes empricas e pistas narrativas existentes na
elaborao de um mapa de leitura narrativo ou multiplicativo de histrias, podemos
identificar microrredes de sentido-narrativo ficcional inseridas e por vezes inertes no
circuito de comunicao literrio.
O escritor estabelece um mapeamento emprico e implcito de leitura em pontecial
que, por sua vez, elabora diversas conexes dentro do esquema especfico de repasse da
mensagem cultural esttico-literria elaborada por uma troca contnua e dinmica
estabelecida entre autores e leitores por sculos de histria da narrativa.
Tais microrredes de estrutura emprica narrativa, como tambm a recepo ativa e
sofisticada de um leitor detentor de tcnicas avanadas de leitura, geram as diversas
dimenses de leitura que constituem a mensagem literria e sua recepo.
Assim, ao identificarmos tais particularidades e sua modificao direta com a
dinmica da rede digital, iremos perceber a malha virtualizada e complexa de tramas
ficcionais e seu processo de desdobramento que existem especificamente nesse sistema.
O escritor da narrativa ficcional elabora um sofisticado sistema de norteamento de
leitura implcito fundamentado em pista para dimenses de leitura que devem ser
atividades pelo interator ou leitor tradicional e que impossvel de decodificar se no

14
existir um grau de habilidade adquirida pelo leitor interagente no momento de contato com
a narrativa.
Quanto maior o grau de habilidade de leitura, maior ser a habilidade de processar a
intertextualidade e reconhecer tcnicas de leitura, da escritura e estilo existentes em uma
narrativa ficcional e de utilizar os espaos vazios (Iser, 1996) deixados para o leitor, bem
como os horizontes de interdeterminao (Todorov, 2003) ou os horizontes de expectativa
(Jauss, 2002).
Assim, o leitor, diante de uma obra literria, possui uma srie de dimenses de
leitura, ou seja, uma rede de sentidos e de micronarrativas a serem decodificadas no
processo de reconhecimento esttico do texto literrio.
A rede de micronarrativas-clulas, mais do que compor uma intertextualidade,
remete a uma sofisticada rede de composio narrativa que d suporte para esses ncleos
de micronarrativas intrinsicamente poderem ser desenvolvidos caso se procure estabelecer
vnculos entre narrativa ficcional tradicional e narrativa ficcional digital.
O texto literrio possui especificidades nicas, assim, sua leitura preconiza o
entendimento de efeitos de linguagem, as opes estilsticas assumidas pelo escritor, as
tcnicas especficas, contexto de produo histrica, intertexto,3 hipotexto, hipertexto,4
arquitexto.5
O leitor precisa reconhecer a navegao narrativa traada pelo escritor e presente no
texto (intentio operis, cf. Umberto Eco, 2005), tanto pelo protocolo do imaginrio
construdo por sculos de elaborao de narrativas ficcionais como tambm pelos
protocolos compositivos que mapeiam com pistas tanto as informaes implcitas como as
explcitas. O leitor possui um conhecimento intuitivo compartilhado com o escritor e

3
Intertexto: Para Leyla Perrone-Moiss a noo de intertextualidade e intertexto esto relacionadas com
criao do romance polifnico, isto , gnero de narrativa em que a noo de narrador deixa de existir, pois
existem apenas vozes. Representa a intertexualidade, no s uma inovao em termos de gneros literrios,
mas tambm a um tipo inteiramente novo de pensamento artstico, a uma espcie de modelo artstico do
mundo (...) (Bakhtin, 1970).
4
Hipertexto, segundo Barthes, em S/Z, seria um tipo diverso de textualidade, um texto ideal em que as
redes so mltiplas e jogam entre si sem que nenhuma delas possa encobrir as outras; esse texto uma
galxia de significantes e no uma estrutura de significados; no h um comeo: ele reversvel; acedemos
ao texto por vrias entradas sem que nenhuma delas seja considerada principal; os cdigos que ele mobiliza
perfilam-se a perder de vista, so indecidveis (...); os sistemas de sentido podem apoderar-se desse texto
inteiramente plural, mas o seu nmero nunca fechado, tendo por medida o infinito da linguagem. (p.13).
5
Arquitexto: segundo G. Genette, o conceito constitui o conjunto das categorias gerais que determinam a
especificidade de um texto singular. Essas categorias apontam para aquilo que transcende o texto, abrindo a
possibilidade de especulao sobre as suas conceptualizaes. Para alm das categorias retricas e
narratolgicas, a especulao terica sobre os modos e os gneros literrios um dos domnios privilegiados
da arquitextualidade.

15
criado pela evoluo da tcnica de elaborao da narrativa ficcional em sculos de
elaborao e compartilhamento de contedo narrativo imaginrio ficcional.
Existem rotas invisveis traadas para encaminhar a leitura e que foram compostas
pelo escritor semelhante ao que o programador (ou equipe de programadores ou equipe de
roteiristas) realiza para elaborar o roteiro de um jogo eletrnico ou de um ambiente de
RPG Role Playing Game.
O aspecto digital evidencia momentos na elaborao da narrativa ficcional onde
autor, texto e leitor se expandem pelo processo de hibridizao de linguagens e tcnicas
compositivas e dinmicas de leitura, gerando opo de hibridizao do prprio leitor em
autor e do prprio autor em leitor. A hibridizao de linguagens e recursos miditicos se
estrutura na rede interligada de links multiplicativos e do processo de aumento da
interatividade textual prpria da dinmica digital.
Durante a anlise do corpus desta pesquisa, foi priorizado considerar o texto
literrio como uma unidade comunicativa simblica e esttica em suas diversas
manifestaes e, principalmente, como uma unidade textual.
A leitura literria um complexo fluxo de identificao de dimenses de sentido
provenientes de um circuito contnuo de comunicao especializada e voltada para o
imaginrio, que se soma leitura ergdica, proposta por Aarseth, e que ser discutida
durante o desenvolvimento dos captulos desta tese.
A percepo de fluxo comunicativo literrio faz com que se destaque certo
predomnio cultural de repasse de tcnicas e de regras comunicativas do que poderia ser
considerada uma inteligncia narrativa ficcional coletiva compartilhada pela comunidade
histrica e ideologicamente.
Tal inteligncia foi desenvolvida paulatinamente em sculos de convvio entre
escritores/contadores tanto da tcnica acstica ou da tcnica da escrita e sua interao com
seu pblico de leitores/ouvintes.
A inteligncia narrativa ficcional foi fundamentada na elaborao da gerao de
cdigos complementares de linguagem esttico-simblico-narrativa que se unem e
interagem entre si. Dentre tais cdigos podemos citar a intertextualidade, arquitextualidade
e o carter de palimpsesto pertencente ao texto literrio (Genette, 1982).
Elementos da composio bsica da narrativa ficcional compartilhados por anos de
evoluo da tcnica narrativa, tais como a catarse, a mimeses e a poiesis, se unem na

16
construo da aesthesis (Jauss, 2002),6 virtualizada ficcionalmente, onde o imaginrio e as
temticas universais constrem a rede de mensagens que geram as vrias dimenses
expressivas que formam a unidade comunicativa da obra literria.
Fundamentamo-nos nas consideraes de Lima (2003), que afirma ser a mimesis a
categoria central da ficcionalidade e que esta tem matria mutvel e manifestao
metamrfica: no tem, contudo, dimenses fixas e intemporais, por estar sempre ligada
atmosfera envolvente das representaes sociais, que, de sua parte, se relacionam com a
base material da sociedade.
Diante dos estudos levantados por Lima, vale lembrar dois efeitos prprios da
mimesis contempornea a que ele se refere, fundamentados em Mukarovsky (1936) a
realizao da obra potica e a produo ativa do leitor:

a) a obra potica no se pode considerar realizada, a no ser no estrito


sentido material, seno ao ser acolhida pelo leitor. Em si mesma, em sua
textualidade, a obra apenas um quadro de indicaes que s se ativam pela
participao ativa do leitor; b) a produo ativa do leitor torna o esquema da
obra em representao de realidades diversas de acordo com a ativao que
dele faz. Se, portanto, a obra potica tem a desvantagem, ante o discurso
pragmtico, de no apontar diretamente para a realidade, no dando assim
condies para uma atuao de conseqncias palpveis, tem, por outro lado,
a vantagem de permitir a representao de mltiplas e variadas realidades,
que interferiro e no sero apenas condicionadas em postura perante o
mundo. (Lima, 2003, p. 94)

Mukarovsky (1936), ao tratar do aspecto mimtico da realidade da obra literria e o


estabelecimento de uma relao indireta do leitor com o universo complexo de seus
valores, ainda afirma:

[...] A obra no remete realidade que representa diretamente; reforada


porquanto a obra de arte como signo adquire uma relao indireta com as
realidades importantes para o leitor e, atravs destas, com todo seu universo
como complexo de valores. Assim a obra de arte adquire a faculdade de remeter
a realidades totalmente diversas da que representa diretamente e a sistemas de
valores distintos daquele de que ela saiu e sobre o qual foi construda. (apud
Lima, 2003, p. 94)

Uma rede de sentidos criada baseada nas relaes estabelecidas entre o texto e o
leitor, e sua completude extensiva s se torna possvel diante das relaes criadas no ato da

6
Jauss define que obra e o leitor estabelecem uma relao dialgica. Tal relao no fixa, j que, de um
lado, as leituras diferem a cada poca, de outra, o leitor interage com a obra a partir de suas experincias
anteriores e seu acervo cultural. Podemos definir a poiesis, segundo a esttica da recepo, como o universo
da produo artstica tanto nos seus meios tcnicos e expressivos e isso integra a inspirao e dinmica
subjetivo-expressiva dos criadores, quanto nas matrias, recursos para elaborao do objeto artstico.

17
leitura com as possveis realidades criadas pelo texto e ativadas pelo acervo cultural de
experincias e conhecimentos que cada leitor possui.
A dinmica da trade catarse-mimesis-poiesis evolui para novas manifestaes
artsticas da cibercultura. A catarse se soma ao desejo da sinestesia e compe um projeto
muito mais ambicioso onde se comea a tentar integrar no apenas a simulao mental,
mas tambm um somatrio fsico-sinestesico-motor proporcionado pela simulao digital.
Dessa forma, o leitor interativo, ao lidar com um texto de uma obra literria
adaptada para o mundo digital, pode mergulhar em uma imerso interativa mais complexa
proporcionada pela riqueza da trade.
A imerso seria a capacidade do texto linear ou multilinear, eletrnico ou no, de
deslocar seus leitores-espectadores ou o interator para dentro da realidade (virtual) ou
diegese. Por meio da narrativa construda, segundo Couchot (2003), a imerso daria acesso
a outra dimenso do real.
Hipoteticamente, as TICs possibilitam as condies para prover ferramentas e
recursos para composio de desenvolvimento de um potencial romance interativo. Tal
gnero narrativo interativo de grau mais complexo poder utilizar outros recursos
interativos-imersivos digitais integrando-os com a trade aesthesis (catarse-mimesis-
poiesis) e, desta forma, tambm haver de elaborar alternativas muito mais ricas em
questo perceptiva e receptiva de leitura como tambm pode indicar o processo de
formao de um potencial cnone literrio digital em um futuro prximo.
A introduo da diegesis no modelo bsico tradicional de teorizao da realidade
virtual, que considera e estabelece a diferenciao entre o espao real (onde o leitor-
usurio vive biologicamente) e o espao virtual (formado por linguagem de programa ou
ambiente de dados), ir ampliar as concepes dos conceitos tradicionais da teoria
narrativa. Dessa forma, ir se somar s teorias tradicionais dos elementos narrativos
voltadas para noo de espao, tempo e limites entre irreal e real.
Tambm ir modificar a forma de elaborar roteiros para construo de narrativas
interativas e narrativas colaborativas, pois poder ser focado o aspecto do capital esttico
literrio e no apenas a priorizao da linguagem-jogo. Alm disso, ir prover ao mundo
virtual a riqueza dos protocolos e paradigmas estticos desenvolvida durante sculos pela
arte literria.
Os novos recursos tecnolgicos oferecem formas de escritura e leitura de narrativas
que expandem o campo do vivencivel pelo carter de identificao mental com os
personagens da narrativa, proporcionando um experimento de virtualizao da diegese

18
dado pela simulao7 de situaes e contextos narrativos ficcionais: provenientes do
somatrio da dimenso diegtica com a dimenso interativa do mundo virtual.
Baudrillard (1973) afirma, a respeito da questo da simulao, que: Enquanto a
representao tenta absorver a simulao interpretando-a como falsa representao, a
simulao envolve todo o edifcio da representao como simulacro. (p. 13).
Outro aspecto seria a possibilidade gerada pelas TICS de emulao8 adaptativa de
elementos da dinmica digital em narrativas tradicionais cannicas criadas unicamente
visando a tecnologia da escrita tradicional.
Um exemplo de emulao adaptativa aplicada a obras cannicas, em prol de prover
uma dimenso interativa, seria o recurso utilizado no captulo IV desta pesquisa com a
proposta de adaptao para o Canto I, de Os Lusadas, tal como consta no anexo I desta
tese.
Foi empregada como recurso para adaptao da obra cannica, de forma a
proporcionar uma dinmica de narrativa interativa, a utilizao de uma micronarrativa
desenvolvida em espaos vazios (Iser), para conferir o aspecto de interatividade ao Canto I
dOs Lusadas, de Cames.
Tal micronarrativa emula processos tcnicos que seriam desenvolvidos pela linha-
mestra do romance ou a trama-tronco, por sua vez, compondo a dinmica de leitura e
participao do leitor proporcionada pela hibridizao de linguagens e multilinearidades
prpria da tecnologia e recurso digitais.
O texto original quinhentista no foi composto considerando o grau de
interatividade proposto pelo ambiente virtual. Ento, a emoluo da micronarrativa
interativa constitui uma tcnica de projeo potencial de programao interativa prpria do
mundo virtual digitalizado, aproveitando da rede de sentidos literrio preeexistente, com o
intuito de no prejudicar a narrativa principal elaborada por Cames.
Doc Comparato (1995) aborda sobre a questo de lidar com a adaptao das
narrativas como uma transcrio de linguagem, que altera o suporte lingstico utilizado
para contar a histria. Assim, remeteria a um processo de transubstanciar, ou seja,
transformar a substncia, j que uma obra a expresso de uma linguagem.

7
Simulao se refere ao real assumido como produo, como artifcio, como vivncia de possvel
ocorrncia seja mental ou virtualizada por meios eletrnicos ou de tcnicas da escrita segundo a esttica da
recepo. Barthes fala sobre iluso referencial.
8
Emular termo tcnico da rea de TI refere-se a um software que capaz de reproduzir o comportamento
de outro hardware ou software. Dispositivo ou programa que imita um sistema.

19
Portanto, sendo uma obra literria uma unidade de contedo e forma, no momento
em que tomamos o seu contedo e o expressamos noutra linguagem, estamos j dentro de
um processo de recriao, de transubstanciao.
Assim hibridizando linguagens e adaptando a obra clssica para dinmica digital, se
pode observar que a mimesis expande do ponto de vista de ser apenas uma representao
para a recriao ou projeo de universos fsicos, sociais, psicolgicos, comportamentais,
temporais e atemporais, histricos, culturais, futuristas, metafricos, psicodlicos,
coletivos, individuais, entre outros.
Portanto, a mimesis digital formada pela habilidade da criao potica do autor
em suas diversas formas tcnicas, em conjunto com o potencial dos recursos tecnolgicos
voltados para a escritura, a leitura e o acervo cultural do leitor em seus variados graus de
sofisticao.
A representao do espao fsico no apenas de configurao mental, como na
leitura de uma narrativa ficcional tradicional, nem o de representao cnica como o
recurso cenogrfico ou de locao de ambientes no palco, como do teatro ou de um set de
cinema.
Mas, em um ambiente virtual, a construo visual dos ambientes, tomando como
base tecnologias como a 3D o mesmo 2 D, volta-se para uma criao mimtica totalmente
eletrnica e audiovisual, e baseia-se na construo das imagens em recurso e programas
visuais.
A modificao dos demais elementos da trade estrutural da narrativa ficcional
reflete-se na linguagem potica. Esta se transmuta em uma manifestao hibridizada, na
qual o somatrio dos vrios recursos, aliados habilidade de composio do autor,
nortearo a transmutao do contedo artstico e garantiro o repasse do conhecimento e
do capital cultural existente na obra literria.
Tais conhecimentos e transmutaes levam a ponderar sobre o envolvimento do
crescimento do indivduo, potencial leitor e escritor nesse perodo tribal digital, junto com
as narrativas em seu cotidiano. A humanidade e as narrativas ficcionais esto conectadas
em sua evoluo.
A sociedade do sculo XX e XXI cresceu e continua crescendo imersa em
narrativas orais, verbais, audiovisuais tanto televisivas, cinematogrficas, entre outras.
Vivemos, em nossa cultura contempornea, uma dimenso especular de Alice no pas dos
espelhos, de Lewis Carroll, fomentada pelo mundo virtual, junto com os enigmas lgico-

20
matemticos do mesmo Carroll, em seu Alice no pas das maravilhas, isso remetendo-nos
metaforicamente sua capacidade hipertextual e modular.
O mundo contemporneo e sua extenso na dimenso da rede virtualizada e
globalizada criou uma sociedade fundamentada em redes (Castels, 1997). Ampliou as
possibilidades de compartilhamento e interao de conhecimento, que pode ser
reconhecido como a inteligncia coletiva preconizada por Levy (2003).
A inteligncia coletiva pode ser descrita como uma nova forma de pensamento
formado e sustentado por conexes sociais virtualizadas que so alimentadas pela
utilizao de redes abertas na internet. Como exemplo, podemos citar a tecnologia Wiki9 e
a sua mais conhecida aplicao, a Wikipdia, que dissemina contedo enciclopdico
permitindo edio coletiva de verbetes e a vinculao hipertextualizada.
As transformaes para o acesso a leitura, ensino, elaborao e pesquisa do texto
literrio encontram novos desafios. Podemos citar insero digitalizada dos textos dos
grandes clssicos literrios na rede digital que, por sua vez, no aspecto da leitura possui um
grau de muita densidade devido a sua estrutura.
A leitura densa e complexa, o distanciamento histrico da forma narrativa de
cnones tradicionais gera um desconforto para o leitor da era digital, acostumado com o
meio do ciberespao. Este prev uma leitura dinmica, fragmentada como ideal para
elaborao de textos de produo especfica para a web, que trazem sua forma curta e
sintetizada dos contedos.
Primariamente, observa-se um conflito vivenciado por esse tipo de leitor na era
digital ao lidar com formas digitalizadas textuais mais fluidas e as mais densas, que exigem
uma maior habilidade no grau de leitura. Tambm se percebe um conflito no aspecto
comportamental, ao ter-se que ajustar o foco e a concentrao para vencer a dinmica
proveniente do texto cannico literrio criado para o suporte de papel.
Outro desafio traado pela abertura de novas formas de escritura e composio
para os futuros escritores do sculo XXI, que demandam conciliar a tradio com as novas
tcnicas da tecnologia textual a fim de realmente manter o fluxo da trade poesis-catarsis-
mimesis em busca da aesthesis. Some-se a isso as novas experincias estticas narrativas

9
Wiki Tecnologia (software) que permite a edio coletiva de informaes e documentos, e que no
necessita que o contedo tenha sido revisado antes de sua publicao, formando ambientes colaborativos
onde as pessoas podem acessar informaes. Apresentam problemas no que tange veracidade e
credibilidade da informao gerada, devido ao carter de edio coletiva. O gerenciamento e controle da
utilizao pode oferecer uma maior qualidade informacional.

21
para esta gerao de leitores da era digital, os quais devero desenvolver suas habilidades
de leitura e letramento.
Um terceiro desafio seria o de integrar a tradio da cultura literria existente nos
clssicos e a acomodao das novas criaes narrativas ficcionais que sero compostas no
meio digital, na medida em que o sculo avana. Essas produes narrativas iro continuar
a alimentar o desdobramento da tradio do cnone das narrativas ficcionais conforme a
evoluo da sociedade.
Diante do exposto abordamos a seguinte hiptese: A possvel existncia de uma
cibernarratologia.
Em busca de uma opo de formulao de pesquisa voltada para uma teoria da
literatura aplicada se prope no captulo IV, como tambm no anexo a essa tese, a
elaborao de uma proposta para a adaptao experimental do Canto I da obra literria Os
Lusadas. Desta forma, procura-se propor uma maneira de introduzir o cnone para gerao
digital, com o propsito de fundamentar tal processo em elementos e especifidades
identificadas durante a definio do conceito de cibernarratologia.
A hiptese se alinha fundamentalmente em duas linhas de pesquisa desenvolvidas
pelo departamento de Ps-graduao em Literatura e Teoria Literria na UnB: a primeira
seria a Recepo e as Prticas de Leitura e, por conseguinte, Literatura e Outras reas de
Conhecimento.
A narrativa ficcional acompanha a sociedade humana muito antes da inveno da
estrutura do livro ou da imprensa de Gutenberg, na poca em que a oralidade predominava
e ainda no constituamos naes e pases como hoje.
Existe um processo contnuo de evoluo das tcnicas de comunicao e
informao literria que compem um fio condutor histrico, desde as narrativas ficcionais
da era da oralidade, passando pela era da escrita e pela era digital, formando um fluxo
evolutivo da arte de contar histrias e revitalizar o imaginrio.
O advento da tcnica da escrita constituiu o marco de uma das primeiras grandes
modificaes tecnolgicas sofridas pela comunicao criativa do mundo das narrativas da
era oral. A partir da, comea-se a ter um registro visual e grfico que torna possvel a
anlise do registro da forma estrutural, inaugurando o que podemos chamar como era da
escrita.
O discurso da narrativa ficcional, primeiramente encontrou um suporte fsico seja
no papiro ou de outro objeto passvel de ser gravvel o cdigo lingstico, e da para o
papel, evoluindo e desvinculando-se da necessidade de ter um nico indivduo vivo para

22
perpetuar sua existncia. Assim, o poder da memria eidtica declina. Aps o advento da
escrita, contanto que algum domine o cdigo escrito, poder ter acesso narrativa
ficcional e esta poder virtualizar-se, seja qual for o sculo em que viva o leitor.
O sculo XX culmina com o surgimento de uma nova verso tecnolgica das
narrativas ficcionais, com o advento tecnolgico digital, que gera o retorno da oralidade
hibridizada com outras formas de linguagens audiovisual, matemtica, linguagem-jogo
entre outras mescladas escrita.
Isso faz com que o processo de elaborao da narrativa ficcional contenha a
utilizao de recursos multimiditicos, da linguagem hipertextual e do aumento da
interao no processo de escritura da narrativa ficcional e da leitura destes novos produtos
textuais. Como tambm novas relaes com o texto e sua produo comeam a surgir
dentro da dimenso agora digital e em rede compartilhada por milhares de usurios ao
redor do mundo.
A linguagem literria na sociedade sempre teve um objetivo primordial, qual seja, o
de manter a rede de comunicao esttico-imaginria viva, interativa e em fluxo constante.
medida que a linguagem narrativo-literria assume certa especializao, esta advm da
evoluo das relaes humanas e suas tecnologias, e, por sua vez, revoluciona os
contedos literrios e suas manifestaes ampliadas pelas novas ferramentas compositivas
que vo sendo criadas. Cada perodo da histria, em que tais tcnicas surgiram, modificou
todo um sistema informacional e de comunicao preeexistente.
A tcnica da escrita proporcionou imortalizar a identidade do autor, definir tcnicas
de construo esttica textual, da noo de gneros literrios, da concepo de estilo
autoral etc. E, entre tantos elementos narrativos, surge para o texto literrio um aspecto
que ser a partir deste momento inerente: o seu carter literrio.
A noo de ser possvel deixar um legado gerao futura no est baseada apenas
na memria humana, pois a tecnologia do escrever, do codificar informaes orais, fez
materializar a linguagem, antes virtualizada e latente, para um objeto concreto composto
por signos grficos.
Esses smbolos, ativados pela rede de cultura compartilhada com outro ser humano
que detenha o mesmo conhecimento do cdigo, proporcionam o poder de decifrar o texto
narrativo em qualquer lugar do mundo. O que, com desenvolvimento da habilidade da
leitura, promove o reconhecimento do policdigo literrio (Aguiar e Silva, 1988) e, por sua
vez, uma tradio de repasse deste tipo de conhecimento.

23
Isso conduz a uma declarao importante de Edgar Morin, sobre a importncia de
se ensinar literatura:

Chegamos ao ensino da literatura e da poesia. Elas no devem ser consideradas


como secundrias e no essenciais. A literatura para os adolescentes uma
escola de vida e um meio de adquirir conhecimentos. As cincias sociais vem
categorias e no indivduos sujeitos a emoes, paixes, desejos. A literatura, ao
contrrio, como nos grandes romances de Tolstoi que aborda o meio social, o
familiar, o histrico e o concreto das relaes humanas [...]
Podemos compreender a complexidade da vida humana atravs da literatura. A
poesia nos ensina a qualidade potica na vida, essa qualidade que ns sentimos
diante de fatos da realidade. [...] A vida no deve ser uma prosa que se faa por
obrigao. A vida viver poeticamente a paixo no entusiasmo. (2001, p. 34).

A evoluo tecnolgica est associada sempre a uma evoluo no comportamento


social, e esta se interliga evoluo do pensamento e das concepes evolutivas histricas.
A tecnologia apenas se torna um meio de nos adaptar ou modificar nossa vida como
sociedade e indivduos.
Uma das principais funes do texto literrio comunicar esteticamente, repassar a
mensagem da linguagem potica, das dimenses geradas pelo imaginrio humano, pela
comunicao da trade catarsis, mimesis e poesis que compe a aesthesis, segundo Jauss10
(2002). Jauss (1994) afirma que:

[...] a obra que surge no se apresenta como novidade absoluta num espao
vazio, mas, por intermdio de avisos, sinais visveis e invisveis, traos
familiares ou indicaes implcitas, predispe seu pblico para receb-la de uma
maneira bastante definida. Ela desperta a lembrana do j lido, enseja logo de
incio expectativas quanto a meio e fim, conduz o leitor a determinada postura
emocional e, com tudo isso, antecipa um horizonte geral da compreenso
vinculado, ao qual se pode, ento e no antes disso , colocar a questo acerca
da subjetividade da interpretao e do gosto dos diversos leitores ou camadas de
leitores. (p. 38).

A narrativa ficcional oral, portanto, possua hipoteticamente ncleos de composio


textual e elementos narrativos estveis. Foram estes os que permaneceram no repasse das

10
Jauss (2002) define poiesis como o prazer potico do indivduo perante criao artstica, que proporciona
ao leitor/observador sentir-se em um espao familiar, como parte de um todo. Poderamos associar o todo
como a cultura artstica e a tradio do imaginrio, ao crculo de tradies estticas que so repassadas de
gerao para gerao no objeto artstico.
A mensagem potica uma linguagem inerente obra de arte e, por gerar o policdigo, a obra literria nos
abre associaes que nos remetem ao acervo do imaginrio humano, riqueza das reflexes ideolgicas, dos
discursos, dos enigmas e mistrios existentes no texto literrio.
A aesthesis, Jauss (2002) define como o prazer da percepo reconhecedora e do reconhecimento
perceptivo. Aplicada realidade da obra literria, essa definio pode ser associada ao reconhecimento, pelo
leitor, dos cdigos envolvidos na construo do policdigo literrio, as dimenses de leitura textual existentes
na obra literria, a lgica do sentido na elaborao da narrativa ficcional e que abre a riqueza de sua leitura e
do conhecimento.

24
lendas da era da oralidade para a da escrita e que se mantm reconhecveis nos
desdobramentos de produo da narrativa digital na influncia do mundo digital.
Pode-se supor que o contador de histria criava uma estrutura de ncleos narrativos
ficcionais que virava modelo em determinadas situaes, ncleos ficcionais de heris,
viles, peripcias e um desfecho marcante, compondo formas baseadas no poder da
memria humana em criar chaves de memria narrativa.
Lopes (1997) denomina acsticas as culturas que se baseiam mais nos usos das
palavras e da interao humana e menos do estmulo simblico grfico:

Numa cultura acstica, a mente opera de outro modo, recorrendo (como artifcio
de memria) ao ritmo, msica e dana, repetio, s frases feitas, s
frmulas, s sentenas, aos ditos e refres, retrica dos lugares-comuns
tcnica de anlise e lembrana da realidade e s figuras poticas ,
especialmente a metfora. A sua oralidade flexvel e situacional, imaginativa e
potica, rtmica e corporal; vem do interior do outro atravs do ouvido,
envolvendo-o na questo. Nesta cultura, os homens e mulheres sabem escutar,
narrar e contar histrias com preciso, clareza e riqueza expressiva. De um modo
clido e vivo, como a prpria voz. So mestres do relato, das pausas e das
brincadeiras, da conversa e da escuta. (Introduo, p.1)

Sobre a questo da memria e sua dinmica de composio, podemos citar os


estudos de Augusto Cury (1998), sobre a memria multifocal sobre a qual ele teoriza
dizendo que a mente reconstitui os dados armazenados nas memrias.
Os ncleos estveis foram os elementos sobreviventes vivos no mito de Beowulf
em seu processo de repasse da oralidade para sua verso escrita. Tambm foram
caractersticas estveis que Propp, em seus estudos, identificou nos contos populares.
Citando Cury (1998):

A memria armazena a histria intrapsquica, que composta de milhes de


experincias de prazer, medo, apreenso, tranquilidade, raiva, que temos durante
toda nossa vida, iniciando pela vida intra-uterina. Entretanto, pelo fato de a
memria armazenar os segredos de nossa histria, pensamos ingenuamente que a
funo dela funcionar como depsito de informaes. Assim, cremos
falsamente que hora que quisermos poderemos us-las de maneira pura como
retirar roupa do armrio ou um alimento da dispensa. Armazenamos as
informaes na memria, mas, quando as lemos e utilizamos, elas no so mais
exatamente as mesmas informaes. [...] Por isso o resgate das informaes,
principalmente das experincias do passado carregadas de emoes, nunca uma
lembrana pura, mas uma reconstruo distinta, ainda que minimamente, dessas
experincias. (p.78)

Iser (1999), em seu livro O ato da leitura, aproxima o processo de comunicao


texto/leitor dos atos da fala, nos quais necessrio que os interlocutores dominem o

25
mesmo cdigo, como tambm utiliza a dinmica da oralidade para entender o processo de
recepo de leitura.
Transcrevendo trecho de Lopes (1997), sobre a identificao de um contador de
histria de Moambique:

Eu sou griot. Eu sou Djeli Mamadou Kouyat, filho de Bintou Kouyat e de


Djeli Kedian Kouyat, mestres da arte do falar. Desde os tempos imemoriais os
Kouyat esto a servio dos prncipes Keita du Manding: ns somos sacos de
palavras, somos os sacos de palavras que encerram os segredos vrias vezes
seculares. A arte de falar no tem segredos para ns; sem ns os nomes dos reis
cairiam no esquecimento, ns somos a memria dos homens; pela palavra ns
damos vida aos fatos e gesto dos reis perante as novas geraes. (D. T. Niane,
1960, p. 9)

O leitor de uma obra literria no pode apenas dominar o cdigo comum: lngua
formal, como tambm tem que dominar os cdigos gerados e ativados pelo processo de
leitura e que so prprios da linguagem literria.
Tais cdigos narrativos ficcionais podem ser teorizados como policdigo literrio
atemporal, que remete tambm rede de elementos constitutivos narrativos gerados na
construo do texto pelo escritor de maneira consciente ou inconsciente, em funo da
tradio da escrita ficcional, que repassada de gerao para gerao entre os escritores.
Nas eras de repasse das narrativas orais, a grande responsabilidade do contador de
histria era manter vivas as tradies e histrias para as geraes mais novas do seu povo,
mantinha viva sua identidade cultural, suas razes, seu folclore, sua religio, seus costumes.
As histrias do contador divertiam, instruam, podiam gerar reflexo ou enaltecer o carter
do ato herico e patritico de lutar pelo seu povo.
O ato de ouvir histrias em uma sociedade oral era uma forma de conexo com
geraes anteriores, com a memria do imaginrio dos antepassados; uma forma de
conectar-se tradio da arte de apreciar as narrativas ficcionais devido presena de
temas universais simblicos na composio das histrias, como tambm a revitalizao da
fora do imaginrio humano presente no recurso dos mitos literrios. Era um evento social
e uma afirmao das tradies culturais, e isso um processo humanizador.
A fora do imaginrio do perodo das narrativas orais tinha o mesmo poder de
recepo das narrativas atuais, conduzia o expectador para um universo ficcional onde o
esprito herico e conquistador dos fundadores era virtualizado e rememorado.

26
Assim mantinha-se a identidade cultural e as razes de referncia que integravam
aquelas famlias em torno da noo de povo e comunidade. A cultura e as histrias
ficcionalizadas compunham a linha mestra que mantm a rede de integrao social.
Nesse momento do ouvir histrias de seus antepassados, cada membro da
comunidade podia se sentir parte de um todo cultural atemporal e coletivo. Construa-se
uma dimenso onde a metafsica, os fatos histricos da realidade, a elaborao estilstica e
os mitos se misturavam para construir o patrimnio da riqueza cultural da narrativa
ficcional.
Tanto como o escritor atual, o contador teria que usar a matria da linguagem
narrativa oral com estratgias de intensificao, de desenrolar dos fatos e acontecimentos
com tanta habilidade quanto os recursos utilizados por autores na era da escrita. A catarse,
a mimesis e a poiesis trade que seria ainda identificada formalmente por Aristteles no
advento da escrita j se faziam presentes e seu eco j existia nesse estgio voltil de
construo narrativa.
Tomemos como exemplo os contadores de histria da sociedade celta, que
predominou de 700 a.C. ao ano 500 a.C., era governada por reis e chefes e centrada em
feudos, e possua uma sociedade composta por classes: arteses, bardos, druidas, vates,
legisladores, guerreiros e agricultores.
Existem registros histricos sobre o processo de treinamento de um bardo celta. Um
aspirante aprendiz de bardo, segundo a tradio de memria dos mestres poetas, deveria
memorizar 250 histrias primrias e 100 secundrias durante o seu treino de 12 anos para
atingir o posto de poeta. Ele deveria dominar os trs principais gneros de histrias: o cath
sobre batalhas; o compert histrias de nascimentos de heris; e o aided histrias
sobre a prpria morte ou a jornada no mundo dos mortos de algum personagem ilustre.
Assim, existia um prenncio de estruturar gneros textuais orais, tipologias que
reunissem histrias com elementos temticos similares e estruturao de uma metodologia
de criao e repasse educativo da tcnica de memorizao e reconstruo com introduo
do estilo individual do poeta e com a contribuio de sua habilidade de empatia e
declamao.
Portanto, provvel que tambm existisse um processo de elaborao de narrativas
a partir de chaves de memria e que seria possvel utilizar a estrutura tpica de narrativas
hipertextuais hbridas presente na estrutura narrativa ficcional da era digital.
Nessas narrativas da oralidade, o contador poderia se fundamentar em links de
multiplicao e anlise combinatria de elementos narrativos sucessivos desenvolvidos em

27
modelos padres que facilitassem e atuassem como chaves de memria, utilizando para
isso ncleos temticos, personagens, peripcias e eventos, entre outros.
Existem elos em comum entre o escritor-ator do perodo aristotlico, o contador de
histria celta da era da oralidade e o leitor-escritor da cibercultura, constituindo uma
extenso desse mesmo papel.
A narrativa ficcional dentro da cibercultura nada mais do que o fruto desse
mesmo processo evolutivo, e a narrativa hipertextual nada mais do que a extenso das
possibilidades compositivas da prpria narrativa ficcional, que, na interao com o
ambiente virtual, pode ser trabalhada em um mesmo espao com diversas linguagens
expressivas.
Existe um retorno, teorizado por Maffesoli (1997), de uma dinmica de associao
tribal pelos grupos da cibercultura indo de encontro com a crise do individualismo e
constituindo essa nova dinmica dos grandes centros urbanos, que ele denomina de
dialtica massa-tribos, criando um movimento contnuo em torno de plos do indivduo
para o social e vice-versa.
O advento tecnolgico um fato, e a anlise desta pesquisa procura identificar,
nestes primeiros momentos de transformao esttico-ideolgica do sculo XXI, a real
dimenso de transformao gerada pela cibercultura na composio do texto narrativo
ficicional, na leitura, na escritura e na compreenso do policdigo literrio.
Santaella (2003) afirma:

A revoluo da informao no simplesmente uma questo de progresso


tecnolgico. Ela tambm significativa para a nova matriz de foras polticas e
culturais que ela suporta. Os recursos tecnolgicos de informao e comunicao
estabelecem as condies para escala e natureza das possibilidades
organizacionais, permitindo o desenvolvimento de organizaes burocrticas
complexas e de larga escala. (p. 73)

Reportando-se a essa afirmao, esta tese se prope a descrever o funcionamento da


narrativa com carter multilinear, hipertextualizada, de composio de linguagens hbridas
e presena de recursos multimiditicos sob a luz da vertente da cibercultura.
Compor um panorama de narrativas ficcionais da cibercultura implica entender as
transformaes das dinmicas e paradigmas tradicionais da narrativa ficcional e a
possibilidade de identificar o real potencial das novas formas de escritura
hipertextualizada, ligando-a de forma integrativa com a tradio cannica literria.

28
Assim, preciso identificar o que se hibridiza como linguagem esttica
compositiva, o que se resgata como recepo no processo da leitura, o que se deve
aprender como modelo mental esttico-narrativo-ficcional, o que gera de novidade como
discurso da virtualidade interativa em relao ao discurso tradicional no mbito das
narrativas ficcionais.
McLuhan (2003) realizou um estudo sobre as tecnologias como meios de
comunicao de massa e verificou como tais influenciam o cotidiano e a mentalidade do
ser humano. Ele indica que a evoluo televisiva no foi o fim do rdio e, sim, constituiu
duas tecnologias de convvio paralelo, cujos meios, na verdade, so matrias-primas a
serem utilizadas pelo agente humano.
Os produtos gerados por uso dos meios dependem da manipulao ou especulao
humana e constituem, portanto, apenas extenses dos sentidos humanos e de nossas
aspiraes ampliadas.
A realidade da era digital a realidade do nosso cotidiano urbano e a que temos
que trabalhar como pesquisadores, alunos e professores de literatura: a necessidade de
levar uma energia cada vez mais humana para os meios e para o mundo do ciberespao.
O advento da cibercultura muda a relao com o texto, e teremos geraes que cada
vez mais crescero com esses recursos tecnolgicos, assim, seu modo de ler e de
decodificar os textos ser diferente, como observou Santaella (2003).
A introduo do cnone para gerao N-Gen uma preocupao vlida em nossos
dias, e encontrar uma forma para que isso seja possvel fora-nos a avaliar o potencial de
recursos e possveis entraves tcnicos e educacionais.
O significado de democratizao da obra literria fornecer o conhecimento e
domnio do policdigo literrio, a conscincia crtica do texto literrio, de suas
modificaes e variantes e de seu impacto dentro do conceito das relaes comunicativas e
informativas da cibercultura, com a integrao da viso da tradio cannica literria.
Tomemos como exemplo o caso da unidade espao e cenrio que ocorre como
ambientao das ocorrncias dos personagens que so condutores do enredo. Na
manifestao das narrativas da cibercultura, vemos que h uma troca no foco condutor da
dinmica de desdobramento do enredo dentro da narrativa, e o personagem cede o centro
do palco e deixa para o elemento espao a funo de personagem, tal processo passvel
de se identificar nos contos da A triologia de Nova York, de Paul Auster (2000).
No romance citado, a cidade o elemento constante e identificvel sempre em
todas as narrativas, j seus habitantes passam por um processo de perda de referncia

29
individual, sendo construdos como manifestaes de agentes humanos, que semelham
idia do personagem tipo.
J Nova York possui sua prpria identidade cosmopolita, que permanece nas
micronarrativas que advm e compem a rede narrativa da coletnea Nova York de Auster.
Os personagens no romance no so referentes morais, mas casos humanos
representativos de uma gerao ou das vrias geraes que vivem na grande cidade de
Nova York. Assim, o personagem principal a cidade.
A cidade se torna uma identidade, um tero que gesta seus indivduos perecveis,
tendo sido construda pela sociedade humana, vai abrigando a sucesso de seus filhos
observando seu nascimento e sua morte.
Pela perspectiva da cidade, no importa qual alcunha os personagens tenham, seus
temas e dilemas vo sendo vivenciados sob as sombras de Nova York e o desenho de suas
ruas, e, um dia, iro se silenciar na multido dos demais habitantes, tornando-se apenas
mais um dos componentes dentro da coletividade.
Os dilemas e enigmas de identidade elaborados por Auster na construo dos seus
personagens que mantm o vnculo com esse elemento que no atua mais somente como
receptor das aes dos agentes; por momentos, a cidade desenhada em sua prpria
identidade, ao mostrar as fragmentaes e desaparecimentos dos agentes humanos que se
perdem em suas entranhas. A cidade uma entidade.
Essa uma amostra do processo de hibridizao e ampliao de conceitos que
emergem na literatura. A questo dos gneros no contexto da narrativa ficcional literria
possibilita a gestao e criao de diversos gneros textuais como uma carta, um relatrio
mdico, entre outros, de cunho fictcio ou ficcionalizados dentro de um romance.
O personagem Quinn, no conto a Cidade de vidro, de Auster, componente dA
triologia de Nova Iork, num dado momento, desenha um pequeno mapa da rea para outro
personagem (Stillman). Esse desenho de mapa feito por Quinn est incorporado ao texto,
sua imagem disponibilizada para o leitor e faz parte da narrativa, tal tcnica utilizada
em uma narrativa de formato tradicional.
A relao entre sociedade e a dimenso ficcional est muito prxima. Citemos
Alexandre Dumas, que usou o dirio histrico e real de certo capito DArtagnan para
ficcionalizar os personagens que deram origem obra Os trs mosqueteiros. Tolsti
tambm, em sua construo de Ana Karenina, partiu de um caso trgico do suicdio de
uma mulher em sua cidade.

30
Dessa forma, ocorre o processo de troca entre mundo eminente e o mundo
vivenciado por ns, que vai se desenrolando no mundo das narrativas ficcionais sempre
hibridizando e trabalhando com as limitaes entre real e irreal, entre efeitos j elaborados
e a busca pelo estranhamento.
Por esse contexto desenhado, podemos considerar o texto literrio como o pice da
produo compositiva dentro dos gneros textuais, devido a esse carter holstico e pela
possibilidade de, em seu interior, as narrativas trabalharem os limites da conotao e da
denotao, das figuras de linguagem, dos recursos de retrica, dos limites da realidade e da
irrealidade, do caos e da ordem, do inconsciente e consciente entre tantos outros aspectos.
Assim tambm so testados os limites das possibilidades compositivas e de
indicaes de leitura, no sentido matemtico, das mltiplas variveis compositivas
possveis e passveis de serem trabalhadas em um universo literrio.
Especificar esse conhecimento de itinerrio e tipologia literria ao leitor
democratizar o conhecimento. fornecer ao leitor o compartilhamento de um mesmo
cdigo narrativo: o cdigo da literariedade. Umberto Eco, em obras como Obra aberta
(2001) e Interpretao e superinterpretao (2005) defende esse sentido de conhecimento
da jornada de interpretao semitica literria.
Iser, no seu livro O ato da leitura (1999), afirma que a comunicao no se realiza
to s por algo que dito explcita, mas tambm implicitamente.
O texto literrio apesar de fazer parte de uma rede infinita de variantes, tem uma
srie restrita e especfica de elementos para se configurar, aos quais se consegue
estabelecer relaes arquitextuais, hipotextuais, supratextuais e hipertextuais (cf. Genette,
Manuel Aguiar e Silva, Reis), com outras n11 variantes, que nos do pistas pela estrutura
textual e ideolgica existente no texto.
Ele funciona como uma rede invisvel de significaes que esto conectadas por
links-temas que vo se desdobrando na limitao da lgica criativa e na capacidade de se
manter essa rede de conhecimentos e interpretaes sem entrar em colapso.

11
n representao matemtica que se refere s nessimas variveis de probabilidade aleatria. Em
probabilidade, existem diferentes conceitos de convergncia de variveis aleatrias. A convergncia de uma
seqncia de variveis aleatrias para algum limite um conceito importante da teoria das probabilidades,
com aplicaes em estatstica e processos estocsticos. Por exemplo, a mdia de n variveis aleatrias no
correlacionadas Yi, i = 1, ..., n, dada por:

e um resultado importante que, quando n tende a infinito (com mais algumas condies sobre Y, por
exemplo, a mdia de cada Yi ), ento Xn converge em probabilidade (ver abaixo) para . Este resultado
conhecido como a lei fraca dos grandes nmeros. Ensimo (ene + simo) ou enegsimo quer dizer que ou o
que, numa srie, ocupa a posio do n.

31
A presente pesquisa ponderou a existncia potencial de um mapa virtual de esttica
de leitura a ser percorrido pelo leitor e a ser construdo pelo autor, remetendo a diversas
rotas. Algumas travessias so mais complexas em certas obras, porm possvel identificar
como leitores rotas variadas, tal qual uma carta nutica em um vasto oceano dicas
deixadas pelo escritor da obra em seu processo criativo. Seria uma espcie de sentido de
direcionamento para a leitura deixado na obra pelo escritor.
Reconhecer essa carta nutica, o intentio operis do escritor (Eco, 2005) que ele
desenvolve de forma consciente ou inconsciente ao elaborar o texto literrio, um dos
conhecimentos que a N-Gen necessita obter ao lidar com as obras do cnone literrio e,
tambm, o conhecimento de doxa literria reformulada para a realidade da cibercultura.
Os leitores adquirem o poder interativo, podem fazer uma espcie de crtica e de
analisar quais aspectos dessas dimenses de leitura e quais rotas estabelecidas ele deseja
seguir, fundamentado na dinmica do percurso de mltiplas escolhas e trajetos
virtualizados que compem a rede narrativa hipertextual.
Convm manter o vnculo narrativo ficcional herdado do imaginrio tribal e que
constitui a identidade scio-cultural literria para garantir o revival do repasse como
herana cultural literria elaborado pelas geraes anteriores.
A dimenso da criao literria como o O livro de areia, de Borges, infinitas
possibilidades, sem comeo e sem fim, como um sonho da utopia humana em busca pela
eternidade. Pode-se acreditar que fins podem ser comeos, como o narrador post-mortem
Brs Cubas, de Machado de Assis, onde a dimenso da morte origina o relato e a
construo de memrias.
Assim como, tambm na fico, os comeos possam ser fins, se estamos em
encruzilhadas como o portal do guarda-roupa no livro de C. S. Lewis, A feiticeira, o leo e
o guarda-roupa, onde tudo volta para o comeo da histria antes das crianas rumarem
para o reino de Nrnia.
Os eventos narrativos constituem uma rede de narrativas possveis no mundo
literrio e nos levam a indagaes em busca de norteamento para definir o grau de
importncia de introduo do cnone para N-Gen.
Introduzir o cnone literrio para N-Gen e estudar a forma como o texto literrio
assume outras nuances dentro da cibercultura, portanto, trazer o elemento humano de
volta a uma realidade imersa em tecnologia virtual e com tendncia ps-humana. A
literatura ensina a nos humanizar, ao nos revelar em plenitude a dimenso do humano.

32
Semelhante narratologia, a cibernarratologia visa identificao de seqncias
compositivas lgicas nas narrativas ficcionais compostas em espao virtual, sejam elas
multilineares ou lineares; hipertextuais ou unotextuais (um bloco uniforme e contnuo
textual); modais e multimodais quanto ao seu discurso literrio. Discurso este que se
manifesta no texto literrio conforme alguns fatores, tais como a presena do narrador, o
tempo, o espao, a dinmica dos personagens, entre outros.
A narrativa seria um ato verbal que objetiva

apresentar uma situao inicial que, passando por vrias transformaes, chega a
uma situao final. Essas transformaes so ocasionadas por acontecimentos,
fatos, vivncias, episdios, ou, como freqentemente ocorre na narrativa
contempornea, por diferentes estados psicolgicos de um personagem.
(MESQUITA, 1988, p. 21).

Pais (1984) elabora uma concepo de universo de discurso que pode ser aplicado
aos protocolos narrativos literrios de composio:

Tomando-se a noo matemtica de universo, como conjunto de todas as


partes, torna-se possvel elaborar uma concepo muito til, o metamodelo de
universo de discurso. Assim, este pode ser definido como um conjunto no-finito
ou que tende ad infinitum, de todos os discursos manifestados que apresentam
determinadas caractersticas e constantes, assim como determinadas coeres,
suscetveis de configurar uma norma. [...] A norma discursiva que lhe
corresponde, definida por tais caractersticas comuns e constantes, bem como por
tais coeres, configura, portanto, um conjunto de critrios de equivalncia,
pelos quais lcito reunir diferentes discursos manifestados, discursos-
ocorrncias, numa classe de equivalncia discursiva, o universo de discurso
considerado. Essa norma dinmica, seja porque se reformula continuamente, ao
longo do eixo da Histria, seja porque sofre a interferncia de normas de outros
universos de discurso. (p. 44-45).

As seqncias compositivas so definidas pelos elementos constitutivos da forma,


da recepo do texto, dos padres compositivos existentes em narrativas hipertextuais e
multilineares, como tambm o uso compositivo integrativo de linguagens hibridizadas (uso
de imagens, sons, desenhos entre outros recursos multimiditicos), da influncia direta do
ambiente do ciberespao e dos processos de leitura e escritura envolvidos.
Essas seqncias sofrem a influncia dos princpios existente na cibercultura, tais
como a usuabilidade, interatividade e navegao, e assim, constituem possibilidades de
ferramentas educativas voltadas para a gerao internet que facilitem a introduo do
cnone literrio para N-Gen.
A rede narrativa ficcinal interativa compe um metamodelo de universo de discurso
peculiar e prprio e que obedece s dinmicas da cibercultura e cibersociedade. O objetivo

33
da pesquisa oficializar a existncia da cibernarratologia concebendo um primeiro
conceito e por sua vez prover um mapeamento de tericos relacionados reflexo do tema
como tambm identificar os primeiros elementos cibernarratolgicos e promover o tema
para debate e pesquisa a ser desenvolvida e ampliada pela nossa rede de pesquisadores.
Tapscott (2000), em seu livro Growing up Digital The Rise of Net Generation
afirma:

Os jovens do final da dcada de 90 tm tolerncia e uma natural aceitao


diversidade; revelam um disparo sem precedentes da curiosidade, crem nas
prprias foras, possuem esprito de independncia e autonomia exacerbada;
o seu pensamento crtico muito ativo e demonstram um esprito contra
corrente dirigido para a inovao, forte o grau de auto-estima e o esprito
de ir luta; gostam de colaborar em rede e o trabalho de equipe decorre de
um processo natural e no artificial, avaliam os resultados obtidos pela
prtica e no pela retrica. [...] J foram capazes de passar da leitura
seqencial hipermiditica. (p. 44)

Assim, a presente pesquisa se centra no estudo das narrativas ficcionais na


cibercultura e de seu funcionamento narratolgico fundamentado em quatro plos para
anlise: estrutura e linguagem da narrativa ficcional; criao do texto literrio; leitura do
texto literrio centralizado no processo ativo do leitor na cibercultura, com recorte voltado
para questo da interatividade; e o ensino e a aprendizagem do texto narrativo ficcional
literrio no ambiente digital na proposta de adaptao do cnone para N-Gen.
Iremos analisar uma hiperfico,12 Patchwork Girl, de Shelley Jackson, e veremos
tambm outras formas de narrativa ficcional que convivem com suas formas diversas
dentro da cibercultura junto s obras literrias.
A relao entre todas poder enriquecer o ato de leitura do leitor contemporneo,
auxiliar a compreender o funcionamento da cibernarratologia e, ainda, compor uma
proposta de um experimento de vivncia literria aplicada usando recursos para introduo
de obra cannica com recurso de narrativa hipertextual hbrida.
Vamos analisar tambm a construo do livro de Calvino, O castelo dos destinos
cruzados, trabalhando formas encontradas e noes que conduzem ampliao da
narratologia para cibernarratologia tais como uma rede emprica de sentidos de um
mapeamento de multiplicao de micro narrativas integradas usando a simbologia e o jogo
de sentidos estabelecidos pelo tar.

12
Hiper-romance designao de romance escrito com recursos do programa story spaces, no qual existem
comunicao entre as leixas, que se comportam como pargrafos e tm uma coeso e coerncia baseada em
elementos implcitos, muitas vezes gerados pela intertextualidade de elementos presentes no texto que
auxiliam na costura da malha da rede de micronarrativas conectadas.

34
Existe um processo ligado coletividade que explicaria a revoluo atual na
cibercultura, de ampliao de um terceiro aspecto entre a estrutura leitor e escritor, que
seria a hibridizao dos dois simultaneamente. Na escritura coletiva, o leitor includo no
processo vivenciado pelo escritor e possui uma voz potencial de vivncia ficcional
desencadeada pelo fluxo catrtico-mimtico.
As relaes processuais de composio e leitura em uma narrativa hipertextual
destacam-se pelo fato de o leitor ser convidado a aumentar o aspecto de interatividade com
o texto no processo de leitura, exercendo seu poder nas escolhas e caminhos oferecidos
pela rede narrativa rumo a dimenses textuais mais complexas.
Os principais autores selecionados para criar um dialgo reflexivo sobre o objeto da
pesquisa e o possvel delinearmento do conceito de cibernarratologia se baseiam
fundamentalmente em: Todorov, Propp, Eco, Manovich, Giltemmann, Macluhan, Jenkins,
Tapscott, Castells, Aarseth, Jauss, Morin, Gilteman, Hall, Pais, Greimmas, Murray.
Partindo da concepo semitica de Greimmas e Eco sobre os elementos de
construo de sentido e da narratividade, cruzando com conceitos de unidade textual de
Marchusi e o metamodelo de universo do discurso de Pais. Como tambm, o de protocolo
comunicativo e definio de mda de Gilteman e teoria de convergncia miditica de
Jenkins cruzando com o processo de leitura ergdica de Aarseth e espaos vazios de Jauss
e a figura do interator de Murray. Associando as transformaes da sociedade em Rede
para conceitos como espao e tempo teorizadas por Castells voltado a compreenso da
gerao Digital e seu conceito dado por Tapscott e a necessidade de repasse do capital
cultural proposto por Bordieu. Tais aspectos aplicados as narrativas ficcionais da
cibercultura procurando o estabelecimento de uma ponte entre narratologia e
cibernarratologia.
necessrio compreender que uma narrativa interativa prev uma sofisticao do
modelo de relaes entre escritor-texto-leitor, j que as figuras do leitor e escritor podem
sofrer hibridizao e existe a figura do escritor coletivo alm da escrita em Cloud
Computing.
Computao em nuvem pode ser definida como o ato de compartilhar ferramentas
computacionais pela interligao dos sistemas, e que se assemelha ao sistema de as nuvens
no cu, asim no se tem essas ferramentas localmente (mesmo nos servidores internos). O
uso desse modelo (ambiente) mais vivel do que o uso de unidades fsicas.

35
O modelo tambm poder ser aplicado a narrativa em rede elaborativa e ao modelo
de leitura prprio identificado na leitura de redes de fluxos de sentido criado por uma rede
de linguagem hibridizada de narrativas interativas ficcionais.
Sinopticamente, a tese se estrutura na forma a seguir:
O Captulo I Decifrando a cibernarratologia tratar de definies sobre
conceitos ligados cibercultura e narratologia dos textos literrios, e tambm de termos
como cibertexto, ciberdrama, tecnotexto, definindo quais as mudanas comportamentais na
gerao digital (N-Gen) que interferem no processo de construo e recepo da leitura e
quais os conceitos que se devem delinear, abordando a ampliao de alguns conceitos
narratolgicos tradicionais;
Por sua vez, o Captulo II As narrativas ficcionais da cibercultura ir apresentar
a anlise das narrativas lineares e multilineares selecionadas como focus da pesquisa,
procurando compor a identificao de elementos comuns e diferenciados que compem a
cibernarratologia e as variantes do desdobramento narrativo ficcional diante do impacto do
digital.
No Captulo III Mapeando a Cibernarratologia ser abordada a esttica da
recepo e o estudo da leitura das narrativas literrias da cibercultura, definindo um
conceito de cibernarratologia.
Finalmente, o Captulo IV Adaptando os clssicos para a N-Gen uma proposta
de adaptao para narrativa interativa da obra literria Os Lusadas, de Cames, na qual
prope-se a definio de um esquema para lidar com a narrativa ficcional da obra literria.
O processo multidisciplinar requer mais do que o profissional de literatura, j que
prev a atuao de uma equipe de diversas reas que possam elaborar a adaptao para
aplicao do contedo digital desenvolvido, porm, foi elaborada a proposta da converso
adaptativa como possibilidade terica, refletindo sobre estratgias existentes na prpria
narrativa que configurem interatividade, navegabilidade e linguagem-jogo.
As estratgias consideram a forma de revelar os estgios do grau de leitura, os quais
o leitor digital de narrativa literria precisa dominar para se tornar um leitor de grau mais
avanado, capaz de ler a obra literria percebendo as vrias dimenses do texto, como
tambm o policdigo literrio, de identificar catarse, mimesis e poiesis. A adaptao se
fundamenta na preservao mxima do texto original, visando um pblico jovem que
cresce com a dinmica da leitura digital.

36
37
1 DECIFRANDO A CIBERNARRATOLOGIA

A introduo da literatura cannica para a N-Gen requer que estabeleamos um


estudo comparativo entre narrativas ficcionais lineares e multilineares como forma de
identificar um sistema de lgica-discursiva-compositiva comum em ambas.
Isso demanda descrever e analisar os componentes narrativos essenciais, os da
articulao do texto, os da lgica de produo do imaginrio, as regras de produo textual,
o processamento receptivo de leitura, o comportamento literrio em ambos os tipos de
narrativa e a identificao do processo comunicativo de contextos em evoluo dentro da
rede de sentidos e significados existentes na narrativa ficcional.
necessrio estabelecer um paradigma bsico para definir o conhecimento esttico
literrio essencial que constitua o instrumental que d acesso ao leitor da era digital s
diversas dimenses de leitura existentes no texto literrio.
Deixando de lado uma discusso prolongada entre alta e baixa literatura e questes
como aura literria, morte do autor, entre outros, procuramos nos focar na definio de
aspectos importantes para a introduo do cnone na realidade da cibercultura e da gerao
N-Gen voltada a um princpio de aplicao prtica da teoria literria.
A respeito da questo do autor, que na prtica ele no morre, no deixa de existir.
A forma tradicional se desdobra para a do escritor-leitor, como tambm a figura do leitor
tradicional no deixa de existir em um texto de composio autoral coletiva porque este se
configura em um leitor que no participou da composio coletiva da narrativa
hipertextualizada como modificador do texto.
A literatura coletiva pode seguir regras hibridizadas do jogo de estratgias, j que as
delimitaes estabelecidas demonstram ser eficientes no processo de configurao da
coeso e coerncia de um texto escrito por vrios autores.
O domnio da tcnica e de um preparo anterior de pesquisa e suporte para o
desenvolvimento de um texto produzido coletivamente por estes autores um fato que faz
total diferena para qualidade do texto elaborado.
As manifestaes existentes na rede de narrativa ficcional coletiva pecam por
coeso e coerncia, as digresses e rupturas no so feitas prevendo um impacto esttico,
mas por colapso de integrao de estilos e de internalizao por cada autor interativo desta
coletividade do projeto narrativo ficcional produzido em comum.
Assim, como o texto narrativo ficcional com um s autor passa por um perodo de
construo de estratgias de composio e at de reformulao dessas estratgias

38
mentalmente estabelecida pelo seu criador, tambm a equipe participante do projeto de
autoria coletiva deve realizar a mesma tarefa. Tal tarefa facilitada por recursos
tecnolgicos como videoconferncia, tecnologia wiki, storyboard, chat, MSN entre outros
recursos multimiditicos, existentes no ambiente digital.
Um ponto problemtico percebido a princpio ao se desenvolver uma narrativa
ficcional em tecnologia wiki, que permite a edio ou insero coletiva de textos pelos
usurios da rede, centra-se nessa dinmica de construo coletiva, devido falta de
estabelecimento de protocolos estticos, tcnicos e compositivos voltados para elaborao
coletiva.
A ausncia de protocolos estticos de composio textual coletiva problemtica
quando se prope que a narrativa deixe de ser mais do que apenas prtica didtica
produtiva e apenas auto-expressiva para se tornar composio de uma narrativa ficcional
de qualidade tcnico-compositiva reconhecvel. Isso ao se ponderar que se deva procurar
estimular a formao de um potencial cnone literrio de narrativas ficcionais
fundamentadas no ciberespao e/ou influenciadas pela cibercultura.
A conquista da qualidade tcnico-esttico-compositiva parte da necessidade de se
criar um projeto que pudesse usar a tecnologia wiki visando qualidade da coeso e da
coerncia esttico-discursiva sem privar a narrativa da identificao de um estilo autoral
fractal, e pudesse ser integrado composio da estrutura da narrativa em rede. A estrutura
em rede dever utilizar uma viso sistmica que estabelea tambm um protocolo
compositivo de estilo coletivo e consiga compactuar ao mesmo tempo com o estilo
individual de cada autor participante e de elaborao coletiva.
O estilo autoral um elemento de grande importncia na elaborao de uma boa
narrativa e no impacto esttico que o texto pode provocar. Tais argumentos se
fundamentam na anlise do movimento realista, ao observarmos a tcnica de estilo
desenvolvido pelos autores na composio de clssicos.
Destacam-se, pelas formas tcnicas magistrais de composio, autores como
Machado de Assis e mile Zola, entre tantos autores que pertencem ao mesmo perodo e
projeto esttico, mas desenvolveram particularidades e estruturaram romances com o
identificado e citado policdigo literrio, fazendo com que tais narrativas ficcionais
conquistassem o patamar de reconhecimento como obra literria.
Na autoria coletiva, cada autor participante possui um estilo em particular, e isso se
torna um problema de equilbrio compositivo. Para poder tornar possvel o bom uso do
estilo individual de cada componente, deve-se compor um projeto de estilstica coletiva

39
que leve em conta reconhecer os pontos altos do estilo de cada membro da equipe ativa.
importante tambm determinar quem dos autores ir trabalhar para garantir o
recentramento da rede narrativa criada.
O recentramento em um texto composto em rede essencial para que se possa
manter a qualidade dos desdobramentos do enredo, o bom uso da tcnica de clmax,
suspense, flashback, entre outras tcnicas estilsticas compositivas.
medida que a rede se espalha, a tessitura da narrativa comea a ficar tnue, sua
elasticidade garantida pelo processo de recentramento dos plos de narrativas integrados
linha-mestra condutora da narrativa ficcional em rede. Tal gerenciamento da qualidade e
da boa execuo dos ns principais de conexo pode fornecer elasticidade suficiente para
que a malha da narrativa ficcional se multiplique sem romper a qualidade de cada mdulo
narrativo integrante.
A diviso de tarefas essencial, quanto maior for a quantidade de participantes,
mais importante estabelecer boas e bem especficas regras de composio narrativa
coletiva para que o processo possa ser desempenhado em prol de um mesmo projeto
previamente elaborado.
Na prtica, a autoria coletiva prev criar grupos de execuo textual, os quais,
formando ilhas de autoria, podem se juntar a outras ilhas de autoria que desempenhem o
mesmo projeto narrativo em comum.
Narrativas coletivas, mesmo em projeo multiplicativa wiki, devem seguir os
protocolos da tecnologia das narrativas ficcionais. Isso demanda ter inferido o seu intentio
operis coletivo e ao mesmo tempo personalizado, portanto requer desenvolver protocolos
prprios estticos de retrica que considerem a dinmica coletiva e que criem estratgias
sofisticadas de composio narrativa ficcional em rede.
Seria semelhante dinmica de elaborao de um filme de cinema, onde vrias
equipes esto envolvidas e todas so coordenadas principalmente pelo diretor do filme,
que, por sua vez, tem outros diretores para auxili-lo, como o diretor de arte, de cena, entre
outros.
Perceptivamente e sinopticamente necessrio ter um narrador com poder sobre os
demais que possa recentrar e manter a rede de sentidos de uma narrativa hipertextual e
multilinear coesa e coerente, seguindo a linguagem potica pretendida.
A disperso de foco de produo textual em uma narrativa de desenvolvimento
coletivo pode ser encarada como o grande obstculo para iniciar uma construo textual
mais elaborada e mais sofisticada de uma rede de sentidos e intertextualidades, pois pode

40
gerar a fragilizao de pontos do enredo, da estrutura dos personagens, do tempo, do
espao entre outros.
A narrativa coletiva com inteno de criar uma narrativa ficcional com maior
habilidade tcnica dever ser encarada, portanto, como um projeto que deve somar
especialistas narrativo-ficcionais em prol da construo de um mesmo objetivo esttico-
artstico.
Dessa forma, o texto produzido ir passar de mera manifestao expressiva de
prtica de narrao ficcional para a elaborao de um texto ficcional com potencial de
qualidade esttica que se revele na promoo da catarse, da mimesis, da poiesis em busca
de uma aesthesis.
Os autores envolvidos devem se voltar para os parmetros e protocolos
estabelecidos pela tecnologia da narrativa ficcional. Isso se estes pretendem formar novas
obras literrias digitais que possam ser repassadas para as demais geraes com a mesma
riqueza de significados das predecessoras e, por fim, constituir um cnone singular.
Dessa forma, ser possvel o desenvolvimento de um cnone de narrativas
ficcionais digitais, na medida em que os novos autores dominem os novos recursos
disponveis para elaborao. E, em breve, tais autores digitais iro compor narrativas
ficcionais de destaque e valor tcnico-compositivo suficiente para desenvolver uma doxa
literria digital prpria. Tal processo ser semelhante historicamente ao que ocorreu no
desdobramento da composio literria usando a tcnica da escrita.
Incontestvel que, medida que analisamos os textos narrativos digitais usando
como parmetro o processo de evoluo dos elementos narrativos fornecidos pela prpria
narratologia, conseguimos localizar pontos de transmutao que demonstram esses
processos de desdobramentos ou de hibridizao de linguagens. Amostra disso tem-se nos
experimentos existentes no Dicionrio Kazar, de Panovich, e o O jogo da amarelinha, de
Cortzar.
Um exemplo dessa hibridizao de linguagem que amplia o processo de simulao
da narrativa ficcional seria o texto dramtico, que escrito para ser representado e tem sua
dimenso de recursos narrativos completa quando o texto executado em um palco ou
diante de uma cmera de cinema ou de televiso. Outro exemplo seria a hibridizao dos
gneros textuais tais como a tragdia e a comdia, formando a tragicomdia.
O fato que uma gerao cresce imersa em tecnologia e em novas formas de lidar
com a narrativa e com a leitura e a escritura, tendo acesso a novas tcnicas. Alm disso, o
mundo continua a evoluir na dimenso da linguagem, porque a matria que a compe um

41
elemento vivo e, assim, continua o fluxo de transformaes que se deu no repasse do texto
oral para a tcnica da escrita.
A tecnologia e o hipertexto integram o cotidiano da N-Gen, pelo menos da gerao
que cresce nos grandes centros urbanos do mundo conectados em rede. Ocorre uma
mudana na forma de olhar, de receber a informao, de escrever, de lidar com a
informao e, de maneira semelhante, na forma de lidar com as narrativas ficcionais.
As narrativas ficcionais fazem parte do mundo da N-Gen. Consciente ou no, essa
gerao cresce em meio a narrativas ficcionais escritas, orais e imagticas, e com
influncia diria da tev, da internet e do cinema.
Seu texto hipertextualizado, multilinear, com excesso informativo,
multimiditico, sinestsico, com potencial de aumento da interatividade e com
estabelecimento de bons recursos de usuabilidade voltados para uma independncia auto-
explicativa e que estimule a navegabilidade.
Pesquisar sobre o tema propor-se a um profundo processo de investigao que
est longe de terminar. Implica a busca em obter respostas para as seguintes questes: os
elementos de coeso e coerncia esttico-compositivos literrios se mantm estveis na
elaborao das narrativas ficcionais hipertextualizadas? At que nvel o grau de
fragmentao teorizada para produo hipertextual e digitalizada textual realmente existe?
H possibilidade de gerar um texto narrativo ficcional de qualidade impulsionado pelas
TICs e pela cibercultura?
O fato de o usurio-leitor-escritor atuar na reconfigurao do texto de uma narrativa
ficcional no consiste no ato de apenas seguir links. Criar uma demanda mais complexa,
e argumentar, dissertar e narrar so processos muito mais complexos e sofisticados.
Qual ento o sentido de criatividade e inovao em uma gerao que copia e cola?
Faz-se necessrio estabelecer a definio e especialmente a distino para os N-geners
acerca do que seria reaproveitamento de processos, modelos, protocolos e o que seria o ato
de copiar e colar, o plgio. E, assim, proceder uma volta ao estmulo da criatividade e da
originalidade na prtica dos modelos por meio de sua revitalizao no imaginrio no
mundo diegtico.
Ser autor na era digital exige, portanto, a compreenso da estratgia de escritura
interativa, que demanda uma leitura com um grau maior de envolvimento do leitor, j que
este tambm pode ter alguma participao na escolha dos elementos combinatrios
narrativos, prerrogativa antes restrito tradicionalmente ao autor individual.

42
O leitor e o escritor devem compreender a participao de cada um no processo de
insero na dinmica do sistema comunicativo especializado da narrativa ficcional. Isso
requer tambm possibilitar a leitura por um leitor no-participativo da configurao dessa
narrativa, caso ela se proponha a ser em modalidade coletiva, alm de demandar um
desafio de criar o policdigo literrio.
Nesse contexto panormico, a pergunta angustiante e apocalptica persiste: como
podemos evitar a morte da apreciao da literatura cannica?
A resposta educar leitores que saibam apreciar a herana literria na compreenso
da linguagem potica desenvolvida pela obra literria e no s fornecer o repasse
sistemtico de informaes de gneros literrios e textos cannicos.
Trata-se de formar educadores que realmente entendam o poder da linguagem
esttica criada em cada texto literrio, principalmente os do cnone, dentro de um mundo
interativo e de velocidade contnua de repasse de informao.
A questo principal : a literatura pode morrer?
Soa um tanto pretensioso acreditar que a literatura s dependa ou s tenha
dependido de nossa gerao sculo do XX-XXI para se formar ou para sobreviver.
A literatura um patrimnio cultural humano que existe e existir enquanto houver
humanidade. Ela s encontra formas diferentes de se manifestar como expresso do
humano e da sociedade da qual faz parte.
Introduzir o cnone no imp-lo, fazer com que o aluno tenha a conscincia do
valor de herana cultural humana da qual ele faz parte e da qual o cnone um dos maiores
representantes.
As geraes devem receb-lo como modelo do melhor em produo literria de
cada poca e entender que foi garantido o seu repasse at os dias atuais, revitalizando a
memria de imaginrio que temos em comum com as geraes passadas, com a atual e
com as que viro.
O cnone atual deve ter seu valor equacionado como parte integrante do retorno do
esprito tribal (Maffesoli, 1987), como nfase naquilo que nos integra coletivamente na era
digital com a subjetividade.
O zeitgeist, esprito do tempo, da era digital um esprito hibridizado, composto de
releituras e reconfiguraes do imaginrio, buscando a conexo com imagens de nosso
passado tribal.
Reis (1997) j faz menciona que uma definio do cnone literrio para uma
determinada poca no considera s o texto em si, mas toda a produo de obras

43
referenciais nos outros gneros textuais (filosficas, historiogrficas, religiosas,
pedaggicas, ensasticas etc.) e que constituem o zeitgeist do perodo em que foram
elaboradas.
Democratizar a obra literria , portanto, dar ao leitor o conhecimento do porqu
apreciar, do porqu valorizar e qual a riqueza textual de uma determinada obra literria em
comparao a tantos outros textos narrativos ficcionais produzidos. Ele deve saber decifrar
a linguagem esttica literria explcita e implcita e decifrar a fora das composies do
imaginrio. Compreender e no apenas decorar em virtude de um programa didtico;
valorizar por fazer parte da identidade coletiva cultural da sociedade humana da qual o
aluno faz parte.
A literatura na cibercultura precisa ser decifrada pela gerao de bits, hipertextos e
elementos multimiditicos. Precisa resgatar o valor da linguagem potica como riqueza que
alimenta o imaginrio e a capacidade criativa em potencial.
A prpria teoria literria precisa decifrar as novas formas de narrativa ficcional
presentes na cibercultura para nortear os caminhos de experincia literria e as trajetrias
rumo s viagens do imaginrio.

1.1 A linguagem como mquina

Aarseth (1997) afirma em seu livro Cibertexto: perspectivas sobre literatura


ergdica que o texto pode ser visto como uma mquina produtiva, um dispositivo
mecnico para produo e consumo de signos verbais.
A matria de composio dos textos literrios a linguagem em suas diversas
variaes, que constitui um elemento vivo e mutante, em processo de renovao constante.
Assim, a prpria linguagem j revela traos prprios da cibercultura, a constante
metamorfose, sem, contudo, perder sua identidade e potencial como linguagem.
Morin (2002) afirma que a linguagem humana uma mquina autnoma-
dependente numa polimquina, que, segundo ele, seria a maquinaria cerebral dos
indivduos e a maquinaria cultural da sociedade. Depende de uma sociedade, de uma
cultura, de seres humanos que, para se realizar, dependem da linguagem.
O ser humano est to conectado linguagem e inserido em seu cotidiano que no
percebe o quanto ela crucial para realizar toda a dinmica de progresso e atividades
dirias. Todo o mundo gira em torno da linguagem e funciona pela linguagem, assim

44
construmos e derrubamos imprios, conservamos tradies e histrias, criamos cincia e
arte; pelo uso da linguagem em suas variadas formas.
A linguagem como mquina ser um pensamento freqente e defendido por
integrantes do grupo de literatura experimental francs Ouvroir de Littrature Potentielle
(OLIPO), do qual Blanchot e talo Calvino eram ideologicamente um simpatizantes, que
procurou pr em prtica modelos alternativos de hibridizao de linguagens na composio
de narrativas ficcionais.
Os integrantes do OLIPO procuraram levar ao limite a capacidade de produo das
narrativas ficcionais em sua hibridizao com a linguagem matemtica, com a linguagem-
jogo, explorando sempre no intuito de transpor as fronteiras conhecidas. Identificar ncleos
narrativo-temticos capazes de gerar novas histrias em um processo de multiplicao
progressiva.
Requer que atentemos para o fato de que lidar com linguagem na construo
comunicativa prev a utilizao de uma lgica compositiva. Por vezes, tal se assemelha ao
processo matemtico de anlise combinatria de elementos, de equaes, de probabilidade,
da utilizao de enigmas e de teoremas prprios da teoria dos jogos matemticos, entre
outras observaes j realizadas na dissertao Narrativa hipertextual hbrida (Sarom de
Meneses, 2004).
Esse carter matemtico que possibilita a aplicao, como veremos, de
ferramentas inovadoras para elaborao tcnica de novas formas de narrativas ficcionais
voltadas especificamente para o ambiente digital, possibilitando a programao de
softwares especficos.
A cibercultura torna evidente o hibridismo e o uso simultneo de linguagens
diversas em um mesmo tema, texto e ambiente virtual. A linguagem em sua diversidade
metamrfica est diretamente ligada aos processos criativos ciberculturais, e isso torna
muito difcil no abordar tal aspecto mrfico no processo de elaborao das narrativas
ficcionais.
Por hibridismo podemos entender como o processo identificado sofrido por um
espao culturall que absorve e transforma elementos de outro e no caso da linguagem em
narrativas em rede ficcional as vrias linguagens como a matemtica, a linguagem-jogo, a
linguagem musical, a linguagem visual, a linguagem sonora, a linguagem sensrio-motora
entre outras que so usadas em uma narrativa interativa e multilinear como novo processo
de construo das narrativas ficcionais digitais.

45
A matria de composio consiste na lngua, e esta, sendo metamrfica, produz
gneros textuais to metamrficos quanto ela. Assim, a estrutura das narrativas ficcionais e
dos poemas transpe os limites e resulta em novas formas de expresso, ou recria, revive
velhas formas, conferindo-lhes um esprito renovado.
A literatura mquina de renovao imaginria que gera histrias, arqutipos
ligados ao humano. Deixando espaos, recriando estruturas e disponibilizando um lugar
para as viagens para o centro de ns mesmos e para o obscuro do prprio ser humano; nos
leva ao cu e ao inferno, glria e derrota, do sublime ao terror, e assim se d sua
sucesso criativa.
A mquina liberta da sucesso sem sentido, da mesmice que o personagem, no final
do livro de Adolfo Bioy Casares, A inveno de Morel, almeja. Liberta-o da priso da
sucesso das imagens em repetio constante. A literatura reforma o imaginrio, pondo-o
em constante ebulio com sua dimenso metamrfica de temas e arqutipos.
Na obra de Casares, um fugitivo poltico encontra refgio em uma ilha misteriosa
no Pacfico com fama de ser foco de uma epidemia mortal. L, logo percebe no estar s e
acaba se apaixonando por uma mulher do grupo estranho de residentes.
Com o avanar da trama, o protagonista descobre que, na verdade, os vizinhos so
almas-imagens capturadas por uma mquina de imagens criada pelo cientista Morel, que os
mantm presos ltima seqncia de vida experimentada pelo grupo na ilha, repetindo-a
infinitas vezes a cada mudana de mar. Ao cabo da narrativa, o personagem expe-se
mquina, em busca de viver o amor impossvel com a imagem-alma prisioneira do artefato,
o que gera uma idia absurda e purgatria de imortalidade. Em seu ltimo relato anotado
no dirio, diz almejar a inveno de uma mquina que libertasse a ele e a todos daquela
armadilha eterna.
Trata-se de metfora muito apropriada sobre a nossa relao com o mundo da
cibercultura e as narrativas ficcionais da contemporaneidade. Existe um hibridismo de
linguagem entre o tradicional e o novo no mundo das narrativas; um medo de que a
tecnologia roube nossas almas e nos torne apenas autmatos, levando-nos a uma
imortalidade sem sentido. Porm, o relato deixado pelo personagem j denotava a estrutura
para gerar uma mudana.
O texto literrio nos proporciona o tempo para reflexo e a possvel construo de
hipteses passveis de solucionar certas questes. Por intermdio do texto escrito, a histria
das imagens-almas saiu apenas da limitao da ilha para viver no imaginrio do leitor.

46
O mundo mudou, mas a N-Gen uma gerao que acompanhou estas mudanas e
que tem a possibilidade de romper as barreiras frias da virtualidade, somando a fora da
imaginao humana.
Jlio Pimentel Pinto (2004) nos fala sobre o poder das conexes de leitura que
levam a uma memria coletiva:

Ler para lembrar, lembrar para escrever; este o percurso completo que a
biblioteca indica ao projetar o conhecimento de um tempo no futuro e garantir
sua persistncia nos livros depositados, nas muitas leituras e reescrituras que se
fazem dele. E a memria torna-se o eixo em que gira a idia circular que
engendrou o nascimento das bibliotecas: lugar de memria coletiva pela
disposio de acumular livros j escritos para leg-los ao futuro, lugar de
exercitao de memria individual para que os livros existentes multipliquem-se
e projetem sua sombra para muitos outros sculos, gerando outros livros, que
sero incorporados mesma biblioteca [...] (p. 35).

A literatura auxilia na construo da memria individual e coletiva e nos torna parte


do legado passado de gerao a gerao, do crculo de histria e reflexes da sociedade
humana. No fim, estamos todos virtualmente sentados ao redor de um contador de
histrias, vivenciando o elo com todo o caldo cultural dessas civilizaes e o zeitgeist, que
nos faz construir a nossa biblioteca particular do imaginrio. E, citando Umberto Eco
(1991), se a biblioteca como pretende Borges, um modelo do Universo, tentemos
transform-la num universo medida do homem (p. 44).
A narrativa ficcional hipertextualizada, caracterstica da cibercultura, tambm no
foge a essa rede de leituras e releituras e a esse ciclo que mantm o imaginrio sempre vivo
e a riqueza da fico to sedutora. essa sucesso que mantm o equilbrio em busca do
efeito de estranhamento e mantm vivos os arqutipos redesenhados conforme a mudana
do zeitgeist que envolve um determinado perodo.
No h como manter um posicionamento ingnuo em fazer narrativa ficcional,
mesmo hipertextualizada, pregando uma ruptura completa do preexistente e tentando
defender uma inovao sem a tradio.
Como a literatura, em seu cerne, possui a linguagem como base criativa e material
de composio de suas obras, o ato de se renovar e de romper em busca de uma nova
forma de expresso ou gnero j inerente sua composio.
O prprio formato hipertextualizado j existia antes da internet. Logo, no h como
fugir do legado do imaginrio, porque s existe narrativa ficcional graas a essa estrutura
cultural formada por sculos de repasse de tradio do ficcional.

47
com base nesses paradigmas de arqutipos simblicos que hoje o mito do
golem judaico se associa ao Frankenstein romntico de Mary Shelley, ao rob, de Isaac
Asimov, ao roteiro apocalptico do filme Matrix, dos irmos Wachowski, Patchwork Girl,
de Jackson, e tantas outras formas de leitura e releitura, sem perder a originalidade.
Qual a verdadeira realidade vivida pela narrativa hipertextual?
Landow, falando sobre as composies textuais em forma hipertextualizada, afirma
que: prometem produzir efeitos na nossa cultura, particularmente na literatura, na
educao, na crtica e no ensino, to radicais como aqueles produzidos pelo tipo mvel de
Gutemberg. (LANDOW apud LEMOS, 2002).
Inevitvel perceber as mudanas ocorridas na construo do texto ficcional e na
produo e recepo da cultura textual ficcional. Porm, tal qual ocorreu no advento da
impresso grfica, as narrativas ficcionais hipertextuais, e o prprio cnone, revelam a
importncia de sua linguagem potica, o reconhecimento do valor social, agregado
riqueza cultural humana.
Nada criado, nenhuma teoria inovadora cientfica ou no , nenhuma revoluo
histrica ou tecnolgica teria sentido para o ser humano se no fosse de algum valor para o
prprio humano, sua cultura, sua sociedade, sua histria, seus valores, e assim por diante.
essencial a busca de humanizar um mundo cada vez mais tecnolgico, essa uma
misso para a qual a literatura consegue contribuir prontamente com o processo de
formao de senso crtico.
A literatura proporciona vivenciar situaes imaginrias como se fosse um
simulador mental e simultaneamente podemos obter o ponto de vista de vrios personagens
em uma nica narrativa.
O ato de reflexo no se pode perder dentro da cibercultura e necessita ser
estimulado entre os internautas. Estes devem reconhecer a responsabilidade civil e criminal
de produzir contedo digital, tanto quanto as pessoas no perodo da tcnica da escrita e
com a evoluo tipogrfica tiveram que assumir a responsabilidade diante do discurso
proferido.
A identificao do IP13 de um computador ou um certificado virtual comea a trazer
para este mundo aspectos que possibilitem identificao mais confivel. Um exemplo disso

13
IP Internet Protocol endereo do computador. IP Trata-se de uma especificao que permite a
comunicao consistente entre computadores, mesmo que estes sejam de plataformas diferentes ou estejam
distantes. A comunicao entre computadores feita pelo uso de padres, isto , uma espcie de idioma
que permite que todas as mquinas se entendam. necessrio fazer uso de um protocolo que indique como
os computadores devem se comunicar. No caso do IP, o protocolo aplicado o TCP/IP (Transmission

48
seria o crime virtual, um crime no deixa de ter suas conseqncias s por ser processado
virtualmente, os limites do mundo virtual no so mais desprovidos de fronteiras e geram
conseqncias na vida real das pessoas.
Tal realidade reflete na literatura, devido ao zeitgeist gerado, a perda de referncias
de sociabilidade e de noes de direito, que se tornaram muito tnues no mundo digital nos
primeiros momentos. Polticas e leis esto sendo criadas especificamente para atender tais
contextos no mbito virtual.
Assim, tambm necessrio refletir a respeito de como sero utilizados os novos
recursos para elaborao de novos textos literrios, para que se estabelea o fio condutor
em relao aos desdobramentos narrativos literrios tradicionais.
A forma como ser utilizada a mquina literria que constituir a grande
diferena, e, para isso, deve-se compor o equilbrio entre as novas formas de escritura
narrativa e sua configurao dentro da tradio dos estudos das narrativas ficcionais
literrias.
Cite-se outro trecho de Jlio Pimentel Pinto:

Nem toda herana, porm, recebida sem contestao. E a leitura que abre o
espao da subverso. Ela desmonta a unicidade desse tempo nico e revela, pela
variedade, a possibilidade de contnua reconstruo do passado: no lugar de
tempo, temporalidades; no lugar de um passado, infinitos passados. A leitura
instala o lugar da crtica e cria condio para a existncia da histria, a volvel
histria, com seus caprichos e oscilaes de interpretao, com sua vocao
crtica. (2004, p. 36).

O crculo de leituras, de escrituras e de reescrituras prprio da natureza literria.


O leitor e o escritor da narrativa ficcional hipertextualizada da cibercultura no tm como
fugir da conectividade desses elementos, pois o que torna o texto narrativo ficcional um
tempo dentro de dimenses infinitas de tempo, ou seja, seu carter atemporal, repousa
nessa conexo com essa rede inerente de reformulao e contestao.
Essa ligao com essa rede inerente, ou seja, com a rede invisvel intertextual, mas
tangvel, que compe a rede integrada de narrativas ficcionais da vivncia humana e do
espao da crtica do leitor-escritor ao lidar com esse material scio-subjetivo e esttico,
que compe a rede intrincada de catarsis, mimesis, poiesis que conduz a aesthesis. Por sua
vez, esta mesma ligao que compe o legado ficcional e do imaginrio para a gerao
futura.

Control Protocol/Internet Protocol). Existem outros, mas o TCP/IP o mais conhecido, alm de ser o
protocolo bsico usado na internet.

49
necessrio identificar os passos rumo a decifrar a cibernarratologia, dando
fundamentao para que a N-Gen tambm assuma seu lugar como membro autntico desse
crculo cultural.

1.2 A linguagem como mquina

1.2.1 A narrativa digital Conceitos de cibertexto, ciberdrama e tecnotexto

Gneros textuais, tradicinalmente na leitura tcnica, recebem classificao tanto por


sua estrutura homologa quanto pela rede de sentido comunicativo e o objetivo de seu uso
ou recepo.
Bakhtin (1997) o primeiro a trazer o aspecto da variedade dos gneros textuais
que existiam para alm do gnero literrio j pr-identificado pelo filsofo grego
Aristteles e a defender que textos orais e textos escritos possuam caractersticas estveis
capazes de dar identidade ao texto produzido.
Apesar dessas caractersticas estveis, os gneros textuais possuem grande margem
para ampliar e sofrer mutaes, originando novos gneros. Citem-se como exemplos atuais
o e-mail, o blog14, o fotolog15, entre outros, que j refletem o esprito da cibercultura de
metamorfose constante. Porm, observa-se que o e-mail verso mais nova e mais
dinmica da carta, e o blog uma vertente moderna e virtualizada de relato pessoal dos
dirios no perodo da escrita.
Vrios tericos tm-se dedicado ao estudo do gnero textual para o ensino didtico
da leitura e da escritura, tais como Bernard Schneuwly (1996), Joaquim Dolz (1996), Jean-
Paul Bronckart (1999) e Auguste Pasquier (1996). Assim, o gnero textual leva em conta
no s a estrutura do texto, mas tambm a finalidade comunicativa, o assunto, o locutor e o
destinatrio. Swales (1990) evidencia, em seus estudos sobre gnero, a centralizao na
identificao do que ele teoriza como propsito comunicativo; por isso um texto pode
atender finalidades diversas.

14
Blog: espcie de dirio pessoal virtual em que as pessoas deixam impresses e pensamentos, porm, sem o
carter de sigilo de seu antecessor, o dirio pessoal. As pessoas tecem comentrios sobre assuntos do
cotidiano e expressam sentimentos, que sero lidos pela comunidade virtual; publicam recortes de fotos e de
imagens, poemas, e personalizam o ambiente virtual e o programa, que igual para todos.
15
Fotolog: lbum de fotografias digital; as pginas so personalizadas pelo usurio mantenedor e podem
conter descrio das fotos e comentrios dos visitantes da rede.

50
A poesia pode ser considerada como o primeiro gnero textual identificado j nos
primrdios da origem da cultural ocidental na antiga Grcia, com a Potica, de Aristteles,
que a subdividiu em dramtico, pico e trgico. Esses gneros sofreram ampliao ao
longo do tempo, e hoje englobam o romance, a novela, o conto, o drama etc.
A ampliao e gerao constante de novos gneros literrios, devido hibridizao
entre textos, constituem motivo para que os conceitos referentes a eles no sejam claros
didaticamente.
Podemos citar como exemplo o caso da crnica literria e a crnica jornalstica. O
que faz uma crnica ser literria ou jornalstica?
Provavelmente, a resposta baseada na anlise da estrutura estaria no grau de
linguagem potica identificada, nos recursos de linguagem literria usados no texto e no
poder de atemporalidade conquistado pela crnica. So questes que esto em freqente
estudo. Outros tericos como Todorov (2003), Bonini (2002) e Reis (1997), nos trazem o
estudo dos gneros com novas perspectivas.
Bonini (2002) define o gnero textual como uma indicao de forma de linguagem
estabelecida scio-historicamente em um ambiente social, e o tipo textual remete s formas
textuais e a uma hierarquia de princpios estabelecidos por intermdio de reflexo
cientfica.
Aplicando ao gnero literrio e narrativa ficcional digital podemos observar a
pertinncia do constructo ideolgico-narrativo basedo no ambiente social e por condies
scio-histricas. No caso da narrativa ficcional digital dinmcias sociais prprias da
cibercultura se revelam tambm na forma de construo da narrativa e na modificao de
processos de leitura.
Marchusi (2002) afirma que um texto tipologicamente variado (heterogneo).
Sendo assim, o produtor de um texto, aps fazer a escolha de um gnero textual
(fundamentado em parmetros dos dois mundos, fsico e scio-subjetivo) organiza o
contedo temtico em seqncias discursivas.
O leitor de um texto narrativo ficcional unotextual e multitextual haver de escolher
o processo adequado para organizar o contedo esttico-discurso existente no texto
literrio.
Swales (1990) afirma que os gneros esto imersos na realidade social e sua
caracterizao depende mais das necessidades dos atores deste meio do que de traos
constituintes. Tal conceito aproxima-se mais dos aspectos identificados na anlise das
narrativas no segundo captulo tanto pelo fato das novas ferramentas proporcionadas pela

51
TICs possibilitarem formas diferenciadas de escritura e leitura quanto evidente o
reconhecimento presente nestas dinmicas a infuncia direita do comportamento das redes
sociais e da cultura influenciada pelo ciberespao. Estando presentes nestas novas formas
de narrar e contar histrias.
As seqncias discursivas foram alvo de estudo de Bronckart (1999), com base nas
teorias de Adam (1992), que as define como estruturas relativamente autnomas que
integram e organizam macroposies que, por sua vez, combinam diversas proposies,
podendo a organizao linear do texto ser concebida como o produto da combinao e da
articulao de diferentes tipos de seqncias.
Segundo Baltar, a seqncia narrativa uma organizao baseada num processo
de intriga, envolvendo personagens implicados em acontecimentos estruturados no eixo
sucessivo (2004, p. 80). Assim, a seqncia no construda de maneira linear
obrigatria, mas, sim, em uma ordem hierrquica ou vertical. Ela composta por trs fases:
ancoragem, aspectualizao e relacionamento.
Bronckart (1999) fala que durante a construo de um texto, o produtor
necessariamente cria mundos virtuais atravs do processo de semiotizao. Esses mundos
vo compor sistemas de coordenadas formais e, por conveno, tais mundo so
chamados de mundos discursivos em contraponto ao mundo ordinrio. O mundo do narrar
segundo o autor, caracteriza-se por representaes de fatos passados, futuros ou plausveis
e pela disjuno das coordenadas do mundo ordinrio.
Compreendamos que existe a emergncia de um novo gnero narrativo ficcional
onde o uso interativo de linguagens hibridizadas e um modelo fractal de multiplicao das
micronarrativas detro de uma rede maior alinhada pela trama-mestra.
O texto literrio expande sua atuao demanda do ambiente social, do micro para
o macro. Trabalhando as dimenses do mundo ordinrio pela mimese. As obras literrias
no representam s um povo, mas o patrimnio cultural da humanidade como expresso na
rea da fico ou do lirismo, e compem parte do imaginrio humano mundial, que se
renova, e concebe releituras.
Ento, vemos a releitura de tal imaginrio quando cavaleiros medievais agora so
jedi16 e, em vez de cavalgarem cavalos imponentes usam veculos voadores e naves
espaciais e portam espadas que no so feitas de metal, mas de luz. Assim, do mito da

16
Jedi: uma ordem religiosa de guerreiros ascetas fictcios que crem em uma entidade chamada A Fora e
que so personagens do roteiro cinematogrfico da srie Guerra nas Estrelas, de George Lucas.
Tradicionalmente se especializam na habilidade do manuseio do sabre de luz e em tcnicas telepticas e seus
desdobramentos.

52
Tvola Redonda at os filmes de Guerra nas Estrelas, de George Lucas, estamos
revivendo o modelo desse imaginrio metamrfico, que vai se renovando em nossos dias.
A literatura, como gnero textual (estrutura), abrange textos narrativos ficcionais e
manifestaes lricas. Porm, ela pode incluir todos os demais gneros textuais dentro de
sua diegese17, ficcionalizando-os. A literatura pode, ainda, construir estruturas narrativas
com outros gneros literrios simultaneamente, mesmo tendo um modelo de gnero
predominante. Esse processo de multiplicao de gneros dentro de um mesmo gnero,
com o advento da cibercultura e dos textos de hiperfico, fica mais concreto e mais gil.
Ao elaborar uma narrativa ficcional, pode-se incluir um link que conduza o leitor a
ler uma edio virtual e ficcionalizada de informaes existentes no mundo diegtico. Esse
link pode tambm ativar um arquivo de som e ouvir a notcia da morte de um personagem
imaginrio no que seria um rdio apenas existente no mundo ficcional.
O texto literrio no tem sua finalidade nem seu propsito comunicativos to fceis
de identificar como ocorre em um texto de bula de remdio ou na classificao de um
memorando, porque sua finalidade caleidoscpica, mltipla e de atuao simultnea.
O texto literrio produz uma experincia esttica que pode divertir, como, ao
mesmo tempo, pode protestar, argir, questionar, informar, educar, refletir, fruir, divagar,
memorar, expressar, debater, iludir, evadir, idealizar, denegrir, divergir, demonstrar,
exemplificar, combater, redefinir, redimensionar, desreferenciar, entre outras finalidades
to presentes em diversos textos literrios no decorrer da predominncia de perodos
estticos diversos.
O ato de vontade de querer criar uma obra literria no garantia de que ela se
torne realmente uma obra literria; h outros fatores, como o domnio da tcnica esttico-
compositiva do perodo e a habilidade de compor unidade textual com dimenses de leitura
ricas e diversas, que abordem temas universais do imaginrio humano, alm dos aspectos
mencionados por Reis (1997), como atemporalidade entre outros.
Apesar de a narrativa ficcional ser familiar para ns que desde a infncia temos
contato com a literatura por meio dos contos e das fbulas, tanto orais como escritos , a
vivncia literria uma experincia de constante aprendizagem. Aprendizagem essa que
consiste na descoberta do conhecimento literrio, bem como de formao do acervo
pessoal, a biblioteca imaginria defendida por Eco (1991).

17
Diegese: conceito de narratologia que diz respeito dimenso ficcional de uma narrativa; uma realidade
ficcional, que se distingue de toda a realidade externa ao texto.

53
O texto literrio compe unidade textual complexa e de diversas dimenses de
leitura, algumas das quais requerem conhecimento maior de mundo e vivncia literria
para serem atingidas. Porm, apesar da impresso inicial de infinitas variveis, cada texto
literrio e cada obra literria contm em si elementos que os conduzem a interpretaes
possveis dentro de sua rede intertextual.
Alm dessas definies sobre a abordagem terica da conceituao de gnero
literrio, citamos as desenvolvidas sobre os textos digitais. Aarseth (1997) os designa de
cibertextos, textos os quais o leitor pode explorar ativamente, atuando tanto como leitor
como autor. O autor baseia sua concepo no dilogo que os elementos narrativos exercem
dentro de um cibertexto.
Falci, baseando-se na terminologia de cibertextos afirma: A obra cibertextual
exige do leitor primeiro que a configure enquanto narrativa, para s depois experimentar a
refigurao desta narrativa. (FALCI, 2006, p. 6)
Murray define um termo para estes textos digitais mais genricos cunhando o
ciberdrama, que seria a forma de enfatizar a dramatizao da histria no espao ficcional
particular do computador. A autora afirma que a forma incipiente da histria digital
(independente do que a chamamos), como o romance ou o filme, ir incluir muitos
formatos e estilos diferentes, mas ser essencialmente uma nica entidade distinta. (2003,
p. 271)
Hayles (2002) identifica os textos hipertextuais digitais pelo termo tecnotextos,
tomando como base a definio de Aarseth:

O hipertexto conota uma nfase nos links, um tipo de crtica derivada das
aproximaes literrias, e uma polmica que procura convencer a comunidade
acadmica do valor e da importncia do hipertexto eletrnico para o ensino, a
crtica e a teoria. O cibertexto conota uma abordagem funcional e semitica que
enfatiza uma perspectiva computacional [...] e uma nfase em jogos de
computador como exemplos paradigmticos de textos ergdicos [...] Nenhum
dos dois termos atenta particularmente s interaes entre a materialidade de
tecnologias da inscrio e as inscries por elas produzidas. (p. 28)

O fato que precisa se formar um termo mais genrico que defina as vrias
manifestaes multilineares, hipertextualizadas, ergdicas ou no, de manifestao da
narrativa ficcional digital.
Mas existem as narrativas multilineares, hipertextualizadas e at ergdicas que no
so digitais, porm, contm a presena de mobilidade de centros, aumento da
interatividade da parte do leitor, este participando do ato de escrever ou no.

54
Existem atualmente, portanto, o uso das trs terminologias. A presente pesquisa
utilizar os termos narrativa interativa e narrativa multilinear, no momento em que
formos analisar as diversas narrativas ficcionais no segundo captulo desta pesquisa.
Iremos procurar definir um conceito para a cibernarratologia medida que se possa
isolar dentre as caractersticas observadas nas narrativas analisadas quais identificam
melhor as concepes tcnico-narrativas verificadas no mapeamento ou se ser necessrio
cunhar outro termo mais apropriado para designar as narrativas influenciadas pelo
ciberespao.
Selecionamos o estudo das narrativas ficcionais e partimos da premissa de que toda
narrativa ficcional , em primeira instncia, objeto de estudo do mundo literrio.
Assim, narrativas baseadas em fatos reais, mas ficcionalizadas, so, no fim,
consideradas fico; da mesma forma, textos que misturam autobiografia e fico pela
presena do elemento ficcionalizante devem ser considerados fico e, portanto, so de
interesse do estudo literrio.
Baseamo-nos na tradio da narratologia desde os primrdios clssicos de Plato e
Aristteles, que lidavam tanto com textos escritos como com textos dramatizados; tratavam
de aspectos como mimesis, catarsis e poiesis e tinham um aspecto em comum: a
ficcionalizao dos temas.
Entre as narrativas, existem as ficcionais e as no-ficcionais, e muitas narrativas
reais conseguem ter conotao to trgica e surreal que parecem adentrar o mundo da
fico, das quais so exemplos os relatos pessoais de sobreviventes da bomba de
Hiroshima, na obra Hiroshima, de John Hersey (1998), que trabalha com relatos verdicos
de sobreviventes da Segunda Guerra Mundial.
As narrativas no-ficcionais, como os dirios, ou se enquadram no gnero textual
de finalidade jornalstica ou no da histria, ou, ainda, no dos relatos pessoais, de que
exemplo o Dirio de Anne Frank, escrito por Anne Frank, menina vtima do nazismo.
Outro aspecto importante baseado na dicotomia de Reis (1997) a identificao do
texto literrio e da obra literria. Assim, toda narrativa que contenha elementos de
ficcionalizao considerada texto literrio, e obras literrias so textos que alcanam as
caractersticas de atemporalidade, alto teor tcnico compositivo e estilstico, bem como
capacidade de virtualizao pelas geraes vindouras.
Os gneros textuais constituem um campo riqussimo e em constante avano de
novas formas textuais, porque devem atender a essa demanda constante e viva da prpria

55
linguagem e da necessidade scio-ambiental do indivduo. O ser humano sempre precisou
de narrativas para encantar ou desencantar o cotidiano.
A N-Gen precisa compreender a linguagem esttica e os modelos de composio
literria, identificar o intentio operis18 (Eco, 2005) existente para entender a grande
importncia da aprendizagem do cnone para formao da cidadania cultural.

1.3 Literatura, cibercultura e N-Gen

A indefinio do termo cibercultura gera dificuldades para sua aplicabilidade no


campo literrio devido a alguns conceitos serem muito generalistas. Ela requer que
entendamos que uma mudana significativa pela qual nossa realidade cotidiana se integra
a um universo virtualizado. As extenses de contedos scio-culturais-histricos
migraram, criando novas relaes entre o espao fsico e o virtual e entre as relaes da
dimenso das aes no espao fsico e nas relaes e vivncia no virtual.
Citemos o conceito de cibercultura de Macek (2005):

A Cibercultura pode ser ento vista como um ponto de encontro de trabalhos de


fico com discursos, conceitos e teorias das cincias naturais e sociais, bem
como da engenharia que permeiam, moldam e transformam cada uma.
Cibercultura profundamente auto-reflexiva porque as teorias so partes de suas
narrativas (ciberculturais), que por sua vez inspiram as teorias emergentes. 19

A cibercultura seria a relao scio-econmico-cultural-tecnolgica do indivduo e


da sociedade humana que tem como fonte a mediao de suas aes intelectuais, sociais,
culturais e econmicas pelo mundo virtual das redes digitais e constitui uma extenso
virtualizada das entidades e aes do mundo real. Segundo Lemos (2002), tais relaes
constituem uma cibersocialidade:

A cibercultura vai se caracterizar pela formao de uma sociedade estruturada


atravs de uma conectividade telemtica generalizada, ampliando o potencial
comunicativo, proporcionando a troca de informaes sob as mais diversas
formas, fomentando agregaes sociais. (p. 93).

18
Intentio operis Segundo Eco, o sentido de um texto surge da dialtica entre a intentio lectoris e a intentio
operis. Todo texto produz um leitor-modelo e o leitor emprico. O intentio operis uma estratgia semitica,
onde pistas lgico-discursivas so deixadas pelo autor por todo texto e que devem ser desvendadas pelo
leitor. O intentio operis controla as possibilidades interpretativas do texto.
19
Cyberculture can thus be seen as a meeting point of works of fiction with discourses, concepts and
theories of the social and natural sciences as well as engineering which permeate, shape and transform
each other. Cyberculture is deeply self-reflexive because the theories are part of its (cybercultural)
narratives and these narratives then inspire emerging theories.

56
O ambiente virtual congrega, em uma mesma dimenso digitalizada, tanto as
antigas tecnologias e mdias quanto as novas. Assim, o usurio pode, em um mesmo
espao virtual, se divertir, estudar e trabalhar. possvel assistir tev ou filmes, ouvir
rdio, fazer download de msicas em formato mp3, consultar jornais de notcias on-line,
buscar e ler livros digitalizados, acessar pginas de assuntos variados, pesquisar em
diferentes sites usando as ferramenta de busca. O usurio pode ainda escrever em um blog,
selecionar fotos e estrutur-las em um fotolog, confeccionar vdeos prprios, compor novas
msicas, escrever em um processador de textos, e ter instalados programas de edio de
imagens e textos, entre tantos outros processos disponveis no mundo digital.
A cibercultura no destri a dinmica preeexistente da elaborao artstica com a
matria da escrita, ela congrega em um mesmo espao o novo e o tradicional, traz a
releitura de antigos gneros e proporciona ao artista a liberdade de expresso com os novos
recursos disponveis, da forma que julgar mais adequada, segundo sua potica. o sonho
de Blanchot: conquistar a liberdade de expresso literria.
Oliveira (2003), ao discorrer sobre cibercultura, afirma que:

A cibercultura [...] mantm a universalidade ao mesmo tempo em que dissolve a


totalidade. [...] Longe de desarticular o motivo da tradio, a cibercultura
inclina-o num ngulo de 45, para arranj-lo na ideal sincronia de ciberespao. A
cibercultura encarna a forma horizontal, simultnea, puramente espacial da
transmisso. S liga no tempo como acrscimo. Sua principal operao est em
conectar o espao, construir e estender os rizomas do sentido. [...] Eis o
ciberespao, o pulular de suas comunidades, a ramificao entrelaada de suas
obras, como se toda a memria dos homens se abrisse no instante: um imenso ato
de inteligncia coletiva sncrona, convergindo para o presente, raio silencioso,
divergente, explodindo como uma cabeleira de neurnios. (p. 145).

A universalidade do tempo um aspecto importante da produo de novas opes


de textos narrativos ficcionais o se refletir sobre a mudana de suporte de narrativas
ficcionais cannicas do papel para o formato digital. As TICs desenvolveram uma
pragmtica prpria das memrias em rede pela atuao do ciberespao.
Citando Levy (2009) sobre o termo cibercultura:

O ciberespao dissolve a pragmtica da comunicao que, desde a inveno da


escrita, havia conjugado o universal e a totalidade. Ele nos reconduz, de fato,
situao anterior escrita mas nunca outra escala e numa outra rbita na
medida em que a interconexo e o dinamismo em tempo real das memrias em
rede fazem com que o mesmo contexto, o imenso hipertexto vivo, seja
compartilhado pelos integrantes da comunicao.

57
Isso no quer dizer que toda liberdade de expresso gerar produtos textuais com
qualidade, mas tambm assim no uso de recursos e ferramentas tradicionais. A qualidade
dos trabalhos depender do estilo do artista e de seu domnio tcnico-compositivo em
conseguir captar o zeitgeist do seu ambiente e momento histrico.
O imaginrio do ciberespao repleto de ciborgues, robs, andrides, simbiontes,
cidades virtuais etc., nada mais do que a continuidade de velhos mitos literrios. Do
mundo mstico com o mundo real surgiram criaturas como lobisomens, bruxas, vampiros,
que no so nada alm de hbridos do humano com o mundo que ele no conseguia
explicar, seres que solucionam suas dvidas, preenchendo o espao de especulao em
busca de respostas e recriando realidades possveis com a fora do imaginrio.
O ambiente virtual que aparentemente, num primeiro momento, constituiria espao
de atuao de jovens vai consistir e j consiste no espao de atuao de adultos e
profissionais de amanh. A tecnologia j faz parte do universo empresarial e comercial.
Todo um foco econmico e de pesquisa passam pelas redes digitais, sem falar na troca de
informaes constantes em fruns e por e-mails.
Para a introduo do cnone e o preparo de um novo tipo de leitor, estudantes e
profissionais para era digital precisam defender o acesso rede e aos recursos tecnolgicos
para toda sociedade e, portanto, as suas dinmicas sociais diferenciadas.
Laymert Garcia dos Santos (2003), no livro Politizar as novas tecnologias: o
impacto scio-tcnico da informao digital e gentica, evidencia a necessidade de nosso
pas pesquisar e criar tecnologia em todas as reas, tanto as TICs Tecnologias da
Informao e do Conhecimento, como as tecnologias sociais, ecolgicas, e, porque no,
culturais. O fato de o Brasil vivenciar um processo de desenvolvimento implica no
movimento em busca da incluso digital.
A cibercultura trouxe um dinamismo em operaes extremamente burocrticas que
antes necessitavam de equipes inteiras para execut-las e revisar suas operaes. Abriu
tambm uma gama de possibilidades em vrios setores do conhecimento e das relaes
humanas. No s torna evidente outras formas de narrar ficcionalmente e de se expressar
na escrita, mas constitui um universo de revolues do papel do professor, do aluno, da
aula, do processo educativo e de sua relao com o campo da literatura.
A virtualidade e as novas ferramentas proporcionadas pelas TICs trouxeram uma
prtica esttica e cultural diferenciada pela automatizao, pela velocidade e pelo
dinamismo em experimentos de textos narrativos ficcionais hipertextuais j trabalhados em
formato do livro impresso, alm da influncia e modificaes de elementos narratolgicos

58
em decorrncia do advento digital. Acrescentaram-se possibilidades de composio de
linguagens com maior liberdade, utilizando-se hibridamente a linguagem visual,
linguagem-jogo, linguagem sonora com a escrita, com facilidade. E mais: as imagens
podem ter movimento e som simultneo.
O focus desta pesquisa voltado para a literatura e a cibercultura, e o estudo do
advento das narrativas hipertextuais fractais. Para isso, preciso determinar o que
novidade para o mundo da narrativa literria e o que no , tendo em vista que certas
tcnicas de hipertextualizao, modularidade, interatividade na escolha de variveis de
possibilidade de enredos j existiam e existem na prtica da narrativa ficcional fora do
mundo digital.
O uso das TICs para prtica da narrativa ficcional pode compor a tcnica de lexias,
links que levam a janelas textuais para elaborao de uma narrativa hipertextualizada.
Assim, cria-se um espao diegtico somado a um espao digital e virtualizado
eletronicamente eis a caracterstica principal, a hibridizao de meios, linguagens e
tcnicas que faz da estrutura de programas como storyspace, no qual foi formulado a
histria Patchwork Girl, ferramenta interessante para elaborao da escrita digital.
A estrutura hipertextualizada e de mapeamento das escolhas possveis que
conduzem a continuaes j existiam em livros como Voc escolhe a sua aventura, de uma
srie de histrias juvenis e livros de aventura-solo de Role Playing Game, alm de outros
recursos tcnicos semelhantes de multiplicao de histrias identificveis em narrativas
no digitais e eletrnicas.
A ao do leitor em procurar a pgina orientada na estrutura de um livro do tipo
Voc escolhe sua aventura foi substituda por links eletrnicos, porque links com
elementos textuais j existiam.
Tais elementos conferem mais dinamismo para o trajeto de leitura, a
hipertextualidade (multiplicao de narrativas por links de personagens, grupos sociais ou
localidades) e o hibridismo da linguagem-jogo (uso de regras estabelecidas para todo grupo
de forma a manter a coeso geral da trama-tronco).
As regras provenientes da linguagem-jogo tornaram mais prtica a composio de
autoria coletiva em uma narrativa-jogo de Role Playing Game.
O leitor no mais s voyeur mental das aes e circunstncias vivenciadas pelos
seus personagens, mas pode aumentar seu grau de interao j preexistente no texto
narrativo, escolhendo entre os vrios caminhos disponveis nos links designados pelo autor;
ou pode hibridizar seu papel com o escritor e escrever coletivamente em uma narrativa-

59
jogo de Role Playing Game, conforme pesquisado na dissertao de mestrado sobre o
gnero: Narrativa hipertextual hbrida (Meneses, 2004).
Essa mudana nos papis tradicionais de escritura e leitura no eliminou a escritura
e a leitura tradicional. Provavelmente elas iro se intercalar ou conviver paralelamente no
mundo das narrativas ficcionais. O que vemos na atualidade so tipos diversos de narrativa
ficcional, no quesito estrutura textual. A narrativa ficcional se subdivide em linear e
multilinear, ou hipertextualizada cujos conceitos sero abordados a seguir.

1.4 Estrutura metamrfica textual O policdigo literrio

1.4.1 Narrativa linear e multilinear e o conceito de texto no-linear

O que seria um texto linear? Poderamos tentar defini-lo como aquele que segue
uma estrutura clssica de incio-meio-fim, no necessariamente nessa ordem. Porm,
dependendo do grau criado pela rede hipertextual de textos fantasmas (Aguiar e Silva,
1982), ele pode gerar redes associativas com outros textos, literrios ou no, que formam
por sua vez a arquitextualidade definida por Genette.
Conforme consta do E-Dicionrio de Termos Literrios, disponibilizado on-line
por Carlos Ceia, eis a definio de arquitextualidade:

o conjunto das categorias gerais que determinam a especificidade de um


texto singular. Essas categorias apontam para aquilo que transcende o texto,
abrindo a possibilidade de especulao sobre as suas conceptualizaes. Para
alm das categorias retricas e narratolgicas, a especulao terica sobre os
modos e os gneros literrios um dos domnios privilegiados da
arquitextualidade. (CEIA, 2009).

Ento, num primeiro olhar, o texto chamado linear, em uma segunda dimenso de
leitura, pode se transformar em texto hipertextual com vrios links de acesso, isso bem
identificado em obras literrias.
Obras como Decameron, de Boccaccio, Le morte dArthur, de Sir Thomas Malory,
os contos de Chaucer e outras estruturas narrativas baseadas em um padro de enredo
constitudo de vrios microenredos existentes envolvendo os personagens, so exemplos
tomados literatura tradicional cannica, considerados a priori como lineares, que j
tinham formato hipertextual, na medida em que usavam os personagens como links de

60
multiplicao. Todorov teoriza sobre isso no conceito de homem-narrativa em seu livro
Potica da prosa (2003).
O sistema de multiplicao da trama em estrutura de micronarrativas encaixadas
remotam sua existncia em ecos de aplicao tecnolgica narrativa ficcional identificados
em obras como a Ilada, de Homero, cujos personagens geram vrias histrias, como pode
ser ver pela rede interligada de histrias de Agamenon, Clitemenestra, Electra, Orestes e
Ifignia. Essa obra usa a mesma tcnica link-personagem para multiplicao de plos
narrativos ou micronarrativas.
Machado de Assis usa semelhante tcnica de link-personagem ao criar o romance
Quincas Borba, personagem que antes havia participado de Memrias pstumas de Brs-
Cubas; ou, ainda, na literatura infantil de Monteiro Lobato, com as aventuras do Stio do
pica-pau amarelo, e histrias correlatas.
Os personagens de Lobato funcionam como arqutipos e links para construir
enredos fantsticos com temas variados, onde vrias facetas humanas se revelam. Esto
presentes: a figura feminina materna que nutre (Tia Anastcia), a que mima e conta
histrias fabulosas (Dona Benta), o menino aventureiro (Pedrinho), a menina romntica
(Narizinho), a boneca sapeca e sempre metida em confuses (Emlia), o sbio-cientista
(Visconde de Sabugosa), entre outros.
Pode-se iniciar a anlise nesta pesquisa tomando como base a estrutura da escritura
e o fluxo de leitura. Em um primeiro momento, o escritor tem seu leitor ideal, segundo Eco
(2001c). Ele possui uma audincia fictcia para a qual a estrutura do jogo de leitura
criada, a fim de ser decodificada por vrios tipos e nveis de leitores em potencial.
Salienta-se que uma dinmica padro sempre estabelecida entre escritor-leitor e
constitui um prerrequisito para a elaborao da narrativa. O texto no pode ser estrurado
sem prever esse fluxo comunicativo e um mapa invisvel com pistas de leitura produzidas
durante a confeco do texto para serem ativadas dependendo do grau de habilidade
adquirida pelo leitor.
A necessidade de reconfigurar a narrativa voltada para audincia emprica ou
material constitui a raiz herdada da narrativa oral, o contador de histria fundamentava sua
elaborao narrativa em prol de agradar e prender a ateno da audincia.
A narrativa ficcional da era acstica como a da digital nasceu para ser comunitria,
para ser compartilhada, para ser contada tribo e s novas geraes de maneira a manter a
identidade cultural e imaginria da humanidade em seus constantes desdobramentos.

61
A narrativa em rede uma narrativa ficcional de constante redimensionamento
multidirecional e multilinear.
Assim, o escritor usa do jogo de intermediao cultural para, no texto escrito,
atingir uma audincia em potencial utilizando sua habilidade de contador de histrias e, ao
mesmo tempo, desempenha sua competncia como produtor hbil de textos desse gnero,
ao costurar os alinhamentos da narrativa ficcional com os textos filosficos, sociolgicos,
polticos, religosos, entre outros, e as vertentes de tendncias sonhadoras, ilusionistas,
fantasiosas, realsticas entre tantas nuanas do esprito do tempo, presentes em sua gerao
e nas geraes vindouras.
A narrativa literria no s conta a viagem dos personagens, mas tambm conduz o
prprio leitor a uma viagem interna e a descobrir paragens misteriosas geradas pelo
compartilhar do imaginrio.
Voltando linearidade do texto e sua composio e recepo, pode-se notar que
existem princpios que so estabelecidos, no pelo escritor nem pelo leitor, mas, sim, pela
tradio da narrativa ficcional.
Existe uma relao texto-cultura-tcnica, texto-autor, texto-leitor para evoluir em
prol da composio de um sistema mais complexo de narrativa ficcional. A relao
escritor-texto-cultura-leitor foi observada durante as anlises das narrativas do corpus
terico trabalhado, como, por exemplo, os desdobramentos de microrredes narrativas
pontenciais.
A tcnica de mapeamento baseia-se na diferenciao da tipologia compositiva dos
textos narrativos ficcionais no tocante sua estrutura, em relao linearidade e
multilinearidade, sendo tal tcnica utilizada para reconhecer a linha mestra da narrativa em
rede e suas micronarrativas.
Pelo mapeamento consegue-se visualizar e descrever as unidades bsicas de
composio dos plos de multiplicao da narrativa ficcional com influncia do
ciberespao e, por sua vez, identificar os protocolos de tecnologia narrativo-ficcional que
advm desde os primrdios da oralidade.
Na verdade, estabelece-se um mapa bsico de composio de leitura, modelos
mentais de escritura e leitura utilizados como guia pelo escritor e pelo leitor, partindo do
modelo estrutural incio-meio-fim, com suas variantes, para criar uma estrutura-guia ou
estrutura-trama mental inerente.
Tal estrutura permite construir e desconstruir a narrativa ficcional que vai se
desdobrando em linhas da rede narrativa. medida que a histria avana e lida, tambm

62
recentrada em seu eixo devido estrutura-guia. Em outras palavras, cria-se um suporte de
linearidade at mesmo para desconstrui-la em uma vertente multilinear.
O hipertexto definido por vrios tericos como no-linear. Contudo, partindo do
foco do escritor e do leitor ou do escritor-leitor, principalmente na anlise de narrativas de
redes muito grandes, como as de jogos de Role Playing Game, de grupos organizados em
torno de livros-jogos e de prtica simultnea de live action, podemos notar que tanto quem
centra a narrativa o narrador-mestre como quem a constri com ele os narradores-
personagens partem tambm da construo de mapas guias para que a histria criada no
perca a coeso e a coerncia.
O processo de manuteno da qualidade do fio narrativo auxiliado pela
delimitao das regras do jogo no caso das narrativas de RPG. Trata-se de algo essencial
para dar sentido, inovao e senso de continuidade s narrativas de rede gigantes.
A narrativa ficcional fragmentada, nonsense, sem coeso e coerncia, sem
seqncia lgico-discursiva, uma narrativa ficcional mal produzida em sua totalidade,
demonstra inabilidade tcnica e acaba desiludindo o leitor que tenta absorver a rede de
significaes disponveis em um texto literrio.
A maioria dos modelos de leitura teorizados (Eco, Greimas, Jauss, Iser, Aarseth)
parte de pistas de leitura sejam implicitas ou explcitas para que o leitor possa interpretar o
texto. Assim, uma malha de sentido textual bem elaborado pode auxiliar o entedimento do
fluxo de sentidos macro e micro existente em uma narrativa multilinear e interativa e por
sua vez contendo elementos da cibernarratologia.
A narrativa ficcional analisada como unidade textual considerando as vrias
dimenses de leitura, por sua vez remete, ao estabelecimento de modelos mentais
narrativos ficcionais tanto lineares como multilineares e a compreenso progressiva do
desdobramento de seus ncleos narrativos que obedecem a um modelo de ampliao
fractal, isto ao nos referimos a narrativa ficcional interativa.
Mesmo o fluxo de inconsciente mantm uma complexa estrutura como discurso e
unidade textual. Um livro como Ulisses, de Joyce, utiliza a intertextualidade com o
personagem Ulisses, de Homero, para manter o carter coeso e processual da narrativa.
Fundamentada em trechos e pequenas clulas de discurso, existe um intentio operis e
aspectos de protocolos de padronizao prprios das narrativas ficcionais.
A falta de boa estrutura e a fragmentao do sentido prejudica a qualidade da
narrativa condutora e das auxiliares e por sua vez abala a prpria existncia da rede. Faz

63
com que o participante colaborativo ou leitor desista de continuar a desenvolver a histria
coletiva, por tdio ou por no compreenso da lgica narrativa que est sendo construda.
A construo de rede de narrativa, com suas micronarrativas integrativas, pressupe
que se mantenha a coeso e a coerncia da unidade da malha narrativa em rede, sob risco
de a malha da trama textual ficar to tnue que se fragmente e se decomponha sem
conseguir subsistir como modelo de narrativa reconhecvel.
Portanto, prefere-se o termo multilinear definido por Liestl (1994), ao estabelecer
que uma narrativa em rede, hipertextualizada, tanto quanto uma narrativa com proposta
textual tradicional composta de um ncleo de texto, em seu alinhamento construtivo
estrutural, tambm possui linearidade, s que em desdobramentos no desenvolvimento de
links e, portanto, de outros blocos de linearidade que se multiplicam.
O hipertexto trabalha com ncleos mltiplos, com mais de uma estrutura-guia, as
quais podem, porm, conservar trajeto linear tanto na construo como na leitura, sendo
que seu formato em rede pode assumir formato compositivo de fluxos peculiares
espiralado, estrelado, neuronal, em formato de ciclos, em vrtice, entre outros. Tais fluxos
de formas compositivas so possveis de desenhar a inferncia durante o ato de elaborar
uma rede narrativa hipertextual de autoria coletiva ou no.
Mesmo nas lexias dos softwares de sistemas narrativos especiais como o programa
storyspace utilizado para construir o romance hipertextual Patchwork Girl (1995), de
Shelley Jackson, existe uma linearidade de composio lgica construda pelo escritor e
conectada pelo leitor. reconhecvel o modelo de construo em blocos informacionais
como em obras como Memrias pstumas de Brs Cubas, de Machado de Assis.
A referncia intertextual pode ser a prpria aluso ao Frankenstein, de Mary
Shelley, que funciona como fio condutor da narrativa da personagem principal da obra de
Jackson. Podemos identificar um nvel mais sofisticado de coeso intertextual, o relato
pessoal integral somado imagem do corpo feminino que conduz, por meio de links, aos
minirrelatos, criando um mapa visual e retrico do romance.
Patchwork Girl ficcionaliza a vida da escritora Mary Shelley, autora do Novo
Prometeu ou Frankstein. Essa histria de Jackson prev que a autora Shelley constri
realmente uma criatura humana de pedaos de cadveres que, diferentemente do livro de
referncia, seria uma mulher: a patchwork girl. Passados cem anos, seu corpo comea a se
decompor e o romance um relato sobre suas experincias rumo inexistncia. Cada lexia
remete a uma experincia e observao sobre a parte de seu corpo que est a se dissolver.

64
O storyspace um software de produo para romances hipertextuais que consiste
em uma pgina matriz que remete a vrias janelas, chamada de lexias, onde os textos
literrios se interligam na rede. Apesar de aparentar-se fragmentado, os elementos citados
no pargrafo anterior contribuem para manter a consistncia da trama.
Os links ou lexias no storyspace so costurados durante a leitura, e isso um
aspecto muito forte e evidente na composio desse hiper-romance, semelhante aos
espaos em branco construdos no texto tradicional pelo escritor, com o intuito de serem
complementados durante o ato da leitura pela imaginao e pelo material intrapessoal,
conforme teoria da recepo, defendida por Iser (1999).
Iser (1999) aproxima o processo de comunicao texto/leitor dos atos da fala.
Nestes, necessrio o domnio do cdigo usado em comum por todos os usurios. Assim,
o espao do no-dito que compe a trama para o processo de interao que existe no
processo de leitura de um texto literrio. A coeso e a coerncia de referncia o processo
desenvolvido pelas lexias.

[...] designam [...] a possibilidade de a representao do leitor ocupar um


determinado vazio do texto. Os lugares vazios: a) indicam que no h necessidade
de complemento, mas, sim, a necessidade de combinao; b) articulam as
perspectivas de apresentao, sendo a condio para que os segmentos textuais
possam ser conectados; c) liberam os esquemas e perspectivas para serem
interligados pelos atos de representao do leitor [...] (ISER, 1999, p. 128).

Podemos notar a importncia do que Todorov (2003) descreve como horizontes de


indeterminao narrativa, deixados pelo escritor, que destina ao leitor um espao na prosa
para ser preenchido por sua subjetividade no que se refere ao contedo da narrativa
ficcional.
Citando Jauss (1994):

a obra que surge no se apresenta como novidade absoluta num espao vazio,
mas, por intermdio de avisos, sinais visveis e invisveis, traos familiares ou
indicaes implcitas, predispe seu pblico para receb-la de uma maneira
bastante definida. Ela desperta a lembrana do j lido, enseja logo de incio
expectativas quanto a meio e fim, conduz o leitor a determinada postura
emocional e, com tudo isso, antecipa um horizonte geral da compreenso
vinculado, ao qual se pode, ento e no antes disso , colocar a questo acerca
da subjetividade da interpretao e do gosto dos diversos leitores ou camadas de
leitores. (p. 38).

65
Iser (1999) define esses horizontes de indeterminao como espaos vazios que
abrem uma multiplicidade de possibilidades de modo que a combinao dos esquemas
textuais se torna uma deciso seletiva por parte do leitor . (p. 128).
Identificam-se elementos que remetem possibilidade de estabelecimento de
mapeamentos de leitura construdos pelo escritor e pela tradio do imaginrio para o leitor
tanto o hipottico quanto o real.
Eco (2001c) teoriza que o leitor modelo ou hipottico aquele que no momento da
elaborao do texto compe parte da dinmica de circuito comunicativo com o escritor
criando uma relao emprica de mensagem potencial a um receptor/leitor em potencial.
A dinmica leitor potencial ou hipottico versus leitor real cria relaes
interpretativas as quais diversos autores elaboram desdobramentos tericos prprios.
Eco (2001) afirma que os estmulos estticos existentes no texto suscita a
sensibilidade do leitor em dois nveis: O primeiro nvel d acesso aos cdigos literrios que
incorporou com suas experincias estticas; O segundo nvel ativa a interao entre as
lembranas despertadas e os significados elaborados no contato do leitor com o texto que
ir gerar uma perspectiva de compreenso mais ampla e mais profunda da obra.
Iser teoriza sobre o leitor implcito que consistiria em um mecanismo subentendido
existente na estrutura textual, elaborando pistas lingsticas a serem seguidas pelo leitor
real.Jauss teoriza que a interpretao textual deriva da fuso dos horizontes de expectativa
tanto implcitos como explcitos ao texto. Existe um pr-condicionamento de protocolos
que devem ser dominados pelo leitor para ativar todas as dimenses do fluxo da rede de
sentidos da narrativa ficcional literria. Jauss ainda aborda sobre a relao estabelecida
entre as estruturas objetivas do texto e os condicionamentos sociais trazidos pela
contribuio subjetiva de cada leitor ao trilhar o caminho da leitura.
Isto aplicado a narrativa em rede ficcional interativa requer repensar certos aspectos
tanto pelo fato de elementos como espao de fluxos e o tempo intemporal como tambm o
formato multilinear e fractal e a hibridizao das linguagens e dos meios gerarem uma
hibridizao potencial tambm dos diversos modelos mencionados at aqui.
O leitor real o leitor que aps a narrativa ficcional ser produzida ir l-la e o
processo de realizao da mensagem como texto literrio poder ser efetivado dependendo
da habilidade de leitura, do acervo pessoal que este leitor desenvolveu em seu percurso de
construo histrica de leitura.
Os mapeamentos de leitura conduzem a dimenses diversas do policdigo literrio
que precisam ser identificadas, compreendidas e ativadas como linguagens paralelas pelo

66
leitor, pois saber interpretar as dicas para os vrios caminhos de leitura e interpretao
existentes na obra literria exige novas tcnicas interpretativas textuais das quais o novo
leitor-escritor deve assumir o domnio.
A descoberta do fio de Ariadne20 singular que cada narrativa ficcional literria
contm em sua composio como unidade textual comunicativa esttica-simblica-
ideolgica-filosfica remete ao intentio operis e revela a intertextulidade, as dimenses de
extra e intertexto, a habilidade de desdobramento dos elementos compositivos e
narratolgicos, sua capacidade de virtualizao e de conexo com todas as demais geraes
do passado e do porvir que remetem ao crculo tribal de compartilhar as tradies
narrativas ficcionais da humanidade.
O fio de Ariadne consistiria por sua vez da identificao de uma observao
simples obtida na anlise do corpus cientfico de narrativas ficcionais entender que as
narrativas em rede interativas elaboram em seu processo de execuo devido a usabildiade
e a navegabilidade como tambm devido ao hibridismo de linguagens e mdias uma rede
de fluxo de sentidos fundamentada pelo equilbrio fornecido pelos protocolos de
composio e recepo narrativa ficcional elaborados e estabelecidos em sculos de
relaes deste circuito escritor-texto-leitor.
A hiptese de existncia de mapas ou modelos mentais criados pelo leitor baseada
em teorias da esttica da recepo, os textos [...] so enunciados com vazios que exigem
do leitor o seu preenchimento (Lima, 2002).
Bakhtin afirma que a lngua constitui um processo de evoluo ininterrupto, que se
realiza atravs da interao verbal dos locutores (1997, p. 127).
O outro na interlocuo oral o leitor das narrativas ficcionais do imprio da
escrita e continua sendo o outro no mundo das narrativas ficcionais orais dos contadores de
histria; o outro sempre est presente nas formulaes de produo do autor.
A passividade aparente do leitor se quebra ao lidarmos com os espaos vazios.
Quando o leitor consegue captar esses modelos mentais de mapas interpretativos da obra
deixados pelo escritor ou criados pela tradio do imaginrio as seqncias lgicas de
elementos selecionados ele consegue tambm interagir em graus de profundidade
diferenciados.

20
Segundo o mito grego, Ariadne amarrou uma ponta de um fio de l e entregou o novelo para Perseu levar
durante o seu percurso no labirinto do Minotauro; tal recurso auxiliou o heri a encontrar a sada da estrutura
enigmtica e voltar para sua amada.

67
Os gneros textuais e o gnero literrio so os primeiros modelos mentais de
reconhecimento do tipo de orientao a seguir, seja para o humor, para o drama, para o
suspense, para a auto-reflexo, para o devaneio, para o questionamento, para diverso,
aventura e demais vertentes.
Os gneros, segundo Bakhtin (1997), so estruturados em torno de trs aspectos:
seleo de temas (contedo); a escolha de recursos lingsticos (estilo); e as formas de
organizao textual (construo composicional);
Aplicando esse princpio como mediador de todas as narrativas lineares e
multilineares, veremos que ambas seguem o mesmo processo, mesmo aumentando o grau
de interatividade, usando um modelo maior de usuabilidade21 e procurando manter a rede
estruturada de micronarrativas ou lexias com consistncia o suficiente que garanta a
estrutura de coeso e coerncia.
Aarseth (1997) elaborou o conceito de literatura ergdica fundamentada no modo
de apropriao do texto pelo leitor durante a dinmica da leitura: A performance do leitor
(leitor no-ergdico] ocupa todo o espao em sua mente, enquanto o usurio do cibertexto,
alm disso, realiza sua leitura em um sentido extranoemtico. O termo extranoemtico
refere-se ao uso de outras linguagens hibridizadas fora texto, fora da linguagem verbal.
Assim o terico fundamenta o conceito na leitura do texto hipertextual e afirma que
a literatura no ergdica se caracteriza pelo fato de o leitor no interagir com o texto
ativamente, tendo uma atitude passiva e desta forma no o podendo modificar na medida
em que o acessa e o utiliza.
A leitura ergdica define escolhas a serem assumidas pelo leitor, as quais tm uma
importncia fundamental para os desdobramentos da narrativa como tambm para o ato de
se apropriar dos contedos de maneira individual durante o processo de leitura pelo leitor-
usurio.
O fato que o prprio conceito de interao proposto por Aarserth pode ser
questionado, j que ao analisar as narrativas no eletrnicas e multilineares e as lineares
existem interao entre o leitor e o texto advindo do processo interpretativo, no que se
refere ao texto da narativa ficcional, assim o que se obtem seriam graus mais profundos de
interao da leitura devido aos recursos disponibiliados pelas TICs.

21
Usuabilidade um termo freqente na concepo de programas interativos; o mapeamento de acesso da
ferramenta tecnolgica, prevendo todos os passos necessrios para o usurio.

68
1.5 Cibercultura, literatura e imaginrio

1.5.1 O Caso da narrativa interativa: American McGees Alice

A literatura na cibercultura trar a tradio do passado da narrativa ficcional e a


unir com novas formas de escritura coletiva e individual e novas formas de leitura mais
abrangentes, em que outros sentidos com outras linguagens hibridizadas podem ser
trabalhados.
Integram-se na composio da narrativa ficcional: texto escrito, imagem, som e
narrao oral, narrao imagtica, linguagem-jogo e tudo de maneira simultnea na
construo de uma narrativa ficcional com certo grau de interatividade direta. As opes
so diversas, e cabe a quem escreve escolher qual o melhor recurso compositivo a ser
gerado em prol do impacto almejado tendo em vista obter um efeito especfico na recepo
pelo leitor/leitor-escritor.
O leitor, no caso de uma narrativa de jogo eletrnico, que por alguns tericos
chamado de narrativa interativa, alm de ler, est completando a histria ao usar os
recursos programados para jogabilidade e de seleo de trajetria. Com isso, est
aumentando o grau de interatividade no processo de leitura e ao dentro da narrativa
ficcional eletrnica. Esse tipo de narrativa ser abordado no segundo captulo desta tese.
Lembramos que apesar de alguns tericos chamarem as narrativas de jogo
eletrnico como interativa tal modelo e protocolo j existia em livros com caractersticas
hipertextuais e em potencial modelo fractal. Citamos obras como Cortazar e outros e que j
eram elaboradas usando a tcnica comum da escrita.
O imaginrio pode ser explorado em vrias vertentes, e, assim, h formas diversas
de explorao de temas tradicionais. Tome-se como exemplo o roteiro do jogo eletrnico
tanto para videogames como para computadores chamado American McGees Alice (2000).

69
Figura 1. Capa do Jogo American McGees Alice

A Alice de McGee vive numa atmosfera gtica, de loucura, maldade e medos


sombrios. Baseada na histria de Alice no Pas das Maravilhas e Alice atravs do espelho,
de Lewis Carroll, passados dez anos dessas aventuras, a menina, agora uma jovem adulta,
de cabelos castanhos, rf, encontra-se em um sanatrio mental chamado Rutledge
Asylum, devido a um trauma de infncia. O incidente da morte de toda sua famlia em um
grande incndio acidental causado por sua gata Dinah deixou-a completametne catatnica.
Alice est h cerca de dez anos reclusa nessa instituio. Certa noite, o Coelho
Branco a procura e fala sobre a situao tenebrosa do Pas das Maravilhas. A maldade da
Rainha de Copas transformou todos os habitantes em criaturas horrendas. Assim, a
proposta que Alice salve o Pas das Maravilhas e, com isso, tambm salve sua sanidade.
Aceitando o desafio ela retorna ao mundo fantstico que outrora visitara, o qual,
entretanto, est completamente distorcido pela loucura da Rainha de Copas. Ela ir auxiliar
os rebeldes a derrubar a governante.
O Pas das Maravilhas foi convertido em um mundo sombrio e de pesadelos,
repletos de espelhos transparentes, de poes misteriosas, de festas de ch sem nenhum
sentido, de animais bizarros falantes; um mundo espelhado de fragmentos e dimenses
especulares.
Cheshire, o gato sorridente da histria de Carroll, agora um gato sombrio e de
aparncia dantesca que a acompanha na Terra dos Pesadelos e a auxilia a superar os

70
obstculos e a resolver os enigmas (puzzles) que surgem ao longo do caminho. O design do
gato baseado em aspecto esqueltico e mrbido.

Figura 2. Cheshire Cat American McGees Alice

Alice sabe que, para se curar, necessita enfrentar seus medos e derrotar a malvada e
louca Rainha de Copas. Ela a simbologia de toda a angstia, terror, medo e culpa que
Alice possui. Fica evidente que as transformaes libertrias internamente s so possveis
quando a herona matar a rainha.
A menina agora uma personagem esquizofrnica, carrega um machado com o
qual cortar a cabea dos oponentes at que consiga chegar ao portal que a conduza de
volta realidade e sanidade almejada, mas passa por combates sangrentos e que podem
custar sua vida. O Coelho Branco a guia pela nova geografia distorcida do pas. Cada
personagem na dimenso do Pas das Maravilhas equivale a uma pessoa do sanatrio: o
Coelho Branco ao mdico Doctor Hieronymous Q. Wilson, Cheshire ao gato que no asilo
sempre senta ao lado da cama de Alice catatnica.
A intertextualidade explcita para obra de Lewis Carroll intrigante, tanto nas
referncias do desdobramento da histria, nos personagens que vo sendo reconhecidas
como Humpty Dumpty, como nas projees grficas: pendurado em um dos corredores do
castelo de Pesadelo que Alice adentra, h um quadro com foto verdica de Lewis Carroll.

71
Figura 3. Retrato de Lewis Carroll American McGees Alice

Trata-se de um conto de horror gtico com linguagem hibridizada, alm de um jogo


de computador que, para empresa Eletronic Arts, teve grande sucesso, com a venda de 488
mil unidades, o que rendeu 11,8 milhes de dlares, conforme anunciado pela consultora
NPD Groups.
O jogo eletrnico chamado de narrativa interativa, portanto, American McGees
Alice constitui uma narrativa ficcional hibridizada e com forte influncia hipertextual da
obra de Lewis e dos textos de Freud. A simbologia da Rainha de Copas e da distoro do
Pas das Maravilhas, com a perda da sanidade de Alice, a presena identificvel de fluxo
subconsciente e outros recursos de fragmentao do indivduo remete a influncias
provenientes do imaginrio de base psicolgica.
Alice uma imagem distorcida pela dor, perdida nos emaranhados caminhos do
labirinto da loucura. A estrutura de composio da narrativa interativa possui forte
presena da linguagem-jogo, porm a sua presena to forte quanto na composio de
Alice no Pas das Maravilhas original de Carroll com seus enigmas e teoremas
matemticos.
Na narrativa esto presentes enigmas, jogos de adivinhao, trovas, jogo de xadrez,
cricket, jogos de cartas e tantas outras referncias a Carroll, que, como autor, ainda
inventava seus prprios jogos.

72
A obra de Carroll, em uma de suas dimenses, revela o poder do mundo imaginrio
e do subconsciente humano. Conduz ao que se pode aprender com o desconhecido e
maravilhoso mundo da imaginao que, por vezes, se torna insano. Isso remete ao dilogo
na encruzilhada de Alice com o gato Cheshire, que afirma que Alice s podia ser louca
para ter parado no Pas das Maravilhas.
Revela, ainda, a capacidade que o leitor possui em lidar com o imaginrio que, por
sua vez, pode nos conduzir ao caminho seguro de volta para a dimenso do mundo real em
cada viagem. A imaginao e a criatividade revelam ser um estgio de loucura, por quebrar
e contestar a realidade preexistente.
No jogo de McGee, o autor conserva o mesmo princpio de Carroll no que tange s
dimenses do Pas que refletem a subjetividade do mundo ensandecido de Alice. Ela est
presa no mundo de pesadelos e, para voltar para casa, precisa encontrar o que resta de
sanidade dentro de si a fim de se reequilibrar no mundo das encruzilhadas em que se
tornou o Pas das Maravilhas; os monstros representam a manifestao de sua mente
adoecida. Assim, a herona precisa tomar o controle de volta e ser capaz de enfrentar as
regies sombrias de sua alma de forma a encontrar o equilbrio.
A obra mostra, pela associao catrtica, como podemos ir do cu ao inferno; da
loucura encantadora da criao e da imaginao loucura abissal e tenebrosa dos recantos
mais profundos da psique humana. A catarse aqui se aproxima proposta vivenciada na
tragdia grega.
Existe a expurgao da loucura, o pathos22 profundamente psquico, interativo e
simblico em conduzir a personagem em sua aventura em busca de encontrar a liberdade
desse reino insano e distorcido.
A interao do leitor aumenta em grau em relao narrativa tradicional, pois
existe a possibilidade de assumir os movimentos fsicos da personagem, o que aumenta o
carter de identificao do leitor-jogador com o avatar virtual Alice e a situao por ela
vivida.
A misso dada para o leitor-jogador , tendo disposio os recursos de
usuabilidade, conseguir que a personagem cumpra o seu intento, que o de sobreviver e
sair do Pas dos Pesadelos e seguir rumo sanidade do mundo real.

22
Pathos: uma palavra grega que significa paixo, excesso, catstrofe, passagem, passividade, sofrimento e
assujeitamento. Descartes cunhou o conceito filosfico para designar tudo o que se faz ou acontece de novo.
Para o campo literrio seria a potica das paixes. Berlinck aborda o pathos psicolgico como linguagem
de sofrimento que lana mo do recurso mito-potico epopico para permitir experincia. (2000, p.18).

73
O leitor simultaneamente leitor-jogador e tem que cumprir os desafios e
solucionar os enigmas existentes no caminho a ser percorrido por Alice. Tambm precisa
estar atento para seguir o mapa direcional que conduz sada do Pas dos Pesadelos.
Compreendendo a histria desenvolvida e utilizando os recursos de jogabilidade existentes
no avatar Alice, possvel enfrentar os monstros que a atacam.
S assim, superando os desafios, que o leitor/jogador pode passar para o segmento
de desenvolvimento da narrativa do jogo e para uma nova etapa de desafios que conduz
concluso do jogo e do enredo da histria.
A descrio narrativa, antes verbal em uma narrativa ficcional tradicional,
substituda pelos grficos visuais na narrativa interativa utilizando o recurso sinestsico. O
jogo permite usar audio, viso e a ao do movimento com o joystick ou game pad ou
outro sistema de captao de movimento associativo do avatar no mundo virtual.

Figura 4. Alice no Tabuleiro de Xadrez American McGees Alice

O Coelho Branco continua a dar dicas e informaes sobre o mundo distorcido e


fornece informaes a Alice sobre personagens do romance de Lewis que ela precisa
encontrar novamente. Apesar da referncia direta, a composio desse conto de terror
diversa e possui identidade prpria.
As interfaces grficas tm interldios verbais narrativos, normalmente associados
mudana de fase do jogo. O movimento contnuo. O jogador/leitor assumindo os

74
movimentos do avatar de Alice deve percorrer geograficamente o ambiente em busca de
realizar os desafios, obter objetos mgicos que podem auxiliar no combate e na morte dos
seres monstruosos e passar para a etapa seguinte tanto do jogo quanto da narrativa
ficcional.
No h como saber o final da narrativa ficcional a no ser percorrendo todas as
etapas de seqncia do jogo, condicionando intimamente o resultado de uma ao desfecho
da outra. A hibridizao das linguagens mantm a unidade da narrativa ficcional.
Existem links de ajuda ao leitor-jogador como tambm um mapa geogrfico do
mundo de Alice, marcando onde o avatar se encontra no espao virtual, e tambm tabelas,
informando sobre os itens mgicos, alm do auxlio de informaes trazidas pelo gato
Cheshire, o Coelho Branco e outros personagens que so encontrados durante o percurso
da histria, itens explicativos sobre movimentos de luta, capacidades e poderes msticos
que esto disponveis para serem utilizados pelo leitor-jogador.
Apesar de as regras de leitura e interatividade na narrativa interativa serem
limitadas e fixas, existe o espao da escolha de qual das modalidades, poder ou atributos
oferecidos poder ser usada pelo agente fsico condutor do avatar.
No existe diviso em captulos, mas, sim, uma diviso baseada em fases tanto do
jogo quanto de narrativa. A marca de passagem de uma para outra cumprir at o fim o
esquema de tarefas proposto para ter acesso a um nvel dimensional superior do jogo e da
narrativa.

Figura 5. O Coelho Branco American McGees Alice

75
O Coelho Branco de McGee j no mais o de Carroll, que sempre gritava estar
atrasado. Aqui, trata-se de uma figura torturada e desesperada, distorcida pela dimenso da
Terra de Pesadelos e sugado pela loucura maquiavlica da Rainha de Copas das trevas.
A personagem Alice no mais a inocente criana loura, e sim uma mulher morena
ensandecida, suas roupas lembram a personagem de Carroll, conduz amuletos msticos,
smbolos e manchas de sangue espalhadas pelo avental branco e uma faca ou machado na
mo para decapitar as criaturas demonacas do mundo do pesadelo que tentam destru-la.
O espao virtual uma representao da dimenso psquica de Alice de McGee,
presa no sanatrio aps a tragdia vivenciada por ela do incndio que matou sua famlia.
Tudo fruto do imaginrio em comum criado no Pas das Maravilhas, porm ao
mesmo tempo, modificados por uma perspectiva sombria, criam um novo conto gtico,
baseando o efeito de estranhamento ao contrapor a verso de Carroll viso de McGee.

Figura 6. Capa do Jogo da EA Games American McGees Alice

Esse um exemplo de como as narrativas ficcionais mudaram com o advento da mdia


digital, de como existem recursos de linguagem hibridizada que podem ser levados para a
composio de novas formas de narrar e de como a N-Gen cresce com a exposio a elas.
Como se d a criao do imaginrio tanto na narrativa literria tradicional como na
hipertextualizada?

76
O imaginrio em ambos os textos funciona da mesma maneira. O fato de as
possibilidades tcnico-compositivas terem se ampliado com o uso de linguagem
hibridizada e simultnea no muda a construo da valorizao do imaginrio humano.
O homem pode ser visto como uma mquina biolgica, na viso de Morin (2001).
O computador, as mdias, as new mdias e outras tecnologias so extenses do ser e da vida
humana, conforme posicionamento de McLuhan (2003); portanto, mesmo o cyborg,
manifestao futurista presente no imaginrio humano contemporneo, uma extenso da
busca pelo duplo de ns mesmos, pela imagem especular que possa ser gerada pelo
humano. Uma busca por nos aperfeioar, por nos tornar eternos ou para resgatar o membro
mutilado que foi perdido e que nos faz diferentes dos outros na sociedade. Buscamos
reflexos de identidade humana mesmo quando tentamos desconstruir o paradigma humano.
O recurso tecnolgico hoje faz o que o imaginrio e iderio mgico realizavam nas
narrativas ficcionais de pocas remotas, ou seja, devolver algo de valor que perdemos, ou
estender nossa capacidade alm dos demais, ou nos conceder poder sobre os outros. A
espada mgica, por exemplo, uma extenso blica do brao de um guerreiro.
A espada mgica de Excalibur pode conceder ao rei Artur muito mais do que
qualquer outra espada, pois se torna o smbolo do seu direito monrquico de herana sobre
os demais homens do seu reino. Sua libertao sobrenatural da pedra em que estava presa
sem defeito algum se torna exemplo disto.
Gandalff, o mago cinzento, da narrativa ficcional de O Senhor dos Anis, de
Tolkien (2001), com o poder da mgica, torna-se um sobre-humano, vencendo a prpria
morte e o demnio, e ressurgindo como Gandalff, o branco, conquistando uma espcie de
imortalidade.
O super-homem, heri das histrias em quadrinhos, criado em 1937, por Jerry
Siegel e Joe Schuster, por ser aliengena, consegue realizar aes extra-humanas, devido ao
poder oferecido pelo sol amarelo e sua ao em seu sistema biolgico extraterrestre, que
lhe fornece invulnerabilidade, fora sobre-humana, capacidade de voar, viso de raio-x, o
poder de um sopro poderoso e olhos que emitem raios laser.
Os mutantes, em vez da mgica, hoje ganham seus poderes devido a alteraes
biolgicas mutantes que geram habilidades que os destacam dos demais. Podemos citar as
narrativas ficcionais em quadrinhos X-men, de Stan Lee (1987), onde jovens tm poderes e
habilidades sobre-humanas devido a variaes de mutaes genticas.

77
O cyborg consiste em um humano hibridizado com itens mecnicos e artificiais,
que adquire suas habilidades devido interferncia da tecnologia, que lhe confere
habilidades super-humanas.
O que seria ps-humano? A mquina? O monstro? Quando o ser humano
desaparecer j no se ter lgica de estabelecer uma cultura do ps-humano. Mesmo que a
idelogia do humanismo se distancie no tempo como ideologia, o fato que tudo roda em
torno da sociedade e para sociedade.
A tecnologia e seus efeitos, tanto positivos quanto negativos, so um reflexo da
criao e da ao do ser humano no mundo das idias e na realidade ordinria. Sem o
humano no existe sociedade e nem cultura. Existiro outras nomeclaturas e outros tipos de
organizao mental se houvesse hipoteticamente uma sociedade de mquinas.
O humano e o inumano sempre estiveram dicotomicamente unidos no imaginrio.
Um exemplo disto Grendel, o monstro da narrativa do sc. V, Beowulf, que j existia na
tradio oral. O monstro filho de um monstro com um humano e assim se torna exemplo
da mixagem dos dois.
O orc, como mito, congrega em si tanto o humano quanto o inumano, o mesmo
ocorre com lobisomens, vampiros, entre outros.
O grau da catarse determinado por este paradigma de humanidade, s a partir
dela que se pode gerar o processo de recepo, o jogo do imaginrio defendido por Iser
(1997). A catarse pode ser identificada com o aumento do grau do ndice de identificao
da platia/leitor com o personagem, a empatia de estabelecer ligaes com temas e
situaes passveis a qualquer ser humano gerados com o avatar humano de Alice.
Aristteles, na Potica, evidenciou o poder existente e inerente narrativa, que
conduz o espectador ou o leitor a vivenciar a catstrofe e a passar pelos ndices de
inumanidade existente metaforicamente na tragdia.
Os processos estruturais do imaginrio sejam do leitor, do escritor ou do escritor-
leitor, continuam compartilhando a mesma projeo de estrutura figurativa de imaginao.
Vrias reas do conhecimento se dedicam ao estudo do imaginrio humano,
individual e coletivo, tais como a psicanlise, a antropologia cultural, a crtica literria, as
artes plsticas e a filosofia. O imaginrio de natureza simblica, compartilhado pelo
indivduo ou grupo de indivduos em uma dimenso psquica.
Bachelard (2006) fala sobre a presena da imagem constante na vida mental do
indivduo. O subjetivismo humano carregado de representaes metafricas cheias de
sentimento, que auxiliam na sua organizao na relao com o mundo exterior.

78
No caso da personagem Alice de McGee, o Pas das Maravilhas a representao
metafrica da sua psique, que, aps a tragdia, acaba entrando em um vrtice sombrio por
causa de sua loucura.
A mesma loucura que atinge a Rainha de Copas, a distoro do mundo maravilhoso
em um pesadelo sem fim, que funciona como um desdobramento da psique da garota.
Na obra de Carroll (2001), o Pas das Maravilhas pode representar a subjetividade
infantil da personagem Alice, que precisa aprender a lidar com o poder da imaginao para
voltar para dimenso de realidade referente e, assim, por extenso, de todos os seres
humanos. O gato Chenshire no primeiro livro j falava para a personagem Alice sobre a
necessidade de lidar com a imaginao e o irreal.
O mundo gtico da Alice de McGee leva a personagem ao abismo mais profundo
da irrealidade e do extremo da imaginao doentia.
O mundo, segundo Bachelard (2006), seria um mundo de representaes
simblicas. A literatura entra na composio desse mundo representativo com a riqueza
mutante de suas narrativas ficcionais.
Durand (2004) afirma que os smbolos designam o que ele chama de expresso
cultural concreta do arqutipo e Ricoeur (1997) se fundamenta na mimesis literria, que
faz com que o indivduo reflita sobre a cultura de arqutipos por intermdio das
representaes mticas.
As narrativas ficcionais, estudadas nesta pesquisa, tiveram a anlise fundamentada
em um quadro que designa o que seriam as linhas mestras de uma teoria da imaginao e
do imaginrio elaborada pelos tericos Wunenburger & Arajo (2003):

 Representaes metafricas no se reduzem todas a agregados de representaes


de origem emprica, ligados por simples leis associativas. O imaginrio obedece
uma lgica e est organizado em estruturas a partir das quais podem ser
formuladas leis (Bachelard, Lvi-Strauss, Durand). O carter operatrio das trs
estruturas (msticas, [...] e sintticas), identificadas e postas prova por Durand,
permite mesmo definir um estruturalismo figurativo, que compe formalismo e
significaes.

 O imaginrio, ao mesmo tempo que se insere em infra-estruturas (o corpo) e


superestruturas (as significaes intelectuais), obra de uma imaginao
transcendental independente, em grande parte, dos contedos acidentais da
percepo emprica. Os sonhos, para Bachelard, tal como os mitos para Durand,
confirmam o poder de uma fantstica transcendental, que designa, desde
Novalis, um poder figurativo da imaginao que excede os limites do mundo
sensvel.

79
 As obras da imaginao produzem, dessa forma, representaes simblicas onde
o sentido figurado original ativa pensamentos abertos e complexos, que s a
racionalizao a posteriori restitui ao sentido unvoco. A imaginao de fato
uma atividade simultaneamente conotativa e figurativa que nos leva a pensar
para alm daquilo que a conscincia elabora sob o controle da razo abstrata e
digital (Ricoeur).

 O imaginrio inseparvel de obras, psquicas ou materializadas, que servem


para que cada conscincia construa o sentido da sua vida, das suas aes e das
suas experincias de pensamento. A esse respeito, as imagens visuais e
lingsticas contribuem para enriquecer a representao do mundo (Bachelar,
Durand) ou para elaborar a identidade do Eu (Ricoeur). Assim, a imaginao
surge de fato, e algo que Sartre tinha previsto, como um modo de expresso da
liberdade humana confrontada com o horizonte da morte (Durand).

 O imaginrio apresenta-se como uma esfera de representaes e de afetos


profundamente ambivalente: tanto pode ser uma fonte de erros e de iluses como
uma forma de revelao de uma verdade metafsica. O seu valor no reside
unicamente nas suas produes, mas tambm no uso que lhes dado. A
imaginao obriga ento a formular uma tica, ou mesmo uma sabedoria das
imagens.

O imaginrio e a imaginao obedecem a uma lgica. Mesmo quando


aparentemente fragmentada, ou sob o fluxo do subconsciente, ou propondo o caos,
invertendo a ordem dos elementos de estruturao narrativa, assim mesmo o imaginrio
continua estabelecendo-se com base em uma lgica.
Lewis Carroll, em suas duas obras, Alice no Pas das Maravilhas e Alice atravs do
espelho, recheia sua narrativa com paradoxos, como referido por Deleuze em seu
comentrio sobre a obra do autor: E para alm do prazer atual, algo de diferente, um jogo
de sentido e do no senso, um caos-cosmos (2003)
O caos-cosmos criado narrativamente possui uma coeso textual e uma coerncia
inegvel e reconhecvel. As melhores narrativas ficcionais, pela tradio, possuem esses
elementos; as melhores na arte de escrever; as grandes obras literrias que atingem a
capacidade de se virtualizar, passando da mdia do livro ao jogo de computador ou ao
cinema, mantendo-se atuais e preservando o vnculo com a construo lgica do sentido.
Ento, fundamentar a construo de narrativa ficcional hipertextual coletiva em
uma concepo dadasta de causalidade, fragmentao e no-linearidade compulsiva,
funciona em um primeiro momento como manifesto de liberdade criativa, porm, revela
no ter consistncia suficiente para subsistir.

80
O que permanece dentro do crculo compartilhado das manifestaes culturais do
imaginrio na sociedade seria a costura invisvel e inferente e que remeta a tessitura
textual que compe a malha de juno de todos os fios das micronarrativas potenciais e
que tecem fios do imaginrio juntamente com a trade (poiesis-mimesis-catarse).
O sistema de comunicao e o repasse do contedo de protocolos prprios e
especficos da narrativa ficcional, por sua vez, estabelecido pelas narrativas ficcionais,
que mantm as caractersticas prprias e inerentes tradio tcnica da narrativa ficcional
literria.
Tal sistema ir abranger o repasse de protocolos lgico-compositivos ligados tanto
leitura como escritura e que remetem ao repasse cultural dos modelos de imaginrio e
de narrativa ficcional, desde a era da oralidade e dos contadores de histria at a era digital.
O fato que, para a comunicao ser eficiente, necessrio que tanto o emissor
quanto o receptor dominem esse cdigo especializado e prprio das narrativas ficcionais.
preciso se tornar um escritor com habilidades sofisticadas para identificar as dimenses e
as tcnicas utilizadas para compor a malha da rede de narrativas ficcionais.
O escritor, o leitor, o escritor-leitor, o leitor-jogador e suas construes hibridizadas
precisam dominar o policdigo literrio para aumentar sua capacidade de virtualizao do
poder imaginrio e preservar o repasse de herana cultural para as geraes seguintes.
Algumas das propostas de narrativa coletiva na internet baseiam-se em apenas
anexar material enviado por diversos usurios, ligados histria desenvolvida
coletivamente, gerando um texto fragmentado e por vezes desconexo.
No existe um trabalho de recentramento da rede de temas a fim de manter a
conexo e a coeso com as ilhas narrativas formadas em uma gigantesca rede narrativa,
experincia esta existente e observada no desenvolvimento de rede de narrativas do role
playing game, o qual exige recentramento constante. Ainda, no caso de poemas
construdos em rede, observamos a existncia de elementos frasais pr-programados na
pgina, que, segundo a interao do usurio, formam versos de poemas aleatrios e por
vezes pobres em contedo (MENESES, 2004).
Todo experimento de liberdade criativa vlido, porm, a fim de constituir uma
base slida para criar textos narrativos ficcionais de boa qualidade esttica usando a
escritura coletiva, preciso superar essas propostas.
O no-senso indicado por Deleuze (2003) tambm passa pela lgica do sentido.
Partimos de paradigmas primrios do senso para criar a desconstruo do no-senso.
Assim, na leitura e na escritura, partimos da tradio j estabelecida nas narrativas

81
literrias para tentar obter novas leituras, releituras, construes e reconstrues do
imaginrio literrio.
O ato de criar pressupe um pr-caos de elementos sucessivos combinatrios
existentes no processo de construo do pensamento, baseado na teoria multifocal de
construo de pensamentos (CURY, 1998).
No constitui a composio construtiva textual e nem o ato de leitura movimentos
aleatrios, mas, sim, combinatrios de possibilidades preexistentes, baseados em modelos
mentais condicionados em nossa memria, tanto no acervo como leitor, quanto na
experincia de escritura.
O autor busca causar um efeito de estranhamento, quebrando clichs ou tentando
dar originalidade a esta seqncia j conhecida dentro do cnone de escritura e leitura
literria. Para isso, ele se prope a compor uma narrativa literria rica no quesito de
combinar possibilidades de identificao das dimenses de leitura e que tente acrescentar
um aspecto a mais na busca pela qualidade esttica e no desenvolvimento do policdigo
literrio.
O texto da obra literria uma estrutura complexa de malha textual onde diversas
liguagens compem um enigma complexo de rede de sentidos de inferncias informativas
e que necessitam de habilidades e competncias especficas assumidas pelo leitor para
poder decodificar totalmente a amplitude da composio. Uma malha interpretativa que se
fundamenta na metalinguagem.
Exemplo disso dado por Gledson (1991) ao analisar as duas possibilidades de
leitura oferecidas pelo sistema de linguagem ambgua e de pistas literrias disponibilizadas
durante toda a narrativa de Dom Casmurro, de Machado de Assis, que revela tanto a
possibilidade da personagem Capitu ter trado como tambm a traio ter sido fruto da
mente pertubada pelo cime doentio de Bentinho.

82
1.6 Narratologia e cibernarratologia

Segundo o j mencionado E-dicionrio de termos literrios (CEIA, 2008):

Narratologia Termo traduzido do francs, introduzido por Tzvetan Todorov na


obra Gramtica do Decameron (1969). Segundo Gerald Prince, tal como o
lingista pretende estabelecer uma gramtica descritiva da lngua, tambm o
narratologista tem como objetivo descrever o funcionamento da narrativa e
demonstrar os seus mecanismos, isto , criar a gramtica dos textos narrativos.
Com efeito, a narratologia examina o que as narrativas tm de comum entre si e
aquilo que as distingue enquanto narrativas. Para isso, procura descrever o
sistema especfico narrativo, buscando as regras que presidem produo e ao
processamento dos textos narrativos. A narratologia incorpora a tendncia do
estruturalismo por considerar os textos narrativos meios regidos por regras, pelos
quais os seres humanos (re)criam o universo. tambm exemplo do objetivo do
estruturalismo isolar os componentes necessrios e opcionais dos vrios tipos de
textos e descrever os modos como estes se articulam entre si. Competir
narratologia distinguir os textos narrativos dos restantes textos e descrever as
suas caractersticas. (...).

A narratologia j est em processo de reformulao; evoluiu ao no abordar


somente o campo da estrutura narrativa, mas tambm as dimenses correlatas, a
composio de tempo e espao, a referncia da realidade, a interferncia da sociabilidade e
da influncia expressiva de minorias sociais, entre outros aspectos que realmente envolvem
uma linha de estudo que se dedique mutante composio narrativa. A narrativa ficcional
deve ser compreendida como uma unidade comunicativa.
A narrativa um grande mosaico composto de dimenses diversas de sentidos e de
influncias complexas que devem fazer parte ao se lidar com ela como objeto de estudo e
que a tornam unidade complexa em equilbrio de elementos constituintes.
Citando Eco:

O hipertexto eletrnico nos permite no apenas viajar dentro de um novo modelo


textual (seja uma enciclopdia inteira ou a obra completa de Shakespeare) sem
necessariamente desenrolar toda a informao que ele contm, penetrando-o
como uma agulha de tric num novelo de l. (2001a, p.12)

Nossa proposta identificar uma ramificao dos estudos narratolgicos, tendo em


vista em especial as transformaes de linguagem e de composio textual geradas pela
abertura de novas formas de narrar e que possam auxiliar a gerao N-Gen a se integrar a
obras do cnone literrio tradicional com o auxlio de conhecimentos bsicos tanto da
narratologia como da cibernarratologia: o estudo dos textos narrativos ficcionais gerados
pela cibercultura.

83
Dessa forma, tentamos encontrar um plo de integrao entre as duas correntes, em
que literatura de autoria singular e literatura de autoria coletiva, texto linear e texto
multilinear possam ser identificados tanto em suas semelhanas como em suas diferenas
na composio complexa como unidade textual.
Falando sobre a lingstica textual, Marchusi (1991) afirma:

Em suma, a Lingstica Textual trata o texto como um ato de comunicao


unificado num complexo universo de aes humanas. Por um lado deve
preservar a organizao linear que o tratamento estritamente lingstico
abordado no aspecto da coeso e, por outro, deve considerar a organizao
reticulada ou tentacular, no linear portanto, dos nveis de sentido e intenes
que realizam a coerncia no aspecto semntico e funes pragmticas. (apud
KOCH, 1991, p. 14)

Os prximos captulos se dedicam a vrios estudos de narrativas ficcionais e


tentativa de traar caminhos para decifrar a cibernarratologia e de encontrar o fio de
Ariadne, que auxilie tanto no entendimento da apreciao da literatura tradicional como
nas novas formas de narrar.
A cibernarratologia se torna um campo de estudo da literatura focalizado em
estudar tambm narrativas ficcionais multilineares, e, com a entrada do uso de linguagem
hibridizada, simultnea ou no, surgem variadas possibilidades de tornar objeto dos
estudos literrios tambm no s narrativas escritas, mas escritas e compostas hibridamente
pelo uso da multimdia.
Centralizando o estudo de nossa pesquisa no quesito narrativa ficcional e
interagindo com as demais reas correlatas de estudos ligadas aos meios de comunicao,
realizamos os recortes de pesquisa sobre temas em comum com a rea literria que possam
compor um panorama de estudos sobre narrativas ficcionais da cibercultura. Tais reas
como a de jogos de representao, por exemplo, Role Playing Game (RPG), cinema,
animao, roteiro de jogos eletrnicos, histrias em quadrinhos, hiper-romances e
narrativas lineares e multilineares.
Durante a pesquisa buscou-se identificar um sistema especfico narrativo prprio da
narrativa hipertextualizada e multilinear. Portanto, procurou-se tornar perceptivas as regras
de produo textual e de processamento de leitura dessas narrativas, como tambm as
estruturas constantes, essenciais e opcionais nesse tipo de narrativa, a lgica de produo
do imaginrio. Objetivou-se, tambm, evidenciar como se processa o modo de combinao
de elementos narratolgicos, a composio analtica a partir do paradigma do real e do
irreal ou virtual, o circuito de comunicao narrativo-literrio, e, ainda, descrever o

84
funcionamento da narrativa ficcional hipertextual e multilinear sob os princpios da
cibercultura.
A cultura literria e seu poder de contribuio para revitalizao e reconfigurao
do imaginrio fazem com que esta se torne parte essencial tambm do indivduo por
trabalhar com a expresso de sua subjetividade e nos integrar com o todo cultural humano,
pois como afirma Edgar Morin (2000):

Somos indivduos de uma sociedade e fazemos parte de uma espcie. Mas ao


mesmo tempo que fazemos parte da sociedade, temos a sociedade como parte de
ns, pois desde o nosso nascimento a cultura se nos imprime.

85
2 AS NARRATIVAS FICCIONAIS DA CIBERCULTURA

2.1 Mapeando a estrutura da unidade narrativa ficcional e das dimenses de leitura

Transformaes geradas pelo ciberespao no campo da literatura trazem


modificaes no s na estrutura textual ou no uso das linguagens poticas e recursos
disponveis.
A virtualidade como as composies em redes hipertextualizadas com recursos
multimiditicos geram transformaes em unidades bsicas compositivas da narrativa
ficcional tais como o espao e o tempo. Tambm transformam o processo de leitura
tradicional, pois criam uma dinmica diferenciada pela imposio da extenso da rede e da
estrutura multidirecional.
Procurar identificar a cibernarratologia focalizar os estudos nos efeitos do
ciberespao e sua influncia nos processos de ler, escrever e aprender a literatura. As
tecnologias da informao e comunicao criaram uma srie de novas relaes com o texto
e renovaram a prtica de escritura e leitura, ao disponibilizar a hibridizao de recursos
como sons, imagens, vdeos, jogos etc., integrando um mesmo objeto textual.
Deve-se compor um estudo integrado e aplicado da teoria da narrativa, de forma a
conciliar a tradio da narrativa ficcional com as novas formas de narrativa ficcional de
formato em rede e hibridizadas.
Tais narrativas de formato especfico em rede surgem como opo que cada vez se
tornar mais comum ao decorrer do sculo XXI, devido influncia do espao digital.
Assim, passa-se a tratar a narrativa ficcional em seu sentido macro como unidade
comunicativa de um modelo esttico e de modelos mentais do imaginrio e da cultura
humana.
Duas dimenses de base podem constituir pontos de partida para a forma de
escrever e de se estruturar a narrativa ficcional digital, assim como o processo de leitura e
as atividades acionadas durante a leitura de uma narrativa hipertextualizada ou uma
narrativa tradicional digitalizada para o ciberespao.
O novo texto eletrnico cria uma dinmica de leitura prpria, uma performance de
leitura gerada pelo hipertexto e pela leitura do cibertexto que o leva a transcorrer os textos
em rede enquanto o leitor exerce o ato de ler, a qual Aarseth (1997) define como atividade
ergdica.

86
Assim, no s a escritura, mas a leitura de um cibertexto diferenciada e possui
elementos especficos que devem ser considerados ao estudarmos as narrativas ficcionais
da cibercultura.
A presente pesquisa, ao voltar seu foco para as narrativas ficcionais desenvolvidas e
em desenvolvimento com influncias provenientes da cibercultura, desenha um estudo
comparativo entre as vrias manifestaes de construo textual de narrativa digital. Faz
tambm o mapeamento progressivo do fluxo dos elementos estruturais e seu
desdobramento na composio que geram um mapa mental baseado na memria dos
modelos textuais narrativos j preexistentes e provenientes da tradio da literatura
clssica.
Tais modelos em rede e multidimensionais criam a interconexo das formas
estruturais ou das pistas lgico-esttico-argumentativas dadas pelo escritor e assim se
estabelece relao entre os ncleos narrativos que se organizam na experincia de leitura e
na construo do acervo pessoal do leitor.
Aarseth (1997) teoriza que a leitura ergdica poderia ser classificada como
unicursal, ou multicursal, sendo que a primeira mostraria uma s direo concluso da
trama. A multicursal mostraria diversas direes viveis para possveis finais, ampliaria os
aspectos de perspectiva fornecendo mais de uma trilha no mapeamento textual narrativo
proposto.
Nessa perspectiva multicursal, proposta por Aarseth (1999), o leitor visto como
um explorador desse mapa predefinido, porm, esse processo no se d apenas no
ciberespao.
Fenmeno parecido ser observado ao analisarmos as histrias de narrativas
interativas e de mais de um final oferecido. Assim, o movimento de leitura em suas
dinmicas variaria entre a aporia, que seria o preenchimento dos espaos em branco j
deixados pelo escritor, e a epifania, o ato do leitor vencer os obstculos impostos tambm
pelo escritor, que possa conduzir ao desdobramento em nveis que conduzam ate o final da
histria.
Se o processo de leitura se modifica, o processo de escritura j se diferencia pelo
fenmeno de hipertextualidade tanto de linhas possveis de trmino da narrativa da histria
ficcional que se cruzam e ramificam, como ncleos de micronarrativas interligadas a uma
rede maior de trama principal, onde subplots se sucedem de uma fonte em comum.
Podemos citar a lenda de Camelot e o reino de Artur e as lendas individuais dos cavaleiros
da tvola redonda, como Lancelot, Tristo, Percival, entre outros.

87
Mininarrativas como histrias em encaixe, tal como teorizadas por Todorov (2003),
alm do conceito de homem-narrativa, presentes em sua anlise de Mil em uma noites,
coletadas por Malba Tahan, ou cartas que so a base de um romance epistolar e que
constroem uma rede em torno do relacionamento existente entre os personagens que se
comunicam por intermdio de suas correspondncias.
Identifica-se, nesses casos, a configurao de um protocolo de invariveis de
elementos narrativos que obedecem a um modelo reconhecvel e presente na narrativa
ficcional, como a observvel em Patchwork Girl, de Jackson.
A aparente fragmentao das histrias de um romance epistolar se conecta a
inferncia dos fatos e enredo presente no processo de comunicao por cartas. Assim, uma
obra como o romance Ligaes perigosas, de Chordelos de Laclos, revela-se coesa e
coerente e no como fragmentos dispersos de correspondncia sem um padro lgico
compreensvel.
Mais mudanas profundas na dinmica da leitura e compartilhamento do sistema
comunicacional da narrativa ficcional so revelados ao nos voltarmos para elementos de
construo da narrativa bsicos, tais como personagem, enredo, ao, tempo e espao.
A virtualidade muda a concepo, amplia os conceitos e integra elementos de
intensificao do grau de interatividade e da liberdade de movimento e escolha do leitor
em comparao a um texto tradicional. Um elemento como a velocidade e a priorizao da
ao faz com que a experincia da narrativa ficcional assuma uma significao a mais.
Castells, em seu livro A sociedade em rede (1991), aborda as transformaes
sociais provenientes da mudana do paradigma da tecnologia da informao que apontam
algumas caractersticas fundamentais para identificao dessa nova sociedade que
constituem a base que compe a tambm chamada sociedade da informao, e que teria a
informao como matria-prima.
Os processos ideolgicos e fsicos da existncia individual e coletiva da sociedade
so influenciados e moldados pelas novas tecnologias em campos como o financeiro, o
arquitetnico, entre outros. A concepo de rede comea a fluir para todos os campos do
viver e da expresso humanas.
A configurao em rede pode ser implantada em todos os tipos de processos e
organizaes da sociedade humana e, por sua vez, tambm pode ser aplicada narrativa
ficcional, que revelar uma capacidade de reconfigurao dos mdulos de composio
narrativa e das micronarrativas interligadas a trama-matriz.

88
A reconfigurao da estrutura narrativa ficcional de aspecto mutante se baseia na
prpria linguagem de programa da TI na flexibilizao do sistema de redes e tecnologias
especficas que formam sistemas altamente integrados e especializados.
Assim, se identifica um aspecto muito marcante existente nas narrativas em rede
digitalizadas: a multilinearidade.
A importncia da noo de sociedade da informao para a literatura que esta
tambm um alto produto de comunicao e informao artstica, esttica, reflexiva,
educativa, argumentativa, cultural, lingstica, de entretenimento, de alimentao do
imaginrio entre outras dimenses de funes literrias existentes. Sendo assim, como um
produto comunicativo social, tambm sofre aes diretas de transformao com a mudana
do paradigma tecnolgico.
O mundo diegtico tem que conviver com a potencialidade do virtual eletrnico, o
potencial de criao de imagens, ambientes, criao de perfis de personalidades e
personagens. Ele assume uma forma de imagem no pela ao psquica e nem pela
representao cnica, mas pela construo e desenho passvel de ser programado que
geram um mundo fictcio, porm, potencial de ser visualizado e vivenciado pelo leitor-
usurio e escritor, no s pela mente, mas tambm pelos demais sentidos.
Dentro desse contexto, a afirmao de Melvin Kranzberg, citado por Castells,
torna-se pertinente: A tecnologia no boa, nem ruim e tambm no neutra. (1991, p.
81). A tecnologia muda as relaes no trabalho, reconfigura papis profissionais, papis na
comunicao, na relao do indivduo com o mundo e tambm papis na educao, tanto
do professor, como do aluno e da relao de produo textual, nas dinmicas de escritura e
leitura.
Barthes e Baudrillard afirmam que as culturas so frutos dos processos de
comunicao, na produo e consumo de sinais e signos. Assim, remetendo importncia
da ambientao simblica, segundo Castells, apontam para o fato da construo de uma
cultura da virtualidade real.
Esta seria um sistema em que a prpria realidade (experincia simblica-material
do indivduo) inteiramente captada, totalmente imersa em uma composio de imagens
virtuais no mundo de faz-de-conta, no qual as aparncias no apenas se encontram na tela
comunicadora da experincia, mas se transformam na experincia. (CASTELLS, 1991, p.
459).
A cultura da realidade virtual da nossa sociedade contempornea evidencia que o
carter da experincia, do vivido, torna-se um ponto-chave para o indivduo. Assim, o

89
texto literrio conquista uma grande importncia para a aprendizagem da N-Gen, por
conter em sua elaborao esse carter de vivncia experimental virtual desde os primrdios
de sua teorizao aristotlica, com o efeito de catarsis, mimesis e poiesis.
A narrativa ficcional virtual no manifesta seu diferencial somente no seu formato
hipertextualizado, como analisado anteriormente, outros elementos se modificam na
construo do processo de escritura e leitura.
Os e-books de obras literrias tradicionais compartilham esse espao em rede,
veremos que a linguagem da imagem, vdeo, udio, animao, desenho, podem ser
utilizadas de maneira hibridizada na composio de narrativas ficcionais e isso cria outra
dinmica de leitura que deve ser considerada pela interveno do espao virtualizado da
rede.
Castells (1991), tambm afirma que este novo sistema de comunicao de
integrao em rede digitalizada de mltiplos meios de comunicao tem a capacidade de
incluso e abrangncia de todas as expresses culturais.
Ele constitui um meio adequado para incluir o potencial do policdigo literrio
(Aguiar e Silva) das narrativas em rede, porm, o autor alerta que existe uma
transformao de espao, tempo, dimenses humanas que, virtualizadas digitalmente,
assumem outras caractersticas: o espao de fluxo e o tempo intemporal.
O espao de fluxo e o tempo intemporal constituem elementos essenciais para
composio e modificao da malha das narrativas ficcionais desenvolvida no ciberespao.
Ricoeur (1997) define a narrativa como uma representao do tempo, assim,
havendo mudanas na concepo do tempo para o tempo intemporal (Castells),
paulatinamente existir modificaes na composio do texto literrio ao compor
narrativas ficcionais utilizando os novos recursos disponibilizados pelas TICs e tendo o
ciberespao como suporte de contedo.
Assim ir tambm haver modificaes na forma da atuao do leitor proveniente de
uma gerao que faz parte da sociedade em rede23, como foi teorizado por Aarseth com a
teorida da leitura ergdica.
A sociedade em redes ter a comunicao ligada ao contedo literrio acrescido
desses novos perfis de leitor e escritor, como tambm modificaes em elementos
constituintes bsicos da composio da narrativa ficcional que seriam o tempo e o espao,

23
Redes so estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos ns desde que
consigam comunicar-se dentro da rede, ou que, compartilhem o mesmo cdigo de comunicao. (Castells,
1991).

90
agora moldados segundo esse novo contexto tecnolgico preconizado por Castells, em dois
condicionantes percepidos que seriam a inteporalidade e o fluxo.

2.2 O espao de fluxo e o tempo intemporal

Castells (1991) define o espao de fluxos como a organizao material das prticas
sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de fluxos. Os fluxos so
seqncias intencionais, repetidas e programveis de intercmbio e interao entre
posies fisicamente desarticuladas mantidas por atores sociais nas estruturas econmica,
poltica e simblica da sociedade.24 (p. 501).
A narrativa ficcional digital no ciberespao composta por esstes fluxos, onde
seqncias de comportamento de agentes sociais elaboram esse material scio-cultural.
Representando tais estruturas de fluxo, assim retratando mimeticamente a dinmica
da realidade ordinria e integrando-a ao espao virtualizado ficcional e o ambiente
eletrnico onde se manifesta a representao, o espao ficcional funciona de forma
parecida, criando uma dimenso diegtica.
O espao da fico literria sempre foi composto por fluxos psquicos que
conduziam o leitor ao espao projetado e descrito pelo autor para o desenvolvimento da
narrativa. O tempo intemporal, definido pelo autor, seria a forma dominante emergente do
tempo social na sociedade em rede porque o espao de fluxos no anula a existncia de
lugares.
Estes dois aspectos, espao e tempo, indicados pelo terico, foram j citados por
David Harvey (1997), no livro Condio ps-moderna, como transformaes atuais do
capitalismo, baseando-se na compreenso temporal e espacial.
Assim, chegamos ao tempo virtual, que Castells define pelo fato da
intemporalidade ser um aspecto fundamental do hipertexto de multimdia que influencia a
cultura atual modelando as mentes e memrias das crianas educadas no novo contexto
cultural. Outro momento seria o de uma cultura do eterno e do efmero. Hibridizao
de linguagens, de mdias disponibilizadas em um mesmo canal, tudo se baseia na
velocidade do consumo de informaes.

24
Castells define estruturas sociais dominantes como os procedimentos de organizaes e instituies cuja
lgica interna desempenha papel estratgico na formulao das prticas sociais e da conscincia social para a
sociedade em geral.

91
O tempo biolgico natural, o tempo cronolgico, o psicolgico em suas vertentes
iro compartilhar a existncia com esse tempo virtual intemporal modelado pelo espao de
fluxo, o espao ir condicionar o tempo, criando paradigmas dentro e fora da rede.
O espao virtual um espao de fragmentaes, multilineariedades, polifonias e
discursos ideolgicos multifacetados que convergem interconectados rede informativa.
um novo contexto que gera novos aspectos tcnicos de escritura e dinmicas de leitura
diferenciadas em suas metodologias, j que origina uma movimentao contnua de
recentramento ou de movimentao multidirecional nos ns do hipertexto.
O tempo se manifestar em suas verses cronolgicas e psicolgicas em feixos de
fluxos contnuos nas narrativas construdas ora tendendo a atemporalidade e a um
congelamento espacial ou transitando em vrias verses de tempo e em vrias dimenses
espaciais que podem ou no propor acesso simultneo pelo leitor/usurio. As dimenses
sociais sero marcadas pelo tempo e pela cadncia e desenvolvimento da lgica
composicional de uma narrativa ficcional, como tambm pelo desdobramento do enredo e
dos personagens.
A cibernarratologia seria a busca de identificar uma lgica da poiesis da narrativa
ficcional que demonstre padres estveis e reconhecveis desde a era da evoluo da
tcnica oral narrativa para a escrita at os dias da revoluo digital. Uma poiesis que
abarcaria a obra literria e a narrativa ficcional em sua funcionalidade de sistema
comunicativo avanado que produz uma rede de referncias e correferncias, inferncias,
intertextualidades entre outros. Uma poiesis da estrutura e da recepo, da dimenso do
escritor e do leitor, do leitor-jogador, do escritor-leitor, do leitor e escritor coletivo.
Kate Hamburger (1986) afirma:

A lgica da Arte Literria tem por objeto a relao da obra com a linguagem [...].
No considerada a linguagem em sua funo descritiva e expressiva nem, por
conseguinte o fato mais ou menos trivial de que a Literatura a arte da
linguagem no sentido de arte verbal. antes desenvolvida a partir da
circunstncia de que a linguagem como material configurativo da criao
literria ao mesmo tempo o veculo atravs do qual se realiza a vida humana
propriamente dita. Essa descoberta no nova. Wilhelm Schlegel a formulou
quando disse que o meio da poesia o mesmo atravs do qual o esprito
humano chega conscincia de si e organiza seus devaneios, ou seja, a lngua.
(Introduo, p. VIII).

A lgica da criao um aspecto de suma importncia para todo o levantamento de


evoluo histrica da tcnica da narrativa. Contadores de histrias, escritores, dramaturgos
fizeram o repasse desses aspectos lgicos de constituio textual e de composio de
92
leituras. O cdigo lgico da narrativa ficcional compartilhado por escritores e leitores,
assim com o boom das mdias, esquecemos que a principal mdia foi a escrita e por sua vez
o prprio texto literrio.
Segundo Lisa Gitelmann (2006), o modelo de mdia pode ser entendido em dois
nveis: no primeiro, como uma tecnologia que permite a comunicao, e, no segundo,
como um meio. O modelo de mdia um conjunto de protocolos associados ou prticas
sociais e culturais que cresceram em torno dessa tecnologia. A autora afirma que
protocolos expressam uma grande variedade de relaes sociais, econmicas e materiais.
O sistema comunicacional literrio requer uma rede intrincada de significados e
significaes; uma prtica social e cultural legtima e que acompanha a humanidade
desde os primrdios do desenvolvimento da linguagem humana. As narrativas ficcionais
acompanharam o homem tribal e continuam a manter seu poder na era do homem tribal
digital criando e recriando, expandindo e retraindo, hibridizando formas de narrativa
ficcional e outros textos de gneros diversos.
Portanto, fundamentados nesse conceito de mdia, podemos considerar a literatura
como uma das mdias mais antigas por constituir uma tecnologia avanada na elaborao
da linguagem de um cdigo bsico para um policdigo e uma rede de significados e
significaes alm do poder da intertextualidade.
A literatura atinge tambm o segundo nvel, pois sua construo como sistema
comunicativo-esttico-cultural faz com que se desenvolvam protocolos de comunicao
avanados que requerem um prvio arcabouo informativo e de modelos textuais de
diversas reas para um completo acesso rede de sentidos e significaes.

2.3 Investigaes sobre a cibernarratologia

Qual o motivo de identificar uma cibernarratologia? Aspectos como a mudana de


paradigma tecnolgico fazem com que uma cultura de centros informacionais, de rede
integrada de conhecimentos, venha a fazer parte da dinmica cultural da N-Gen. Portanto,
existe uma mudana de formao no olhar, no compreender, na dinmica de pesquisar em
rede, de lidar com a rede, de trabalhar com os ns de virtualidade e informao contnua.
Assim, ao unir o estudo tradicional da narrativa ficcional criando um novo fluxo
literrio que estabelece um paradigma comum entre as narrativas tradicionais e as
hipertextuais, cria-se um modelo que auxilie na identificao dos aspectos moldadores

93
desse novo perfil de leitor e deste novo perfil de aluno, que o aluno-pesquisador da
cibercultura.
Castells define o termo sociedade em rede como uma estrutura social baseada em
um sistema aberto altamente dinmico, suscetvel de inovao sem ameaas ao seu
equilbrio (1991, p. 499), que gera uma transformao da experincia humana, das
relaes entre natureza e cultura mediante a ao social do indivduo. A estrutura em rede
se multiplica, mas deve se manter sem se implodir o mesmo o principio da rede
narrativa.
A cultura narrativa ficcional da TV, da internet, das histrias em quadrinhos, da
narrativa ficcional do jogo eletrnico, do cinema, do desenho animado reflete o mundo
narrativo ficcional no qual a N-Gen cresce, paralelamente referncia tradicional da
narrativa ficcional literria. Lidar com a introduo do cnone para essa gerao passa pela
identificao do estudo esttico de novas formas narrativas que iro compor os futuros
romances deste sculo e que iro conviver com a produo tradicional.
A anlise das narrativas hipertextuais e as tradicionais, provinda da contribuio do
conceito de gramtica textual, teorizada pelos formalistas russos, procura identificar
unidades mnimas narrativas, modelos e esquemas de produo narrativa (Propp, Adam,
Bremond) que, a partir dessas unidades, podem ter a identidade de narrativa ficcional.
O hipertexto narrativo ficcional composto de vrios ns que geram novos textos
de uma mesma histria ou outras histrias, podendo ter necessidade de ser recentrado para
evitar a inconsistncia, a falta de coeso e coerncia, que prejudicam a identidade do texto
como narrativa, e o fluxo de leitura como a decodificao da intertextualidade ou da
arquitextualidade pelo leitor.
Esta rede narrativa se no constituir um enunciado narrativo, comprometendo a
seqncia lgico-semntica, a relao lgica cronolgica, e no se conectar ao paradigma
cultural da narrativa ficcional obtido pelo leitor por sua experincia de leitura e escritura,
perde a consistncia como narrativa ficcional, devido ao colapso gerado pelo desequilbrio
da estrutura dos elementos textuais.
At uma proposta como o poema dadasta tem como base de contraponto a idia do
poema tradicional: gerada uma poesia e uma esttica prpria, a lgica fundamenta a
desconstruo ou fundamenta um caos projetado.
Para garantir a integridade da qualidade da rede de narrativas, deve-se seguir certo
nmero de estratgias compositivas que se baseiam tambm nos modelos j preexistentes
da tradio cannica de produo literria.

94
O texto literrio constitui uma unidade comunicativa de feixes de leitura integrados,
existe aluso a textos ideolgicos, filosficos, discursos, simbologias, psicologias entre
outros, e tambm conexo com o esprito do tempo em que foi composto o zeitgeist.
Tais so os subextratos coligados, conhecidos como hipotextos, que remetem
camada da composio do mundo diegtico e de sua sociedade ficcional. O autor Aguiar e
Silva (1997) remete necessidade da leitura dos textos fantasmas, porque o texto
literrio funciona como um palimpsesto.25
O policdigo literrio funciona como um hipertexto emprico, devido ao
funcionamento da intertextualidade que, por si s, remete ao arcabouo literrio formado
pelo leitor em sua experincia literria.
Smith (1989), ao falar sobre o texto como unidade comunicativa, cita os
componentes de sua formao:

 Componente referencial (conhecimento do mundo compartilhado por


falante/ouvinte);

 Componente pragmtico (domnio de prticas correntes na comunidade falante,


em consonncia com padres e estratgias aceitas em situaes especficas de
comunicao);

 Componente textual (capacidade de identificar, receber e produzir textos bem


formados).

A rede de textos de uma obra literria requer que o leitor compartilhe das
dimenses de conhecimento existentes na rede. O arcabouo literrio e de leitura e a
vivncia cultural do leitor iro conduzi-lo na decodificao do componente referencial.
O domnio dos protocolos de constituio da obra literria e principalmente da
composio da narrativa ficcional permite o estabelecimento e domnio das estratgias e
padres especficos ligados ao universo da narrativa ficcional pelos criadores em potencial.
A habilidade de lidar com tais estratgias e padres que torna o reconhecimento
dos componentes textuais essencial para a completa leitura, est diretamente ligada ao ato
de compreender e identificar os vrios gneros existentes no universo literrio e a

25
O palimpsesto ou codex rescriptus seria o suporte material de um texto que recebeu a escrita por mais de
uma vez. Se bem que houvesse esse hbito de reaproveitamento do suporte j na Antiguidade (o palimpsesto
comeou por ser um papiro corrigido), foi sobretudo na Idade Mdia, nos sculos VII a IX, com a escassez e
o custo elevado do pergaminho, que se passaram a raspar as letras j escritas na pele e no mais desejadas, ou
a eliminar toda a tinta por meio de um complexo mtodo de lavagem que envolvia leite, esponja, farinha ou
cal e pedra pomes.

95
hibridizao deles entre si. Os escritores sempre esto criando novas formas de
composio e manifestao do texto literrio.
Alm disso, a ficcionalizao de gneros textuais notcia jornalstica, testamento,
mapas, pronturios mdicos, bulas de remdio, revistas de entretenimento, entre outros
permite que, por um processo mimtico, sejam usados como recursos de verossimilhana
no mundo diegtico potencial e virtual digital.
O texto literrio exige do seu leitor, para que este consiga ler as dimenses de
leitura, domnio do feixe dos modelos e estruturas gramaticais da narrativa (personagens,
tempo, espao etc), da identificao do contexto scio-histrico de produo da obra, do
entendimento semitico compositivo, da seqncia de lgica-semntica e do contrato de
fico do leitor (Eco).
Identificar, distinguir, refletir, correlacionar, referenciar e inferenciar, so aspectos
importantes para dimensionar o valor da compreenso do papel da literatura na formao
do indivduo e da retomada do seu papel como guardio da riqueza cultural social que cada
gerao deve delegar como tributo gerao seguinte.
Esta questo remete ao resgate do valor tribal primordial das narrativas em seu
carter social no perodo da oralidade e sua conexo como valor de alimentao do
imaginrio e seus desdobramentos.
Devemos nos ater a questes importantes para definir a composio da
cibernarratologia. O que as narrativas lineares tm em comum com as multilineares? O que
as diferencia? Qual o processo de escritura e leitura que se distingue na comparao entre
ambas? Quais so as dificuldades do leitor atual da gerao Net com a leitura de clssicos
no original?
O desafio analisar textos hipertextuais e lineares que revelem um mapeamento
prvio elaborado pela imaginao e percia do escritor e que permitem ao leitor criar uma
rede de narrativas ficcionais com graus variados. Tais narrativas ficcionais podem ir
progredindo em graus de dificuldade e elaborao de dificuldade e diversidade de enredos
at evoluir para o leitor-escritor que realmente interfere na narrativa compondo
coletivamente com o narrador-mestre.
Analisando aspectos em comum em narrativas hipertextuais interativas, tradicionais
ou com potencial de escritura coletiva (RPG, live action e jogo de mesa), detectamos
caractersticas textuais tais como: o hibridismo de linguagem, aumento do grau de
interatividade por parte do leitor, criao de mltiplos planos, narrativas que devem sofrer

96
o recentramento constante e o uso de vrios recursos multimdia em um mesmo ambiente
voltado para interao.
Analisando a potencial dificuldade apresentada pela N-Gen de lidar com certos
clssicos do cnone, podemos indicar como aspectos problemticos, a priori: o
distanciamento da linguagem contempornea de algumas estruturas lingsticas como, por
exemplo, o portugus quinhentista de Os Lusadas, de Cames, onde a inverso de
elementos bsicos de constituio da frase, o uso estilstico de recursos incomuns do
portugus coloquial e a escritura do texto em forma de verso contrastam radicalmente com
o modelo comum absorvido pelos alunos em prosa.
A princpio, podemos j levantar as seguintes diferenas entre os textos narrativos:

 Os textos hipertextualizados possuem jogos combinatrios de elementos


evidenciados partindo de uma ambientao gnese (narrativa-tronco).

 Uma diversificao de grau de interatividade e multidirecionalidade convivendo


com elementos unidirecionais.

 A linguagem na cibercultura curta, o uso de imagem aumenta a velocidade na


decodificao de ambientes descritivos, paisagens, espaos mltiplos.

 Composies em rede narrativa que geram certas regras responsveis por manter
a estrutura coesa e ntegra.

 Integrao de vrios elementos de imagem, som, vdeos, animaes, entre outros


recursos que constituem por si uma rede ou um todo. Tal como a tela ttulo de
Patchwork Girl, na qual clicar aleatoriamente nos membros da imagem feminina
apresentada gera a multidirecionalidade das lexias componentes do romance.
Outros recursos poderiam ser as cartas de um baralho, os vrios lados de um
dado ou qualquer outro elemento que possa contribuir com probabilidades.

 Elementos variveis em combinaes de imagem e de regra de jogo como os


baralhos e os dados tm lados e limites de seqncias j pr-estabelecidos j
existindo, portanto, um controle definido de conjuntos que podem ser
construdos com os seus elementos.

 A construo do policdigo literrio cria um gnero textual complexo a ser


produzido e entendido por exigir habilidades mais sofisticadas de leitura.
Existem graus e especialidades de leitores que vo se aperfeioando medida
que, com o passar do tempo, sua experincia literria vai sendo construda.

 O leitor experiente deve perceber: o estilo do gnero do perodo produzido, as


filosofias subentendidas, a ideologia existente, a hipertextualidade e a
arquitextualidade do texto, os recursos estilsticos, as referncias mticas
simblicas, alm da dinmica proposta pelos elementos de composio textual.
A narrativa ficcional uma unidade comunicativa textual multidimensional
enquanto leitura, seja esta linear ou multilinear.

97
 A obra literria com base no uso de temas universais e na construo de
referncias renovadas do imaginrio humano virtualiza-se para as geraes
seguintes.

Murray (2003) define o formato dos textos hipertextuais como detentores de uma
estrutura caleidoscpica, que pode apresentar aes simultneas de mltiplas formas,
com um poder de expansibilidade do romance com os cortes rpidos e intercalados dos
filmes.
Ela tambm evidencia uma aproximao das narrativas da cibercultura tradio
brdica, que utilizaria uma srie de conjuntos de frmulas de repertrios de contar
histrias, desde a descrio de pessoas, coisas, acontecimentos. Indica tambm a existncia
de uma unidade narrativa genrica que pode ser encaixada em vrias histrias: um tema.
Os bardos conseguiam reunir tais unidades temticas e construir enredos, existia
uma frmula estrutural similar para elaborao do canto com enredos diferenciados,
usando, como direcionamento para construo de sua narrativa ficcional oral, um recurso
de associao de memria com similariedades de grupos relacionados de temas.
Lord define o conceito de histria multiforme:

Diferentemente dos poetas da tradio oral, no estamos acostumados a pensar


em termos de fluidez (do texto). Achamos difcil compreender algo que seja
multiforme. Parece-nos necessrio construir um texto ideal ou buscar um
original, e ficamos insatisfeitos com um fenmeno em constante mutao.
Acredito que, uma vez que conheamos os fatores de composio oral,
deveremos cessar nossas tentativas de encontrar um original para cada cano
tradicional. De um certo ponto de vista, cada performance um original. De
outro, impossvel rastrear o trabalho de geraes de cantores at aquele
momento em que algum artista cantou, pela primeira vez, uma cano em
particular. (1960, apud MURRAY, 2003, p. 12)

Existem regras combinatrias de elementos narrativos e ordens de elementos que se


pode identificar como unidade estrutural narrativa mnima reconhecvel que se repete e que
constituem aspectos tambm identificados por Propp (1984).
O desafio na manipulao de padres de enredo narrativo e de elementos narrativos
na cibercultura, indicado por Janet Murray (2003), o risco da incoerncia. Isso seria
passvel de ocorrer se uma rede de narrativa ficcional crescesse, sem recentramento dos
temas e subtemas do enredo principal, fazendo com que a malha narrativa fique tnue e a
construo do policdigo literrio ficcional enfraquea, podendo levar a estrutura narrativa
ao colapso da perda da seqncia semntico-lgica compositiva, distanciando-se, assim, do
objetivo de comunicar o discurso literrio.
98
O autor-leitor hbrido, o prprio individual ou o autor coletivo devem ter acesso a
estratgias de produo artsticas que, como Murray afirma, confira um controle direto
sobre todos os vrios nveis da escolha artstica.
Como definido pela Murray, o autor potencial de narrativas ficcionais da
cibercultura deve poder selecionar os elementos da estrutura abstrata que compe os blocos
de histria: as regras de montagem do enredo e as particularidades da histria.
Murray trabalha ainda o conceito de quadros interconectados, tambm teorizado
por Minsky. Segundo tal conceito, a memria humana era composta por um conjunto de
quadros com possibilidade de encaixes e conectores.
Ao aplicarmos esse conceito ao campo da elaborao da narrativa ficcional abre-se
a possibildiade de associar na rede de narrativas uma srie de links de multiplicao de
micronarrativas, por exemplo, usando a multiplciao por links, que podem ser de
ambiente, personagem ou outro elemento que possa auxiliar a expanso da rede de
narrativas ficcionais.
A teoria de Todorov de histria de encaixes funciona de maneira semelhante
observada na obra As mil e uma noites; enquanto temos uma narrativa-tronco na qual
Sherazade, sob morte eminente, est com o sulto e conta histrias para ele com intuito de
continuar viva por mais uma noite essa narrativa remete a vrios blocos de histrias que
se ramificam com quadros especficos de aventuras, elementos mgicos, ladres, piratas
entre outras. Todos esto interconectados como narrativas-ramificadas em rede e no
perdem sua coeso e nem coerncia. A narrativa equilibra a manuteno do ritmo da
dinmica do policdigo literrio em cada desdobramento.
As variveis de estrutura narrativa da cibercultura deveriam ser controladas pelo
autor de maneira a compor o enredo atingindo o efeito de poiesis, catarsis e mimesis,
sejam os enredos digitais da narrativa interativa ou os de cinema, TV, histria em
quadrinho ou o texto tradicional. A trade aristotlica ainda mantm seu potencial de
profundidade em busca de um efeito de estranhamento que torne a narrativa uma obra
literria, procurando realar efeitos e componentes que a transformem em uma boa
histria.
O fato que a trade, medida que se compreenda que o texto uma unidade
textual e um circuito comunicativo, vai assumindo a ativao de suas funes seja pela
estrutura ou pela recepo da leitura.
No existe texto sem lngua, no existe narrativa sem estrutura, no existe narrativa
sem tcnica narrativa e no existe texto sem leitura. So seqncias que constituem o

99
objeto da narrativa ficcional. No existe narrativa sem personagem, este assume outras
caractersticas para si, tanto podendo se manifestar como um ser humano, como um objeto,
um monstro, uma criatura mgica ou um espectro.
O prprio livro mgico e sem fim citado no conto O livro de areia, de Borges,
demonstrava sua existncia como unidade de identificao que poderia ser catalogada e
perdida em outra biblioteca a onde ele foi conduzido. Uma unidade que possui rede de
narrativas integradas e compactadas em um nico meio de acesso que, no caso, era o livro.
A narrativa ficcional ou no composta por cdigos lingsticos e cdigos so estruturas
de padronizao fixa, porm, com capacidade e estruturao varivel na composio de
seus elementos.
A linguagem matemtica identificada por sua caracterizao prpria, assim como a
linguagem gramatical, a linguagem corporal, a linguagem de sinais, a linguagem cnica, etc.
Os efeitos e informaes de um texto escrito, filmado, gravado oralmente, criado
em 3D, animao, que constituem elementos hibridizados de linguagem para composio
de uma narrativa ficcional, iro precisar passar por um processo de decodificao, de
recepo, ou seja, precisam exercer suas funes dentro do sistema de comunicao social
especializado que o caso da literatura.
O aumento do grau de interatividade um aspecto central nas narrativas ficcionais
hipertextualizadas ou de linguagem hibridizada, uma caracterstica gerada pelo
ciberespao, ao ampliar a ao participativa do leitor/usurio, sendo um aspecto a ser
medido em cada variante narrativa linear e multilinear, unitextual o hipertextual.
O ambiente digital, segundo Murry (2003), possui quatro propriedades potenciais
para a criao literria que devemos considerar na identificao de uma cibernarratologia:
procedimentais, participativas, espaciais e enciclopdicas.
Existe uma srie de procedimentos para garantir a progresso da narrativa em rede
sem que ela se desequilibre e perca princpios de coeso e coerncia. O primeiro
procedimento definir o limite de atuao participativa para garantir a qualidade de
recentramento da narrativa. Outro compreender que o espao e o tempo esto
modificados nesse ambiente em rede, e saber, portanto, lidar com o fluxo intemporal e os
espaos virtualizados. Esses elementos podem ser somados a uma capacidade de
informao enciclopdica em ambiente virtual, podendo ser inseridos links de auxlio e
navegabilidade na narrativa em rede.
Deve ser oferecida ao estudante de literatura a identificao dessas estruturas que
diferenciam e que integram as narrativas tanto tradicionais como hipertextuais e que

100
auxiliam o desdobramento e a compreenso das dimenses de leitura evidenciadas pelo
policdigo literrio.
O terico Meneses (1988) classifica o grau de liberdade dada ao leitor nas
narrativas, baseando-se no processo de leitura, como segue:

 Decibilidade26 existe o controle do autor no processo de leitura eletrnica


oferecendo um nmero limitado de variveis possveis de serem escolhidas
pelo leitor;

 Interatividade possvel o autor faz sugestes e o leitor faz a ordenao


cronolgica e seqencial destas;

 Interatividade implausvel na qual o leitor age como autor


simultaneamente e pode alterar os trechos da narrativa a ser acessada pelos
prximos usurios.

Existem outras variantes que podem ser identificadas nesse quesito medida que
analisamos outras narrativas.
Em todas, fica evidente que existe um mapeamento estrutural prvio tanto do
encadeamento quanto do processo de leitura.
Veremos que a interatividade varia em grau de intensidade dependendo da tcnica
utilizada. Um grau total mximo seria, por exemplo, a experincia do holodeck,27 a sala de
projeo hologrfica que gera situaes reais. So as narrativas nas quais o leitor pode se
inserir e interagir com as situaes livremente, o holodeck presente nos filmes da srie
Jornada nas estrelas e citado por Murray (2003), ou a sala de perigo dos X-Men28 que
projeta simulaes de situaes de combate com os personagens da histria em quadrinho
de Stan Lee.
Tais ambientes podem aperfeioar e treinar suas habilidades como se estivessem
em uma experincia real, reagindo, se movendo, ativando todas as suas funes

26
Decibilidade: termo da rea de informtica, principalmente ligado progamao de computadores e que se
refere capacidade de deciso. A decibilidade est atrelada classe de problemas de deciso, que por sua vez
pode ser entendida como um conjunto de assertivas que podem ser verdadeiras ou falsas, tudo dependendo do
objeto sobre o qual predicam.
27
Holodeck uma rea de simulaes em ambiente hologrmatico e que permitiria a vivncia de simulaes
de atividades ou imerso completa em uma narrativa virtualmente composta total e seria composta por
matria programvel. Criao da srie de filmes de fico cienttifica conhecida como Jornada nas estrelas.
28
Sala do Perigo: Nas narrativas das histrias em quadrinho dos X-men seria uma sala baseada em projees
hologrficas feitas com matrias programveis. O ambiente possibilita aos alunos mutantes e aos membros
dos X-men simularem situaes de batalha e treinar suas habilidades de maneira segura, mas com o mesmo
realismo do campo de batalha.

101
neurolgicas e instintos como se fosse de fato uma situao vivenciada na realidade
referente.
Citando Deleuze em Schpke (2004):

[...] escrever sempre um ato inacabado, algo em vias de se fazer, um processo,


um puro devir. Isso vale, sobretudo, para a literatura, onde o escritor
metamorfoseia-se de muitas maneiras, num constante e imperceptvel
movimento de alma. Mas vale tambm, num outro sentido, para a filosofia. [...]
Afinal, quem escreve termina por gerar um fluxo que no se completa naquele
que l, mas, ao contrrio disso, est sempre espera de uma nova conexo, de
um novo olhar que lhe permita continuar em movimento. assim que um
escrito, seja ele de fico ou de filosofia, algo que no se fecha em si mesmo,
mas precisa sempre de uma fora externa para manter-se vivo. No texto na
repetio que a diferena se faz autenticamente presente [...]. (p. 21-22).

Continuando, trataremos de aspectos da cibernarratologia, analisaremos algumas


narrativas hipertextuais e de linguagem hbrida para traar os elementos narrativos a serem
comparados.

2.4 A narrativa das mltiplas escolhas

2.4.1 A casa mal-assombrada, de Edward Packard Ilustraes Paul Granger

Trata-se de uma narrativa ficcional hipertextual multidirecional com


desenvolvimento de encadeamento de sucesso de enredos e finais de plots passveis de
serem escolhidos pelo leitor.
As pginas das narrativas so elaboradas com texto, desenhos e notas de rodap
com nmeros de pginas do livro que funcionam como direcionamentos de aes
oferecidas para o leitor.
O leitor, assumindo as decises a serem tomadas pelo personagem no percurso das
variveis de ao e continuidade existente no texto, determina uma seqncia de aes
parecidas com a narrativa interativa do jogo eletrnico. Assim, dependendo da opo
escolhida, o leitor deve se movimentar (no meio digital seria empregado o termo navegar)
da pgina em que est rumo ao direcionamento indicado pelos nmeros no rodap,
conforme a sua escolha de ao.
Cada seqncia de nmero est interligada a outro no texto, isso ocorre at que se
chegue ao final correspondente. A narrativa possui 36 finais possveis de serem

102
conduzidos, com variao de encadeamento lgico-semntico, que conduzem ao desenlace
final selecionado durante a leitura.
Trata-se de uma rede composta de pontos numerados que definem aes e
desdobramentos de aes do enredo e que compe a rede narrativa multilinear da narrativa
ficcional.
Morin (2003) usa o termo histria multiforme para descrever uma narrativa escrita
ou dramatizada que apresenta uma nica situao ou enredo em mltiplas verses
verses estas que seriam mutuamente excludentes em nossa experincia cotidiana.
O tema central da narrativa a aventura em uma casa mal assombrada, o leitor
inserido na histria como um personagem-avatar fictcio, que tem como primos Marcos e
Jane. Prximo a casa deles existe uma casa malassombrada.
Observa-se que o leitor exerce sua funo tradicional e se torna um personagem
(outra pessoa), assume um carter de persona que no a sua prpria, tornando patente o
processo psquico que existe em uma leitura de narrativa ficcional comum.
No se trata do narrador-personagem, porque nessa histria existe um narrador
neutro e onisciente, que conduz os eixos da histria em suas vrias verses e d os
direcionamentos de escolha possveis para se chegar ao final.
O livro inicia com instrues para no ser lido de maneira tradicional, pgina por
pgina, e, sim, seguindo as instrues que a narrativa oferece.
A estrutura narrativa hipertextual e mltipla e evidencia a existncia de uma
trama-tronco, trama principal que serve como fio condutor para todas as linhas geradas,
seja como ponto de partida ou para recentramento de micronarrativas que seriam tambm
narrativas ramificadas.
No caso, a trama-tronco o elemento espao, o ambiente da casa mal-assombrada,
que bifurca vrias verses da mesma histria. Aqui, no s o escritor trabalha com as
variveis, ele a oferece e descreve em rede para o leitor para que este as siga, constituindo
vrios desafios, perguntas, aes e enigmas que sirvam de fio condutor para o personagem,
possibilitando seu acesso rumo a outras etapas da narrativa ficcional at um dos possveis
desenlaces.
Existe uma linguagem de lgica matemtica que trabalha com probabilidades de
aes possveis de serem assumidas pela personagem; apesar disso, existe certo
determinismo que no impede a narrativa de se desenvolver caso no seja selecionado pelo
leitor uma das trajetrias propostas.

103
Quando existe uma opo de o personagem no entrar na casa, possvel perceber
que a trama ir conduzir inexoravelmente ao seu interior de uma maneira ou de outra, seja
por imposio de foras do destino, que no so passveis do personagem-leitor controlar,
seja por condicionamentos morais e ideolgicos, por laos familiares e de amizade.
As ilustraes so importantes e numerosas no livro, e constituem a concretizao
de um dos finais possveis causando impacto visual ao desfecho escolhido. Podemos citar
um dos caminhos que acaba com a ltima viso de uma mulher idosa em uma cadeira de
balano, ou a cadeira de balano vazia.
Semelhante a esse estilo a narrativa interativa do videogame eletrnico, pois os
personagens tm que cumprir uma srie de aes e desafios para passar aos nveis
seguintes. No caso de um multi-user dungeon (MUD), cada nvel concede mais poderes e
experincia ao personagem e o jogador-usurio pode escolher qual o avatar quer utilizar,
acessrios, armamentos, poderes entre outros aspectos.
As limitaes de ter muitos finais disponveis que a narrativa deve ser curta, com
encandeamento de aes simplificado, poucos personagens secundrios e voltada para o
desenrolar da trama at o final. Sendo uma narrativa infanto-juvenil de suspense, deve
gerar um tempo de encadeamento de aes rpidas e sucessivas de maneira a compensar o
deslocamento pelas pginas, j que esse livro impresso.
Atualmente, existem verses de narrativa com o uso do mesmo mtodo, mas
oferecendo links em ambiente virtual digital. A narrativa comea com um trecho de
contextualizao e a introduo da temtica de mistrio e suspense. A introduo lana o
desafio de entrar no casaro. Segue trecho do livro:

Se acha que estou brincando, por que no entra no casaro para ver? prope
Marcos.

Nota de Rodap da pgina


A primeira alternativa de escolha dada a voc como personagem :
Se voc disser: Pois o que vou fazer, continue na pgina seguinte.
Se disser: Eu, entrar l dentro? No, muito obrigado, passe para a pgina 6.
(Packard, 1985, p. 3).

Segue o trecho existente na pgina 6 e os desdobramentos da narrativa oferecidos


no rodap da pgina 7, para continuar esta seqencia de desdobramento:

Eu, entrar l dentro? No, muito obrigado diz voc.


Tem toda a razo aprova Marcos.
Pois eu vou entrar! exclama Jane. S peo um favor: se dentro de cinco
minutos eu no tiver sado, venham me procurar, t legal?

104
Voc e Marcos no podem recusar tal pedido, e os trs se aproximam do casaro.
No h sinal de ningum l dentro. Vocs do a volta pela casa, tentando abrir
todas as portas. Jane encontra uma que no est trancada. Abre-a e entra,
deixando voc e seu primo do lado de fora.
Vocs ficam desconfiados de que Jane se limitou a entrar e ficar juntinho da
porta e que sair dentro de cinco minutos.
Mas cinco minutos se passam, seis minutos, sete, e sua prima no aparece. Voc
e Marcos se entreolham.
Acho melhor a gente ir procur-la sugere voc.
Vou buscar ajuda Fique esperando aqui.
E, antes que voc diga qualquer coisa, sai correndo para a estrada.

Nota de rodap:
Se voc entrar imediatamente para procurar Jane, passe para a pgina 12.
Se esperar Marcos voltar, passe para a pgina 11.
(Packcard, 1985, p. 6 e 7)

O narrador sempre conduz o avatar-personagem, posicionando-o no ambiente da


ao. Constitui uma situao similar ao narrador-mestre da narrativa-jogo de RPG, onde
existe uma verso solo, sendo uma aventura destinada a um s leitor/jogador.
A narrativa parte de uma trama principal e gera vrias possibilidades que devem ser
escolhidas pela aleatoriedade dos dados e de acordo com os nmeros oferecidos segundo a
seqncia escolhida pelo leitor. Cada escolha leva a outra verso semelhante e escolhe qual
vertente da histria o leitor-jogador seguir e o final que ser definido dentre os finais j
pr-projetados e existentes.
As aes assumidas pelo personagem auxiliam na delimitao do desenvolvimento
da narrativa e dos desdobramentos do enredo.
Existe, nessa verso, a constncia de usar instrumentos de aleatoriedade (dados,
cartas etc), como nas aventuras tradicionais de RPG, seja Live Action, virtuais ou jogos de
mesa. Comparado a estes, o texto analisado tem um grau de recentramento menor, porque
a narrativa no se multiplica em vrios links personagens, mas os links de multiplicao,
nesse caso, so gerados pelas decises escolhidas e pr-selecionadas pelo autor como
passveis de serem escolhidas para desencadeamento das aes da narrativa, calculando
previamente a participao do leitor.
O grau de interatividade se classifica como maior porque a escolha exercida pelo
leitor como personagem no que se refere dinmica de leitura e de desencadeamento da
histria, pois a influncia que conduz ao final gerada por cada deciso tomada pelo leitor.
Um leitor diferente gera finais diferentes entre as opes oferecidas. Mesmo tendo sido a
opo previamente definida pelo escritor, essas variveis permitem de maneira explcita
uma relao autor-personagem-leitor muito maior que a narrativa tradicional.

105
Essa narrativa explicita tambm as estratgias de composio do escritor ao revelar
as possveis verses existentes do mesmo enredo que ele desenvolveu. Este o cerne do
processo de construo dos desdobramentos do enredo da narrativa ficcional que
normalmente so descartadas em uma construo textual tradicional em prol de dedicar-se
apenas a um centro motivador que singularize tal histria.
Um ponto importante a ser demonstrado o final da pea de William Shakespeare,
Romeu e Julieta. Se os amantes no tivessem o fim trgico, a histria perderia seu grande
impacto, o tema do amor que supera tudo e escolhe o prprio sacrifcio em prol de ser
realizado um dos grandes pontos de impacto desta narrativa.
O grfico estrutural da narrativa a seguir revela que a rede se forma a partir das
possibilidades que vo criando desdobramentos seqenciais. A hipertextualidade feita
por links de mltiplas escolhas que so aes de desencadeamento da trama.

Casa Mal
Assombrada

Entrar na No Entrar
casa na Casa

Dentro da
Casa

Subir a
escada

Abrir o
armrio

Procurar as
chaves

No Subir a
Escada

Figura 7. Fluxo da Narrativa interativa

106
2.5 A narrativa na combinao aleatria das cartas de um tar

2.5.1 O castelo dos destinos cruzados talo Calvino

A narrativa multilinear, mais de uma histria se desenvolve a partir de dois


ambientes de gnese narrativa apresentados no livro: o castelo e a taberna. O fator que ir
gerar variados contos o jogo de um baralho de tar que d possibilidade de combinao
de uma srie de histrias interligadas imprevisibilidade do prprio destino.
A base figurativa da descrio do ambiente e do contexto de gnese dos contos so
pessoas em torno de uma mesa voltadas para a disposio da leitura de um jogo de tar.
O escritor embaralha as cartas gerando vrias histrias e seus personagens, e a cada
estrutura compositiva de cartas, os convivas contam uma histria.
Calvino sempre se props a construir uma espcie de mquina de produzir uma
rede de narrativa, o princpio escolhido por ele o por Mallarm, em um lance de dados,
assemelha-se ao encontrado em narrativas-jogo de Role Playing Game. Outra proposta a
do grupo francs de literatura experimental Ouvroir de Litrrature Potentielle (OLIPO,
Laboratrio de Literatura Potencial), com o qual Calvino se identificava.
O OLIPO seguia regras severas de composio de escritura, somadas a intrincados
jogos de linguagens, a paixo por catlogos e palavras cruzadas. Os jogos e suas regras
eram usados de forma hibridizada com a tcnica da narrativa ficcional gerando processos
experimentais de narrativa ficcional.
O jogo de tar j um conjunto de elementos figurativos simblicos com
possibilidades de leituras variadas, medida que vo se combinando, ao serem
embaralhados e disponibilizados em seqncias diversas. Portanto, existe um princpio
combinatrio na construo narrativa usando as cartas para composio de dilogos e
funes construdas com os personagens presentes.
O tar e suas composies de cartas geram as histrias, catalisando o imaginrio; o
tempo varia entre presente e passado, entre memria e a simbologia das cartas. O
interessante notar que o estilo figurativo utilizado por cada tipo de tar (de Milo e
Marselha) define o estilo dos ambientes e a elaborao do estilo de linguagem narrativa a
ser utilizado, segundo o prprio Calvino, diferenciando as miniaturas provenientes da
Renascena e o desenho menos refinado do tar marselhs.

107
O castelo dos destinos cruzados e a A taberna dos destinos cruzados funcionam
como narrativas-tronco, ambientam e contextualizam o leitor como se fossem a porta de
entrada de uma srie de encruzilhadas que conduzem a diversos caminhos, cada um rumo a
um novo conjunto de histrias. Trabalham como uma dimenso temporal universal que
pode conduzir seqncia de narrativas ficcionais, mas quem por si sm so uma
dimenso de histria, pois falam do encontro de viajantes nesses dois ambientes.
Na verdade, termina por dirigir a dois grupos de personagens: os do castelo
conduzem a cartas que abrem com personagens abastados, cavaleiros, guerreiros, entre
outros viajantes, que so hospedados noite pelo castelo. A taverna prope uma srie de
contos mais populares, onde histrias como o reino dos vampiros se tornam tema de
associao mais freqentes na imaginao do pblico dos viajantes europeus, indo de
vilarejo a vilarejo, bebendo e comendo em diversas tavernas abertas a todos que possam
pagar o seu preo.
As seqncias terminam sem fim, porque o embaralhar das cartas d base para a
construo de redes infinitas de histrias semelhantes s encontradas na construo de
redes narrativas com hibridizao da linguagem-jogo; caracterstica comum encontrada nos
estudos sobre narrativas-jogo gticas de RPG, como do sistema storyteller, Vampiro: a
mscara e Lobisomem: o apocalipse.
A dinmica de progresso da narrativa se fundamenta na atuao do narrador
viajante, que recentra o eixo para a sala, tanto do castelo quanto da taberna, conduzindo o
leitor ao ponto de partida das histrias para mais uma jogada de cartas.
Podem-se identificar vrios fragmentos diludos nos contos que se referem
prpria construo das narrativas. Elas so narradas integradas ao lance da seqncia
aleatria das cartas de tar, na construo mltipla de narrativas que se isolam por um
momento e, por outro, se aglutinam na multido de possibilidades impulsionadas pelas
combinaes alhures do grupo de cartas.
As cartas de tar, por si s, j remetem ao imaginrio do destino humano, a leitura
do presente, do passado e do futuro e ao elemento invisvel do tempo que prende o homem
sua seqncia de vida rumo ao desfecho final da existncia.
Qual a inteno do autor na escritura? Ele deixa claro ao leitor o ambiente no
qual o narrador se encontra, e o leitor observa o desenrolar dos contos, sendo conduzido
gradativamente quelas mltiplas histrias e remetido integrao imaginria de cada
seqncia de cartas de tar que apenas lem o passado. O que se torna intrigante, por ser

108
um instrumento de previso de atos no futuro, se torna apenas o condutor para ativar o
desejo dos visitantes em contar histrias vivenciadas ou conhecidas por eles.
Cada personagem que surge relata suas histrias no virar das cartas do tar, mas o
leitor no escolhe qual dos percursos pode ser lido.
A narrativa se abre em mais e mais micronarrativas e sua rede de histrias, as quais
se interligam leitura das cartas dos tars de Marselha e os tars de Milo. As imagens das
cartas dispostas em jogos para cada conto to importante quanto qualquer pargrafo de
composio da narrativa. A simbologia das cartas que compem o jogo confere intensidade
dramtica aos destinos que se cruzam momentaneamente naqueles dois ambientes que
acolhem viajantes, at ento totalmente desconhecidos para o leitor.
O que o prprio autor nos revela, em nota anexa ao romance, que havia a idia de
usar o tar como mquina combinatria narrativa, utilizando a anlise das funes
narrativas das cartas para compor contos semiticos. Ele identificou ainda que o
significado das cartas nos jogos se baseava no lugar que estas ocupam na sucesso de
cartas, anteriores e posteriores, que compem o jogo como um todo. O autor utilizou
tambm outro recurso presente no imaginrio coletivo da humanidade o quadrado
mgico. A partir desse eixo geomtrico, foram compostos os contos semelhana de uma
estrutura narrativa de palavras cruzadas, onde as imagens das cartas substituam as letras, e
as seqncias de significados simblicos podiam ser lidas em mais de um sentido.
Podemos concluir que houve um planejamento estratgico para manter a relao
lgico-semntica da narrativa hipertextualizada onde foram definidas as linguagens jogo
(regras) do tar para dar limite, coeso e coerncia rede de narrativas; somado a uma
estrutura de composio significativa de imagens trazidas pela cultura das cartas de tar,
alm do esquema estrutural do quadrado mgico, para dar certa homogeneidade aos links
de abertura das linhas de narrativa que vo se bifurcando.
A imagem das cartas e sua simbologia so as linhas de costura da narrativa
hipertextualizada. No ltimo captulo do ambiente da taverna existe uma associao entre
as cartas e vrias tragdias e personagens de Shakespeare. As mltiplas narrativas se
fundem ao mundo mitolgico literrio do cnone, onde Calvino d uma possvel voz a um
Macbeth universal especular que reflete a angstia humana, em um dos possveis finais
dessas encruzilhadas do destino, cansado do poder do fado. Estou cansado de ver o Sol
permanecer no cu, no vejo a hora em que se desfar a sintaxe do mundo: que as cartas do
jogo se embaralhem, as folhas dos inflios, os fragmentos de espelho da desgraa

109
2.5.2 Conto: Todas as outras histrias

Obstinao do escritor-leitor

O quadrado agora se encontra inteiramente recoberto de cartas de tar e de


histrias. As cartas do mao esto todas mostra sobre a mesa. E a minha
histria, onde est? No consigo distingui-la entre as outras, to intrincado se
tornou seu entrelaamento simultneo. De fato, a tarefa de decifrar as histrias,
uma por uma, fez-me negligenciar at aqui a peculiaridade mais saliente de
nosso modo de narrar, ou seja, que cada relato corre ao encontro de outro relato
e, enquanto um dos convivas dispe sua fileira, outro comensal no outro extremo
da mesa avana em sentido oposto, de modo que, de baixo para cima, podem ser
igualmente lidas da direita para esquerda ou de cima para baixo, e vice-versa,
tendo-se em conta que as mesmas cartas, apresentando-se numa ordem diversa,
no raro mudam de significado, e a mesma carta de tar serve ao mesmo tempo a
narradores que partem dos quatro pontos cardeais. [...] (CALVINO, 2001, p. 63).

Sem dvida a minha histria tambm estaria contida naquele entrelaar de cartas,
passado, presente, futuro, mas no sei mais distingui-la das outras. A floresta, o
castelo, as cartas do taro me conduziram a esta barreira: perder a minha histria,
confundi-la na poeira das outras, libertar-me dela. O que sobrou de mim foi
apenas essa obstinao manaca de completar, de encerrar, de dar vida aos
relatos. Falta-me ainda percorrer de novo dois lados do quadrado em sentido
oposto, e s fao por capricho, para no deixar as coisas pelo meio. (Ibid., p. 67).

O escritor narra, vive e ouve as histrias dos demais narradores e v que a prpria
histria dele est contida na grande rede. Vemos a ocorrncia do que Todorov (2003)
define como histrias em encaixe. As narrativas se encaixam utilizando como links de
multiplicao os lances de cartas que definem o quadrado formado pelo jogo, que evoca o
formato de quadrado mgico remetendo intertexutalidade do simblico desenvolvido pela
cultura do imaginrio.
O processo lgico compositivo de histrias em encaixe cria uma dinmica peculiar
no prprio processo de leitura do texto, porque os contos seguem a ordem de leitura das
disposies das cartas no lance realizado no tar e citado pelo escritor. No livro tambm
existe a ilustrao das cartas da disposio do jogo de composto de tar citado no conto.
Ao mesmo tempo, existe uma dinmica de leitura em paralelo dessa demonstrada
pelo primeiro alinhamento das cartas de tar e pela lembrana que gera a narrativa do
conto. Isso influenciado pela rede hipertextual e metalingstica que sempre recentra a
viso do leitor ao ambiente gnese da trama-tronco, que se fundamenta na linha-mestra
narrativa do ambiente Castelo.
A disposio das cartas e o significado da composio mudam, como tambm as
histrias vo se transmutando medida que o lance de jogo e o narrador se sucedem; por

110
um momento todos os narradores esto conectados pela rede de imagens e significados das
cartas e so elas que revelam suas histrias para o grupo de viajantes que no se conhecem.
A intertextualidade e a coeso so constitudas pela seqncia e a simbologia do
jogo de tar, que funciona semelhante ao sistema de regras em uma narrativa-jogo de RPG,
garantindo o controle e a coerncia narrativa e a unidade dos dois espaos da gnese da
trama-tronco. As micronarrativas se equilibram formando uma nica histria devido a este
recurso mais sofisticado de integrao de significados. A malha da rede de narrativas se
mantm equilibrada pelo simbolismo estrutural da dinmica do jogo de tar.
Cada conto ou micronarrativa se congrega ao quadro de rede de narrativas das
seqncias simblicas do jogo de cartas. E a sucesso de variabilidade de temas e assuntos
aceita devido a esse carter multiplicador e universal que cria formas de construo de
narrativas diferentes e independentes, utilizando como base o mesmo tipo de baralho.
O leitor convidado, como um desses viajantes, a participar da sesso de histrias e
a se identificar com alguma delas.

2.5.3 Conto: Histria do Guerreiro Sobrevivente

Ainda que a narradora seja algum que saiba o que quer, isso no
significa que se possa seguir melhor sua histria que a anterior. Porque as
cartas escondem muito mais coisas do que revelam, e basta uma delas
dizer um pouco mais que as outras para que logo vrias mos tentem
arrebat-la e encaix-la noutra histria. Uma pessoa comea a compor
para si prpria, com cartas que julga s a ela pertencerem, e de repente a
soluo se precipita acavalando-se com as cartas de outras histrias
atravs das mesmas figuras catastrficas. (CALVINO, 2001, p. 93).

O fragmento revela que tal como as cartas em sua simbologia universal, tambm a
vida humana reflete seus temas universais, levando-nos a lugares comuns, contudo com
variantes individualizadas. Dessa forma, o indivduo em sua vida utiliza vrias cartas temas
mais de uma vez, seja o amor no correspondido, a aventura, o medo, a injustia, a morte,
entre outros. Esses componentes de vida so o que nos aproxima ou nos distancia dos
grupos de indivduos com os quais interagimos.

2.5.4 Conto: Duas histrias nas quais se procura e se perde

Os fregueses da taverna acotovelam-se em torno mesa, que se foi aos poucos


cobrindo de cartas, esforando-se por tirar dessa barafunda de tars a sua prpria
histria, e, quanto mais confusas e desconjuntadas se tornam essas histrias,

111
tanto mais as cartas esparramadas vo encontrando seu lugar num mosaico
ordenado. Ser apenas resultado do acaso, este desenho, ou talvez algum de ns
o estar pacientemente estruturando? (CALVINO, 2001 p. 117).

H uma estrutura organizacional invisvel tentando ordenar as seqncias de


histrias em um fluxo encadeado. Podemos verificar no romance que cada conto contado
um de cada vez, fazendo o corte, centralizando em um dos narradores viajantes e
retomando o movimento de conduo da leitura de volta aos dois ambientes-gnese, seja o
castelo, seja a taberna.
A unidade narrativa se impe buscando delinear uma proposio narrativa e manter
a coerncia da rede de contos formados dando reforo mega estrutura narrativa
hipertextual.
O castelo e a taverna so ncleos de ambientao de trama-tronco que se estendem
em uma hipernarrativa enraizada em sete contos; o que mexe com o imaginrio mstico de
novo, ao remeter simbologia da cabala numrica, com o nmero sete ligado aos sete dias
da criao do mundo pelo Divino, entre tantas simbologias judaico-crists.

2.5.5 O escritor como alquimista

Estando assim as coisas, as histrias arriscam continuamente tropear uma na


outra, se no se pe bem s claras o mecanismo. [...].
O mosaico de cartas que estamos aqui estatelados a olhar , pois, a Obra ou a
Demanda que se gostaria de levar a termo sem obrar nem demandar. O doutor
Fausto cansou-se de fazer as metamorfoses instantneas dos metais dependerem
das lentas transformaes que ocorriam dentro de si mesmo, e duvida de toda a
sapincia que acumulou em sua solitria vida de Eremita; est desiludido dos
poderes de sua arte bem como das trapaas entre as combinaes das cartas de
tar. (CALVINO, 2001, p. 119 - 120)

O Escritor tem o poder de transmutar o personagem, a intriga, o enredo e criar e


recriar mecanismos de ficcionalidade e manifestao do imaginrio.
As histrias se sucedem, como as de Sherazade, em As mil e uma noites,
encaixando-se, desdobrando-se em uma seqncia bem tramada para evitar o atropelo e a
falta de coerncia. Evidenciam um tempo mitolgico, conduzem-nos dimenses fora do
prprio tempo ou cpsulas de tempo memorial, s quais o leitor remetido e levado junto
torrente de reflexes sobre o poder do jogo, das narrativas, e procura ler narrativas por
trs de imagens de outras narrativas. Assim se vai o narrador-escritor junto dos demais

112
narradores, tentando no se perder nas encruzilhadas de histrias mutantes que se
modificam ao lance de novas cartas.

2.5.6 O escritor como um jogador de tar

O escritor tambm tem o poder do fado mimtico da fico. O destino dos


personagens e da seqncia cronolgica de tempo e espao do mundo diegtico se
condensa em suas mos.
Assim como o jogador de tar, o vidente, o escritor deve fazer um lance de
elementos narrativos, transformando as possibilidades em uma estrutura simblica
decodificvel pela leitura. Existem probabilidades que possuem variedades de comeos,
meios e fins, descries, personalidades, intrigas entre tantos elementos narrativos que ele
deve filtrar e disponibilizar segundo o jogo de leitura que seu leitor-receptor do discurso
ficcional em potencial estabelece.
O ato de escrever narrativas ficcionais revela que n variantes esto disposio e
podem ser escolhidas de maneira aleatria, porm, elas devem possuir coeso e seqncia
lgica que mantenham a estrutura formada dentro dos protocolos estabelecidos pela
tecnologia das narrativas ficcionais.
No tar, por mais que as seqncias e disposies das cartas sejam aleatrias, existe
um conjunto de leituras passveis de serem associadas e interligadas devido simbologia
da carta. As micronarrativas do signo revelado na figura da Sacerdotisa ou do Louco
estabelecem coeso lgico-discursiva aleatoriedade e multiplicidade de combinaes.
O escritor pode tambm estabelecer esquemas de paradigmas estticos estruturais que iro
compor a unidade narrativa e individualiz-la, fazendo-a obter aspectos e caractersticas
que a personalizam e a distingam dentre as demais existentes.

113
2.5.7 Modelo da hipernarrativa formada pelo lance de cartas que partem do castelo

Conto do
Ingrato
Punido
Conto do
Conto da
Alquimista
Esposa
que vendeu
Danada
a alma

O Castelo
dos
Conto Destinos
Cruzados Conto do
Rolando
Ladro de
Louco de
Sepulcro
Amor

Conto
Conto Todas
Astolfo na
as Histrias
Lua

Figura 8. Fluxo da construo da narrativa em rede do castelo

2.5.8 Modelo da hipernarrativa que parte da taverna

Conto do
Indeciso

Conto do Conto da
narrador Floresta que
condutor se vinga

Taverna
dos
Conto: Trs Destinos
Cruzados Conto do
Histrias de
guerreiro
loucura e
sobrevivente
Destruio

Conto das
duas histrias Conto do
nas quais se Reino dos
procura e se Vampiros
perde

Figura 9. Fluxo da narrativa em rede da taverna

114
2.6 A narrativa de multiplicao por personagens

2.6.1 Warcraft, Sistema Dungeons & Dragons29 Narrativa de Role Playing Game (RPG)

Narrativa jogo de Role Playing Game constitui uma hipernarrativa de vrias


histrias, baseada no sistema Dungeons & Dragons, que usa as regras com lanamento de
dados D20, constituindo uma narrativa e um jogo de estratgia.
A trama-tronco de origem provm do ambiente-cenrio do mundo de Azeroth.
O mundo dividido em dois grandes continentes: Eastern Kingdoms e Kalindor.
um mundo onde vivem nove raas com poderes mgicos diversos e culturas
diversas; e duas grandes raas despontam os Orcs e os humanos. As nove raas entram em
guerra pelo conflito em busca do domnio do mundo e se dividem em duas grandes
faces, a Horda e a Alliance.
Existe uma fonte de emanao mgica nesse mundo chamada a fonte da
eternidade, que nutre a vida em suas variadas formas.
A faco Horda formada pelas raas orcs tauren, undead, troll; a Alliance, por
humanos, Night Elves, Dwarves e Gnome.
Tem-se tambm a rainha-feiticeira de Kalindor, que um reino de moral decadente
e de habitantes arrogantes, que atraiu uma legio de seres demonacos e que se alimentam
de energias sobrenaturais, conhecidos como a Legio Flamejante. O personagem-narrador
pode construir seu prprio personagem que poder gerar um somatrio de histrias com
sua ao em conjunto com outros personagens-narradores e o narrador-mestre.
Semelhante s cartas do O castelo dos destinos cruzados, o link de multiplicao se
d pelas raas no momento em que o usurio/jogador/leitor escolhe desenvolver o seu
personagem. Ele cria conforme as categorias disponveis e o tipo de habilidade que tal
personagem ir desenvolver durante a aventura.
Cada personagem gera possibilidades variadas de histrias, pois o jogo estratgico
permite que ele se desenvolva e obtenha habilidade, conhecimento, poderes mgicos e
experincia a partir de suas participaes na narrativa. Assim, aes podem conduzir ao
prestgio ou fazer com que o personagem caia em decadncia e ao esquecimento
dependendo de suas aes.

29
Autores: Christopher Aylott, Zach Bush, Jeff Grubb, Luke Johnson, Seth Johnson, Mur Lafferty e Greg
Netcher

115
O grau de interatividade alto, pois a autoria coletiva, o sistema da linguagem-
jogo auxilia a coeso do texto junto trama-tronco, pois a pr-narrativa contextual onde as
raas possuem um papel definido est j preeestabelecida. Certos princpios foram
delimitados e o jogador/leitor/usurio escreve e desenvolve suas histrias e personagens
sabendo que devem seguir certas regras para que a histria no perca consistncia.
O jogador/leitor/usurio escreve a histria em conjunto com a equipe de roteiristas
e programadores que desenvolveram o jogo e a narrativa ficcional interativa.
A raa o mote de multiplicao, devido ao fato de que o grande mote a luta
entre raas pelo domnio do reino de Azeroth.
Trecho do livro de Role Playing Game:

Meio-Orcs Descrio: Tanto os humanos quanto os orcs prefeririam ignorar a


existncia de meio-orcs. Na verdade, fazem isso sempre que surge a
oportunidade. Ao contrrio dos meio-elfos, que preferem ficar solitrios a
enfrentar o preconceito, os meio-orcs tornam-se membros bem evidentes e
falantes em sua sociedade natal. Quase por necessidade, ostentam sua condio
de hbridos como um smbolo de honra desafiador. Eles so orgulhosos e
corajosos na verdade, correro os riscos que as outras raas consideram muito
perigosos (ou completamente suicidas) como uma maneira de se provarem iguais
s raas puras. (DUNGEONS & DRAGONS, 2003, p. 49)

Humanos Descrio: Os humanos esto entre as raas mais jovens de Azertoth,


mas compesavam isso por serem a mais numerosa. Com a expectativa de vida
geralmente mais curta do que a de outras raas, os humanos parecem se esforar
mais para atingir grandes pncaros na construo de imprios, na explorao e
nos estudos da magia. Esta natureza agressiva e curiosa faz as vrias naes
humanas se tornarem muito atuantes e influentes no mundo.
Pelo menos era assim antes da invaso da Legio Flamejante. Os reinos dos
humanos foram muito castigados durante as trs guerras contra as hords
demonacas. Muitos sucubiram no ltimo confronto, deixando para trs
sobreviventes exauridos, embora no vencidos, da Expedio da Aliana sob o
comando da feiticeira Jaina Mourorgulho. Esse grupo iniciou a colonizao do
continente selvagem de Kalimdor.
Os Humanos valorizam a virtude e a honra, embora tambm se interessem pelo
poder e pela riqueza. (DUNGEONS & DRAGONS, 2003, p. 38 e 39)

O narrador-mestre responsvel por manter o equilbrio da trama e preservar sua


estrutura de maneira a observar a preservao da unidade mnima narrativa. Assim tambm
a relao lgico-semntica, a descrio do ambiente, a apresentao das intrigas, dos
eventos que iro modificar a vida dos personagens e do povo que eles representam. Em um
jogo eletrnico, o programa no permite certas aes que possam fugir do previsto para
construo e desdobramento da narrativa ficcional.
Cada um divide o seu papel de produo narrativa e, por vezes, assemelha-se
narrativa de mltiplas escolhas, sendo que esta caracterizada por vrias histrias que so

116
construdas simultaneamente, onde cada personagem conduzido por um narrador e pode
fazer suas escolhas e interferir na histria em conjunto com os demais narradores-
personagens e o narrador-mestre.
A seguir, a definio de tais termos:

 Narrativa-jogo: a narrativa de RPG alia a narrativa ficcional e a linguagem jogo


(regras de jogo de estratgia, cartas, dados, tabelas de porcentagem de acerto etc).

 Narrador-mestre: narrador-responsvel pela recentrao da hipernarrativa, pelo


controle do enredo em geral, pela dinmica das histrias multiplicadas, por
manter os elementos de composio da narrativa ntegros de maneira que a
histria no perca substncia e fique desinteressante de ser desenvolvida.

 Narrador-personagem: o jogador/usurio assume a construo da participao da


narrativa.

Alm da raa, para compor a ficha do personagem, existem classes principais:


brbaro, guerreiro, ladino, feiticeiro e mago.
Tambm existem as novas classes principais: Batedor, Curandeiro, Faz-Tudo
(Tinker). E as classes de prestgio: Assassino da Horda, Bruxo (warlock), Caador, Druida
Selvagem, Gladiador, Guerreiro Paladino, Infiltrador, Mestre das feras, Ranger lfico,
Sacerdote, Xam, Combatente montado.
Os elementos de composio do personagem levam em conta: percia, talentos,
itens mgicos, armas, equipamentos.
Abaixo, a reproduo de fragmento de um dos trechos da histria da trama-tronco
ou central, a qual ir gerar as demais micronarrativas pela multiplicao dos personagens,
usando as raas.

Hellak Chifre-Negro, um guerreiro taurino a servio da Aliana, moveu-se por


entre as runas, alerta a qualquer ameaa em potencial que prejudicaria os
humanos que o seguiam. Ele havia encontrado pegadas de murlocs naquele dia,
mas eram pequenas, e no as estranhas verses mutantes que estavam se
tornando cada vez mais comuns. Os humanos conseguiriam lidar com os murlocs
sozinhos.
O grupo permanecia inquieto ao seu redor. Em parte, isto acontecia porque ele
era muito maior e mais forte do que todos. Porm, o fato de que a maioria de
seus irmos havia se colocado ao lado da Horda de orcs tinha mais influncia. Os
humanos viam suas feies bestiais e imaginavam que ele era apenas um
seguidor estpido dos peles-verdes. (DUNGEONS & DRAGONS, 2003, p. 118).

Exemplificando a classe especial Druida Selvagem, temos que os personagens


construdos nessa classe obedecem aos seguintes pr-requisitos:

117
Raa: apenas elfos da noite e taurinos.
Afiliao trata sobre a quem ele pode se aliar segundo o contexto vivenciado pela
raa nas histrias de guerra: qualquer uma.
Tendncia: bom (qualquer).
Percias: cinco graduaes em conhecimento (Natureza), cinco graduaes em
sobrevivncia.
Conjurao: capaz de conjurar magias divinas de terceiro nvel.
Entre as habilidades-chave que um personagem construdo na classe Druida
Selvagem, pode-se ter: concentrao, ofcios, adestrar animais, curar, esconder-se,
conhecimento, profisso, sobrevivncia, natao.

2.6.1.1 Estrutura da hipernarrativa de Warcraft

MUNDO DE
WARCRAFT

ELFOS DA
ANES HUMANOS ELFOS Goblin Meio Elfos Meio ORCS ORCS TAURINOS
NOITE

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

N1.1 N2.1

Figura 10 Fluxo da narrativa em rede do mundo de Warcraft30

2.7 A narrativa do corpo Membros que unem histrias

2.7.1 Patchwork Girl Shelley Jackson

Patchwork Girl um hiper-romance, uma narrativa hipertextual multidirecional, de


linguagem hibridizada, composta em um programa de computador, gerador de narrativas,
chamado storyspace.

30
Legenda: P = Personagem; N = Ncleo de micronarrativa

118
Ele parte de uma ambientao imagtica de uma mulher desenhada de corpo
inteiro, em que cada membro corresponde a um link que conduz para um captulo do relato
pessoal da personagem central da narrativa, escrito em janelas, criando um mapa de
pequenos relatos pessoais sobre o prprio corpo, gerado pela personagem.
O romance ficcionaliza a vida da escritora Mary Shelley, autora de Frankenstein.
Afirma que a autora, na verdade, conduziu experincias semelhantes s narradas no livro e
que realmente gerou um monstro, o qual era do gnero feminino. Esse monstro a
narradora da histria que agora, aps ter vivido 100 anos, composta por membros de vrios
corpos de cadveres, est vendo seu corpo se dissolver, consumida pelo poder do tempo.

O monstro

Figura 11. Tela ambiente inicial do livro CD hiper-romance Patchwork Girl

O relato pessoal torna-se impactante. Os links de multiplicao so os membros e o


prprio corpo da personagem, que aparece no incio do romance. Imagem e texto se
hibridizam e a coeso se mantm pela intertextualidade com a narrativa original de
Frankenstein, de Mary Shelley.

119
Uma histria nica contada, a hipertextualizao se d pelo mapa do corpo que
a trama-tronco que conduz aos demais captulos.
O mapa de relatos que partem da pgina ttulo com a imagem da mulher.

Figura 12. Imagem do mapa da rede compositiva. Lexias.

Existe um narrador nico, o grau de interao aumenta na leitura pela liberdade que
se d ao leitor de ter acesso a qualquer parte do relato, escolhendo aleatoriamente qualquer
membro ou parte do corpo feminino na imagem apresentada, porm, so caminhos tambm
pr-definidos. O leitor/usurio no interfere no texto e nem tem escolhas de variveis que
alteram o final que nico: a inexistncia do personagem que est desaparecendo.
A narrativa toda em primeira pessoa, o texto biogrfico e subjetivo do ponto de
vista da personagem ficcional. No existem dilogos. So monlogos e reflexes da
personagem como um dirio mrbido da conscincia do estado de processo degenerativo
que envolve seu corpo.
A narrativa uma construo cclica ou em formato espiral, porque termina em um
mesmo tema o corpo feito de pedaos de cadveres costurados, que foi formado pela

120
cientista para que fosse gerada a personagem; o corpo que d a motivao do seu relato, o
corpo que se dissolve e lhe d fim existncia anmala.
Cada trecho, aps ser lido, conduz tela de imagem do corpo da personagem que
d acesso aos demais relatos, a tela ttulo que mantm a estrutura da narrativa voltada
para o corpo.
A hipernarrativa do O castelo dos destinos cruzados tem esse movimento de
dinmica de leitura, mas gera outras histrias. Aqui no se gera a histria, no existe
transformao que conduza a novas histrias. Apenas se fundamenta o aspecto da imagem
do corpo e de sua temtica cclica do processo de formao experimental da personagem;
no existe varivel de destinos porque apenas um se apresenta: a extino.
A narrativa nos joga na essncia do drama da existncia fsica e do inexorvel e
solitrio processo de se ver um no-humano em pedaos.

2.7.1.1 Modelo inicial da hipernarrativa

A Imagem
do Corpo

Mos Ombros Cabea

Figura 13. Fluxo ilustrativo do desenvolvimento da rede de narrativas

2.8 A narrativa em fluxo de eixos motivadores

2.8.1 Final Fantasy: The Spirits Within

Figura 14. Cartaz de Final Fantasy

121
O enredo consiste na coliso de um meteoro no ano de 2065, o qual destri boa
parte da populao, espalhando pela Terra milhes de aliens espectrais vampiros
energticos que sugam a vida dos seres humanos e so invisveis ao olho nu, e que
espalham uma doena misteriosa e mortal para aqueles que sobrevivem ao seu ataque.
O mundo cataclsmico. Os sobreviventes da coliso vivem em colnias protegidas
por campos energticos que impedem a entrada dos espectros aliens nessas cidades-
refgio. Enquanto os sobreviventes se protegem e procuram viver suas vidas, cientistas
buscam a cura da doena e uma tropa de elite combate os ataques dos espectros. A Dr Aki
Ross e seu mentor cientfico Dr. Sid encontram a soluo para a destruio dos aliens, que
parecem invencveis. Trava-se uma batalha no s para salvar o planeta em sua flora e
fauna, mas tambm o restante da humanidade sobrevivente.
Os personagens, a cientista Aki Ross e seu mentor Dr. Sid, desenvolveram uma
pesquisa intensa em busca de criar uma onda energtica contrria que neutralize a ao dos
espectros vampiros que destrem o planeta; isto sem destruir ou gerar mais danos aos
grupos de humanos confinados nas cpulas.
Eles saem em uma misso ao redor do planeta em busca dos chamados sete
espritos, que podem recriar a onda de energia positiva Gaia para neutralizar a energia
destrutiva dos Phatoms. Porm, o general Hein pretende usar o canho espacial Zeus para
eliminar os espectros, encarando tal empreitada como uma vingana pessoal e, para isso,
no se importa em sacrificar civis ou causar danos irreversveis ao planeta.
A partir desse ambiente degradado e com uma tecnologia avanada que todas as
micronarrativas se encontram: a humanidade sobrevivente, os espectros vampiros aliens, a
Dr Ross com sua histria de amor mal resolvido, a busca de uma cura, a resoluo do
enigma a partir dos pesadelos de Aki entre outras. Os humanos esto em guerra constante
com os Phantoms e, ao ter contato com eles, dificilmente conseguem sobreviver, sendo
infectados por um organismo energtico mortal.
A Dr Aki funciona como um personagem condutor e seu segredo sombrio
guardado por toda a histria o de ser portadora da energia espectral alien, sendo uma
infectada, porm conseguindo sobreviver com o organismo dentro do seu corpo. No
decorrer da narrativa, vai sendo revelada a guerra entre humanos e espectros, a poltica que
surgiu e domina o mundo dos sobreviventes nas cpulas refgio.

122
.
Figura 15. General Hein

A histria segue o fluxo tradicional, no sendo hipertextualizada, mas existe o uso


do recurso interessante de um arsenal tecnolgico que grava os sonhos da Dr Ross.
O acesso aos arquivos dos misteriosos sonhos conduz o espectador ao subconsciente
da personagem e posteriormente dimenso dos prprios aliengenas. Os sonhos permitem
que descubramos quem so os Phatoms e o motivo de atacarem os seres vivos.
Os personagens humanos tm de combater os espectros e proteger a cidade ou a
nave de pesquisa. A histria poderia sofrer multiplicaes de micronarrativas, seja para
revelar como foi a captura dos outros espritos ou pela histria preeexistente do passado da
Dr Ross, mas a narrativa se divide em duas principais que conduzem s outras, que se
constituem na narrativa do mundo alien e na dos humanos sobreviventes.
Um eixo motivador identificado se fundamenta na busca por cada esprito, tal mote
faz com que se multipliquem as aventuras proporcionando situaes diversas. As micro
narrativas se integram linha-mestra do planeta infestado.
A narrativa encontra seu pice no final da trama, quando o ltimo esprito
coletado e quando se consegue entrar em contato com o esprito Gaia do planeta alien, o
que sinaliza uma soluo para o problema da guerra entre humanos e espectros que
conduziria cura final.
A animao toda feita em 3D, se aproximando muito da projeo de videogame.
A histria parte da narrativa da srie de jogos eletrnicos de aventura da temtica Final
Fantasy e leva para o filme animado personagens e situaes prprias do jogo.

123
Os jogos integram as narrativas da srie e propem desafios para que os avatares
manipulados pelos jogadores/leitores possam solucion-los, seguindo a listagem de
misses solicitadas para os personagens. O enredo mltiplo, no se limita s ao
apresentado pela animao, tendo outras tramas dentro do projeto Final Fantasy.
A tcnica de animao foi revolucionria ao criar projees humanas com alto teor
realstico na composio das imagens.

Figura 16. Dr Aki Ross

Por exemplo, Final Fantasy Unlimited conta a histria dos irmos Ai e Yu, que,
aps o desaparecimento de seus pais, decidem viajar para o Mundo das Maravilhas, local
onde seus pais estavam estudando quando desapareceram. O enredo consiste na busca
pelos desaparecidos.
Outro exemplo de narrativa do projeto seria a narrativa interativa Final Fantasy I,
jogo que conta a histria dos quatro guerreiro da luz, portadores dos artefatos de cada um
dos elementos: terra, gua, fogo e ar. Tais seriam entregues aos heris destinados a salvar
o mundo da crescente destruio.
Os artefatos eram quatro cristais ou orbes, assim quatro guerreiros da luz tiveram
que confrontar demnios das trevas que procuravam levar o mundo completa escurido,

124
que eram Lich da Caverna da Terra, Marilith ou Kary no Vulco Gurgu, Kraken do
Templo da gua e Tiamat do alto da torre do Castelo Flutuante.
medida que os heris vencem os demnios, vo libertando o demnio de fora
superior, chamado Chaos, que, dominando o corpo de um humano, refugia-se no tempo,
voltando para o passado.
Os heris voltam no tempo e, no passado, enfrentam Chaos, criando um paradoxo
temporal j que, do passado, os quatro demnios so enviados para o futuro para realizar a
misso na qual foram frustrados.
Podemos identificar, no encadeamento de aes que se sucedem, certos princpios
que remetem ao protocolo bsico de elaborao ds narrativas ficcionais, principalmente do
gnero fico cientfica, tais como o tema cientfico, as estratgias militares, o enredo
fundamentado na construo poltica de uma sociedade confinada em locais, uma
sociedade sob constante ameaa de destruio e ataque, a sobrevivncia apocalptica, a
ao da tecnologia misturada a um resgate com a abordagem mstica que remetem aos
espritos da terra.
O poder tecnolgico um elemento constante de histrias de aventura de fico
cientfica, e a mais forte construo intertextual na narrativa da animao a referncia ao
mito grego da deusa Gaia, deusa da Terra, uma indicao breve com a ideologia Ying e
Yang. Tambm existe um uso alegrico metafrico de Zeus, deus dos troves, nome dado
ao canho que lana um raio mortfero do espao aludindo ao fato de Zeus lanar seus
raios do cu.
Identifica-se referncia a uma ideologia de coexistncia de formas energticas de
seres vivos integrantes de um grande modelo energtico universal chamado Gaia, presente
no planeta Terra e em outros planetas. Portanto, os espectros aliens e os humanos partilham
desse mesmo crculo energtico, que seria a energia primordial de Gaia.
Assim, o planeta dos espectros tambm possua uma verso energtica paralela
Gaia, que fora destruda pelos constantes combates entre seus habitantes, agora
transformados em fantasmas e espectros vampiros que atuam sobre a Terra.
Eles foram libertados de um grande asteride, formado no momento em que o
planeta aliengena explodiu e se chocou contra o planeta em anos anteriores ao vivido
pelos personagens da histria. Este o elo do mistrio existente.
A narrativa se divide em dois possveis desenlaces: salvar o planeta e a humanidade
ou destruir os aliengenas e o planeta.

125
Os aliens so uma metfora da sociedade humana: blicos, gananciosos, sem medir
conseqncias em suas buscas pelo poder e pela superao de outros grupos sociais. Com a
morte do seu planeta, tornam-se fantasmas presos ao meteoro que atingiu a Terra e que
tambm produziu a destruio de quase todos os seus habitantes.
Os aliens so um flagelo pseudo-bblico que vem atormentar os sobreviventes
humanos do fim do mundo, devorando-lhes os espritos em prol de amenizar a dor
agonizante de existncia energtica post mortem. No intento de continuar existindo e no
desaparecer, eles precisam vampirizar, beber a energia dos humanos.
O fio que une as duas narrativas de um lado os espectros e o fim de seu mundo,
de outro, a narrativa central dos humanos sobreviventes em um mundo apocalptico
centraliza-se na personagem da Dr Aki Ross, cujo subconsciente est conectado s
energias aliens, devido ao fato de ela ter sido contaminada pelos espectros durante um
ataque.

Figura 17. Sonho de Aki

Os sonhos de Ross so as dimenses em que as duas narrativas se tocam e


comeam a se fundir at se tornarem uma s. Ross, como principal narradora e
personagem, quem conduz o leitor na busca para descobrir o enigma existente entre os
fantasmas aliens, a doena misteriosa e o porqu da vida limitada imposta pelo cataclisma.
O grau de interatividade empregado o tradicional. O espectador apenas
acompanha o roteiro da seqncia que o conduz ao final sem muitos recortes no fluxo da
126
trama, como no cinema. Por sua vez, a empatia voltada para Aki Ross, que nos conduz
por sua luta em descobrir o mistrio de seus pesadelos e a cura para a contaminao
espectral que est conduzindo os humanos morte.
A tcnica da descrio utilizada em um texto escrito aqui substituda pela
construo visual em 3D dos cenrios da cidade devastada e em runas, do deserto, da
cidade-refgio, da nave-pesquisa, do deserto, do planeta alien entre outros espaos
constantes na trama e dos personagens, que muito se aproximam a um humano da
realidade referente.

Figura 18. Coletando um dos Sete Espritos Final Fantasy

Os antagonistas no so os espectros e sim os militares inescrupulosos, que beiram


ao delrio da insanidade ao no medir as conseqncias de certas decises para o bem da
comunidade como um todo.
O processo o de hibridizao de linguagem imagem-texto oral, semelhante que
existe na histria em quadrinhos, sendo que, nesse caso, o movimento e a animao em
terceira dimenso proporcionam perspectivas variadas ao observador.

127
Aki e Alex

Os sonhos A Busca por


de Aki uma Cura

Final
Combate Fantasy A Histria
contra os dos
espectros Aliengenas

A captura
A energia
dos sete
Gaia
espritos

Figura 19. Fluxo de desdobramento de micronarrativas fundamentada em eixos motivadores

2.9 A narrativa das histrias que se multiplicam Combinao de mltiplas


aventuras

Seguindo o modelo hipertextual em prosa perpetuado por Homero, na Ilada e


Odissia, as novelas de cavalaria Arturianas, os contos de Decamero, Os Contos de
Chaucer, entre outras manifestaes hipertextuais anteriores ao advento do computador, a
trama-tronco o ambiente. Em O Senhor dos Anis, a Terra Mdia, em As crnicas de
Nrnia, o mundo de Nrnia, e em a A bssola de ouro, o mundo de Lira.
O que multiplica as histrias so os povos existentes nesses mundos: elfos, orcs,
hobitts, castores, faunos, ciganos, acadmicos, clricos etc., e os indivduos que fazem
parte dessas comunidades fictcias.
Aplicando a teoria de homem-narrativa, de Todorov, pela qual cada personagem
compe uma narrativa ficcional em torno dele, na rede de narrativas O Senhor dos Anis,
pode-se constatar haver a multiplicao em srie por links personagens.
Pode-se observar que cada personagem (Gandalff, Frodo, Galadriel, Smegol, Sam,
Legolas, Boromir, Faramir, Arwen, Aragorn, entre outros) ir criar novas micronarrativas,
as quais podem revelar certas indicaes de suas histrias pessoais, seus dramas, suas
famlias e sua participao no enredo principal do O Senhor dos Anis.

128
Temos um diferencial nas narrativas As crnicas de Nrnia e A bssola de ouro. O
tema da fsica quntica, das dimenses de mundo que se tocam no tempo e no espao,
propicia a continuidade das histrias, constitui um link a mais, pois os personagens de um
mundo se deslocam para outro, vivendo aventuras fantsticas, atravessando portais
dimensionais.

2.9.1 A multiplicao por personagens

2.9.1.1 O Senhor dos Anis. Trilogia J. Tolkien: a Sociedade do Anel, Duas Torres e o
Retorno do Rei

Apesar de apresentar um formato linear, o efeito de multiplicao de histrias est


presente. Em O Senhor dos Anis, acompanhamos vrias histrias que se multiplicam pelos
links dos personagens. O leitor os acompanha em suas aventuras e dilemas que se
desenrolam simultaneamente; tanto a busca de Frodo e Sam por destruir o anel quanto a
luta de Legolas e seus companheiros junto a Aragorn para defender a cidade e o reino de
Roran contra as hordas de Saruman. Tambm acompanhamos o xodo do povo lfico para
o mar, a luta dos sobreviventes em Gondor, os Urukais, Golum, Gandalf, Galadriel, entre
tantas micro-histrias, dentro de uma histria que segue uma trama-ramo principal: a
necessidade de destruir o Anel para evitar a opresso de todas as raas sob poder do Lord
do Anel, Sauron.
A trama-tronco ambiente Terra Mdia usada para outras tramas ramificadas como
o Hobbit, Silmarillion, The Book of Lost Tales, entre outras que deram origem a outros
livros.
O grau de interatividade maior para o leitor por se revelar multidirecional, ao
conduzir a leitura do enredo e seu mltiplo foco em seus vrios personagens, suas vrias
histrias, o que revela e novamente evidencia o seu carter hipertextual e o efeito homem-
narrativa definido por Todorov.
O enredo composto por grandes blocos temticos: a descoberta do Anel; a
instituio da Sociedade; a dissoluo da Sociedade do Anel; o rei de Gondor; Aragorn; o
confronto final e a destruio do Anel.

129
2.9.1.2 Modelo do fluxo exemplificando o mapeamento da narrativa hipertextualizada por
alguns links de espao

Terra
Mdia

Gondor Condado Valfenda

Figura 20. Exemplo de fluxo para multiplicao de micronarrativas O Senhor dos Anis

2.9.1.3 Modelo de estrutura mapeada simplificada de alguns membros da Sociedade do


Anel por multiplicao de links por personagem

Sociedade do Anel

Frodo Aragorn Gandalff Legolas

Os Reis Humanos
Bilbo e o Condado Os Magos O Povo lfico
Os meio-elfos

Figura 21. Fluxo de multiplicao de micronarrativas por personagens

2.9.2 O espao dimensional como link multiplicador de histrias

2.9.2.1 As Crnicas de Nrnia Srie C. S. Lewis: O Sobrinho do Mago, O Leo, A


Feiticeira e o Guarda-roupa, Prncipe Caspian, entre outros

Durante a Segunda Guerra Mundial, quatro irmos ingleses vo morar com o tio no
interior da Inglaterra, fugindo dos bombardeios constantes que assolam Londres. L, em
um quarto onde existia apenas um guarda-roupa, encontram uma passagem dimensional
mgica que conduz ao mundo de Nrnia, que sofre sob a maldio de um inverno sem fim
e sob o poder malvolo e domnio opressor ditatorial da Feiticeira Branca.
Figuras mitolgicas de faunos; Papai-Noel; animais falantes; um leo com a
nobreza de um rei humano e a atitude de um heri; alm de armas mgicas e uma batalha

130
entre o bem e o mal remetem a um dos protocolos da narrativa ficcional que o de sempre
repassar o contedo simblico fundamentado na tradio do imaginrio humano.
As histrias subseqentes so de modelos semelhantes, assim crianas do mundo,
filhos de Ado e Eva, seguem para o mundo de Nrnia para ajudar os habitantes a formar
um novo reino e a conquistar ideais de liberdade e justia conforme o desenrolar da trama.
O ambiente o ndice de multiplicao e por ele vrias crianas humanas
conduzidas pelo Leo Aslam iro vivenciar suas aventuras. As histrias tambm usam o
link de multiplicao de personagens, cada personagem agrega uma nova histria s
crnicas de Nrnia.
Outro link de multiplicao de histrias, identificado tanto nessa srie como na
trilogia A bssola de ouro, so os portais dimensionais.
A teoria dos mltiplos mundos ligados que formam dimenses conectadas nossa
realidade referente faz ser possvel esse intercmbio de viagem dimensional. O tempo
atemporal e virtual no mundo de Nrnia, pois enquanto anos se vo e os meninos se tornam
adultos, ao atravessarem o portal novamente para o mundo do qual faziam parte, tornam-se
crianas de novo como se tivessem sado h minutos.

2.9.2.2 Mapeamento simplificado da estrutura narrativa multiplicao pelo link espao

O Mundo de
Nrnia

Os Filhos de A Feiticeira
O Leo
Ado Branca

Antigo reinado
Humanos e
de Nrnia e a O Mediador
Nrnia
corrupo

Figura 22. Fluxo de multiplicao de micronarrativas pelo mundo de Nrnia

131
2.9.3 A multiplicao por espao multifacetado O espao e o tempo criando rede de
histrias

2.9.3.1 Fronteiras do Universo. Trilogia Phil Pullmann: A Bssola de Ouro, A Faca Sutil
e A Luneta mbar

Lira vive em um mundo onde existe um objeto mgico chamado a Bssola de Ouro,
por meio do qual se pode descobrir a verdade, e as pessoas tm uma parte de sua alma
refletida externamente por um animal, que chamam de daemon. Existe um controle poltico
religioso, e os acadmicos trabalham com muito cuidado para no ferir os interesses da
Instituio Religiosa. Porm, um estranho p surge na aurora boreal na extremidade norte
desse mundo e l, com ele, possvel abrir um portal para outra dimenso.
A Faca Sutil um objeto mgico que, estando em posse de um menino proveniente
da Dimenso da Terra, permite a abertura de qualquer passagem para os demais mundos
existentes e separados pelas dimenses em questo de tempo e espao.
As histrias se multiplicam medida que os personagens se movem entre os
mundos, apresentando duas multiplicaes de links a dos personagens e a dos portais
dimensionais.

2.9.3.2 Estrutura primria do texto em hipertexto

A estrutura em rede das narrativas da srie toda:

O mundo de
encruzilhada

Mundo de Mundo de O Mundo O mundo


Lira Mark dos Animais dos Mortos

Figura 23. Fluxo da narrativa em rede das micronarrativas fundamentadas nos mundos

132
2.9.3.3 O segundo fluxo de estrutura gerada pelos personagens

A bssola de ouro

O Mundo
da Bssola

Lira Mrs. Lord Asriel O Rei Urso A Bruxa

O Reino As cls das


A Bssola A Igreja Melquidor
dos Ursos Bruxas

Figura 24. Fluxo da multiplicao das micronarrativas por personagens

A faca sutil

O Mundo
Encruzilhada

Os
A Faca Stil Os Espectros
Alquimistas

Figura 25. Fluxo de multiplicao de micronarrativas por eixos motivadores

A luneta ambar

O Mundo
Referente

Portais A Fsica da O Mistrio da


Encruzilhadas
Dimensionais matria negra Faca

Figura 26. Exemplo de multiplicao hibridizao e de multiplicao dimensional por eixos


motivadores

133
2.10 A narrativa interativa Jogos eletrnicos

Figura 27. Prncipe da Prsia

2.10.1 Prncipe da Prsia Triologia31

Uma narrativa interativa hipertextual multidirecional. O hipertexto se encontra nos


links de passagem para outros nveis do jogo que do acesso a outras partes da narrativa.
A primeira narrativa se passa no antigo reino da Prsia na poca da Idade Mdia em
um mundo mgico e desafiador. O software do jogo promove uma simulao das situaes
de batalha, das passagens nos labirintos, das armadilhas que seriam descritas se fosse uma
narrativa ficcional de modelo tradicional.
Porm, bom observar que o leitor no escritor aqui, apenas um leitor-jogador.
Sua atuao interativa a mesma que a interao dos espaos vazios teorizados por Iser
(1999), na esttica da recepo, em vez da priorizao da subjetividade, preenchimento de
informaes e sensaes pelo intrapsicolgico do leitor. A interatividade se baseia na ao
e esta ao no enredo passvel de ser executada pelo prprio leitor.
A narrativa-jogo eletrnica j tem programado na sua seqncia lgica
possibilidades de erro e acerto, porm o jogador conduzido a acertar a seqncia,
estimulando o contnuo retorno para reexecuo da ao mal desempenhada na primeira

31
Concepo de Jordan Mechner.

134
vez. A repetio faz com que o leitor-jogador domine a seqncia necessria e as
habilidades designadas para o personagem, porm, ele no modifica a histria. O game
over s marca a necessidade de reiniciar o jogo e um atraso no acesso fase com novos
desafios e armadilhas e, portanto, um atraso ao acesso do final da narrativa.
O texto mantm a estrutura mnima de composio da narrativa ficcional de
aventura tradicional, semelhante Simbad, o marujo ou contos maravilhosos.
A narrativa possui incio, meio e fim e, em seu enredo, existe uma intriga,
peripcias, um objetivo a ser alcanado ou uma maldio, a conquista de artefatos mgicos
e a ao sobrenatural; clmax que conduz ao desfecho e soluo do problema
apresentado.
possvel elencar mitos, imagens e modelos de imaginrio que vo desde o mito
do heri a elementos e etapas designadas por Campbell (1995) no seu livro O heri de mil
faces.
A presena de uma estrutura narrativa-lgico-semntica e de um encadeamento de
aes que constri o fluxo da narrativa so elementos perceptveis. Os personagens tm
personalidade reconhecvel e suas descries fsicas j apresentadas visualmente pelos
grficos lhes agrega distino. Os papis e funes como de heri, vilo, vtimas, mgicas
e artefatos anti-mgica so tambm identificados como elementos de composio
narrativa.
A tendncia dos personagens em jogos eletrnicos de se tornarem estereotipados e
esquematizados, segundo anlise da prpria Janet Murray (2003), gerando uma falta de
profundidade narrativa, mas o Prncipe da Prsia consegue manter um ritmo narrativo e
uma coeso de elementos bem estruturados. Elementos como conflitos, dilemas, decepo
com suas prprias aes errneas, choque diante da constatao de ter sido ludibriado, a
dor de saber ser responsvel pela transformao de seu pai em uma criatura horrenda e a
possibilidade de ter conduzido o seu reino ao domnio de um lder cruel e sem escrpulos
como era o Vizir.
As suas seqncias de redes narrativas revelam O heri interior e Os dois tronos,
dramas existenciais sofridos pela personagem: o prncipe procurando vencer seu alter-ego
obscuro, dando uma dimenso de conflito psquico, sofre o drama da morte do rei, seu pai,
e mostra o desenvolvimento e a mudana interna do personagem com a experincia;
mudana esta que se apresenta de maneira marcante e inegvel em cada narrativa
subseqente.

135
O enrendo se volta ao mote da busca e, apesar de ser uma narrativa curta e centrada
dinmica da ao e da linguagem-jogo, vemos uma complexidade na composio herica
do personagem, que desenvolve para um modelo de anti-heri, devido ao egosta do
prncipe que conduz todos a sofrer a maldio das areias do tempo. Mas o grande foco
alcanar o objetivo de quebrar a maldio.
O equilbrio entre o drama desenvolvido pela narrativa e a linguagem-jogo no
deixou de se fundamentar na construo dentro dos protocolos de uma narrativa tradicioanl
de aventura mantendo o enredo interessante e cativante para o leitor-jogador ou interator;
com toques de conto maravilhoso e com charme das histrias da coletnea dos contos dAs
mil e uma noites, de Malba Tahan.
Murray (2003) afirma que, por vezes, a histria pode embaraar o movimento do
jogo, constituindo-se em uma dificuldade que precisa ser balanceada, porm a autora narra
casos em que a narrativa no prejudicou a dinmica do jogo de ao, Prncipe da Prsia
revelou ser um dos casos.
Existem frmulas de ao, ou modelos narrativos, como Propp identificou nos
contos maravilhosos, que esto presentes nas narrativas com linguagem hibridizada do
jogo. Frmulas estas que so encontradas no jogo Prncipe da Prsia e em sua construo
narrativa. Citando a autora:

Um jogo um tipo de narrao abstrata que se parece com o universo da


experincia cotidiana, mas condensa esta ltima a fim de aumentar o seu
interesse. Todo o jogo, eletrnico ou no, pode ser vivenciado como um drama
simblico. Qualquer que seja o contedo de um jogo, qualquer papel dentro dele,
somos sempre os protagonistas da ao simblica, cujo enredo se desenvolve a
semelhana de uma das seguintes frmulas.
Eu encontro um mundo confuso e descubro sua lgica;
Eu encontro um mundo em pedaos e reconstruo um todo coerente.
Eu me arrisco e sou recompensado pela minha coragem. Eu encontro um difcil
oponente e triunfo sobre ele.
Eu encontro um desafiador teste de habilidade ou estratgia e sou bem-sucedido.
Eu comeo com poucos bens de valor e termino com uma grande quantidade
deles ou tenho itens que incomodam e me livro deles no decorrer da trama.
Eu sou desafiado por um mundo de constantes e imprevisveis emergncias e
sobrevivo a todas elas. (MURRAY, 2003, p. 140)

2.10.2 Areias do Tempo Sands of Time

uma grande rede de narrativas que envolvem a flexibilidade do tempo e a fora


da magia de objetos msticos ocultos. Seguindo a tradio das estrias fantsticas e

136
sobrenaturais, podemos perceber o uso da rede do fluxo temporal que ir atuar
multiplicando episdios em todas as aventuras principais da srie.
Nessa histria a ambio da juventude e o desejo por fama e reconhecimento
acabam despertando a maldio oculta em artefatos mgicos, em um reino misterioso, que
tem ligao com outra dimenso e onde quem governa a Imperatriz do Tempo.
O prncipe, que ser o personagem-avatar a ser utilizado pelo jogador, aventura-se
com seu pai, rei da Prsia, para a conquista de um palcio de um soberano inimigo.
Guardado por grandes portais e inmeros guerreiros, tal feito torna um grande desafio,
porm, um aliado inesperado surge, o Vizir desse reino, revela-se um traidor de seu
soberano e ajuda a tropa do exrcito da Prsia a adentrar nas imediaes do palcio.
essa altura, o jovem prncipe, movido pelas ambies da juventude, busca uma
forma de impressionar seu pai, trazendo-lhe algo realmente valioso como esplio da
conquista, tentando provar suas habilidades como conquistador e guerreiro.
O palcio conquistado e o personagem chega sala principal do reino invadido, o
Rei da Prsia e o Vizir se encantam diante de um objeto maravilhoso: The Maharajahs
Treasure, uma ampulheta gigante que contm as areias do tempo (Sands of Time). Este o
objeto de desejo secreto do Vizir que se aliou ao prncipe com objetivo de tomar o poder
de seu soberano.
As areias do tempo possuem poderes mgicos que podem fazer com que o mundo
seja dominado pela ao do seu poder, entretanto, o prncipe ainda no sabe disso.
Enquanto isso, o Prncipe acessa outra parte do palcio enfrentando guardas e
arriscando-se sobre plataformas quebradas, armadilhas rotativas com espinhos, situaes
em que precisa utilizar toda a sua habilidade de acrobacias para encontrar outro objeto
mgico escondido: a Adaga do Tempo.
Tendo a posse do artefato, no momento em que o segura, retirando-o de seu lugar
de repouso, uma pedra cai em cima do heri. D a entender para o leitor-jogador que o
Prncipe encontrou a morte instantaneamente, porm, a adaga revela seu real poder e
retrocede o tempo para o momento em que a pedra ameaa a cair. O jogador, j podendo
acionar o domnio do personagem, sabendo antecipadamente o que ir ocorrer, faz o desvio
do objeto em queda e altera o futuro j projetado pelas variveis de desdobramento do
enredo da narrativa interativa.
Ao retornar ao seu reino de origem em triunfo, o Rei, de posse da ampulheta com as
areias do tempo, encaminha-se ao palcio do sulto para entregar-lhe o artefato em prova
de amizade e lealdade ao soberano. Junto com ele vo o Prncipe, o Vizir e algumas

137
mulheres aprisionadas durante o confronto no outro reino. Entre elas existe uma jovem
chamada Farah, que se mostrar importante para histria em breve.
No momento em que o Rei entrega a ampulheta do tempo ao Sulto, procurando
estreitar as relaes entre os reinos aliados, algo estranho ocorre. O Vizir, como
conhecedor do real poder do objeto, induz o prncipe a libertar as areias da ampulheta
mgica com a adaga conquistada, usando como argumento que haveria um tesouro de valor
inestimvel escondido por elas.
O Prncipe, movido pelo desejo de obter um tesouro maior do que o encontrado,
realiza a ao, liberando assim uma maldio todos na sala so transformados em
criaturas demonacas, inclusive o Rei da Prsia, seu pai. Todos caem sobre o domino da
magia da areia, que se mostra um espectro consciente e manipulador. Apenas o Prncipe, o
Vizir e a jovem Farah no so transformados e nem perdem o controle sobre eles mesmos.
Nesse momento, revela-se o intento do Vizir, que quer dominar todos os reinos da
Prsia, pelo poder das Areias. A narrativa nos deixa claro que todos os portadores de
artefatos mgicos conferem proteo, dentre eles: a Adaga do Tempo, o Arco e Flecha
Mgicos de Farah e o Cajado do Vizir.
O objetivo reverter a magia e evitar que se realize o plano de domnio do Vizir. O
jogador ir auxiliar no desenvolvimento da histria ao conduzir o avatar do prncipe pelas
seqncias e desafios apresentados, auxiliando-o a ir ao encontro do desafio final da luta
contra o Vizir e seu cajado mgico.
A descrio substituda pela projeo grfica em 3D. A animao espacial
projetada pelos designers grficos criou uma fascinante verso da cidade de Babilnia e
seus grandes jardins irrigados.

138
Figura 28. Sands of Time, 2003

Essa a primeira unidade da narrativa em rede ficcional interativa Prncipe da


Prsia, com a integrao do conjunto de vrios episdios interativos pelos quais
necessrio conduzir o avatar do prncipe, pelas rotas estabelecidas nos nveis do jogo,
levando-o a superar desafios para que a narrativa siga sua seqncia.
As demais narrativas interativas subseqentes da srie Prncipe da Prsia, como
Warrior Within e The Two Thrones, compem uma mega-rede de narrativas em redes
interativas.
Os novos jogos da srie constituem narrativas interativas que geram redes
narrativas vinculadas ao mote do Prncipe da Prsia e suas aventuras, utilizando a tcnica
identificada por Todorov como efeito homem-narrativa, como link multiplicador da
histria principal.

2.10.3 Warrior Within O Guerreiro Interior

O enredo continua contando a saga do Prncipe da Prsia. medida que ele


aprende a manipular o tempo com a adaga mgica, provoca, com a energia liberada do
objeto, a criao de variaes na dimenso de tempo e espao. Esse fato detectado pelos
guardies do tempo, seres muito poderosos que habitam outra dimenso e que decidem

139
que, devido a seus atos ter libertado a magia poderosa das Areias e ter perturbado a
ordem natural do tempo o prncipe deve ser amaldioado.
Na rede de narrativa anterior, o prncipe consegue salvar seu reino das areias do
tempo e seu pai se livra da maldio, assim como os demais.
A nova maldio pessoal faz com que o herdeiro da Prsia decide se tornar nmade
para proteger seu povo e sua famlia, isso devido a sua atual condio amaldioada, que o
faz ser perseguido por uma besta mgica gigante, chamada Dahaka.
Ele passa os anos de sua vida de exlio treinando habilidades de combate, tcnicas
de luta e habilidades acrobticas. A maldio no o permite dormir por muito tempo; a
tortura de nunca poder descansar por completo um elemento que vai conduzindo a um
certo estgio de dificuldade para o personagem, que sempre est no limite das foras e da
sanidade.
O peso da maldio j o vence pelo cansao e ele cultiva o desejo de rever a
independncia de sua vida novamente. Assim, o personagem procura uma soluo que
quebre a maldio lanada e parte em uma aventura em prol de descobrir uma forma e a
fonte do que poderia reverter seu presente estado.
Ao descobrir a verdadeira histria da adaga do tempo, por fim, o prncipe descobre
uma maneira de se livrar da maldio e, para isso, viaja para uma ilhota no mar, conhecida
como a Ilha do Tempo. L descobre que deve usar o poder da adaga para retornar ao
passado daquele lugar onde, antigamente, um reino prspero se formou, baseado na magia
do Tempo.
Sua soberana, dotada de poderes mgicos, cria os dois objetos que foram o motivo
das desventuras do heri: a ampuleta e a adaga. A sua ltima esperana se encontra na
figura da Imperatriz do Tempo.
De volta ao passado, no reino do Tempo, o prncipe agora possui um alter ego
sombrio que, quando assume o domnio de sua personalidade, confere-lhe enorme poder de
combate e um adicional em todas as suas habilidades.
Mas o alter-ego revela ser uma verso malvola de si prprio, fruto da maldio das
areias do tempo que tenta corromp-lo. Enquanto procura encontrar a Imperatriz do Tempo
e impedir que a maldio se realize, ele enfrenta disputas internas e constantes combates
contra soldados, criaturas demonacas, armadilhas etc, travando um combate contra o seu
alter ego pelo controle psquico do seu corpo.

140
Figura 29. Prncipe da Prsia. Warrior Within

Existe a presena do mito do duplo nessa nova aventura, manifestado pela diviso
psquica do prncipe com seu alter ego espectral sombrio. Essa outra faceta do
personagem, j infectada pela ao da magia das areias do tempo, manifesta poderes,
capacidades e habilidades diversas, revelando-se sedutora e parecendo cada vez mais
dominar a personalidade atuante do prncipe.
O enunciado como tcnica se minimiza, priorizando a tcnica dialgica da
interao; algo j utilizado como tcnica nas narrativas filmogrficas, de animao, nas
peas teatrais musicadas ou no.
Apresentam-se novos desafios no Imprio do Tempo, e o personagem-avatar
Prncipe da Prsia deve lutar contra guardas da cidadela e criaturas para poder liberar o
caminho e ter acesso s dependncias da soberana do pas mgico.
O leitor-interacionista conduz o avatar pelas seqncias j pr-programas tanto pela
jogabilidade, quanto pela usuabilidade, conferindo ao leitor a deciso de navegar e vencer
os desafios medida que domina as seqncias de golpes guiadas pelos dispositivos de
jogo.
A seqncia de combinaes de botes que ativam poderes e aes fsicas, de luta
ou outras habilidades, faz com que o leitor se torne o heri e assuma atividades como
domnio de habilidades e de concentrao para superar os desafios apresentados para o seu
avatar de fomar a continuar o fluxo narrativo.

141
Se o avatar do heri no consegue cumprir as seqncias programadas para aquele
evento pelo mapeamento de navegao, fica impedido de passar para a outra fase do jogo,
que ir dar uma seqncia diferenciada em busca da finalizao da aventura.
A interao tambm limitada devido programao prvia, se analisarmos sob a
perspectiva da catarse e sua funo dentro da narrativa, ela diminui em grau em
comparao a uma narrativa escrita; pois, a princpio, o foco deslocado para a ao
operacional de domnio das habilidades e botes de logstica do movimento e habilidades
ligadas ao avatar. Porm, existe, em alguns momentos, um aumento desse grau catrtico no
conflito e monlogo existente entre o prncipe e seu alter ego.
A identificao com o dilema e a luta psquica em no perder o domnio para o seu
lado sombrio trabalham uma dimenso a mais na dinmica de desdobramento da aventura
e na dimenso do conflito existencial e de identidade sofrida pelo personagem principal.
O leitor-jogador acompanha o sofrimento do heri at a sua tragdia final, na
seqncia da malha de micro-histrias e eventos da rede narrativa posterior, de ttulo Os
dois tronos.

Figura 30. Prncipe da Prsia Warrior Within. Ubisoft, 2004

2.10.4 Os dois Tronos The Two Thrones

O enredo comea com a viagem de retorno do prncipe de seu lugar de exlio e do


perodo na Ilha do Tempo para a cidade da Babilnia, na antiga Prsia, em companhia de
Kaileena, a Imperatriz do Tempo, que vira sua amante, aliada na rede de aventuras
narrativas anteriores.

142
Aps uma longa viagem e muitas aventuras, ele fita o medalho, que o protegeu e o
manteve vivo em batalhas durante anos, e o atira ao mar, com esperana de ter uma vida
tranqila no reino protegido de seu pai. Ao fitarem a cidade, contudo, encontram-na em
chamas e em guerra.
Antes mesmo de poderem trocar qualquer palavra, o barco em que navegam
atacado e atingido por uma catapulta, assim os dois naufragam e se separam. J beira-
mar, o prncipe se recupera e v Kaileena sendo arrastada por dois mercenrios. O mote
lanado para o leitor-jogador e o objetivo principal salvar a princesa, enfrentando
soldados, monstros, perigosas armadilhas entre outros obstculos.

2.10.5 Estrutura da narrativa interativa

Figura 31. Prncipe da Prsia

O visual grfico desenvolvido em 3D substitui a funo descritiva utilizada no meio


verbal escrito. O leitor-personagem-ativo vai manobrando o avatar e realizando as tarefas
j predefinidas pelo autor da narrativa e a equipe de elaborao do software. Se elas no
forem realizadas, impedem a continuao da narrativa ficcional, pois o personagem no ir
para o nvel seguinte da aventura. Portanto, deve-se superar e cumprir o roteiro previsto em
cada nvel para que o encadeamento narrativo ficcional possa fluir.

143
As imagens grficas so belssimas; principalmente a cidade de Babilnia com seus
jardins suspensos e suas fontes de gua com cascatas por toda a cidade, criando uma
atmosfera mgica que transporta o leitor-jogador at a Prsia medieval.
O nvel de interao de leitura maior pelo fato do leitor-jogador poder interagir
com o personagem-avatar, realizar os combates, escolher armamentos e escolher direes
dentro do ambiente virtual. Porm, como narrativas com finais definidos, os caminhos
esto todos pr-programados e aes do personagem devem atender quele roteiro que foi
mapeado.
A liberdade no total porque sua interferncia na construo narrativa se limita a
realizar as aes de mltiplas possibilidades de poderes, habilidades do personagem e as
limitaes do espao.

Figura 32. Prncipe da Prsia

144
2.10.6 Estrutura mapeada de Prncipe da Prsia multiplicao do espao:

Prsia Antiga

O Palcio O Palcio do A Ilha do


Babilnia
Inimigo Sulto Tempo

A Ampulheta A Adaga do A Imperatriz


do Tempo Tempo do Tempo

Figura 28. Fluxo de multiplicao por espao

Prince of
Persia

Quebrar a Viagem a Ilha Luta contra o Salvar


Maldio do Tempo seu alter-ego Imperatriz

Figura 34. Fluxo de multiplicao por eixos motivadores

2.11 A narrativa de arqutipos

2.11.1 Sandman O homem de areia Histria em Quadrinho

Figura 29. Os Perptuos Desejo, Desepero, Delrio, Sandman,


Morte, Destino, Destruio. Desenho de Gaiman
145
O personagem Sandman, ou Homem de Areia uma referncia mitolgica
encontrada em vrias culturas por todo o mundo. Trata-se da entidade responsvel por
conduzir os homens ao mundo dos sonhos. Uma variante dinamarquesa se encontra no
conto de Hans Christian Andersen, chamado Ole Lukoeje (ou Olavo fecha-olhos).
Muito comum como personagem de contos infantis e no folclore de vrios pases ao
redor do mundo, uma figura mitolgica que sopra areia nos olhos das crianas para que
elas durmam. No Brasil e em Portugal conhecida como Joo Pestana.
Neil Gaiman (1988) cria o personagem para histria em quadrinhos com o mesmo
nome, para o selo Vertigo, voltado para produo de HQs destinadas ao pblico adulto,
pela Editora DC Comics.
O personagem o governante do mundo dos sonhos, chamado Sonhar e assim ele
tem acesso a vrios personagens humanos que entram em suas histrias de maneiras
diversas. Alm dele, existem ainda seus seis irmos que so entidades antropomrficas de
elementos comuns a todo ser humano: a morte, o destino, o desejo, o desespero, o caos, o
delrio. Cada um com personalidade prpria e histria prpria, influenciando na vida dos
humanos tanto quanto o seu irmo Sonho, eles mesmos aparecem em participaes
especiais em narrativas.
A partir do mundo dos sonhos, Sandman pode ter acesso a qualquer dimenso, do
mundo das fadas ao inferno, seja o cu ou o passado, como tambm o futuro. Gera-se um
grupo coletivo de encruzilhada de dimenses de tempo e de espao e que podem se tornar
mote de futuras histrias a partir do caminho escolhido no mundo de Sandman.
O grau de interatividade o tradicional do texto literrio ou do cinema comum, mas
a rede intrincada de histrias e as referncias intertextuais de diversos clssicos literrios,
como tambm da cultura pop dos anos 90, enriquecem a narrativa.
O princpio o mesmo utilizado por Homero, tendo como pano de fundo a Guerra
contra Tria. Cada personagem gera uma nova histria, que vai tecendo uma rede
sucessiva e interconectada de fatos mortais e imortais.
A narrativa-tronco o reino dos Sonhos ou o mundo dos elementares, o espao
metafsico e multidimensional serve de linha condutora de coeso e coerncia para
construo das vrias histrias ligadas figura dos arqutipos dos Perptuos. O mundo dos
sonhos a linha-mestra da malha da rede de narrativas.

146
2.11.2 Modelo de fluxo da hipernarrativa da histria em quadrinho Sandman

Os
Perpetuos

A
O Sonho O Delirio A Morte O Destino Desejo Desespero
Destruio

Figura 306. Fluxo de multiplicao de micronarrativas por personagens e arqutipos

As histrias de Sandman fazem uma mitificao fractal de micronarrativas em


redes utilizando o link dos arqutipos simbolizados pelos sete perptuos. Os Perptuos
consituem uma famlia de eternos, representando as foras originais que influenciam os
seres humanos, onde so personificados o sonho, a morte, o desejo, o delrio, a destruio,
o destino e o desespero.
O termo fractal vem do latim da palavra fractus que significa irregular e tambm do
verbo latino frangue que por sua vez significa fraturar. Fractal uma concepo
matemtica, consiste de uma figura geomtrica n-dimensional com uma estrutura
complexa e pormenorizada em qualquer escala.
Aplicada rede de narrativas multilineares e hipertextualizada, significa que as
micronarrativas funcionam como mdulos auto-similares e independentes em escala em
suas sees fractais de enredo. Tais sees podem ser identificadas como uma rplica em
escala menor, obedecendo ao protocolo constituitivo das narrativas ficcionais da macro e
mega narrativa em rede, que est estruturada em torno da linha-mestra do enredo ou a
trama-tronco.
Assim, podem ocorrer padres provenientes da tcnica da narrativa ficcional
identificveis nas micronarrativas constituintes da malha da narrativa em rede, que podem
multiplicar-se em ritmo constante partindo de uma maior complexidade para o todo sem,
contudo, perder as caractersticas essenciais da linha-mestra da narrativa.
O autor Neil Gaiman compe complexas referencias metalingsticas, que geram
uma manifestao de intertextualidade bem intrincada como efeito tcnico-narrativo, tais
como:

147
 Em Um jogo de voc, edio 32, a histria em quadrinho usa elementos
provenientes das histrias fantsticas do escritor americano Jonathan Carroll.

 Em Vidas breve, edio 41, a narrativa se refere s pestes mortais que assolaram
a Europa.

 A edio 50, Espelhos Distantes Ramadan, utiliza o recurso grfico de


legendas, bales e desenhos no estilo rabe, fazendo referncias a Arbia, que
o local onde passa os acontecimentos da histria.

 A edio 74, Exlio, usa o mesmo artifcio, s que com desenhos, bales e as
legendas em estilo oriental, devido a narrativa tratar de um personagem um
chins andando no deserto.

 Referncias diretas obra de William Shakespeare, que aparece em trs edies:


Casa de Bonecas Homens de Boa Fortuna, n. 14; Terras dos Sonhos Sonhos
de uma Noite de Vero, n. 19 e O Despertar A Tempestade, n. 75.

Citando Connell (2008), no prefcio da edio Entes queridos:

As primeiras histrias de Sandman, aproximadamente, por mais brilhantes que


fossem, pareciam irregulares: obras de gnio, mas carentes de um centro
definido, sem direo definida. At que, a partir de Vidas Breves, a coisa toda
passou a ganhar velocidade e forma impressionantes: os desvios e digresses das
primeiras histrias comeam a se unir num nico e atordoante movimento final:
no inadequado fazer comparaes com a estrutura de uma sinfonia. (p. 9).

148
3 MAPEANDO A CIBERNARRATOLOGIA

3.1 Definindo um conceito para Cibernarratologia

Analisando as narrativas ficcionais em formato tradicional linear ou nos formatos


multilineares e, principalmente, as narrativas interativas e as construdas por lexias,
identificam-se, nesta pesquisa, certos aspectos inovadores de manifestaes dos elementos
narrativos ficcionais e que fazem parte da evoluo de uma reconhecvel tecnologia da
narrativa ficcional.
Tais aspectos foram introduzidos na composio literria pela interveno do
mundo virtual digital, conferindo outros desdobramentos tcnicos para a produo da
narrativa ficcional.
Realizado o estudo comparativo de narrativas ficcionais no captulo anterior,
passemos para a identificao especfica do que se poderia denominar cibernarratologia.
Um conceito de cibernarratologia acrescentaria aos estudos da narrativa na
contemporaneidade a constatao da influncia das Tecnologias da Informao e
Comunicao (TICs) e do ciberespao na elaborao de novas formas de narrar
ficcionalmente e, por sua vez, na leitura de tais textos e na sua apreciao.
Ao realizar um estudo de narrativas ficcionais com influncia da cultura e da
dinmica do ciberespao, parte-se da premissa que um texto s existe por causa da atuao
de escritores, necessitando tambm de leitores, pois, sem eles, mesmo em sua existncia
emprica, a comunicao esttico-narrativa no se realiza em seu fluxo.
Portanto, tambm necessrio refletir sobre os desenvolvimentos da habilidade de
leitura, pois a narrativa ficcional criada com influncias da interatividade do ciberespao
prev envolvimento do usurio-leitor tanto de forma direta, no processo de compreenso
do contedo digital, como tambm do processo crtico na interao com esse contedo no
ciberespao. Para essa afirmao, baseamo-nos em estudos como o desenvolvido por
Tapscott (2000).
Isso, por sua vez, requer pensar em fornecer gerao digital o potencial da
tecnologia da narrativa ficcional. A Net Generation (Gerao Net) ou N-Gen precisa
interagir com o cnone clssico para poder se apoderar dessa tecnologia, para que o fluxo
de repasse cultural e do imaginrio possa continuar.

149
A proposta de gerar contedo digital adaptado, formando o potencial de um
romance interativo em que se possa conservar a riqueza da elaborao esttico-estilstica
essencial. Somente garantindo o repasse da cultura da narrativa que se pode incentivar a
gerao digital para que ela possa contribuir para a elaborao de narrativas ficcionais
fractais virtuais com qualidade, para compor um cnone especifico de obras geradas com
influncia direta das TICs.
A pesquisa se props tanto identificao do desdobramento da narratologia para
outra rea de estudo especializada aqui denominada cibernarratologia que se
fundamenta em um novo paradigma em formao, como tambm uma possibilidade de
estudo da adaptao do cnone literrio para a Gerao Net. Essa escolha se fundamenta
no carter hbrido do prprio tema.
As citaes dos tericos escolhidos tornam-se essenciais devido a termos que
adaptar alinhamentos tericos diversos ao conceito de estudo de narrativas com influncia
do ciberespao. Por sua vez, tal integrao de textos e saberes compe o carter de rede de
conhecimento identificado durante esta pesquisa, com a introduo de textos tericos que
fundamentam o entendimento da formao desse novo paradigma narrativo.
A N-Gen uma gerao de ao interativa e participativa constante na cultura da
rede (internet) e, portanto, levar essa tendncia para seu convvio com os textos literrios,
especificamente a dinmica de comportamento no ciberespao.
As narrativas multilineares em rede, mesmo no sendo narrativas interativas (jogos
eletrnicos), revelam uma influncia direta na sua composio, que remete cultura da
gerao digital e por sua vez cibercultura.
Um conceito para cibernarratologia deve considerar tambm o fluxo de
comunicao e a estrutura escritor-texto-leitor. Igualmente, deve levar em considerao o
seu desdobramento para o conceito de interator.
Tratando da estrutura textual da narrao ficcional, durante a anlise comparativa
de textos no captulo anterior, verifica-se que os componentes bsicos da narrativa
permanecem e podem ser identificados de maneira tradicional.
Porm, o aspecto digital e a cultura da rede potencializaram uma mudana nos
elementos narrativos. Assim, surgiram verses customizadas virtualmente desses
elementos, tais como o espao, o tempo, o enredo e o surgimento da modalidade narrativa
episdica.

150
Propp (1984) classifica como um dos possveis modos narrativos o pico, que se
fundamenta em uma estrutura compositiva textual narrativa elaborada por meio de uma
sequncia de eventos, ou seja, de episdios.
A virtualidade digital acresceu essncia do conceito do modo narrativo pico o de
rede multiplicativa de eventos, seja pela predominncia da teoria de encaixe de Todorov,
seja pela multiplicao do enredo e de eventos por meio de links. Os mais comuns a usar o
protocolo de variveis de multiplicao de enredo so o espao, o corpo, as memrias, as
cartas, os personagens, entre outros observados. Podemos citar como exemplos a Odissia,
de Homero, Os Lusadas, de Cames, e os romances epistolares.
Surge um modo narrativo singular com a hibridizao de linguagens, que pode ser
denominado como pico fractal multilinear. Alguns exemplos so: Patchwork Girl, de
Shelley Jackson, onde a multiplicao ocorre pelos membros do corpo; O Castelo dos
Destinos cruzados, de talo Calvino, com a multiplicao pelas cartas de tar; o enredo de
aventuras de Warcraft, com multiplicao pela raa e pela ideologia da falange.
As narrativas analisadas demonstram o surgimento, com o advento do virtual, do
espao em fluxo, do tempo intemporal, da trama fractal e da modalidade de narrativa em
rede integrada.
Identifica-se, pelo que foi observado nas narrativas ficcionais do corpus ao lidar
com a perspectiva da virtualidade, alguns grupos bsicos de classificao das narrativas.
No que tange ao desdobramento do enredo, elas podem ser narrativas lineares e
multilineares (plots e subplots integradas); no que tange forma da estrutura textual,
podem ser hipertextualizadas e unitextuais; e quanto ao discurso literrio, podem ser
modais e multimodais
Identifica-se, ainda, uma forma diversa de catarse, pois, comparativamente, o avatar
grfico substitui o avatar mental elaborado internamente pelo leitor durante a leitura da
descrio pelo autor (narrador) da personagem de uma narrativa ficcional tradicional.
adicionado ou um fator sensrio-motor ou um fator sensrio-seletivo nos elementos de
leitura e vivncia dessas narrativas ficcionais. Mais do que isso, o personagem se
transfigura de leitor e o leitor por vezes de personagem ao assumir os aspectos interativos
da narrativa ficcional.
H um aumento perceptvel do grau de interatividade que envolve a narrativa,
proporcionado pelo estabelecimento de um espao, virtualizado e ficcionalizado, de
escolhas para o leitor, por intermdio do mapeamento de links inferido ou explcito para

151
consulta das micronarrativas que compem a narrativa, integradas em rede trama-mestra
ou trama-tronco.
Diante do exposto, j identificado no corpus da pesquisa consideramos haver
elementos suficientes para a constituio de um paradigma prprio e caracterstico das
narrativas ficcionais em rede fractais.
A mudana e redimensionamento na composio de outras vertentes de elementos
narrativos compositivos bsicos textuais, tais como tempo, espao, enredo, personagens,
entre outros, j fundamenta a existncia de elementos que comprovem e sustentem uma
vertente narratolgica especfica que se pode denominar cibernarratologia.
A cibernarratologia objetiva descrever o funcionamento dessas novas formas de
narrativas fundamentadas em enredos fractais, na composio do tempo intemporal e do
espao em fluxos, e de sistemas narrativos multidimensionais. Visa, ainda, a integr-las na
identificao de uma cultura tecnolgica prpria da composio de narrativas.
Uma proposta mais ousada seria integrar, por sua vez, as novas formas de produo
da narrativa ficcional dentro da tradio de produo da narrativa ficcional clssica,
tomando como base o repasse do imaginrio e dos protocolos da narratividade e da
ficcionalidade.
O conceito de cibernarratologia deve ser elaborado e fundamentado na(o):

 compreenso do texto literrio como uma unidade textual e na constituio de


um sistema de comunicao de informao especializada;

 reconhecimento de evolues e desdobramentos de tcnicas que advm das


narrativas tradicionais;

 considerao do carter de palimpsesto da obra literria;

 apreenso da dimenso das estruturas multilineares e lineares;

 correlao entre recursos miditicos e ferramentas virtuais com a potencial


manifestao do pice de propostas esttico-poticas, como a sinestesia na busca
do desenvolvimento de uma poiesis de linguagem hibridizada;

 convergncia de tcnicas e protocolos narrativos ficcionais.

A cibernarratologia seria o estudo da narrativa ficcional e no-ficcional por meio de


suas estruturas e elementos, de sua recepo de leitura, da identificao do hibridismo de
linguagens, do grau de interatividade, do aspecto fractal e da convergncia de recursos

152
miditicos compositivos sob a influncia direta das TICs na tcnica compositiva j
preexistente.
O estudo comparativo entre narrativas, semelhante ao que foi realizado no segundo
captulo, busca por paradigmas, estruturas e repeties entre as diferentes narrativas, tanto
lineares como multilineares; hipertextuais como unitextuais; modais e multimodais.
Por sua vez, a cibernarratologia pode, em seus estudos, determinar protocolos,
identificar estratgias compositivas e definir a familiaridade e as diferenas das narrativas
produzidas no ciberespao, definindo, assim, o potencial tcnico para sofisticao da
escrita ficcional para os sculos vindouros, a ser utilizado por futuros escritores.
Greimas (1972) estabeleceu o modelo actancial que parte do princpio, semelhante
ao defendido por Propp (1984), que todas as narrativas, independente de sua diversidade,
possuem uma estrutura comum.
Um dos fatores para poder se atribuir tal percepo de estrutura comum que todas
as personagens podem ser agrupadas em categorias comuns, conceituadas como actantes,
que seriam foras ativas no enredo e que no se limitam apenas a personagens humanos,
mas so elementos compositivos bsicos de qualquer narrativa.
Tal modelo actancial tambm possvel de ser identificado nas narrativas ficcionais
elaboradas em espao digital ou de linguagem hibridizada em estrutura hipertextual
multilinear, como perceptvel no estudo comparativo das narrativas em rede citadas no
segundo captulo desta tese.
Greimas (1972) afirma que a narrativa um todo significante por poder ser
entendido em termos de estrutura de relaes entre actantes. As oposies binrias
descrevem trs padres bsicos que se encontram na narrativa: i) o desejo, a busca, o
estabelecimento de encontro ou o ato de atingir um alvo (sujeito/objeto); ii) comunicao
(locutor/emissor/destinatrio); iii) aliados que auxiliam ou obstculos (aliado/oponente).
Tais oposies binrias so identificadas nas narrativas multilineares, multimodais e
hipertextuais.
Assim, o ambiente virtual gera modificaes em certos elementos e pode compor
novas formas de elaborao narrativa, porm, o conjunto de elementos compositivos
textuais tradicionais se mantm.
Uma hibridizao de linguagens e culturas tais como a da imagem, do texto escrito
e a cultura do jogo se fundem para criar novas vivncias de narrativa ficcional e abrir as
portas para o possvel desenvolvimento, no futuro, de um romance interativo.

153
A narrativa ficcional possui uma tecnologia comunicativa baseada na escritura e na
leitura que foi se desenvolvendo desde os primrdios da cultura acstica at os dias atuais,
e tambm desenvolveu uma srie de protocolos ligados cultura da narrativa ficcional.
Partindo da premissa dos protocolos, a literatura pode ser vista como um sistema de
comunicao complexo e especfico onde a transferncia do capital cultural e da memria
sociocultural simblica se tornam o enfoque do contedo comunicativo.
A narrativa ficcional comunica em uma linguagem esttica e culturalmente
especializada, e se fundamenta em repassar o contedo subjetivo-simblico-cultural-
reflexivo-esttico agregado memria do imaginrio.
A mensagem da literatura polimrfica. Abrange, em seu fluxo comunicativo, um
repasse cultural, histrico, social, ideolgico e, sobretudo, perpetuador da herana do
imaginrio humano. Dessa forma, tambm pode ser considerada uma mdia.
Portanto, a literatura tambm consiste em um meio de comunicao, segundo o
conceito de Meyrowitz (1986): Todos os canais e meios pelos quais a informao
transmitida entre pessoas, que no sejam modos de comunicao direta face a face.
Lisa Gitelman (2006) teoriza sobre dois nveis de modelos de mdia: o primeiro
seria o meio como tecnologia da comunicao; o segundo, o meio como um conjunto de
protocolos associados ou prticas sociais e culturais que se desenvolveram em torno dessa
tecnologia.
A literatura como mdia fundamenta-se em um conjunto de protocolos sociais
culturais que se desenvolveu em torno da arte de contar histrias, ou seja, de compor
narrativas ficcionais. Citando novamente Lisa Gitelman (2006): Protocolos expressam
uma grande variedade de relaes sociais, econmicas e materiais. Existem protocolos de
escritura e de leitura dentro da tecnologia da narrativa ficcional.
Dessa forma, ao transpor a tcnica da escritura tradicional da narrativa ficcional
para o ambiente digital, podemos ver a integrao de alguns aspectos a mais nos protocolos
narrativos ficcionais.
Existe, no ambiente digital, um processo de convergncia do fluxo de contedos de
mltilplas mdias para a literatura. A convergncia das mdias em ambiente virtualizado se
potencializa como tcnica compositiva textual narrativa ao integrar-se para compor novas
formas de narrativa ficcional.
A cibercultura revela o surgimento de uma nova cultura que emerge da interao
com o meio digital. A tecnologia muda a forma de lidar com os contedos e cria novas
formas de comunicao e novas formas de acesso a antigas formas de comunicao,

154
proporcionando maior agilidade, conduzindo ao centro de uma cultura multimodal de
convergncia de mdias (JENKINS, 2008) baseada na extenso cultural humana
prolongada no universo digital integrativamente.
Castells (1991) destaca o fato da construo de uma cultura da virtualidade real,
que consiste em um sistema em que a prpria realidade (experincia simblico-material do
indivduo) inteiramente captada, totalmente imersa em uma composio de imagens
virtuais no mundo de faz-de-conta, no qual as aparncias no apenas se encontram na tela
comunicadora da experincia, mas se transformam na experincia. (CASTELLS, 1991, p.
395).
Segundo essa teoria, sustentada por Castells (1991) e aplicada ao tema proposto
desta pesquisa, esse potencial do mundo diegtico literrio encontra-se com a cultura da
virtualizao do mundo digital e com a capacidade simulatria de padres, experincias e
contedos que so vivenciados pelos seus leitores-usurios durante o ato de ler uma
narrativa ficcional.
O potencial preexistente da ampliao da cultura da narrativa ficcional perante os
recursos dispostos pela TICs e a influncia de hibridizao e convergncia do mundo
digital se mostram promissores no que diz respeito integrao entre o mundo simblico
literrio e a representao simblica do universo digital.
Existe uma modificao considervel em aspectos como o tempo e o espao gerada
pela influncia da cultura da sociedade em redes, e so as novas formas de entendimento
dessas duas unidades bsicas essenciais para a elaborao da narrativa ficcional que nos
deteremos a analisar neste momento.
Castells (1991) aborda um novo paradigma que vem dominar nesse perodo da
sociedade em rede o tecnolgico , que consiste na transformao tecnolgica da
contemporaneidade e sua interao com a economia e a sociedade, e, desta ltima, tambm
em suas manifestaes culturais, frisando tambm que culturas so formadas por
processos de comunicao.
Os aspectos principais desse novo paradigma seriam: i) a informao, como
matria-prima; ii) penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias, estas cada vez mais se
tornando parte integral das atividades humanas tanto no mbito individual quanto no
coletivo; iii) a lgica das redes, que tem uma morfologia adaptvel e que acompanha a
demanda crescente da complexidade de interao; e iv) a variabilidade do poder desse
processo interativo.

155
O terico indica a grande tendncia de convergncia entre novas tecnologias
especficas para um sistema altamente integrado. No caso da narrativa ficcional, tanto a
cultura preexistente quanto as novas formas de narrar tendem para a elaborao de um
sistema integrado de narrativa ficcional, que podemos teorizar como o que a
cibernarratologia prev identificar em seus estudos.
Citando Castell (1991) sobre a cultura da virtualidade e sobre a multimdia:

Finalmente, talvez a caracterstica mais importante da multimdia seja que ela


capta em seu domnio a maioria das expresses culturais em toda a sua
diversidade. Seu advento equivalente ao fim de separao e at da distino
entre mdia audiovisual e mdia impressa, cultura popular e cultura erudita,
entretenimento e informao, educao e persuaso. Todas as expresses
culturais, do pior melhor, da mais elitista mais popular, vm juntas nesse
universo digital que liga, em um supertexto histrico gigantesco, as
manifestaes passadas, presentes e futuras da mente comunicativa. Com isso,
elas constroem um novo ambiente simblico. Fazem da virtualidade nossa
realidade. (p. 394)

Uma cibernarratologia deve prever a compreenso da identificao de um sistema


lgico-racional esttico-compositivo que possa ser remetido a uma possvel lgica de
programao existente durante a elaborao esttica da narrativa ficcional, passvel de ser
computado por nmeros, ou seja, passvel de ser programado e virtualizado digitalmente.
Assim, deve considerar a integrao dos sistemas de linguagem computacional
envolvidos em uma narrativa interativa e a relao homemmquina no processo de leitura
e na escritura, e o impacto de tal relao na elaborao e na leitura de narrativas ficcionais.
Ao analisar o texto literrio em uma proposta cibernarratolgica preciso, ento,
prever a lgica de programao, a lgica de composio, como tambm um sistema hbrido
de linguagens compositivas, alm de considerar as possibilidades de aumento da
interatividade textual.
O importante em determinar a literatura como sistema de comunicao
especializado que, para a cibernarratologia, muitas vezes a leitura e a escritura sofrem um
processo de hibridizao, e a figura leitor-escritor surge devido s possibilidades de
interao e participao.
Aguiar e Silva (1998) postula sobre a comunicao literria: uma comunicao
de tipo disjuntivo e do tipo diferido, isto , realiza-se in absentia de uma das instncias
designadas por emissor e receptor e com um lapso temporal de maior ou menor amplitude
entre o momento de emisso e o(s) momentos(s) da recepo. (p. 198)

156
Aguiar e Silva cita Lotman que, em seu livro La struttura del testo potico, afirma
que: a literatura tem um sistema seu de signos e de regras para a sintaxe de tais signos,
sistema que lhe prprio e que lhe serve para transmitir comunicaes peculiares, no
transmissveis com outros meios (LOTMAN apud AGUIAR E SILVA, 1998).
Ao estudar a influncia do ciberespao e das TICs na mutao sofrida por alguns
elementos compositivos ficcionais e nas possibilidades de composio de novas formas
narrativas ficcionais, considera-se que o intentio operis do autor e o mapeamento emprico
da cibernarratologia j so projetados e elaborados a partir de um modelo de narrativa
ficcional hipertextual fractal.
Isso demanda que a leitura, por sua vez, deva ser ergdica devido ao carter
metamrfico e de mobilidade de centros conferida ao mundo literrio pelo ambiente
digital, que demanda do leitor da gerao digital a habilidade de recentramento temtico
constante e multifoco perceptivo.

3.2 Literatura e cultura da convergncia

O advento da convergncia de estilos e de tendncias um processo tpico do


mundo das narrativas tradicionais que vo se modificando a partir da evoluo tecnolgica
ligada forma compositiva e que, por sua vez, tambm sofistica os processos de leitura da
narrativa ficcional.
Tal advento foi historicamente incentivado pelo contexto da produo cultural, seja
com o material acstico, grfico, imagtico, e pode-se traar o processo evolutivo na
hibridizao e na procura de formas alternativas e inovadoras de contar narrativas
ficcionais.
Jenkins (2008) afirma que todas as mdias esto convergindo para o espao do
ambiente virtual, o que ele denomina como cultura da convergncia. Isso demanda que
encaremos a literatura como mdia, segundo a fundamentao de Gitelman (2006). Assim
podemos identificar um processo de migrao da tecnologia narrativa literria para o
ambiente virtual.
Citando Jenkins (2008):

Bem-vindo cultura da convergncia, onde velhas e novas mdias colidem, onde


a mdia corporativa e a mdia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor e o
poder do consumidor interagem de maneiras imprevisveis. A cultura da

157
convergncia o futuro, mas est sendo moldada hoje. Os consumidores tero
mais poder na cultura da convergncia mas somente se reconhecerem e
utilizarem esse poder tanto como consumidores quanto como cidados, como
plenos participantes de nossa cultura. (p. 328).

A literatura para a gerao digital perpassada tambm por uma educao


miditica, onde o aspecto interativo e o de consumo cultural so levados em conta, e para
reforar isso, citamos uma declarao de Jenkins: Precisamos repensar os objetivos da
educao miditica, a fim de que os jovens possam vir a se considerar produtores e
participantes culturais, e no apenas consumidores, crticos ou no. Para atingir este
objetivo, precisamos tambm de educao miditica para os adultos. (2008, p. 328).
Fundamentamo-nos no conceito de cultura proposto por Lotman, que afirma que se
pode considerar a cultura como uma lngua e como um conjunto de textos redigidos nessa
lngua. (LOTMAN apud AGUIAR E SILVA, 1998, p. 94).
A literatura um capital cultural, no apenas um capital de consumo, pois no
aborda apenas temas agradveis ao consumidor e, sim, muitas vezes reflete temticas
questionadoras e perturbadoras. um capital de identidade, de humanizao, de
compartilhamento do conhecimento e do imaginrio de civilizaes do passado, do
presente e do futuro.
As instituies educacionais voltadas para o ensino de literatura no investem em
leitores-consumidores, mas em leitores-cidados, porque a arte oferece essa conscincia
crtica e autocrtica da qual o mercado miditico por vezes se esquece, j que preconiza o
consumo como prioridade.
A prioridade para a rea de estudos literrios o leitor-criador, o leitor-reflexivo,
para que novas invenes tragam desenvolvimento, no s tecnolgico, mas tambm nas
dimenses do saber humano;, e que esta revoluo se estenda no s na tcnica, mas nas
relaes sociais, nos pensamentos, nas ideologias, em busca de uma sociedade mais justa e
equilibrada.
Estabelecer o equilbrio e harmonizar e dinamizar o processo de criatividade
imaginativa com o avano tecnolgico acaba sendo o que a narrativa ficcional e sua
tradio oferecem ao meio virtualizado.

158
A convergncia miditica e a hibridizao de recursos miditicos na elaborao das
novas narrativas ficcionais mostram ser uma expanso da proposta sinestsica32 do
simbolismo.
As mdias, em sua convergncia e hibridizao como tcnica de escritura de
narrativa ficcional, proporcionam o envolvimento de outros sentidos e outras estratgias
mentais geradas com o texto tradicional, construdo somente com palavras e tcnicas de
desdobramento do enredo.
Podemos integrar as possibilidades de uma ferramenta web, como a rede social
Twiter.com,33 que podem gerar possibilidades de composio narrativa ficcional na
elaborao de narrativas interativas trabalhando outras dimenses de interatividade
baseadas nas mdias mveis, como o celular via SMS , mensageiro instantneo, e-mail,
site oficial ou programa especializado.
Um usurio-leitor assinante pode ler uma narrativa ficcional que podemos
classificar como um m-conto (micro-conto), composto de 140 caracteres, emitido pelo
Twiter.com aos filiados, ao mesmo tempo, em qualquer parte da cidade, do pas ou do
mundo.
Agora, mais do que nunca, a narrativa ficcional nos conecta em uma roda
virtualizada tribal, nos conduzindo aos primrdios de uma memria humana e no apenas
eletrnica, na integrao de trs mundos: o fsico, o imanente diegtico e o virtual.
Estamos na eminncia de criar uma nova forma de sociabilidade cultural fundamentada no
eixo das narrativas ficcionais.
O grande dilema equilibrar o consumo de produtos culturais, como o caso das
narrativas ficcionais, na apreciao esttica, e no apenas por consumo pecunirio ou por
induo flutuante dos humores da moda. Uma alternativa para isso seria investir no carter
da apreciao intelectual libertria, do estmulo do prazer esttico.
Conseguir que estas duas vertentes, o comercial e o artstico, convivam sem afetar a
integridade do ideal da arte, ambos ocupando um mesmo ciberespao, constitui um grande
desafio.

32
Sinestesia: a relao de planos sensoriais diferentes. Por exemplo, o gosto com o cheiro, ou a viso com o
olfato. O termo usado para descrever uma figura de linguagem e uma srie de fenmenos provocados por
uma condio neurolgica. Como figura de liguaguem a sinestesia uma figura de estilo ou semntica que
relaciona planos sensoriais diferentes. Tal como a metfora ou a comparao por smile, so relacionadas
entidades de universos distintos.
33
Fundado em maro de 2006, pela Obvious Corp, uma rede social e servidor para microblogging que
permite que os usurios enviem atualizaes pessoais contendo apenas texto com menos de 140 caracteres
via SMS.

159
A verdade que um novo sistema de comunicao surge com a influncia digital e
dentro dele se integra o prprio sistema especializado de comunicao, que o da narrativa
ficcional. Castells (1991) refere-se rede virtual que pode constituir esse novo sistema:

O que caracteriza o novo sistema de comunicao, baseado na integrao em


rede digitalizada de mltiplos modos de comunicao, sua capacidade de
incluso e abrangncia de todas as expresses culturais. [...] No entanto, no quer
dizer que haja homogeneizao das expresses culturais e domnio completo de
cdigos por alguns emissores centrais. precisamente devido a sua
diversificao, multimodalidade e versatilidade que o novo sistema de
comunicao capaz de abarcar e integrar todas as formas de expresso, bem
como a diversidade de interesses, valores e imaginaes, inclusive a expresso
de conflitos sociais. (p. 397).

A narrativa em formato tradicional do cnone literrio sobreviver juntamente com


as novas formas de composio e leitura da narrativa ficcional composta com a influncia
das TICs. Manovich (2002) pondera sobre a revoluo do computador afirmando que as
interfaces culturais se baseiam no conjunto de elementos herdados das outras interfaces
anteriores a ela. Essa revoluo influenciada pelo contexto de produo e da experincia,
assim como pelo acervo de conhecimentos dado ao seu criador, seja um designer ou um
programador.
De forma semelhante, a narrativa ficcional se fundamenta na tradio da tcnica da
construo narrativa que advm dos primrdios das narrativas orais e da arte de contar
histrias, desde o advento da tcnica da escrita at chegar aos nossos dias, com a revoluo
digital.
O que isso implica para literatura? Retornando s idias de Manovich (2000), existe
uma definio de trs vises de mundo que se identificam e que esto integradas ao meio
de produo cultural atual: o texto impresso (tcnica da escrita), o cinema (tcnica udio-
visual) e a interface homem-computador (tcnica digital).
O fato que todas as trs vises iro se fundamentar na produo do objeto cultural
que reflita as tradies culturais, a valorao da memria e da experincia humana e o
intercmbio de informaes socioculturais.
Devemos levar em conta que, na era digital, vemos a transferncia da dinmica
sociocultural humana para o ambiente virtualizado e uma influncia da dinmica digital
para a formao do pensamento, de sua expresso e de sua aquisio, influenciando os
meios externos tanto na forma audiovisual quanto nos meios impressos.
A narrativa ficcional digital abarca a cultura da convergncia, se integra e hibridiza
recursos como animaes, vdeos, msicas, linguagem-jogo e texto escrito e, assim,

160
imagem, som, escrita comeam a escrever uma narrativa conjuntamente. Citando Jenkins,
sobre o conceito de convergncia:

Por convergncia refiro-me ao fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes


miditicos, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao
comportamento migratrio de pblicos de meios de comunicao, que vo a
quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam.
Convergncia uma palavra que consegue definir transformaes tecnolgicas,
mercadolgicas, culturais e sociais, dependendo de quem est falando e do que
imaginam estar falando. (Jenkins, 2008, p. 27).

A convergncia permite a facilidade da hibridizao de linguagens para a


composio narrativa e envolve uma nova forma de elaborao da trade da linguagem
potica intensificada pelo ambiente virtual.
A aesthesis virtualizada (poesis-mimesis-catarsis) compe um todo significante,
uma unidade que compor redes de sentidos dentro das redes de sentido multilineares da
narrativa hipertextual. O contedo da rede comunicativa da obra literria sempre
plurissignificativo e polifnico, conforme Bakhtin (1997).
Uma narrativa com influncia do meio digital utilizar, para compor sua mimesis,
as descries dos grficos 3D, simulaes visuais de elementos e do ambiente que
conferem maior visibilidade do mundo ficcional virtual projetado, com possibilidade de
aumentar a catarsis por meio de recursos sonoros, entre outras possibilidades.
A narrativa hipertextual e que segue o modelo fractal complexa na construo do
seu equilbrio interno como texto, pois elabora uma rede de sentidos intrincada e
estimulante, devido ao potencial simulador das ferramentas tecnolgicas somadas aos
recursos lingsticos literrios.
As manifestaes de coeso e coerncia, como tambm dos recursos estilsticos e
tcnicos, com a influncia do digital, se revelam muito mais sofisticados.
Um exemplo disso seria a coeso de inferncia gerada na composio de um texto
como The Patchwork Girl, de Jackson, que fundamenta a sua coerncia fundamentando-se
na intertextualidade direta com a obra Frankenstein, de Mary Shelley. Num segundo
momento, o texto utiliza o recurso de coeso textual atravs da imagem do corpo feminino,
que estabelece links a partir dos membros. Eles remetem diretamente s lexias narrativas
do conto hipertextual.
A obra literria, inerente a si, possui uma rede intrnseca de narrativas integradas
pela intertextualidade, como tambm dimenses de leitura que demandam um grau de

161
sofisticao da habilidade de interpretar e de formao de modelos mentais prvios de
leitura e escritura.
Aguiar e Silva afirma:

[...] o cdigo literrio configura-se como um policdigo que resulta da dinmica


intersistmica e intra-sistmica de uma pluralidade de cdigos e subcdigos
pertencentes ao sistema modalizante secundrio que a literatura e que entram
em relao de interdependncia nuns casos, necessariamente; noutros casos
opcionalmente com os cdigos do sistema modelizante primrio e com cdigos
de outros sistemas modelizantes secundrios. (1998, p. 100).

Esse aspecto importante ao identificar que tal rede intrnseca de narrativas


integradas, no caso de uma proposta de adaptao do clssico literrio para uma dinmica
de narrativa com trama emolutria interativa, haver de equilibrar essa rede j preexistente
no clssico com a rede de formato hipertextual, multimodal e multilinear da narrativa
elaborada em mundo digital.
As estruturas bsicas de elementos narrativos que formam o protocolo de
elaborao e identificao de narrativas ficcionais criam atualmente novas alternativas
possveis, fluindo pelas relaes criadas pela cibercultura.

3.3 Literatura e ciberntica

Ao se tratar da cibernarratologia, deve-se levar em conta que, como todo produto


influenciado pelas TICs, precisa ser considerada a relao homem-mquina ou homem-
mquina literria, no caso especfico dos textos narrativos ficcionais.
Citando Oliveira (2003):

O problema essencial das tecnologias em expanso est na ausncia de viso


construtiva. O desinteresse observado durante este sculo, comparativamente
com a idia de progresso, faz esquecer que a matriz dos conhecimentos depende
dos seres humanos, e apenas deles, que a fatalidade no existe e a conduo do
nosso destino pressupe um trabalho de grande lucidez e deliberado. (p. 40).

Toda comunicao humana passa pela linguagem, e, assim, a literatura se firma


como baluarte do capital cultural narrativo ficcional da espcie humana desde os
primrdios da era da oralidade at a era digital. A literatura um estandarte contnuo do

162
humanismo34 que agrega ao universo digital toda essa essncia fundamentada em compor
uma matriz de conhecimento humano.
Citando Hayles (2002):

Meu sonho uma verso do ps-humano que abrace as possibilidades das


tecnologias da informao sem ser seduzida por fantasias de poder ilimitado
imortalidade descorporificada; que reconhea e celebre a finitude como uma
condio do ser humano, e que entenda a vida humana como embebida em um
mundo material de grande complexidade, mundo do qual dependemos para
continuar sobrevivendo (apud FELINTO, 2005, p. 114).

A literatura como tecnologia de produo textual e de expresso artstica,


imaginativa e comunicativa, de experincia de lidar com a representao das diversas
dimenses humanas, sobrevive aos avanos tecnolgicos e mudanas histricas sofridas
pela humanidade e estende sua influncia tambm em convergncia ao mundo virtual.
A semitica francesa lida com o aspecto do plano de contedo. Os tericos Lopes e
Hernandes (2005) afirmam que todo texto possui um plano de contedo, um lugar dos
conceitos ou, ainda, onde o texto diz o que diz, e um plano de expresso que remete
parte mais concreta e sensvel de um texto, aquela que sustenta os contedos.
Vrios planos de contedo do sistema de comunicao literrio s podem ser
ativados pelo leitor mediante o grau de sofisticao de leitura que ele possui.
Entre o plano de expresso concreto e os planos que se acumulam na rede do
policdigo literrio, existe um grau macro de interpretao que remete necessidade do
leitor ser mais hbil em lidar com a identificao de informaes e recursos compositivos,
como tambm da identificao das inferncias existentes, aspectos utilizados na
composio das narrativas literrias.
Um leitor sofisticado ir identificar o que Greimas (1972) conceitua como
paradigmatizao, que seria todo e qualquer sentido que est oculto nas entrelinhas, ou
ainda as relaes de sentidos inferidos, como a intertextualidade ou arquitextualidade.
O leitor, mesmo iniciante, ir identificar os elementos chamados por Greimas de
narratizao, onde, ao contar a histria, estabelecem-se os sujeitos (agentes principais da
narrativa), o objeto (desejo, anseio, meta), o oponente, o anti-sujeito, o vilo (o agente
contrrio ao primeiro sujeito) e o manipulador ou impulsionador (que auxilia o desenrolar
do enredo).

34
O humanismo pode ser definido como um conjunto de ideais e princpios que valorizam as aes humanas
e valores morais (respeito, justia, honra, amor, liberdade, solidariedade etc.). Para os humanistas, os seres
humanos so os responsveis pela criao e desenvolvimento desses valores.

163
Dessa forma, em uma narrativa interativa, existe, na convergncia entre o espao
potencial diegtico e o virtual, um desdobramento compositivo onde as duas dinmicas de
processamento se fundem.
A sofisticao do uso da linguagem para construo narrativa se desdobrou para a
linguagem cnica, ativando no s recursos de memria visual, mas tambm a de rudos,
cheiros, lembranas, ou, ainda, reconstruindo a memria a partir de paradigmas existentes
na nossa lembrana, como vimos em Cury (1998).
interpretao dos atores, a linguagem cnica comeou a acrescentar novas
informaes visuais e auditivas, que geraram novos desafios de interpretao e de imerso
diante do mundo narrativo construdo no tempo de Aristteles.
Da mesma forma, tambm ocorreu uma evoluo hibridizada de linguagens,
tcnicas e recursos com o advento do cinema, ao nos permitir a imerso visual, e com a
narrativa interativa do jogo eletrnico, ao permitir assumir as aes e movimentos do
avatar personagem rumo a completar a jornada e vencer os desafios aos quais ele deve
superar.
A narrativa em audio book ativa uma srie de aspectos sensoriais e perceptivos,
semelhantes novela radiofnica. H uma analogia entre as duas, pois ambas, devido
variao interpretativa dos atores envolvidos, confere uma dimenso de aesthesis a mais, j
que o ouvinte tem que decifrar os diferentes timbres e a carga emocional presentes na voz
dos atores.
A obra literria revela macro e micro dimenses de leitura integradas em sua
composio textual, que requerem uma decodificao e absoro dos contedos
apresentados de maneira mais sofisticada, e domnio de conhecimentos prvios para o
desenvolvimento de graus mais elevados de experincia de leitura pelo leitor.
A ciberntica uma teoria que aborda o funcionamento de alguns tipos de sistemas
naturais ou artificiais, caracterizados pela auto-regulao provenientes de um meio de
comunicao, controle e feedback.
O conceito da ciberntica tem um objetivo, segundo Wiener, que desenvolver
uma linguagem e tcnicas que nos capacitem [...] a haver-nos com o problema do controle
e de comunicao em geral (1984, p. 17)
Aarserth (1997), ao conceituar cibertexto, aproxima-o do conceito de ciberntica
que segundo a citao de Morin (2003), a seguir, nos leva a compreender como se
considera um sistema de comunicao literria como um sistema comunicativo holstico
integrado:

164
Um sistema no simplesmente um todo constitudo por partes; um sistema
qualquer coisa como sabem muito bem os sistmicos que tem qualidades,
propriedades que no existem no nvel das partes isoladas. Ou seja, o todo mais
do que a soma das partes. Mas h tambm e eu me permito insistir nisso
qualidades e propriedades das partes que so freqentemente inibidas pelo todo,
portanto, o todo tambm menos que a soma das partes. (p. 124).

Veremos que tanto textos lineares como multilineares, e principalmente estas


estruturas de macro e micro dimenses de leitura presentes nas obras literrias, requerem
uma leitura ergdica, como definida por Aarseth (1997), fundamentada e aplicvel em
especificidade para texto eletrnico no ambiente virtual.
Consideremos a origem conceitual dos radicais compositivos do termo ergdica
utilizado por Aaserth. A palavra ergdico provm de ergo e hodos, trabalho e caminho.
O termo escolhido prev que a leitura do texto eletrnico requer um esforo
considervel para o leitor, no ato de decifrar a procura dos caminhos passveis de serem
percorridos no hipertexto, porm, da mesma forma, existe tal dinmica para interpret-la
na rede de sentidos da obra literria, como no policdigo, em sua verso tradicional.
As experincias autorais com a elaborao de narrativas mltiplas e hbridas como
exemplo mximo de produo de conhecimento em rede da narrativa ficcional, tambm
revelam o fato de que antes da tcnica digital j havia a existncia de textos lineares e
multilineares.
Os espaos vazios em potencial geram a inacessibilidade, as possibilidades
compositivas que existem empiricamente, mas que no foram trabalhadas pelo autor.
Tambm no cibertexto existe a limitao dos caminhos projetados pelo programador/autor,
a limitao existe mesmo sendo ele constitudo em uma macro instncia de controle lgico
da rede.
Uma adaptao de uma obra cannica literria para uma verso interativa precisa
considerar que a leitura do policdigo (Aguiar e Silva, 1988) requer do leitor uma
sofisticao de leitura de ordem mais complexa, ao fundir os dois aspectos do mundo
diegtico e do virtual.
Citando Aarseth (1997):

No cibertexto, entretanto, a distino fundamental quando voc l a partir de


um cibertexto, as estratgias empricas e potenciais ou a possibilidade dos
caminhos que no foram selecionados, dos enunciados que no foram levados em
considerao. Cada deciso torna algumas etapas e desdobramento do texto mais
acessveis, enquanto outras menos, e voc nunca poder saber o resultado exato de
suas escolhas; isto , o que voc perdeu exatamente. Isso muito diferente das
ambigidades do texto linear. E a inacessibilidade, preciso reforar, no implica
ambigidade, mas falta de possibilidade uma aporia (p. 3).

165
Existe nessa citao um dado importante para reflexo. Um cibertexto de uma
narrativa interativa no impe ao interator (jogador) a proibio de recomear o jogo
(narrativa interativa) e refazer escolhas diferentes da que escolheu primeiramente.
Portanto, as escolhas feitas na primeira execuo do avatar do jogo como possibilidades
potenciais no so excludas e podem ser vivenciadas se o interator quiser jogar
novamente.
No existem ambigidades tpicas do texto linear, porque as narrativas de jogos
eletrnicos ou do estilo voc escolhe o final normalmente se voltam para temas de ao e
aventura; narrativas lineares elaboradas sobre esses temas tambm no apresentam tal
aspecto; a ambigidade um recurso de narrativas ficcionais mais voltadas fruio e
viagem para o interior humano.
Impossvel no ver ambigidade no carter de Otelo, de Shakespeare, to nobre e
ao mesmo tempo to ensandecido e cruel no assassinato de sua esposa Desdmona, ou nas
aes de Dorian Gray, no romance de Oscar Wilde, ou no comportamento da famlia de
Gregor, no conto A metamorfose, de Kafka.
O que demanda percebermos que, por enquanto, devido tambm ao alinhamento
com o mercado consumidor, as narrativas interativas usam a estrutura reconhecvel de
contos maravilhosos e de lendas, ou a estrutura de crnicas.
Murray (2003) teoriza a possibilidade de explorar a capacidade emprica dos jogos
eletrnicos trabalhando em narrativas mais complexas, utilizando os recursos
multimiditicos disponveis. A narrativa ficcional do futuro deve avanar para o romance
do futuro.
A leitura sofisticada da obra literria no ciberespao requer mais do que reiniciar a
leitura. Ela necessita que o leitor tenha vivncia literria para preencher os espaos de
indeterminao. Na medida em que o leitor amadurece biologicamente, progride em
conhecimentos do mundo e est sofisticando a sua habilidade de leitura, ele passa a ter
acesso s dimenses de leitura que vo se revelando no texto literrio.
Em um texto eletrnico e hipertextualizado pode-se usar outros recursos para que o
leitor, mesmo iniciante, supra a volta do arcabouo temporal por intermdio de links
informativos constitudos, que fornecem informaes advindas dos contextos histrico,
cultural, mitolgico, entre outros, e disponibilizadas pela estrutura hipertextual e
multimiditica dos recursos disponibilizados pelas TICs.

166
A obra como sistema integrado e um processo de dimenses de leitura que
demanda maior domnio prvio de modelos mentais para decodificao da rede em
policdigo; requer a construo por parte do escritor e identificao por parte do leitor de
modelos mentais prvios; o que Eco (2001) teoriza como arcabouo literrio.
O leitor atinge dimenses mais profundas de uma obra literria a partir de sua
experincia de mundo de leitura, no s de informaes literrias, mas gerais, de viso do
mundo. Dessa forma tambm, medida que o escritor de uma narrativa ficcional vai
aprofundando sua experincia de mundo como leitor e como praticante de formas
potenciais de escritura, vai modificando o modo de escrever, aperfeioando a sua forma de
narrar.
A vivncia da cultura tcnica da escrita da narrativa ficcional requer o repasse da
habilidade de criar um policdigo dentro de uma rede narrativa, tal como a obra literria.
Esta a arte e a manifestao da inteligncia artstica por parte dos escritores renomados, e
os que viro nas geraes vindouras.
A partir da experincia virtual, toda a narrativa ficcional tem potencial de se tornar
uma obra aberta, tanto as que parecem finalizadas como os fun fictions narrativos, em sua
rebeldia em procurar criar outras histrias sobre os seus heris.
necessrio ter desenvolvido maturidade como leitor para reconhecer as demais
dimenses existentes no policdigo literrio. Assim Gregor, personagem de A
metamorfose, de Kafka, no ser apenas um acontecimento sobrenatural e bizarro de um
ser humano transmutado, sem motivo aparente, em um inseto gigante, quando se pode
perceber a reificao35 do personagem e verificar teorias preconizadas por Lukcs (1989) e
Goldman (1976), e, dessa forma, ampliar significativamente as possibilidades de
interpretao.
O leitor amadurecido poder verificar na narrativa O senhor dos anis, de Tolkien,
que o romance revela simultaneamente vrios caminhos a serem percorridos: i) os dois
hobbits em procura da destruio do anel; ii) a luta de Aragorn para assumir sua funo de
rei de Gondor; iii) o drama dos irmos regentes Boromir/Faramir; iv) a dispora dos elfos

35
Reificar ou coisificar: encarar o ser humano como objeto, tirar seu carter de humano. Goldman tambm
remete a reificao aos valores transindividuais (morais, religiosos, sentimentais etc.). Lukcs faz da
reificao o problema central, estrutural da sociedade capitalista em todas as suas manifestaes vitais.
Para Lukcs, o fenmeno da reificao ocorre em trs dimenses: a) na troca de mercadorias, os sujeitos se
vem reciprocamente forados a perceber os objetos como coisas potencialmente lucrativas; b) nas
interaes sociais, os sujeitos vem o parceiro de interao social como objeto de uma transao rentvel, e
c) a nvel individual, os sujeitos consideram as faculdades e qualidades pessoais apenas como recursos
objetivos para a obteno de lucro.

167
que retornam para o mar e fecham seu perodo de reinado sobre a Terra Mdia; entre
diversos caminhos e personagens que vo revezando o foco da narrativa durante a leitura.
Tal estratgia de elaborao de enredo difuso se manifesta como recurso de composio
passvel de ser utilizado, como o foi de maneira magistral pelo autor.
A obra literria como narrativa ficcional no auge de sua aplicabilidade tcnica,
compositiva e referencial, cultural e esttica, tambm requer um trabalho muito mais
elaborado no ato de ler, para constituir o que Eco (2003) teoriza sobre a conceituao de
obra aberta.
Citemos trecho de Giovanni Cutolo, na introduo ao livro Obra aberta, de
Umberto Eco:

O conceito de abertura que nos prope Umberto Eco de maior amplitude, na


medida mesma em que mais variado e diferenciado o campo de aplicaes por
ele submetido indagao. [...] Eco, na realidade, sustenta um modelo terico
de obra aberta, que no reproduza uma presumida estrutura objetiva e de certas
obras, mas represente antes a estrutura de uma relao fruitiva, isto
independentemente da existncia prtica, factual, de obras caracterizveis como
abertas. Ele no oferece o modelo de um dado grupo de obras, mas, sim, de
um grupo de relaes de fruio entre estas e seus receptores. Trata-se, portanto
da tentativa de instituir uma nova ordem de valores que extraia os seus prprios
elementos de juzo e os seus prprios parmetros de anlise do contexto no qual
a obra de arte se coloca, movendo-se em suas indagaes para antes e depois
dela, a fim de individuar aquilo que na verdade interessa: no a obra-definio,
mas o mundo das relaes de que esta se origina; no a obra-resultado, mas o
processo que preside a formao; no a obra-evento, mas as caractersticas do
campo de probabilidades que a compreende. (apud ECO, 2001c, p. 9-10).

Retomemos o conceito do termo cibertexto, tal como formulado por Aaserth


(1997), fixando seu conceito em analogia expresso cibernetic, de Nobert Wiener (1948).
Wiener cunha tal expresso, cibernetic, que prioriza o grau de influncia dado construo
organizacional do texto de forma mecnica, baseada na relao entre usurio e
equipamento.
Aarseth afirma que as leituras de narrativas hipertextuais so interativas porque
propoem ao leitor uma leitura no linear de fragmentos textuais e no textuais conectados
em rede. Assim so includos textos como o hiper-romance composto por lexias e o de
histrias que possibilitam multiplicidade complexa de opes de leitura.
O leitor, como aprendiz, vai aperfeioando seu grau de capacidade de leitura ao
auto-organizar seu processo de aprendizagem de leitura e de apreenso dos conhecimentos
scio-culturais-estticos.

168
Segundo Morin (1999), o ser humano se auto-organiza de maneira cognitiva,
cultural, ideolgica e tambm capaz de desenvolver sua capacidade reflexiva, de
autocrtica e autogesto, autocorreo, realizando a avaliao de sua vivncia literria e
experimentao no mundo diegtico pela interao com o texto.
A narrativa ficcional comprova-se como um sistema informativo-cultural-esttico
que possui regras, se auto-regula e tem um feedback mais amplo, ao depender da prtica e
experincia do leitor no ato de ler, principalmente quando a narrativa ficcional uma obra
literria.
Um conceito importante na teoria da ciberntica foi o de retroao, introduzida por
Norbert Wiener (1948). Contrapondo-se ao princpio de causalidade linear (causa-efeito),
ele evidenciou a existncia da curva causal (Morin, 2003). Ciberntica trata da
transferncia de informao e da retroao e serve para descrever mecanismos
reguladores que, no caso, ao estudarmos as narrativas do corpus pesquisado, prope-se a
reconhecer protocolos e paradigmas compositivos, de recepo e de cultura da escritura e
da leitura ficcional com influncia da cibercultura e, por sua vez, do ciberespao.
Pondera-se que possa haver na composio de narrativas hipertextuais em rede uma
possvel aplicao da teoria geral dos sistemas, sendo por vezes identificados tanto
sistemas abertos quanto os classificados como fechados. Sistemas fechados so os
analisados como casos isolados e os abertos so os que interagem com outros sistemas ou
outras redes de sistemas, no caso da presente pesquisa, os sistemas narrativos.
Ao analisar o padro de desdobramento de multiplicao de micro-narrativas em
uma narrativa em rede, pode-se verificar que existem modelos, princpios e leis que se
aplicam a sistemas semelhantes, independentemente do seu tipo particular. Dessa forma,
possvel identificar estruturas padronizadas, narrativas em rede e processos de composio
narrativa de multiplicao e de organizao de ncleos narrativos e de dimenses de leitura
possveis.
Aplicando o princpio da ciberntica ao ato de leitura da narrativa ficcional, vemos
que a curva causal aplica-se ao fato de que o sistema comunicativo do texto literrio um
todo integrado em que cada elemento da rede compositiva gera influncia e modificaes
tanto no texto, como na leitura e na escritura.
Ao voltar o foco para a reflexo sobre as teorias de modelos mentais de Johnson-
Laird (1983) e Johnson-Laird e Byrne (1991), sobre Piaget (1971) e a Teoria da Lgica
Mental, em sua aplicabilidade ao objeto literrio, faz-se necessria uma integrao das
teorias.

169
Johnson-Laird (1983) e Johnson-Laird e Byrne (1991), em sua teoria de Modelos
Mentais, propem que as pessoas, ao processarem um discurso, construam representaes
internas do mesmo, chamadas modelos mentais. Um aspecto problemtico do modelo o
fato deste, aplicado literatura, no abordar questes de inferncia, sendo que esta, no
mundo literrio, um processo usual.
Segundo Piaget (1971), o indivduo organiza a realidade por intermdio do
pensamento estruturado, que, por sua vez, se expressa usando como meio o processo de
adaptao em reao ao ambiente no qual est exposto. Portanto, a estrutura mental e o
conhecimento sero construdos pela relao dialtica entre a maturao biolgica do
indivduo e o meio ambiente no qual ele est inserido.
O indivduo leitor de uma obra literria deve se ajustar a vrios nveis e diversos
potenciais de realidades, assim como o usurio/leitor das narrativas ficcionais do universo
virtual.
O texto literrio da obra cannica prev o domnio por parte do leitor de modelos
de vivncia literria que devem ficar armazenados na memria. Esse foi um recurso muito
comum no perodo de construo das narrativas orais.
Leituras mais sofisticadas das dimenses de leitura que so prprias do texto da
obra literria requerem o conhecimento, por parte do leitor mais experiente, de gneros
textuais, conceitos e, ao mesmo tempo, capacidade de reconhecimento de variveis e
decodificao de inferncias.
Assim, a teoria da lgica mental, que preconiza a existncia de um raciocnio
proporcional e proposies nos estgios iniciais do conhecimento, e que pode trabalhar
com esquemas de inferncias, coaduna-se aos dos modelos mentais na prtica da leitura
que so repassados pela vivncia social comunicativa e, mais especificamente, a vivncia
da cultura da narrativa ficcional.
Prticas de leitura adquiridas e delineadas pelo conhecimento do mundo real
(Piaget) ou potencialmente do real, como, por exemplo, o mundo diegtico e o virtual,
proporcionam experincia simulatria tanto do ato de leitura quanto do jogo.
A teoria de Paivio (cf. SANTAELLA; NTH, 1998) se baseia na codificao dual,
que consiste em uma teoria mediadora das duas posies da psicologia cognitiva. Tais
posies descrevem dois sistemas mentais separados que processam informao verbal e
visual. Ambas so dominantes e, no processamento de imagens, tanto o verbal como o
visual atuam simultaneamente. A elaborao do texto em sua escritura e em seu processo

170
de leitura requer domnio dos modelos mentais e uso e reconhecimento de uma lgica
mental discursiva.
O que a leitura ergdica mostra na influncia do ciberespao?
Uma proliferao de textos narrativos ficcionais modais, multimodais, lineares,
multilineares, unitextuais e multitextuais somada convergncia miditica (Jenkins, 2008)
e s novas possibilidades tcnico-compositivas, criaram novos desafios para o ato de ler
como tambm para o ato de aprendizagem na convivncia entre a tradio da narrativa
ficcional e as novas narrativas ficcionais possveis, que convivem em um mesmo espao
virtual.
A cibernarratologia revelar a influncia transformadora das Tecnologias da
Informao e do Conhecimento (TICs) e a mudana de paradigmas referentes elaborao,
leitura e ensino da narrativa ficcional.
Tomemos por ponto reflexivo o que Hutcheon (1988) afirma que necessrio da
parte de cada pesquisador: comear a estudar as implicaes de nossa realizao em
relao a nossa cultura e da produo de sentido que nela enxergamos (p. 41).
O que constitui um leitor interativo? O fato apenas de poder modificar o texto?
Interao requer uma relao existente entres os elementos constitutivos do sistema
de comunicao de uma narrativa ficcional que funcione como apropriao do contedo
existente. Este convertido como parte de seu acervo pessoal. Enquanto isso, o interator
reprocessa as informaes e modelos mentais fornecidos pela narrativa ficcional, o que
implica em uma modificao do contedo no apenas fsica, mas de sentidos.
Isso implica que a modificao do texto no constitui uma nica evidncia de
interao da narrativa ficcional, o que se torna importante ao trazer uma narrativa ficcional
como uma obra literria para o suporte digital. Criar verses de interao fsica precisa
partir do conhecimento da interao emprica j existente no processo de leitura, os mapas
mentais deixados pelo escritor ao leitor potencial.
Aes mecanizadas e uma lista de escolhas j predeterminadas no conferem uma
interatividade maior que a textual, o circuito comunicativo adquire uma opo diversa da j
oferecida pela narrativa ficcional tradicional.
A diferena na utilizao da subjetividade e associao de outras dimenses
sensoriais para compor o texto e sua leitura que ir estabelecer um incremento maior para
a interao.
A interatividade de uma narrativa interativa requer maior habilidade sensrio-
motora, principalmente no uso de outros recursos como mouses, controles, sensores de

171
movimento e de direcionamento, como a usada para identificao de mapas de localidade
em espao 3D ou de navegabilidade pelas indicaes dadas pelas orientaes do livro ou
pelas regras de jogo.
Tambm requer recursos auditivos-temticos e, somada a estes, a imagem em
movimento, que pode ser vivenciada por sensores oculares eletrnicos, para propiciar
maior nvel de imerso na narrativa. Tal equipamento ativa por sua vez os nervos ticos
neurais propiciando a ativao da memria visual e reaes mais intensas.
No um mundo ficcional emprico, no apenas a projeo da imaginao, no
um mundo virtual mental e sim um mundo virtual grfico e existente eletronicamente na
forma de pixels. Uma nova forma perceptiva da representao da realidade constri uma
dimenso passvel de existir.
Tanto narrativas lineares como multilineares possuem graus de interatividade.
Desta forma, a passividade de leitura indicada, em uma primeira anlise comparativa entre
as duas narrativas, e que tende para literatura tradicional linear, ilusria.
Existe um aumento evidenciado do grau de escolha dentre opes mais direcionais
ligadas ao e que devem ser selecionadas pelo leitor. No muito comum utilizar
temticas reflexivas para fundamentar a narrativa de um jogo eletrnico. Na sua maioria,
elas procuram se fundamentar em temas mais ligados aventura, ao, conquista ou
misso. Narrativas interativas priorizariam sobretudo a linguagem-jogo, e esta acaba
justificando a tendncia de escolhas temticas.
No caso de uma narrativa de escritura coletiva, ainda se deve ter a habilidade de
escolher as aes a serem tomadas, que sero guiadas por um narrador-mestre ou um
recurso que recentre a narrativa desenvolvida. Uma narrativa aparentemente fragmentada
pode apresentar uma coeso durante o processo de leitura mais sofisticada do que a
tradicional.
Miller (2004) relaciona seis tipos bsicos de interatividade, que podem ser
encontrados em quase todas as formas de entretenimento digital. De acordo com ela, so os
ingredientes que um bom cozinheiro precisa ter. So eles:

1) O usurio entra com algum estmulo; o programa produz uma resposta. Esse
estmulo pode ser desde o simples clique em um boto com o mouse at uma
seqncia de aes para resolver um quebra-cabea. O estmulo tambm pode
representar um ato fsico, como colocar um chapu na cabea de um cachorro
virtual.

172
2) O usurio pode se mover pelo programa de forma livre, ou seja, pode escolher o
que quer fazer. Isso envolve tanto a navegao pelos menus de um programa
quanto navegao espacial em um programa 3D ou um videogame.

3) O usurio pode controlar objetos virtuais. Isso inclui atirar com armas, abrir
gavetas e mover objetos de um local para outro. Essa no uma opo universal.

4) O usurio pode se comunicar com outras personagens. Isso inclui tanto outros
jogadores quanto personagens gerenciadas pelo computador (NPCs). Tambm
no uma forma universal de interatividade.

5) O usurio pode mandar informaes. Os dados inseridos geralmente so


disponibilizados para a comunidade, que pode oferecer alguma forma de
feedback.

6) O usurio pode receber ou adquirir coisas. Essas coisas podem ser virtuais, como
uma espada em um jogo, ou concretas, como um livro.

A questo como tais possibilidades de imerso e interatividade podem auxiliar a


composio de uma narrativa ficcional, ou na emergncia do romance digital, ou ainda na
construo de adaptaes dos clssicos para a gerao digital.
36
Um avatar uma imagem grfica computacional que remete ao personagem. A
mente durante a leitura de uma narrativa ficcional tambm cria avatares ficcionais
potencializados pelas informaes e dados oferecidos pelo texto. A mente do leitor o
lugar mximo de simulaes e representaes.
Uma narrativa interativa de jogo eletrnico se fundamenta na ao dos avatares
grficos para auxiliar o aumento da interatividade, assumindo as aes pr-designadas para
o personagem do leitor-usurio ou interator, que movimenta-se por meio de ambientes
grficos e desdobramento na narrativa interativa em prol de obter o focus projetado da
aventura.
Os avatares assumidos, sejam psquicos ou grficos, auxiliam o leitor na imerso e
na vivncia. Mas onde o limite do real se estabelece?
Criar uma cultura de interatividade e imerso saudvel imprescindvel para
estabelecer os limites entre o que passvel de ser feito na virtualidade e no real. O
conhecimento o melhor fio de Ariadne que o leitor/usurio pode ter, voltado para o senso
crtico e autocrtico.
36
Avatar na dimenso das TIs, se configura como um termo da informtica que se refere representao
grfica de um utilizador em realidade virtual. Segundo a linguagem utilizada, pode variar desde um
sofisticado modelo 3D at uma simples imagem. So normalmente pequenos, aproximadamente 100 px de
altura por 100 px de largura, para que no ocupem demasiado espao na interface, deixando espao livre para
a funo principal do site, programa ou jogo que se est usando.

173
O leitor-usurio deve poder identificar as diferenas de participao no processo de
leitura ao assumir o avatar, escolhendo dentre as opes preeestabelecidas pelo escritor ou
roteirista do jogo. Podemos especificar outro processo, que seria quando o leitor-usurio
um leitor-escritor escrevendo a histria coletivamente em conjunto com um narrador-
mestre.
As aes do usurio-leitor so limitadas em seu universo pelas regras de
jogabilidade, semelhantes ao jogo de RPG de mesa, e quando ele se prope a compor uma
narrativa coletiva, onde cada parte do texto on-line escrita por diversas pessoas em
lugares diversos da rede, tambm deve aceitar as especificaes da norma do projeto de
elaborao coletiva.
A interatividade no uma capacidade criada pelo escritor coletivo ou a
propriedade das narrativas contemporneas classificadas como interativas, ou mesmo da
pseudo-liberdade de manifestao por parte do leitor diante delas. Ela sempre existiu,
mesmo em narrativas ficcionais com formato tradicional, mesmo que se seja apenas um
espectador de uma narrativa filmogrfica.
Sempre existiro escritores que procuraro se fundamentar em uma resistncia
expressiva ao mercado da indstria cultural em busca de se destacar como vertente
alternativa que mantivesse o carter experimental em constante prospeco de novas
concepes de criao. Acrescente-se a isso o fato de que a iluso trazida pelo ato fsico de
assumir um avatar imagtico como forma de interao em depreciao da atividade
anterior do texto linear constitui uma falcia.
A interao tambm no se remete apenas mera prtica de assumir as funes de
ao do personagem como processo tpico de uma narrativa interativa. A interao est em
o leitor-jogador assumir esse posicionamento e ao mesmo tempo poder constituir como
participante o sentido da narrativa ficcional hibridizada.
A interatividade poderia compreender o aumento do grau de interao no processo
de construo dos sentidos. Goulemot (2001) fala sobre este processo de revelao de
construo e articulao, da capacidade que temos de partir da memria e reconstituir
nossas lembranas.
A leitura um processo de constituio, o que demanda uma integrao desses dois
aspectos no ato de ler, ao ativar nossa memria recompondo nosso acervo de gneros e
referncias textuais somadas constituio das virtualidades do texto e suas polissemias:
Alm dos cdigos narrativos que esto em obra na literatura, parece-me existir uma
cultura coletiva sobre a qual gostaria de me interrogar agora, atravs da noo de

174
biblioteca. [...] O livro lido ganha seu sentido daquilo que foi lido antes dele, segundo um
movimento redutor ao conhecido, anterioridade. (Goulemot, 2002, p. 115)
Goulemot tambm denomina o acervo formado pela cultura do contato com a
leitura como biblioteca cultural que serve tanto para escrever quanto para ler:

O sentido nasce, em grande parte, tanto desse exterior cultural quanto do prprio
texto e bastante certo que seja de sentidos j adquiridos que nasa o sentido a
ser adquirido. De fato, a leitura um jogo de espelhos, avano especular.
Reencontramos ao ler. Todo o saber anterior saber fixado, institucionalizado,
saber mvel, vestgios e migalhas trabalha o texto oferecido decifrao. [...]
A biblioteca cultural serve tanto para escrever quanto para ler. (p. 115)

Borba (2003) indica como tratado o processo de leitura na literatura impressa,


onde se fundamenta em uma didtica de interao, centrado na anlise do texto e do leitor,
sendo o texto observado na constituio de seu plano de referentes simblicos e de sentido
e ao repertrio de estratgias do leitor.
O plano emprico de leitura em rede estabelecido pelo leitor e traado em conjunto
com o escritor ir se voltar para a identificao de algo que podemos definir como cultura
da leitura, um conjunto de prticas, normas, valores e convenes ligadas ao ato de ler e
repassadas de gerao em gerao.
Ressalta-se a idia de que a leitura das narrativas vem antes do advento da escrita;
quando, na oralidade, o ouvinte das narrativas passava por processos semelhantes ao
estabelecido pela trade da aesthesis. A cultura da leitura advm muito antes de
aprendermos a ler.
Os modelos mentais de narrativas ficcionais so absorvidos por ns desde a tenra
infncia a partir dos contos de fadas e das histrias infantis. Elas j fornecem os primeiros
elementos e modelos narrativos ficcionais que iro ser sofisticados com a ampliao do
campo de contato e interao do indivduo com o legado do imaginrio e seu estmulo
socioeducativo pela comunidade da qual ele faz parte.
A cultura de leitura j desenvolvida pelo leitor da literatura impressa deve se
condicionar amplitude gerada pelas transformaes advindas do espao virtual. A
literatura verbal tradicional e sua transferncia para este novo ambiente requerem ampliar
tais expectativas de estratgias e repertrios.
A narrativa multilinear como leitura j foi teorizada por Aaserth (1999) e assume
caractersticas e dinmicas especficas e diferenciadas. A leitura, portanto, principalmente
intermediada pela organizao eletrnica da obra e da arquitetura de design da narrativa

175
interativa e de usabilidade, cria novas dinmicas de leitura, por exemplo, o contexto em
que o leitor se torna escritor, surgindo assim a figura do escritor coletivo.
Conforme Aarseth, o processo de leitura de texto hipertextual uma estratgia
para organizao de fragmentos textuais em uma forma intuitiva e informal, com links
entre as relatadas sees do texto ou entre relatadas partes de diferentes textos.
Essa a dinmica de movimentao gerada pelo hipertexto, a qual, gerando
ramificaes por meio dos ns da rede, propicia a criao de um mapa de diversos
caminhos e possibilidades, segundo a inspirao do autor principal, que comanda a linha
mestra da narrativa coletiva em rede.
Livros como Voc escolhe o final, como os analisados no segundo captulo deste
trabalho, e livros jogos de aventura-solo de RPG, com sistemas diversos, conduzem ao
mesmo movimento de leitura de escala dimensional que vai aprofundando e seguindo as
ramificaes da rede narrativa.
Murray (2003) prev que o leitor possa, no futuro, interagir com um espao
hologrfico textual, no qual realmente ele se transvista do personagem, realizando uma
imerso mais profunda na narrativa hibridizada.
Murray formula a hiptese de que haver um aumento do grau de interatividade a
que poderemos chegar, como a idealizada narrativa imersiva, que seria o conceito de
holodeck, concepo retirada das narrativas de fico cientfica dos filmes da srie Jornada
nas estrelas.
Semelhante s narrativas hipertextualizadas das histrias Voc escolhe o final, a
narrativa interativa do jogo eletrnico depende do leitor percorrer e descobrir os caminhos
traados na leitura, seja o texto multilinear ou linear.
A diferena de envolvimento em uma narrativa como a de jogo eletrnico se
fundamenta na utilizao de tcnica diversa dos recursos dispostos com o uso da
linguagem verbal escrita. Ela se volta para a viso e para a movimentao fsica do avatar
como este fosse uma marionete presa aos fios eletrnicos do joystick.
O domnio da execuo operacional da tcnica de uso das ferramentas de
movimento voltadas para atuao com o avatar, requer uma dedicao de concentrao
mental voltada para esta tarefa de movimento e d um certo grau diferenciado de vivncia
peculiar, prprio de uma narrativa interativa que utiliza recursos hibridizados de
linguagem.

176
Isso no quer dizer que o envolvimento de interao apropriativa de contedo se
intensifica com a narrativa do jogo eletrnico, mas, sim, com as aes executadas para
atingir seus objetivos, que geram a demanda do crebro.
Uma narrativa ficcional no se fundamenta em uma execuo to automatizada de
seqncias narrativas, o imaginrio e os recursos poticos conferem muito mais a
experincia da leitura. Porm, este aspecto automatizado que salientado na maioria das
narrativas interativas, devido ao predomnio da linguagem-jogo.
A narrativa ficcional, mesmo sendo hibridizada e voltada para a idia do romance
interativo como expresso artstica, requer aprofundamentos analticos e reflexivos maiores
em sofisticao na execuo de seus efeitos estticos e receptivos do que meramente
garantir a modalidade de domnio de marionetes virtuais.
Para que o personagem deixe sua marca no mundo literrio, preciso que tenha
uma identidade que o torne reconhecvel e nico, a exemplo do Dorian Gray, de Oscar
Wilde, e este investimento no diferencial que um jogo como O Prncipe da Prsia ou a
personagem Lara Croft destacam.
Diante do exposto devemos entender que a cibernarratologia deve compreender os
tipos de raciocnio e inteligncia tecnolgica da escrita que esto envolvidos na
decodificao das diferentes formas de escritura narrativa interativa.
A literatura tradicional utiliza o raciocnio lgico-matemtico, mesmo em sua
forma tradicional, tal alinhamento gera desafios apresentados na soluo de enigmas e
superao de obstculos fsicos oferecidos pela narrativa aos personagens. Um exemplo
seria a narrativa ficcional como a de Lewis Carrol, com Alice no Pas das Maravilhas.
O uso desse tipo de raciocnio requer a utilizao de uma lgica do sentido
altamente desenvolvida durante a construo do texto pelo escritor, e requer do leitor
descobrir a sua profundidade de enigmas lgicos, matemticos, imaginveis, na primeira
apreenso das dimenses de interpretao da narrativa.
O experimento de aprendizagem tcnica compositiva como da leitura de textos
hipertextuais com modelo fractal, tanto para os quesitos da interao quanto da apropriao
de contedos, deve utilizar todos os recursos disponveis para gerao digital.
A gerao digital tambm tem, em seu cerne, a interao com uma grande
quantidade de informao de baixa qualidade, com textos e opinies rasas e irresponsveis
em emitir e apoiar atitudes criminosas, que no perdem tal caracterstica s por ocorrer em
um meio virtual.

177
Os profissionais da rea de ensino devem ensinar a filtrar e discernir sobre quais
das opinies so melhores para se apropriar como parte de seu acervo pessoal ideolgico e
de conhecimento e quais as informaes de m qualidade que no se deve aceitar e, dessa
forma sim, desenvolver o senso crtico, e no s o entretenimento.
As instituies de ensino e a prpria sociedade so os responsveis pela capacitao
de novos escritores e pela iniciao do processo de sofisticao dos leitores da gerao N-
Gen.
O que a tecnologia virtual acrescenta para a realidade da expresso da narrativa
ficcional um acesso mais facilitado a um espao expressivo pblico e democrtico,
barateando custos e conquistando admiradores e contrrios sem passar por editores,
comisso editorial, concursos de contos, visto que apenas se escreve e se expe ao gosto do
pblico da rede.
Na medida em que o domnio por parte dos novos escritores dos recursos de um
ambiente multimiditico e digital aumentar, pode-se pressupor o potencial de ter narrativas
mais elaboradas.
Existem riscos no processo de leitura em narrativas interativas que identificamos
durante a observao do estudo comparado das narrativas ficcionais nesta pesquisa e
relacionamos resumidamente a seguir:

 Disperso no processo de leitura perda do foco de referncia devido rede


hipertextualizada de micro-narrativas;

 O no conhecimento da narrativa-tronco (trama-mestra) ou da narrativa


contextualizadora da narrativa central que origina as demais micro-narrativas
pode fazer o leitor se sentir perdido no enredo como um todo;

 A narrativa central que compe a linha-mestra de controle de coeso e coerncia


das demais micro-narrativas conectadas deve estar bem equilibrada e definida,
pois sua fragmentao pode gerar ruptura da malha da rede de sentidos;

 Linearidades oblquas (assimetria de linhas de enredo difusas) muito presentes,


que geram um texto complexo.

Sobre os riscos do novo sistema de comunicao para as expresses culturais e, no


caso, no aspecto de elaborao e produo do texto literrio Castells (1991) diz:

Mas o preo a ser pago pela incluso no sistema a adaptao a sua lgica, a sua
linguagem, a seus pontos de entrada, a sua codificao e decodificao. Por isso
to importante para os diferentes tipos de efeitos sociais que haja o

178
desenvolvimento de uma rede de comunicao horizontal multimodal do tipo da
internet, em vez de um sistema multimdia centralmente distribudo como na
configurao do vdeo sobre demanda. (p. 397).

Com relao ao impacto da incluso da maioria das expresses culturais no sistema


de comunicao integrado, Castells afirma que enfraquecer o poder simblico transmitido
por meio dos hbitos sociais, tais como a religio, a moralidade, a autoridade, valores
tradicionais, ideologia poltica; sendo que existe a possibilidade de retomada desses hbitos
se eles se reconfigurarem dentro desse sistema virtualizado. Isso demonstra tambm a
necessidade de reconfigurao da narratologia para atender s peculiaridades da sociedade
virtualizada.
Uma cibernarratologia deve se basear na unificao do entendimento de aspectos
que conduzam compreenso das narrativas do cnone e das novas narrativas digitais,
trabalhando com dicotomias, tais como a linearidade e a multilinearidade entre outras.
Por sua vez, o conceito de cibernarratologia deve se fundamentar no grau
diversificado de interao, nas dinmicas da leitura geradas pelos recursos multimiditicos,
na identificao da mudana na ampliao da compreenso do tempo e do espao,
conforme definido por Castells.
Destacamos, tambm, o processo de coeso e coerncia da malha da rede narrativa
ficcional e a considerao dos novos recursos de construo textual, assim como a
narrativa digital e sua co-participao nas redes interativas, entre outros que se devem
definir medida que o sculo progride. Segundo Castells:

O que caracteriza o novo sistema de comunicao baseado na integrao em rede


digitalizada de mltiplos modos de comunicao sua capacidade de incluso e
abrangncia de todas as expresses culturais. Em razo de sua existncia, todas
as espcies de mensagens do novo tipo de sociedade funcionam em um modo
binrio: presena/ausncia no sistema multimdia de comunicao. S a presena
nesse sistema integrado permite a comunicabilidade e a socializao de
mensagem. (1991, p. 296).

Ao analisarmos as narrativas hipertextualizadas e multilineares e as de referncia


linear, podemos identificar padres e matrizes semelhantes e que se evidenciam ao
tratarmos da narrativa ficcional como uma unidade textual tradicional, com objetivao
diferenciada, sendo polifuncional e especfica.
Podemos destacar que a estrutura textual sofre considervel transformao
conforme a anlise das narrativas no segundo captulo. O escritor, seja de um texto linear

179
ou multilinear, estabelece um desenho consciente ou no de fluxos textuais que compe
tanto a rede hipertextual como arquitextual ou a intertextual, conceitos estes teorizados por
Genette (1992).
Assim ao observarmos as narrativas multilineares e lineares, possvel se
reconhecer no s um intentio operis como tambm uma inteno quase imposta de
processo de leitura intentio lectoris passvel de ser ativada ou no, e que se assemelha
aos mapas de ambiente e ao das personagens existentes para composio de narrativas
interativas ou jogos eletrnicos.
Pode-se definir um mapa pragmtico na narrativa ficcional com indicaes
metafricas, semiticas, simblicas ou propriamente da herana do imaginrio
compartilhado que geram pistas de leitura, com as quais o crebro do leitor, baseado no
acmulo de modelos mentais armazenados na memria sobre textos narrativos, estticos,
filosficos, ideolgicos, entre outros, alm de outras referncias, forma seu arcabouo
individual como leitor. Ele, por sua vez, faz com que sejam ativadas essas dimenses de
leitura do texto literrio.
Os mapeamentos de navegao existentes em narrativas interativas (jogos de
computador) so bastante parecidos ao sistema de leitura hipertextualizado de uma obra
clssica como As mil e uma noites, de Malba Tahan, que revela uma estruturao de
mdulos ou micro-narrativas integradas a uma trama-nuclear.
No entanto, principalmente ao se lidar com o texto literrio e, por sua vez, com a
obra literria, temos que considerar sua complexidade de rede de significao interna pelo
fato de constituir um sistema comunicativo esttico-expressivo que sua caracterstica
como policdigo literrio.
Tambm deve-se atentar s possibilidades de dimenso de leitura que geram uma
dinmica muito mais holstica no seu tratamento e que devem agregar e integralizar a rede
interna de significados da obra literria, juntamente com a dinmica do hipertexto.
A dimenso sinttica da construo da narrativa interativa ou de formas variadas,
como as narrativas geradas e escritas no sistema storyspace, faz com que haja um misto
entre recursos estilsticos e tcnicas verbais somadas a imagens, recursos de sons,
animaes, mini-vdeos ou outras possibilidades geradas por recursos multimiditicos e
que iro propiciar possibilidades de composio ficcional no futuro.
Alguns elementos narrativos textuais so preservados como unidades compositivas
bsicas da narrativa ficcional, tais como personagens, ao, tempo, espao, entre outras.

180
Porm, recursos de linguagem assumem outra dimenso de aplicao de
possibilidade intertextual, tal como identificada nos quadros de ambiente da narrativa
interativa The American McGees Alice, onde os quadros da parede se referiam a situaes
das cartas de baralho de Alice no Pas das Maravilhas ou Atravs do Espelho, e o prprio
retrato de Lewis Carrol, o autor do clssico. No restam apenas centralizadas na dicotomia
texto-leitor, mas considerando todo o sistema comunicativo gerado no ato de criar o texto,
no ato de ler esse texto, no ato de ler e escrever modificando a rede de textos assim
considerando o fluxo sistmico da narrativa ficcional em formato de rede fractal.
No ato de entender profundamente as diferenas tcnicas compositivas que fazem
de narrativas ficcionais como as obras literrias um desafio muito maior, um universo em
rede de narrativas tendo de ser integrado no sistema de rede de narrativas do mundo virtual
digital, exige ir alm e lidar com a integrao de dois tipos de virtualidade a diegtica e a
digital.
Citando Goulemot (2002), sobre o ato de ler:

Ler dar um sentido de conjunto, uma globalizao e uma articulao aos


sentidos produzidos pelas seqncias. [...] Ler , portanto, constituir e no
reconstituir um sentido. A literatura uma revelao pontual de uma polissemia
do texto literrio. A situao da leitura , em decorrncia disso, a revelao de
uma das virtualidades significantes do texto. No limite, ela aquilo pelo qual se
atualiza uma de suas virtualidades, uma situao de comunicao particular, pois
aberta. Se admitirmos, como o fao, que um texto literrio polissmico, a
anlise do leitor parecera, portanto, pertinente, porque constitui um dos termos
essncias do processo de aprovao e de troca que a literatura. (p. 108).

Todo leitor ativo devido a este aspecto de reconstituio, e a tecnologia, o


hipertexto no mudaram esse procedimento prprio da leitura. O que temos so leitores-
escritores, escritores coletivos e escritores neutros, no participativos, tanto de textos de
escritores tradicionais ou de escritores coletivos, mas seguindo o padro tradicional.
Goulemot chama essa experincia de fora-do-texto. Segundo suas palavras o que
quer dizer que o cultural que ordena o que acreditamos pertencer a uma singularidade
extrema. (p. 110)
Atingimos o que seria uma interao fsica onde, em uma narrativa interativa,
temos condies de exercer processos fsicos no mundo real que interferem na dimenso
virtualizada.
Analogamente, deve haver uma redimenso das aes do avatar no espao
virtualizado e tico, reao aos estmulos sonoros, especializao do usurio das opes de
jogabilidade, que segundo o domnio de tais habilidades proporcionar um melhor

181
desempenho na execuo das tarefas projetadas para o personagem, pois o seu crescimento
tambm previsto pelo programa.
O domnio se d pela repetio exaustiva, de maneira que o usurio, diante da
insistncia de alguns usurios com maior habilidade, repete menos, principalmente se tiver
um repertrio de habilidades tpicas das operaes tradicionais dos joysticks.
As conexes mentais tambm funcionam no preenchimento dos vazios existentes
em narrativas interativas, ou em hipernarrativas, gerando a identificao da coeso e da
coerncia que geram o equilbrio sofisticado de uma unicidade comunicativa como em The
Patchwork Girl, de Jackson.
A imagem do corpo feminino que conecta os links para as lexias e a associao
intertextual com o Moderno Prometeu, de Mary Shelley, fazem com que o texto no seja
fragmentado, mas que utilize outras tcnicas para compor sua unidade interpretativa; eles
compem a trama, a linha mestra da tessitura textual da narrativa ficcional.
Outro aspecto narrativo que no sofre modificao por ser uma hipernarrativa ou
um hiper-romance o carter aberto da obra segundo teoria de Umberto Eco (2001c):

Uma nova dialtica entre obra e intrprete [...] o autor produz uma forma acaba
em si, desejando que a forma em questo seja compreendida e fruda tal como a
produziu; todavia, no ato de reao teia dos estmulos e de compreenso de
suas relaes, cada fruidor traz uma situao existencial concreta, uma
sensibilidade particularmente condicionada, uma determinada cultura, gostos,
tendncias, preconceitos pessoais, de modo que a compreenso da forma
originria se verifica segundo uma determinada perspectiva individual. No
fundo, a forma torna-se esteticamente vlida na medida em que pode ser vista e
compreendida segundo multplice perspectivas, manifestando riqueza de
aspectos e ressonncias, sem jamais deixar de ser ela prpria [...] Neste sentido,
portanto, uma obra de arte, forma acabada e fechada em sua perfeio de
organismo perfeitamente calibrado, tambm aberta. Isto , passvel de mil
interpretaes diferentes, sem que isso redunde em alterao de sua
irreprodutvel singularidade. Cada fruio , assim, uma interpretao e uma
execuo, pois em cada fruio a obra revive dentro de uma perspectiva original.
(p.40)

O poder do imaginrio faz com que o leitor, mediante suas associaes e processos
mentais, movimente-se com o personagem, e o aspecto catrtico permite a ele vivenciar
suas experincias em uma narrativa tradicional. A narrativa interativa abriu uma nova
possibilidade de desdobramento deste aspecto, no qual o leitor pode assumir as aes
projetadas para o personagem e ser tambm envolvido nos processos catrticos do avatar
em vrias ocasies.
J em uma narrativa como de Role Playing Game (RPG), no s se assume as aes
do personagem, como se define sua personalidade, se escreve sua histria, sendo seu

182
crescimento definido dentro da trama maior em rede. Isto se referindo ao RPG como
atuao simultnea no jogo de mesa, live action e on-line. Ao fim, o processo de recepo
do leitor ir seguir certos procedimentos semelhantes. O processo ir ser menos ou mais
complexo, dependendo da habilidade de construo do policdigo gerado no objeto
artstico.
Em um caso como do jogo do Prncipe da Prsia, vemos uma mudana no
comportamento e na personalidade do personagem em cada narrativa em rede.
O que se torna notvel o estabelecimento de dinmicas de leitura diferenciadas
pelo suporte, pela estrutura textual, pela sofisticao de composio narrativa que, com a
hibridizao de linguagens e os recursos miditicos, criam novas possibilidades de
expresso compositivas.
A interao do leitor instituiu o surgimento da figura hbrida formada por leitores-
jogadores-atores em um espao participativo com uma dinmica muito maior do grau de
interao do que as demais narrativas lineares tradicionais. Essa figura assume a realidade
do personagem em um aspecto que nos lembra a personificao ou a reificao deste. Para
designar melhor tal figura usaremos o termo interator, cunhado por Murray (2003).37
As tecnologias da comunicao e do conhecimento no trazem apenas mudana de
suporte para o texto literrio ou apenas tcnicas novas de produo textual. Elas revelam e
evidenciam a literatura como um objeto comunicativo complexo pela formao do
policdigo, do pluridiscurso e das vrias dimenses textuais que a compem.
A obra literria um objeto comunicativo que exige do leitor muito mais do que
apenas sua recepo. Ela demanda tambm uma necessidade de conhecimento cultural
literrio, de formao de arcabouo pessoal que no so adquiridos de imediato e sim
construdos, com especializao no reconhecimento de estruturas e das formas estticas e
nas variaes do imaginrio.
Configurar a literatura como um objeto informativo, cultural, literrio aos novos
modelos de relaes comunicativas na sociedade da informao, estando a informao no
centro desta sociedade, de importncia vital, por manter vivos certos padres de
imaginrio e repasse de identidade lingstica em renovao constante.
No existe vanguarda sem tradio anterior, no existe criao de modelos sem
reconfigurao do preexistente. Se a humanidade, a cada gerao, tivesse que redescobrir a

37
Interator: o leitor como personagem interativo, inserido na prpria narrativa fruda, permitindo a este a
direta influncia na seqncia de acontecimentos daquele enredo que, de certa forma, torna-se para o ento
interator sua realidade imediata.

183
tecnologia que nos forneceu a roda, jamais se teria inventado o automvel, ou qualquer
outro evento na histria da evoluo tecnolgica humana.
Esse compartilhar entre geraes, esse repasse de resgate social e compartilhamento
de herana cultural legado pelos nossos antecessores que nos permite gerar progresso e
evoluir. Assim tambm ocorre na tradio e no desenvolvimento da esttica e da produo
do texto literrio. A fico se aperfeioa e continua seu processo mutante baseado sempre
em um conhecimento tradicional prvio.
A literatura oferece uma herana regular e atemporal que foge ao modismo e
sobrevive alm do tempo e das geraes. Essa imortalidade da informao simblica e
lingstica se contrape efemeridade das intervenes virtuais e ao modismo prprio das
mdias e da cultura de massa.
Temos ento que associar a Teoria da Literatura e a Teoria da Comunicao em
alguns pontos, pois, agora, a literatura converge e se hibridiza com as demais mdias,
compartilhando uma informao cultural em comum: a narrativa ficcional. Seja qual for a
mdia a que se vincule, sofra a mixagem e hibridismo de linguagens, a unidade de
composio mnima que faz com que o leitor identifique a caracterstica do gnero
narrativo ficcional preservada.
Podemos perceber que as relaes de leitura criadas durante o ato de ler no
envolvem apenas o leitor com o texto, mas tambm o autor com a tcnica cultural
expressiva, o autor com o leitor emprico, o leitor-escritor com o texto ativo e coletivo, o
leitor tradicional com a ampliao das perspectivas e assim, forma-se um circuito
comunicativo complexo.
Um leitor-escritor de um jogo de RPG tradicional, com fundamentao na
oralidade, nas aes de live actions, nos jogos de mesa, na modalidade da escrita, cria
realmente certas situaes que modificam a histria. Isso exige que o narrador-mestre
tenha de centralizar a narrativa, utilizando o que est previsto nas regras do sistema ou, por
vezes, utilizando a premissa de seu poder de autoridade sobre a trama central da narrativa.
Um jogador-leitor-usurio ou um interator de um jogo eletrnico, mesmo sendo de
RPG, exerce uma interao prevista em todas as suas possibilidades pelo roteirista do
programa. Dessa forma, o avatar s far aquilo que o programa estabelece como uma das
possibilidades listadas previamente, ou seja, existe uma limitao no universo de
possibilidades, assim, a liberdade de elaborao sofre alguma coero.

184
A morte de um personagem dentro de um jogo em uma house38 de RPG e dentro de
um sistema como o Storyteller, da White Wolf, modifica muito a qualidade da narrativa do
jogo, at que outro personagem consiga preencher tal vazio, principalmente dependendo
das alianas polticas e do destaque que ele possua.
Existem relaes interativas ficcionais criadas enquanto os jogadores manipulam
seus personagens e estes como indivduos potenciais podem adquirir tanto carisma quanto
um indivduo na realidade referente.
Quando o avatar de um interator, ao terminar seu limite de vida virtual, chegar a
um momento de game over (fim do jogo), no se esgotam as possibilidades de reviver ou
viver novas aventuras com esse personagem.
O limite de vida do avatar ser indicado na barra grfica e tambm ir demonstrar
sua potencialidade de resistncia durante os combates, que pode ir enfraquecendo na
medida em que ele sofre ferimentos ou golpes, por exemplo.
O fim do jogo por morte da personagem no esgota as possibilidades do interator,
que poder ainda recorrer possibilidade de reassumir o avatar, submetendo-se novamente
aos combates simulados ou desafios propostos, at que consiga finalmente superar o
obstculo e continuar o desenvolvimento da histria.

3.4 Literatura em uma perspectiva cibernarratolgica Integrao combinatria de


elementos e banco de dados do sistema semitico literrio

O impacto direto observado com a integrao do ciberespao para narratologia


encontra-se, em um primeiro momento, na origem da produo desses textos, e atua
diretamente sobre o ato de escrever narrativas ficcionais que no se baseiam e no se
fundamentam somente no cdigo grfico alfabtico e textual tradicional.
Temos agora a hibridizao dos meios que conduzem a escritura narrativa
imagtica em vdeo, em animaes, com msicas, com integrao de jogos. Os recursos da
escrita se ampliam e a concepo de escrever desdobra suas possibilidades em outras
formas.

38
House: constituem ncleos fictcios e fsicos de jogadores que sero responsveis pela conduo de uma
linha da rede de narrativas e de personagens da narrativa-jogo de RPG. Existe o encontro de houses de
mbito nacional, onde os grupos e seus personagens interagem realizando desdobramentos de enredo, j com
impacto na narrativa das houses como um todo e no s em uma internamente.

185
Isso no implica no desaparecimento da narrativa linear sem linguagem hibridizada,
o que aponta para que se criem tcnicas diversas, devido ao advento das TICs, e pela
convergncia miditica, que gera novas formas de produo de narrativas ficcionais. Por
fim, isso influencia na forma terica de como lidarmos com elas.
Luria (1986) afirma que:

Escrever uma das funes culturais tpicas do comportamento humano. Em


primeiro lugar, pressupe o uso funcional de certos objetos e expedientes como
signos e smbolos. Em vez de armazenar diretamente a idia em sua memria,
uma pessoa escreve-a, registra-a fazendo uma marca que, quando observada,
trar de volta mente a idia registrada. A acomodao direta tarefa
substituda por uma tcnica complexa que se realiza por mediao. (p. 99).

A potica da narrativa digital ir fluir como desdobramento da potica tradicional


advinda do tempo aristotlico. O que muda a integrao de recursos multimiditicos em
um mesmo espao virtual de maneira simultnea.
Tais princpios de multilinearidade e hipertextulidade j existiam e a participao
interativa tambm, em modelos observados no captulo anterior, com o livro do tipo Voc
escolhe o final, que tem mapeamento semelhante aos mapas de captulos existentes no
Story Space, para o The Patchwork Girl, e em jogos eletrnicos como Tomb Raider,
Prncipe da Prsia, Assassins Creed, entre outros.
Arlindo Machado acredita que os princpios das poticas da era digital teriam em
sua gnese a caracterstica da combinatria entre seus elementos, onde a ao da troca
significativa, e caracteriza um texto potico que no apenas a criao de um sujeito, mas
a atualizao de um campo de possveis [...] (1996, p. 180). Isso se assemelha ao
horizonte de expectativa teorizado por Jauss (1994), ou, ainda, aproxima-se aos princpios
da esttica da recepo, na teoria dos espaos vazios de Iser (1999). Citando o prprio
Jauss (1994):

O leitor percebe uma nova obra tanto a partir da sua experincia literria, quanto
da sua experincia de vida: O horizonte de expectativa de uma obra, que assim se
pode reconstruir, torna possvel determinar seu carter artstico a partir do modo
e do grau segundo o qual ela produz seu efeito sobre um suposto pblico.
Denominando-se distncia esttica aquela que medeia entre o horizonte da
expectativa preexistente e a apario de uma obra nova cuja acolhida, dando-se
por intermdio da negao de experincias conhecidas ou da conscientizao de
outras, jamais expressas, pode ter por conseqncia uma mudana de
horizonte, tal distncia esttica deixa-se objetivar historicamente no espectro
das reaes do pblico e do juzo da crtica (sucesso espontneo, rejeio ou
choque, casos isolados de aprovao, compreenso gradual ou tardia). (31).

186
A arte da escritura de uma narrativa ficcional se d, antes de tudo, por ter embutido
em sua origem criativa um processo combinatrio de elementos variveis compositivos
narrativos e, por sua vez, uma base de lgica combinatria matemtica, porm, filtrada por
uma rede de sentidos e de recursos poticos lingsticos, entre outros aspectos de
literariedade. Tais que vo desde a habilidade tcnica-criativa, a subjetividade, ao trabalho
de composio para abrir inferncias textuais, intertextualidades e outros elementos que
compe a riqueza do cdigo literrio.
Cada deciso desenhada pelo autor ao elaborar o texto, ou seja, seu intentio operis,
mapeada empiricamente por ele na composio combinatria da narrativa ficcional,
determina o horizonte de expectativa e a mudana desse horizonte. O escritor utiliza os
protocolos esttico-compositivos prprios da tecnologia da narrativa ficcional.
Se houverem n possibilidades de compor um personagem como Romeu, de
Shakespeare, e n possibilidades de utilizao de tempo e espao ou de clmax diversos,
qual seria o final mais impactante estilisticamente, so escolhas a serem feitas pelo
escritor.
O fato da escolha de que os personagens Romeu e Julieta morressem no final da
narrativa confere um aspecto mais trgico do que apenas Julieta enlouquecer ou Romeu ser
morto em um duelo. O suicdio duplo em nome do amor do casal conferiu a esse ato um
impacto que comoveu e comove geraes.
A estrutura hipertextual existente no ambiente virtual j existia na obra literria, ela
se abre para o conceito metafrico do palimpsesto e cria uma rede integrada de possveis
leituras que dependem de serem ativadas mediante o acervo pessoal do leitor, ao passo que
a tcnica hipertextual do mundo digital se agrega hipertextualidade multifacetada da
narrativa ficcional.
Cria-se uma dimenso de pluralidade de significados e sofisticao de
intertextualidade. No caso do romance Patchwork Girl, a coeso dos elementos narrativos
se d pela imagem do corpo e pela referncia ao Novo Prometeu, de Mary Shelley.
A referncia ao clssico faz com que o hiper-romance crie um novo tipo de
intertextualidade e que sua coeso e coerncia se mantenham, porque tal como
Frankenstein, existe um questionamento sobre o corpo, o poder da criao, a tica da
cincia, os limites da ambio, o porqu da existncia, a monstruosidade contida e inerte
no criador e no na criatura.

187
A literatura j poderia funcionar como mquina de textos e da criao de mundos
imaginativos, personagens fantsticos e enredos mltiplos que nos conduzem a viagens no
tempo e no espao.
Ao teorizarmos sobre a cibernarratologia devemos remeter anlise da literatura e
sua constituio por banco de dados39 (conjunto de signos, de normas, convenes,
protocolos e paradigmas).
Aguiar e Silva (1988) teoriza que a memria do sistema semitico composta por
esse banco de dados e, sem ela, o sistema no funcionaria:

[...] o policdigo, tanto pela sua metalinguagem como pela prtica dele
decorrente, pode privilegiar o prprio princpio da tradio literria, atribuindo
valor cimeiro ao complexo semitico de temas e formas que j est conformado,
que vem transmitindo por geraes anteriores e que aceite como exemplar
repositrio de signos e das respectivas normas de combinao e transformao, e
reforando assim a estabilidade do sistema em funo de um patrimnio cultural
e literrio reputado como cannico ou clssico. Ou pode privilegiar um princpio
de ruptura, mais ou menos violenta e ampla, com a tradio literria, com o
corpus de signos e com a competente gramtica que consubstanciam a memria
do sistema, valorizando, por conseguinte, as idias de novidade, de originalidade,
de contestao das regras e dos padres estticos dominantes [...] (p. 259).

Os enredos conduzem os leitores alm do limite da conscincia deles mesmos, no


somente ao apropriarem-se da mquina tecnolgica, como tambm amplificam a dimenso
das possibilidades interpretativas, sensoriais e perceptivas. As dinmicas de construo
tambm fluem em busca de esticar os limites das fronteiras da composio da narrativa
ficcional.
Herdamos processos narrativos que vm desde a poca da oralidade e, medida que
evolumos em tecnologia, preservamos ainda nossa necessidade de memria e de
renovao do imaginrio. Os mitos literrios continuam, as estruturas simblicas se
mantm.
Mesmo diante da viso futurista de uma sociedade de mquinas, ainda o imaginrio
busca por elementos da nossa prpria humanidade que reconstroem um imaginrio
utilizando o mesmo modelo preexistente dos homens tribais. A sociedade de autmatos
tem o fundo mais prximo ao mito judaico do Golem,40 aos homnculos da Alquimia ou a
histria de Frankenstein do que imaginamos.

39
Idia teorizada por Aguiar e Silva, em seu livro Teoria da Literatura (1988, p. 258).
40
A palavra hebraica golem designa algo sem forma e imperfeito. O dicionrio oferece os seguintes
significados: matria disforme, massa amorfa, pessoa desajeitada; larva, pupa, embrio; casulo; rob;
ignorante, estpido; autmato legendrio de barro ao qual foi soprada a vida atravs de nomes sagrados;
matria bruta.

188
Selecionamos a verso mais clebre do mito O Golem de Praga. A lenda afirma
que em dado momento o gueto da cidade estava sendo saqueado e sua populao
molestada, as mulheres sendo violadas e as crianas queimadas. Diante de tal horror, o
Rabino Loew (1525-1609), matemtico, cabalista e talmudista, moldou um grande boneco
de argila em forma humana.
O Rabi realizou o ritual mgico prprio e tal como Deus soprou em Ado para dar-
lhe vida, assim assoprou as narinas da figura inerte, sussurrando-lhe uma palavra mgica.
Existem variaes que contam que o rabino escreveu na testa da forma inerte e outra na
mo ou ainda falam sobre a introduo de um papel com a palavra mgica no peito ou na
boca da forma de barro.
A palavra hebraica mgica seria emet, que significa verdade. Aps a realizao
de tal ritual, a criatura de barro comeou a se mover. Alguns relatos afirmam que a palavra
escrita e/ou assoprada pelo Rabino o nome perdido e misterioso de Deus. Segundo um
dito talmdico, esse nome um selo, e esse selo a Verdade. O Golem recm-criado
usado para defender o gueto de seus agressores e livrar os judeus dos seus perseguidores.
Outra verso da lenda, alm de oferecer esse carter herico ao Golem, afirma que
a criatura almejou em se tornar um ser humano e apaixonou-se pela filha do Rabino, e este,
temeroso pela segurana de sua famlia, decide destru-lo.
As verses da lenda datadas do perodo romntico do outro motivo para a
necessidade de eliminar a criatura, fundamentada em seu potencial descontrole e
incapacidade de aprender, assinalando seu carter torpe, por ter sido uma criao
consumada atravs de frmulas mgicas e indo contra a vontade de Deus.
O rabino se utiliza de algum artifcio para enganar o Golem e repete frmulas
mgicas para desfazer o encanto. Assim, apaga da palavra emet (verdade) a letra Aleph, na
transliterao, o sinal () que indica a aspirao da letra hebraica, representando o flego da
vida. Ao se apagar a letra, o som aspirado do Aleph, desaparece o som voclico do e e
a palavra emet torna-se met, morto. Quando a letra Aleph apagada da inscrio tatuada
no Golem, este volta a ser uma massa inanimada e informe de barro. Dados sobre as
verses da lenda foram aqui apresentados conforme Wiesel (1986).
A mgica da alquimia foi substituda pelo poder da tecnologia, a cincia j capaz
de criar um clone humano sem necessariamente ter que recorrer costura de pedaos de
cadveres humanos para elaborar um outro ser. O andride entra no desdobramento do
mito e revela nossa necessidade de criar, sem utilizar os recursos biolgicos, seres
semelhantes a nossa imagem.

189
O tema do hiper-romance Patchwork Girl, de Jackson, retoma esse mesmo assunto,
e apesar das lexias darem a impresso de fragmentao completa da coeso da narrativa
ficcional, devido estrutura em rvore, existe uma tcnica mais sofisticada de coeso e
baseada totalmente em inferncias.
A narrativa de Patchwork Girl mais lgica do que parece. Existe um incio, um
meio e um fim flutuante na imagem do corpo que constituem o primeiro ambiente virtual
de entrada no programa storyspace.
O corpo e seus membros por si s j constroem uma narrativa de imagens agregada
ao contexto de referncia intertextual que remete ao Frankenstein de Mary Shelley. Aqui
podemos evocar as teorias abordadas no livro Lendo imagens, de Alberto Manguel, que
postula que as imagens podem compor narrativas.
A narrativa ficcional nasce na forma de prosa s no sculo XVIII. As primeiras
narrativas so em forma de poesia: Beowulf, a Ilada, a Odissia etc, todas datadas de antes
de Cristo. No auge do romantismo que a forma em prosa, na manifestao do romance,
comea a predominar. O princpio da poesia pode ser identificado com as lexias.
As lexias (janelas) podem ser encontradas como o eco precursor de seu conceito de
elaborao de estrutura nos blocos de versos de picos como a Ilada, de Homero (cada
batalha se conecta ao mundo dos deuses ou trama de disputa das duas naes), ou nas
estrofes da Divina comdia, de Dante, ou nos cantos de Lusadas, de Cames. No caso da
Divina comdia, as estrofes fazem parte de um todo designado como Paraso, Inferno ou
Purgatrio. Existem corpos latentes, mapeamentos lgicos que constroem a trama.
O texto do hiper-romance no est estruturado em fragmentos semelhante a textos
como Voc escolhe o final. Em Patchwork Girl existem clulas de conexo que se
integram rede da trama implcita da narrativa.
Antes mesmo da tcnica de escritura hipertextual ou de blocos de textos terem sido
repassados para o mundo digital, podemos acompanhar as experincias precursoras na
narrativa ficcional fazendo seus desdobramentos vanguardistas, utilizando a tcnica da
escrita e hibridizando imagens de ilustraes como representao de finais ou seqncias
possveis e interpretveis como parte constitutiva e insubstituvel do enredo.
Tais experincias configuraram a herana de James Joyce no fluxo psicolgico da
narrativa em primeira pessoa, e a escolha do relato pessoal como marca de tendncia
utilizada pelos escritores ps-modernos.

190
A obra hipertextual aparentemente parece ser fragmentada, porm a linha de
manuteno do aspecto da coeso textual se torna muito mais complexa, existe um
entrelaamento gerado pela intertextualidade e esta fundamenta a construo.
Em uma narrativa como Patchwork Girl, a referncia obra de Mary Shelley e seu
monstro e a imagem do corpo da personagem central narradora faz com que as lexias no
sejam apenas fragmentos soltos no espao, mas elementos de experimentao, vivncia e
trechos unidos por temas em comum: o corpo e o existencialismo.
O Storyspace como programa se revela um estudo esttico compositivo das
narrativas hipertextuais, multidirecionais e de linguagem hibridizada, com influncia dos
princpios da cibercultura.
O Storyspace um programa desenvolvido para elaborao narrativa. Cada espao
dedicado escrita est disposto em uma janela que se integra em um hipertexto, prevendo
as conexes por links e mostrando mapeamentos dos captulos e links desenvolvidos.
O poder de escolher o caminho semelhante ao de um usurio de mapa e, por meio
das trilhas selecionadas dentro do texto, pode-se acessar os diversos textos produzidos.
O programa Storyspace lembra a estrutura do livro, e ao propor uma dinmica
baseada em episdios narrativos divididos em suas lexias que remete diviso dos
captulos, gera uma forma diferenciada de acesso por intermdio da estrutura
disponibilizada pelos links no meio digital. As lexias se constituem de pequenos textos
disponveis em janelas no programa, muito menores como episdios do que os
desenvolvidos para a elaborao de um romance.
A narrativa ficcional, com interveno do digital e a hibridizao de linguagens,
considerada unidade textual, funciona em toda sua extenso como um contedo em
policdigo hbrido e integrado. As imagens, os sons, os links, tudo compe o potencial de
uma narrativa ficcional multilinear.
A linguagem j se constitui em uma tecnologia. Sem ela no poderia existir a
prpria comunicao ou o repasse do conhecimento e do progresso desenvolvido pela
humanidade.
Somos to dependentes da tecnologia da linguagem que esquecemos que ela foi
uma das maiores revolues culturais e sociais humanas, estabelecendo mudanas
significativas nas histrias das idias e da evoluo de nossa sociedade.
A dinmica da hibridizao de linguagens em uma narrativa ficcional j pode ser
ilustrada com a ocorrncia da integrao da encenao do texto, ou seja, pea escrita

191
voltada para ser encenada e com a introduo da linguagem corporal cnica e outros
recursos teatrais, isto com o advento do texto dramtico.
O caso de hibridizao de linguagem onde se mescla a imagem e a escrita na
narrativa ficcional se manifesta com a integrao de ambas na composio das histrias em
quadrinho.
As narrativas de bardos eram, muitas vezes, acompanhadas por instrumentos
musicais, mesclando msica e literatura. A cultura das narrativas ficcionais j tem esse
carter assimilador e gerador de novas formas de narrar e criar mundos diegticos
potenciais.
Um trecho de Patchwork Girl:

But my real skeleton is made of scars: a web that traverses me in three-


dimensions. What holds me together is what marks my dispersal. I am most
myself in the gaps between my parts, though if they sailed away in all directions
in a grisly regatta then would be nothing left here in my place.

Mas o meu real esqueleto constitudo de cicatrizes: uma trama que me percorre
em trs dimenses. O que me conecta como unidade o que caracteriza minha
disperso. O meu eu verdadeiro se encontra muito mais nos vazios entre minhas
partes, mas se estas navegassem em direes diversas em uma atemorizante
regata, nada mais restaria em meu lugar.

A pergunta que nos lanada diante de obras como Frankenstein, de Mary Shelley,
ou Patchwork Girl, de Shelley Jackson, : o que nos torna indivduos? No algo apenas
fsico e, sim, este aspecto latente de personalidade, e o dado metafsico que chamamos
esprito. Apesar de serem ambas compostas por fragmentos de outras pessoas e geradas
pela tecnologia e pelo poder da cincia, essas criaturas vivem dramas e dilemas humanos.
Assim como a criatura, o texto uma nova concepo de unidade. Assim como o
modelo referente do ser humano, ele se tornou um ser. Sua capacidade de existncia j o
legitimiza, sem considerar os fatores ticos do experimento com corpos humanos.
A criatura de Jackson no uma inteligncia coletiva, no apenas reflexo dos
cadveres dos humanos ou das partes que a compem. mais do que isso ela um ser.
Outro trecho de Patchwork Girl e sua traduo:

I am make up of a multiplicity of anonymous particles, and have no absolute


boundaries. I am a swarm. Scraps? Did you call me scraps? Is that my name?

Eu sou composta por uma multiplicidade de partes annimas, e no existem


limitaes absolutas. Eu sou um enxame. Retalhos? Voc me chama de retalhos?
este meu nome?

192
O que faz um texto se tornar uma unidade e no fragmentos dispersos o seu
alinhamento proposto pela coeso e coerncia. Vale ressaltar que no mundo artstico sero
desenvolvidos tais aspectos dentro das habilidades da linguagem potica e seu
licenciamento, e de paradigmas preexistentes e extremamente maleveis no mundo da
tcnica da narrativa ficcional.
O texto de Patchwork Girl pode aparentar ser fragmentado, porm, como j citado,
a unidade visual da imagem do corpo feminino faz parte do todo do contedo. um relato
de um indivduo sobre si mesmo, sobre sua existncia e, em semelhana ao fluxo de
conscincia que torna a narrativa um fluxo de relato pessoal com subverso de modos
temporais, assim tambm pode se identificar uma linha multilinear. Cada relato sobre o
indivduo/criatura chamada Patchwork Girl.
A personagem no pertence nossa espcie humana, ela foi artificialmente criada
com material cadavrico de outros humanos, como o outro tipo de espcime post-mortem,
produzido cientificamente, que vem se agrupar s criaturas msticas sobrenaturais como os
vampiros, os zumbis e outras manifestaes de mortos vivos.
O Storyspace revela ser um dos recursos por meio dos quais seria possvel
desenvolver uma escrita narrativa ficcional multimiditica na qual simultaneamente podem
ser usados alguns dos recursos disponveis na convergncia da escritura da narrativa
ficcional para a era do digital. No entanto, ainda se abre um leque imenso de possibilidades
compositivas geradas pelos recursos tecnolgicos disponveis em ambiente digital.
Uma questo que se destaca tambm na contemporaneidade, relativa ao papel da
literatura cannica e sua importncia para gerao digital, o porqu de apreciar, o porqu
de se conectar com a cultura tradicional do imaginrio advinda das geraes anteriores e
que ser compartilhada com as geraes tanto do presente quanto do futuro.
O carter flexibilizante da liberdade expressiva e da valorizao da criatividade no
interfere no que se refere manuteno de protocolos da tecnologia da narrativa ficcional.
Citemos Compagnon:

Mas como apreender a tradio moderna sem doutrina do progresso, sem


conscincia histrica que perceba as etapas, as aporias sucessivas, em termos
de causas e conseqncias, de superaes crticas? Como, tendo renunciado ao
historicismo gentico, no chegar ao achatamento dos valores e proclamar por
sua vez: Vale-tudo? Se o valor no se identifica mais como o novo, levanta-
se, ento, a questo da legitimidade de minha prpria narrativa, que no
isenta de escolha. Toda narrativa tributria do desfecho que queremos lhe
dar. Sem desfecho a propor, que narrativa sustentar? Se a obra vale por si
mesma e no por sua situao na histria, como avaliar uma seqncia de obras
descontnuas? (1996)

193
Precisamos encontrar um paradigma novo de referncia e valor esttico em uma
cultura de convergncia, no se pode cair no princpio do vale tudo, pois assim iremos
perder o potencial da tecnologia e da cultura da narrativa ficcional.
No mundo das narrativas ficcionais os fins so relativos, as dimenses de realidade
so maleveis devido ao desenvolvimento de elaborao da linguagem para gerar
narrativas cada vez mais sofisticadas e de recursos avanados de uso da linguagem.
A arte no se fundamenta em um aspecto metafsico e, sim, no desenvolvimento de
uma tecnologia da inteligncia artstico-esttica e de uma tecnologia da linguagem
fundamentada no uso de habilidades e das competncias desenvolvidas por certos
indivduos de usar paradigmas estticos de sua poca ou extrapol-los. Como tambm do
uso de tcnicas e modelos de elaborao narrativa ficcional que os auxilia a compor algo
que transcende, por vezes, o prprio tempo.
A inteligncia artstica no se prende a critrios de classe social ou riqueza, mas
deve ser desenvolvida para atingir o auge de domnio de suas habilidades.
Compagnon (1996) nos alerta sobre o debate entre o valor artstico que no se
centraliza mais na contemporaneidade pela procura do novo, porm, precisa se
fundamentar na tradio da cultura das narrativas ficcionais para que o valor humanstico
no se perca.
No se pode sustentar uma cultura no princpio de vale tudo e sim, na
experimentao consciente, na criatividade, no estmulo de novos potenciais que, diante
dos vrios recursos tecnolgicos, manifeste sua inteligncia artstica e produtiva no campo
do capital cultural, no qual a narrativa ficcional no perca sua funo social integrativa e
enriquecedora.
A integrao de diversas linguagens miditicas na composio de novas formas de
narrativa ficcional requer mudanas tambm na percepo dos textos anteriores e dos
textos potenciais a serem desenvolvidos com as novas possibilidades tecnolgicas.
O poder da integrao entre a linguagem e percepo vai alm dos limites
tradicionais impostos pela tradio, por isso, se torna um campo a ser explorado
potencialmente nas estratgias que sero criadas pela integrao e convergncia de
linguagens na narratologia. Segundo Vygotsky (1998): A linguagem e a percepo esto
to ligadas que mesmo nas solues de problemas no-verbais, se o problema for resolvido
sem a emisso de nenhum som, ainda assim a linguagem tem papel no resultado.

194
O cdigo de imagens hibridizado com o cdigo lingstico da escrita e o cdigo da
linguagem dos jogos geram diversas possibilidades compositivas para narrativas que iro
proporcionar novos gneros narrativos literrios devido influncia do mundo digital.
Os estudos experimentais do grupo francs Ouvroir de Littrature Potentiel
(OULIPO) tinham como um dos seus interesses a aplicao de procedimentos algortmicos
no processo de produo textual, e nomes como Marcel Bnabou, Jacques Roubaud e
Pierre Lusson estabeleceram alguns procedimentos para a criao de textos que viriam a
ser informatizados. Em 1981, Jacques Roubaud e Paul Braffort criaram um novo grupo, o
Atelier de Littrature Assiste par la Mathmatique et les Ordinateurs (ALAMO). Este
grupo se dedicou unicamente literatura e informtica.
A literatura combinatria remete a um princpio preexistente na elaborao de
qualquer narrativa, contudo, o processamento e a escolha dos elementos narrativos so
determinados pela mente do autor e no por um mecanismo eletrnico.
Calvino procura usar o mtodo de cartas de tar para criar uma metfora
combinatria de contos. Tal tcnica foi utilizada em seu romance O castelo dos destinos
cruzados. Podemos estabelecer um comparativo desse processo de disposio aleatria dos
arcanos menores e maiores utilizado pelas cartas de jogo de tar eletrnico disponveis
para consultas online.
utilizado um programa randmico onde o usurio clica o embaralhamento da
carta e d cliques no carteado eletrnico de forma a compor estruturas tpicas de leituras de
tar, tais como o formato de cruz ou ferradura e que disponibilizam possibilidades de
leitura conforme a consulta realizada. Eles geram leituras interpretativas j
predeterminadas, conforme os temas gerais como futuro, emprego, amor, sade entre
outros de interesse geral de consulta.
Mais do que isto, os contos de Calvino tm uma identidade prpria que faz do
aspecto de aleatoriedade apenas mais um item de constituio da malha multilinear
hipertextualizada, sem que se perca o charme de cada conto. Eles conduzem o leitor ao
mundo dos relatos das personagens diante da viso dos jogos na mesa do tar, seja no
castelo ou na taberna, afinal, os destinos se cruzam.
O potencial de escritura eletrnica prev manter essa riqueza de elaborao
narrativa que produza lexias habilmente compostas narrativamente e no apenas uma
massificao de discursos, considerando que o objetivo da escritura literria seja no
somente o consumo do produto, mas a cultura do ler e do apreciar.

195
Configurar a literatura como um objeto informativo cultural aos novos modelos de
relaes comunicativas na sociedade da informao, estando a informao no centro desta
sociedade, de importncia vital para a sociedade, principalmente por manter vivos certos
padres de imaginrio e repasse de identidade lingstica, que esto sempre em renovao
constante.
Elaborar um entendimento do processo de pesquisa existente na cibernarratologia
pressupe associar a Teoria da Literatura com a Teoria da Comunicao em alguns pontos,
pois, agora, a literatura, muito mais do que antes, atua com as mdias digitais e desenvolve,
tambm, um circuito de comunicao complexo e sofisticado.
A narrativa ficcional, no importa o suporte de mdia que a veicule, indicar um
processo de mixagem e hibridismo de linguagens e revelar a unidade de composio
mnima que faz com que o leitor identifique a identidade do gnero narrativo ficcional, que
consiste nas caractersticas fundamentais compositivas e replicveis de tipologia de gnero.
Para realizar a expanso das tcnicas de habilidade da leitura e escrita, quanto
maior a prtica de leitura silenciosa ou oral, melhor ser o domnio da habilidade,
promovendo o aumento de sua competncia em leitura por trabalhar a ativao da memria
e a reconstituio das informaes armazenadas.
Edgar Morin tambm fala sobre a importncia da linguagem:

A linguagem to necessria constituio, perpetuao, ao desenvolvimento


da cultura quanto inteligncia, ao pensamento e conscincia do homem; to
substancial ao humano do humano que se pode dizer que a linguagem faz o
homem. Mas essa idia mutila uma verdade complexa: a linguagem fez o homem
que a fez; assim como fez a cultura que a produziu. A linguagem humana
realmente a encruzilhada entre computao e cogitao (como acabamos de ver a
linguagem ao mesmo tempo cogitada e computada). (MORIN, 1999, p 133)

Morin ainda trata da integrao e desenvolvimento da lngua dentro de uma cultura


e da dependncia desta do conhecimento da prpria cultura. A partir deste conhecimento e
da qualidade de obteno desse conhecimento que se determinar a habilidade de realizar
conexes interpretativas que ativem informaes de referncia implcita ou explicita
durante o processo de leitura.
Alm da ativao do reconhecimento dos modelos mentais j armazenados na
memria sobre os gneros literrios, a narrativa ficcional se imprime como capital cultural
em um processo de troca e transmisso atemporal entre geraes distintas.
Citando Morin (1999), a respeito do desenvolvimento e a aprendizagem da lngua e
da sua literatura pelo ser humano, que flutua:

196
entre inato e adquirido: a aptido linguagem (adquirida filogeneticamente ao
longo da hominizao) inata no homo sapiens, mas toda lngua deve ser
aprendida numa cultura e toda lngua permite adquirir o conhecimento de uma
cultura;

entre o individual e o coletivo, pessoal e o cultural. Ao fazer parte da memria


individual, as palavras integram a memria coletiva que se perpetua
reproduzindo-se e multiplicando-se nas memrias individuais. Ao mesmo tempo,
a linguagem permite cultura imprimir-se sob a forma de saberes, experincias,
normas, injunes, interdies, na intimidade de cada esprito, fornecendo-lhes
possibilidades prprias de desenvolvimento enquanto exerce o controle social
desse desenvolvimento.

Ainda ao mesmo tempo, a linguagem permite e garante a intercomunicao


que, assegurando o funcionamento da maquinaria social, possibilita a transmisso,
a correo, a verificao dos saberes e informaes, assim como a expresso, a
transmisso e a troca de sentimentos individuais. (p 133, grifo nosso).

O aspecto comunitrio da linguagem algo que acompanha e integra o repasse das


narrativas ficcionais e tambm o espao de reproduo cultural da contestao e da crtica.

Uma duplicidade fundamental atua entre o pensamento individual e a


organizao social. A linguagem ao mesmo tempo individual, comunicacional
e comunitria (somente ela pode formular o mito fraternal que solda uma
sociedade). Somente a linguagem est equipada ao mesmo tempo para assegurar
a reproduo cultural (a perpetuao da complexidade social) e a soluo
individual dos problemas (que favorece o desenvolvimento da complexidade
social). Somente a linguagem pode formular o desvio, a crtica, a contestao,
permitindo que se expliquem. (MORIN, 1999, p. 134).

Blanchot (2005), usando o conceito prprio de campos da filosofia e da crtica


literria, defende a tese de que a literatura instaura mundos, eventos de potencialidade do
real e cria o seu mundo particular, no constituindo uma via de acesso, mas sendo a prpria
dimenso potencial de realidade. Ele aborda a necessidade de negar a realidade referente
para poder construir a fictcia.
Iser (2002) j teoriza isto como o contrato de fico entre o autor e o leitor. O
processo vivenciado pela experincia potica e literria se assemelha simulao de
realidade de jogos emuladores.
A internet um espao rico como potencial de ferramenta de aprendizagem
literria, tanto na aprendizagem do saber literrio, de sua pesquisa, como da leitura e da
prtica da escritura da narrativa literria.
Aplicar o conhecimento adquirido pela teoria uma dimenso que se abre para o
mundo de aprendizagem literria. Democratizando o reconhecimento das linguagens

197
poticas e a sensibilizao s dimenses multiformes do policdigo literrio, revelamos a
riqueza existente na experincia literria ao aprendiz de literatura.
A narrativa O canto das sereias, de Blanchot (2005), teria uma secreta seduo ao
leitor. Eis um exemplo de leitura como navegao. O autor nos fala sobre a existncia de
um plano de leitura, abordando a Odissia, de Homero:

Como o romance, o que est em primeiro plano a navegao prvia, a que leva
Ulisses at o ponto de encontro. Essa navegao uma histria totalmente
humana. Ela interessa ao tempo dos homens, est ligada paixo dos homens,
acontece de fato e suficientemente rica e variada para absorver todas as foras e
toda a ateno dos narradores. Quando a narrativa se torna romance, longe de
parecer mas pobre, torna-se a riqueza e a amplitude de uma explorao, que ora
abarca a imensido navegante, ora se limita a um quadradinho de espao no
tombadilho, ora desce s profundezas do navio onde nunca se soube o que a
esperana do mar. (p. 6).

O romance como exemplo de narrativa ficcional revela uma arte de seduo atrativa
gerada pelo intentio operis desenvolvido pelo escritor. A narrativa ficcional em rede fractal
deve mobilizar esse mesmo processo de encantamento e vislumbre de explorao e de
navegao que o interator, durante o processo de leitura ergdica, ir vivenciar ao navegar
pela intrincada rede de sentidos e recurso linkados de uma narrativa com propsito
interativo.
Blanchot diz ainda que:

O entretenimento seu canto profundo. Mudar constantemente de direo, ir


como que ao acaso e evitando qualquer objetivo, por um movimento de
inquietao que se transforma em distrao feliz, tal foi sua primeira e mais
segura justificao. Fazer do tempo humano um jogo e, do jogo, uma ocupao
livre, destituda de todo interesse imediato e de toda utilidade, essencialmente
superficial e capaz, por esse movimento de superfcie, de absorver entretanto
todo o ser, no pouca coisa. Mas claro que o romance, se no preenche hoje
esse papel, porque a tcnica transformou o tempo dos homens e seus meios de
diverso. (Ibid., p. 7).

Postulaes profticas sobre a construo de um novo tipo de romance que pode ser
o potencial de criao de um romance hiperetextualizado, de modelagem fractal, com
aumento de interatividade por elementos de jogabilidade e usabilidade, prprios da
tecnologia dos jogos computadorizados.
Blanchot complementa dizendo que:

A narrativa no o relato do acontecimento, mas o prprio acontecimento, o


acesso a esse acontecimento, o lugar aonde ele chamado para acontecer,

198
acontecimento ainda por vir e cujo poder de atrao permite que a narrativa
possa esperar, tambm ela, realizar-se.

[...] a lei secreta da narrativa. A narrativa um movimento em direo a um


ponto, no apenas desconhecido, ignorado, estranho, mas tal que parece no
haver, de antemo e fora desse movimento, nenhuma espcie de realidade, e to
imperioso que s dele que a narrativa extrai sua atrao, de modo que ela no
pode nem mesmo comear antes de o haver alcanado; e, no entanto,
somente a narrativa e seu movimento imprevisvel que fornecem o espao onde o
ponto se torna real, poderoso e atraente. (2005, p. 8).

A internet um espao rico e revela-se como potencial de ferramenta de


aprendizagem literria tanto na aprendizagem do saber literrio, como na pesquisa deste,
assim como da leitura e da prtica da escritura da narrativa literria.

Hiroshima, de John Hersey

O jornalismo literrio elabora narrativas informativas e histricas usando tcnicas


literrias. O interessante no caso da narrativa jornalstica literria de Hiroshima, de Hersey
que este usa uma estrutura semelhante que analisamos como estratgia compositiva.
O autor compe uma narrativa de fatos verdicos no formato em rede de mini-
relatos integrados dentro de uma trama principal que usa o espao para multiplicao, no
caso, a cidade de Hiroshima.
O lanamento e a exploso da bomba funcionam como linha mestra e o tempo cria
uma rede flutuante de ramificao e unificao dos relatos. A multiplicao das narrativas
se d pela tcnica de narrativas de encaixe ou engastadas.
Este recurso de uso de narrativas de encaixe e homem-narrativa, teorizadas por
Todorov (2003) um processo j conhecido.
possvel identificar a adoo desse princpio tcnico de encaixe de narrativas ou
ainda o princpio de homem-narrativa aplicado em pocas muito remotas, como na
narrativa em versos da Ilada, de Homero.
A narrativa Hiroshima revela uma forma de identificar a existncia de um tempo
intemporal e do espao de fluxos preconizados por Castells (1991) que fazem parte da
modificao trazida pela cibercultura.
A narrativa real de Hiroshima pode nos ilustrar a ocorrncia. O jornalista
selecionou seis relatos de sobreviventes e tentou utilizar a dinmica do tempo virtual e a
simultaneidade para recriar historicamente o alinhamento do tempo, a partir do momento
em que a bomba nuclear explodiu.

199
Assim, a partir do seu epicentro, pela rede de personagens e o tempo em que a onda
da exploso atingiu os personagens, podemos localiz-los no enredo e vivenciar seus
dramas como sobreviventes.
Os personagens dos relatos viviam suas atividades cotidianas, e uma linha do tempo
nos mostra, de maneira muito cinematogrfica em razo do arranjo das histrias, o impacto
da bomba na vida de cada um deles, unindo a situao antes e depois da bomba.
A rede cronolgica histrica, em razo do uso dos relatos em primeira pessoa, o
que gera um tempo pessoal e psicolgico que produz um impacto esttico de experincia
intenso no momento em que o leitor, por meio da catarse, se identifica com os personagens
reais.
A tenso da experincia aumenta por serem constitudos os testemunhos vivos de
uma tragdia gerada pela tecnologia blica, a primeira experincia da humanidade com a
bomba atmica.
O tempo intemporal teorizado por Castells. Ele constitui uma caracterstica
prpria do ambiente digital, que flui por meio de fluxos dimensionais fractais, que por sua
vez so elaborados por feixes temporais.
Tomemos por exemplo, a rede de narrativas de Hiroshima. O tempo cronolgico se
refere ao dia 6 de agosto do ano de 1945, momento em que foi lanada a bomba atmica na
cidade japonesa.
Cria-se um fluxo intemporal quando se constri a rede de narrativa em formato
fractal formada pelas micro-narrativas entrelaadas, por meio da atuao da catarse e do
contrato de fico do leitor, que pela mimese se v mentalmente assumindo o avatar-
psquico oferecido por cada personagem real. Eles so sobreviventes do trgico evento e
nos fornecem o relato de suas vidas antes, durante e aps a bomba.
O tempo aparenta ser um tempo fora do tempo. Um desdobramento em cmera
lenta no momento da exploso da bomba, onde o fato de ser um relato histrico ocorrido
em 1945 no se torna relevante diante do impacto do experimento.
O tempo intemporal, apesar de ter sido teorizado especificamente para o mundo
digital das redes informatizadas, se revela capaz de construir o mesmo efeito no mundo
diegtico literrio.

200
A utilizao dos recursos literrios garante, por intermdio da catarse, do contrato
de leitura41 e pela virtualizao do poder da recriao do mundo virtual no-ficcional em
um mundo diegtico peculiar composto basicamente de memrias reais, um efeito de
simulao experimental de grande impacto.
A dimenso de tempo intemporal criada e reconstituda por meio de feixes de relato
de memria dos seis sobreviventes do holocausto atmico nos fornece uma elaborao de
reconstituio mimtica praticamente em 3D, onde tudo gerado de forma mental.
O recurso no aspecto da recepo da leitura funciona como um zoom de uma
cmera de cinema que focaliza pontualmente e simultaneamente os seis sobreviventes
japoneses sendo arrancados de seu cotidiano naquela fatdica manh do dia 6 de agosto.
O leitor se transveste dos personagens reais e, por meio do experimento da leitura,
vivencia uma pacata manh de pessoas comuns de um centro urbano no Japo da Segunda
Guerra.
Assim, o leitor de certa forma assume avatares que, em vez de grficos, so mentais
e constitudos pela caracterizao e dados fornecidos pelo relato de memria.
A narrativa obedece ao processo de multiplicao da estrutura em rede e de formato
multilinear das narrativas ficcionais e suas variaes, estudadas nas narrativas ficcionais
selecionadas para esta pesquisa.
Feixes de lembranas reconstroem a Hiroshima de 1945, a realidade vivida pela
populao japonesa em tempos de guerra, o cotidiano de uma civilizao que j se
distanciou h muito da nossa realidade referente.
So recompostas as tarefas banais e tpicas da dinmica do cotidiano com
detalhamento. As personagens so tpicas de um centro urbano no perodo da guerra, que
tiveram sua realidade transformada na pior verso de um filme de terror para ser aplicada
vida real.
O resgate dessas lembranas proporciona ao leitor vivenciar aquela manh em
Hiroshima e tambm sentir por um breve momento o impacto da bomba lanada naquela
manh.
O momento da exploso Tempo cronolgico 06.08.1945 08h15 da manh,
hora do Japo.

41
Segundo Iser: o imaginrio no um potencial que ativa a si mesmo, mas uma instncia que precisa ser
mobilizada por externo, seja pelo sujeito (Coleridge), pela conscincia (Sartre) ou pela psique e pelo scio-
histrico (Castoriadis), o que no esgota as possibilidades de ativao (1996, p. 259).

201
Srta Sasaki
Fundio de
Estanho do
Leste da sia

Rev. Dr. Terufumi


Sasaki
Tanimoto
hospital da
Bairro de Koi Cruz

Cidade de
Hiroshima
Padre Dr. Fujii
Kleinsorge Lia o Asahi de
Casa da Osaka
misso lia hospital
revista particular
Sra. Nakamura
Olhava pela
janela da sua
cozinha

A Srt Sasaki

De volta sua sala, a srt Sasaki sentou-se sua mesa. Estava bem longe das
janelas, que ficavam sua esquerda, e tinha suas costas duas estantes altas,
contendo todos os livros da biblioteca organizada pelo departamento de pessoal.
Guardou algumas coisas numa gaveta e mudou uns papis de lugar. Antes de
atualizar seus arquivos, acrescentando novas contrataes, demisses e
afastamentos, resolveu conversar um pouco com a moa sentada sua direita.
Assim que virou a cabea para o lado oposto ao das janelas, um claro ofuscante
encheu a sala. O medo a paralisou em sua cadeira por um longo momento (a
fbrica distava 1.440 metros do centro).
Tudo veio abaixo, e a srt Sasaki perdeu a conscincia. O teto desabou
repentinamente, o piso de madeira do andar superior despencou, levando com
seus estilhaos as pessoas que l se achavam, e o telhado ruiu; as estantes que
estavam atrs da srt Sasaki caram, e seu contedo a derrubou, quebrando-lhe a
perna esquerda. No primeiro momento da era atmica livros imprensaram um ser
humano numa fundio de estanho. (HERSEY, 2002, p. 22).

B Relato do Padre Kleinsorge

Na manh da exploso, o padre Keinsorge acordou por volta das seis, e meia
hora depois estava meio lerdo, por causa de sua condio fsica , comeou a
rezar a missa na capela do complexo jesutico, um pequeno edifcio de madeira,
em estilo japons, onde no havia bancos, pois os devotos se ajoelhavam nas
habituais esteiras, diante de um altar adornado com esplndidas sedas, objetos de
lato e de prata, pesados bordados. Naquela segunda-feira, os nicos fiis
presentes eram o sr. Takenoto, um estudante de teologia que morava na casa da

202
misso; o sr. Fukai, secretrio da diocese; a sr Murata, governanta da misso e
crist fervorosa; e os outros jesutas. [...]
Ao ver o terrvel claro que, diria mais tarde, lembrou-lhe uma histria que lera
na infncia, sobre a coliso de um meteoro imenso com a Terra teve tempo
(pois se encontra a 1.260 metros do centro) para um nico pensamento: uma
bomba caiu em cima de ns. Ento perdeu os sentidos por alguns segundos ou
minutos. (HERSEY, 2002, p. 17-18).

3.5 Elementos compositivos narrativos da Cibernarratologia

O texto literrio na cibernarratologia fruto de um processo de anlise


combinatria de elementos de infinitas possibilidades existentes para composio, dentre
as quais o autor delimita as que iro constituir o seu texto base.

a) Narrador coletivo Foco narrativo multimodal

Murray indica algo que foi j observado na atuao do narrador-mestre das


narrativas de RPG. Segundo ela, a funo do autor procedimental seria escrever as regras
para o envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero
em respostas s aes dos participantes. [...] O autor procedimental no cria simplesmente
um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas. (2003, p. 149).
A autora afirma ainda:

Na narrativa eletrnica, o autor procedimental como um coregrafo que


fornece os ritmos, o contexto e o conjunto de passos que sero executados. O
interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso
desse repertrio de passos e de ritmos possveis para improvisar uma dana
particular dentre as muitas danas possveis previstas pelo autor. Talvez se possa
dizer que o interator o autor de uma performance em particular dentro de um
sistema de histria eletrnico, ou o arquiteto de uma parte especfica do mundo
virtual, mas precisamos distinguir essa autoria derivativa da autoria original do
prprio sistema. (Ibid., p. 150)

b) O tempo narrativo no ciberespao Rede de ns do tempo intemporal

O tempo funciona em uma narrativa digital da mesma forma que em uma narrativa
ficcional tradicional: cronologicamente, biologicamente, psicologicamente. Soma-se,
porm, mais um item: o carter de intemporalidade teorizado por Castells (1991).

203
O tempo pode assumir uma forma fragmentada e multiforme, pode ser distorcido e
relativizado. O tempo assume um carter infinito na rede virtualizada, o passado, o
presente e o futuro podem confluir como arquivo nico em um mesmo ambiente.
Verses de narrativas de trabalho cronolgico diferenciado e antagnico podem
sobreviver integradas em uma mesma rede e acionados em um mesmo ambiente
virtualizado.
Castells (1991) conceitua que a cultura da virtualidade gerou uma transformao no
tempo em nossa sociedade, causando novas manifestaes fora das predominantes
(cronolgico, biolgico e psicolgico), as quais ele denomina como: a simultaneidade e a
atemporalidade, gerando um tempo virtual intemporal. Seria um tempo no-diferenciado
organizado em seqncias temporais condicionadas segundo a sua utilizao em contextos
sociais, assim um tempo eterno, porm efmero.
As mdias integradas em rede de informao do a noo do on-line, de informar ao
mesmo tempo em que ocorre o fato, o dilogo em tempo real. Videoconferncia e outras
ferramentas de conversao on-line participam na construo desse fenmeno.
O espao virtual e a interao dos agentes sociais e das expresses culturais na rede
podem gerar modificaes ainda maiores no uso e compreenso do tempo como o conceito
de tempo glacial, teorizado por Lash e Urry (1994, apud CASTELLS, 1991), que
afirmam que a relao entre os seres humanos e a natureza de longussimo prazo e
evolucionria. Retrocede da histria humana imediata e avana para um futuro totalmente
indeterminvel.
Citando Castells (1991):

Por outro lado, a mistura de tempos na mdia dentro do mesmo canal de


comunicao, a escolha do espectador/interagente, cria uma colagem temporal
em que no apenas se misturam gneros, mas seus tempos tornam-se sncronos
em um horizonte aberto sem comeo, nem fim, nem seqncia. A
intemporalidade do hipertexto de multimdia uma caracterstica decisiva
de nossa cultura, modelando as mentes e memrias das crianas educadas
no novo contexto cultural. Primeiro, a histria organizada de acordo com a
disponibilidade de material visual, depois submetida possibilidade
computadorizada de seleo de segundos de quadros a serem unidos ou
separados de acordo com discursos especficos.
[...] toda a ordenao dos eventos significativos perde seu ritmo cronolgico
interno e fica organizada em seqncias temporais condicionadas ao
contexto social de sua utilizao. Portanto, simultaneamente uma cultura do
eterno e do efmero. eterna porque alcana toda a seqncia passada e
futura das expresses culturais. eterna porque cada organizao, cada
seqncia especfica, depende do contexto e do objetivo da construo
cultural solicitada. No estamos em uma cultura de circularidade, mas em um
universo de temporalidade no-diferenciada de expresses culturais. (p. 487,
grifo nosso).

204
Uma gerao cresce moldada pelo material visual e modular do meio digital, dessa
forma, agora os leitores e aprendizes no constroem meramente uma postura linear de
pensamento, onde fatos so sucessivos, com impresso de serem eternos e imutveis, e,
sim, adquirem uma dinmica multissensorial, multifocal, multidialtica e multiecltica.
Tambm os leitores no esto limitados s perspectivas construtivas de pensamento
em formato circular ou linear e eles as expandem em uma rede de crculos que se tocam e
emergem e se reorganizam por intermdio dos ns informativos digitais e reconfiguram-se
de forma fractal.
Tais redes de ns informativos digitais criam um tempo fora do tempo
(cronolgico, psicolgico, biolgico) e fazem surgir uma dimenso de convivncia de
limites e exposies temporais que soam paradoxais em um primeiro contato.
A rede hipertextualizada parece infinita, mas cada n um meio-incio e um meio-
fim, porque constitui feixes de tempo e espao que compem a camada da prpria
narrativa, gerando uma grande capacidade de multiplicao de mdulos narrativos menores
e interconectados.
Durante esse processo de convergncia, preciso equilibrar e encontrar maneiras de
harmonizar todas as produes narrativas ficcionais j existentes, pela cultura da narrativa.
Castells conceitua que o tempo intemporal ocorre quando as caractersticas de um
dado contexto, ou seja, o paradigma informacional e a sociedade em rede causam confuso
sistmica na ordem seqencial dos fenmenos sucedidos naquele contexto (1991, p. 487).
Para Ricoeur (1994), O tempo um tempo humano medida que articulado de
modo narrativo. E a narrativa significativa na medida em que esboa os traos da
experincia temporal. (p. 15).

c) O espao de fluxos

Castells afirma que o espao sofre mudanas significativas sob a influncia do


paradigma das TICs e pelas transformaes da sociedade em rede. Ele conceitua o espao
de fluxo assim:

[...] a organizao material das prticas sociais de tempo compartilhado que


funcionam por meio de fluxos. Por fluxos, entendo as seqncias intencionais,
repetitivas e programveis de intercmbio e interao entre posies fisicamente
desarticuladas, mantidas por atores sociais nas estruturas econmicas, poltica e
simblica da sociedade. (1991 p. 436).

205
Segundo o terico, o espao de fluxo composto por camadas, sendo que a
primeira seria o suporte material que se refere ao circuito de impulsos eletrnicos; a
segunda a rede composta por ns e centros de comunicao, a localizao no n da rede
conecta a localidade em toda a dimenso da trama existente; e a terceira se refere
organizao das elites gerenciais dominantes da nossa sociedade que gerenciam e exercem
as funes direcionais de articulao desse espao. So os atores sociais com
predominncia da elite empresarial tecnocrtica e financeira que conduzem o espao da
rede segundo seus interesses. Assim, o espao pode ser composto em camadas e dimenses
espaciais superpostas em alinhamentos virtualizados.
Criou-se, portanto, um universo paralelo eletrnico onde a vida real tambm flui
direto da nossa realidade referente e onde o mundo ficcional tambm faz parte da mesma
rede. O espao de fluxo digital uma dimenso de encruzilhada onde as dimenses do ser
concreto se virtualizam e a prpria mimese tem de reconfigurar-se no como representao
do real, mas como manifestao potencial de realidade.
Castells (1991) alerta para necessidade de construir pontes entre os tradicionais
conceitos de espao e o conceito de espao de fluxo.
Existe a necessidade tambm de se criarem conexes fsicas no que tange ao espao
tradicional e o espao de fluxos, de maneira a podermos garantir a troca e o
compartilhamento de cdigos culturais, e para a definio do que ele aponta como um
hiperespao social.
O espao e o tempo, com a influncia direta do espao virtual ou ciberespao
funcionaro como camadas ou layers semelhantes s existentes na composio da imagem,
assim, o tempo narrativo assume vrias dimenses, devido aos diversos ns da rede digital.
Tudo acaba compondo dimenses dentro de dimenses, como o caso da boneca
Matrioshka.42
O espao potencial oferece outras dinmicas para a mente e a percepo acaba se
expandindo de outras formas, tornando-se o centro da prpria narrativa.
O tempo, por um aspecto de congelamento momentneo, funciona como um
personagem esttico e elstico onde as micronarrativas contam tambm a macronarrativa
do tempo que tudo envolve e de sua invisvel existncia. Todos os acontecimentos esto

42
Matrioska ou boneca russa um brinquedo tradicional da Rssia, constitudo por uma srie de bonecas,
feitas de diversos materiais, ainda que o mais freqente seja a madeira, que so colocadas umas dentro das
outras, da maior (exterior) at a menor (a nica que no oca). A palavra provm do diminutivo do nome
prprio Matryona.

206
inseridos e envolvidos pelo tempo. Citemos como exemplo o livro Hiroshima, de John
Hersey.
Este tempo intemporal, do qual Castells (1991) afirma que definiramos como o
espao digital da criao perceptiva da dinmica just in time, cria novas formas de escritura
baseada em um modelo esquemtico j demonstrado por Homero na construo da Ilada.
desenvolvida a macronarrativa da guerra entre os dois povos enquanto ao mesmo tempo
so desenvolvidas as micronarrativas compostas por cada heri grego e troiano durante o
perodo dos dez anos.
Estabelecemos recortes com o congelamento em slow motion do tempo e, por
instantes, podemos ver as micronarrativas ocorrendo ao mesmo tempo e transformando a
vida de vrias pessoas diferentes, em locais diferentes, em contextos diferentes.
Um contraponto para a compreenso desse fenmeno dado por David Harvey, no
livro Condio ps-moderna:

Sob uma perspectiva materialista, podemos argumentar que concepes


temporais e espaciais objetivas so necessariamente criadas por meio de prticas
e processos materiais que servem para reproduzir a vida social [...] Um axioma
fundamental de minha investigao que o tempo e o espao no podem ser
entendidos independentemente da ao social. (2001, p. 145).

d) Trama-mestra e microtramas

A trama, enredo ou plot so definidos segundo Massaud Moiss, na narratologia


tradicional, como:

[...] O vocbulo intriga (deverbal de intrigar; lat. intricare, enredar) deve ser
entendido como sinnimo de enredo, talvez com uma sutil diferena: enquanto
o enredo denota a totalidade das causas e efeitos que se organizam no curso da
narrativa, a intriga parece a reduo, ao essencial, dessa totalidade. A intriga
constituiria o relato sucinto, abreviado, mas atento da noo da causalidade, dos
eventos que se entrelaam na direo de um fim. Seria, portanto, sinnimo de
trama. (1988, p. 174-175).

A trama de uma narrativa hipertextual fractal43 formada por sistema estrutural em


rede composto pela trama-tronco ou trama-mestra, que ir integrar blocos de microtramas
narrativas no decorrer de seu desenvolvimento.

43
Fractal vem do latim, da palavra fractus que significa irregular e tambm do verbo latino frangue que por
sua vez significa fraturar. Fractal uma concepo matemtica, consiste de uma figura geomtrica n-
dimensional com uma estrutura complexa e pormenorizada em qualquer escala.

207
O processo de integrao e multiplicao das vrias M-tramas (microtramas)
seria pela utilizao de ns ou links de multiplicao. Como exemplos, a teoria do homem-
narrativa, de Todorov, partindo da multiplicao pelos personagens; ou a multiplicao
pelo espao, como em Trilogia de Nova York, de Paul Auster, em que as histrias se
multiplicam pelas geraes que vivem na cidade ou partes das cidades em especfico.
O escritor precisa alinhar e equilibrar os mdulos narrativos que formam a rede, e o
leitor precisa organizar e recentrar esses contedos que formam o conjunto hipertextual da
narrativa ficcional, os por Barthes chamados de intertextos.
Barthes diz:

O texto redistribui a lngua. Uma das vias dessa reconstruo a de permutar


textos, fragmentos de textos, que existiram ou existem ao redor do texto
considerado, e, por fim, dentro dele mesmo. Todo texto um intertexto, vrios
outros textos esto presentes nele, em nveis variveis, sob formas mais ou
menos reconhecveis. (1974, apud KOCH, 1997, pg. 46).

Mutaes textuais e de gnero provm de uma matria preexistente que seria a


prpria lngua, a literatura sempre foi um sistema de gneros mutantes, escritas geradoras
de escritas, modelos de escritura que geram desdobramento para outros modelos de
estrutura narrativa.
A narrativa interativa, como a estrutura de mapeamento de narrativas como Voc
escolhe o final, revela constantes bifurcaes pelas possibilidades de escolhas
selecionadas pelo escritor ou equipe de desenvolvimento do jogo para o leitor-jogador. No
entanto, a partir do desvio, a linearidade se mantm at uma nova bifurcao ou concluso
da narrativa, gerando um processo de multilinearidades que convergem sem perder a
caracterstica da malha narrativa das tramas, tanto da trama-mestra quanto das
microtramas. A histria bifurcada no deixa de perder sua identidade como histria.
Alice no Pas da Maravilhas, de Lewis Carroll, uma narrativa cheia de paradoxos
lgicos e bifurcaes de sentidos, mas a linearidade se mantm em uma forma mltipla e
pode-se identificar a conservao de elementos de coerncia e coeso. Tais fenmenos de
recentramento dos mdulos equilibram a estrutura de composio textual, conseguindo
manter a qualidade da rede de trama que compe a malha narrativa de maneira que ela no
fique to inspida que rasgue.

208
e) O personagem-avatar

Figura que pode ser humana ou no em uma narrativa ficcional atentando que, na
narratologia tradicional, o termo personagem no poderia ser empregado para animais e
nem seres inanimados que so responsveis pelo desenvolvimento dos desdobramentos
da narrativa ou sofrem a influncia de circunstncias narradas.
Massaud Moiss (1988) aborda o que Robert Liddell (1963) aborda em seu livro A
Treatise on the Novel, ao explanar sobre como o ficcionista pode projetar a arquitetura de
seus personagens na utilizao de dois modos: ao e exposio do narrador.
Segundo Liddell, os personagens construdos pela ao sofrem um processo de
fuso entre personagem e trama, e esse um aspecto comum em narrativas ficcionais
interativas, sejam lineares ou multilineares.
Segundo o mesmo terico, os personagens que so elaborados pela exposio do
narrador so personagens planas compostas pela descrio de seus pormenores fsicos e/ou
psquicos e tpicas dos romances lineares.
As personagens, segundo Forseter (1954, apud MOISS, 1988), podem ser
classificadas em planas e redondas. A categoria plana composta ao redor de uma nica
idia ou qualidade. E as redondas seriam tridimensionais, pelo fato de evolurem, e
dinmicas, contendo profundidade psicolgica e sendo mais complexas.
As narrativas ficcionais com influncia do espao digital tambm seguem esses
mesmos processos caracterizantes prprios da narratologia digital, o que realmente ir
sofrer mudanas significativas ser a concepo de personagem-avatar.
O personagem-avatar assume a caracterstica de interatividade e, de acordo com a
mudana do interator, sua atuao na narrativa interativa ir se modificar, alm de que ele
composto no por palavras, usando a tcnica descritiva, mas por tcnica de ilustrao 2D
ou 3D.
O interator com mais habilidade no manuseio motor e sensrio dos recursos de
jogabilidade e navegabilidade ir executar melhor suas funes no script j pr-formatado
das aes dos personagens, e isso se modifica com a atuao de um interator menos
habilidoso.

f) Tcnica descritiva em 3 D Audiovisual substituindo a descrio por palavras

209
Como j foi citado durante o segundo captulo, a tcnica substituda por projeo
de ambientes e espaos grficos e por descries de roupas, acessrios, caractersticas,
golpes, entre outros, usando a ilustrao ou o recurso de jogabilidade.
Em vez de descrever os golpes no adversrio, o interator visualiza o avatar-
personagem e, ainda, pelas combinaes de recursos dos equipamentos de interao
(joystick entre outros) realiza os golpes projetados e disposio para serem utilizados
pelo personagem-avatar.

g) Foco narrativo em primeira e terceira pessoa Tcnica audiovisual em


narrativas interativas

Esse foco fundamentado no ponto de vista do interator e, por vezes, do


personagem, e utilizando a ambientao 3D para compor o foco. A narrativa interativa
pode ser em primeira pessoa, proporcionando visualizar todo o ambiente pela perspectiva
olho do usurio (ponto de vista subjetivo), em que a tela do computador assume toda a
projeo da imagem, como se o interator estivesse realmente no corpo fsico do
personagem. Tal fato tem um maior impacto simulatrio e de sensao de imerso
interativa. Esse o tipo preferencialmente utilizado em jogos de combate em ambientes
tridimensionais fechados.
O foco narrativo em terceira pessoa (Gods Eyes) permite que o interator veja o
personagem-avatar no cenrio 3D, uma viso distanciada e de observador ativo, j que
possvel interagir conduzindo e atuando com o personagem na narrativa. Narrativas
interativas de quest ou de estratgia normalmente tm o uso preferencial deste foco.

h) Planos de Ao Audiovisual

Devido hibridizao da linguagem audiovisual na composio da narrativa


ficcional interativa, necessrio trabalhar conceitos estruturais ligados ao plano das cenas
na dimenso grfica compositiva da narrativa ficcional. Seriam basicamente:

Planos Fixos: Plano Geral Grande espao no qual os personagens no podem ser
identificados;

Plano de Conjunto Grupo de personagens, reconhecveis, num ambiente;

Plano Mdio Enquadra os personagens em p;


210
Plano Americano Corta o personagem na altura da cintura ou da coxa;

Primeiro Plano Corta o personagem no busto;

Primeirssimo Plano Mostra somente o rosto;

Plano de Detalhe Parte do corpo (menos o rosto) ou objeto.

Planos em Movimento: Dolly Aproximao da objetiva, para cima e para baixo,


perpendicular ao objeto; Travelling A cmera acompanha o movimento;

Ponto de Vista Subjetivo A cmera exibe o que visto pelos olhos do


personagem;

Panormica a cmera se movimenta girando em torno de um eixo vertical ou


horizontal; Zoom aproximao ou afastamento ptico. As cenas podem conter
uma mistura de duas ou mais formas de tomadas, como, por exemplo, uma cmera
movimentando-se em Dolly, Zoom e Travelling.

3.6 Tecnologia da narrativa ficcional, alguns aspectos levantados:

 Elaborao e construo dos personagens;

 Fato ou atitude que desencadeia os desdobramentos da narrativa;

 Gneros como modelos de composio narrativa;

 Desenvolvimento da Catarse, Mimesis e Poiesis;

 Elementos de contraste, composio de elementos binrios e uso de lgica


matemtica e do sentido;

 Composio de paradigma de leitura e escritura especializados para o ambiente


digital;

 Variao dos modelos e hibridizao de gneros e tcnicas;

 Composio de marcas prprias textuais de escritura estilo do autor;

 Elaborao do conceito de ficcionalidade e simulao;

 Sincronia e diacronia na elaborao dos elementos e situaes compositivas da


narrativa ficcional;

 Representao de padres comportamentais e aspectos de quadro psicolgico


presente na construo dos personagens;

 Possibilidades tcnicas de elaborao de enunciado composies do narrador;

211
 Tcnicas de representao e manipulao dos fluxos temporais;

 Constituio de recursos de linguagens e figuras poticas.

3.7 Alguns aspectos comuns identificados em narrativas interativas

 A tcnica descritiva em uma narrativa interativa como o Prncipe da Prsia


substitui a descrio do espao por meio de enunciado pelo uso da construo de
ambientes grficos desenvolvidos em 3D;

 A elaborao de uma narrativa interativa gera duas formas de escritura


existentes, primeiro um roteiro narrativo com base de elaborao semelhante ao
roteiro audiovisual composto para o jogo eletrnico. O roteiro composto por
cenas e depois a narrativa hibridizada com todas as linguagens envolvidas,
inclusive a linguagem-jogo;

 A intertextualidade no apenas implcita, mas visual, como no jogo American


McGees Alice;

 A coeso e a coerncia se elevam em um grau de sofisticao, j que se baseiam


na intertextualidade e na inferncia constante de romances como Frankenstein,
de Mary Shelley isso no caso de Patchwork Girl, de Shelley Jackson. Outro
recurso a imagem do corpo feminino que serve de mapa para os links que
conduzem as lexias;

 A narrativa ficcional interativa tem limitaes, pois se no forem superados os


obstculos de jogabilidade, ela no pode ser concluda. Portanto, diferentemente
de uma narrativa tradicional, em que o leitor decide a velocidade e o tempo de
trmino de leitura, a leitura da narrativa ficcional interativa depende da
habilidade do usurio em dominar os recursos de jogabilidade do avatar. Assim,
o avatar do personagem ir superar as misses e tarefas estabelecidas para que
possa mudar para o prximo nvel e, dessa forma, poder ter acesso a um novo
desdobramento narrativo e ao enfrentamento de novos adversrios ou desafios
ou enigmas;

 Existe a pr-constituio de uma gramtica de narrativa de imagem, uma vez que


descries fsicas, espaciais, de movimentos, mapas e artefatos so substitudos
por imagens e existem a integrao de discurso oral e texto verbal somados
trilha sonora. A maioria das narrativas interativas (jogos eletrnicos, RPGs
textos, narrativas do tipo Voc escolhe o final) tem uma estrutura compositiva
que se assemelha estrutura do conto, voltada para um nico drama, uma nica
ao de objetivo, desenrolando sua narrativa em torno de uma nica clula
dramtica;

 Excees disso so narrativas como a trilogia Prince of Persia, na qual cada


jogo analisado no conjunto das histrias do personagem acaba se assemelhando
estrutura tpica da novela no conceito tradicional da narratologia, por revelar a

212
estrutura de cenas grficas em movimento integradas com cenas dialogadas e
estas agrupadas por sees de aes grficas e misses estabelecidas para o
personagem. O processo sucessivo e o relato procura ser linear com
predomnio da ao.

3.8 As funes da literatura

Qual a funo da literatura para a gerao contempornea? Principalmente, dos


clssicos?
Umberto Eco (2005) define como funes da literatura, entre outras: formar a
lngua, criar identidade e senso de comunidade, promover a liberdade de interpretao,
preservar o exerccio de nossa lngua individual, produzir a transformao do conceito do
belo pelos sculos. Os personagens literrios se tornam arqutipos universais da cultura
humana e fornecem um modelo de imaginrio renovvel.
Bloom (2005) afirma que outro aspecto importante de contribuio da obra literria
o acesso a um tipo de conhecimento chamado de sabedoria, um conjunto de
conhecimentos de vivncia de interao humana repassado pragmaticamente pelo texto
literrio.
A marca principal do cibertexto seria um aumento do grau de interatividade. No
entanto, a liberdade do leitor restrita tanto quanto em uma narrativa tradicional, pois so
colocados limites nas escolhas j predefinidas. Isso ocorre seja na narrativa interativa ou
em outras modalidades de narrativa hipertextualizadas.
A escritura coletiva tambm acaba exigindo uma liberdade restrita de criao, pois
tudo deve passar pelo crivo do narrador-mestre ou da matriz primria de estrutura da
narrativa para que a rede no se desestabilize.
O texto narrativo ficcional em uma proposta de estudo cibernarratolgico deve ser
analisado em sua forma muldimensional: estrutura gramatical, nvel lingstico, estrutura
de referncia (mimesis, catharsis e poiesis), estrutura pragmtica (ideologias, filosofias
etc.), estrutura receptora, estrutura simblica (signos de sentido) e estrutura semitica
(imagem grfica).
A reflexo sobre as novas formas de lidar com a literatura, a construo e leitura do
texto literrio tambm perpassa pelo fato do paradigma da relao com o saber ter sofrido
transformaes com a interveno da TICs.

213
Levy (2001) afirma que existem certas caractersticas que identificam essa nova
relao. A primeira a velocidade de atualizao dos saberes, que deve ser contnua por
causa da efemeridade do valor do conhecimento de uma rea de saber especfico.
O mercado de trabalho atual se fundamenta no saber, na aquisio de informao,
na transmisso desse saber e na produo e interpretao desse saber. Nesse ponto, a
literatura oferece uma grande contribuio para o trabalhador moderno.
A segunda seria a modificao das funes humanas, como memria e imaginao
(com o poder das simulaes), pelas TICs, que amplificam as possibilidades da imaginao
elaborada em narrativas multilineares, onde a composio de rede de sentidos
intensificada pela aesthesis.
Isso exemplificado na interferncia das percepes (realidade virtual) e do
raciocnio (inteligncia artificial), que, no caso da narrativa ficcional, ir influenciar
diretamente na forma da manifestao da trade da recepo (poesis-catarsis-mimesis) na
formao da aesthesis.
As mudanas evidenciam a necessidade de entender os aspectos mutacionais em
relao ao mundo literrio e em seu processo de ensino e aprendizagem, promovendo a
valorizao da literatura como cincia scio-lingustica e por sua capacidade de preservar a
cultura como herana humana, incentivando a apreciao da arte da escrita da narrativa
ficcional.
A literatura deve ser vista no apenas como saber esttico, como instrumento
cultural ou aprimoramento pessoal, mas tambm como base para manter a qualidade de
vida da sociedade. Sendo promovida por manter vivas as tradies, os arqutipos e os
smbolos complexos, a literatura, assim, pode prover-nos com um mundo de experincias e
vivncias virtualizadas de forma emprica que sempre foi um espao gratuito e
democrtico oferecido pelas narrativas ficcionais aos seus leitores.

214
4 ADAPTANDO OS CLSSICOS PARA A N-GEN

4.1 Como manter vivos os clssicos para a N-Gen?

Os clssicos possuem uma srie de desafios para a gerao digital. A estrutura em


rede do policdigo literrio complexa, exige um considervel esforo de leitura e
formao por parte do leitor; principalmente para uma gerao acostumada a utilizar o
recurso copiar e colar.
Alm do j exposto, existe o distanciamento estilstico e do desenvolvimento
histrico da lngua. Um distanciamento da dinmica de escritura, onde a descrio com
palavras era a tcnica utilizada nos perodos em que obras foram produzidas, para dar
efeito de intensidade e verossimilhana para os ambientes, personagens e contextos
histricos compostos pela narrativa ficcional. Tal tcnica tem uma velocidade mais lenta
em relao descrio oferecida pelo audiovisual ou os grficos 3D.
A velocidade e a capacidade de multioperacionalizar vrias ferramentas em um
meio ambiente compem as marcas de comportamento dos N-geners.
Os clssicos, em seu formato original, so difceis para um leitor contemporneo e
que no possui habilidades sofisticadas de leitura. Ler a obra Os Lusadas no original ter
que consultar regularmente o vocabulrio em busca de entender expresses como, por
exemplo, o termo aspeito,44 ou seja, termos que no so usados em textos
contemporneos com tanta regularidade.
O formato em verso da narrativa um impacto muito significativo para uma
gerao acostumada forma da estilstica moderna direta da prosa, de trechos curtos
textuais.
Dessa forma, para apresent-los aos novos usurios/leitores, deve-se conciliar a
tradio da tecnologia da narrativa ficcional repassada desde o tempo da oralidade at os
nossos dias e as novas tcnicas promovidas pelo mundo digital. A isso tambm deve se
agregar o repasse do capital cultural e do processo de troca simblica (cf. Bourdieu, 1987).
Nesse processo de busca por maneiras de introduo dos clssicos, devem ser
considerados os seguintes aspectos:

44
Aspeito s.m. (lat aspectu) Aspecto, aparncia, rosto, semblante.

215
1) Diferenas culturais que identificam e que promovem a singularidade da gerao
digital, sendo esta o pblico-alvo;

2) A contribuio das TICs e sua integrao com a tecnologia narrativa ficcional;

3) Desenvolvimento de adaptaes literrias centradas no conceito de modalidade


de centros e buscando um formato hipertextual multimodial e multilinear;

4) Os desafios apresentados na converso de uma obra cannica em uma adaptao


para o formato de narrativa interativa;

5) A linguagem literria somada linguagem hibridizada identificada pela


cibernarratologia.

As TICs proporcionam acesso rpido e simultneo a vrios contedos. Existe uma


intertextualidade potencial na aquisio de conhecimento modular ao se movimentar em
pesquisa pela internet.
Conhecendo fontes confiveis e de qualidade, possvel enriquecer o arcabouo
cultural e de conhecimento em um ritmo mais rpido do que era disponvel ao leitor antes
da era digital.
Deve-se aproveitar o potencial desses recursos para aumentar a capacidade do
processo de leitura e combater o analfabetismo funcional, capacitando o novo leitor a lidar
com graus sofisticados de leitura, buscando aperfeioamento da tcnica e da habilidade
interpretativa dos vrios textos e gneros disponveis na rede.
O mundo virtual, apesar da grande massa de contedos visuais, um universo onde
a escrita grfica domina hibridizada com imagens. Num primeiro momento, textos curtos
predominavam em sites de notcia, constituindo-se em uma preferncia da mdia
jornalstica. Mas crescente a invaso de novos gneros textuais no meio digital. E-books
so disponibilizados, livros do suporte de papel so digitalizados e oferecidos na rede, os
textos desses so amplos e com predomnio da linguagem hermtica em muitos casos.
A cultura da leitura em tela digital j comea a ser um comportamento mais comum
e, cada vez mais, os recursos apontam para uma gerao que cresce assistindo TV, jogando
videogame e passando grande parte do dia em frente tela de um computador, interagindo
na internet, alm de acesso direto a contedos e atividades pelo celular. Dessa forma, a
tolerncia visual de leitura diante de uma tela tende a ser maior nessa gerao nos anos que
viro.
O e-reader um equipamento elaborado para funcionar como iPod, mas enquanto
este funciona para as msicas em formato mp3 ou mp4, o mecanismo de leitura porttil

216
funciona especializando-se em e-books, que podem ser arquivos de hiper-romances,
grandes obras literrias clssicas, ou de qualquer livro digitalizado disponvel para
download.
Isso requer que gradativamente se desenvolva uma cultura ergonmica de ler em
tela digital, tanto pela praticidade do meio que nos permite levar em um pequeno aparelho
toda uma biblioteca, quanto pelos aspectos de sustentabilidade do meio ambiente.
Como os textos se tornaram cada vez maiores e evoluram para o formato dos
romances atuais, assim tambm ser exigida do leitor da era digital uma diversificao e
elaborao da sua habilidade de leitura, diferente da habilidade de leitura exigida dos
primeiros leitores da era da escrita.
Tal habilidade ir transitar entre o convvio com vrios tipos de tcnicas textuais e
estilsticas clssicos literrios de linguagem com distanciamento histrico como a Ilada,
de Homero, ou Os Lusadas, de Cames, monografias e revistas on-line, textos
jornalsticos, blogs, documentos digitalizados oficiais, entre outros, textos no formato e
estrutura tradicional linear ou multilinear, mas advindos do suporte de papel e das
tcnicas dos textos digitais modernos com hibridizao de recursos multimiditicos e o
aumento da interatividade, somado ao estilo contemporneo e moderno da escrita.
A leitura constitui uma tcnica de focalizao visual., uma especializao da viso e
um trabalho que envolve nosso campo perceptivo mental. Ler uma habilidade adquirida
para lidar com a codificao e a decodificao, que domina a gramtica, vocabulrio,
pragmtica de uma lngua, modelos mentais dos vrios tipos de textos, para que se torne
possvel a compreenso e a interpretao do contedo exposto.
A tecnologia da linguagem de extrema importncia para civilizao
contempornea, e todo conhecimento e todo sistema de relaes foram fundamentados a
partir de cdigos de comunicao que auxiliaram para a formao da noo de mundo, do
conhecimento e das relaes atualmente existentes.
Tapscott (1997) aponta para o fato de que a gerao digital possui uma srie de
habilidades desenvolvidas pela interao com o computador: sociais e estratgicas;
trabalho em grupo; coordenao motora; co-participao em atividades colaborativas;
tendncia de emitir opinies; gosto pela pesquisa e busca de informaes pela rede;
aprendizagem baseada no manuseio da ferramenta e do programa; e desenvolvimento de
competncia em consumir exigindo qualidades especficas de um produto.
Se por um lado Don Tapscott nos mostra um potencial de desenvolvimento da
gerao digital pela predisposio cibercultural, por outro temos uma viso crtica

217
demonstrando um ponto de vista divergente, o do educador Mark Bauerlein, que em seu
livro, Dumb Generation, demonstra os perigos existentes em uma gerao que se recusa a
ler.
O educador Bauerlein, durante entrevista para a revista poca, levanta questes
importantes sobre a leitura, a aprendizagem e o domnio da lngua. A seguir transcrevemos
trechos dessa entrevista que descrevem a realidade vivenciada pela gerao atual e
percebida pelos professores nas escolas.

poca O senhor chama os jovens de bibliofbos. Por qu?

Bauerlein Biblifobos so pessoas alfabetizadas que escolhem no ler. Fico


surpreso ao ver um adolescente lendo um romance num parque. Imagine o que
ele poderia estar fazendo... Jogar videogame, escrever em um blog, navegar na
web, so aes que exigem a leitura rpida de frases curtas em uma tela. Pense
um videogame. Ele s existe para estimular os sentidos. Ele fornece todas as
imagens. Tudo muito rpido, para manter o jogador absorto. Ler demorado,
exige imaginao, h palavras desconhecidas. A sensao de tempo decorrido
muito diferente. Pode-se passar duas horas jogando um game e parecer que
foram 20 minutos. Mas cinco minutos de leitura podem parecer uma hora.
claro que os adolescentes no gostam de ler! Ler d trabalho.

poca Qual a conseqncia da falta de hbito de leitura para esta gerao?

Bauerlein Vrias aptides necessrias para a maioria das profisses no so


adquiridas jogando games, mas pela leitura. Quem l livros melhora a
compreenso de texto, a redao e enriquece o vocabulrio. Uma pesquisa feita
em universidades americanas, em 2007, mostrou que dois teros dos professores
acham o nvel atual dos alunos pior que o de dez anos atrs. Mais de 42% dos
ingressantes na faculdade precisam freqentar aulas de reforo em compreenso
de texto, redao e matemtica. Apesar de terem sido aceitos pelas
universidades, eles no tm o nvel mnimo para freqent-las. (2008, p. 112).

Bauerlein baseia suas observaes na prtica vivenciada na sala de aula. Apesar das
vrias e diversas opes que o mundo virtual gera, essa nova gerao precisa entender que
senso crtico no algo passvel de se fazer download. um processo que depreende
esforo de conhecimento, aquisio deste conhecimento, sua desconstruo e formao das
prprias idias.
A tecnologia, como as demais evolues tcnicas, cria novas ferramentas e amplia
possibilidades de atuao sobre muitos temas. No campo especfico da escrita, revelam
composies potencialmente inovadoras, no entanto, se isto no for somado reflexo,
criatividade e fundamentao da teoria e da tradio, no ir gerar o mesmo efeito da
produo criadora e de qualidade, como j comprovado em eras anteriores, na elaborao
da narrativa ficcional.

218
Obter o equilbrio entre as duas dinmicas atuais, comrcio e entretenimento, e
introduzir o valor do capital humano, compe o desafio dos nossos tempos. Assim, tanto a
prosperidade econmica quanto o elevado nvel cultural devem caminhar em unssono
durante o desenvolvimento tecnolgico e social da nossa civilizao.
A cibercultura criou uma gerao tima em estratgia de grupo, mas com grande
dificuldade em lidar com a variedade de gneros textuais, com exigncias de interpretao,
de abstrao dos fatos e das idias.
A idia que os recursos tecnolgicos ampliem muito mais aquilo que j havia sido
conquistado com a era da oralidade, com a era tipogrfica, com a cultura do audiovisual e
agora na convergncia de mdias na era digital.
Por isso, a busca por balancear o conhecimento coletivo e o individual e criar
estratgias para o estmulo da leitura e da escritura requer que esta gerao entenda que a
tradio literria no algo que se deva desconsiderar. Isso deve levar em conta o contato
e o estmulo em ampliar o arcabouo de leitura de textos clssicos literrios pelos n-geners.
A cibercultura gera outra mudana com surgimento da Indstria do Conhecimento
(Oliveira, 2003), uma vez que na nova conjuntura das sociedades em rede (Castells, 1991)
ela indica uma valorao no agregado criativo e na constituio do capital intelectual, em
crescimento nas sociedades mais desenvolvidas.
Assim, o conhecimento literrio e da lngua podero fornecer aos cidados do
sculo XXI no s um enriquecimento do conhecimento erudito, mas o retorno noo de
integrao social, e tambm alimentar o imaginrio e potencializar a inteligncia criativa
em prol de alimentar as capacidades e habilidades reflexivas e lgicas do indivduo, para
serem canalizados no mundo prtico corporativo.
Sobre a questo do cnone literrio e do distanciamento da populao no que se
refere interao direta com as narrativas ficcionais que dele fazem parte, o clssico
literrio como conhecimento erudito foi isolado nas esferas de acesso cultural e perdeu sua
parte de funcionamento como objeto subjetivo de integrao social comunitria.
Tal ao integrativa era desenvolvida pelas narrativas ficcionais como processo
aplicado dinmica social comunitria na era da oralidade ou era da narrativa ficcional
acstica e, assim, as narrativas ficcionais funcionavam como construto de identidade
sociocultural no perodo tribal.
Assim, para revitalizar o cnone literrio e no deixar esta gerao digital margem
do conhecimento literrio e da riqueza dos clssicos da literatura, optou-se por propor

219
indicar a necessidade de realizar pesquisas em prol de criar formas adaptativas com
princpios da cibernarratologia.
Tais formas adaptativas das narrativas clssicas para um formato de narrativa
interativa podem possibilitar o acesso desta gerao a este tipo de texto mais sofisticado
em sua elaborao esttico-cultural. Tal adaptao ir reestruturar a narrativa clssica
levando em conta a dinmica da cibercultura, na qual esta gerao est imersa.
A proposta de compor uma verso interativa hipertextualizada da narrativa de Os
Lusadas se baseia nos elementos j identificados nesta pesquisa como componentes
narrativos modificados pela influncia do ciberespao, integrando o recurso de
interatividade e conceitos como usuabilidade e navegabilidade.
Assim, necessrio analisar como o elemento virtual proveniente da rede temporal
virtual reage com o campo de imanncia do tempo literrio e, segundo Deleuze, demanda
reconhecer o fluxo de tempo divisvel entre o tempo atual e o virtual.
Tal dinmica do tempo intemporal (Castells, 1991), prpria do mundo virtual,
demonstra um carter mltiplo, compondo uma rede de circuitos temporais no mundo
virtual diegtico. Por sua vez, promove a composio de crculos culturais que estabelecem
ns de interligao com a herana da cultura da imagem e da cultura da narrativa ficcional
desde as pocas da oralidade, formando um circuito temporal customizado entre o virtual e
o atual.
Deleuze afirma que:

Em todos os casos, a distino entre o virtual e o atual corresponde ciso


mais fundamental do tempo, quando ele avana, diferenciando-se segundo
duas grandes vias: fazer passar o presente e conservar o passado. O presente
um dado varivel mediado por um tempo contnuo, isto , por um suposto
movimento numa nica direo: o presente passa medida que esse tempo se
esgota... o presente que passa, que define o atual [...] A relao do atual com o
virtual constitui sempre um circuito, mas de duas maneiras: ora o atual remete
ao virtual como o seu prprio virtual, nos menores circuitos onde o virtual
cristaliza com o atual. O plano da imanncia contm, a um s tempo, a
atualizao como relao do virtual com outros termos, e mesmo atual, com o
qual o virtual se intercambia. (2003, p. 55-56)

A adaptao da obra clssica necessita converter a malha narrativa do mundo


diegtico para se integrar a um circuito virtual onde os planos de imanncia temporal
podem se atualizar. Isso deve ser considerado ao lidar com a proposta de adaptao e
converso de textos clssicos para o modelo de narrativa hipertextual interativa.
Doc Comparato fala que a adaptao seria uma transcrio de linguagem que altera o
suporte lingstico utilizado em um primeiro momento para contar a histria. A obra seria
220
uma unidade de contedo e de forma que poderia ser expressa dentro de um processo de
recriao ou de transubstanciao (Comparato, 1995, p. 330). Portanto, equivaleria a
transubstanciar o contedo, no caso literrio tradicional do cnone literrio clssico, para um
formato digital e interativo.
A adaptao do cnone em um formato interativo possibilitaria revitalizar os
clssicos literrios para a N-Gen, usando uma linguagem e dinmicas scio-culturais
prprias da cibercultura, e, assim, aumentando o interesse pela leitura e ainda ampliando
para o leitor o conhecimento esttico-compositivo e investindo em criar apreciadores do
prazer literrio.
Para se realizar a adaptao se deve prever algo prprio da cibernarratologia que
seria a noo de arquitetura textual, engenharia e reengenharia literria.
A arquitetura de converso adaptativa que se inclina para a hipertextualizao do
texto potico dOs Lusadas deve priorizar uma converso para promover a leitura
ergdica e usar as ferramentas digitais para ampliar sua riqueza e criar uma verso
adaptativa mais fiel aos propsitos projetados na rede de sentidos criada pelo clssico
portugus.
Vale reforar que, apesar da estrutura em verso, a obra Os Lusadas consiste em
uma narrativa ficcional com elementos histricos reconhecveis (reis e heris portugueses,
rota para ndia entre outros) e j apresenta a integrao de minitramas em todo o seu
desenvolvimento como texto tradicional.
Assim, como o restaurador de quadros ou de esculturas realiza uma pesquisa sobre
os aspectos constitutivos do que est sendo restaurado, se torna necessrio tentar identificar
a essncia compositiva e os elementos de composio narrativa em prol de poder
reorganizar e reprojetar a narrativa em moldes interativos. Assim, nos concentramos em
trs questes fundamentais sobre a obra:

1) Qual foi o propsito da lrica de Cames ao projetar um texto como Os


Lusadas?

Focalizamos na idia de que o autor se props cantar a coletividade herica


do povo portugus e seu esprito desbravador de percorrer os mares e
descobrir novas rotas de navegao, alm de reforar as atitudes hericas e
de cantar as origens de seu povo, integrando uma linha mitolgica
extremamente forte.

2) Como so os modelos da escritura renascentista da poca?

221
A narrativa em formato de poema segue os modelos clssicos e os moldes
da erudio humanista, sendo um dos aspectos reveladores disto o uso do
recurso da mitologia greco-romana associada aos princpios cristos da
poca, mas no deixa de revelar a ruptura prpria do estilo camoniano ao
revelar uma sensualidade pag e centralizada em louvar as aes humanas e
suas proezas.

3) Quais foram as influncias clssicas nas quais Cames se inspirou?

A Odissia e a Ilada, de Homero, a Eneida e a Gergias, de Vrgilio, e a


obra As Metamorfoses, de Ovdio.

Diante do observado, procura-se desenvolver uma engenharia de conhecimento e


aprendizagem voltada para a literatura, que ir prever a criao de novas estratgias de uso
integrado de linguagens hibridizadas e TICs voltadas para a vitalizao da narrativa
clssica literria dentro de um contexto cultural de convergncia mdiatica (cf. Jenkins,
2008).
A adaptao do texto deve procurar a hibridizao de linguagens e elementos
narrativos ficcionais agregados em suas modificaes ou manifestaes de novas tcnicas
compositivas prprias da cibernarratologia: personagem-avatar, trama-mestra em formato
muldimensional, multifoco narrativo, tempo intemporal, espao de fluxos, planos de
enquadramento descritivo audiovisual, entre outros.
A ao do leitor interativo requer que se promova uma elevao do processo de
leitura interativa que no seja centrado apenas em aes sensrio-motoras, mas
perceptivas, reflexivas, dedutivas, entre outras. Para isto, prev-se a converso em
hipertexto e em multimodalidade e multilinearidade do texto clssico.
O aspecto da ludologia em uma narrativa interativa voltada para adaptao de um
clssico no pode estar centralizada apenas em seus aspectos de utilizao de aes de
habilidade motoras do avatar, comuns nas narrativas interativas, tais como: golpes de luta,
de esgrima, habilidade de escalada, habilidades de tiro ao alvo, uso de poderes sobre-
humanos e mgicos, fora bruta etc.
Devem os recursos ludolgicos (linguagem-jogo) se adaptar s circunstncias
ludolgicas passveis de serem associadas s minitramas ligadas trama-mestra emulatria
dentro do desdobramento da narrativa original.
A priorizao ser do incentivo apreciao da leitura, indicando a riqueza
compositiva do texto sem deixar de lado o entretenimento, mas associando-se formao

222
adequada de um leitor competente que domina os recursos textuais existentes, e em seus
variados gneros e suportes, em prol de fazer parte de uma inteligncia coletiva em rede.
Levy (2003) define a inteligncia coletiva como um princpio onde as inteligncias
individuais se somam e so compartilhadas em rede pela sociedade, sendo potencializadas
pelo uso das novas tecnologias do mundo digital. Segundo o terico ela possibilita a
partilha da memria, da percepo, da imaginao. Isso resulta na aprendizagem coletiva,
troca de conhecimentos.
Levy tambm aborda a construo de um ecossistema de idias humanas, onde
possvel o indivduo selecionar as informaes e intercambi-las com outros membros da
rede.
A inteligncia coletiva indica tambm a srie de habilidades humanas nas quais o
homem pode basear sua evoluo e que o diferiu dos demais animais: a construo de
dilogos que auxiliou a construo da nossa percepo do tempo; a organizao dos
pensamentos que nos forneceu a capacidade de conceber relaes de causa e efeito, tais
habilidades que, em conjunto, constroem a inteligncia coletiva humana.
Gardner conceitua inteligncia como um potencial biopsicolgico para processar
informaes que pode ser ativado num cenrio cultural. Indica que as vrias inteligncias
que cada ser humano possui so potenciais neurais presumivelmente que podero ser
ou no ativados, dependendo dos valores de uma cultura especfica, das oportunidades
disponveis nessas culturas e das decises pessoais tomadas por indivduos e/ou suas
famlias, seus professores e outros. (2000, p. 47).
Gardner identificou a princpio sete inteligncias que todo o ser humano possui.
Tais competncias intelectuais seriam independentes e teriam sua origem e limites
impostos pelo gentico e pelo biolgico, e seus processos cognitivos so prprios. Seriam
as inteligncias: lingstica, lgico-matemtica, espacial, musical, sinestsicas, interpessoal
e intrapessoal.
Os seres humanos possuiriam graus variados de cada uma dessas inteligncias e
maneiras diferentes de combinar e organizar tais capacidades para resolver problemas e
criar produtos.
A figura do contador de histria sempre foi ligada inteligncia artstica, a ampla
habilidade de memorizar, compor e repassar ao pblico leitor a tradio da cultura das
narrativas ficcionais e sua variedade de gneros e tipos, sejam elas constitudas por mitos,
lendas, picos, poemas sobre morte e vida, entre outros.

223
A arte da narrativa ficcional o uso da inteligncia humana no domnio da
tecnologia da narrativa ficcional, que desenvolveu protocolos, paradigmas textuais e de
leitura, tipologias de gnero, tcnicas compositivas, entre outros elementos, construindo
um sistema de comunicao de produo e recepo especializada e voltada para o repasse
do capital cultural e simblico.
Uma tecnologia narrativa ficcional criada e desenvolvida durante anos de
composio e prtica de elaborao e repasse narrativo ficcional foi passada mediante o ato
de contar ou ler para geraes posteriores, compondo uma cultura do narrar
ficcionalmente.
Por sua vez, criou um acervo virtualizado de modelos mentais capazes de gerar
novas formas de escritura hibridizada, que foram usadas em momentos e contextos
histricos culturais manifestos pelos perodos estticos literrios.
Alguns indivduos desenvolvem aptides e habilidades tcnicas compositivas
capazes de criar narrativas ficcionais com alto poder de virtualizao atemporal, devido
hbil composio em rede, com carter de palimpsesto que o texto adquire. Seguindo a
busca pelo princpio da criatividade, citemos Bourdieu:

No se conhece muito a criatividade para saber ao certo o que leva uns a serem
influenciadores e outros a serem artfices, ou por que uns solucionam problemas,
outros criam novas teorias e outros ainda tornam-se atores obedecendo a uma
forma ritual ou a outra no ritualizada e arriscada. Desconfio que haja uma
conexo entre poder intelectual e modo de criatividade. Por exemplo, quem tem
afinidade com a inteligncia intrapessoal tem tendncia para ser influenciador,
ser mestre e construir teorias. Podem ocorrer interaes mais complexas entre
poder intelectual e tipos de personalidades. Considere, por exemplo, um conjunto
de pessoas com inteligncia lingstica equivalente, mas de personalidade mais
extrovertida tendem a se tornar comediantes ou lderes polticos. (1998, p. 154).

Chega, pois, o momento em que necessrio compreender que a leitura desenvolve


graus de sofisticao, e que para se tornar um leitor de clssicos cannicos com grande
experincia, necessrio o desenvolvimento, ativaes e estmulo dessas habilidades, seja
na escola, seja em casa, seja nas mdias, seja no mundo digital do qual esta nova gerao
faz parte.
Ainda cedo para sabermos como o capital cultural ir se comportar em um meio
de rede digitalizada, e se sua importncia como medida humanizante poder ter impacto
em um ambiente tcnico e complexo como o o ciberespao.
Assim, da mesma maneira que a arte literria trouxe um fator mais subjetivo e de
desenvolvimento do imaginrio no uso da lngua escrita, como a tecnologia da linguagem e

224
comunicao, unindo e preservando a tradio das narrativas ficcionais desde o tempo da
oralidade at os nossos dias, ponderamos que o capital cultural ir criar um mundo mais
rico e criativo dentro da malha digital virtual.
Assim, trata Bourdieu sobre o capital cultural:

na realidade, cada famlia transmite aos seus filhos, mais por vias indiretas que
diretas, um certo capital cultural e um certo ethos, sistema de valores implcitos e
profundamente interiorizados, que contribui para definir, entre outras coisas, as
atitudes em face do capital cultural e da instituio escolar. (1998, p. 42).

Em seu estudo, Tapscott (2000) indica uma srie de caractersticas prprias dos N-
Geners e que revela uma nova cultura de aprendizagem que deve ser explorada para a
intensificao de habilidade e competncias de leitura desta gerao:

 Independncia;

 Criatividade;

 Esprito e mente aberta para mudanas emocionais, intelectuais e tecnolgicas;

 Compreenso do poder de livre expresso e de expor as suas prprias opinies;

 Investigao habilidade inata de pesquisa conduzida pelo meio digital, com


grande curiosidade;

 Formao de pensamento multisequencial;

 Cultura de mobilidade de centros e da multilinearidade de processos;

 Imediatismo nos feedbacks;

 Autenticidade e autoconfiana nas aes;

 Aprendizagem pela experincia interativa;

 Sensibilidade voltada variao de temas;

 Velocidade de pensamento e leitura e ao multifuncional.

Aps definirmos um conceito para a cibernarratologia, a pesquisa se volta para


instigar uma medida prtica na aplicao dos conhecimentos da cibernarratologia, na
elaborao de uma forma de teoria literria aplicada.

225
Assim, deve-se utilizar os recursos da tecnologia da narrativa ficcional e os integrar
com as TICs, propondo uma possibilidade adaptativa para os clssicos com suporte da
cibernarratologia.
O que seria uma narrativa interativa?
O termo aplicado s narrativas desenvolvidas em jogos eletrnicos e Role Playing
Games (RPG), porm, existe um predomnio da viso de linguagem programacional e no
tanto literria.
Uma narrativa interativa utiliza grficos 3D ou 2D em substituio s tcnicas
descritivas de espao, objetos e personagens, marcas de temporalidade cronolgica e
psquica, entre outros elementos que podem ser descritos em uma narrativa, e fundamenta-
se na experincia da imagem e na construo desse mundo virtual projetado.
A proposta de projetar uma forma adaptativa de compor uma verso dOs Lusadas
utilizando a linguagem do mundo digital considera o uso desse recurso 3D como ambiente
imersivo, misturado e hibridizado com o espao digetico literrio, seguindo modelos de
composio da narrativa interativa.
Assim, prioriza-se facilitar o processo de primeiro contato do leitor da gerao
digital com o clssico, e, para isso, prope-se a utilizar o processo de leitura ergdica
proposta por Aarseth (1997), expandindo-a para atender ao propsito da leitura de uma
obra literria hipertextual interativa adaptada.
A cultura das narrativas ficcionais se desdobrou seguindo esse estabelecimento de
sofisticao do uso da linguagem e construindo uma memria coletiva repassada por
escritores, leitores, professores, pesquisadores, alunos, famlias e a sociedade como um
todo, de gerao para outra gerao.
Segundo Levy, a tecnologia da linguagem passou por cinco estgios: oralidade
(mitos, ritos e a transmisso acstica); pictrica (memria tcnica, automatizao e
reproduo da imagem); alfabtica (estruturao do alfabeto, das estruturas compositivas
textuais, da reproduo da escrita grfica); imprensa (reproduo tipogrfica dos textos e
das imagens).
Portanto podemos teorizar o ciberespao, em uma perspectiva literria, como um
ambiente virtual que cria um ecossistema de idias ligadas ao imaginrio e a
ficcionalidade, que por sua vez promove a constituio de uma potencial noosfera45
literria.

45
Noosfera vem da palavra nous, que em grego significa mente e inteligncia e expressa a convergncia de
mentes e coraes, originando uma unidade mais alta e mais complexa

226
4.2 Arquitetura de informao e leitura interativa

A ao de imaginar uma adaptao de um clssico para um formato de narrativa


interativa requer ver que a cibernarratologia tem um forte apelo em se tornar uma teoria
aplicada, onde interacionalidade e participao por parte do leitor se tornam caractersticas
fortes, alm do carter hipertextual, multilinear e multimodal.
Em prol de direcionar as medidas de arquitetura adaptativa narrativa a ser sugerida,
levantamos os principais aspectos para projeo:

 Arquitetar processo de leitura em rede;

 Mapear os procedimentos compositivos na narrativa da obra original e levantar


possibilidades adaptativas;

 Arquitetar processo de converso de leitura linear tradicional, aumentando o


grau de interatividade do leitor;

 Arquitetar processo de aprendizagem e aprofundamento do conhecimento e


acervo literrio do leitor por intermdio da rede estrutural de links, auxiliando
um aprofundamento maior e mais rpido na medida em que o leitor interage com
o texto adaptado;

 Criar sistemas de regras para recursos de jogabilidade integrada narrativa


adaptada, nveis de progresso dos avatares, interao e mudana de interao
com os avatares;

 Trabalhar subplot e micronarrativas, alm do desenvolvimento de personagens


secundrios que tero grande atuao, tais como Calope, Vnus, tgides,
deidades martimas e opositores, tais como feras marinhas, Poseidon e Baco;

 Usar intertextualidade integrada e preservar o estudo lingstico-estilstico, para


isto, separando dois tipos de avatares a serem utilizados pelo leitor-interator;

 Integrar incentivos de jogabilidade visando tambm conquista de informaes


contextuais histricas e da tecnologia da poca de Vasco da Gama;

 Desenvolver rede paralela de conhecimentos voltados para intertextualidade e


gerados pela subplot de adaptao interativa.

 Desenvolver trama-mestra emulatria para gerar aspecto interativo/participativo.

227
4 .3 Adaptao da obra literria em narrativa ficcional digital interativa

Os Lusadas, de Luis Vaz de Cames

A proposta consiste, portanto, na projeo da adaptao da obra literria Os


Lusadas, baseada na criao de contedo digital, com predomnio da experincia
diferenciada de leitura com tendncia para a ergdica. O intuito o de criar uma maior
aproximao e aumentar o grau de sofisticao de leitura para a gerao digital, e desta
forma introduzir uma obra cannica para N-Gen.
O intento que as novas geraes tenham o primeiro contato com uma adaptao
interativa, e que a partir dela seja possvel despertar o interesse pela leitura do clssico no
original.
Dessa forma, fundamenta-se a empreitada em utilizar conceitos adaptados
realidade literria de leitura na era digital, prprios da narrativa interativa, tais como
usuabilidade, jogabilidade e interatividade, que podero se constituir uma alternativa,
preparando o leitor da era digital para o contato com o texto cannico.
A usuabilidade remete a caractersticas ligadas a medidas de eficincia e satisfao
do usurio (leitor/interator) ao interagir com a ferramenta virtual, fundamentadas em
Federoff (2002) e Laitinien (2005). Este considerado um problema tcnico com solues
tcnicas.
A estratgia de usuabilidade de um software que este seja auto-explicativo, de
fcil navegabilidade e entendimento de comandos, procurando facilitar a interao do
usurio com a interface criada.
Para os jogos eletrnicos, a usuabilidade se volta para fornecer interaes de
escolhas e solues, superaes de obstculos.
Ela tambm trata da forma como o jogador interage com menus, execuo de aes
e partes do jogo, entre outros. Estudo da Nokia (2003) afirma que a diferena da
usuabilidade em um jogo em relao a outros softwares seria a diverso, o desafio e o
entretenimento.
A diviso tradicional aborda a diviso estrutural de um jogo eletrnico,
tradicionalmente, em trs reas constituintes diferentes:

 mecnica de jogo;

228
 interface dispositivo grfico;

 game Play.

O conceito de jogabilidade, baseado em Richard Rouse III (2001), consiste em


princpios e regras de realizaes de tarefas predeterminadas que geram a conquista de um
bnus de natureza diversa, seja a conquista de um reino, a destruio de um monstro, a
libertao de uma maldio, entre outras.
As regras delimitam quais aes so consideradas vlidas e quais no so, definem
as atribuies, sanes, habilidades, artefatos, misses, entre outros recursos a serem
desenvolvidos em uma narrativa interativa.
Uma srie de aspectos a respeito da jogabilidade foi levantada no texto Game
Design Workshop, dos autores Tracy Fullerton e Christopher Swain (2004), tanto
compositivos estruturais como os que devem ser evitados na construo de uma narrativa
interativa.
Listamos tais aspectos compositivos estruturais aplicados adaptao do texto
literrio:

 Estabelecer escolhas interessantes para o jogador. As situaes de escolher mais


de um caminho ou mais de uma porta ou outro recurso devem ser construdas de
forma inteligente;

 Criar situaes em que jogador possa explorar e descobrir;

 Criar contextos que induzam a coletar os objetos ou colecionar artefatos que


podero ser utilizados em situaes posteriores no jogo. Exemplos:
equipamentos, armas, artefatos etc.;

 Criar situaes de auto-expresso compositiva e reflexiva montar quebra-


cabeas, criar artefatos novos com peas adquiridas no caminho, completar
fragmentos de um mapa, resolver enigmas, palavras cruzadas etc.;

 Desenvolver uma boa histria ou boa adaptao considerado um alto elemento


de jogabilidade;

 Uso de elementos compositivos expressivos como dinmica de tempo,


elaborao do espao e elementos de luminosidade, aes inesperadas,
reviravoltas na seqncia da trama, de forma a gerar efeitos de suspense no jogo,
visando tambm no processo ser educativo e revelador no que se refere s
dimenses de leitura do texto literrio;

 Criar modalidades para jogar o mesmo jogo e possibilitar realizar a leitura at o


final. Assim, o jogador pode voltar e refazer o caminho utilizando um outro

229
avatar, ou foco de tratamento da deciso diferenciado que pode alterar em alguns
aspectos a experincia de interao;

 Criar estratgias menos burocrticas, mas eficazes, que permitam ao jogador


microgerenciar certas circunstncias existentes na narrativa, como quantidade de
elixir mgico armazenado, alimentos, equipamentos, entre outros;

 Evitar ocorrncias ilgicas como a ocorrncia de fatos arbitrrios fora da lgica


da narrativa, para no frustrar o jogador, porm preservando as estratgias da
narratividade ficcional.

A idia manter o interesse no processo de leitura. s vezes, sendo a literatura um


objeto diverso diante do intentio operis, pode ocorrer a escolha intencional de frustrar as
expectativas.
Uma alternativa de enredo que pode manter a cadeia de suspense e quebrar a
expectativa gerada em prol de um efeito de estranhamento um recurso utilizado por
alguns autores e tpico da cultura literria. Portanto, a proposta principal norteadora de
evitar criar situaes que no venham de encontro ao planejamento da narrativa ficcional
pelo escritor, seja ele coletivo ou no.

 Evitar incoerncia tanto da plot da narrativa quanto das regras estabelecidas


pelo jogo;

 Compor sistema simplificado de regras para integrao da narrativa ficcional da


obra cannica;

 Desenvolvimento de personagem avatares-condutores que iro ser acionados


interativamente pelo leitor-interator em momentos oportunos da narrativa;

 Hibridizar linguagem-jogo, linguagem da narrativa escrita, processo de


aprendizagem on-line, mdia audiovisual;

 Manter a qualidade do valor subjetivo da obra literria e sua riqueza,


procurando no interferir na essncia dOs Lusadas;

 Construir a subplot narrativa como tcnica principal de vertente narrativa;

 Utilizar a construo de ambientes 3D para substituir o uso da tcnica descritiva


usual;

 Incluir o ensino de narratologia associado rede integrada de conhecimento


no s ler, mas aprender, apreender, compreender e aumentar o arcabouo de
leitura e conhecimento de mundo do leitor-interator;

 A escolha para realizao adaptativa no fundamentada em se centralizar em


um pblico-alvo apenas, e sim criar uma vertente da narrativa ficcional em

230
formato interativo digital e que preserve a riqueza da rede de sentidos contida na
obra literria.

Tais recursos devem ser direcionados para o desenvolvimento da habilidade de


leitura, seguindo o princpio de rede integrada de conhecimentos. Tais conhecimentos
devem ser voltados para a construo de uma inteligncia coletiva que se fundamente no
repasse do capital cultural e simblico, e que afirme a identidade humanstica da nossa
civilizao em meio a um desequilbrio de conceitos advindos do crescente
desenvolvimento tecnolgico.
As metodologias inovadoras devem levar em conta a construo de contedo digital
voltado para a rea de literatura. Reflexes da proposta se baseiam em termos j cunhados
como cibertextos (Aarseth, 1997), ciberdrama (Murray, 2003) e tecnotextos (Hayles,
2002).
O terico Jean Clment (2000) indica trs aspectos cruciais para o futuro da
narrativa com o advento da tecnologia digital:

1) o limite do suporte a mudana do suporte do papel para o mundo virtual,


que acaba gerando uma atualizao freqente e constante de opes e
recursos oferecidos por este novo suporte e a integrao do texto cannico
com o novo cnone a ser produzido;
2) o pouco domnio dos escritores atuais dos recursos tecnolgicos dispostos
para composio narrativa, isto implica que muitos recursos disponibilizados
pela TIC no tm sido explorados dentro do potencial existente no ambiente
digital;
3) o carter experimental da obra a possibilidade de ser escrita e acessada
online, captulo por captulo enquanto o livro est sendo criado. (p. 150).

Assim, tanto produzir novas narrativas como processar reengenharia adaptativa de


clssicos com influncia das TICs tero que superar tais eventos citados.
A proposta adaptativa desta pesquisa sugere a criao de um produto que no deixa
de ser pedaggico para a rea de ensino literrio, pois ir contribuir para a melhoria da
revitalizao do conhecimento literrio e a progresso do grau de sofisticao de leitura. A
proposta gerar leitores apreciadores da arte literria e auxiliar na melhoria de ndices de
desempenho de leitura do Brasil, registrados pelo Enem, Saeb e PISA.

231
Incentivar o contato com a obra clssica literria em formato digital tambm uma
medida de combate ao analfabetismo funcional e de auxiliar no combate excluso digital
por intermdio da construo de contedos apropriados ao meio e que utilizem os recursos
disponibilizados pelo meio digital.
O primeiro passo para a adaptao do texto dOs Lusadas requer estabelecer um
mapeamento prvio de tais recursos e ferramentas informatizadas, que podem ser sugeridos
para estmulo da interatividade do texto e da leitura multilinear e hipertextualizada.
A engenharia da adaptao da narrativa digital utilizada baseada no conceito de
cibernarratologia preconizado anteriormente, utilizando a tradio da narrativa linear e
multilinear prpria da cultura da narrativa ficcional.
Iremos procurar traar possibilidades que aproximem e que propiciem uma
dinmica mais contempornea e familiar gerao de leitores e favorecer a sofisticao em
grau de leitura do texto literrio na era digital.
A narrativa interativa cannica deve adaptar a leitura intertextual junto da ergdica
teorizada por Aarseth (1997). Este procedimento adotado preconiza a gerao de uma
leitura interativa que atenda ao policdigo literrio e no apenas baseada na ao sensrio-
motora. Assim devem ser conciliadas as aes de leitura cognitiva com a leitura visual e de
elementos de jogabilidade.
Devem ser conciliados dois pontos, dos quais o primeiro que a premissa de uma
adaptao a leitura e no a escritura, pois o objetivo conhecer e oferecer uma forma de
ampliao interativa de leitura que utilize a linguagem e a estrutura multilinear to familiar
gerao digital.
O segundo ponto seria emular uma linha narrativa que funcione como uma trama-
tronco sem, contudo, eliminar ou prejudicar ou, ainda, diminuir o grau de importncia da
trama principal e tradicional.
O processo de emulao pode ser realizado com o estabelecimento de uma subplot
narrativa de integrao interativa, que possibilite ao leitor a opo de se sentir modificador
participativo dos eventos da narrativa ficcional.
Isto devido efetividade da catarse a ser gerada pelos avatares, conciliando a
interatividade tradicional da leitura e a interatividade da leitura ergdica.
Assim, nos voltamos para uma questo principal: quais seriam os potenciais
problemas encontrados para realizar a adaptao dOs Lusadas para uma verso interativa
e quais seriam as estratgias selecionadas para a adaptao?

232
Os principais desafios levantados, em uma primeira anlise, foram diversos e
inicialmente se observou vrios aspectos descritos nos pargrafos a seguir.
Um fato observado foi o distanciamento histrico-lingstico, pois a variante do
texto quinhentista e advm que necessariamente se choca com o portugus
contemporneo e utilizado pela gerao digital.
Outro se volta para a estrutura da narrativa em verso, pois durante o perodo da
supremacia da esttica romntica houve uma troca e preferncia pela forma em prosa, a
partir da as narrativas so produzidas em sua maioria no formato do romance,
predominando at os nossos dias.
A gerao digital no est acostumada a lidar com a narrativa em forma de verso e
seus recursos prprios da composio lrica. Tal fato histrico-cultural gera uma grande
dificuldade em lidar com inverses de perodo, uso de alegorias, entre outros, utilizados
por Cames.
H vrios eixos de micro-histrias, que recheiam e compem a riqueza da narrativa.
Existe o eixo principal da histria, que a primeira viagem realizada diretamente da
Europa at as ndias por meio de uma nova rota de comrcio descoberta por Vasco da
Gama no sculo XV. Tal mote possui um grande apelo aventura e descoberta. Outro
mote desenvolvido nOs Lusadas seria a histria da nobre famlia portuguesa, entre outros
existentes e identificados.
Ante a dificuldade de criar um eixo norteador para a verso interativa, para fazer a
adaptao do canto I da narrativa Os Lusadas, procurou-se preservar os eixos motivadores
da narrativa ficcional. Para tanto e para gerar a malha da narrativa interativa, escolheu-se
usar os horizontes ou zonas de expectativas ou preencher alguns espaos vazios existentes.
Um fato importante tambm o de a gerao digital no estar acostumada com o
gnero adotado na obra, por no ser uma narrativa retomada com freqncia na
contemporaneidade.
Outro problema era como desenhar uma estratgia que fornece ao interator contato
tanto com o texto em prosa como em verso, para que a arte da poesia no se perca.
Uma soluo foi desenhar uma forma dupla de acesso ao texto em verso e ao texto
em prosa. Elaborar uma forma de gerar contato com o formato em verso, porm criar
recursos de acesso ao texto em prosa, evitando que o leitor-interator pule ou no leia as
lexias (janelas) que do acesso ao mesmo texto em verso.
Um dos recursos propostos foi escolher a abertura da lexia com o verso e a narrao
do mesmo por alguma das figuras das musas mitolgicas e, aps a oferta da verso em

233
prosa para melhor entendimento, ofertar pontuao extra para o quadro de habilidades
adquiridas pelo avatar-personagem.
Outra soluo foi aproveitar os recursos oferecidos pelas TICs para garantir um
desenvolvimento maior do grau de leitura, da capacidade de compreenso e identificao
de informao explcita e implcita, como tambm o aumento do grau de sofisticao da
formao do acervo de leitura.
Uma dificuldade, j partindo do modelo de narrativa interativa, que a narrativa-
jogo prev um predomnio de interatividade sensrio-motora, prioriza o entretenimento por
vezes em detrimento ao conhecimento e a narrativa. O fato que a narrativa em sua
maioria se fundamenta na ao e nas dinmicas ligadas aventura, ao desafio ou
descoberta, ento uma soluo foi aproveitar a perspectiva de aventura nutica existente no
texto original.
Existe outro tema que seria o resgate do modelo potico de Homero. O gnero
pico revitalizado por Cames com o objetivo de enaltecer o povo portugus e sua arte de
navegao, de desbravadores e de descoberta de novas naes e lugares antes nunca
navegados, com tanta engenhosidade tecnolgica, como assim o foram as caravelas
portuguesas.
Tal idia da primeira estrofe dOs Lusadas se coaduna aos dizeres do capito Kirk
em cada episdio da srie televisiva e cinematogrfica Jornada nas Estrelas, criada por
Gene Roddenberry. A convergncia miditica promove a revitalizao do ideal da
navegao rumo ao espao.
O renovar do imaginrio se encontra nesta manifestaes de intertextualidade onde
se pode traar na adaptao recursos que auxiliem a amplitude de anlise crtica do
interator (leitor).
As palavras do capito James T. Kirk: O espao, a fronteira final. Essas so as
viagens da nave estelar Enterprise, em sua misso de cinco anos, para explorar novos
mundos, buscar novas formas de vida, novas civilizaes. Audaciosamente indo aonde
nenhum homem jamais esteve.
A complexidade para a adaptao de obras clssicas que no se pode apenas gerar
um carter de entretenimento, pois a literatura em sua amplitude no trabalha apenas o
entretenimento, mas a fruio, a reflexo, temticas psicolgicas e sociais, entre tantas
modalidades, tais que geram muito mais recursos de conhecimento prvio, capacidade
dialgica, apurao de discursos antagnicos e homogneos, entre outros.

234
Outro desafio seria repassar a arquitextualidade, intertextualidade e
hipertextualidade preconizadas por Genette (1982), que seria um ponto a ser desenvolvido
posteriormente.
O que prev que fujamos de um predomnio da linguagem-jogo, tentando integr-lo
a um objetivo maior, que criar uma adaptao digital interativa da obra cannica, o que
difere de criar um jogo de computador sobre a obra cannica.
A estratgia escolhida foi de realizar uma arquitetura de aes em modelo desafio,
enigmas e batalhas integradas a uma subplot interativa de ao para uso do interator, onde
se criou espaos de participao e interveno relativa no texto dOs Lusadas. O processo
modificador na subplot criada para compor a adaptao narrativa principal no deveria
prejudicar a riqueza do policdigo literrio.
Para isto, se pde projetar como opo utilizar links e situaes para que o leitor
pudesse acessar de forma induzida a intertextualidade gerada pelas alegorias e figuras
mitolgicas gregas. Dessa forma, durante a leitura, o interator conheceria e aprenderia
sobre os deuses gregos e alguns dos mitos interligados.
Tambm preciso oferecer, por intermdio do recurso multimdia, informaes de
tecnologia da navegao da poca de Vasco da Gama, ter acesso ao mapa estrutural de uma
nau portuguesa daquele tempo, aos mapas da poca, ao mundo do perodo quinhentista,
utilizar os grficos para substituir a descrio, criando cenrios que reproduzam a Lisboa
do sculo XV.
Se pode fundamentar a aventura da narrativa ficcional dOs Lusadas reforando
aspectos histricos e multiculturais com os povos e as culturas de contato que o navegador
portugus foi ampliando medida que vencia o mar em busca de descobrir a nova rota
martima e o elemento histrico dos grandes nomes da nobreza portuguesa.
Recursos disponveis seriam criar minivdeos de animao sobre a histria dos
nobres portugueses citados na obra Os Lusadas em dado momento dentro do projeto da
interao da narrativa.
Outro aspecto em prol de gerar interatividade e integrar ao enredo aspectos da
linguagem-jogo seria gerar desafios tanto para o avatar ficcionalizado de Cames como
para o avatar do navegador Vasco da Gama.
Portanto, a nossa estratgia no se limita apenas a compor aspectos de jogabilidade,
mas procura integrar alguns itens de jogabilidade na trama central compositiva, que a
aventura de navegao, com a prioridade de que a leitura ergdica (Aarseth) seja hbil e
conduzida para a abertura de algumas dimenses do policdigo literrio (Aguiar e Silva).

235
O processo de converso do texto original do clssico, ao assumir um formato de
narrativa hipertextualizada, ir requerer um constante recentramento da narrativa em torno
da trama-mestra ou trama-tronco interativa a ser criada.
O mesmo efeito ser causado pela diviso em episdios dos acontecimentos que
esto distribudos em cada um dos dez cantos que compem o clssico, e o ingresso deles
como micronarrativas componentes da malha em formato de rede narrativa costurada pela
trama-mestra interativa, que ser desenvolvida para realizar a converso.
A adaptao prev um processo de reengenharia compositiva e um projeto de
arquitetura para os recursos a serem integrados a narrativa de interatividade,
navegabilidade e jogabilidade.
O texto dOs Lusadas composto por 10 cantos em estrofes de oito decasslabos,
que totalizam 8.816 versos.
A diviso dos feitos e passagem principais de cada canto consiste:

Canto I proposio, invocao, dedicao, incio da narrao, conclio dos deuses


do Olimpo, parada no porto de Moambique, traio dos mouros com apoio de
Baco, auxlio de Vnus, reflexes do poeta sobre a vida e a pequenez do homem;

Canto II Ajuda de Vnus e das Nereidas, cilada do rei Mombaa, porto de


Melinde, momento em que se conta histria sobre Portugal;

Canto III Invocao musa Calope, descrio da Europa, feitos dos reis
portugueses, Batalha do Salado e Ins de Castro;

Canto IV Feitos de D. Joo, D. Afonso V, D. Manoel I, a despedida em Belm e a


reflexo do velho do Restelo;

Canto V Sada de Lisboa, viagem, o Zaire, o Equador, o Cruzeiro do Sul, o fogo


de Santelmo, tromba dgua, cabo das Tormentas, Gigante Adamastor;

Canto VI O plano de Baco, os doze da Inglaterra, a grande tormenta, a musa


Calope, meditao do poeta;

Canto VII Cruzada Lusa, a ndia, ninfas do Tejo e do Mondego;

Canto VIII Histria de D. Afonso Henriques, Nuno lvares, reflexo sobre o ouro
e a corrupo;

Canto IX Regresso a Portugal; Recompensa de Vnus, ilha dos Amores, Ninfas, o


Palcio de Tetis;

Canto X O banquete de Ttis, a viso do futuro, a esfera do universo, chegada a


Portugal, D. Sebastio e vaticnios.

236
A trama central motivadora da narrativa dOs Lusadas a viagem do navegador
Vasco da Gama em busca de encontrar uma nova rota para as ndias pelo Ocidente. Porm,
existe uma flutuao de focalizao do enredo com uma segunda trama de fundo histrico,
que narrar histria do reino portugus desde a sua origem at o tempo em que vive o
poeta Cames.
Existe uma complexidade nessas mltiplas entradas flutuantes de enredo constantes
no original da obra, assim, para poder gerar uma leitura interativa, necessrio se projetar
e arquitetar uma trama-mestra emulatria. Tal ir assumir o carter de controle do
desdobramento das narrativas, que deveria exercer estas duas tramas flutuantes de modo a
permitir que elas se integrem com demais micronarrativas que sero desenvolvidas para o
encaixe adaptativo.
Mapeamento H seis grandes nexos narrativos existentes na narrativa de Os Lusadas
importantes para serem integrados:

 Vertente histrica: So (Don) Sebastio, Ins de Castro;

 Vertente herica: os 12 da Inglaterra;

 O conclio dos deuses do Olimpo;

 A construo do pico portugus;

 A descoberta martima de um novo caminho para as ndias;

 A esfera mgica Mquina do Mundo que est sob o poder de Vnus.

A adaptao teria que criar grficos de cenrios 3D sobre as vrias situaes


geogrficas e espaciais previstas pelo roteiro adaptado hipertextualizado da verso para Os
Lusadas. Tal verso deve necessitar de uma equipe multidisciplinar de programadores e
de tericos literrios para auxiliar na reengenharia da narrativa.
Deve-se pensar que no se seguir o modelo de uma narrativa interativa nos moldes
atuais, mas se deve propor elaborar um formato mais complexo que conduza ao que se
poderia chamar de romance interativo.
Isso demanda tambm entender que a linguagem de composio narrativa
tradicional ser hibridizada segundo elementos da cibernarratologia, e por isto foi afirmado
que o trabalho adaptativo perpassa por uma reengenharia compositiva do texto tradicional
a ser adaptado.

237
Sinopticamente, no que se props como processo adaptativo at o momento, um
aspecto de grande importncia seria definir a criao de uma trama-mestra emulatria, para
gerar os aspectos de interatividade no texto original e que deve se fundamentar nos espaos
vazios e nos horizontes de expectativas da leitura, e dar importncia para um dos
alinhamentos de fluxo dimensional narrativo. Uma sugesto seria trabalhar com a
dimenso dos deuses gregos.
Uma trama-mestra ou trama-tronco funciona da seguinte maneira em uma narrativa
em formato de rede: diante dos diversos ns encadeados em uma narrativa, o controle de
seus recentramentos e de sua qualidade e identidade se fundamenta em uma espcie de
linha mestra de conduo narrativa que supera as demais.
No caso do texto original, esse fenmeno feito pela viagem de Vasco da Gama. A
trama-mestra emulatria ir simular o poder de controle desta linha-mestra colocando esta
como uma micronarrativa igual s demais, elaboradas com base nos eventos descritos nos
cantos.
O termo emular vem da rea de informtica e se refere a softwares que simulam a
operacionalidade de outros softwares. Assim, tambm a trama-mestra emulatria ir
simular o controle dos desdobramentos da rede das narrativas, mantendo a coeso e
coerncia, como tambm a qualidade e limite da multiplicao fractal das micronarrativas
integradas.
Outra ao transformar personagens tradicionais em personagens-avatares
bsicos. Existem muitos personagens de desenvolvimento interativo, mas que
provavelmente atuaro como personagens secundrias.
O personagem-avatar ir permitir criar um processo de interatividade entre os que
foram preconizadas por Miller (2004). Assim, o interator entra por intermdio de um
estmulo no ambiente virtualizado, que ser dado pelo personagem e a trama. Tambm ir
criar-se, com o enredo, uma rede de possibilidades de navegabilidade dentro da narrativa
interativa, que podem ser escolhidas pelo interator para conduzir seu avatar pelas vrias
opes geradas para o desdobramento da narrativa. Ele pode controlar objetos virtuais
projetados, comunicar-se com outros personagens, mandar informaes e adquirir artefatos
ou informaes.
O intuito conservar a inteno original do poema narrativo Os Lusadas, para isto
se projetou dividir a interatividade a ser vivenciada pelo interator em dois avatares:
Cames e Vasco da Gama.

238
O personagem-avatar Cames ir conduzir a leitura para os aspectos da construo
do poema, como condutor da parte da histria dos reis portugueses, do prprio povo de
Portugal, e ir auxiliar na interconexo com as musas e os deuses por sua vez.
O personagem-avatar Vasco da Gama ressaltar a linha da trama principal do texto
original, que seria a aventura navegativa em busca das ndias.
O espao de fluxos ser constante pela insero de vrias dimenses a serem
vivenciadas pelos avatares durante o decorrer da narrativa, seja na interao com os
deuses, em aventuras pelo mar, entre outros.
O formato de diviso episdica distribuda no poema em Cantos se converter em
micronarrativas com diviso de graus adaptados de eventos. preciso contar a histria do
povo portugus, acompanhar Cames na aventura de construir o poema Os Lusadas e
escapar da perseguio de Baco e dos seus aliados.
Outra seqencia incorporada das micronarrativas ser acompanhar Vasco da Gama
em sua aventura pelo mar, parando em portos desconhecidos, enfrentando tormentas,
trombas-dgua, o gigante Adamastor, entre outros opositores.
Deve-se dividir a narrativa original em nveis de acesso e graus de dificuldade, j
ligados a princpios de jogabilidade e navegabilidade.
O tempo intemporal ser inserido com as demais manifestaes tradicionais, como
cronolgico e psicolgico.
Links podem gerar acesso aos chamados extras na narrativa, que sejam interativos,
como visitar um modelo em 3D ou 2 D de uma nau portuguesa que foi utilizada por Vasco
em sua aventura. L, o interator pode aprender o nome de cada elemento que compe a
nau, como tambm ter acesso a termos nuticos, a capacidade e velocidade que ela poderia
desenvolver no mar e seus principais recursos.
O foco narrativo ser multimodal, dependo do evento e da cena projetada.
So aspectos gerais que necessitariam de uma pesquisa e projeo mais apuradas,
porm, j demonstram que existe a possibilidade adaptativa que tornaria a narrativa dentro
das dinmicas prprias da cibercultura e despertaria o interesse dos n-geners.
No anexo I desta pesquisa, existe uma proposta para composio de um roteiro
adaptativo do primeiro Canto de Os Lusadas.
O propsito da reflexo sobre a possibilidade de converso de uma narrativa
clssica literria para um formato interativo no fechar como nica possibilidade de
adaptao, mas despertar a necessidade de buscar formas de revitalizar o cnone para a
gerao digital.

239
5 CONCLUSO

Delimitar qual o verdadeiro impacto da converso e da transferncia da tecnologia da


narrativa ficcional para o meio digital torna possvel desenvolver um conceito de
cibernarratologia fundamentando-se na Teoria da Narrativa e nos apontamentos de
transformao das unidades tempo e espao, postulada por Castells (1991), com a influncia
das TICs.
Desenvolvemos o conceito considerando tanto a narrativa de estrutura multilinear
como a linear; unindo e entendendo que as novas formas de narrativa ficcional, como as
narrativas interativas dos jogos eletrnicos ou como o hiper-romance Patchwork Girl, de
Jackson, e o programa Storyspace, constituem apenas desdobramentos j previstos como
possibilidades dentro da dinmica elaborativa da tecnologia da narrativa ficcional.
A cibernarratologia trata do estudo das intervenes das TICs e influncia do
ciberespao na elaborao de novas formas de narrar e das formas tradicionais com
mudana de suporte para o meio digital, tanto de narrativas lineares como das
multilineares, das hipertextualizadas, como tambm unitextuais, das modais e das
multimodais.
Ela objetiva descrever o funcionamento destas novas formas narrativas e de seus
sistemas narrativos, como tambm integr-las na identificao de uma cultura tecnolgica
prpria da composio de narrativas. Por fim, a prpria tradio narratolgica constitui-se,
assim, em um desdobramento especializado, na perspectiva do fenmeno digital da prpria
Teoria da Narrativa.
O foco no apenas na mudana do suporte ou na evoluo tcnica, mas na
compreenso da dimenso histrica de interao das narrativas com a prpria humanidade.
A cibernarratologia deve apreender em sua pesquisa pelo menos cinco destes plos:
linguagem, criao, leitura, ensino e estrutura textual.
O aspecto de ter a compreenso da literatura como uma mdia, no que tange o fluxo
comunicativo antropolgico e social que produz um sistema de comunicao de repasse de
informaes especializadas, auxilia a equilibrar seu papel dentro da cultura de convergncias
de mdias preconizadas por Jenkins (2008).
Deve-se compreender que estamos tratando da integrao de duas tecnologias distintas,
a da narrativa ficcional literria e as TICs Tecnologias da Informao e Comunicao.
Ao analisarmos os blocos de diversas narrativas de formato tradicional linear,
multilinear, unitextual e hipertextual, atinge-se a comprovao do desdobramento evolutivo

240
exercido pela descoberta de novos recursos de escritura e produo textual. Esse
desdobramento surge com as novas tecnologias que envolvem a linguagem humana e seu
construto sociocultural chamado narrativa ficcional.
O desenvolvimento dessa tecnologia de produo narrativa se manifesta desde a era
da oralidade at a era digital. Seu desenvolvimento como narrativa hipertextual e interativa,
com a opo de escolha de vrios caminhos possveis em rede, so recursos compositivos
que surgiram antes do advento da internet ou dos prprios computadores.
O amplo recurso miditico e a convergncia de mdias para o mundo digital tornam
possvel a existncia de uma narrativa composta coletivamente. Existem, entretanto, outros
recursos de construo que no se baseiam na rede virtual e usam a dramaticidade cnica do
texto oral ou a prpria escritura coletiva, que pode ser desenvolvida mobilizando grupos de
escritura em suporte de papel tradicional.
Para o uso destes recursos para a elaborao de uma narrativa em rede necessrio
manter o controle da produo textual em rede para que esta no se fragmente nos quesitos
de consistncia do enredo, na coeso e coerncia, tanto na macro quanto na microestrutura
narrativa ficcional, e, dessa forma, preserve os elementos constitutivos narrativos ficcionais
que garantem a qualidade da construo de uma boa narrativa. Isso um fato comprovado
nas vrias modalidades das narrativas coletivas estudadas em jogos de Role Playing Game
(RPG), nas modalidades live action, como descrito na pesquisa desenvolvida por Sarom de
Meneses (2004).
A introduo de obras cannicas gerao N-Gen deve se fundamentar em unir os
recursos multimiditicos existentes no ambiente virtual e a cultura da interatividade,
mobilidade de centros e dinmica interacional.
Dessa forma, adaptaes para o formato de romance interativo usando princpios da
narrativa interativa podem auxiliar facilitando a aquisio, pela gerao digital, de graus
mais elaborados de leitura interpretativa. Deve ser feita a converso adaptativa para um
formato de narrativa interativa por equipe multidisciplinar de profissionais da rea de TICs e
da literatura. Essa adaptao deve abranger, em seu planejamento estratgico de converso,
um zelo por desenhar uma engenharia de conhecimento voltada para a produo de um
contedo digital que preserve as dimenses de leitura do policdigo literrio.
No que tange leitura no mundo digital, observou-se, durante a pesquisa, a
necessidade de se investir na modificao da cultura de leitura e escritura no mundo virtual
do ciberespao e da gerao digital.

241
O fato de as pessoas no lerem textos longos em formato digital em um primeiro
momento se mostra improcedente. O mais provvel que, dependendo do tipo de leitura e
gnero textual, este tenha de ser adaptado ao formato de texto oferecido, isto no que se refere
ao grau de dificuldade de interpretao.
O desconforto fsico constitui somente uma questo de ajuste cultural. Tanto
crianas, adolescentes, como tambm profissionais passam longos perodos diante do
computador e navegando pela internet. Esto processando informaes de vrios tipos e
gneros, de textos tcnicos a informativos, msicas, vdeos, entre outros, e lem muito
durante o dia sem ter noo disso. Os N-geners passam muito tempo interagindo com jogos
de videogame ou de PC, horas a fio. A dificuldade a mesma e o que se diferencia seria a
qualidade informativa ou tipo de informao ou contedo digital disponibilizado.
A questo do texto longo no mundo digital esbarra no mesmo problema que se
vivencia em um texto longo em suporte tradicional de papel. Ele demanda tempo e
concentrao para a abstrao e identificao de informaes implcitas e explcitas.
Hoje, as obras cannicas j esto disponveis em formato digital, monografias e
outros gneros textuais mais extensos, filmes cinematogrficos de trs horas de durao
podem tambm ser vistos no computador, se for o desejo do usurio.
Aparelhos como e-readers46 mostram a necessidade de ajustar culturalmente os
mtodos ergonmicos de leitura de textos digitalizados em suas vrias modalidades de
gnero, segundo a sua natureza e objetivo comunicativo.
Existe uma forte tendncia, que cresce quanto mais pessoas tenham acesso tecnologia
digital, de que o leitor se volte para aparelhos que possibilitam a leitura e o transporte de uma
verdadeira biblioteca de maneira porttil. Tendncia que tambm favorece a chamada onda
verde, coadunado com polticas sustentveis que evitam o consumo de papel e a diminuio
do impacto ambiental.
Os primeiros leitores que se depararam com a seqncia de cdigos da escrita, na era
do papel, tiveram que ajustar a acuidade visual, a percepo, o focus da leitura para decifrar
textos cada vez maiores, at chegar ao formato do romance. Assim tambm, o leitor da era
digital dever promover formas de adaptao aos novos suportes textuais para a leitura.
Os poemas picos da era da oralidade eram imensos em extenso e totalmente
desenvolvidos em formato de versos. Fundamentavam-se na habilidade da memria dos

46
So aparelhos eletrnicos para carga de e-books semelhantes aos iPods para formatos mp3. Alm de
permitirem ler, muitos permitem fazer anotaes e alguns so inclusive dobrveis. A sua capacidade de
armazenamento de documentos virtuais muito grande.

242
contadores de histria, que registravam e memorizam os modelos e as narrativas, e as
repassavam de gerao para gerao.
Diante do arcabouo de dados levantados e analisados, percebemos que existem
mudanas significativas nas possibilidades tcnicas para a composio de narrativas em
conjunto, utilizando-se do elemento da interatividade.
Tal elemento, em numerosas narrativas interativas, baseia-se muito mais em uma
vertente fsico-motora e perceptiva espacial proporcionada por elementos como joysticks, ou
qualquer outro equipamento de controle, que comanda a ao de escolha delimitada e a
movimentao do personagem-avatar, assumindo, dessa forma, o controle do avatar para
simulao em ambiente virtual.
Mesmo esses novos recursos de construo narrativa so desdobramentos gerados
pelo ideal da sinestesia, envolvendo os cinco sentidos humanos.
Como exemplo, podemos citar a evoluo da tcnica descritiva que, em vez de usar
palavras escritas para descrev-la, pode se utilizar de grficos 3D a 2D.
O grfico simula a imagem humana como se fosse uma fotografia ou filmagem,
construindo um personagem ficcional semelhante experincia da leitura de uma narrativa
tradicional descritiva, como, por exemplo, a animao Final Fantasy.
A escritura de romances no futuro pode expandir tal efeito sinestsico e, em vez de
descrever a msica e remeter um referencial sobre a Quinta Sinfonia, de Beethoven, fazendo
uma intertextualidade com as palavras, o escritor pode vincular um mp3 ou inseri-la como
trilha sonora do seu texto.
Assim podero ser criadas vrias composies de softwares para autoria que
permitam a construo de narrativas ficcionais diferentes da proposta do Storyspace.
O fato concreto que a gerao digital possui uma dinmica diferenciada por viver
em um contexto multimiditico, multimodal, onde vrios recursos se integram e onde a
tecnologia traz novas formas de interao e de produo cultural.
Existe um desafio a ser vencido no processo de ensino-aprendizagem das obras
clssicas para esta gerao, primeiro, devido ao distanciamento do estilo lingstico, a saber,
o portugus em estilo quinhentista presente nOs Lusadas, de Cames, e, segundo, devido
ao conflito entre a forma narrativa tradicional em verso e uma formao estrutural contnua
em prosa.
Os falantes e leitores da poca da narrativa em verso que a dominavam no sentiam
dificuldade com a estrutura apresentada. Tal mudana no gnero e na evoluo histrica da
lngua deve ter gerado zonas de desconforto adaptativo cultural em vrios momentos. Tais

243
desafios, para serem vencidos, exigem do leitor um grau de sofisticao e habilidade de
leitura que o leve a desfrutar, compreender, admirar e apreciar a habilidade de construo do
policdigo em rede da obra literria.
A respeito da experincia de procurar projetar uma proposta para a adaptao da
narrativa ficcional dOs Lusadas para uma proposta de narrativa interativa, existem certas
questes a serem abordadas.
A primeira que se deve ter em mente o cuidado ao criar uma verso que no
empobrea as dimenses de leitura. A inteno no s despertar o interesse pelo clssico,
mas aproveitar os recursos interativos para iniciar uma jornada de conhecimento e agregao
no processo de sofisticao de leitura dos leitores da gerao digital.
Um aspecto a ser considerado ao se propor uma adaptao dos clssicos, que no se
pode priorizar somente o divertimento no processo de leitura, pois questes como melhorar o
reconhecimento de inferncias e o conhecimento estilstico, histrico e do imaginrio destas
geraes so aspectos que no podem deixar de ser abordados. Por isso, deve-se procurar um
equilbrio entre o repasse educativo somado s verses mais confortveis de leitura, j
propiciadas pela adaptao em formato interativo.
Assim, foi selecionada como estratgia adaptativa utilizar os horizontes de
expectativa (Todorov) ou os espaos vazios (Iser), preenchendo-os com uma micronarrativa
integradora, com a funo de dar sustentao para a verso interativa.
A adaptao no pode secentralizar apenas na ao do personagem, no contexto de
ao fsica ou na escolha de opes j preexistentes, deve ser tambm uma experincia mais
profunda de leitura que conduza o aprendiz/leitor a outras dimenses de leitura existentes.
Foi em razo disto tambm a escolha de prover dois avatares na adaptao da
narrativa. O avatar de Vasco da Gama promoveu a experincia da aventura martima,
procura do caminho para as ndias, o trabalho diplomtico, a histria dos monarcas
portugueses.
O avatar Cames proporcionaria a experimentao do processo de elaborao
compositiva da arte do poeta com a beleza das referncias dos elementos de mitologia grega
e da sua habilidade em construir uma epopia, um clssico que constitusse um memorial
eterno da civilizao de desbravadores e aventureiros que eram os navegadores portugueses.
Fica evidente a necessidade de uma proposta de um projeto de narrativa interativa
que realmente levasse em conta a integrao da rede de conhecimentos existentes em uma
obra literria com a rede multimiditica passvel de ser composta pela adaptao em formato
interativo.

244
Assim, o ideal era gerar, em ltima anlise, uma verso mais sofisticada de narrativa
interativa que conseguisse conciliar o esprito das tcnicas utilizadas nos romances com a
interatividade e recursos multimiditicos. Desta forma, nasceria o potencial de
desenvolvimento do que poderia se chamar de romance interativo.
Apresentamos uma possibilidade de adaptao geral dOs Lusadas para o formato de
uma narrativa interativa que possa integrar jogabilidade, usuabilidade e interatividade com
maior grau de profundidade. Requerendo, para o desdobramento adaptativo total, um projeto
especfico para a produo de uma proposta por uma equipe multidisciplinar.
Literatura memria cultural do imaginrio e da constituio artstico-esttica, da
habilidade humana de compor mundos de realidades potenciais ficcionais e expresses
subjetivas lricas.
A obra literria nos conecta memria coletiva, valorizao da nossa lngua e
linguagem expressiva. Remete-nos natureza humana, a nossos limites e ao nosso poder
inventivo.
A literatura a arte das palavras e da construo da habilidade ficcional. Ela
sempre foi interativa com o leitor, ao conduzi-lo mentalmente a situaes simuladas pelo
processo de catarse.
O texto literrio j tinha em si contida a dinmica da cibercultura. Sempre teve uma
carta nutica conduzindo o leitor a um mundo onde reis, rainhas, heris, viles, anti-heris,
seres robticos e fantsticos podiam ser encontrados e apreciados.
A literatura o pice da expresso humana na composio da arte das palavras e de
modelos ficcionais e da expresso individual das palavras na habilidade da composio
potica.
Necessita-se, portanto, integrar as novas formas de inserir no campo literrio a
noo de engenharia da narrativa ficcional, tanto na leitura quanto na escritura,
aprimorando o uso dos recursos provenientes das TICs e, assim, integrando a tradio e o
advento digital e dando continuidade composio do fluxo dinmico humanstico da
cultura das narrativas ficcionais.
A proposta da pesquisa no foi esgotar os assuntos tratados, devido serem estes de
grau extremo de complexidade e necessitarem de diversas pesquisas para abarcar a
dimenso do impacto da virtualidade digital na dimenso da leitura, como tambm no que
tange ao ensino e aprendizagem do texto literrio e do resgate do valor cannico.
Trata tambm da integrao do cnone literrio j existente aos princpios da
cibercultura e sua introduo para gerao do sculo XXI, postulando o equilbrio dos

245
estudos entre o cnone tradicional literrio e um possvel cnone de obras literrias com
utilizao desses novos recursos interativos e demais opes geradas pelas TICs.
Note-se que uma obra literria, para assim ser considerada, requer atingir uma gama
de aspectos condizentes com a sofisticao da arte de narrar, que possibilite o novo texto
literrio digital adquirir, quando maduro, o status de obra literria, com a sofisticao do
uso das tcnicas pelos artistas escritores, em algum momento no sculo XXI.

246
GLOSSRIO

Avatar: s. m (francs avatar, descida, do snscrito avatara, descida do cu para a terra de


seres supraterrestres): 1. Rel. Na teogonia bramnica, cada uma das encarnaes de um
deus, especialmente de Vixnu, segunda pessoa da trindade bramnica. 2.
Fig. Transformao que ocorre em algo ou algum. = METAMORFOSE, MUTAO 3.
Inform. cone grfico escolhido por um usurio para o representar em determinados jogos e
comunidades virtuais

Blog: espcie de dirio pessoal virtual em que as pessoas deixam impresses e


pensamentos, porm, sem o carter de sigilo de seu antecessor, o dirio pessoal. As pessoas
tecem comentrios sobre assuntos do cotidiano e expressam sentimentos, que sero lidos
pela comunidade virtual; publicam recortes de fotos e de imagens, poemas, e personalizam
o ambiente virtual e o programa, que igual para todos.

Customizar: Alterar algo para fazer com que sirva melhor aos requisitos de algum.
Personalizar. Customizao tem o sentido de adaptar os produtos e processos ao gosto do
cliente. A origem da palavra proveniente do ingls customer, que significa cliente
Decibilidade: termo da rea de informtica, principalmente ligado progamao de
computadores e que se refere capacidade de deciso. A decibilidade est atrelada classe
de problemas de deciso, que por sua vez pode ser entendida como um conjunto de
assertivas que podem ser verdadeiras ou falsas, tudo dependendo do objeto sobre o qual
predicam.
Emular: termo tcnico da rea de TI refere-se a um software que capaz de reproduzir o
comportamento de outro hardware ou software. Dispositivo ou programa que imita um
sistema.
Fotolog: lbum de fotografias digital; as pginas so personalizadas pelo usurio
mantenedor e podem conter descrio das fotos e comentrios dos visitantes da rede.
Fotolog: lbum de fotografias digital; as pginas so personalizadas pelo usurio
mantenedor e podem conter descrio das fotos e comentrios dos visitantes da rede.
Hibridismo: quando um espao cultural absorve e transforma elementos de outro. Na
cibernarratologia,os textos se compe na hibridizao de ferramentas e recursos. As
narrativas digitais possuem linguagens hibridizadas tais como: a lingstica, a imaginria,
linguagem-matemtica, linguagem-jogo, linguagem-audiovisual, entre outras. Alm de sua
forma de escritura hibridizada de vrias mdias como mp3, micro-vdeo, arquivos em flash,
entre outros.
Holodeck: uma rea de simulaes em ambiente hologrmatico e que permitiria a vivncia
de simulaes de atividades ou imerso completa em uma narrativa virtualmente composta
total e seria composta por matria programvel. Criao da srie de filmes de fico
cienttifica conhecida como Jornada nas estrelas.

IP Internet Protocol: endereo do computador. IP Trata-se de uma especificao que


permite a comunicao consistente entre computadores, mesmo que estes sejam de
plataformas diferentes ou estejam distantes. A comunicao entre computadores feita
pelo uso de padres, isto , uma espcie de idioma que permite que todas as mquinas se
entendam. necessrio fazer uso de um protocolo que indique como os computadores
devem se comunicar. No caso do IP, o protocolo aplicado o TCP/IP (Transmission

247
Control Protocol/Internet Protocol). Existem outros, mas o TCP/IP o mais conhecido,
alm de ser o protocolo bsico usado na internet.
Narrativa interativa: Narrativa interativa pressupe um aumento do grau de interao
para o leitor-usurio ou interator, comumente designa as narrativas de jogos-eletrnicos,
porm narrativas-jogos de RPG como narrativa multilineares como o Jogo de Amarelinha
de Ctazar, O Castelo dos Destinos Cruzados de Italo Calvino ou outras narrativas em que
se podem reconhecer o modelo de multiplicao fractal em rede so consideradas nesta
pesquisa como narrativa interativas. Os recursos comumente utilizado nos jogos-
eletrnicos se seguirem processos desenvolvidos pela tecnologia da narrativa ficcional e
por sua vez seus protocolos e, portanto, a cibernarratologia, podero compor novas opes
de gnero narrativo interativo com maior grau de complexidade e sofisticao do enredo e
desenvolver o projeto de um romance interativo.

Navegabilidade (WHITAKER)

Seriam trs mtodos: 1 - Navegao por marcos Esse tipo de navegao emprega
sinalizao em pontos do percurso da viagem. Nesse caso, importante sinalizao clara
para ajudar tanto no caminho em direo ao objetivo, quanto na determinao do local
onde o navegante est situado. Indicadores visuais so elementos crticos deste mtodo de
navegao; 2 -Navegao por conhecimento da rota Para empregar este mtodo, o
navegante deve conhecer previamente os passos a serem dados, de modo a unir uma
seqncia de indicadores. O caminho e o movimento so encarados sob a perspectiva do
usurio. Esse mtodo funciona se ele estiver em um caminho conhecido, mas no til
para recuperar a rota depois que o navegante se perdeu. Tambm no adequado quando o
usurio quer encontrar caminhos alternativos;3 - Navegao por conhecimento
exploratrio Navegantes capazes de empregar este mtodo tm conhecimentos
suficientes para formar um mapa cognitivo do espao navegacional. Um mapa cognitivo
uma representao mental, anloga a um mapa fsico do espao. Embora o mapa cognitivo
no seja perfeitamente verdico, prov um quadro de referncia na mente para basear
decises e gerar escolhas de navegao. Com o mapa cognitivo, o navegante pode se
movimentar por rotas no previamente percorridas, recuperar a rota quando perdido, e
tomar atalhos. O conhecimento adquirido atravs de uma experincia extensiva em um
ambiente.

Quatro estratgias de navegabilidade: 1 - Predio Significa antecipao; a habilidade


de antecipar a localizao em que o navegante estar posicionado, no momento seguinte.
Estratgias de resoluo de problemas em ambientes naturais utilizam-se de predies para
determinar se houve desvio de rota; 2 Recuperao A recuperao descreve o processo
que deve ser executado pelo navegante para que ele se recupere da desorientao.
Navegantes experientes relataram que, quando estiveram perdidos, no continuaram a
atravessar a rea, cegamente: tentaram encontrar indicadores que pudessem ajud-los.
Navegantes retraaram os passos at as ltimas posies conhecidas, enquanto outros
mentalmente retraaram aes para construir uma hiptese sobre sua localizao; 3
Pontos de referncia So pontos que orientam o navegante de modo que no de afaste de
seu objetivo. Em ambientes estruturados como cidades, os pontos de referncia funcionam
desta forma: "quando voc chegar at a primeira escola, voc estar a dois quarteires da
minha casa". Em um ambiente no-estruturado (ou natural), pontos de referncia tambm
existem; entretanto, aparecem de forma diferente porque a rota seria menos limitada. Neste
caso, pontos de referncia so aqueles que significam barreiras viagem, como penhascos;
4 Suposio Nesta estratgia, o navegante planeja deliberadamente uma rota que no o

248
leva exatamente at o ponto desejado, mas que posteriormente poder ser corrigida. uma
estratgia utilizada em combinao com os pontos de referncia.
WHITAKER, Leslie A. Human navigation. In: FORSYTHE, Chris; GROSE, Eric; RATNER, Julie (Org.). Human factors and web
development. Mahwah, New Jersey: L. Eribaum Associates, 1998. p. 63 -71.

Navegabilidade (FLEMING)

Dez qualidades de sucesso: 1 Ser facilmente aprendida Se os visitantes forem


obrigados a gastar tempo aprendendo como se utiliza um mecanismo complexo, no tero
energia para absorver o contedo; 2 Ter consistncia Ao se desenvolver um sistema de
navegao, os usurios passaro a se apoiar nele: por isso, sua abordagem de navegao
deve ser consistente (se repetir) em todas as pginas; 3 Prover feedback Em todas as
interaes humanas, o feedback muito importante. A mesma coisa acontece na navegao
da Web; 4 Oferecer contextualizao Para completar tarefas, as pessoas precisam ter
ferramentas adequadas em mos; para tomar decises sobre movimentos, precisam ver as
rotas. Os elementos de navegao devem estar sempre visveis, quando necessrios; 5
Oferecer alternativas Os usurios so diferentes, desde o equipamento at as suas
preferncias; portanto, deve-se explorar alternativas. Alternativas como verses para
larguras de banda, mapas ou mecanismos de busca podem ajudar a apoiar comportamentos
distintos dos usurios. Por exemplo: a livraria Amazon oferece uma verso grfica e uma
verso somente em texto (ver figura 2); 6 Prover economia de aes Deve-se evitar
sites com muitos nveis hierrquicos, ou seja, em que o usurio tenha que completar
demasiado nmero de passos para alcanar contedos importantes; 7 Prover mensagens
visuais claras O design grfico no um recurso embelezador de pginas, mas deve
guiar o usurio: a apresentao das opes de navegao est ligada usabilidade do
sistema. Se considerarmos a mdia impressa, a navegao est implcita e existe um
vocabulrio conhecido, como ndices, sumrios, etc. Entretanto, na Web, essas convenes
no existem ainda. Apesar das convenes pouco desenvolvidas, estamos diante de um
vocabulrio visual: queiramos ou no, existe significado visual em tudo; 8 Selecionar
ttulos precisos Na seleo de termos a serem empregados na navegao, melhor
utilizar a terminologia dos usurios e no "hieroglifos frios", voltados para a linguagem
burocrtica da organizao. Segundo FLEMING,14 "uma excelente maneira de se perder
clientes da Web colocar no site linguagens que parecem vir de um fluxograma
organizacional ou de uma placa colada na porta de um diretor.";9 A navegao deve ser
adequada aos objetivos A abordagem vai depender muito de qual o objetivo da
empresa e de qual o objetivo dos usurios. Um site de comrcio no deve ter o mesmo
tipo de soluo de navegao que um site de informaes; 10 Apoiar o comportamento
do usurio O objetivo da navegao dar suporte s tarefas dos usurios. O que as
pessoas querem fazer? Como as pessoas se comportam? Compreender esses aspectos a
parte mais importante do desenho de navegao.
FLEMING, Jennifer. Web navigation: designing the user experience. Sebastopol: OReilly & Associates, 1998. 256 p

RPG (Role Playing Game): narrativa hipertextual coletiva onde os autores assumem a
autoria e a representao dos papis dos personagens da trama
Sala do Perigo: Nas narrativas das histrias em quadrinho dos X-men seria uma sala
baseada em projees hologrficas feitas com matrias programveis. O ambiente
possibilita aos alunos mutantes e aos membros dos X-men simularem situaes de batalha
e treinar suas habilidades de maneira segura, mas com o mesmo realismo do campo de
batalha.

249
Simulao: se refere ao real assumido como produo, como artifcio, como vivncia de
possvel ocorrncia seja mental ou virtualizada por meios eletrnicos ou de tcnicas da
escrita segundo a esttica da recepo. Barthes fala sobre iluso referencial.

Twitter: Fundado em maro de 2006, pela Obvious Corp, uma rede social e servidor
para microblogging que permite que os usurios enviem atualizaes pessoais contendo
apenas texto com menos de 140 caracteres via SMS

Usuabilidade: termo freqente na concepo de programas interativos; o mapeamento


de acesso da ferramenta tecnolgica, prevendo todos os passos necessrios para o usurio.
No caso de softwares educacionais ainda trata da facilidade de aprendizado, da facilidade
de memorizao e da baixa taxa de erros.

Wiki: Tecnologia (software) que permite a edio coletiva de informaes e documentos, e


que no necessita que o contedo tenha sido revisado antes de sua publicao, formando
ambientes colaborativos onde as pessoas podem acessar informaes. Apresentam
problemas no que tange veracidade e credibilidade da informao gerada, devido ao
carter de edio coletiva. O gerenciamento e controle da utilizao pode oferecer uma
maior qualidade informacional

250
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USA.2001.Diretor de animao: Tetsuya Nomura e co-diretor: Takeshi Ozue.

Stars Wars Episdio IV, V e VI Uma Nova Esperana; O Imprio Contra Ataca; O
Retorno de Jedi. Diretor: George Lucas. Triologia. 4 DVDs. EUA\2004.

Matrix, o filme: Direo e roteiro: Larry Wachowski e Andy Wachowski. Fico


Cientifica. 136 minutos. Longa. USA.1999.

263
ANEXO I Navegaes literrias Proposta adaptativa

Obra Literria: Os Lusadas, de Cames


Narrativa central: A descoberta da rota de navegao da Europa para as ndias por Vasco
da Gama.

Eis a descrio da ao da interatividade segundo Marco Silva (2003):

Os fundamentos da interatividade podem ser encontrados em sua complexidade


na informtica, no ciberespao, na arte digital, na obra aberta e particiopacionista
dos anos 60, na teoria da comunicao, etc. So trs basicamente:
1) participao-interveno: participar no apenas responder sim ou no,
escolher uma opo dada, significa modificar a mensagem;
2) bidirencionalidade-hibridizao: a comunicao produo conjunta da
emisso e da recepo, co-criao, os dois plos codificam e decodificam;
3) permutabilidade-potencialidade: a comunicao supe mltiplas redes
articulatrias de conexes e liberdade de trocas, associaes e significaes.
Estes fundamentos resguardam o sentido no banalizado da interatividade e
inspiram o rompimento com o falar-ditar do mestre que prevalece na sala de
aula. Eles podem modificar o modelo de transmisso abrindo espao para o
exerccio da participao genuna, isto , participao sensrio-corporal e
semntica e no apenas mecnica. Em sntese, a interatividade (informatizada ou
no, a distncia ou presencial), no mais centrada na separao da emisso e
recepo. (p. 269)

Passemos agora aplicao desses conceitos de interatividade na converso da obra


Os Lusadas, de Cames, para uma verso adaptada em formato de narrativa interativa,
tomando como exemplo o Canto I:

1) Participao-interao: o grau de modificao de uma adaptao de um


clssico literrio em formato de narrativa interativa requer um certo controle
na dimenso de modificao e interferncia no texto original, portanto a
melhor escolha utilizar os horizontes de interdeminao (Todorov) e os
espaos vazios do texto (Iser) j preexistentes, para propor uma narrativa
paralela que integre a dinmica de interao de jogabilidade e navegao.
A modificao da mensagem realizada no processo de leitura e construo
do conhecimento emprico. No se modifica a mensagem s tambm
movimentando e dominando a logstica de habilidades e recursos da
narrativa ficcional. Tal modificao da mensagem em uma narrativa
ficcional de uma obra literria atinge e envolve dinmicas de leitura muito
mais sofisticada do que se imagina. A obra Os Lusadas revela duas
dimenses a serem trabalhadas: a cultura e a arte da composio de um pico
lusitano, onde a estilstica, a histria, os recursos poticos precisam tambm
ser aprendidos, alm da aventura de Vasco da Gama em busca da nova rota
pelas ndias.

264
2) Bidirecionalidade-hibridizao: a linguagem hibridizada no processo de
adaptao da obra literria para um formato interativo. O desafio equilibrar
a estrutura em rede digital e a estrutura em rede de informaes esttico-
composicionais existentes em Os Lusadas.

3) Permutabilidade-potencialidade: O interator pode exercer uma rede de trocas


de conhecimento dentro das adaptaes ou das novas formas de narrativa
ficcional.
A narrativa ficcional compe um sistema de comunicao especializado e
peculiar que no consiste apenas em codificao e decodificao. Este
procedimento pode se multiplicar em vrios momentos de construo e
desconstruo, de perda de referncia e construo de novas referncias
dependendo da proposta composta para cada obra literria.
As dimenses de leitura abrem um leque muito maior da dinmica entre
produo e recepo e atingem no s leitores, mas os escritores em
formao na gerao a qual impactam culturalmente.

Princpios de narrativa interativa:

 Progresso de desenvolvimento das habilidades do personagem mediante a


progresso do desdobramento da trama. O avatar recebe maiores pontos que
agregam em habilidades e competncias previamente selecionadas para ele, para
executar os desafios de jogabilidade durante o desdobramento da narrativa.

 Escolha limitada de movimentao de cenrios, pois tudo deve seguir ao


desdobramento ditado do descobrimento da nova rota de navegao em Os
Lusadas.

 O sistema de regras para definir o que so aes aceitveis e as que no so pelo


avatar do leitor-interator.

 Estabelecimento de itens de jogabilidade e estratgias vinculadas. Criao de


artefatos de incentivo de game play e a seqncia de aes nos cenrios
(interfaces grficas).

Avatares-principais: Cames e Vasco da Gama

Avatar Cames O poeta

Responsvel por guiar o interator pela leitura na narrativa ficcional direcionando a


leitura ergdica para revelar o conhecimento estilstico e compositivo do texto literrio
existente na obra Os Lusadas.

265
Ele torna explcitas as intertextualidades textuais e as que so ligadas ao contexto
de construo histrica do perodo do escritor ficcionalizado Cames.

Avatar Vasco da Gama O aventureiro

Responsvel pela linha de maior ndice de jogabilidade na adaptao. Ir guiar o


leitor-interator pela aventura da viagem e do descobrimento. Aes polticas, diplomticas,
estratgias de fuga, tticas de navegao, informaes martimas e da tecnologia nutica do
perodo quinhentista, informaes culturais e histricas sero proporcionadas pela leitura
guiada por este avatar. Vrios objetos mgicos como bssolas, desafios de navegao e
guias mitolgicos iro auxiliar na conquista de cada etapa da rota de Vasco da Gama.

Ficha de habilidades e competncias para serem usadas pelos dois personagens em


busca de cumprir os destinos a serem traados por cada um. Exemplo:

Avatar Cames Habilidades de poeta

Habilidades Nvel Mdio Nvel Bsico Nvel Avanado Protetora Calope

Oratria Grau Grau Grau Bnus


Retrica Grau Grau Grau Bnus
Domnio gramatical Grau Grau Grau Grau
Memria Grau Grau Grau Grau
Redao Grau Grau Grau Grau
Estilstica Grau Grau Grau Grau
Comunicabilidade Grau Grau Grau Grau
Conhecimento histrico Grau Grau Grau Grau
Gneros textuais Grau Grau Grau Grau

Subplot interativa: Calope, a musa inspiradora dos picos, conclama Cames para criar
uma obra imortal. O avatar ir receber uma srie de itens mgicos que ir facilitar para ele
o cumprimento de tal designo. Pergaminhos mgicos, mapas mgicos, espelhos mgicos,
instrumentos musicais mgicos, entre outros. Cames e Gama, guiados por deuses gregos
favorveis ao seu desempenho e pelo senso de aventura, descoberta e desbravamento, se
lanam a enfrentar os perigos do mar rumo s ndias.

266
A trilha sonora: deve ter base nos fados portugueses e em temas picos da msica clssica
produzida em Portugal.

Objetivos a serem alcanados ou desafios:

Objetivo de Cames a escritura de um poema em glria aos feitos portugueses


que conte a grande aventura da viagem de Vasco da Gama, solicitado pelos monarcas
portugueses e pela musa Calope.
Objetivo de Vasco da Gama descobrir a rota de caminho para as ndias.

Converso dos cantos em uma narrativa interativa:

Os dez cantos sero adaptados para serem lidos pelo leitor-interator em


circunstncias vivenciadas ou pelos avatares Cames ou de Vasco da Gama.

A verso interativa Resumo da proposta

A adaptao interativa destina-se a contar os grandes feitos lusitanos seguindo o


modelo de pico elaborado pelos gregos. Autores clssicos e suas obras que influenciaram
na escritura dOs Lusadas foram: a Eneida e Gergicas de Virglio; Os Fastos e As
Metamorfoses de Ovdio; Odissia e a Ilada de Homero.
As narrativas em verso contm micronarrativas vinculadas ao eixo histrico da
descoberta da nova rota at as ndias por Vasco da Gama.
Existem diversas dimenses narrativas que vo distribuindo e variando o foco de
ateno da leitura: uma dimenso mitolgica fantstica, uma que se refere dimenso dos
mortais vivida pelo navegador e o poeta, lugares mticos como a Ilha das Flores, e uma
dimenso memorial contando fatos da tradio monrquica lusitana.

Dimenso fantstica: deuses gregos e divindades das guas

Prope-se projetar possibilidades de adaptao do eixo da adaptao narrativa da


obra, para isto seria necessrio aumentar o seu grau de interatividade durante a leitura e
aproximar a dinmica do cotidiano da gerao digital.

267
Fundamenta-se a reelaborao do texto da narratriva em graus de leitura
diferenciados e gradativos e na conservao e preservao dos principais eixos
constitutivos da narrativa encarando o todo da rede como uma unidade textual: obra
literria interativa adaptada.
Objetiva-se preservar 100% do texto original e agregar 20% de subplot com intuito
de viabilizar o processo de adaptao interativa. Se usa recursos multimiditicos e de
hibridizao de linguagens, informaes adicionais de conhecimentos por uso de links que
aumentem a aprendizagem da intertextualidade.
Centraliza-se esta proposta no primeiro canto dOs Lusadas, do qual fazem parte
proposio, invocao, dedicatria, comeo da narrao, conclio dos deuses do Olimpo,
parada em Moambique, noite de lua, a traio dos mouros.
Avatares principais: Lus Vaz de Cames e Vasco da Gama com flexibilidade de
usar em quest bnus algum outro personagem programado.
Utilizando elementos da linguagem-jogo provenientes de jogos de RPG Role
Playing Game, pode-se criar um sistema de aumento de habilidades compositivas e de
acesso a rotas martimas, criando acesso a nveis e estgios da narrativa, mas nada que
possa prejudicar o fluxo de leitura, pois a prioridade a leitura.
A subplot auxilia na criao de circunstncias que possam integrar o momento em
que o autor desloca o eixo da narrao da viagem para narrar fatos dos soberanos
portugueses.
Pode-se projetar um cenrio: O Templo de Calope onde o avatar de Cames ir
passar por uma prova de superao e ir ver os feitos portugueses nos espelhos dgua que
refletem o tempo, que a musa possui em seus aposentos. Neles iro refletir em mini-vdeos
animados as circunstncias histricas vividas pelos soberanos.
Neste momento se pode apreender os dois primeiros componentes estilsticos da
epopia: proposio, invocao, dedicatria.
Para aumentar a interatividade, um enigma de quebra cabea dever ser criado para
que o poeta possa transportar as informaes reveladas em cada espelho para o manuscrito
que dar origem a Os Lusadas.
J ao retornar deste momento com Calope, na nau portuguesa, o leitor-interator ir
assumir o avatar Vasco da Gama para superar certos percalos estabelecidos pelos desafios
no mar e pela oposio dos deuses.
Pode-se propor uma introduo a toda narrativa centralizada no conclio dos deuses
e na diviso entre os que eram a favor e contra os portugueses, o que ir gerar a viagem em

268
busca de uma nova rota para o comrcio das ndias e olhar na esfera mgica da Mquina
do Mundo, que est em posse da deusa Vnus.
Projetando o Olimpo e o conclio em um anfiteatro, o leitor/usurio pode clicar em
cada deus representado e obter informaes mitolgicas sobre eles.
No item navegao da narrativa ficcional, abordando o avatar Vasco da Gama,
poder ser constituir desafios martimos de jogabilidade utilizando a conduo da nau
portuguesa, ancoragem em portos para abastecimento de suprimentos, lidar com
tempestades no meio do mar, reparos da nau, entre outros. Pode-se criar desafios nos
portos alcanados e o combate a criaturas marinhas prprias do imaginrio da poca.
Na trama poltica Vasco da Gama ter que lidar contra as armaes realizadas por
Baco, deus do vinho, ao atiar os inimigos dos portugueses que sero encontrados durante
a viagem, e ter grande habilidade diplomtica.
A deusa Vnus e a musa Calope sero aliadas dos portugueses e podem ser vistas
como recursos de auxlio conquistado por quantidade de pontos em determinado momento
do desafio durante a narrativa. medida que os pontos so somados, mais opes de
auxlio e habilidades para fugir das determinadas situaes iro sendo conquistadas.
Alm disso, iro ser utilizadas lexias (janelas) com alguns versos do original, links
para vocabulrio, mapa da rota total e o posicionamento da nau durante a progresso da
viagem, informaes de ajuda para utilizao de recursos de jogabilidade e informaes
auxiliares para resoluo dos enigmas e desafios montados.
Cada canto haver de conduzir um planejamento especfico adaptativo. O intuito foi
revelar a potencialidade da converso da narrativa da obra cannica Os Lusadas para uma
verso interativa.

Exemplos:

Fase 1 Introduo

Cenrio: cidade de Lisboa e corte dos monarcas lusitanos.


Cames, durante sonho, v-se diante de Calope, musa da poesia, citando os versos,
contidos nas duas estrofes de abertura:

1 As armas e os bares assinalados


Que, da ocidental praia Lusitana,
Por mares nunca dantes navegados,

269
Passaram ainda alm da Taprobana,
Em perigos e guerras esforados
Mais do que prometia a fora humana,
E entre gente remota edificaram
Novo Reino, que tanto sublimaram;
2 E tambm as memrias gloriosas
Daqueles Reis que foram dilatando
A f e o Imprio, e as terras viciosas
Da frica e de sia andaram devastando,
E aqueles que por obras valerosas
Se vo da lei da Morte libertando:
Cantando espalharei por toda parte,
Se a tanto me ajudar o engenho e Arte.
Cessem do sbio Grego e do Troiano
As navegaes grandes que fizeram;
Cale-se de Alexandro e Trajano
A fama das vitrias que tiveram;
Que eu canto o peito ilustre Lusitano,
A quem Neptuno e Marte obedeceram.
Cesse tudo o que a Musa antiga canta,
Que outro valor mais alto se alevanta.

(Fim da recitao pelo avatar Cames)

Observao: deve se estabelecer links em Alexandro e Trajano trazendo


informaes de sua histria e do que fizeram. Links de vdeo animado para contar a histria
de Alexandro e Trajano e das figuras mitolgicas envolvidas neste ponto, tais como a de
Netuno e Marte, e o porqu das referncias.
O vdeo deve ser associado como artigo de coleta de jogabilidade, cada vez que o
leitor-interator acionar o link denominado mnemnica. O interator ir ganhar pontos em
quesitos na habilidade de oratria, memria, habilidade estilstica, retrica, entre outras
(Estes pontos somados promovero a progresso de capacidades e habilidades que iro
auxiliar a conquista de desafios mais frente na viagem de Vasco da Gama).

Subplot:

A musa Calope, no sonho, declara ao poeta que receber a misso da corte


portuguesa de cantar os feitos a serem realizados por Vasco da Gama e a glria de seus
monarcas, mas para que ele tenha sucesso, dever superar o desafio no rio Tejo, junto s
ninfas do rio, as Tgides. S assim se mostrar digno de receber a inspirao de Calope e
a proteo de Vnus durante o trajeto. Resolvendo o desafio do Tejo, ele obter um livro
em branco, mgico, para escrever tudo que ir no futuro se tornar Os Lusadas. O poeta
acorda.

270
Observao: a engenharia do jogo j deve ser discutida junto de um profissional
designer de jogos.

Cames acorda com forte vontade de ir ao rio Tejo, l ele convoca as Tgides com
a recitao dos versos dos dois estrofes a seguir:

1 E vs, Tgides minhas, pois criado


Tendes em mim um novo engenho ardente,
Se sempre em verso humilde celebrado
Foi de mim vosso rio alegremente,
Da-me agora um som alto e sublimado,
Um estilo grandloquo e corrente,
Porque de vossas guas Febo ordene
Que no tenham inveja s de Hipocrene.

Da-me uma fria grande e sonora,


E no de agreste avena ou frauta ruda,
Mas de tuba canora e belicosa,
Que o peito acende a cor ao gesto muda;
Da-me igual canto aos feitos da famosa
Gente vossa, que a Marte tanto ajuda:
Que se espalhe e se cante no Universo,
Se to sublime preo cabe em verso.

Observao: novamente o link denominado mnemnica que consiste em um


receptculo dourado, ir fornecer novo grau de habilidade para o avatar. Este primeiro
dado pela musa. Os demais iro aparecer durante as execues de jogabilidade da
narrativa. Tambm um vocabulrio de emergncia dever ser acionado cada vez que o
leitor achar necessrio conhecer alguma expresso.
O intuito ampliar o conhecimento do leitor e conduzi-lo informao implcita
que a intertextualidade com textos gregos e grandes lderes militares, como tambm do
recurso estilstico utilizado por Cames que a alegoria no desenvolvimento do poema que
ele est escrevendo enaltecendo o povo portugus.
Quando o interator obtiver certo nmero de pontos, tais recursos poticos prprios
do estilo de Cames sero disponibilizados para ele e, semelhante a qualquer personagem
de jogo de estratgia, ele ir se desenvolver em certos quesitos que o iro auxiliar para
alcanar a sua meta na narrativa interativa.
Assim, o leitor ir tambm aprender sobre a estilstica quinhentista de maneira mais
interativa, e criamos um incentivador para consulta dos receptculos, propondo um uso e
aumento de habilidade a arte de escrever que a caracterstica do avatar Cames.

271
Agora o leitor interator poder assumir o avatar de Cames para realizar a prova
proposta.
As ninfas Tgides, aps a evocao dos versos, surgem tocando avenas (flautas e
harpas). Haver durante o desafio a possibilidade de no caminho encontrar o receptculo
denominado mnemnica.
As ninfas lhe do a diretiva que dever percorrer a cidade de Lisboa em busca de
elementos que lhe concedero habilidades e competncias para escrever o pico; deve
tambm fazer a evocao das musas que o ajudaro e que provaro seu valor.
O grande desafio compor versos sobre D. Sebastio. As estrofes do 6 a 19 esto
espalhadas pela cidade em formato de fadas. O avatar Cames dever percorrer Lisboa e
recolher as criaturas msticas, que se transformaro no final na composio citada das
estrofes de seis a 19.
As ninfas concedero habilidades mgicas provisrias para cumprimento da misso,
e o avatar Cames dever enfrentar os corvos enviados pelo deus Baco, que tentaro
impedi-lo de realizar a faanha.
O avatar Cames recebe uma maa (armamento medieval) dourada de combate das
ninfas, pois s ela pode destruir os corvos de Baco, e recebe o poder de agilidade e
velocidade para poder saltar e correr pela cidade em busca dos versos. Cada fada capturada
libera o verso designado.
As estrofes de seis a 19 sero a etapa da primeira conquista. Os versos iro ser
compostos todos em seqncia para que o leitor-interator leia o texto completo. O
importante das regras dizer que, sem as informaes, a narrativa no progredir no item
de resoluo de enigma. Em todo caso, pode ser retomado nesta fase o enigma motivador e
refazer a busca em Lisboa dessas informaes. Fica a escolha do leitor, mas querendo ou
no, haver a necessidade de serem lidos os versos.
O intuito incentivar a criao de modelos mentais sobre o estilo e produo
quinhentista. Para melhor compreenso poder ser fornecida a verso em prosa.
Na regio onde forem capturadas as fadas haver os receptculos dourados que
tambm estaro disponveis para coleta. Nessa etapa, o avatar Cames estava s com
agilidade, na prxima j tem velocidade e os corvos tero um poder para dificultar o acesso
s fadas. Iro jogar uma rede sombria pegajosa e ir demorar um tempo para que o avatar
se liberte, diminuindo a velocidade por um tempo. O avatar deve lutar contra os corvos e
tentar se desviar da rede.

272
Citaremos o verso da sexta estrofe, que fala sobre D. Sebastio e o 19 que fecha
esse desafio:

E vs, bem nascida segurana (referindo a D. Sebastio)


Da Lusitana antiga liberdade,
E no menos certssima esperana,
De aumento da pequena Cristandade;
Vs, novo temor da Maura lana,
Maravilha fatal da nossa idade,
Dada o mundo por Deus, que todo o mande
Pera do mundo a Deus dar parte grande.
[...]

A segunda fase do preparativo da viagem. O avatar Cames ir conquistar as


fadas que do acesso ao trecho que vai da estrofe 20 at a 43. Aqui ele j possui o poder da
velocidade e consegue utilizar a rede que era lanada pelos corvos aps capturar o ltimo
verso.
Agora o desafio do Tejo revela uma segunda fase porque oferece tambm um
prmio extra e as informaes a serem levadas para Vasco da Gama em forma de uma
luneta de ouro.
As ninfas anunciam que ele ir disputar a posse do livro com um mensageiro de
Mercrio durante uma corrida para obter a posse definitiva do livro mgico.
Dever tambm se desviar dos obstculos existentes em seu caminho durante o
trajeto. Alm de apanhar os receptculos no caminho referentes navegao e tecnologia
de navegao portuguesa, que ir levar de ddiva para Vasco da Gama. Cames obtm o
livro e uma esfera de cristal das ninfas que lhe concede o poder de evocar a deusa Vnus
durante o caminho. Aps terem sido recolhidas todas as fadas, tambm os versos aparecem
em formato de texto completo e so recitados.

To brandamente os ventos os levavam


Como quem o Cu tinha por amigo;
Sereno o ar e os tempos se mostravam,
Sem nuvens, sem receio de perigo.
O promontrio Prasso j passavam
Na costa da Etipia, nome antigo,
Quando o mar, descobrindo, lhe mostrava
Novas ilhas, que em torno cerca e lava. (Estrofe 43)

273
Subplot de adaptao interativa:

Em posse dos artefatos recm-conquistados, um mensageiro do rei vem ao encontro


de Cames e lhe entrega uma carta proveniente da corte portuguesa. Nela ele convidado a
escrever um poema pico enaltecendo a glria portuguesa e descrevendo a viagem de Vasco
da Gama. Tambm convidado a integrar a nau como tripulante e acompanhar a aventura.
Cames ir entregar a luneta dourada enviada por Vnus ao navegador. A partir da
estrofe 44 comeam as aventuras narradas da viagem de Vasco da Gama com a primeira
parada no porto, os dilogos, os acontecimentos e os estratagemas do rei Mouro contra o
lusitano com a interferncia de Baco.
Durante a navegao poder ser colocado outro item de elementos de jogabilidade
como o leitor-interator dirigindo a nau em meio a ondas muito fortes e desviando de grandes
peixes marinhos. Ao mesmo tempo, ele iria apanhar tartarugas marinhas douradas que so a
funo dos links mnemnicas para a resoluo de enigmas da histria portuguesa diante das
informaes adquiridas at este momento nas terras dos mouros. As informaes da luneta
dourada iro auxiliar no domnio do entendimento das aes a serem executadas pelos
marujos segundo as ordens de Vasco da Gama.
A descoberta da armadilha que est sendo preparada desde a fuga dos lusitanos
um item a ser considerado na adaptao de jogabilidade, tambm o final de tempestades e
tribulaes martimas.
Um encontro com Calipso e uma nova retomada estilstica pode ser definida e
desenhada.
A proposta de adaptao para esta tese acaba aqui no canto I. A idia era mostrar a
possibilidade de adaptao pela projeo lgica de construo de uma subplot interativa
procurando preservar o mximo da riqueza do texto original e abrindo as malhas da rede
do policdigo literrio para o leitor ou interator. Esta proposta constitui uma possibilidade
de introduo do cnone para gerao digital, oferecendo uma dinmica que incentive a
leitura ergdica do texto.
O desenvolvimento de um projeto desta envergadura demanda uma equipe
multidisciplinar que envolva profissionais de programao e especialistas da rea de TICs,
alm de um profissional de literatura.

274

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