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Fantasa VS realidad

Juan Camilo Jimnez P


.
A mis padres, maestros y amigos que
me han acompaado y colaborado en
el proceso de este trabajo

editorial espiral

...

2011, texto: Juan Camilo Jimnez

proyecto:
Juan Camilo Jimnez

DIRECCION DE ARTE:
Juan Camilo Jimnez

Diseo de la portada:
Juan Camilo Jimnez

IMPRESIN:
Colors

diagramacin:
Juan Camilo Jimnez

No se permite la reproduccin total o


parcial de este libro, ni su transmisin en
cualquier forma o por cualquier medio,
sin el permiso previo y por escrito de los
titulares del copyright. La infraccin de los
derechos mencionados puede ser constituti-
va del delito contra la propiedad intelectual
(Arts. 270 y siguientes del codigo penal ).
CONTENIDO

introduccin.........................6

justificacin...........................7

antecedentes..........................8

Referentes...............................10

objetivos................................. 12

9. fantasia vs realidad.....13

La fantasa y su relacin con


proceso de la obra....23
la realidad.................................................16
Fantasa y creacin..................................18
preparacin del papel...................23
Lafantasa en la literatura........................20
Elaboracin de las lminas..........25
El bestiario...............................................21
Carpeta..........................................27

bibliografia...................28
introduccin
E ste proyecto retoma la idea de la antigua cosmogona china e hind, quienes coin-
cidan en que la tierra era un plato sostenido por cuatro elefantes, que a su vez es-
taban parados sobre una gran tortuga marina. Tortuga que con el paso del tiempo, toma
el nombre de Zaratn en una leyenda espaola que habla de una ballena o tortuga; se
menciona una isla grande, donde a veces los marineros se detenan para descansar. Pero,
al hacer fuego para cocinar sus alimentos, la isla cobraba vida, se hunda en lo profundo
y aquellos aparecan ahogados.

Tomando como base para mi proyecto esta bestia mitolgica, busco crear un universo
fantstico compuesto por una sociedad y diversas especies animales, que sean capaces de
vivir sobre el caparazn de esta tortuga, la cual va a ser descubierta por un conquistador
del siglo XVII y se nos va a dar a conocer por una publicacin de su bitcora de campo, la
cual propone este proyecto como un facsmile

Gran Atuin

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Justificacin
L a razn fundamental por la que me propongo este tipo de proyectos es mi fascina-
cin, casi obsesiva, por estos temas, el tema de la fantasa ha estado presente desde
mi infancia, y las imgenes que producan inters en mi eran precisamente las que se
relacionaban con cierto tipo de universos ficticios e inverosmiles, los juegos de rol como
Calabozos y Dragones, juegos de video e incluso la literatura que me pareca interesante,
giraba en torno a un mundo plagado de monstruos, castillos, dragones y magia, en los
cuales no slo encontraba un lugar apartado de la realidad sino que fcilmente lograban
atraparme y literalmente me permitan vivir un sueo que tal vez es slo posible en la
mene de un nio.
Ya en este momento estos temas siguen teniendo importancia para mi pues soy cons-
ciente de la existencia de una industria en crecimiento que se preocupa por este imagina-
rio y que produce un sin fin de productos en torno a la mitologa, la ciencia ficcin y los
mundos fantsticos. De tal forma que lo que busco es dirigir mi trabajo y enfocarme en
lo que se conoce como CONCEPT ART lo cual consiste en el desarrollo, el diseo y la
creacin de personajes, armas, atuendos, escenarios, etc. para pelculas, comics y juegos,
permitindose la creacin de universos paralelos o fantsticos, en los que como en la
Guerra de las Galaxias o el Seor de los Anillos, se desarrolla un entorno especfico para
poder contener todos estos seres.
Lo que me parece importante aclarar es que lo que me interesa de todo esto, es preci-
samente el diseo y la creacin de estos seres y monstruos, por lo cual este proyecto se
fundamenta en este aspecto.

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antecedentes
C reo que para el origen de este trabajo, son
de vital importancia tres proyectos que
hice previamente, el primero de ellos es un libro
ilustrado titulado Leyendas Mticas, el cual es
una recopilacin de las leyendas griegas ms
importantes, y como es en la mitologa donde
se originan estos seres fantsticos, es justo en la
elaboracin de este libro donde comienzo a in-
quietarme por la forma que pueden adoptar los
animales fantsticos.
Paralelo a esta recopilacin, trabaj en una se-
rie de grabados en punta seca, donde presente las
matrices y no las impresiones, pues este trabajo se
propona hacer una reflexin acerca del dibujo y
sus lmites, ya que este tipo de imgenes suelen juzgarse como si el grabado tuviera pro-
blemticas formales completamente diferentes a las del dibujo, olvidando que este, es la
base fundamental del grabado. Los objetos representados en este trabajo, consistieron en
un fnix, un dragn y un grifo, ya que este proyecto, no solamente buscaba adentrarse en
aquel conflicto terico, sino que tambin pretendi traer nuevamente a colacin el tema
de la fantasa.
Para evidenciar mi inquietud por esos lmites, decid construir unas cajas que contu-
vieran las matrices y de esta forma, logre resaltar y evidenciar el dibujo all representado.
Finalmente el ltimo trabajo que considero importante es gigantes contemporneos.
El gigante muestra tres aspectos, el primero es un ser destructivo y violento, que jue-
ga un papel importante en la literatura, ya que es uno de los partcipes de las guerras
olmpicas y personaje principal en muchas historias de este lugar. Un segundo aspecto
donde se habla de un ser noble acosado por los dioses y que pone su grano de arena en
la formacin geogrfica de Europa y una ltima caracterstica que es la escala, aspecto

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que se convertir en el punto central de
mi obra. Cuando queda claro que la esca-
la va a ser el elemento primordial en este
proyecto, decid elaborar personajes, uno
de tres metros de alto y otro de un metro
cuarenta, con caractersticas reales, un di-
bujo figurativo y realista para que fueran
claramente identificados como personas
comunes, as que mis personajes obliguen
a cuestionar si su pertenencia est anclada
al mundo real o al mundo imaginario y
que a su vez estn relacionados entre ellos
mismos permitiendo que una imagen
afecte a la otra. De esta forma creo que
logr recuperar parcialmente algunos de-
los elementos mitolgicos, originarios de
las culturas antiguas y que tanto inters
producen en m; al construir un persona-
je contemporneo que usa tenis, jeans, y
que fsicamente es igual a cualquiera de
nosotros, inmediatamente se olvida de un
mundo donde las espadas y las armaduras
juegan un papel importante y reaparece en un contexto actual que no es ajeno a nosotros
y que es capaz de generar un dilogo con un espectador comn y corriente, al que tal vez
no le interesen estos universos fantsticos de los que tanto hablo, pero que s puede tener
cierta afinidad con el dibujo y con el arte, adems la escala, permiti que el espectador se
sintiera amedrentado, intimidado e incluso observado cuando estaba frente al personaje
de tres metros, pero por el contrario cundo se enfrentaba al personaje pequeo, se mos-
trara con cierta superioridad al verse de mayor tamao.

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Referentes
M i principal referente para este trabajo fue un ilustra-
dor llamado Tony Diterlizzi, quien se dedica espe-
cialmente a la literatura infantil, pero con un tema especfico,
la fantasa.
Las Crnicas de Spiderwick, son un relato creado e ilustra-
do por este ilustrador, y bsicamente es una historia que gira
en torno al diario de campo escrito por Arthur Spiderwick,
un personaje quien aos atrs de que se desarrolle la historia
encontr la manera de ver y convivir con creaturas fantsti-
spiderwick field guide,
por Tony Diterlizzi cas y en su diario fue capaz de documentar la existencia de
estos seres. Este trabajo en parti-
cular, fue el que cautivo mi inters, bsicamente porque el dia-
rio no tiene ninguna intencin narrativa, nicamente aparece
la informacin y la ilustracin de estos seres y es a partir de
este diario que posteriormente se desarrolla una historia, fi-
nalmente este libro tiene un carcter seudo cientfico l cual
tambin est presente en mi proyecto.
Otro ilustrador que me parece interesante y tiene mucho
que ver con la relacin existente entre la fantasa y la realidad
es Shaun Tan, quien principalmente en The Arrival una no-
vela grafica carente de texto, en la cual se mezclan relatos de
inmigrantes reales a los Estados Unidos, con elementos imaginarios.
(...)mi inters como artista ha sido desplazar al lector con el fin de explorar mejor la idea de ser
un inmigrante dentro de una cultura ajena. La ciudad donde se ilustran la mayora de los sucesos
es imaginaria; en ella, aspectos fundamentales como el idioma, el transporte, la comida, la vivienda
y el trabajo son bastante extraos y, a menudo, surrealistas. (Shaun Tan)
Este relato mezcla elementos reales y reconocibles por nosotros, con pequeos mons-

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truos, creaturas inexistentes, y ciudades desco-
nocidas, permiten que todo se vuelva parte de
un mismo universo y que todos los elementos
sean coherentes entre si, por lo que estos seres
se mueven con naturalidad dentro de su entor-
no sin inquietar a los personajes de la historia.
En mi trabajo, un aspecto bastante impor-
tante es la tcnica, pues siempre he conside-
rado, que una muy buena idea mal ejecuta-
da, se desploma y pierde valides, pues son los
errores los que sobresalen ocultando el verda-
dero significado de la obra, as que para esta
carpeta, tambin tuve en cuenta el trabajo de
mi ultimo referente Donato Giancola, quien
usualmente enfoca su trabajo para la industria de los juegos de rol y estrategia. Su manera
de proceder al momento de elaborar las imgenes, es de un complejo cuidado y minucio-
sidad, pues es a partir de referentes reales, que puede construir y hacer creble sus uni-
versos fantsticos, sus imgenes tienen un carcter minucioso, en el que no se escapa ni
el mas mnimo detalle, llegando a un realismo tan asombroso que permite la credibilidad
de las diferentes situaciones que plantea en sus ilustraciones.

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objetivos
Objetivo especfico:
1. Partiendo de la relacin que existe entre realidad y fantasa elaborar un proyecto
enmarcado en el gnero ilustracin fantstica.

Objetivos generales:
1. Indagar acerca de los diferentes pensamientos a lo largo de la historia se han de-
sarrollado en torno a la fantasa y su relacin con la realidad.
2. Analizar las imgenes que se han elavorado dentro del gnero fantstico, en par-
ticular los bestiarios.
3. Desarrollar una serie de criaturas y personajes, donde recoja no solamente aspec-
tos fsicos de animales existentes, sino que tambin recoja elementos precolombinos, para
que estos seres adquieran una apariencia real y se acerquen a nuestro contexto.
4. Elaborar una pieza grafica que recoja las imgenes producidas.

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Fantasa VS realidad
L a idea fundamental de este proyecto, parte de dos conceptos generales los cuales en
un principio pueden parecer opuestos, pero que en realidad estn ntimamente rela-
cionados y podra decir, que uno es inherente al otro: realidad y fantasa, trminos que se
han analizado desde la poca clsica, e incluso hoy en da siguen generando debates entre
las distintas ramas de la filosofa, por lo cual, la idea para este documento es abordar des-
de mi punto de vista estas dos nociones y mostrar cmo se vinculan y relacionan entre s.
En cuanto a la realidad existen tres puntos de vista: el primero de ellos es el empirista
que entiende la realidad como aquello que percibimos y creemos que est all, slo lo que
es perceptible por los sentidos, es decir que luego de ver, or, sentir, oler y en ocasiones de-
gustar, podemos decir que algo es real por el simple hecho de saber que existe y es coherente.
Un segundo aspecto el psicolgico, l cual ha sido estudiado por siclogos, como Freud,
quienes abordan este tema para designar lo que en el psiquismo del sujeto presenta una
coherencia y una resistencia comparables a las de la realidad material, se trata fundamen-
talmente del deseo inconsciente y de los fantasmas con l relacionados.
Y finalmente un punto de vista idealista, el cual est directamente relacionado con el
propsito y el problema de este ensayo, mientras se tenga claro que no necesariamente lo
que es real es lo que perciben nuestros sentidos. En la Grecia clsica Platn, por ejemplo,
en el mito de La Caverna evidencia este tema de la siguiente forma: el mundo de sombras
y apariencias resulta de la proyeccin del mundo real que son las ideas (el bien). El mundo en que
vivimos (la realidad) es ese mundo de oscuridad y apariencias que a su vez impide el acceso al
mundo de la luz. (Platn, El Mito de la Caverna)
Su teora del conocimiento parte de la distincin entre percepcin sensible, que pro-
porciona un conocimiento relativo de la realidad y el conocimiento cientfico y racional,
lo que posteriormente en Kant se conocer como fenmeno, el cual sirve como punto de
entrada en el verdadero ser de las cosas. Las ideas o realidad inteligible, tienen las carac-
tersticas de ser inmateriales y eternas, pues siendo por lo tanto ajenas al cambio consti-
tuyen el modelo o arquetipo de la realidad sensible.

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Casi mil aos despus de Platn, Descartes propone la duda metdica, la cual suspen-
de el juicio ante todo aquello que no se presente al espritu con la claridad y distincin
necesarias para ser considerado evidente, y busca as el camino hacia una verdad apo-
dctica (que vale de un modo necesario), independiente de la tradicin y la autoridad.
Cuestiona as las apariencias sensibles, e incluso las verdades matemticas. Sin embargo,
logra encontrar la verdad apodctica en el hecho mismo de la duda, ya que no puede du-
dar de que est dudando, en otros trminos, pienso luego existo.
Frente a la fantasa, dira que al igual que realidad ha sido tema de estudio a partir de la
poca clsica, pero era abordada desde el concepto de mimesis1 por lo cual la poca que
considero importante para el desarrollo de esta idea, es el periodo comprendido entre
el siglo XVII y XVIII donde se reconoce la posibilidad que tiene el ser humano de crear
universos paralelos al nuestro.
La fantasa, necesariamente necesita de la realidad, pues la alteracin y deformacin de
est es la base para la aparicin de universos paralelos, deformaciones con la cuales hay
que tener cierto cuidado, pues estas alteraciones tienen que hacerse de una forma lgica
para alcanzar su credibilidad.
Dicho de otro modo, cuando se intenta crear un ser imaginario del cual no existe un
modelo real, se tiende a imitar los modelos preestablecidos, pero lo que sucede en estos
casos es que la imagen producida no necesariamente responde a un modelo concreto y
reconocible, por el contrario apenas logra dar cuenta de la imagen cerebral que se tiene
antes de concebirlo.
As el fenmeno que se produce para la creacin de estos seres termina siendo la suma
de elementos reconocibles, pero no en un sentido arbitrario, por el contrario lo que se
busca, es que la suma de partes, miembros o lugares reales, produzcan un todo real que
parezca tomado de un modelo existente, creando de este modo, elementos que parten de
lo que se conoce y no de lo que se imagina.
Un ejemplo claro de esto, es el dragn de Da Vinci. Un da, el viador del palacio donde
viva Leonardo encontr un lagarto extrao que entreg al artista. ste le fabric unas alas con piel

..........................................................................
1. Los griegos hablaban de mimesis ecastica, la cual era una copia fiel a la realidad, y de mimesis fantastique, la cual era
una copia inferior, pues era una representacin de la realidad pero recompuesta por los recuerdos.

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de otros lagartos que lleno de azogue, de modo que cuando el animal caminaba las alas se movan
con un ligero temblor, le puso ojos, cuernos y barba, lo domestic y lo encerr en una jaula () el
artista italiano haba dado forma real a un dragn, un ser imaginario, irreal, en el que convergan
los miedos y temores de una sociedad animada a creer en los ms diversos seres y demonios ()
Si queremos hacer que uno de los animales imaginarios parezcan naturales, por ejemplo, un
dragn, tomamos por cabeza la de un mastn; por ojos, los de un gato; por nariz, la de un galgo;
por orejas, las de un len, por sienes, las de un gallo viejo; y por cuello, la de una tortuga de agua.
(Lecciones de dibujo Capitulo XI de lo imaginario representado Manuel Barbero)
La variacin de los seres reales, y la utilizacin de esquemas conocidos y o reconoci-
bles, son las que permiten la elaboracin de nuevas realidades, claro est, mientras se
tengan referentes claros para apropiarse de ellos. Ya que intentamos tener puntos de refe-
rencia con los cuales podemos reproducir una imagen que goce de cierta lgica, pues de
lo contrario, suceder tal y como dijo Leonardo da Vinci si el pintor quiere ver bellezas para
enamorarse de ellas. Est en su mano producirlas, y si quiere ver cosas monstruosas, que horrorizan
o son necias o risibles o merecen compasin, l es su seor y dios. (Lecciones de dibujo Capitulo XI
de lo imaginario representado Manuel Barbero)
A medida que se van generando estos juegos visuales y se comienza a dar vida a estos
seres extraos, el conocimiento juega un papel importante, tanto para quien realiza la
imagen, como para quien la interpreta, es decir que incluso cuando estamos represen-
tando algo que no existe, nos vemos obligados a hacer que este ser parezca y se le pueda
reconocer, como algo real, de esta forma si aparece una creatura con ruedas posiblemente
de la sensacin de ser un invento del hombre, un juguete, un vehculo, pero no un ser
orgnico, ya que dentro de la naturaleza no existe ningn animal que comparta estas ca-
ractersticas. Por lo que muchas de estas reconstrucciones fantsticas, parten de elemen-
tos encontrados que logran proyectar la estructura de estos seres, El hallazgo de un hueso
seria el ndice de un ser que perteneci, y dirige nuestro pensamiento hacia la reconstruccin formal
y mental del ser que lo contena. (Lecciones de dibujo Capitulo XI de lo imaginario representado
Manuel Barbero)
La fantasa, junto con la capacidad que tenemos de crear estos universos paralelos, nos
permite alejarnos de las situaciones desagradables, de un mundo violento, de la incon-

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formidad social y otras cuantas situaciones que nos incomodan, reemplazndolas por
utopas si se quiere, y en este orden de ideas, utilizamos la fantasa como una manera de
libertad, ya que nos permite dejar volar nuestra imaginacin, generar ideas de resistencia
y sobre todo ser nosotros mismos.

La fantasa y su relacin con la realidad


Nosotros los seres humanos y sobre todo los adultos, somos capaces de diferenciar clara-
mente o al menos en teora, la realidad objetiva del mbito de la fantasa aunque esta lti-
ma, se apoya en nuestro conocimiento de la realidad.
Lo que de alguna manera nos hace pensar que existe la realidad, es que logramos cono-
cer nuestro entorno movernos con facilidad dentro de l, sabemos cmo actuar y cmo
comportarnos, tenemos recuerdos e imgenes de lugares o cosas que corresponden a la
percepcin que tenemos al momento de volverlos a ver, pero lo cierto es que cada persona
entiende la realidad de una manera diferente, pues son nuestras capacidades intelectuales
y persuasivas las que determinan l como vemos las cosas.
Los adultos, logramos diferenciar la realidad objetiva de lo que imaginamos, pues
la realidad est sometida a ciertas reglas que no podemos controlar y mucho menos
modificar, pero a travs del lenguaje y de otras formas de representacin, podemos
crear realidades que son distintas, que se comportan con nuestras propias reglas, que
son capaces de contener especies y seres extraos, que responden a otra lgica pero que
sobretodo son crebles en tanto posean caractersticas que permitan que las situaciones
nuevas que se presenten en este nuevo universo sean factibles, pero esta capacidad del ser
humano slo es reconocida desde el Tratado de las pasiones escrito por Descartes quien
dice lo siguiente:
El sujeto se concebir como creador de la realidadcuando nuestra alma se aplica a imaginar
alguna cosa que no existe, como en representarse un palacio encantado [...] las percepciones que ella
tiene de estas cosas dependen principalmente de la voluntad que hace que ella las perciba [...] As, a
menudo cuando se duerme, y tambin a veces estando despierto, se imagina tan fuertemente ciertas
cosas, que cree verlas ante s o sentirlas en su cuerpo, aunque no estn all. (El concepto de fantasa,
desde la esttica clsica a la dieciochesca Guillermo seres)

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Sin embargo Descartes no se refiere a la voluntad en un sentido escolstico, ya que
nuestras pasiones no pueden ser excitadas o anuladas por nuestra voluntad, sino que
casi todas van acompaadas de alguna sensacin que se produce en nuestro corazn, de
manera que hasta que no cese dicha sensacin ser imposible que desaparezcan nuestros
pensamientos, por lo que lo fantstico y lo emotivo no est demasiado alejado de la cir-
culacin espiritual (neumtica)2.
En la infancia sucede algo diferente, pues la realidad presenta un carcter difuso en el que
sus ficciones y las situaciones que se desarrollan a su alrededor estn conectadas unas con
otras y los elementos no tienen independencia.
En parte los nios pueden pensar que tanto sus juegos, los personajes de cuentos o
incluso sus propios sueos, pueden ser reales, pues a diferencia del adulto que piensa que
los sueos son internos y por lo tanto producto de su imaginacin, los nios consideran
que los sueos son externos y que cualquiera puede verlos, de esta forma el nio no en-
cuentra esa barrera que separa ambos estados y es lo que permite que este pueda encon-
trar una relacin con su mundo interno y externo. Por ejemplo esta ancdota tomada del
diario de los Scupin, psiclogos alemanes:
La madre de Bubi, sumergida en la lectura de un libro le dijo al nio que le llevara un mensaje
a la cocinera; no prest atencin a si el nio haba cumplido la orden, pero comenz a extraarse
cuando la joven no apareca. S, se lo dije, respondi Bubi ante la pregunta de su madre. Esta le
volvi a decir que llevara el mensaje, y con mucha sorpresa vio que Bubi fue slo hasta la puerta,
toc una o dos veces el pestillo, murmur algo para s mismo, y luego se dio vuelta de repente, corri
hasta ella y le dijo: Ya se lo dije! Pero, Bubi, si no fuiste all para nada! S, si lo hice!, dijo con
un poco de inseguridad. (La realidad y la fantasa)
Ahora lo anterior no significa que el nio no sepa que est jugando, solo que su ima-
ginacin tiene cierta relacin con la realidad y el trnsito entre el juego y la realidad es
mucho ms sutil, que para el adulto. Sabemos que el juego tiene una enorme importancia
en el nio, que le permite resolver conflictos y que le permite actuar simblicamente so-
bre la realidad cuando no puede hacerlo de forma autntica. Pero precisamente ese poder
..........................................................................
2. Es la tecnologa que emplea el aire comprimido como modo de transmisin de la energa necesaria para mover y hacer
funcionar mecanismos.

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que tiene el juego para el nio proviene de su carcter ficticio que no es tan claro como
para los adultos.

Fantasa y creacin
En la primera parte de este escrito, se habl un poco de los mundos paralelos y de cmo
un ser inexistente puede llegar a ser creble, sin embargo estos mundos son ms comple-
jos de lo que parecen pues no solamente es necesario crear una relacin fisonmica que
permita que se vinculen inmediatamente con animales reales, sino tambin es necesario
crear un hbitat que cumpla con las condiciones necesarias para que estos seres existan.
Podramos imaginar, por ejemplo, un planeta en el que el ser humano tenga la capacidad
de volar, lo cual implicara que la atmsfera sea diferente, posiblemente el aire estara
cargado de helio o alguna sustancia que permita flotar, y por ende nuestros pulmones
tambin cambiaran. Sin embargo es imposible crear algo de lo cual no tenemos referen-
tes, por lo que podemos hacer uso de los arquetipos, es decir de patrones que se repiten
en las diferentes culturas y civilizaciones del mundo.
Los arquetipos, se refieren a las imgenes arquetpicas, valga la redundancia, es decir,
todas aquellas imgenes onricas y fantasas que se pueden analizar como una constante
universal, pertenecientes a religiones, mitos e incluso algunas leyendas. Se trata de aque-
llas imgenes que en realidad pertenecen al inconsciente colectivo.
Las sociedades siempre se han preocupado por darle un ordenamiento al mundo, es
decir pasar del caos al cosmos, y una de las formas de hacerlo ha sido la religin, y esta a
su vez, ha generado rasgos arquetpicos como por ejemplo, el concepto de alma, sombra,
la pregunta por uno mismo, etc. Pero la intencin no es empezar a meterme en aspectos
religiosos, por el contrario es mostrar cmo estos rasgos generales pueden dar un punto
de partida para la conformacin de un universo, que tiene sus propias leyes, que aparen-
temente es novedoso, pero que en realidad, est sustentado sobre un anlisis concreto de
las civilizaciones que han surgido a travs de la historia, y tal vez el mejor ejemplo de esto
es el Seor de los Anillos de Tolkien.
Tolkien, toma referentes de la religin catlica, como la batalla del bien contra el mal, el
triunfo de la humildad sobre el orgullo y la actividad de la gracia divina. La novela incluye
tambin temas en los que se incorporan la muerte y la inmortalidad, la misericordia y la

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odin (Anonimo) gandalf (John Howe)

piedad, la resurreccin, la salvacin, el arrepentimiento, el sacrificio, la voluntad, la jus-


ticia, el compaerismo, y la autoridad. Es as como, la oracin del Padre nuestro, no nos
dejes caer en la tentacin y lbranos del mal estuvo presente en la mente de Tolkien cuando
describi la lucha de Frodo contra el poder del Anillo nico.3
Los componentes religiosos de otras culturas tambin tienen fuertes atribuciones en la
Tierra Media, siendo las mitologas del norte de Europa las influencias ms conocidas.
Sus enanos estn basados en aquellos que aparecen en la mitologa nrdica y muchos
personajes recibieron nombres de ella misma: Thorin Escudo de Roble, Dwalin, Balin,
Kli, Fli, Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Ori, in, Glin, Thrin, Thrr, Din, Nin y
Durin fueron tomados por Tolkien de Edda potica, una coleccin de poemas escritos en
nrdico antiguo, y ms concretamente de Vlusp, el primero de ellos.4 Tambin el nom-
bre de Gandalf est tomado de dicha obra, pero su figura est particularmente influida

...........................................................
3. Las cartas de J. R. R. Tolkien.
4. ibid

19
por ladeidad Odn, en su encarnacin como Vegtamr, un anciano de larga barba blanca,
con un sombrero de ala ancha y un bastn de caminante; Tolkien afirm que concibi a
Gandalf como un caminante odnico.

La fantasa en la literatura
Ya mencionado Tolkien, tal vez el mayor exponente de la literatura fantstica sera bueno
aclarar en qu consiste este gnero y cul es su propsito o su fin.
Lo ms interesante en este tipo de textos es la posibilidad que tiene le autor de romper y atrave-
sar los lmites de la realidad, y de esta forma evadir el mundo cotidiano, demasiado vulgar y des-
provisto de sorpresas, nos hacen soar con un mundo en el que todo es posible, donde la Tierra no
es el nico habitculo del hombre porque ste sale a la conquista de otros universos, situados unas
veces en el mundo sobrenatural, otras en el cosmos y otras, simplemente, en el devenir misterioso de
la humanidad. (Literatura fantastica Alejandro Danino)
Sin embargo, la literatura fantstica tiene tres subdivisiones: el reconocimiento de lo
fantstico en el cual bsicamente suceden acontecimientos desprovistos de ninguna l-
gica y en el que no es necesario dar ninguna explicacin, el relato extrao, en el que las
situaciones aparentemente ilgicas, se resuelven al final por medio de un sueo o sustan-
cias alucingenas y finalmente, el relato maravilloso el cual despierta inters en m, pues
es donde es necesario crear un universo con nuevas leyes para poder dar explicacin a los
fenmenos que all se producen.
Ahora la ciencia ficcin, a pesar de compartir varios elementos formales con la fantasia,
responden a inquietudes diferentes la ciencia-ficcin tiene una base racional, mientras que la
literatura fantstica no la tiene. La ciencia-ficcin es una especie de proyeccin al futuro a partir de
datos cientficos del presente.
En su origen, la ciencia-ficcin no fue ms que una rama de la literatura fantstica. Naci en la
segunda mitad del siglo XIX, y en el XX ha conocido un desarrollo prodigioso. (Todorov)
Por lo que se espera dejar en claro que son dos gneros completamente diferentes, los
cuales en ocasiones pueden causar confusin pero que su desarrollo va en direccin a
objetivos opuestos.
De esta forma pretendo aclarar que este proyecto se encuentra dentro del gnero fan-
tstico y no en la ciencia ficcin, a pesar de ser dos movimientos que fcilmente se pue-

20
den confundir por tener caractersticas similares y mostrar cmo es posible la creacin
de un universo fantstico, mediante la apropiacin de elementos de diferentes culturas,
buscando que stos no sean evidentes, que la relacin no sea directa y as se expresen
como el surgimiento o el descubrimiento de un nuevo lugar.

El bestiario
Los bestiarios, son una compilacin de animales, bestias mitolgicas, plantas e in-
cluso rocas. Este tipo de libros ilustrados se hizo muy popular durante la edad media,
gracias al poder eclesistico quien lo utilizaba con un fin moralizante, de esta forma
los animales que all aparecan simbolizaban algo positivo o negativo segn los valores
cristianos, por ejemplo el pelcano, del que se crea que se abra su propio pecho para
dar vida a sus polluelos con su propia sangre, era, a travs de su sacrificio, una viva re-
presentacin de Jesucristo.
Aun as los bestiarios, no solamente tienen esa funcin pedaggica y moralizante, pues
sobre todo en Francia e Inglaterra, este tipo de objetos goz de gran popularidad hacia
el siglo VII, en el que se hicieron recopilaciones de textos antiguos con informacin y
separaciones taxonmicas del mundo animal, que en un principio consistan en animales
terrestres, areos, marinos e insectos.
El primer bestiario conocido y que ms tarde ganara popularidad era un antiguo vo-
lumen griego annimo de entre los siglos II y IV conocido como Physiologus, el cual re-
suma el conocimiento que se tena de los animales en las obras de autores clsicos como:

pelcano. bestiario acuatico. pag 115. (fol 46 V.)

21
la Historia de los animales, de Aristteles de Estagira, as como otras obras de Herodoto,
Plinio el Viejo, Cayo Julio Solino, Claudio Eliano, y otros naturalistas.
Los bestiarios, tienen su origen en el mundo grecorromano, bizantino y persa, los cuales
eran colecciones de fabulas, referentes a animales, monstruos y seres quimricos, quienes
gozaban de sus respectivas descripciones e imgenes, los seres all representados, usual-
mente se originaban por la combinacin de partes de animales diferentes, clasificando a
las bestias segn caractersticas similares y apoderndose rpidamente del mundo cris-
tiano romnico no sin resistencias y crticas por pensadores de la poca, pero el romnico
sacraliza esta esttica pagana convirtiendo a los animales tanto reales como imaginarios
en portadores de virtudes o perversiones, por lo que su aparicin es reinventada y usada
con sentido de enseanza y advertencia. As estos animales podan ser representados so-
los o en lucha entre s o con hombres indefensos, con el objetivo de conmover y motivar
al creyente en su esfuerzo por evitar las
tentaciones y renegar del pecado.
Hoy en da, los bestiarios, han per-
dido su carcter religioso y acadmico
y se han convertido en una recopila-
cin de los seres, monstruos y animales
creados por artistas, escritores y dise-
adores de juegos.
As nos encontramos con el bestiario
de Borges, en el que este escritor reco-
pila alrededor de 118 criaturas mitol-
gicas de todas las culturas del mundo,
o el bestiario de HP Lovecraft quien en
un solo tomo ilustra los monstruos de
sus pesadillas.

lovecraft Ilustracin de
Bruce Timm

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proceso de la obra
E l inters por la fantasa como explique en la justificacin, viene desde mi infancia,
poca en la cual me interes bastante por los mitos y leyendas griegas, por juegos y
pelculas que de algn modo trataban esta temtica, pero hasta este momento no conoca
de donde vena el termino fantasa, a que se refera y mucho menos en qu momento se
haba conformado como un gnero, por esa razn comenc a indagar acerca de este tr-
mino, estudiando las diferentes posturas que se plantearon desde la poca clsica hasta el
da de hoy, permitindome entender que es a partir del Siglo XVIII el momento en que se
habla de un universo fantstico, se da un desarrollo importante en este tipo de literatura
y con ello se abre un espacio importante para la ilustracin, en la actualidad, la industria
cinematogrfica y los video juegos se han apropiado de muchos de los seres originarios
de estos cuentos los han rediseado y tambin han creado un sinfn de monstruos y seres
nuevos que no hacan parte de ninguna mitologa o historia, a este diseo de personajes
se le conoce como concept art y es justamente el lugar en el que se encuentra la ilustra-
cin fantstica hoy en da.
Siguiendo ese orden de ideas, este proyecto grafico nace con la idea, de hacer un libro
lbum en el cual iba a tomar elementos pertenecientes a una realidad sensible combinn-
dolos con personajes fantsticos, representando lugares y objetos comunes para nosotros
como parques, edificios, automviles, supermercados, etc. Donde no solo el ser humano
es quien los habita sino tambin estos seres extraos y fantasiosos. La idea inicial era que
estos seres no fueran perceptibles para el hombre, pero que de alguna manera s pudieran
afectarnos directa o indirectamente, es decir que estas criaturas iban a ser las responsables
de muchos fenmenos, los que a lo largo de la historia hemos intentando explicar por
medio de la ciencia.
Para esto propuse dos personajes, el primero de ellos un cientfico, quien se dedica a
estudiar el mundo y su comportamiento y el otro, un hombre comn y corriente quien
decide tomar su vida con calma, tras darse cuenta que viva tan sumergido en el mundo
contemporneo, que no tiene tiempo de disfrutar la vida, y es justamente en esa calma,
donde logra percibir a estas criaturas y entender el mundo de otra manera.

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A pesar de tener ya una idea ms o menos slida, el problema real, giraba en torno a las
criaturas, es decir en pensar cmo poda ser su apariencia, como poda hacerlas parecer
reales y a la vez comprend que un relato traa consigo una cantidad de especificidades
que tal vez no eran precisamente los que me interesaba abordar en este momento, ya que
mi inters desde un principio ha sido hacer una recopilacin de diferentes seres, donde lo
importe es su construccin fisionmica.
Analizando un poco la idea anterior, pens que la mejor forma de hacerlo era por me-
dio de una bitcora de campo, y es en este punto es donde me propongo un personaje
tcito que toma el rol de explorador en la isla del Zaratn y por lo tanto, se ve interesado
en las especies extraas que habitan la isla haciendo sus respectivos dibujos y anotaciones
las cuales llegaran a nosotros gracias a un editor que encuentra la libreta.
Lo principal a tener en cuenta, es
que quera que la libreta pareciera la
de un conquistador del siglo XVII,
por lo que no solo iba a ser necesa-
rio darle algn tipo de tratamiento al
papel, sino tambin mirar cmo eran
las bitcoras de aquella poca, hice
una indagacin y encontr algunos
ejemplos como los libros de Da Vinci
y otros tantos de carcter annimo.
Cuando esto ya estaba decidido, hice
algunos ensayos de cmo podan ser las pginas de sta y trat de estructurar un orden
cronolgico del viaje realizado por el explorador y as otorgarle cierto sentido a esta bit-
cora, sin embargo en la biblioteca de Teologa, Mario Valenzuela S.J en la seccin de libros
antiguos, encontr que las imgenes relacionadas con botnica y zoologa eran presenta-
das en una carpeta sencilla, forrada en cuero y compuesta por una serie de lminas y no
en una libreta, por lo que mi proyecto adquiere esta forma, en la que desarrollo una serie
de lminas donde aparece la ilustracin y la informacin de cada uno de los seres que se
encuentran sobre el lomo del Zaratn.

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Para los seres y personajes que van a aparecer en esa carpeta, lo ms importante es que
se pueda sentir una estructura slida y que adems tengan un tratamiento esttico que
permita asociarlos al siglo XVII, lo que hago es apropiarme de las la forma que tenan al-
gunas de las lminas de aquellas expediciones y luego realizo una serie de combinaciones
entre diferentes animales, procurando que la mayora de estos hagan parte de la fauna
americana, puesto que uno de mis intereses es lograr que este proyecto se acerque un
poco a nuestro contexto, y por esta razn, es que los referentes que utilizo no solamente
son animales propios del territorio americano, sino que tambin retomo elementos de las
culturas prehispnicas, con el fin de que no solo la fauna sino tambin los personajes de
esta isla tengan caractersticas reales, para lo cual tambin sigo un poco la idea de Leo-
nardo, la cual explique anteriormente en el marco terico, y as obtener un ser irreal, pero
creble frente a nuestros ojos.

Preparacin del papel:


Para elaborar las ilustraciones, inicialmente es necesario preparar el soporte que en este
caso son hojas de papel acuarela envejecidas con t, lo primero que se hace es sumergir el
papel en una preparacin de t
y vino tinto bastante concen-
trada, aproximadamente por
un da.
Una vez el papel tome la
coloracin deseada, se saca y
se coloca debajo de un vidrio
para evitar que el papel se on-
dule y sobre todo para que
permanezca hmedo y as con
el tiempo le nazcan hongos, as
se evita que se sienta un enve-
jecido artificial y se logre una
apariencia real.

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Elaboracin de las lminas:
Inicialmente lo que hago es elaborar un boceto en mi libreta de apuntes, en donde bos-
quejo las combinaciones de estas nuevas especies, las cuales en su gran mayora, co-
rresponden a animales con
caractersticas similares, es
decir que ambos comparten
estructuras similares como
por ejemplo dos crustceos
o peces de diferentes espe-
cies, para que el resultado
que obtenga pueda simu-
lar un ser existente. En esta
fase, intento describir lo
mejor posible la forma del
elemento que voy a dibujar
posteriormente lo digitalizo
y lo amplio a la escala real
de las ilustraciones que en
este caso es 30.5 cm X 44 cm, lo imprimo y calco el dibujo sobre el papel previamente
preparado, una vez tengo listo este paso, le doy una serie de baos con acuarela para crear
el volumen del animal u objeto que est trabajando y finalmente finalizo la imagen con
lpices de color.
Cuando la imagen est terminada, la digitalizo y armo las pginas involucrando el texto
con la imagen para producir un PDF que contenga el archivo final para imprimir.

..........................................................................
*Proceso de una imagen:
1. Boceto del Egorus
2. Boceto ampliado
3. papel sobre la mesa de luz
4, 5, 6, 7,8. Proceso del dibujo
9. imagen final

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Carpeta
Ya con la totalidad de las imgenes finalizadas e impresas, se procede a colocarlas dentro
la carpeta que he venido hablando a lo largo del texto, esta carpeta va a estar armada en
cartn, pero con la textura de un cuero viejo y rado para dar la sensacin facsimilar que
pretendo, y con un smbolo superpuesto que represente la tortuga en la cual se desarrollan
estas laminas.
El cuerpo de la carpeta, est compuesto por una hoja introductoria en la que se supone
el editor de este proyecto, explica como encontr estas lminas y porque decide repro-
ducirlas. Las imgenes impresas van a estar encoladas y se unirn a la cubierta de la
carpeta por medio de un cartn, evitando que estas queden sueltas y se puedan maltratar,
permitiendo que la carpeta tenga las especificaciones de produccin para ser multiplicada.

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Bibliografia

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com/trabajos12/litfant/litfant.shtml# CIENCIA] [citado en Agosto 25 de 2011]
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trad. Rubn Masera. Barcelona, Editorial Minotauro
C.S Lewis, La imagen del Mundo Introduccin a la Literatura Medieval y Renacentista,
Captulo VI Los Longaevi, Editorial Pennsula
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Emigrantes, Shaun Tan, Disponible en: [http://barbara-fiore.com/index.php/libros-
archivos/emigrantes/] [citado en febrero 06 de 2012]

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Este proyecto aborda la relacin entre fantasa y realidad lo que permi-
te la creacin de universos imaginarios, que a travs de una formulacin
y especulacin con cierta lgica, alcanzan las suficientes caractersticas
que les otorgan credibilidad.

Ac se busca dar cuenta de la investigacin realizada para poder crear


un universo fantstico, abordar el concepto de fantasa y explicar cmo
es el proceso para poder hacer un trabajo grafico que se mueve dentro
del gnero fantstico.

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