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In Mass Effect Andromeda si potr scegliere un tipo di addestramento

specifico, tra i sei disponibili, per far s che il proprio personaggio abbia, fin
dall'inizio, l'opportunit di utilizzare specifici poteri che, altrimenti, sono
sbloccabili soltanto dopo aver speso alcuni punti in una delle tipologie di
Poteri disponibili, che ricordo essere Combattimento, Tecnologia e Biotico. In
questa piccola guida si spiegheranno, in dettaglio, le sei "classi" di partenza,
che sostituiscono le vere classi dei precedenti Mass Effect e che, quindi, ci
fanno sentire un p a casa.

SICUREZZA
Durante il servizio militare nell'Alleanza, ti sei focalizzato maggiormente
nell'imparare il pi possibile sulle armi e sulle tattiche da combattimento.

POTERE DI PARTENZA
Colpo Stordente: Spara un colpo tracciante ad alto potenziale che abbatte i
nemici di dimensioni normale non schermati e non corazzati, facendo
detonare gli inneschi combo.

POTERI SBLOCCATI:
Turbocarica: Dissipa per breve tempo il calore generato dall'arma attraverso
la corazza, migliorando l'efficienza del caricatore termico e aumentando la
cadenza di fuoco dell'arma.
Pronto a Combattere: Ogni punto abilit investito nella categoria
Combattimento fa s che si aumenti la capacit di combattere e le armi che si
possono trasportare.

BIOTICO
Eri, a tutti gli effetti, un Biotico predestinato durante l'addestramento nelle
forze militari dell'Alleanza, assistendo la tua coorte con la tua abilit nel
controllare i campi di massa.

POTERE DI PARTENZA
Lancio: Produce un proiettile gravitazionale che sbaraglia i nemici senza scudi
n corazza, facendo detonare gli inneschi combo.

POTERI SBLOCCATI
Singolarit: Crea un campo gravitazionale che solleva e danneggia i nemici
non schermati e non corazzati. Innesca i nemici per detonazioni combo.
Barriera: Un addestramento speciale rinforza gli scudi standard con campi di
forza potenziati bioticamente.

TECNICO
Come tecnico del Sistema dell'Alleanza, hai imparato ad usare droni e
hackerare i sistemi nemici.

POTERE DI PARTENZA
Sovraccarico: Produce una scarica elettrostatica che colpisce un bersaglio.
Danni elevati a scudi e nemici sintetici. Fa detonare gli inneschi combo.

POTERI SBLOCCATI
Invasione: Infetta i bersagli con uno sciame di macchine invasive controllate
da un'IV che indeboliscono le difese e si diffondono ai nemici vicini.
Supporto Tecnologico: Sviluppa speciali tecnologia per aumentare le difese
della propria squadra.

LEADER
Eri un leader nato durante il servizio militare nell'Alleanza, lavorando a stretto
contatto con la tua coorte sei riuscito a garantire la loro sicurezza e la
sicurezza degli altri.

POTERE DI PARTENZA
Assorbimento energetico: Ripristina gli scudi assorbendo energia
elettromagnetica intorno a un bersaglio. Infligge danni bonus a scudi e nemici
sintetici, oltre a far detonare gli innesci combo su tutti i nemici innescati.

POTERI SBLOCCATI
Annientamento: Produce campi di forza che danneggiano lentamente i nemici
vicini, che vengono innescati per detonazioni combo. Gli altri poteri attivati
mentre Annientamento in uso avranno tempi di ricari maggiori.
Supporto Tecnologico: Sviluppa speciali tecnologia per aumentare le difese
della propria squadra.

ATTACCABRIGHE
Quando scoppiavano scontri, eri sempre il primo ad entrare nel cuore della
battaglia, molto spesso in linea con il protocollo dell'Alleanza, e alcune volte
no.

POTERE DI PARTENZA
Carica: Scaglia l'utlizzatore contro il nemico. Rigenera parte degli scudi aal
termine della Carica. Carica fa detonare gli inneschi combo sui bersagli.

POTERI SBLOCCATI
Carica: Vedi sopra.
Pronto a Combattere: Ogni punto abilit investito nella categoria
Combattimento fa s che si aumenti la capacit di combattere e le armi che si
possono trasportare.

OPERATIVO
Durante il servizio militare nell'Alleanza, hai studiato le operazioni sotto
copertura e le abilit tecnologiche usate dalle forze speciali; conoscenze che,
per, hai usato molto poco prima di entrare nell'Iniziativa Andromeda.

POTERE DI PARTENZA
Occultamento tattico: Impiega una tecnologia di occultamento visivo per
rendere invisibile l'utilizzatore, a scapito della rigenerazione di scudi e salute.
Armi, poteri e attacchi in mischia usati durante l'occultamento infliggono pi
danni, ma rendono visibile l'utilizzatore.

POTERI SBLOCCATI
Pronto a Combattere: Ogni punto abilit investito nella categoria
Combattimento fa s che si aumenti la capacit di combattere e le armi che si
possono trasportare.
Occultamento tattico: Vedi sopra.

Come vedete, queste "classi" di partenza sono molto simili a quelle che la
Trilogia ci offriva, tanto che, se si esaminano in dettaglio i poteri di partenza,
si pu affermare che:
1. Sicurezza equivale o simile a Soldato.
2. Biotico equivale o simile ad Adepto.
3. Tecnico equivale o simile all'Ingegnere.
4. Leader equivale o simile alla Sentinella.
5. Attaccabrighe equivale o simile a Ricognitore.
6. Operativo equivale o simile ad Incursore.