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INFORMACION CONCERNIENTE A LOS TRABAJOS DE ELT230

Todo trabajo ser evaluado sobre la escala de 100%

TRABAJOS PERIODICOS
Todo Trabajo que se entregue, como respuesta a lo planteado por el Catedrtico, debe
contener lo siguiente:
1. Una Hoja frontal (evaluada con 5%) con la siguiente informacin:
- Nombre del autor
- Carrera del autor
- Curso del autor (ELT230 COMPUTACIN PARA INGENIERA I)
- Nombre del Catedrtico del curso
- Titulo del trabajo
- Fecha en que se plante el trabajo
- Fecha de entrega del trabajo.
La omisin de un dato, o la redaccin incorrecta de un dato, causarn que se
califique con 0%.
2. El trabajo que se plantee presentar debe contener las siguientes partes:
Un resumen descriptivo del tema (15%)
El desarrollo del trabajo solicitado (20%)
Tres o ms comentarios que expresen su criterio sobre el tema (15%).
3. Por cada trabajo que se plantee se tomar un breve examen el da que indique el
Profesor, el mismo que tendr un valor del 40 % de la nota del trabajo.

TRABAJO DE FIN DE CURSO


El trabajo entregado, como solucin a un problema practico, codificado en lenguaje
PASCAL, debe contener la siguiente informacin:
a) Una Hoja frontal (cartula evaluada con (5%)) con la siguiente informacin:
Nombre del autor
Carrera del autor
Curso del autor (ELT230 COMPUTACIN PARA INGENIERA I)
Nombre del Catedrtico del curso
Nmero y Titulo del trabajo
Fecha de Inicio del trabajo
Fechas de verificacin del trabajo (por lo menos 5 con intervalos de 1 da)
Fecha de finalizacin del trabajo
Fecha de entrega.
La omisin de un dato, o la redaccin incorrecta, causarn que se califique con 0%.
As mismo, considerando que el trabaj se lo debe realizar en un tiempo mnimo de
veinte das, la iniciacin del trabajo con un tiempo menor a ste periodo, calculado
con la fecha en la que se debe entregar como ltimo plazo el trabajo, causar que el
trabajo se lo evale sobre 80%.

b) Un diccionario de datos (con una valoracin del 10% de la escala que se califica),
con las siguientes referencias:
Una descripcin de las principales estructuras de datos usadas.
El nombre y descripcin de cada dato global.
El nombre y descripcin de cada dato local.

c) Una descripcin del programa (25%) con el siguiente orden:


Un resumen de los objetivos del programa.
Un resumen de lo que hace el programa.
Un resumen de la estrategia del programa.
Una descripcin de los pasos principales del programa.
Una descripcin de cada funcin, subrutina, etc.
Diagramas de flujo, u otros tales como diagramas de estructura de programa,
pueden ser incluidos si ello ayuda a compartir al lector las principales
caractersticas del programa. No se espera de UD. proveer una masiva
cantidad de informacin. Esto incluye el detalle de las verificaciones.
Aproxime su tarea al hecho de estar explicando su solucin a alguien que entiende
el problema y es un competente programador.

d) La estrategia de las verificaciones (10%).


Una lista de las principales verificaciones diseadas para probar que el programa
trabaja, junto con sus justificaciones.
e) Un listado del programa que corre. (5%)
Este listado debe contener los comentarios necesarios para entender el programa.
Esta lista debe corresponder ya sea a un archivo fuente o a un archivo compilado,
pero no ambos.
f) Resultados de las verificaciones. (40%)
Un listado de los datos de verificacin y el resultado impreso correspondiente a
cada una de las estrategias deben proveer una clara evidencia de que los
programas han sido ampliamente revisados, y que demuestran producir los
resultados correctos.
g) Conclusiones y Recomendaciones (10%)
Listar las limitaciones y las mejoras que se podran hacer en su programa.

COMO ENTREGAR EL TRABAJO


Para la entrega de los trabajos estar disponible una caja en la secretaria de la ADI. Su
solucin debe ser depositada en dicha caja antes de la fecha final de entrega.
Alternativamente, el trabajo puede ser entregado en clases.

Notas
Reportar su solucin en el contexto del ejercicio propuesto.
El trabajo evaluado ser retornado personalmente. Una nota ser otorgada juntamente
con los comentarios de la evaluacin. Se har un esfuerzo en retornar el trabajo en dos
semanas despus de la ltima fecha de entrega.
Los trabajos retrasados sern penalizados con el 20% por la primera semana, y 10%
adicionando por cada semana posterior de retraso, a menos que las razones para dicho
retraso sean convincentes y presentadas mediante nota.

TRABAJO FINAL PARA LOS ALUMNOS DE ELT230

Prof. Ing. Javier Lucero Fecha final de entrega: 15/diciembre/2006

Usted debe intentar entregar la solucin para uno de los siguientes ejercicios en lenguaje C. La
forma que la solucin debe tomar en detalle est descrita en el formato del trabajo de fin de
curso.
Cada trabajo lo podrn hacer hasta TRES alumnos como mximo. La eleccin se la deber
indicar hasta fin de octubre de 2008, fuera de ese plazo no se asignar un trabajo a nadie ms.
Los trabajos de referencia son los indicados a continuacin. Estos podrn ser reajustados en su
planteamiento hasta fines de octubre as como tambin podrn ser incrementados en cantidad.
Lean con detenimiento la forma de entregar los trabajos as como tambin el planteamiento de
los trabajos. Se evaluar tal como se ha especificado y la tolerancia tender a ceirse a esas
especificaciones.
==========================================================================

P1) ENTRADAS Y SALIDAS

Una red Z(n,1) consiste de n(>2) entradas, I1, I2, ...In, (siendo cada una 0 o 1) y n compuertas
idnticas G1, G2, ....., Gn (por ejemplo: todas ANDs, o todas ORs o todas NANDs etc.) en
paralelo. La compuerta Gk tiene (n-1) entradas, siendo estas las n entradas menos Ik. La salida
de la compuerta Gk, es llamada Xk. Por ej., Z(3,1) con compuertas AND G1, G2, G3, tendr
salidas como sigue:
X1= I2 AND I3
X2= I1 AND I3
X3= I1 AND I2

La extensin de otros tipos de compuerta (por ejemplo OR, NAND) debe ser obvia.

La extensin de una red Z(n,1) a una Z(n,m) consiste de m redes Z(n,1) en serie, con la
posibilidad de tipos diferentes de compuerta en diferentes redes Z(n,1). Las n salidas X1, X2
....,Xn de una red Z(n,1) son las n entradas para la prxima red Z(n,1). Las n salidas finales para
toda la red son O1,O2.....,On. Por ejemplo, una red Z(3,2) podra consistir de una red Z(3,1) con
compuertas OR seguida por otra red Z(3,1) de compuertas AND.

Escriba un programa que sea capaz de:

I. Calcular las salidas para cualquier red Z(n,m) dada (sujeta a las notas 1 y 2 descritas
abajo), dados los tipos de compuertas para cada una de las redes Z(n,1) y que:

II. Identifique todas las entradas a la red Z (n,m) dada, la cual de idnticas salidas (por ej. I1
= 01, I2=02,...In=On).

III. Que todas las posibles entradas como salidas intermedias y finales, de la red, se las vea
en pantalla en forma de tablas.

Notas:
1) Asuma 2< n 6, 1 m 8. Ver hasta donde se puede incrementar.

2) Los tipos de compuerta que usted debe manejar son AND, NAND, OR, NOR, EQUIV,
NEQUIV. (EQUIV(I1,I2,...In) produce 1 si y solo si cada Ij= 1 para j= 1,2,3...,n o cada
Ij= 0 para j= 1,2,3...,n. De otra forma, EQUIV(I1,I2,...In) produce 0. NEQUIV(I1,I2,...In)
es NOT EQUIV (I1, I2...In).).

3) Un ejemplo de entradas y salidas idnticas puede observarse en Z(3,2) con


compuertas AND, OR respectivamente. Construir la tabla de funciones y ver que sus
entradas (I1,I2,I3) = (0,0,0), (0,1,1) , (1,01), (1,1,0), (1,1,1) dan idnticas salidas.

P2) VIBORAS Y ESCALERAS


Este es un juego popular de entretenimiento para nios y jvenes. Algunos otros juegos aburridos
limitan su uso a una cantidad promedio de gente. Esta versin original requiere algunas
simulaciones en computadora para determinar su alcance en el mercado.
Como el juego es para jvenes, y usted es joven en programacin, se decidi asignarle sta
tarea.
Vboras y Escaleras es jugado sobre un tablero rectangular subdividido por cuadrados arreglados
en "n" filas y "m" columnas. Los jugadores juegan por turno agitando y lanzando un dado para
avanzar posiciones tantas veces lo indique el dado, desde su lugar temporal a un otro cuadrado.
El avance se realiza sobre las filas en forma alternada de izquierda a derecha y de derecha a
izquierda. Todos los jugadores comienzan en la parte inferior izquierda del tablero. Sobre el
tablero se encuentran dibujadas escaleras (ladders) y vboras (snakes) en forma diagonal desde
un cuadrado en una fila hasta otro cuadrado en otra fila. Si el cuadrado al cual llega un jugador
esta en la parte inferior de una escalera, sta le permite subir al cuadrado que esta en la parte
superior de la misma. Por otro lado, si el cuadrado al cual llega el jugador esta en la cabeza de
una vbora, la suerte lo hace resbalar sobre la vbora hasta el cuadrado que se encuentra en la
cola del reptil. El ganador es el primer jugador que alcanza el cuadrado "home" al final de la
ltima fila arriba en el tablero, tomando en cuenta que el jugador debe lanzar un nmero exacto
requerido para llegar a "home".
Considerando las facilidades disponibles en Pascal, disear una estructura de datos adecuado
para representar el tablero de "Vboras y Escaleras". Luego escriba un programa en Pascal para
simular el juego entre 2 y 6 jugadores.
NOTA: Usted no es requerido para producir un anlisis estadstico que comnmente los juegos
aburridos tienen por objetivo. Sin embargo, usted debe hacer el programa para trabajar sobre
cualquier tablero de "Vboras y Escaleras", p. ej. Un arreglo para leer los detalles apropiados
desde un archivo. Una funcin generadora de nmeros aleatorios puede ser usada.

P3: JUNTANDOLOS
El servicio de "Eros Computer Dating" guarda un archivo de sus clientes, en el cual se almacena
por cada uno lo siguiente:
i) Nombre (hasta 20 caracteres)
ii) Sexo
iii) Edad
iv) Hobbies (cualquiera de arte, libros, manualidades, msica, deportes, viajes)
v) El rango de edad preferido para su pareja

Para alguna pareja (hombre - mujer) en la cual los rangos de edad preferidos son compatibles, un
factor "hit" puede ser otorgado sobre la base del nmero de Hobbies comunes como sigue:

a) Cuando existan ms de 3 hobbies comunes, el factor "hit" correspondiente es


"fuerte".
b) Cuando existan 2 o 3 hobbies comunes, el factor "hit" correspondiente es
"mediano".
c) Para uno o ningn hobby comn, el factor "hit" correspondiente es "dbil".
El Director de los servicios de Eros Computer Dating requiere un programa en computadora el
cual provea a cada cliente una lista potencial de parejas como sigue:
1) A aquellos clientes con un factor "hit" "fuerte", si los hubiera.
2) Si no se da ninguno de la categora 1, entonces aquellos clientes con un factor
"hit" "mediano", si los hubiera.
3) Si ninguna de las categoras 1 y 2 se da, entonces aquellos clientes con el factor
"hit" Dbil".
La lista de clientes en 1, 2 o 3 debe listarse en orden ascendente de la diferencia de edad del
potencial de parejas. Por lo menos se deben construir listas de 25 parejas por cada una.
Escriba un programa en Pascal con las especificaciones indicadas.

P4) JUGANDO A LAS CARTAS

Escriba un programa que simule un juego de cartas como se describe abajo.

El juego puede ser jugado por un nmero de jugadores entre 2 y 52. Un paquete normal de cartas de juego
consiste de 52 cartas divididas en 4 palos (Espadas, corazones, diamantes y trboles) de 13 cartas cada
palo.

A cada jugador se le entrega un nmero de cartas (llamada una mano) por uno de los jugadores llamado el
"DEALER". Todas las manos tienen igual nmero de cartas y uno de los cuatro palos es designado comodn,
al azar.

El jugador a la izquierda del DEALER juega su ms alta carta, cara arriba sobre la mesa. Los valores de las
cartas dentro de cada palo son en orden ascendente, dos, tres,...., diez, jota, reina, rey, As. Ningn palo
tiene preferencia.

Subsiguientes jugadores juegan una carta, cara arriba, escogiendo la carta con las reglas dadas abajo, hasta
que todos jueguen. El orden del juego es en sentido de las agujas del reloj. Esto constituye una ronda.
Cuando una ronda ha sido completada, el jugador quien jug la carta ganadora acumula un punto. La carta
ganadora es la ms alta del palo inicialmente jugado o el comodn ms alto.

Rondas adicionales son jugadas hasta que las manos queden vacas y cada una de estas rondas es iniciada
por el jugador quien gan la ltima ronda. El ganador al final es aquel que acumulo ms puntos.

El programa debe mostrar las cartas jugadas en cada ronda, en el orden jugado, tambin como al ganador
de cada ronda y al ganador de todo el juego.

En la simulacin, las cartas pueden ser distribuidas al azar entre los jugadores, usando un generador de
nmero aleatorio. (SE DEBEN VER LAS CARTAS)

Reglas que gobiernan la eleccin de una carta

Notas:
S = Primer palo jugado en la ronda
T = El actual palo de condiciones
A>B Significa ya sea

(i) A es una carta ms grande que B en el mismo palo o


(ii) A es un comodn y B no lo es.

Cartas en la mano del jugador Primera carta jugada= L


Palo S Palo T Comodn Miembro de S
(Carta ms alta HS) (Carta ms alta HS)
HS>L Juegue la carta mas Juegue la carta mas
pequea S pequea S &&
que gana a L @@
HS<L Juegue la carta mas Juegue la carta mas
pequea S pequea S @@
nada nada Juegue la carta mas Juegue la carta mas
pequea en mano pequea en @@
mano
nada HT>L Juegue el comodn Juegue el comodn
ms pequeo que ms pequeo &&
gana a L
nada HT<L Juegue la carta mas
pequea, no comodn

Llave: &&= Carta jugada se vuelve la carta lder


@@= Estos cuadrados atingen si los comodines son lideres

P5. ASIGNACIONES

El departamento de computacin del colegio PASENOMAS requiere que todos sus estudiantes
de ltimo ao hagan un proyecto supervisado por uno de los miembros del Staff. De una lista de
proyectos dados, se requiere que los estudiantes escojan tres que a ellos les guste, en orden de
preferencia. (Nota: cada estudiante debe escoger tres).

Cada proyecto ha sido propuesto por un miembro del Staff (Llamado el creador) y viene de una
de las siguientes reas:

(i) Ingeniera de Software


(ii) Anlisis de Sistemas
(iii) Base de datos
(iv) Grficos
(v) Comunicaciones de datos
(vi) Modelacin y comportamiento en computadoras
(vii) Programacin en tiempo real
(viii) Tecnologa de Sistemas de Computadoras.
Cada miembro del staff es considerado competente para supervisar proyectos en dos, tres, o
cuatro de las reas mencionadas y ha aportado a la lista entre cuatro y seis proyectos de sus
reas. Sin embargo un miembro del Staff no ser permitido supervisar ms de tres proyectos.

Le llega al jefe del departamento de computacin, un tal Dr. Prez, la tarea de llevar a cabo el
proyecto de asignacin. Inmediatamente, l canaliza la tarea a los estudiantes del curso de
computacin y les pide producir un programa que tome los proyectos escogidos, la lista de
proyectos (cada uno con su creador y rea respectiva) y la lista de los miembros del Staff (Cada
uno con sus reas). Asigne como sea posible un proyecto y un supervisor a cada estudiante
implementando las siguientes reglas, (El (in)feliz estudiante es UD):

1) Un proyecto debe ser supervisado por su creador a menos que las reglas le permitan
supervisar otro proyecto.

2) Primero son asignadas las primeras opciones de los estudiantes. Si esto no puede ser
completado debido a que un miembro del Staff es creador de mas de tres proyectos, entonces
los tres proyectos asignados para supervisar a ese miembro deben ser aquellos en los cuales
hay la menor cantidad de miembros elegibles (Por ej. menos de tres proyectos actualmente
asignados). En el caso de empates una asignacin arbitraria debe ser hecha.

3) Donde ms de un estudiante ha hecho la misma eleccin, el estudiante al que se asigna el


proyecto es aquel cuya segunda eleccin tiene menor cantidad e miembros elegibles para
supervisar. En el caso de empate, las terceras opciones son similarmente chequeadas y si
empates adicionales ocurren una asignacin arbitraria debe ser hecha.

4) Nosotros todava tratamos y le damos a los estudiantes sobrantes su primera eleccin, pero el
supervisor ser otro que no sea el creador. Obviamente, los estudiantes y sus primeras
opciones deben ser asignados a miembros elegibles del Staff (Por ej. aquellos con capacidad
de supervisar).

Es de suponer que habr estudiantes a quienes no se les haya asignado un proyecto y un


supervisor, y quienes, por el momento, no tienen chance de conseguir su primera eleccin.
Consecuentemente, los procesos 2, 3, y 4 deben ser repetidos basados en sus segundas opciones.

Si hay todava estudiantes a los que no se les ha asignado un proyecto despus de los primeros
procesos, procedemos como sigue con las terceras opciones:

a) Solo las terceras opciones para estudiantes sobrantes son asignadas equitativamente entre los
miembros del Staff. Primera prioridad se da a los proyectos que pueden ser supervisados por
sus creadores.

b) A los estudiantes sobrantes no se les asigna ningn proyecto.

La salida del programa debe incluir:


1) La lista de proyectos a ser resueltos, cada uno con su creador, el estudiante al que se le ha
asignado el proyecto y el supervisor.

2) Una lista de estudiantes cada uno con su proyecto y supervisor.

3) Una lista de los miembros del Staff con los proyectos a supervisar y los estudiantes que
tomaron esos proyectos.

4) Una lista de los estudiantes a los que no se les ha asignado un proyecto.

El problema del Dr. Prez se ha reducido a persuadir a cada estudiante sin proyecto a no hacer
ninguna de sus opciones sino otras que tengan supervisores disponibles y elegibles.

Todos los estudiantes y miembros del Staff deben estar en orden alfabtico.

P6. Admisiones

El colegio PASENOMAS arranca un curso PRE UNIVERSITARIO. Los postulantes son


escogidos sobre la base de sus notas en colegio (suponer una escala A, B, C, D, etc.).

El colegio escoger a los mejores para llenar sus plazas basado en tres notas y sujeto a las
siguientes condiciones:

Grados numricos para admitir al curso


Materias Grados mnimos (en cualquier orden)
1 Matemtica + 2 de Cincia CC-D
1 Matemtica + 1 de Ciencia + 1 de Arte BC-D
1 Matemtica + 2 de Arte BCC
2 de Ciencia + 1 de Arte BCC
1 de Ciencia + 2 de Arte BBC
3 de Arte BBB
3 de Ciencia BC-D

a) No debe tomarse en cuenta ms del 20 % de alumnos extranjeros del total del curso a reunir.

b) De los estudiantes nacionales admitidos debe haber por lo menos 30 % de hombres y 30 % de


mujeres.

c) Sujetos a (a) y a (b) los mejores estudiantes son escogidos y la lista ordenada es obtenida
aadiendo los equivalentes numricos de las tres notas (donde A = 4, B = 3, C = 2 y D = 1).
Podra ocurrir que hay un empate en puntos para los ltimos lugares. Invente reglas simples
para definir ese empate.

Usted ha sido designado encargado de admisiones y decide usar el sistema de la facultad de


Ingeniera para seleccionar a los estudiantes. Escriba un programa que acepte datos desde un
archivo que contiene la informacin de cada postulante, y decide que postulantes sern aceptados
basndose en a, b, y c.

Una lista de estudiantes aceptados con sus materias y notas junto con su valor numrico debe ser
obtenida.

Tambin dar el valor promedio de los aceptados e indicar si las plazas han sido llenadas.

Provea su propia lista de materias como tambin los datos de los postulantes. El nmero de plazas
disponibles depende de UD.

P7) Escribi Shakespeare, Shakespeare?

Se requiere un programa que calcule la frecuencia de uso de las palabras que aparecen en un texto. Para
reducir el proceso de bsqueda, un rbol binario ordenado debe ser usado para almacenar las palabras,
sumar nuevas cuando ellos aparecen e incrementar un contador apropiado para una palabra previamente
encontrada.

Cuando el texto ha sido ledo, una tabla de las palabras junto con sus frecuencias de uso debe ser impresa
en orden alfabtico. Mientras se realice esto, construir un segundo rbol binario que mantenga el orden de
frecuencias y que use exactamente los mismos lugares de almacenamiento que el rbol original. Una 2da
tabla de palabras debe ser escrita del nuevo rbol, en orden descendente de frecuencia.

Para el propsito de este ejercicio, asumir que las palabras no contienen ms de 15 caracteres de longitud.

P8) Investigando Redes

Para algunos propsitos, las redes de computadoras pueden ser representadas como flujos dirigidos en los
cuales las compuertas son representadas por nudos. Algunas compuertas tienen un inversor asociado, y por
este motivo, tales compuertas son representadas por nudos en circulados. Por ejemplo, el flujo en el
diagrama representa a algn circuito del Hardware de un Computador en el cual las entradas son los nudos 1
y 2, las salidas son los nudos 19 y 20. Los nudos 4, 8, 9, 11, 12 y 18 tienen un inversor asociado.

En la mayora de los casos hay ms de un camino para llegar a una salida desde una entrada. Cada uno de
estos caminos es llamado PATH. La paridad del PATH es definida impar si el nmero de inversores sobre el
PATH es impar, y par si sucede lo contrario. Se observa en el diagrama que los PATHs desde el nudo 1 al
20, cada uno mostrado en forma ordenada junto con su paridad, son:

1, 4, 6, 7, 9, 15, 18, 20 impar


1, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 18, 20 par
1, 4, 6, 8, 10, 12, 13, 15, 18, 20 par
1, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 20 impar
1, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 18, 20 par

Flujos del tipo descrito son a-cclicos, p. ej. Ellos contienen un Path que comienza y termina en el mismo
nudo.
Construir un Algoritmo el cual, dada una representacin de cualquier Flujo a-cclico dirigido de compuertas,
junto con sus entradas y salidas, encuentre y liste todos los Paths de paridad impar.
Determine una estructura de datos adecuada para representar el flujo e implementar su algoritmo en un
programa.

Diagrama:

9) Descifrando el Mensaje

El cdigo Morse es:

A .- B -... C -.-. D -.. E . F ..-. G --. H .... I .. J .--- K -.- L .-.. M -- N -.

O --- P .--. Q --.- R .-. S ... T - U ..- V ...- W .-- X -..- Y -.-- Z --..

Usted tiene que escribir un programa para un decodificador automtico asumiendo que los datos de entrada
han sido procesados. En esta forma procesada, puntos (.), guiones (-) y los indicadores de fin de letra y de fin
de palabra son representados por secuencias de dos bits. Estas son mostradas en la siguiente tabla:

Smbolo o Delimitador Secuencia de dos bits

. 01
- 10
Fin de letra 00
Fin de palabra 11

El fin de una oracin es denotada por dos secuencias consecutivas de FIN DE PALABRA, p.ej. 1111.

Los datos para su programa sern, por lo tanto, introducidos como secuencias de pares de bits. Por ejemplo
el mensaje

HELLO STOP I LOVE YOU STOP


Ser representado por la siguiente secuencia de bits:

010101010001000110010100011001010010101000111101010011011001010010101000010101100001001
1100110100010101000010110001111

Para reducir el tiempo de bsqueda, los caracteres alfabticos deben ser almacenados en un rbol binario.
Asegure de que su programa este bien verificado.

P10) Sustituyendo

Una Simple Expresin Algebraica (SEA) se define con el siguiente diagrama sintctico:

Algunos ejemplos son:

i) A+B/C
ii) (A+B/C)*(A+C/B)
iii) ((A-B)*(A+B)/(A*A-B*B))

Dada una expresin SEA 'E' y una secuencia de pares <V1,E1>, <V2,E2>,......<Vn,En>; donde cada VI es
una simple letra de 'E', y cada EI es otro SEA, se debe programar lo siguiente:

Por cada par <VI,EI>, en orden ascendente de i, la expresin EI debe sustituir a cada ocurrencia
de VI en E. Por Ejemplo si E es (A+B/C)*(A+C/B) como en (ii) arriba, y los pares ordenados son:

<V1,E1> = <B,A*D>
<V2,E2> = <C,A/(D+E)>

==> siendo n=2 (dos sustituciones), el resultado final de sustituciones ser

(A+(A*D)/(A/(D+E)))*(A+(A/(D+E))/(A*D))

Desarrollar un algoritmo que realice estas sustituciones sobre una expresin almacenada en 'E'. Describir
cuidadosamente la estructura de datos que usted usar internamente para representar los pares <V1,E1>.
Escriba y verifique un programa en PASCAL para:

1) Introducir una representacin de datos


2) Realizar el algoritmo de sustituciones
3) Listar las dos expresiones de 'E', antes y despus de la transformacin, con la siguiente
informacin adicional:

- La posicin donde se realiza la sustitucin en 'E'


- Los pares en orden ascendente

Estos listados se deben ver en la pantalla del monitor para luego ser escritos a travs de una
impresora.

Con el propsito de mostrar todas las verificaciones, se debe crear un archivo que almacene todos
esos datos. Este archivo deber mostrar todos los intentos que usted realice durante el desarrollo
de la solucin de este ejercicio con las fechas de verificacin asociadas a cada ejemplo.

P11. SOFTINFUT

La Liga Obrera de Ftbol ha solicitado al curso de Computacin para Ingeniera I (ELT230) que se desarrolle
un programa llamado SOFTINFUT (SOFTware para INformes de FTBOL) que permita emitir informes
resumidos cada vez que este programa sea accedido a travs de una red de comunicaciones que integra a
todo el pas. Como en ese curso existen estudiantes, cuyo deporte favorito es el Ftbol, muy interesados en
coadyuvar al deporte nacional, esta vez a travs de la Computacin, se les plantea la solicitud con las
condiciones mnimas siguientes:

El programa debe emitir informes de cualquier fecha de campeonato pasada en funcin de las Bases de
Datos que almacenen la informacin necesaria y que se actualicen en cada ultima fecha.

Cada informe deber ser desplegado en pantalla, o impreso a travs de una impresora cuando se requiera,
con la siguiente informacin mnima:

a) Tabla de posiciones de una o varias series. En cada tabla se debe especificar que por partido
ganado el equipo recibe 3 puntos, por partido empatado 1 y por partido perdido 0.
b) Tabla de goleadores por series.
c) Tabla General de goleadores.
d) Lista de jugadores con Tarjeta Amarilla.
e) Lista de jugadores con Tarjeta Roja.
f) Lista de jugadores sancionados. Segn la Liga Deportiva, los jugadores son sancionados
automticamente con un partido por la acumulacin de dos tarjetas amarillas o por una roja.
g) Lista de encuentros con los jueces que intervinieron.
h) La cantidad de pblico asistente por encuentro.

Es importante recalcar que un informe debe ser desplegado en pantalla, o impreso, despus de introducir los
datos de una fecha o cuando se requiera a travs de un mena que permita la seleccin de la fecha.

Los datos introducidos por fecha tendr el siguiente detalle:

- Numero de fecha discriminada por la fecha real (da-mes-ao).


- Nomina de jugadores de los equipos. Aqu se podra plantear una forma sofisticada para acelerar el
proceso.
- Goles con sus correspondientes autores.
- Jugadores Sancionados con la correspondiente aclaracin.
- Jueces que intervinieron en el encuentro.
- Cantidad de pblico asistente.

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