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POTERI TECNOLOGICI

SOVRACCARICO
Premi una volta: produce una scarica elettrostatica che colpisce un bersaglio.
Danni elevati a scudi e nemici sintetici. Fa detonare gli inneschi combo.
Mantieni: Sovraccarico si carica e pu propagarsi a due bersagli aggiuntivi.

GRADO 1 SOVRACCARICO
Danni iniziali (senza carica): 150
Danni iniziali (con carica): 200
Danni a catena: 100
Bonus danni contro scudi: 200%
Bonus danni contro sintetici: 30%
Tempo di ricarica (s): 15

GRADO 2 VELOCITA DI RICARICA


+10% Velocit di ricarica

GRADO 3 DANNI
+15% Danni di ogni tipo

GRADO 4 DANNI
+25% Danni di ogni tipo

GRADO 4 VELOCITA DI RICARICA


+20% Velocit di ricarica

GRADO 5 SOVRACCARICO EXTRA


Quando viene caricato, si propaga ad un bersaglio aggiuntivo.

GRADO 5 ANTI SCUDI


+50% Danni contro scudi

GRADO 6 CARICA MASSIMA


+30% Danni a catena

GRADO 6 EMP
+50% Danni contro scudi
+50% Danni contro sintetici

INCENERIMENTO
Spara un proiettile al plasma che infligge danni bonus alle corazze e danni da
ustione prolungati ai nemici non schermati. I nemici in fiamme vengono
innescati per detonazioni combo.

GRADO 1 INCENERIMENTO
Danni iniziali: 120
Danni al secondo: 50
Durata ustione (s): 6
Bonus danni contro corazze: 50%
Tempo di ricarica (s): 12

GRADO 2 VELOCITA DI RICARICA


+15% Velocit di ricarica

GRADO 3 DANNI
+15% Danni di ogni tipo

GRADO 4 RAGGIO
Il proiettile ha effetto su tutti i nemici in un raggio di 2m.

GRADO 4 FIAMME
+15% Danni prolungati
+30% Durata

GRADO 5 IMPATTO
+30% Danni iniziali

GRADO 5 ANTI CORAZZE


+50% Danni contro corazze

GRADO 6 DETONATORE
L'attacco iniziale di Incenerimento innesca le detonazioni combo.

GRADO 6 INCENERIMENTO DOPPIO


Produce due proiettile, al posto di uno, che inseguono bersagli diversi.

TORRETTA D'ASSALTO
Schiera una torretta d'assalto automatica che conte come macchina
tecnologica.
Premi una volta: ordina alla torretta di attaccare un bersaglio specifico.
Mantieni: fa esplodere la torretta, danneggiando i nemici vicini.

GRADO 1 TORRETTA D'ASSALTO


Salute base torretta: 400
Danni per colpo: 20
Tempo di ricarica Singolarit: 24
Danni ad area alla distruzione: 340

GRADO 2 DURABILITA
+30% Salute torretta

GRADO 3 DANNI
+15% Danni armi torretta

GRADO 4 DURABILITA
+50% Salute torretta

GRADO 4 VELOCITA DI RICARICA


+40% Velocit di ricarica

GRADO 5 DANNI
+25% Danni armi torretta

GRADO 5 COLLEGAMENTO FACTOTUM


Quando vicina al suo controllore, la torretta si ripara automaticamente e
riduce il tempo di ricarica dei poteri tecnologici.
Portata Collegamento Factotum (m): 6
Velocit di ricarica poteri tecnologici: 30%
Guarigione torretta al secondo: 2%

GRADO 6 MUNIZIONI CRIOGENE


I colpi della torretta raffreddano i nemici, rallentandoli e indebolendone la
corazza. Il fuoco sostenuto pu congelare i bersagli, innescandoli per
detonazioni combo.
Penalit difesa corazze: 100%

GRADO 6 LANCIAFIAMME
Un lanciafiamme a corto raggio brucia i nemici, causando danni alle corazze e
innescando i nemici per detonazioni combo.
Danni al secondo Lanciafiamme: 45
Danni da ustione al secondo: 22
Portata lanciafiamme (m): 8
Bonus danni contro corazze Lanciafiamme: 50%

RAGGIO CRIOGENICO
Mantieni: genera un flusso sostenuto di particelle super-raffreddate che
congela i bersagli, innescandoli per detonazioni combo. Il congelamento
rende inoffensivi i nemici non corazzati e indebolisce le corazze nemiche, ma
non ha effetto sui nemici schermati.

GRADO 1 RAGGIO CRIOGENICO


Danni al secondo: 135
Penalit difesa contro corazze: 50%
Tempo di ricarica (s): 15

GRADO 2 VELOCITA DI RICARICA


+10% Velocit di ricarica

GRADO 3 DANNI
+20% Danni

GRADO 4 DANNI
+25% Danni

GRADO 4 VELOCITA DI RICARICA


+25% Velocit di ricarica

GRADO 5 GHIACCIO FRIABILE


+50% Penalit difesa corazze

GRADO 5 RAGGIO
Il raggio congela i bersagli in una piccola area intorno al punto d'impatto.
Raggio (m): 2

GRADO 6 CONGELAMENTO ISTANTANEO


La frantumazione dei bersagli congelati infligge danni aggiuntivi ai nemici
vicini e congela all'istante i nemici circostanti privi di difese.
+50% Danni distruzione congelamento
+50% Forza distruzione congelamento
+150% Raggio distruzione congelamento

GRADO 6 TRAPPOLA CRIOGENICA


Quando non punta direttamente un bersaglio specifico, il raggio crea una
zona di congelamento temporanea che raffredda i nemici che l'attraversano.

ASSORBIMENTO ENERGETICO
Ripristina gli scudi assorbendo energia elettromagnetica intorno a un
bersaglio. Infligge danni bonus a scudi e nemici sintetici, oltre a far detonare
gli innesci combo su tutti i nemici innescati.

GRADO 1 ASSORBIMENTO ENERGETICO


Scudi ripristinati: 35%
Danni primari: 160
Bonus danni contro scudi Assorbimento energetico: 100%
Bonus danni contro sintetici: 15%
Tempo di ricarica (s): 15

GRADO 2 VELOCITA RICARICA


+10% Velocit di ricarica

GRADO 3 EFFICACIA
+15% Danni
+15% Scudi ripristinati

GRADO 4 EFFICACIA
+20% Danni
+20% Scudi ripristinati

GRADO 4 VELOCITA DI RICARICA


+20% Velocit di ricarica

GRADO 5 ASSORBIMENTO PROLUNGATO


Ripristina scudi aggiuntivi per un certo arco di tempo, e il bersaglio viene
innescato per detonazioni combo per la stessa durata.
Scudi ripristinati al secondo: 6%
Durata ripristino scudi (s): 4

GRADO 5 ASSORBIMENTO AUSILIARIO


Ha effetto su un massimo di tre nemici vicini e aggiuntivi, e aumenta la
rigenerazione prolungata degli scudi per ogni nemico colpito.
Raggio d'impatto (m): 8
Scudi ripristinati per bersaglio aggiuntivo: 33%

GRADO 6 DANNI
Aumenta danni standard e bonus ai danni contro scudi e sintetici.
+20% Danni
+40% Danni contro scudi
+15% Danni contro sintetici

GRADO 6 ASSORBIMENTO DI SQUADRA


L'effetto di assorbimento iniziale ripristina anche gli scudi dei compagni nei
pressi dell'utilizzatore.
Scudi ripristinati alleati: 50%
Raggio d'effetto alleati: 8
+30% Scudi ripristinati

OCCULTAMENTO TATTICO
Impiega una tecnologia di occultamento visivo per rendere invisibile
l'utilizzatore, a scapito della rigenerazione di scudi e salute. Armi, poteri e
attacchi in mischia usati durante l'occultamento infliggono pi danni, ma
rendono visibile l'utilizzatore.
REQUISITI: 9 punti abilit investiti in Tecnologia.

GRADO 1 OCCULTAMENTO TATTICO


Durata (s): 6.5
Tempo di ricarica (s): 15
Bonus danni armi: 50%
Bonus danni poteri: 50%
Bonus danni in mischia: 60%

GRADO 2 VELOCITA DI RICARICA


+15% Velocit di ricarica

GRADO 3 DURATA
+25% Durata
GRADO 4 VELOCITA DI RICARICA
+30% Velocit di ricarica

GRADO 4 BONUS AI DANNI


+40% Bonus danni armi
+50% Bonus danni poteri
+50% Bonus danni in mischia

GRADO 5 DURATA
+50% Durata

GRADO 5 VELOCITA
Velocit di movimento durante occultamento: 15%

GRADO 6 ARTISTA DELLA FUGA


Rigenerazione salute e scudi possibile anche durante occultamento.

GRADO 6 OCCULTAMENTO DA BATTAGLIA


Occultamento tattico resta attivo brevemente anche dopo un attacco. I bonus
ai danni vengono mantenuti anche durante questo arco di tempo.
Durata occultamento tattico dopo attacco (s): 2

LANCIAFIAMME
Mantieni: produce un getto di fiamme a corto raggio che infligge danni bonus
alle corazze e danni da ustione prolungati. I nemici non schermati colpiti dal
getto prendono fuoco e vengono innescati per detonazioni combo.

GRADO 1 LANCIAFIAMME
Danni prolungati al secondo: 225
Danni da ustione al secondo: 120
Durata ustione (s): 5
Bonus danni contro corazze: 25%
Tempo di ricarica (s): 12

GRADO 2 VELOCITA DI RICARICA


+10% Velocit di ricarica

GRADO 3 DANNI
+15% Danni

GRADO 4 DANNI
+25% Danni

GRADO 4 VELOCITA DI RICARICA


+20% Velocit di ricarica

GRADO 5 PORTATA
+50% Raggio danni
GRADO 5 FUOCO PERSISTENTE
Aumenta durata e danni ustione.
+25% Danni prolungati
+50% Durata

GRADO 6 ANTI-CORAZZE
+50% Danni corazze

GRADO 6 CALORE ABBAGLIANTE


I nemici in fiamme infliggono il 50% di danni in meno.

INVASIONE
Infetta i bersagli con uno sciame di macchine invasive controllate da un'IV
che indeboliscono le difese e si diffondono ai nemici vicini.

GRADO 1 INVASIONE
Penalit difesa nemica: 25%
Durata: 15
Danni: 30
Tempo di ricarica (s): 24
Raggio dispersione (m): 6

GRADO 2 VELOCITA RICARICA


+10% Velocit di ricarica

GRADO 3 DURATA
+30% Durata

GRADO 4 VELOCITA RICARICA


+30% Velocit di ricarica

GRADO 4 CONTAGIO
Invasione infetta un massimo di tre nemici nei pressi dell'area del bersaglio.

GRADO 5 EPIDEMIA
Invasione dura pi a lungo e infetta nemici pi distanti.
+40% Durata
+20% Raggio dispersione (m)

GRADO 5 INDEBOLIMENTO
+10% Penalit difesa nemica

GRADO 6 VIRULENZA
Quando la salute di un nemico colpito scende sotto il 15%, Invasione genera
un'esplosione che danneggia lo stesso nemco e quelli circostanti.

GRADO 6 SABOTAGGIO
I nemici colpiti infliggono meno danni con le armi.
-15% Danni armi nemici

SUPPORTO TECNOLOGICO
Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia aumenta scudi massimi
per l'utilizzatore e tutti i compagni di squadra.
REQUISITI: 9 punti abilit investiti in Tecnologia.

GRADO 1 SCUDI
+2% Scudi Squadra

GRADO 2 RIGENERAZIONE SCUDI


Ogni punto abilit investito in Tecnologia migliora la velocit di rigenerazione
degli scudi per l'utilizzatore e compagni di squadra, oltre a migliorare la
velocit di rigenerazione della salute per le macchine tecnologiche.
+2% Riduzione ritardo scudi squadra
+2% Rigenerazione scudi squadra
+2% Rigenerazione salute macchine tecnologiche

GRADO 3 SUPPORTO
Ogni punto abilit investito in Tecnologia aumenta la rigenerazione degli
scudi e gli effetti difensivi dei poteri.
+2% Rigenerazione poteri e difesa

GRADO 4 ATTACCO DI SQUADRA


Aumenta danni inflitti da macchine tecnologiche e i poteri dei compagni.
+20% Danni poteri compagni
+20% Danni macchine tecnologiche

GRADO 4 SUPPORTO
Migliora la rigenerazione degli scudi ed effetti difensivi.
+20% Rigenerazione poteri e difesa

GRADO 5 RECUPERO DI SQUADRA


Riduce il ritardo di rigenerazione degli scudi e migliora la velocit di
rigenerazione degli scudi per utilizzatore e compagni. Aumqnta la velocit di
recupero della salute per le macchine tecnologiche.
+15% Riduzione ritardo scudi squadra
+15% Rigenerazione scudi squadra
+15% Rigenerazione salute macchine tecnologiche

GRADO 5 RIANIMAZIONE TATTICA


Fornisce resistenza ai danni durante la rianimazione dei compagni di squadra
e nei successivi 5s. Rigenera completamente gli scudi alla rianimazione di un
compagno. ENtrambi gli effetti vengono applicati anche ai compagni
rianimati.
Resistenza danni durante rianimazione: 120
Resistenza ai danni dopo rianimazione: 60

GRADO 6 GRIGLIA DIFENSIVA


Aumenta la resistenza ai danni per ogni compagno di squadra che si trova nei
pressi dell'utilizzatore (m) 8.
Resistenza ai danni per alleato: 6

GRADO 6 SUPPORTO VITALE


Migliora la velocit di rigenerazione della saluta per utilizzatore, compagni di
squadra vicini e macchine tecnologiche per 3s dopo l'uso di un potere
tecnologico.
Bonus rigenerazione salute: 200%
Limite riginerazione salute: 50%

TECNOLOGIA OFFENSIVA
Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia migliora i danni dei
poteri tecnologici.

GRADO 1 DANNI
+2% Danni poteri tecnologici

GRADO 2 VELOCITA DI RICARICA


Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia migliora la Velocit di
ricarica dei poteri.
+2% Velocit di ricarica Tecnologia

GRADO 3 DETONATORI
Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia aumenta i danni delle
detonazioni combo provocate da poteri tecnologici.
+2% Bonus danni detonatori tecnologici.

GRADO 4 ANTI-CORAZZE
+20% Danni Tecnologia contro corazze

GRADO 4 ANTI-SCUDI
+20% Bonus danni Tecnologia contro scudi

GRADO 5 DETONATORI
+30% Bonus danni detonatori tecnologici

GRADO 5 ANTI-SINTETICI
Migliora i bonus ai danni esistenti inflitti ai nemici Sintetici.
+25% Bonus danni elettrici contro sintetici

GRADO 6 TECNOLOGIA ELEMENTALE


I nemici colpiti da effetti prolungati causati da poteri tecnologici
dell'utilizzatore subiscono pi danni da calore, freddo ed elettricit.
Penalit difesa elementale: 35%

GRADO 6 COLPI TECNOLOGICI


Aumenta i danni delle armi dopo un breve periodo dopo l'utilizzo di poteri
Tecnologici.
Bonus danni armi: 40%
Durata bonus danni armi (s): 5

SISTEMI AUSILIARI
Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia aumenta la durata
degli effetti dei poteri tecnologici.

GRADO 1 DURATA
+2% Durata effetti Tecnologia

GRADO 2 FORZA
Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia aumenta la forza dei
poteri tecnologici.
+2% Forza Tecnologia

GRADO 3 MACCHINE
Ogni punto abilit investito nella categoria Tecnologia aumenta danni e salute
delle macchine tecnologiche.
+2% Danni macchine tecnologiche
+2% Salute macchine tecnologiche

GRADO 4 RIDUZIONE MASSA ARMI


+40% Limite di peso armi

GRADO 4 INNESCO
Migliora la velocit d'innesco per armi, attacchi in mischia, poteri e macchine
(per gli attacchi che non innescano i bersagli all'istante).
+100% Velocit innesco combo

GRADO 5 TECNOLOGIA DUREVOLE


Aumenta la durata degli effetti Tecnologici.
+25% Durata effetti Tecnologia.

GRADO 5 DILATAZIONE IMPATTI


Aumenta il raggio di tutti i poteri che colpiscono un'area (inclusi attacchi ad
area delle macchine).
+25% Raggio d'effetto Tecnologia

GRADO 6 FEEDBACK SCUDI


Avvia all'istante la rigenerazione degli scudi, eliminando qualsiasi ritardo,
quando viene attivato un potere tecnologico. Utilizzabile solo ogni 12s.
GRADO 6 VENTILAZIONE FACTOTUM
Migliora del 50% tutte le velocit di ricarica per i poteri attualmente in carica
quando viene attivato un potere tecnologico. Utilizzabile solo ogni 15s.
Riduzione tempo di ricarica poteri: 50%