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La arquitectura de Von Neumman, que en 1945 aproximadamente,
construye una computadora basada en el uso de tecnologa de bulbos
denominada ENIAC ("Electronic Numerical Intergator and Calculator"), que
pesaba cerca de 30,000 Kg, esta gran mquina funcionaba a base de estar
conectando y desconectando cables segn la funcin que se quera que
realizara, esta funcin de "recablear", es sinnimo de programar pero era muy
complicado el proceso, entonces busco una solucin que evitara el "recablear",
la cual consista en introducir las operaciones por medio de tarjetas perforadas
que permite que las instrucciones se encuentren residentes en una memoria
listas para ser ledas y ejecutadas, en ella se encuentra la memoria principal
que es de almacenamiento temporal de instrucciones y datos, ordenada de
manera reticular para localizar de manera sencilla mediante direcciones,
dividida en dos partes una para trabajo y otra permanente, es decir, la memoria
RAM; la unidad aritmtica, aquella encargada de realizar todas las actividades
matemticas y de decisin lgicas, cada dato lo recibe de la memoria principal
y en ella misma almacena; la unidad de control, que controla las seales, lee
instrucciones de la memoria y ejecuta las rdenes, tambin almacena
direcciones de la siguiente instruccin que requiere, y una de las ltimas
unidades es la unidad de E/S (entrada/salida) que permite la comunicacin con
otros dispositivos externos y el compartir datos; por consiguiente encontramos
que se van buscando mejoras, y observamos que luego est, la arquitectura
multiusuario donde, a inicios de 1970, basndose en la arquitectura de Non
Neumann, se le realiza una mejora, pero integrando acceso directo a memoria,
la cual permite que los dispositivos se comuniquen de manera directa con la
memoria sin la necesidad de la intervencin del microprocesador y de este
modo el procesador asigna tiempos a varios usuarios y cada uno percibe que
trabaja de manera exclusiva con un equipo, entonces poco a poco se van
haciendo mejoras, y la siguiente es la arquitectura multiproceso, durante los
aos 70, en la cual se asignan tiempos a los procesos los cules pueden
permanecer en varios estados como "modo espera", "modo ejecucin", "modo
cancelacin" y "fin de proceso", despus de esta mejora, hacen otra
arquitectura basada en memoria virtual, que debido al alto costo relativo de la
memoria y que la arquitectura multiproceso necesita de grandes cantidades de
memoria disponible, se opt por un sistema de emulacin de la misma,
utilizado el espacio libre de dispositivos como discos duros o disquetes, y luego
le sigue la arquitectura de las redes de datos LAN, que a finales de la dcada
de los aos 70 hasta la fecha en las redes ms avanzadas, se utiliza esta
arquitectura que interconecta los equipos entre s o los concentra en uno
principal llamado servidor o Host, entonces llegamos a la arquitectura de
Computadores que es la disciplina dedicada a la construccin, estudio y
aplicacin de los computadores y es dividida en cinco partes fundamentales:
entrada y salida, comunicaciones, control, procesamiento y almacenamiento,
adems de que la arquitectura de computadores es un concepto que integra
software, hardware, algoritmos y lenguajes de programacin para el
procesamiento de datos y la generacin de informacin, donde el Hardware
son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con la
computadora, por lo tanto este tiene varios componentes, como componentes
bsicos internos, que seran algunos de los componentes que se encuentran
dentro del gabinete o carcaza de la computadora, que este contiene la placa
Madre encargada de intercomunicar todas las dems placas, perifricos y otros
componentes entre s; el microprocesador que est ubicado en el corazn de la
placa madre, llamado CPU, luego est la memoria RAM, donde se guarda la
informacin que est siendo usada en el momento, y la memoria ROM, donde
se almacena la BIOS y la configuracin ms bsica de la computadora, por
consiguiente, la fuente elctrica: para proveer de energa a la computadora y
los puertos de comunicacin que son el USB, puerto serial, puerto paralelo,
para la conexin con perifricos externos, entonces otros de los componente
sera los componentes de almacenamiento, y como dice su ttulo son
empleados para el almacenamiento en una computadora, donde entre ellos se
encuentran los discos duros, estos almacenan el sistema operativo y los
archivos del usuario, los discos pticos, que son las unidades para la lectura de
CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs, los disquetes las cuales son unidades para
lectura de disquetes, por otro lado, otro de los componentes son los perifricos
externos de salida, porque el flujo principal de datos va desde la computadora
hacia el perifrico, dentro de ello, est lo que es el monitor encargado de
mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora y la impresora, que
como dice su nombre imprime documentos informticos en papel u otros
medios y finalmente, se encuentran los componentes perifricos externos de
entrada, porque el flujo principal de datos va desde el perifrico hacia la
computadora, de entre los cuales, est el mouse que sirve para mover un
cursor en los interfaces grficos de usuario, el teclado, que es para la entrada
de datos en una computadora, la webcam que es para la entrada de video,
especial para videoconferencias y el escner, que permite digitalizar
documentos u objetos; por otra parte est el lenguaje del computador, diseado
para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe
ejecutar, es decir, es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar
instrucciones a un equipo y a cada instruccin le corresponde una accin de
procesador, por lo tanto, el lenguaje utilizado por el procesador se denomina
lenguaje mquina, tratndose de datos tal como llegan al procesador, que
consisten en una serie de 0 y 1 (datos binarios), y este no es comprensible
para los seres humanos, as que se cre el ensamblador, que fue el primer
lenguaje de programacin utilizado, no obstante, este lenguaje se parece tanto
al lenguaje mquina que depende estrictamente del tipo de procesador
utilizado (cada tipo de procesador puede tener su propio lenguaje mquina) , un
programa desarrollado para un equipo no puede ser portado a otro tipo de
equipo, y el trmino "portabilidad" describe la capacidad de usar un programa
de software en diferentes tipos de equipos, teniendo como ventajas el lenguaje
de programacin, que es mucho ms fcil de comprender que un lenguaje
mquina, y permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse
fcilmente para ejecutarse en diferentes tipos de equipos, y est se divide en
dos grupos principales en base al procesamiento de sus comandos, el primero
es un lenguaje imperativo, que programa mediante una serie de comandos,
agrupados en bloques y compuestos de rdenes condicionales que permiten al
programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condicin, y luego
el lenguaje de programacin funcional siendo est un lenguaje que crea
programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y
recibe como entrada el resultado de otras funciones, adems los lenguajes de
programacin pueden, en lneas generales, dividirse en dos categoras, el
lenguaje interpretado, refirindose este a que un lenguaje de programacin es,
por definicin, diferente al lenguaje mquina. Por lo tanto, debe traducirse para
que el procesador pueda comprenderlo, es decir, que traduce los comandos de
los programas segn sea necesario, luego el lenguaje compilado, donde un
programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningn otro programa para ejecutarse a s
mismo y este archivo se llama ejecutable, y al ser directamente un lenguaje
legible, hace que cualquier persona pueda conocer los secretos de fabricacin
de un programa y, de ese modo, copiar su cdigo o incluso modificarlo, pero
existe el riesgo de que los derechos de autor no sean respetados, y otros de
los lenguajes son los intermediarios, donde algunos lenguajes pertenecen a
ambas categoras dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en
ciertos casos, sufrir una fase de compilacin intermediaria por lo tanto diferente
al archivo fuente y no ejecutable uno de los ejemplos podran ser Java,
programacin orientada a Internet, y es un lenguaje intermediario, Clculos
matemticos orientada a clculos matemticos y es un lenguaje interpretado,
Pascal orientado en educacin y es un lenguaje compilado; y finalmente
encontramos dentro de la arquitectura del computador, los algoritmos que son
la solucin de un problema mediante el uso de una computadora, donde se
establecen una serie de pasos que permitan resolver el problema, con la
finalidad de que exista la posibilidad de transcribirlo fcilmente a un lenguaje de
programacin, es decir, los pasos que se usan para resolverlo, es el algoritmo,
y este debe ser, preciso, indicando el orden en el cual debe realizarse cada uno
de los pasos que conducen a la solucin del problema, definido que implica,
que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas condiciones del
problema, ste siempre debe ser el mismo y finito, que no se debe caer en
repeticiones de procesos de manera innecesaria; deber terminar en algn
momento; por lo tanto, es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas
para ejecutar paso a paso que conducen a la resolucin de un problema, y se
representan mediante una herramienta o tcnica, adems de esto, se debe
considerar que el algoritmo, que posteriormente se transformar en un
programa de computadora, donde nos encontraremos identificadores, llamados
variables o constantes, y un identificador se clasifica como constante cuando el
valor que se le asigna este identificador no cambia durante la ejecucin, y los
identificadores de tipo variable son todos aquellos objetos cuyo valor cambia
durante la ejecucin o proceso de solucin del problema, que son de dos tipos
los enteros que no tienen decimales, y los de tipo real, que toman todos los
vales decimales, y en toros caos en que tomen valores de caracteres se le
dominar string o de cadena, entonces las herramientas o tcnicas de
programacin que ms se utilizan y que se emplearn para la representacin
de algoritmos a lo largo del libro son dos el pseudocdigo, es una serie de
pasos bien detallados y claros que conducen a la resolucin de un problema y
diagramas de flujo, que son una herramienta que permite representar
visualmente qu operaciones se requieren y en qu secuencia se deben
efectuar para solucionar un problema dado, es decir, es la representacin
grfica mediante smbolos especiales, de los pasos o procedimientos de
manera secuencial y lgica que se deben realizar para solucionar un problema
dado y alternativamente se presentarn soluciones de problemas donde se
utilicen, diagramas Nassi-Schneiderman (N/S), referido a una tcnica en la cual
se combina la descripcin textual que se utiliza en el pseudocdigo y la
representacin grfica de los diagramas de flujo y se utilizan expresiones del
lenguaje natural, sinnimos de las palabras propias de un lenguaje de
programacin como leer, nacer y escribir, presentando la ventaja de que por lo
compacto que resultan sus representaciones suelen ser ms fciles de leer y
de transcribir al lenguaje de programacin que se utilizar, por lo tanto, los
smbolos ms utilizados, corresponden a un tipo de estructura para la solucin
del problema, que en conjunto son llamadas las estructuras de control, que se
refiere a la secuencia en que se realizan las operaciones o acciones para
resolver el problema, que una de ellas, son las estructuras secuenciales, donde
las instrucciones que se realizan o se ejecutan una despus de la otra,
tomando en cuenta lo que es necesario entender y establecer con qu datos se
cuenta, los procesos que se deben realizar y la secuencia apropiada para
obtener la solucin que se desea, y otra de ellas son las estructuras selectivas,
que emplean frases que estn estructuradas de forma adecuada, dentro del
pseudocdigo, y de manera semejante en el diagrama de flujo, y finalmente
estn la estructura cclicas, refirindose, a que cuando se requiere que un
proceso se efecte de manera cclica, se emplean estructuras que permiten el
control de ciclos, esas estructuras se emplean con base en las condiciones
propias de cada problema, los nombres con los que se conocen stas son
Mientras que, Repite hasta que y Desde, hasta que, es decir, para el caso
de la estructura Mientras que, el ciclo se repite hasta que la condicin lgica
resulta ser falsa; en tanto que en la estructura Hasta que, el ciclo se repite
siempre y cuando el resultado de la condicin lgica sea falso; en la estructura
Mientras que primero se evala y luego se realiza el proceso; y para el caso
de Hasta que, primero se realiza el proceso y luego se evala, por
consiguiente este tipo de estructura siempre realizar por lo menos un proceso
y las estructuras de tipo Desde se aplican cuando se tiene definido el nmero
de veces que se realizar el proceso dentro del ciclo, lo que la hace diferente
de las otras es que aquellas se pueden utilizar hasta que las condiciones
cambien dentro del mismo ciclo, estas condiciones pueden deberse a un dato
proporcionado desde el exterior, o bien, al resultado de un proceso ejecutado
dentro del mismo, el cual marca el final. Adems, en el ciclo Desde, su
incremento es automtico, por lo cual no se tiene que efectuar mediante un
proceso adicional, como en los otros dos tipos.

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