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Culturas

- Lista de Culturas -
Barding de Valle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Beorning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Homem do Lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Homem da Floresta das Terras Ermas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Homem da Floresta do Salo da Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cavaleiro de Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Terrapardense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Homem de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Homem de Minas Tirith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Guardio do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ano da Montanha Solitria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ano das Colinas de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ano das Montanhas Cinzentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ano das Montanhas Azuis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Elfo da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Elfo de Lrien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Alto Elfo de Valfenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Hobbit do Condado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Hobbit de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

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Barding de Valle Culturas

- Barding de Valle -
Os homens de Valle so homens do Norte de
origem nobre. Costuma ser altos, ter braos e
ANTECEDENTES
pernas fortes e cabelos claros, apesar de no serem 1 - Entre a Bigorna e o Martelo
totalmente desconhecidos os cabelos escuros ou at Seus pais pagaram regiamente um artfice ano
mesmo negros. Os membros do sexo masculino para aceitar voc como aprendiz de ferreiro. Voc
geralmente raspam completamente a barba, exceto trabalhou duro, seguindo a disciplina rigorosa do
os muito idosos, e usam os cabelos mais curtos ano, para provar que sua arte alcanaria os
que os homens da floresta das Terras Ermas. As elevados padres de qualidade do povo dele. Nas
mulheres trazem os cabelos bem compridos, mas longas horas que passou martelando a bigorna,
costuma prend-los em tranas apertadas. muito monitorado de perto por seu mestre, voc aprendeu
fcil reconhecer os aventureiros provenientes de que e possvel forjar coisas assombrosas, mas,
Valle, pois eles carregam o melhor equipamento j para criar uma obra-prima, preciso trabalhar com
encontrado entre os homens das Terras Ermas. o corao.
Padro de Vida: Prspero Atributos Bsicos:
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 Corpo 5, Corao 7, Esperteza 2
Vocaes sugeridas: Estudioso, Caador de Percia Preferencial: Ofcio
Tesouros Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Cauteloso, Determinado, Generoso,
BENO CULTURAL Resistente, Piedoso, Orgulhoso, Austero
- Intrpido -
Viver tantos anos sob a ameaa constante de
Smaug, o Temvel, fez dos bardings uma raa
2 - Arteso da Palavra
O Rei Bard conquistou seu trono ao realizar um
corajosa. Afinal de contas, existem poucas feito considerado inimaginvel pela maioria das
criaturas mais assustadoras que um grande pessoas, dando o exemplo s geraes futuras. Mas
drago foi uma outra proeza que despertou seu interesse
Ao fazer um teste de Valor, personagens bardings e acendeu sua imaginao: a do pequeno sagaz
podem jogar o dado de proeza duas vezes e ficar que debateu com Smaug, o Dourado, no covil do
com o melhor resultado. prprio drago. Apesar de no ter a menor
esperana de ver um drago vivo com seus prprios
olhos, voc espera ansioso pela chance de
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS conquistar fama com sua astucia.
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Assombro 1, Explorao 2, Cantigas 1, Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4
Ofcio 1, Inspirao 2, Viagem 2, Intuio 2, Percia Preferencial: Enigmas
Cortesia 2, Batalha 2, Persuaso 3,
Caracterstica distintivas:
Investigao 1, Conhecimento
(escolha duas das seguintes)
Percias com Armas Audaz, Inteligente, Ansioso, Bem-falante,
Escolha um dos conjuntos: Imponente, Inconsequente, Alto, Confivel
1) (Espadas) 2, Lana 1, Punhal
2) Arco grande 2, Lana 1, Punhal
3 - Sentidos Aguados
Voc cresceu na Cidade do Lago como filho de um
ESPECIALIDADES mercador que negociava com os elfos-jangadeiros
da floresta. Voc costumava ajud-los como
Escolha duas das seguintes:
remador nas embarcaes, orgulhoso de sua fora
Navegao, Conhecimento Antigo, Forjadura,
juvenil. A sombra do drago, o negcio da famlia
Natao, Comrcio, Marcenaria
mal conseguia sobreviver, e voc no tinha
coragem de se aventurar muito longe. Mas, desde a
morte de Smaug, voc e seus irmos comearam a
viajar para a fortaleza florestal do Rei lfico. Depois

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Culturas Barding de Valle

de tantas visitas queles sales mgicos, seus olhos as aves e os animais retornam para seus antigos
e ouvidos parecem perceber detalhes que antes lhe ninhos e tocas. Agora voc ter a chance de
escapavam. Talvez seja um presente sutil do Belo aprimorar suas habilidades novamente.
Povo. Atributos Bsicos:
Atributos Bsicos: Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4
Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2 Percia Preferencial: Caa
Percia Preferencial: Investigao Caracterstica distintivas:
Caracterstica distintivas: (escolha duas das seguintes)
(escolha duas das seguintes) Audaz, Justo, Belo, Piedoso, Paciente,
Audaz, Cauteloso, Astuto, Bem-falante, Inflexvel, Sincero, Precavido
Paciente, Inflexvel, Sincero, Precavido

RESISTNCIA INICIAL
4 - Mos que Curam 22 + Corao.
Voc trabalhou muito tempo num barco comercial
de Esgaroth e saiu do Lago Comprido pela primeira
vez ainda muito jovem. Certo dia, parado havia ESPERANA INICIAL
meses num porto distante do Sul, aguardando a 8 + Corao.
chegada de uma caravana vinda do Leste, voc se
viu vitima de uma doena estrangeira e foi curado
por uma senhora que falava um idioma VIRTUDES CULTURAIS
desconhecido. Ela salvou sua vida e o ensinou a
salvar outras pessoas quando necessrio.
Direito de Nascena
O personagem o legtimo herdeiro de uma casa
Atributos Bsicos: nobre e ilustre que costumava ser poderosa na
Corpo 4, Corao 7, Esperteza 3 cidade de Valle. Para muita gente, a histria e a
Percia Preferencial: Cura fortuna da famlia apontam um destino grandioso
Caracterstica distintivas: para o personagem, como aconteceu com os
(escolha duas das seguintes) ancestrais dele.
Audaz, Inteligente, Belo, Resistente, Imponente, Aumente o padro de vida do personagem de
Orgulhoso, Inconsequente, Alto Prspero para Rico. De agora em diante, seu ndice
de Prestigio no diminuir durante as Fases em
Sociedade.
5 - Olhos de Drago Se, durante o jogo, o personagem receber um
Seu bisav viu a casa do pai dele ser destruda
ferimento que normalmente o mataria (um golpe
pelo fogo quando o drago dizimou Valle. Escapou
de misericrdia ou golpe fatal), o jogador poder
com vida, mas, daquele dia em diante, os olhos
escolher uma destas opes:
dele ficaram cor de cinza. Passando as geraes
seguintes, para seu av e depois para seu pai, esse O personagem morre e seu descendente direto
olhar implacvel sobrevive at hoje em seus olhos herda a virtude Direito de Nascena como uma
cinzentos. beno cultural adicional (uma virtude grtis
durante a criao do personagem), ou
Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 6, Esperteza 3 O personagem e salvo por um milagre, que o
deixa ferido, mas vivo. Seu ndice de Prestigio volta
Percia Preferencial: Assombro
a ser zero, pois ele ser dado como morto por sua
Caracterstica distintivas: prpria gente. S e possvel fazer isso uma vez.
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Astuto, Determinado, Ansioso,
Generoso, Justo, Austero, Confivel Tiro Poderoso
O personagem aprendeu a vergar o arco com tanta
fora que chega a ouvir a corda estalar feito um
6 - Um Caador Paciente chicote quando a flecha e disparada.
Fiel ao legado de seus ancestrais, sua famlia nunca
Quando o personagem usa um arco grande, seu
adotou os costumes dos homens do lago e, desde
bnus de Dano a distncia passa a se basear em
menino, voc passa dias e dias caando em terra
seu ndice preferencial de Corpo.
firme. Durante muitos anos, a caa foi uma
atividade perigosa e pouco compensadora, mas
agora a terra volta a florescer a cada primavera,

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Barding de Valle Culturas

personagem recebera um ponto de Experincia no


Homens do Rei comeo da Fase em Sociedade seguinte (a viso
O Rei Bard devolveu aos exrcitos soberbos de Valle
do heri encerrava uma mensagem mais pessoal,
sua antiga glria e, portanto, a disciplina marcial
levando-o a uma epifania repentina ou a uma
que um dia fez dela uma cidade poderosa voltou
compreenso mais profunda de alguma coisa).
a ser praticada por rapazes e moas, para que a
cidade no seja mais apanhada de surpresa pelo A prescincia do personagem se manifesta de
inimigo. O personagem jurou proteger a cidade e vrias formas: pode ser uma viso obscura, um
o rei com sua prpria vida e, em troca, treinado sonho recorrente e enigmtico ou uma mensagem
pelos melhores espadachins e arqueiros do reino. misteriosa trazida por uma ave falante.
Aumente em trs pontos a Resistncia mxima do
personagem. De agora em diante, o custo para
aumentar a graduao da percia Espada, Espada
RECOMPENSAS CULTURAIS
Longa, Lana ou Arco Grande ser de um ponto de Arco Longo Valleano
Experincia a menos a cada nvel. (Arco Grande)
Os fabricantes de arcos de Valle usavam varas de
teixo fortes e absurdamente longas para suprir os
Mestre Espadachim arqueiros do rei.
O guerreiro habilidoso sabe usar a espada para
desviar golpes que normalmente atingiriam o alvo Quando o jogador obtm um A no dado de proeza
em cheio. O personagem aprendeu a lutar na usando um Arco Longo Valleano, o alvo, ao fazer
defensiva, tirando proveito mximo de sua arma. o teste de Proteo, obrigado a jogar o dado de
proeza duas vezes e ficar com o pior resultado.
Ao lutar na posio defensiva, o personagem recebe
um bnus de Aparar igual ao ndice de Carga de
sua espada (seja uma espada comum ou uma Lana do Rei Bladorthin
espada longa). (Lana)
Os anes da Montanha Solitria criaram estas
Profeta da Desgraa lanas para um rei que viveu antes de o drago
Muitos cidados da antiga Valle foram abenoados chegar. As pontas forjadas trs vezes nunca perdem
ou amaldioados com uma espcie de o gume e as hastes tm incrustaes de ouro.
prescincia logo depois de Smaug destruir a cidade. Ao desferir um ataque a distncia com uma Lana
O personagem pertence a uma dessas estirpes e tem do Rei Bladorthin, jogue o dado de proeza duas
esse dom. vezes e fique com o melhor resultado.
s vezes, ele tem pressentimentos sobre catstrofes
iminentes e outros acontecimentos ruins. Mas o
futuro e sempre incerto e as coisas que ele prev
Pavs
(Escudo Grande)
nem sempre se concretizam.
Os soldados de Girion, Senhor de Valle,
Aumente em um ponto a Esperana mxima do
carregavam escudos grandes to altos que,
personagem. Alm disso, uma vez a cada Fase em
segundo diziam, um homem adulto poderia se
Aventura, o personagem poder apelar a sua
esconder completamente atrs de um deles.
prescincia. O Mestre ter de passar ao jogador
uma informao relacionada a acontecimentos Ao usar um Pavs, o personagem recebe +3
negativos que provavelmente tero lugar durante adicional em seu bnus de Aparar contra ataques
a aventura. Se esse tipo de informao no estiver desferidos por armas de alcance.
disponvel ou se o Mestre preferir no revela-l, o

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Culturas Beorning

- Beorning -
Os beornings so formados por homens rudes, de mundos e era considerado um estranho por ambos
bravos e pernas fortes, e mulheres vigorosas e de os povos. Durante muitos anos, voc foi recebido
olhar destemido. Seu esprito se reflete em sua com suspeita e desconfiana, e muita gente
aparncia: as mulheres trazem os cabelos zombava da cor de seus olhos e cabelos. Mas voc
compridos e em desalinho; os homens, as barbas suportou tudo isso e conseguiu aproveitar o que,
desgrenhadas. Nascidos livres, eles no so sditos para seu corao, parecia haver de bom nos dois
nem vassalos de coroa alguma e mantm a paz lados da famlia.
no pedacinho de terra que escolheram para si. Os Atributos Bsicos:
inimigos dos beornings so todos mortais, mas os Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2
amigos que provam ser dignos de confiana o so
Percia Preferencial: Intuio
para toda a vida.
Caracterstica distintivas:
Padro de Vida: Marcial
(escolha duas das seguintes)
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 Destemido, Feroz, Carrancudo, Ranzinza,
Vocaes sugeridas: Matador, Protetor Empedernido, Orgulhoso, Alto, Voluntarioso
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros
2 - Mensageiro
BENO CULTURAL Desde que sua famlia se uniu ao povo de Beorn,
voc e o mensageiro que leva e traz as notcias.
- Furioso - Com seus calados de pele, voc j percorreu
O beorning e tornado por uma fria descontrolada incontveis vezes o caminho que vai da Passagem
quando e atingido em combate e v seu sangue Alta ao Velho Vau, e sempre foi recebido de bravos
derramado. abertos pelos chefes e as famlias, ansiosos para
Durante o combate, um beorning Ferido ignora os saber as novidades. Voc j trouxe alegria ao
efeitos da condio Exausto (tendo ele sido ferido noticiar vitrias, mas tambm desgosto e
na mesma luta ou no). sofrimento ao falar de guerras e derrotas.
Atributos Bsicos:
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 2
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS Percia Preferencial: Inspirao
Percias Comuns Caracterstica distintivas:
Assombro 3, Atletismo 2, Ateno 2, Ofcio 1, (escolha duas das seguintes)
Inspirao 1, Intuio 3, Cura 1, Determinado, Ativo, Franco, Carrancudo,
Investigao 1, Caa 3, Enigmas Empedernido, Robusto, Ligeiro, Confivel
Percias com Armas
Escolha um dos conjuntos: 3 - Chefe de Famlia
1) (Machados) 2, Lana 1, Punhal Beorn, o grande chefe de seu povo, mandava seu
2) Lana grande 2, Machado 1, Punhal pai vigiar as passagens nas montanhas durante
boa parte do ano, deixando voc responsvel pelo
sustento da famlia. Toda vez que voc seguia os
ESPECIALIDADES rastros de um animal na direo das montanhas
Escolha duas das seguintes: a oeste, seu corao acelerava ao imaginar o dia
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos em que seu pai voltaria, com novas histrias para
Animais, Culinria, Pesca, Montanhismo, contar e cicatrizes recentes para provar que ele dizia
Narrao a verdade.
Atributos Bsicos:
ANTECEDENTES Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
Percia Preferencial: Ateno
1 - Filho de Dois Povos Caracterstica distintivas:
Tempos atrs, seu pai desceu das montanhas e
(escolha duas das seguintes)
tomou como esposa uma mulher das tribos da
Curioso, Determinado, Generoso, Carrancudo,
Floresta das Trevas. Voc cresceu entre dois
Resistente, Inflexvel, Confivel, Voluntarioso

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Beorning Culturas

Atributos Bsicos:
4 - Sorrateiro Corpo 7, Corao 4, Esperteza 3
Dizem que, quando estava de vigia, seu pai
conseguia se esconder at mesmo das grandes Percia Preferencial: Cantigas
guias. Com ele, voc aprendeu que no existe Caracterstica distintivas:
desonra na furtividade, seja a tarefa espionar os (escolha duas das seguintes)
inimigos ou vigiar uma aldeia de seu povo. Voc Generoso, Carrancudo, Orgulhoso, Robusto,
ouviu os conselhos de seu pai e observou os Inflexvel, Alto, Vingativo, Colrico
movimentos calculados que ele executava,
tentando descobrir e aprender os truques dele.
Atributos Bsicos: RESISTNCIA INICIAL
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4 24 + Corao.
Percia Preferencial: Furtividade
Caracterstica distintivas: ESPERANA INICIAL
(escolha duas das seguintes) 8 + Corao.
Destemido, Curioso, Ativo, Franco,
Carrancudo, Inconsequente, Desconfiado,
Ligeiro VIRTUDES CULTURAIS
Irmo dos Ursos
5 - Guardador de Histrias Beorn ensinou o personagem a atender ao
De acordo com os ancies de seu povo, seu av chamado de um ancestral animalesco e antigo.
tinha mais de cem anos quando morreu. Ele foi um Quando a lua est alta no cu e o mundo lodo se
guerreiro vigoroso, mas a lembrana mais vvida revela sob uma luz argntea, nenhum rudo escapa
que voc tem dele e a do velho enrolado na pele d aos ouvidos do personagem, pois a noite conversa
e um lobo branco e que contava histrias dos seus com ele na lngua do Ermo.
dias de juventude. Ele sabia usar palavras ricas Aumente em trs pontos a Resistncia mxima do
feito diamantes finos ou veementes como o retinir personagem. De agora em diante, sua viso e
do ao ao falar de batalhas vencidas ou perdidas, audio sero muito mais aguadas durante a
de reis esquecidos e enterrados e de uma Sombra noite, permitindo-lhe enxergar ou escutar melhor
ameaadora e to antiga que os homens de vida do que a luz do sol, e tambm a uma distncia
breve no conseguiam dizer-lhe a idade. Voc maior. Durante a noite, ao fazer jogadas que
guarda as histrias de seu av como uma herana utilizem uma das percias de percepo, o
inestimvel. personagem sempre acrescentara um de seus
Atributos Bsicos: ndices de atributo ao resultado, como se tivesse
Corpo 6, Corao 5, Esperteza 3 invocado um bnus de atributo.
Percia Preferencial: Conhecimento
Caracterstica distintivas: Esprito Notvago
(escolha duas das seguintes) noite, o personagem pode entrar num estado
Feroz, Carrancudo, Ranzinza, Resistente, semelhante ao sonho e abandonar seu corpo. Em
Inconsequente, Desconfiado, Vingativo, forma de esprito, ele vai percorrer rapidamente as
Colrico trilhas que os animais vo deixando por toda a
extenso das Terras Ermas.
6 - Voz do Passado Enquanto se encontrar nesse estado, o personagem
poder usar um ponto de Esperana para explorar
Os ancies e os guerreiros idosos de sua tribo
uma rea de raio em quilmetros equivalente a no
passam as longas noites conversando diante da
mximo trs dias de viagem, at ser despertado
lareira, no tablado em degraus do salo principal.
pelo nascer do sol.
Para os mais jovens e irrequietos, o que os ancies
contam em voz baixa talvez parea conversa fiada, A forma espiritual do personagem assume a
mas voc sempre gostou de ouvir as palavras aparncia de um urso adulto. Pode ser vista por
sabias dos velhos que ali trocam histrias e observadores e deixa rastros no cho. O
canes, to antigas quanto as imagens intricadas personagem, enquanto estiver fora de seu prprio
que contornam as colunas de madeira do salo. corpo, ter todas as suas aes resolvidas
Um dia talvez voc acabe acrescentando suas normalmente com o uso de atributos e percias,
prprias palavras s canes de seu povo, mas qualquer atividade extenuante que provoque
fortalecendo os laos da tradio. a perda de Resistncia fara com que ele acorde. O
dano sofrido pela forma espiritual ambulante ser

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Culturas Beorning

transferido para o corpo do personagem assim que


ele despertar.
RECOMPENSAS CULTURAIS
Lana para Matar Gigantes
(Lana Grande)
Armadura Natural
Dizem as lendas que a coragem do guerreiro A Lana para Matar Gigantes uma lana grande
rechaa o ferro e o ao muito melhor que as obras e de tamanho incomum, feita de freixo, usada
do artfice. antigamente apenas pela cavalaria.
Ao ser atingido por um golpe perfurante em Ao atacar criaturas de tamanho maior que um
combate, o personagem tem a opo de reduzir sua humano, o ndice de Dano da Lana para Matar
pontuao de Resistncia em um certo nmero de Gigantes aumentado em +4.
pontos antes de fazer a jogada de Proteo e, assim,
diminuir o Trauma do golpe na mesma medida. Armadura Nobre
(Armadura de Couro)
Grande Fora Os artesos de antigamente trabalharam muito
Desde que tenha como se mover livremente durante tempo nestas cotas de couro, modeladas e
o combate, o personagem poder tirar proveito de decoradas com laca e outros ornamentos.
sua grande fora e agilidade. Usando a armadura nobre, o personagem recebe
Se sua Carga total dos equipamentos carregados um bnus de +3 em seus ndices de Valor e
for igual ou inferior a 12, o personagem receber Sabedoria no que diz respeito ao clculo de
um bnus de +3 em Aparar ao lutar numa posio Tolerncia de um encontro. Voc tambm recebe
de combate prximo. um dado de bnus de Vantagem em Encontro
grtis.

Biscoitos de Mel
Os biscoitos de mel dos beornings so lendrios Merlim
entre os viajantes. E possvel marchar grandes (Machado ou Machado Grande)
distncias depois de comer alguns deles, e os O Merlim dos beornings e um machado com a
biscoitos so muito mais saborosos que o cram, o cabea em forma de cunha, capaz de destroar
po de viagem que os homens de Valle preparam armaduras com seus golpes, herana de uma poca
para levar em suas jornadas pelos ermos. O em que os homens do Norte precisavam de armas
personagem aprendeu a receita secreta desses capazes de trespassar o couro dos drages.
biscoitos e pode prepar-los para toda a comitiva.
Quando o personagem obtm um A no dado de
Aumente em um ponto a parada de Sociedade da proeza usando o Merlim, o alvo, ao fazer o teste de
comitiva. Alm disso, durante uma jornada, o Proteo, joga um dado de sucesso a menos.
aventureiro e quem viajar com ele iro diminuir
a dificuldade de todos os testes de Fadiga em um
nmero de pontos igual ao ndice de Sabedoria do
personagem.

7
Homem do Lago Culturas

- Homem do Lago -
Os homens do lago se distinguem dos vizinhos, os
habitantes de Valle, por adorarem muito mais as
ESPECIALIDADES
coisas modernas e as novidades exticas, algo Escolha duas das seguintes:
que contrasta com o respeito mais considervel dos Navegao, Pesca, Natao, Arte dos
bardings pela tradio. Os homens e as mulheres Menestris, Comrcio, Marcenaria
mais ricos de Valle exibem sua posio social
usando braceletes e torcs de ouro, ou broches de
pedras preciosas, mas os habitantes da Cidade do
ANTECEDENTES
Lago preferem peles suntuosas e tecidos 1 - Lendas Ganham Vida
requintados, muitas vezes produzidos por artesos A velha ama do personagem ensinou-lhe vrias
estrangeiros. No entanto, as diferenas no se cantigas a respeito dos reis anes da Montanha,
limitam aparncia: dizem que os bardings prezam e ele cresceu pensando que os palcios de pedra
a nobreza e a estirpe, ao passo que os homens do eram to reais quanto a caverna forrada de ossos
lago valorizam acima de tudo homens e mulheres do ogro dos pntanos que ela mencionava quando
que se fazem sozinhos, com ousadia e o personagem no se comportava direitinho. Agora
engenhosidade. ele sabe que os sonhos e as lendas so verdadeiros
Padro de Vida: Prspero e que existem tesouros e terras novas e
maravilhosas l fora.
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30
Atributos Bsicos:
Vocaes sugeridas: Andarilho, Caador de
Corpo 5, Corao 7, Esperteza 2
Tesouros
Percia Preferencial: Cantigas
Caracterstica distintivas:
BENO CULTURAL (escolha duas das seguintes)
- Tenaz - Audaz, Inteligente, Curioso, Ativo, Bem-falante,
Os homens de Esgaroth no hesitam em procurar e Piedoso, Alegre, gil
explorar o lado positivo de tudo pelo que passam,
por mais insignificante que parea. Toda derrota 2 - Pupilo Descontente
uma oportunidade para aprender, todo golpe O pai do personagem investiu na educao do filho
sofrido uma lio levada a srio. uma boa parte do ouro que to arduamente
Quando ferido ou fracassa numa jogada com ganhou, para garantir que um dia seu herdeiro
consequncias graves e negativas, o homem do legtimo pudesse aspirar s posies mais elevadas
lago pode usar um ponto de Esperana para ganhar no conselho da cidade. Mas o personagem s
um ponto de Experincia. Entre as jogadas que se queria saber de mitos e lendas, e essa ideia fixa
qualificam temos, por exemplo, todos os testes de acabou irritando seus professores e esgotando a
Medo feitos em combate, todos os testes de pacincia de seu pai. Em breve o personagem ter
Corrupo e qualquer jogada malsucedida que o que tomar uma deciso: renunciar a seus sonhos
mestre julgue adequada. ou se tornar um aventureiro e botar o p na estrada,
para ser logo destitudo pela famlia em prol dos
seus irmos mais jovens a menos que volte como
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS heri.
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Persuaso 2, Atletismo 2, Viagem 2, Ateno 1, Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4
Intuio 2, Cura 2, Cantigas 2, Cortesia 2, Percia Preferencial: Conhecimento
Enigmas 2, Ofcio 2, Batalha Caracterstica distintivas:
Percias com Armas (escolha duas das seguintes)
Escolha um dos conjuntos: Audaz, Inteligente, Carrancudo, Robusto,
1) Arco grande 2, Espada 1, Punhal Reservado, Inflexvel, Desconfiado,
2) Espada 2, Arco 1, Punhal Voluntarioso

8
Culturas Homem do Lago

Percia Preferencial: Ateno


3 - Destreza Manual
Quem conhece o personagem j o viu, pelo menos Caracterstica distintivas:
uma vez, sentado horas a fio diante da lareira ou (escolha duas das seguintes)
nos degraus dos embarcadouros da Praa do Inteligente, Franco, Carrancudo, Olhos
Mercado, com uma faca nas mos, esculpindo em Argutos, Desconfiado, Confivel, Vingativo,
pedaos de madeira formas de animais, flores e Voluntarioso
folhas. Sua habilidade j arrancou comentrios de
alguns elfos jangadeiros que por ali passaram, e
os elogios foram msicas para os ouvidos do
6 - Inocncia Perdida
Quando criana, o personagem corria inocente
personagem: ele sente uma certa afinidade com a
com os amigos pelas ruas movimentadas da
gente elegante e silenciosa da floresta, e um dia ir
cidade, pregando peas nos emissrios nobres,
visitar seus sales de muitos pilares, para ver com
mercadores ricos, comerciantes de reputao
seus prprios olhos o fabuloso trono entalhado do
duvidosa, at mesmo nos mercenrios calados e
Rei lfico.
criminosos ameaadores. Seu olha perdeu a
Atributos Bsicos: inocncia quando, certa noite, seu irmo mais
Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2 velho desapareceu depois de uma noite de folia
Percia Preferencial: Ofcio e bebedeira. O personagem no sabe o que
Caracterstica distintivas: aconteceu com o irmo, que pode ter cado na
(escolha duas das seguintes) gua, mas, na Cidade do Lago, at mesmo os
Inteligente, Curioso, Esquivo, Belo, Justo, Olhos bbados sabem que no seguro andar muito
Argutos, gil, Alto perto da beirada dos embarcadouros
Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4
4 - Fidalgote Percia Preferencial: Assombro
O personagem vem de uma famlia de diplomatas
e embaixadores que serve o conselho da cidade Caracterstica distintivas:
de Esgaroth e seu Senhor h incontveis geraes. (escolha duas das seguintes)
Os modos do personagem tem uma dignidade to Inteligente, Esquivo, Belo, Bem-falante, Justo,
natural que ele poderia se passar pelo herdeiro de Robusto, Reservado, Vingativo
uma casa nobre se no tivesse nascido numa
cidade onde os nicos nobres so os prncipes
mercantes. Mas ele no v nisso um defeito: nos RESISTNCIA INICIAL
lugares aonde planeja ir, os atos de um indivduo 22 + Corao.
no so considerados menos dignos s porque lhe
falta uma estirpe respeitvel.
ESPERANA INICIAL
Atributos Bsicos: 8 + Corao.
Corpo 4, Corao 7, Esperteza 3
Percia Preferencial: Cortesia
Caracterstica distintivas: VIRTUDES CULTURAIS
(escolha duas das seguintes) Arqueiro da Guilda
Inteligente, Ativo, Franco, Piedoso, Alegre, O personagem demonstrou talento suficiente para
Inflexvel, Alto, Confivel ser aceito na Guilda dos Arqueiros de Esgaroth,
uma associao venervel que rene os melhores
5 - Homem da Ronda arqueiros da Cidade do Lago Agora ele pode treinar
e trocar os segredos do ofcio com muitos dos
O personagem, seu pai e av serviram na Ronda
velhos amigos do prprio Bard, o Arqueiro, todos
da Cidade at Esgaroth ser incinerada pelos
veteranos da Batalha dos Cinco Exrcitos.
incandescentes estertores de morte do drago. Ao
ver a fera imensa cair do cu, o personagem Aumento o Prestgio do personagem em um
percebeu como foram vos os anos incontveis que ponto. Alm disso, de agora em diante, quando
passou de olho na Montanha distante. Para que utilizar umarco ou arco grande o personagem
serve o homem da ronda se seu alerta no ser poder usar um ponto de Esperana para melhorar
ouvido por heris capazes de fazer alguma coisa em e um nvel a qualidade de uma jogada de ataque
relao ao perigo iminente? bem-sucedida, transformando um sucesso num
sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso
Atributos Bsicos:
extraordinrio.
Corpo 5, Corao 6, Esperteza 3

9
Homem do Lago Culturas

Se o personagem lutar usando qualquer tipo de


Prncipe Mercante escudo e atingir um inimigo, o jogador relanar
A fortuna da famlia do personagem est
o dado de proeza: obtendo 8+, o personagem
aumentando com a reabertura das rotas comerciais
provocar a perda adicional de Resistncia igual
que levam aos mercadores do Sul e do Leste. Este
a seu ndice de Dano mais o ndice de Carga do
incremento na renda comea a afetar
escudo que estiver usando (1 para um broquel, 2
positivamente a vida do personagem aventureiro,
para um escudo, 5 para um escudo grande).
pois agora ele pode escolher um dos serviais de
sua casa para acompanh-lo em sua prxima
empreitada. Tino de Mercador
No comeo da Fase em Aventura, o personagem Dizem que palavras belas podem ocultar um
pode escolher um servial para acompanh-lo: corao maligno, mas o personagem vive entre
Pajem
Pajem: Ajuda o personagem em todas as tarefas mercadores e comerciantes h tempo suficiente
corriqueiras, como banhar-se e vestir-se, e toma para saber que, quando se lida com estranhos,
conta das roupas e do equipamento do amo. Est palavras belas so sempre mais bem recebidas que
ao lado do personagem em todo e qualquer palavras duras.
encontro, para garantir que ele seja apresentado Pouco antes de o personagem entrar num
como se deve e tambm para oferecer conselhos. encontro, o jogador pode tentar aumentar o ndice
Se o personagem tiver o privilgio de ser servido de Tolerncia com uma jogada de qualquer percia
por um pajem, o jogador poder lanar o dado de de costumes (Cantigas, Cortesia ou Enigmas) contra
proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado NA 14. Obtendo sucesso, some +1 Tolerncia do
ao fazer jogadas de Cortesia e Intuio. encontro, +2 no caso de um sucesso maior, ou +3
Fsico
Fsico: um servial de mais idade que foi treinado no caso de um sucesso extraordinrio.
durante muitos anos na arte de cuidar da sade
do personagem. Ele sabe todas as doenas que o
personagem teve desde criana e detm o
Equilbrio de Marinheiro
A vida no lago ensinou ao personagem como andar
conhecimento necessrio para preparar remdios.
a bordo de uma embarcao em movimento. Agora
Enquanto o personagem tiver a assistncia de um
que se tornou um aventureiro, o personagem pode
fsico, o jogador poder lanar o dado de proeza
tirar proveito de seu senso superior de equilbrio
duas vezes e ficar com o melhor resultado ao fazer
mesmo em terra firme.
uma jogada de Cura.
Em combate, quando um oponente atacar o
Carregador
Carregador: Ajuda o personagem a carregar o
personagem, antes de lanar os dados, o jogador
equipamento durante suas aventuras. Ao fazer um
poder usar um dos dados de sucesso adicionais
teste de Fadiga, o jogador poder lanar o dado de
de vantagem em combate para conseguir um bnus
proeza duas vezes e ficar com o melhor resultado.
de +3 em seu ndice de Aparar. Alm disso, se o
Escrevente
Escrevente: um criado pessoal que sabe ler e personagem estiver lutando sobre um barco,
escrever. Geralmente bem culto e mantm um jangada ou outra superfcie precria ou incerta (por
registro dirio das faanhas do personagem. Se o exemplo, uma plataforma lfica no alto das
personagem tiver um escrevente a seu servio, o rvores, uma ponte de cordas), o jogador receber
jogador poder lanar o dado de proeza duas vezes gratuitamente um dado a mais de vantagem em
e ficar com o melhor resultado ao fazer jogadas de combate durante as preliminares.
Conhecimento e Enigmas.
Com a exceo do fsico, os serviais das famlias
mercantes ricas costuma ser rapazolas, muitas RECOMPENSAS CULTURAIS
vezes parentes desimportantes e de ambies
modestas. Sejam quais forem suas obrigaes o
Armadura de Bronze
(Armadura de Malha)
servial no um homem de armas, mas supe-se
que esteja sempre por perto e disposto a cumprir a Os homens do leste gostam de armaduras feitas
tarefa que lhe for designada. de placas sobrepostas de bronze ou compostas de
pequenas escamas imbricadas, feito as escamas de
um peixe ou as penas de um pssaro. Muitas
O Escudo uma Arma dessas cotas elaboradas aguardam penduradas
O personagem aprendeu a empunhar um escudo nas paredes do grande salo da Cidade do Lago
como fazem os barqueiros de Esgaroth quando por heris dignos de enverg-las.
lutam para repelir os inimigos que tentam abordar A Armadura de Bronze equivale a uma armadura
suas embarcaes. de malha, mas o fato de o personagem vestir uma
delas permite o jogador lanar um dado de sucesso

10
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas

a mais numa jogada de Proteo contra um ataque Natural da Escurido estiver por perto (num raio
desferido por arma branca afiada ou obtusa de cem metros). Alm disso, o primeiro ataque que
(espadas, machados e clavas), e um dado de o personagem dirigir a uma criatura como essa
sucesso a menos contra lanas e flechas ou outros provocar perda adicional de um ponto de dio.
tipos de ataques perfurantes.

Cimitarra Colubrina
Pedra Lamurienta do Charco (Espada)
Entre os pertences mais raros e incomuns dos As armas brancas exticas do Sul distante so os
homens do lago encontram-se estas objetos colecionveis mais procurados pelos
despretensiosas pedras de amolar: seixos chatos mercadores sofisticados da Cidade do Lago. Entre
e pequenos, dificilmente maiores que os ovos de aquelas que acabam chegando ao Norte, muitas
uma pomba, de cor preta e levemente raiados de so espadas cerimoniais inteis, feitas de ferro mal
verde. possvel obt-las com os pescadores mais e porcamente damasquinado, com cabos de laca
velhos e supersticiosos da cidade, que juram t- e bainhas incrustadas com pedras coloridas.
las conseguido como pagamento pelas oferendas Pouqussimas so obras de qualidade realmente
de utenslios de ferro deixadas em certas reas dos superior, armas rpidas e mortferas nas mos de
Pntanos Compridos. um combatente habilidoso.
O personagem que carregar uma Pedra Quando o personagem desferir um ataque
Lamurienta do Charco na bolsa ou us-la como usando uma Cimitarra Colubrina, ignore o bnus
pingente ver que a pedra vai vibrar e emitir um de Aparar proporcionado por um possvel escudo
suave lamento quando uma criatura dotada da que o alvo carregue.
habilidade especial Averso Luz do Sol ou

- Homem da Floresta -
das Terras Ermas
Como todos os homens do Norte, eles costumam
ter cabelos claros e grande estatura, mas a pele
BENO CULTURAL
geralmente e morena, com as bochechas levemente - Mateiro -
rosadas por causa da vida ao ar livre. Rotulados s Os homens da floresta conhecem to bem as matas
vezes por outros povos como inacessveis e rudes que so capazes de identificar pelo nome cada tom
no falar, eles so caadores e guardies da floresta, diferente de verde que encontram. Com as roupas
odeiam os orcs e as aranhas, so habilidosos em certas e as artimanhas inteligentes ensinadas pelo
combate nas profundezas da mata, com seus arcos Mago Castanho, eles conseguem enganar os olhos
de teixo, lanas robustas e machados de cabo das pessoas e tirar proveito dos diversos obstculos
longo. Foram um dia timos domadores de corcis encontrados na floresta.
e ces de caa, mas a vida sob o jugo da Sombra Ao travar combate na mata, os homens da
obrigou-os a praticamente abandonar o floresta usam seu ndice preferencial de Esperteza
adestramento de cavalos e se concentrar no de como seu ndice bsico de Aparar.
ces.
Padro de Vida: Frugal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Vocaes sugeridas: Andarilho, Protetor Percias Comuns
Vocaes inusitadas: Estudioso Atletismo 2, Ateno 2, Explorao 3,
Cantigas 1, Ofcio 1, Inspirao 1, Cura 3,
Batalha 1, Furtividade 2, Caa 2, Enigmas

11
Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas

nenhum feitio no amor verdadeiro que ela tinha


Percias com Armas por voc e seu pai. Voc se lembra de que, em
Escolha um dos conjuntos:
algumas ocasies, ela demonstrava ter sentidos
1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal
aguados, como os seus ainda prometem ser.
2) Machado de cabo longo 2, Lana 1, Punhal
Atributos Bsicos:
Corpo 4, Corao 4, Esperteza 6
ESPECIALIDADES Percia Preferencial: Ateno
Escolha duas das seguintes: Caracterstica distintivas:
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos (escolha duas das seguintes)
Animais, Pesca, Conhecimento das Ervas, Arte Audaz, Destemido, Justo, Curioso, Belo,
da Cura, Conhecimento da Floresta das Trevas Inconsequente, Alto, Sincero

ANTECEDENTES 4 - Aprendiz do Povo da Montanha


1 - O Co de Caa Nos vales do Grande Rio, e difcil obter o precioso
Os ces criados pela gente do Salo da Floresta minrio que o martelo e a bigorna transformam
so enormes, magros e de cor parda, tem pernas em armas e ferramentas, e o comrcio rareou nos
compridas e olfato apurado. Desde criana, voc anos de expanso da escurido. Ainda jovens, voc
sempre foi apaixonado pela graa natural e a e muitas outras crianas de sua idade foram
lealdade feroz desses animais. Mas, acima de tudo, enviados pelo ancio do cl para trabalhar nas
voc tambm adora a caada e sente a animao minas que ficam acima do Salo da Montanha.
dos sabujos quando eles se aproximam da presa. Voc se lembra de passar no subterrneo dias
compridos e escuros como as noites de inverno, em
Atributos Bsicos: busca do brilho que colocaria espadas nas mos
Corpo 3, Corao 4, Esperteza 7 dos guerreiros de seu povo e faria chegar as
Percia Preferencial: Caa ferramentas necessrias aos pastores, caadores e
Caracterstica distintivas: agricultores.
(escolha duas das seguintes) Atributos Bsicos:
Destemido, Ansioso, Esquivo, Franco, Corpo 4, Corao 5, Esperteza 5
Generoso, Ranzinza, Resistente, Orgulhoso Percia Preferencial: Investigao
Caracterstica distintivas:
2 - Pupilo do Mago (escolha duas das seguintes)
Muitos anos atrs, voc, seus irmos e irms Destemido, Esquivo, Empedernido, Resistente,
costumavam desafiar uns aos outros a relembrar Ranzinza, Austero, Sincero, Precavido
as histrias representadas nas tapearias que
pendiam das paredes do grande salo de
Rhosgobel. Certo dia, voc chamou a ateno do 5 - Explorador
mago Radagast, que lhe contou como os feitos de A floresta selvagem pode assustar o mais valente
seus ancestrais relatados nas cantigas eram dos homens, mas isso no impediu voc nem seus
transmitidos de gerao a gerao. Ele explicou que irmos de subir em todas as rvores e percorrer
o passado e os atos de seus antecessores tinham todas as trilhas que encontravam sob o dossel da
lies importantes a ensinar. mata. As regras de seu pai no permitiam que voc
sasse dos caminhos que ligavam o Salo da
Atributos Bsicos: Floresta as chcaras mais ao sul, mas s vezes voc
Corpo 3, Corao 5, Esperteza 6 vislumbrava coisas estranhas onde as sombras do
Percia Preferencial: Cantigas bosque eram mais profundas. Agora que voc
Caracterstica distintivas: cresceu e no precisa mais se submeter
(escolha duas das seguintes) autoridade paterna, no ser fcil matar sua sede
Destemido, Astuto, Franco, Justo, Paciente, de aventuras.
Orgulhoso, Ligeiro, Alto Atributos Bsicos:
Corpo 2, Corao 5, Esperteza 7
3 - Descendente das Fadas Percia Preferencial: Atletismo
Dizem que sua me era bela como uma donzela Caracterstica distintivas:
lfica, que seu pai a raptou e a trouxe da Floresta (escolha duas das seguintes)
da Feitiaria, no longnquo Sul. Voc no sabe se e Audaz, Destemido, Curioso, Determinado,
verdade, mas tem l suas dvidas, pois no havia Ansioso, Generoso, Inconsequente, Ligeiro

12
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas

natureza, o personagem conseguira coletar ervas


6 - Conselheiro dos Dias da Espada suficientes para produzir efeitos perceptveis.
Quando jovem, seu tio feriu gravemente a perna
direita com o prprio machado. No tendo mais o Da primeira vez que sua pontuao de Resistncia
lugar que lhe cabia por direito entre os guerreiros chegar a um patamar igual ou inferior a seu ndice
capazes de seu povo, ele recorreu esperteza e de Fadiga, o personagem no ficara Exausto. Isso
experincia para continuar ajudando a combater a s acontecera quando sua Resistncia voltar a cair.
Sombra. A astcia de seu tio foi crucial em muitas Contravenenos
vitrias obtidas no campo de batalha. Ele mostrou O personagem e capaz de encontrar os ingredientes
a voc que, quando a guerra se avizinha e preciso necessrios para preparar uma beberagem que,
garantir o triunfo, bons conselhos so to quando ingerida, ajudara a vtima a se livrar dos
importantes quanto boas espadas. efeitos do veneno das aranhas; ou ento preparar
Atributos Bsicos: um unguento que, aplicado a arranhes ou feridas,
Corpo 2, Corao 6, Esperteza 6 neutralizara a ao do veneno dos orcs.
Percia Preferencial: Batalha O personagem usa um ponto de Esperana e faz
Caracterstica distintivas: uma jogada de Oficio contra NA 16 que, se bem-
(escolha duas das seguintes) sucedida, neutralizara os efeitos de um tipo de
Destemido, Astuto, Determinado, Belo, veneno em todos os membros de sua comitiva.
Ranzinza, Empedernido, Paciente, Precavido
Co de Caa da Floresta das Trevas
RESISTNCIA INICIAL Os homens da floresta sempre gostaram bastante
de adestrar grandes ces de caa e de focinho
20 + Corao.
comprido, mais fortes que os lobos. O personagem
escolheu um co caador de lobos das Terras
ESPERANA INICIAL Ermas para acompanh-lo em suas andanas e v
10 + Corao. seu esprito fortalecido pela fidelidade do animal.
Aumente em dois pontos a Esperana mxima do
personagem.
VIRTUDES CULTURAIS Mas essa confiana tem um preo: o Co de Caa
Resoluo de Caador da Floresta das Trevas e um animal nobre e
O personagem aprendeu a recorrer fora interior valoroso, sempre pronto para lutar ao lado de seu
do caador incansvel e implacvel. companheiro humano.
Uma vez por dia, o personagem pode usar um Quando o personagem estiver em combate, se um
ponto de Esperana para recuperar um nmero de ataque dirigido a ele tiver C como resultado, o
pontos de Resistncia igual a seu ndice preferencial golpe ir atingir e ferir automaticamente o cachorro
de Corao. (substituindo os efeitos de um ataque bem-sucedido
normal). O personagem pode evitar isso levando
ele mesmo o ferimento automtico (sem direito a
Ervas Medicinais um teste de Proteo). O co ferido ficara fora de
A Floresta das Trevas evitada por muitos homens combate at o fim da cena e s estar mais uma vez
e animais, mas suas orlas sombrias ainda so ao lado do personagem se este tiver sucesso numa
propicias para o cultivo de ervas. O personagem jogada de Cura contra NA 16. Se o heri fracassar,
est aprendendo com os ancies e as curandeiras o cachorro s vai se recuperar na prxima Fase em
da vila a antiga arte de preparar unguentos e Sociedade.
remdios herbceos. O adestramento de um Co de Caa da Floresta das
Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o Trevas e uma empreitada e tanto. Os ensinamentos
personagem aprende a reconhecer as plantas de Radagast transformaram a tcnica em arte.
classificadas como Ervas Aromticas. Investindo Quando o personagem escolhe esta virtude pela
um ponto de Experincia, o personagem conhecera primeira vez, o cachorro aprende a ajud-lo no uso
os segredos dos Contravenenos se dedicar a isso de uma percia comum, como ser explicado na
um afazer de sua Fase em Sociedade. seo Suporte, sem que seja necessrio pagar o
Ervas Aromticas custo em pontos de Experincia. O personagem
poder treinar o co para dar Suporte a outras
O personagem pegou o habito de mastigar ervas
percias, e tambm para ajud-lo em combate,
e razes que, segundo dizem, devolvem o vigor as
dedicando a isso um dos afazeres das Fases em
pernas e aos bravos de um homem. Se estiver na
Sociedade posteriores, como veremos a seguir:

13
Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas

Suporte (como a copa de uma rvore alta ou uma pequena


O personagem pode adestrar o co para ajud-lo colina).
numa atividade. O cachorro pode ser treinado para
dar suporte ao personagem nas jogadas que
envolvam uma das seguintes percias: Assombro,
Cantiga de Estancamento
Esta cano e ensinada aos membros mais dignos
Ateno, Explorao ou Caa. So necessrios uma
do cl do personagem desde que seu povo desceu
Fase em Sociedade e um ponto de Experincia para
pela primeira vez o Grande Rio. A melodia remete
ensinar o co a cumprir uma nova tarefa.
a cantigas lficas de tempos de guerra e armas, e
Ao fazer uma jogada usando uma das percias esse conhecimento valioso e passado com todo o
ensinadas ao cachorro, o personagem pode lanar cuidado de uma gerao a outra. A letra da cano,
o dado de proeza duas vezes e ficar com o melhor quando entoada sobre uma ferida, praticamente
resultado. estanca o sangramento do guerreiro, permitindo
Atrapalhar o Inimigo que o sangue volte ao corao.
O personagem pode investir dois pontos de No fim de um combate o personagem poder fazer
Experincia e passar uma Fase em Sociedade uma jogada de Cantigas contra NA 14. Se for bem-
ensinando seu companheiro animal a atrapalhar o sucedido, ele vai recuperar um nmero adicional
inimigo em combate prximo. de pontos de Resistncia igual a seu ndice de
Quando o personagem lutar lado a lado com seu Sabedoria; o dobro desse ndice no caso de um
companheiro animal, o adversrio mais prximo sucesso maior; trs vezes esse ndice no caso de
ser sempre tratado como se estivesse Exausto. um sucesso extraordinrio. Alm disso, ser como
se o ferimento tivesse sido tratado com sucesso
Proteger
(consulte Vida e morte). O personagem pode usar
O personagem pode investir um ponto de um ponto de Esperana para fazer a mesma coisa
Experincia e passar uma Fase em Sociedade por um outro membro de sua comitiva.
ensinando o co de caa a defend-lo com firmeza
quando ele mesmo recuar para atacar os inimigos
com uma arma de alcance. Sangue do Rio
Se o personagem quiser lutar na retaguarda, o Um segredo sobre sua ancestralidade foi revelado
cachorro ir proteg-lo, contando como um dos a voc de acordo com a histria da famlia, um
dois companheiros que precisam lutar numa de seus antepassados era um amante de uma das
posio de combate prximo para permitir que o Donzelas do Rio, e ela deixou-o com uma criana
personagem recue. Alm disso, o personagem ter para criar. Voc descendente dessa criana.
o direito de escolher a posio retaguarda mesmo Voc tem sucesso automtico em qualquer
se o nmero total de inimigos for at trs vezes jogada de Atletismo relacionada com navegao
maior que o nmero de companheiros (consulte o ou natao, e todos os seus bnus de Atributo so
captulo Combate). baseados no ndice Preferencial quando estiver
prximo ou no Rio Sonoite. Alm disso, voc pode
compreender a lngua das garas negras que vivem
Vigilncia Natural ao longo das margens do rio.
No decorrer de uma viagem, explorao ou at
mesmo de um descanso, o comportamento dos
animais pode revelar muitas coisas queles que RECOMPENSAS CULTURAIS
sabem interpretar esses sinais. Pode ser o silncio
repentino de um pssaro ou o rudo distante de Machado Farpado
um animal em fuga. O personagem aprendeu a (Machado de Cabo Longo)
reconhecer os sons e sinais visuais que indicam a Os machados mais desejados tm a cabea ampla
aproximao de inimigos e tambm a obter muitas e farpada, muitas vezes recoberta de antigas
informaes do ambiente. runas de vitria. A lmina maior atravessa o
Ao ar livre, o personagem pode aumentar em um escudo dos inimigos e a ponta em gancho pode ser
nvel a qualidade de uma jogada bem-sucedida de usada para desarm-los.
Ateno, transformando um sucesso simples num Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio em
sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso um ataque usando um Machado Farpado, o
extraordinrio. Alm disso, durante o dia, ele pode personagem pode escolher no aplicar o seu ndice
fazer uma jogada de Explorao contra NA 14 para de Dano para estraalhar o escudo do oponente
reunir informaes a respeito do ambiente, como OU desarm-lo.
se observasse o lugar de um ponto mais elevado

14
Culturas Homem da Floresta do Salo da Montanha

Loriga Plumada Arco dos Pastores


(Armadura) (Arco ou Arco Grande)
Radagast abenoou estas armaduras com sua arte Quando um arco, no importa o tipo, e
e agora, aparentemente, elas no produzem o considerado muito forte, os homens da floresta das
menor rudo quando usadas, sejam feitas de peles Terras Ermas do-lhe o nome de arco dos
ou anis de ao. pastores, pois e empregado para proteger os
Quando fizer uma jogada de Furtividade usando a rebanhos das garras vorazes das guias das
Loriga Plumada, o personagem lanar o dado de Montanhas Sombrias.
proeza duas vezes e ficara com o melhor resultado. Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio em
um ataque usando um Arco dos Pastores, o
personagem provoca dano adicional igual ao seu
ndice bsico de Corao.

- Homem da Floresta -
do Salo da Montanha
Os Homens da Floresta do Salo da Montanha so
primos e irmos de juramento dos Homens da
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Floresta das Trevas, vivem em um longo vale Percias Comuns
ngreme prximo da cabeceira do rio gua-gelada. Atletismo 2, Ateno 2, Explorao 3,
Seu Salo da Montanha Firienseld na lngua dos Cantigas 1, Ofcio 1, Inspirao 1, Viagem 2,
Vales do Anduin um forte facilmente defendido Cura 3, Batalha 1, Investigao 2, Enigmas
a sombra das montanhas, construdo sobre suas
minas. Ele precisa de toda muralha e fosso
Percias com Armas
disponvel, pois os goblins frequentemente Escolha um dos conjuntos:
ameaam o Salo. 1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal
2) Machado de cabo longo 2, Lana 1, Punhal
Padro de Vida: Frugal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30
Vocaes sugeridas: Andarilho, Protetor ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Vocaes inusitadas: Estudioso
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos
Animais, Pesca, Conhecimento das Ervas, Arte
BENO CULTURAL da Cura, Conhecimento da Floresta das Trevas

- Combatente Montanhs -
Os Homens da Floresta de Firienseld aprenderam ANTECEDENTES
como usar as caractersticas implacveis das
montanhas para levar vantagem quando esto
1 - O Co de Caa
Os ces criados pela gente do Salo da Floresta
envolvidos num combate.
so enormes, magros e de cor parda, tem pernas
Quando os Homens da Floresta lutam nas compridas e olfato apurado. Desde criana, voc
montanhas, eles usam ndice preferencial de sempre foi apaixonado pela graa natural e a
Esperteza como seu ndice bsico de Aparar. lealdade feroz desses animais. Mas, acima de tudo,
voc tambm adora a caada e sente a animao
dos sabujos quando eles se aproximam da presa.
Atributos Bsicos:
Corpo 3, Corao 4, Esperteza 7
Percia Preferencial: Caa

15
Homem da Floresta do Salo da Montanha Culturas

Caracterstica distintivas: ferramentas necessrias aos pastores, caadores e


(escolha duas das seguintes) agricultores.
Destemido, Ansioso, Esquivo, Franco, Atributos Bsicos:
Generoso, Ranzinza, Resistente, Orgulhoso Corpo 4, Corao 5, Esperteza 5
Percia Preferencial: Investigao
2 - Pupilo do Mago Caracterstica distintivas:
Muitos anos atrs, voc, seus irmos e irms (escolha duas das seguintes)
costumavam desafiar uns aos outros a relembrar Destemido, Esquivo, Empedernido, Resistente,
as histrias representadas nas tapearias que Ranzinza, Austero, Sincero, Precavido
pendiam das paredes do grande salo de
Rhosgobel. Certo dia, voc chamou a ateno do
mago Radagast, que lhe contou como os feitos de 5 - Explorador
seus ancestrais relatados nas cantigas eram A floresta selvagem pode assustar o mais valente
transmitidos de gerao a gerao. Ele explicou que dos homens, mas isso no impediu voc nem seus
o passado e os atos de seus antecessores tinham irmos de subir em todas as rvores e percorrer
lies importantes a ensinar. todas as trilhas que encontravam sob o dossel da
mata. As regras de seu pai no permitiam que voc
Atributos Bsicos:
sasse dos caminhos que ligavam o Salo da
Corpo 3, Corao 5, Esperteza 6
Floresta as chcaras mais ao sul, mas s vezes voc
Percia Preferencial: Cantigas vislumbrava coisas estranhas onde as sombras do
Caracterstica distintivas: bosque eram mais profundas. Agora que voc
(escolha duas das seguintes) cresceu e no precisa mais se submeter
Destemido, Astuto, Franco, Justo, Paciente, autoridade paterna, no ser fcil matar sua sede
Orgulhoso, Ligeiro, Alto de aventuras.
Atributos Bsicos:
Corpo 2, Corao 5, Esperteza 7
3 - Descendente das Fadas
Dizem que sua me era bela como uma donzela Percia Preferencial: Atletismo
lfica, que seu pai a raptou e a trouxe da Floresta Caracterstica distintivas:
da Feitiaria, no longnquo Sul. Voc no sabe se e (escolha duas das seguintes)
verdade, mas tem l suas dvidas, pois no havia Audaz, Destemido, Curioso, Determinado,
nenhum feitio no amor verdadeiro que ela tinha Ansioso, Generoso, Inconsequente, Ligeiro
por voc e seu pai. Voc se lembra de que, em
algumas ocasies, ela demonstrava ter sentidos
aguados, como os seus ainda prometem ser. 6 - Conselheiro dos Dias da Espada
Quando jovem, seu tio feriu gravemente a perna
Atributos Bsicos:
direita com o prprio machado. No tendo mais o
Corpo 4, Corao 4, Esperteza 6
lugar que lhe cabia por direito entre os guerreiros
Percia Preferencial: Ateno capazes de seu povo, ele recorreu esperteza e
Caracterstica distintivas: experincia para continuar ajudando a combater a
(escolha duas das seguintes) Sombra. A astcia de seu tio foi crucial em muitas
Audaz, Destemido, Justo, Curioso, Belo, vitrias obtidas no campo de batalha. Ele mostrou
Inconsequente, Alto, Sincero a voc que, quando a guerra se avizinha e preciso
garantir o triunfo, bons conselhos so to
importantes quanto boas espadas.
4 - Aprendiz do Povo da Montanha Atributos Bsicos:
Nos vales do Grande Rio, e difcil obter o precioso
Corpo 2, Corao 6, Esperteza 6
minrio que o martelo e a bigorna transformam
em armas e ferramentas, e o comrcio rareou nos Percia Preferencial: Batalha
anos de expanso da escurido. Ainda jovens, voc Caracterstica distintivas:
e muitas outras crianas de sua idade foram (escolha duas das seguintes)
enviados pelo ancio do cl para trabalhar nas Destemido, Astuto, Determinado, Belo,
minas que ficam acima do Salo da Montanha. Ranzinza, Empedernido, Paciente, Precavido
Voc se lembra de passar no subterrneo dias
compridos e escuros como as noites de inverno, em
busca do brilho que colocaria espadas nas mos RESISTNCIA INICIAL
dos guerreiros de seu povo e faria chegar as 20 + Corao.

16
Culturas Homem da Floresta do Salo da Montanha

Ermas para acompanh-lo em suas andanas e v


ESPERANA INICIAL seu esprito fortalecido pela fidelidade do animal.
10 + Corao.
Aumente em dois pontos a Esperana mxima do
personagem.
VIRTUDES CULTURAIS Mas essa confiana tem um preo: o Co de Caa
da Floresta das Trevas e um animal nobre e
Resoluo de Caador valoroso, sempre pronto para lutar ao lado de seu
O personagem aprendeu a recorrer fora interior
companheiro humano.
do caador incansvel e implacvel.
Quando o personagem estiver em combate, se um
Uma vez por dia, o personagem pode usar um
ataque dirigido a ele tiver C como resultado, o
ponto de Esperana para recuperar um nmero de
golpe ir atingir e ferir automaticamente o cachorro
pontos de Resistncia igual a seu ndice preferencial
(substituindo os efeitos de um ataque bem-sucedido
de Corao.
normal). O personagem pode evitar isso levando
ele mesmo o ferimento automtico (sem direito a
Ervas Medicinais um teste de Proteo). O co ferido ficara fora de
A Floresta das Trevas evitada por muitos homens combate at o fim da cena e s estar mais uma vez
e animais, mas suas orlas sombrias ainda so ao lado do personagem se este tiver sucesso numa
propicias para o cultivo de ervas. O personagem jogada de Cura contra NA 16. Se o heri fracassar,
est aprendendo com os ancies e as curandeiras o cachorro s vai se recuperar na prxima Fase em
da vila a antiga arte de preparar unguentos e Sociedade.
remdios herbceos. O adestramento de um Co de Caa da Floresta das
Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o Trevas e uma empreitada e tanto. Os ensinamentos
personagem aprende a reconhecer as plantas de Radagast transformaram a tcnica em arte.
classificadas como Ervas Aromticas. Investindo Quando o personagem escolhe esta virtude pela
um ponto de Experincia, o personagem conhecera primeira vez, o cachorro aprende a ajud-lo no uso
os segredos dos Contravenenos se dedicar a isso de uma percia comum, como ser explicado na
um afazer de sua Fase em Sociedade. seo Suporte, sem que seja necessrio pagar o
custo em pontos de Experincia. O personagem
Ervas Aromticas
poder treinar o co para dar Suporte a outras
O personagem pegou o habito de mastigar ervas percias, e tambm para ajud-lo em combate,
e razes que, segundo dizem, devolvem o vigor as dedicando a isso um dos afazeres das Fases em
pernas e aos bravos de um homem. Se estiver na Sociedade posteriores, como veremos a seguir:
natureza, o personagem conseguira coletar ervas
Suporte
suficientes para produzir efeitos perceptveis.
O personagem pode adestrar o co para ajud-lo
Da primeira vez que sua pontuao de Resistncia
numa atividade. O cachorro pode ser treinado para
chegar a um patamar igual ou inferior a seu ndice
dar suporte ao personagem nas jogadas que
de Fadiga, o personagem no ficara Exausto. Isso
envolvam uma das seguintes percias: Assombro,
s acontecera quando sua Resistncia voltar a cair.
Ateno, Explorao ou Caa. So necessrios uma
Contravenenos Fase em Sociedade e um ponto de Experincia para
O personagem e capaz de encontrar os ingredientes ensinar o co a cumprir uma nova tarefa.
necessrios para preparar uma beberagem que, Ao fazer uma jogada usando uma das percias
quando ingerida, ajudara a vtima a se livrar dos ensinadas ao cachorro, o personagem pode lanar
efeitos do veneno das aranhas; ou ento preparar o dado de proeza duas vezes e ficar com o melhor
um unguento que, aplicado a arranhes ou feridas, resultado.
neutralizara a ao do veneno dos orcs.
Atrapalhar o Inimigo
O personagem usa um ponto de Esperana e faz
O personagem pode investir dois pontos de
uma jogada de Oficio contra NA 16 que, se bem-
Experincia e passar uma Fase em Sociedade
sucedida, neutralizara os efeitos de um tipo de
ensinando seu companheiro animal a atrapalhar o
veneno em todos os membros de sua comitiva.
inimigo em combate prximo.
Quando o personagem lutar lado a lado com seu
Co de Caa da Floresta das Trevas companheiro animal, o adversrio mais prximo
Os homens da floresta sempre gostaram bastante ser sempre tratado como se estivesse Exausto.
de adestrar grandes ces de caa e de focinho Proteger
comprido, mais fortes que os lobos. O personagem
O personagem pode investir um ponto de
escolheu um co caador de lobos das Terras
Experincia e passar uma Fase em Sociedade

17
Homem da Floresta do Salo da Montanha Culturas

ensinando o co de caa a defend-lo com firmeza Sabedoria; o dobro desse ndice no caso de um
quando ele mesmo recuar para atacar os inimigos sucesso maior; trs vezes esse ndice no caso de
com uma arma de alcance. um sucesso extraordinrio. Alm disso, ser como
Se o personagem quiser lutar na retaguarda, o se o ferimento tivesse sido tratado com sucesso
cachorro ir proteg-lo, contando como um dos (consulte Vida e morte). O personagem pode usar
dois companheiros que precisam lutar numa um ponto de Esperana para fazer a mesma coisa
posio de combate prximo para permitir que o por um outro membro de sua comitiva.
personagem recue. Alm disso, o personagem ter
o direito de escolher a posio retaguarda mesmo
se o nmero total de inimigos for at trs vezes RECOMPENSAS CULTURAIS
maior que o nmero de companheiros (consulte o Machado Farpado
captulo Combate). (Machado de Cabo Longo)
Os machados mais desejados tm a cabea ampla
Vigilncia Natural e farpada, muitas vezes recoberta de antigas
No decorrer de uma viagem, explorao ou at runas de vitria. A lmina maior atravessa o
mesmo de um descanso, o comportamento dos escudo dos inimigos e a ponta em gancho pode ser
animais pode revelar muitas coisas queles que usada para desarm-los.
sabem interpretar esses sinais. Pode ser o silncio Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio em
repentino de um pssaro ou o rudo distante de um ataque usando um Machado Farpado, o
um animal em fuga. O personagem aprendeu a personagem pode escolher no aplicar o seu ndice
reconhecer os sons e sinais visuais que indicam a de Dano para estraalhar o escudo do oponente
aproximao de inimigos e tambm a obter muitas OU desarm-lo.
informaes do ambiente.
Ao ar livre, o personagem pode aumentar em um
nvel a qualidade de uma jogada bem-sucedida de
Loriga Plumada
(Armadura)
Ateno, transformando um sucesso simples num
sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso Radagast abenoou estas armaduras com sua arte
extraordinrio. Alm disso, durante o dia, ele pode e agora, aparentemente, elas no produzem o
fazer uma jogada de Explorao contra NA 14 para menor rudo quando usadas, sejam feitas de peles
reunir informaes a respeito do ambiente, como ou anis de ao.
se observasse o lugar de um ponto mais elevado Quando fizer uma jogada de Furtividade usando a
(como a copa de uma rvore alta ou uma pequena Loriga Plumada, o personagem lanar o dado de
colina). proeza duas vezes e ficara com o melhor resultado.

Cantiga de Estancamento Arco dos Pastores


Esta cano e ensinada aos membros mais dignos (Arco ou Arco Grande)
do cl do personagem desde que seu povo desceu Quando um arco, no importa o tipo, e
pela primeira vez o Grande Rio. A melodia remete considerado muito forte, os homens da floresta das
a cantigas lficas de tempos de guerra e armas, e Terras Ermas do-lhe o nome de arco dos
esse conhecimento valioso e passado com todo o pastores, pois e empregado para proteger os
cuidado de uma gerao a outra. A letra da cano, rebanhos das garras vorazes das guias das
quando entoada sobre uma ferida, praticamente Montanhas Sombrias.
estanca o sangramento do guerreiro, permitindo
Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio em
que o sangue volte ao corao.
um ataque usando um Arco dos Pastores, o
No fim de um combate o personagem poder fazer personagem provoca dano adicional igual ao seu
uma jogada de Cantigas contra NA 14. Se for bem- ndice bsico de Corao.
sucedido, ele vai recuperar um nmero adicional
de pontos de Resistncia igual a seu ndice de

18
Culturas Cavaleiro de Rohan

- Cavaleiro de Rohan -
Os homens e mulheres das Terras dos Cavaleiros um dado de Sucesso em todas as suas jogadas de
so belicosos, justos e altos, na maioria das vezes ataques at o final da luta.
com cabelos dourados e olhos claros. Cabelos e
olhos escuros no so estranhos, mas incomuns,
e tais caractersticas so s vezes menosprezadas, GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
pois so considerados sinais de origem
Terrapardense. Os homens e as mulheres deixam
Percias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Ateno 1,
o cabelo longo e frequentemente o prendem em
Explorao 1, Cantigas 2, Ofcio 1,
longas tranas, especialmente ao cavalgar.
Inspirao 2, Viagem 2, Intuio 2, Cortesia 1,
Embora dedicados guerra em todas as suas Batalha 2, Caa
formas, os Cavaleiros de Rohan abraam a vida
ao mximo, celebrando todos os seus aspectos Percias com Armas
positivos em canes e aes, e lamentando sua Escolha um dos conjuntos:
passagem em tristeza quando o esquecimento e a 1) (Lanas) 2, Espada 1, Punhal
velhice se aproximam. 2) Espada 2, Arco 1, Punhal
Padro de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 ESPECIALIDADES
Vocaes sugeridas: Matador, Andarilho Escolha duas das seguintes:
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros Conhecimento dos Animais, Arte dos
Menestris, Conhecimento da Terra dos
Cavaleiros, Equitao, Narrao, Marcenaria
BENO CULTURAL
- Frenesi - ANTECEDENTES
Os homens das Terras dos Cavaleiros so um povo
generoso, mas quando a guerra est sobre eles 1 - Pioneiro
ento eles to terrveis com seus inimigos quanto Voc nunca encontrou paz maior do que naqueles
so leais aos seus amigos. tempos em que o vento sobrava sobre voc e seu
Quando o fervor da batalha os preenche, eles amado corcel galopava firme pelos campos das
aparecem como homens afligidos pelo sofrimento, Terras dos Cavaleiros. Com isso, voc se tornou
com seus rostos mortalmente plidos, ou como um cavaleiro excepcional, mesmo entre seus pares.
loucos gargalhando ao desespero. Os Cavaleiros de Voc consegue viajar em um ritmo rpido por
Rohan podem entrar em uma fria de batalha se longas distncias e sem descanso, e voc
frequentemente encarregado de explorar o
eles obtiverem uma A ou C em qualquer ataque
caminho antes de uma fora de cavaleiros e de
ou jogada de Proteo. Quando isso acontece, eles
carregar mensagens entre povoados distantes.
podem optar por ganhar um ponto de Sombra para
adicionar um dado de Sucesso a todas as suas Atributos Bsicos:
jogadas de ataque em combate prximo (at o Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
mximo de 6) at o final da batalha. Percia Preferencial: Viagem
Caracterstica distintivas:
- Fiel Alm do Medo - (escolha duas das seguintes)
Audaz, Orgulhoso, Olhos Argutos,
Escudeiras so treinadas em como cavalgar e usar
Inconsequente, Robusto, Inflexvel, Austero,
uma espada ainda meninas e a no temer a dor
Ligeiro
e a morte. Quando confrontadas com ameaas
capazes de sobrepujar at mesmo os mais
corajosos guerreiros, uma escudeira no hesita, 2 - O Maior Caador
mas fortalece sua determinao e saca sua arma. Voc sempre foi fascinado pela histria do Rei
Quando uma escudeira confronta uma criatura Folca, o matador do Grande Javali de Everholt. Ele
que a fora a fazer um teste de Medo, seu bnus foi morto pela fera, mas sua glria ainda
de Atributo baseado em seu ndice preferencial de lembrada hoje. Voc sonha em superar este ato
Corao. Se ela passar no teste, ela pode adicionar e se conhecido como o maior caador das Terras

19
Cavaleiro de Rohan Culturas

dos Cavaleiros. Se voc vai conseguir seu desejo Voc anseia sentir esse frenesi te dominar, e ganhar
perseguindo feras selvagens ou orcs, voc no sabe renome matando aqueles que ameaam sua
e nem se importa. amada ptria. Voc no teme a morte, pois voc
Atributos Bsicos: sabe que para todos os heris das Terras dos
Corpo 6, Corao 5, Esperteza 3 Cavaleiros o fim chegar apenas quando as
canes no mais encherem os sales de Edoras.
Percia Preferencial: Caa
Atributos Bsicos:
Caracterstica distintivas:
Corpo 7, Corao 4, Esperteza 3
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Belo, Franco, Inconsequente, Percia Preferencial: Batalha
Reservado, Sincero, Precavido, Voluntarioso Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Feroz, Generoso, Inconsequente,
3 - Exilado Errante Alto, Ligeiro, Vingativo, Colrico
Seja pela verdade brutal ou pela falsidade
distorcida, seu pai foi marcado como mentiroso e
sem palavra, e voc e sua famlia foram expulsos 6 - Neto do Guarda-porto
de sua vila pelos crimes dele. O Salo Dourado O trabalho de seu av era guardar os portes do Rei
um lugar que voc s viu de longe e voc nunca Fengel, e questionar qualquer um que chegasse e
ouviu os menestris cantarem as canes de seus quisesse entrar em seu salo. Esta era uma posio
ancestrais. Voc vagueia pelas colinas e pelos de grande importncia, pois era sua
campos de gros, evitando os olhares dos responsabilidade julgar todos que viessem ver o
fazendeiros e andarilhos, e aprendeu a no deixar Rei, e ele frequentemente tinha que confiar em sua
traos ou sinais da sua passagem. prpria sabedoria. Dele voc aprendeu que um
Atributos Bsicos: homem digno deve ser capaz de perceber o
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 2 propsito de um homem, mesmo quando estiver
escondido sob um vu de palavras tortuosas.
Percia Preferencial: Furtividade
Atributos Bsicos:
Caracterstica distintivas:
Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2
(escolha duas das seguintes)
Feroz, Carrancudo, Orgulhoso, Inconsequente, Percia Preferencial: Intuio
Reservado, Vingativo, Precavido, Colrico Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Generoso, Carrancudo, Olhos
4 - Menestrel do Salo Dourado Argutos, Inconsequente, Inflexvel, Alto,
A histria de Rohan no est escrita em nenhum Voluntarioso
livro ou tomo. Em vez disso, ela est inserida nos
versos daquelas canes que voc foi ensinado por
sua me e seu pai. Voc cantou para os vivos e para RESISTNCIA INICIAL
os mortos, e sua voz encheu at mesmo o Salo 22 + Corao.
Dourado de Meduseld. Mas novos feitos dignos de
canes ocorrem todos os dias conforme uma
escurido se rene, e voc estar l para ESPERANA INICIAL
testemunhar em primeira mo e tecer isso em 8 + Corao.
lendas.
Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4 VIRTUDES CULTURAIS
Percia Preferencial: Cantigas Criao de Cavalos das Terras dos
Caracterstica distintivas: Cavaleiros
(escolha duas das seguintes) Voc est aprendendo como criar e treinar cavalos
Audaz, Destemido, Belo, Franco, corretamente segundo a tradio das Terras dos
Inconsequente, Robusto, Austero, Sincero Cavaleiros e dos domadores de cavalos selvagens
do passado.
5 - Frentico e Perigoso Escolha o afazer da Fase em Sociedade Treinar
dito que uma fria de batalha desce sobre os seus Cavalos (Horse-lords of Rohan, pgina 144)
guerreiros das Terras dos Cavaleiros e os torna para ir at seu haras e praticar seu ofcio na criao
ferozes e cruis alm do valor de outros homens. de potros, guas e garanhes.

20
Culturas Cavaleiro de Rohan

no so limitados pelo seu nvel de Atletismo (veja


Beno Sinistra Riding in Combat em Horse-Lords of Rohan,
Apenas para Homens do Vale Harg. Incompatvel
pgina 135).
com Criao de Cavalos das Terras dos Cavaleiros.
Sempre que voc fizer uma jogada de dados e
obtiver um C como resultado, em vez disso voc Mestre da Danao
pode ganhar um ponto de Sombra para No incio da Fase em Aventura, voc pode escolher
transform-lo em uma A. As circunstncias disso reduzir sua Esperana mxima em um nmero de
ficam a cargo de voc determinar, mas devem pontos igual seu ndice de Valor. At o final da Fase,
envolver qualquer possvel golpe de azar eleve sua pontuao de Resistncia mxima em um
acometendo os outros e te favorecendo no lugar. nmero de pontos igual ao dobro do seu nvel de
valor. No final da Fase em Aventura, ambas as
pontuaes mximas de Resistncia e Esperana
Escudeiro Domstico voltam ao normal.
Quando voc puder fazer uma jogada de percia
preliminar para determinar sua preparao em
uma jornada, combate ou encontro, a presena do Velhas Cantigas e Contos Infantis
seu escudeiro ter permite jogar um dado de Sucesso Quando voc tiver sucesso em uma jogada usando
adicional (at o mximo de 6). Inspirao, Viagem, Intuio, Cura, Enigmas ou
Alm disso, seu escudeiro prontamente buscar Conhecimento, verifique seu nvel de Cantigas: se
sua montaria se voc cair da sela ou for jogado ele for igual ou maior que o nvel da percia que
dela (voc deve gastar uma ao para montar de voc usou, aumente a qualidade da jogada em um
novo em seu cavalo), ele trar um escudo ou arma nvel (um sucesso se torna um sucesso maior, e um
reserva no caso de ter sido quebrado ou derrubado sucesso maior se torna extraordinrio).
(no leva toda uma ao para pegar seu Alm disso, se a jogada resultou em uma A, voc
equipamento), e finalmente, ele ir te carregar do ganha 1 ponto de Esperana (voc pode ganhar
campo de batalha se voc tiver sido nocauteado no mximo 1 ponto de Esperana desta forma por
pelos golpes do inimigo. Enquanto voc no sesso).
permitir que seu escudeiro entre diretamente em
combate, ele est sempre por perto e disposto a
cumprir suas obrigaes. RECOMPENSAS CULTURAIS
Antiga Malha de Gondor
Guarda do Rei (Armadura de Malha)
Voc aprende uma das habilidades listadas Quando voc est vestindo a Antiga Malha de
gratuitamente quando voc seleciona essa Virtude Gondor, voc pode fazer a tarefa em combate
pela primeira vez. Depois voc pode adquirir outra Animar os Companheiros da posio vanguarda.
habilidade como um afazer durante uma Fase em Quando voc escolher fazer isso, voc tambm
Sociedade usando 1 ponto de Experincia (Voc pode atacar.
pode adquirir todas as trs habilidades em
qualquer ordem).
Lana Cintilante
Arquearia Montada (Lana)
Voc pode usar um arco em qualquer posio de Quando voc usar uma Lana Cintilante para
combate enquanto estiver montado como se ele atacar seus inimigos voc ganha +4 em seu valor de
fosse uma arma de combate prximo. Alm disso, Trauma.
o nmero de dados de Sucesso jogados em seus
ataques a distncia usando um arco no so
limitados pelo seu nvel de Atletismo (veja Riding Elmo de Rabo-de-cavalo
in Combat em Horse-Lords of Rohan, pgina 135). Aumente seu Prestgio em 1 ponto. Alm disso,
Erguer Escudo quando voc estiver usando o Elmo de Rabo-de-
Quando voc est usando um escudo enquanto cavalo enquanto lutar montado a cavalo ou no
estiver montado voc dobra o modificador de cho na posio vanguarda, se sua jogada de
Aparar do seu escudo. ataque for uma A voc recebe um dado de Sucesso
de bnus para usar em qualquer jogada futura, ou
Espada e Lana
dar para outro companheiro.
Quando voc est usando uma espada ou lana
enquanto estiver montado seus dados de Sucesso

21
Terrapardense Culturas

- Terrapardense -
Os Cavaleiros de Rohan chamam os homens das
colinas de Terrapardenses, pois na maioria eles
ANTECEDENTES
tm pele morena, com cabelos e olhos escuros. Eles 1 - Morador da Floresta
vivem uma vida dura nas terras vazias a oeste das Quando voc era jovem, seus pais quase ficavam
montanhas, vagando entre os Morros da Terra- loucos com voc, j que voc estava sempre
parda e as terras entre o Isen e o Adorn sumindo nas colinas, procurando por coisas
acompanhando seus rebanhos e evitando outros escondidas. Mesmo as encostas mais afastadas
povos. das montanhas sendo assustadoras quando a noite
Ambos os homens e as mulheres tranam seus cai, voc perambulava por l sem medo, pois voc
cabelos em traas intrincadas e vestem roupas de havia aprendido como ler o canto de cada pssaro
cores simples e apagadas, j que os homens da assustado, cada lmina quebrada de grama e a
colina preferem tingimentos permitam que eles se rachadura de cada rocha velha. Os anos te
mesclem facilmente com seu ambiente. Os mudaram pouco, embora seus amigos jurem que o
Terrapardenses desprezam a sutileza na fala, e eles prprio vento deve te contar segredos.
se ofendem facilmente e dificilmente confiam em Atributos Bsicos:
pessoas que no falam lngua deles. Corpo 3, Corao 3, Esperteza 7
Padro de Vida: Frugal Percia Preferencial: Investigao
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 Caracterstica distintivas:
Vocaes sugeridas: Matador, Caador de (escolha duas das seguintes)
Tesouros Destemido, Curioso, Resistente, gil, Paciente,
Vocaes inusitadas: Estudioso Ouvidos Agudos, Precavido, Selvagem

BENO CULTURAL 2 - Primeiro Entre Iguais


Seu pai foi um orador habilidoso, que instigou sua
- Povo Feroz - tribo a grandes atos quando necessrio. Voc
Quando um Terrapardense for perder Resistncia puxou isso dele, mas seus talentos no limitam ao
suficiente para deix-lo Exausto ou que levaria sua seu discurso, mas sim em realizar tudo que planeja
Resistncia para 0, ele pode escolher ganhar um fazer com sua determinao obstinada. Voc
ponto de Sombra e cancelar essa perda de sempre foi um exemplo para todos ao seu redor e
Resistncia. aqui est o problema.
Enquanto alguns tentam imitar voc, outros
comearam a falar que voc uma influncia
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS perigosa, uma que s pode levar seu povo a
Percias Comuns problemas contra inimigos que eles no podem
Assombro 1, Atletismo 2, Ateno 2, nem imaginar em seu opor.
Explorao 2, Ofcio 1, Viagem 1, Intuio 2, Atributos Bsicos:
Batalha 1, Furtividade 2, Investigao 1, Corpo 4, Corao 4, Esperteza 5
Caa 3, Enigmas Percia Preferencial: Inspirao
Percias com Armas Caracterstica distintivas:
Escolha um dos conjuntos: (escolha duas das seguintes)
1) (Machados) 2, Lana 1, Punhal Cauteloso, Inteligente, Empedernido,
2) Lana 2, Arco 1, Punhal Resistente, Ligeiro, Vingativo, Selvagem,
Voluntarioso

ESPECIALIDADES 3 - Olho de Isengard


Escolha duas das seguintes:
Muitos anos atrs, quando voc era jovem e talvez
Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
um pouco tolo, voc arriscou entrar escondido no
Conhecimento das Ervas, Conhecimento das
crculo de Isengard num desafio de alguns de seus
Montanhas Sombrias, Narrao, Rastrear
colegas. Mas voc no pode evitar por muito tempo
o olhar de Saruman, o Branco.Em vez de ficar bravo

22
Culturas Terrapardense

com sua invaso, o Mago ficou impressionado com Caracterstica distintivas:


sua coragem e disse para voc voltar. (escolha duas das seguintes)
Durante os anos, o Mago Branco te deu um pouco Inteligente, Astuto, Carrancudo, gil, Ouvidos
da sabedoria dele, pedindo apenas que voc conte Agudos, Reservado, Selvagem, Colrico
sobre suas viagens, e traga notcias que possam
interessar a ele. Um belo negcio, considerando o
que voc ganhou.
6 - Filho da Nvoa
Quando outros povos falam dos espritos que
Atributos Bsicos: assombram as neblinas das montanhas, algumas
Corpo 4, Corao 3, Esperteza 6 vezes eles esto na realidade falando de voc. H
Percia Preferencial: Conhecimento muito tempo, uma das maiores caadoras da sua
Caracterstica distintivas: tribo viu seu potencial e decidiu te ensinar tudo
(escolha duas das seguintes) que ela sabia. Ela te mostrou os segredos de se
Astuto, Curioso, Esquivo, Feroz, Ranzinza, mover quase invisivelmente entre as rvores, e
Reservado, Precavido, Selvagem silenciosamente sobre pedras quebradas.
Agora, asas de coruja dificilmente fazem menos
barulho que voc, e voc acredita que chegou o
4 - Brbaro das Montanhas momento de testar suas habilidades fora dos
A maioria do povo da Terra-parda sobrevive morros que voc conhece.
caando, trocando, criando animais e cultivos
Atributos Bsicos:
simples mas no vocs. Voc veio do povo dos
Corpo 5, Corao 2, Esperteza 6
morros no leste, saqueadores famosos por seus
ataques brutais e tticas impiedosas, mesmo contra Percia Preferencial: Furtividade
outros Terrapardenses. Caracterstica distintivas:
Conforme voc amadurecia, voc percebeu que (escolha duas das seguintes)
havia outras formas de viver do que aquelas na Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Paciente,
qual voc foi criado, e decidiu levar uma vida Desconfiado, Ligeiro, Selvagem, Voluntarioso
diferente. O guerreiro feroz que vive dentro de voc,
no entanto, nunca est longe da superfcie
Atributos Bsicos:
RESISTNCIA INICIAL
20 + Corao.
Corpo 4, Corao 2, Esperteza 7
Percia Preferencial: Atletismo
Caracterstica distintivas: ESPERANA INICIAL
(escolha duas das seguintes) 6 + Corao.
Destemido, Feroz, Carrancudo, Empedernido,
Desconfiado, Vingativo, Selvagem, Colrico
VIRTUDES CULTURAIS
5 - Amigo Ano Um Povo Oculto
Quando voc faz uma jogada para evitar seu visto
Sua famlia uma entre aquelas que receberam
ao ar livre ou para detectar uma emboscada,
os exilados da Montanha Solitria quando eles
encontrar uma armadilha ou revelar a deslealdade
primeiro apareceram nas Terras-pardas como
nos outros, voc sempre adiciona seu nvel de
mendigos em sua porta. Seu av espiou os
Atributo como se estivesse usando um bnus de
estranhos barbados enquanto eles praticavam sua
Atributo. (Isso mais comumente se aplica a jogadas
cantaria e trabalhavam na bigorna, aprendendo
de Furtividade, Ateno, Investigao, Caa e
tudo que podia, e depois ele passou seu ofcio
Intuio).
roubado adiante.
Voc cresceu cantando canes de anes e
brincando com brinquedos maravilhosos, e sabe Campeo dos Homens das Colinas
muito sobre os segredos do ao e da pedra. Considere todas as suas percias Comuns como
Atributos Bsicos: preferenciais para o propsito de aumentar seus
Corpo 5, Corao 3, Esperteza 5 nveis. Se uma percia j preferencial, reduza seu
custo de pontos de Evoluo em 1 ponto.
Percia Preferencial: Ofcio

23
Terrapardense Culturas

Cara Carrancuda Investida Selvagem


Voc consegue abordar servos da Sombra antes Quando voc est lutando na posio vanguarda,
que um confronto armado se torne inevitvel, voc seu bnus de Dano baseado no seu ndice
pode interagir com eles usando as regras normais preferencial de Corpo.
para encontros. Contanto que voc mantenha elfos
e anes da sua comitiva fora da vista (ou
amarrados como prisioneiros) a maioria dos RECOMPENSAS CULTURAIS
orcs, bandidos e outros povos malficos no vo te
atacar sem motivo. Alm disso, se voc est usando
Grande Machado da Floresta
(Machado Grande)
as regras de Ateno do Olho, seu nvel individual
considerado igual a -1 (subtraia 1 da Ateno do Um Machado Grande da Floresta to bem
Olho Inicial da comitiva). balanceado que ele pode ser empunhado por voc
com uma mo com total efeito, permitindo que
voc tambm use um escudo.
Mau Agouro
Durante a noite, voc pode fazer uma jogada de
Enigmas (NA 14) para receber um sinal, um Busca-Corao
pressgio das coisas que viro no prximo dia. O (Lana)
conhecimento que voc receber vem na forma de Quando voc ataca homem vivo com uma Busca-
um aviso que voc deve interpretar. Com um Corao, um resultado A no dado de Proeza
sucesso, voc recebe 1 dado de Sucesso de bnus automaticamente causa um Ferimento.
para usar em qualquer jogada a ser feita durante
o prximo dia; voc recebe 2 dados de Sucesso de
bnus com um sucesso maior e 3 dados com um Armadura Espiralada
sucesso extraordinrio. (Armadura de Couro)
Cabe a voc fornecer os detalhes do aviso que voc Quando voc invoca um bnus de Atributo em um
recebeu, mas o Mestre deve determinar se teste de Proteo, adicione com bnus a soma de
apropriado antes de voc poder usar os dados de seus ndices de Corpo e Corao (em vez de apenas
bnus. Geralmente, voc faz isso quando surgir a seu Corpo).
oportunidade de usar os dados de Sucesso de
bnus (no necessrio explicar o aviso quando
voc fizer a jogada de Enigmas).

24
Culturas Homem de Bri

- Homem de Bri -
Os habitantes das terras de Bri so principalmente
homens, mas h muitas famlias de hobbits
ESPECIALIDADES
espalhadas entres os vilarejos, especialmente em Escolha duas das seguintes:
Estrado, e vrios dos seus costumes e hbitos foram Avaliao, Culinria, Conhecimento das Ervas,
adotados pelas pessoas grandes. De fato, os Fumar, Comrcio, Marcenaria
Homens de Bri no parecem to estranhos quanto
os estrangeiros se parecem para os visitantes do
Condado, e ambos as pessoas grandes e o povo
ANTECEDENTES
pequeno vivem em termos muito amigveis. Sua 1 - Encruzilhas dos Norte
aparncia geral tambm ajuda neste caso, j que Sua famlia tem um negcio em Bri desde tempos
os Homens de Bri frequentemente tem cabelos muito antigos, atendendo as necessidades dos
castanhos e bem curtos, tendem a ser atarracados, moradores de Bri e de estranhos que vm pelo sul
e so rpidos em darem gargalhadas. ou pelo leste, ou das pessoas pequenas do oeste.
Padro de Vida: Prspero Ora, seu av at mesmo uma vez teve elfos em
sua porta, para quem quisesse ver e, de fato, o
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30
dinheiro deles era to bom quanto o de qualquer
Vocaes sugeridas: Caador de Tesouros, outro. Voc trabalhou no negcio da famlia
Protetor quando era jovem, at que um grande desejo
Vocaes inusitadas: Matador surgiu em voc de seguir a estrada e ver de onde
todos estes estranhos e seu ouro vieram.
Atributos Bsicos:
BENO CULTURAL Corpo 5, Corao 6, Esperteza 2
- Sangue de Bri - Percia Preferencial: Cortesia
A tendncia das pessoas de Bri de se afastarem Caracterstica distintivas:
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou (escolha duas das seguintes)
mais vulnerveis aos adversrios capazes de Cauteloso, Curioso, Ansioso, Ativo, Bem-
instilar o medo no corao de seus inimigos, j que falante, Alegre, Robusto, Precavido
estes monstros verdadeiramente incorporam as
histrias e lendas mais sombrias do seu povo, mas
fortaleceu sua determinao frente magia 2 - Partindo com Anes
maligna. Anes mineiros e comerciantes de passagem por
Quando for preciso fazer um teste de Medo Bri em seu caminho para suas manses nas
provocado pela habilidade especial de um Montanhas Azuis levaram voc com eles como um
adversrio, a dificuldade da jogada aumentada guarda de caravana, e vocs se tornaram amigos
em um nvel (NA +2). Por outro lado, quando fizer (se amizade for a palavra certa para o relutante
um teste de Corrupo por qualquer razo, a respeito demorado de ser obtido desse povo
dificuldade reduzida em dois nveis (NA -4). sombrio). Com o tempo, voc retornou para casa
em Bri, mas a sede de viagem logo colocou seus ps
de volta na estrada s que agora voc marcha no
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS ritmo das canes de caminhada do povo de Durin.
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Cantigas 1, Ofcio 2, Inspirao 1, Intuio 3, Corpo 4, Corao 7, Esperteza 2
Cura 1, Cortesia 3, Persuaso 2, Furtividade 2, Percia Preferencial: Investigao
Caa 1, Enigmas 2, Conhecimento Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Percias com Armas Curioso, Determinado, Generoso, Ranzinza,
Escolha um dos conjuntos: Resistente, Honrado, Paciente, Inflexvel
1) (Machados) 2, Arco 1, Punhal
2) Lana 2, Machado 1, Punhal
3 - Sado a Floresta Chet
Seu povo morava na Floresta Chet, a floresta a leste
de Bri. A maior parte da floresta segura e sadia,

25
Homem de Bri Culturas

mas partes dela especialmente perto do Pntano


dos Mosquitos tm seus prprios perigos, e
6 - No Mais Livre da Cautela e do Medo
J h muitos anos que voc descobriu uma coisa
enquanto criana voc aprendeu a encontrar
que poucos na terra de Bri chegam at mesmo a
comida boa de comer perto de algumas antigas
suspeitar: a regio est longe de ser segura
rvores que sussurravam umas com as outras
um abrigo isolado, uma pequena ilha cercada por
durante a noite. No entanto, valia a pena escapulir
inimigos invisveis. Voc no contou a ningum,
da aldeia de Archet e se arriscar nos perigos da
j que voc acha que eles no vo acreditar em
floresta, pois em algumas noites, voc podia ouvir
voc. Mas voc tem certeza, pois voc esteve por a
os cnticos lficos no vento quando os Grupos
com um grupo de Forasteiros Eles so chamados
Errantes passavam.
Guardies em Bri, e no se sabe muito sobre eles,
Atributos Bsicos: mas eles te ensinaram a encontrar coisas teis nos
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 3 ermos. Agora voc sabe onde encontrar abrigo e
Percia Preferencial: Caa suprimentos, um conhecimento que voc logo ir
Caracterstica distintivas: precisar usar, pois o dia em que voc ir sair e
(escolha duas das seguintes) procurar por eles est chegando.
Cauteloso, Inteligente, Curioso, Determinado, Atributos Bsicos:
Paciente, Inconsequente, Robusto, Desconfiado Corpo 3, Corao 7, Esperteza 3
Percia Preferencial: Explorao
4 - Guarda-porto Caracterstica distintivas:
Os portes de Bri e de outras aldeias so trancados (escolha duas das seguintes)
a noite, para manter para fora aqueles que Cauteloso, Inteligente, Franco, Generoso,
causariam problemas e outras coisas tambm. Honrado, Justo, Inconsequente, Confivel
Voc era um dos guardas, e passou muitas noites
frias e solitrias vigiando, com apenas as estrelas e
as corujas piando como companhia. RESISTNCIA INICIAL
20 + Corao.
Atributos Bsicos:
Corpo 4, Corao 5, Esperteza 4
Percia Preferencial: Ateno ESPERANA INICIAL
Caracterstica distintivas: 6 + Corao.
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Ansioso, Franco, Justo, Inflexvel,
Desconfiado, Sincero, Precavido VIRTUDES CULTURAIS
Coragem Desesperada
5 - Vindo do Caminho Verde Quando voc est enfrentando um adversrio com
um nvel de Atributo maior ou igual a 6 em uma
Seu av no nasceu nas terras de Bri. Ele fez uma
posio de combate prximo, voc recebe um
longa e rdua jornada vindo do sul, atravs do
bnus de +3 em seu ndice de Aparar.
Desfiladeiro de Rohan e alm do Isen. Ele cruzou
o rio na ponte em Tharbad com sua esposa e trs
filhos e se estabeleceu aqui no vale perto da colina Amigvel e Curioso
de Bri. O norte frio e selvagem comparado com Durante um encontro, se voc invocar um Aspecto
as terras onde seu av nasceu, mas as histrias que pertinente usando uma percia de Personalidade ou
ele costumava contar sobre os reis cruis do sul Costumes, voc automaticamente aumenta em 1
nunca te fizeram duvidar da sua escolha. seu total de pontos de Evoluo (no marque uma
Atributos Bsicos: caixa, aumente seu total diretamente).
Corpo 4, Corao 6, Esperteza 3
Percia Preferencial: Viagem
Tirado da Memria e de Velhas Histrias
Caracterstica distintivas: Quando voc fizer uma jogada preliminar para
(escolha duas das seguintes) determinar sua preparao para uma jornada,
Cauteloso, Ativo, Bem-falante, Ranzinza, combate ou encontro, voc faz uma jogada
Resistente, Alegre, Sincero, Confivel adicional de Enigmas: com um sucesso voc ganha
1 dado de Sucesso adicional, com um sucesso
maior ganha 2 dados e com um sucesso
extraordinrio ganha 3 dados.

26
Culturas Homem de Minas Tirith

Luz do Sol perdem 2 pontos de dio no final da


O Grande e o Pequeno primeira rodada.
Aumente a Parada da Sociedade em 1 ponto
adicional. Alm disso, voc pode escolher um
segundo Foco Social, contanto que um deles seja Cachimbo do Pnei Saltitante
um companheiro Hobbit (se voc for um Hobbit de Quando fizer uma jogada usando Enigmas
Bri, um deles deve ser um Homem de Bri). enquanto estiver fumando este cachimbo, jogue o
dado de Proeza duas vezes e fique com o melhor
resultado. Alm disso, voc mantm seu Prestgio
Beno de Viajante durante uma Fase em Sociedade de Fim de Ano
Quando viajar para um Santurio que voc j
gastando metade dos pontos de Tesouro
abriu, voc pode adicionar seu ndice de Sabedoria
necessrios.
em suas jogadas de Viagem. Alm disso, se voc
estiver passando uma Fase em Sociedade em casa
e voc escolher o afazer Curar Corrupo, voc Escudo dos Primeiros Homens
sempre pode escolher um segundo afazer na Fase (Escudo Grande)
em Sociedade.
Quando voc est lutando em posio vanguarda
portando um Escudo dos Primeiros Homens, se
RECOMPENSAS CULTURAIS voc obtiver uma A no dado de Proeza em uma
jogada de ataque, todos os ataques mirados em
Lanterna do Porteiro voc no prximo turno do Mestre so considerados
Se voc empunhar a Lanterna do Porteiro durante como falhas automaticamente.
um combate no escuro, todas as criaturas com as
habilidades especiais Medo do Fogo e Averso

- Homem de Minas Tirith -


Os Homens de Minas Tirith so descendentes dos pode rolar o dado de proeza novamente, mantendo
Homens do Oeste, os reis dos mares que o novo resultado. Por outro lado, se seu ndice de
construram a Cidade na poca dos dois reinos de Valor for maior que sua Sabedoria, aplique esta
Arnor e Gondor. A sabedoria e beleza que Elendil habilidade nas jogadas de ataque.
trouxe do oeste resistiu por muito tempo aqui, mas
a linhagem de reis finalmente acabou, deixando os
Regentes que os seguiam a recrutarem a fora de GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
seu povo entre os outros povos. Hoje os habitantes
de Minas Tirith so os Homens do Crepsculo,
Percias Comuns
Assombro 2, Atletismo 1, Ateno 1,
guerreiros altos e justos com memrias de coisas
Explorao 1, Cantigas 1, Inspirao 3,
antigas.
Viagem 1, Intuio 2, Cura 1, Cortesia 2,
Padro de Vida: Prspero Batalha 2, Persuaso 1, Enigmas 1,
Idade Ideal para se Aventurar: 16 50 Conhecimento
Vocaes sugeridas: Lder, Protetor Percias com Armas
Vocaes inusitadas: Estudioso Escolha um dos conjuntos:
1) (Lanas) 2, Espada 1, Punhal
2) Espada longa 2, Arco 1, Punhal
BENO CULTURAL
- Homens de Valor e Sabedoria -
Para ganhar uma nova graduao em Sabedoria ESPECIALIDADES
ou Valor, voc paga um custo adicional de Escolha duas das seguintes:
experincia igual graduao que voc est Navegao, Conhecimento de Gondor,
adquirindo. Ento, se seu ndice de Sabedoria for Conhecimento das Ervas, Narrao, Natao,
maior ou igual ao seu Valor, quando voc obtiver Comrcio
um C usando qualquer percia comum voc

27
Homem de Minas Tirith Culturas

Caracterstica distintivas:
ANTECEDENTES (escolha duas das seguintes)
1 - Cavaleiro numa Cidade Pedregosa Determinado, Ansioso, Ativo, Justo, Piedoso,
Voc cresceu nas ruas do sexto crculo de Minas Austero, Desconfiado, Sincero
Tirith, onde a caserna onde ficam os cavaleiros-
mensageiros do Regente. Voc acordava toda
manh com o som de cascos batendo e cavalos 4 - Pedreiro
relinchando. Conforme crescia, voc via sempre as A grande idade de sua cidade de pedra retratada
mesmas ruas dia aps dia do alto do lombo de um pelo constante som de trabalho diligente: o bater
rpido corcel, pronto para sair ao receber a ordem de martelos, o tilintar das esptulas, o rangido de
do Regente ou de seus capites. rodas carroas e carrinhos de mo. Para todo lugar
que voc olha h um muro sendo consertado, uma
Atributos Bsicos: esttua sendo reparada, ou as belas letras de uma
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 5 antiga inscrio sendo restauradas. A Torre da
Percia Preferencial: Atletismo Guarda precisa tanto de manuteno, quanto de
Caracterstica distintivas: defensa, para no caia ano aps ano em
(escolha duas das seguintes) decadncia.
Audaz, Ansioso, Resistente, Olhos Argutos, Para realizar este objetivo, um exrcito de artesos
Inconsequente, Austero, Sincero, Voluntarioso oferecem suas habilidades todos os dias,
reparando o que est danificado, e substituindo o
que est arruinado demais para reparar. Voc foi
2 - Guardio dos Sete Portes um deles e olha para seus dias de trabalho na
Seu pai era um dos guardies das chaves da pedra com orgulho. E voc lamenta pelo homem
Cidade, e ele sabia as palavras-chave de seus Sete que diz que seu tempo seria mais bem gasto como
Portes. Um dia voc tomar seu lugar, uma soldado!
posio mantida por sua famlia por geraes. Sua
poca de vigilncia ser perigosa, pois eles dizem Atributos Bsicos:
que nessa poca de escurecimento os agentes da Corpo 6, Corao 6, Esperteza 3
Sombra trabalham tanto dentro quanto fora das Percia Preferencial: Ofcio
muralhas de Minas Tirith. Caracterstica distintivas:
Atributos Bsicos: (escolha duas das seguintes)
Corpo 6, Corao 5, Esperteza 4 Destemido, Feroz, Empedernido, Imponente,
Percia Preferencial: Intuio Orgulhoso, Austero, Alto, Colrico
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) 5 - Marinheiro
Determinado, Ativo, Justo, Orgulhoso, Os Homens do Sul veem o mar como uma coisa
Inflexvel, Austero, Desconfiado, Alto abenoada e frequentemente olham para o oeste
em lembrana do Ponente perdido. Mesmo voc
tambm tendo sentido o chamado das guas
3 - Mestre da Cura abertas da Baia de Belfalas e alm, voc sempre
Eles dizem que a tradio de Gondor decaiu de teve um assunto mais pragmtico para cuidar: seja
sua grandeza do passado. Ainda assim, h lugares por navio ou barco, voc e sua famlia
em Minas Tirith onde o conhecimento e sabedoria transportaram produtos de e para os confins de
ainda so honrados, e em nenhum lugar mais do Gondor, mantendo as trocas e o comrcio ativos
que nas Casas de Cura, onde os feridos e doentes nesta era de crepsculo.
so cuidados.
Atributos Bsicos:
Voc foi um pupilo de uma Mestra Herbalista, uma Corpo 7, Corao 4, Esperteza 4
senhora sbia na arte da cura e nas formas de
tratar os ferimentos provocados pela guerra e pelas Percia Preferencial: Persuaso
doenas, e voc tem certeza que os ensinamentos Caracterstica distintivas:
dela sero preciosos nas aventuras vindouras. (escolha duas das seguintes)
Atributos Bsicos: Audaz, Belo, Empedernido, Resistente, Olhos
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 3 Argutos, Piedoso, Inflexvel, Austero
Percia Preferencial: Cura
6 - Soldado de Gondor
Voc era apenas uma criana quando aprendeu
pela primeira vez como afiar corretamente a lmina

28
Culturas Homem de Minas Tirith

da espada da sua famlia. Desde aquele dia, voc Brao-de-escudo


Brao-de-escudo: Quando voc est lutando em
fez mais refeies nos armazns e despensas da posio Defensiva, voc dobra o modificador de
sua companhia do que em sua casa, e caminhou Aparar do seu escudo.
por quilmetros sob as palavras de antigas canes Brao-de-espada
Brao-de-espada: Quando voc est lutando em
de marcha. Mas nenhum esforo ou dificuldade posio Vanguarda, adicione um bnus igual ao
grande demais para voc, pois quando voc sobe os dobro do ndice de Carga de sua arma ao total de
degraus que levam s ameias mais altas da Cidade Resistncia perdida infligida por cada um de seus
para contemplar as terras abaixo, voc percebe o golpes.
quanto estaria em jogo se uma guerra contra o
Inominado finalmente chegasse.
Atributos Bsicos: Avante para Batalha
Corpo 7, Corao 6, Esperteza 2 Quando voc luta em posio Aberta voc pode
tentar a tarefa em combate Animar os
Percia Preferencial: Inspirao
Companheiros junto com sua jogada de ataque (em
Caracterstica distintivas: vez de abrir mo da sua ao neste turno). Se voc
(escolha duas das seguintes) falhar na sua jogada de percia para animar
Destemido, Belo, Feroz, Imponente, (Inspirao ou Cantigas) ou se voc obtiver um
Inconsequente, Austero, Voluntarioso, Colrico C, voc perde 1 ponto de Esperana e no pode
invocar esta virtude novamente pelo resto da
batalha.
RESISTNCIA INICIAL
22 + Corao.
Atravs de Lguas Perigosas
Aumente sua Resistncia mxima em 3 pontos.
ESPERANA INICIAL Alm disso, quando voc estiver em Jornada, se
8 + Corao. voc obtiver um sucesso maior num teste de Fadiga,
voc pode usar um ponto de Esperana para
automaticamente ter sucesso em um prximo teste
VIRTUDES CULTURAIS de Fadiga exigido na mesma jornada (ou os
Capito de Gondor prximos dois no caso de um sucesso
No incio do combate, se voc for o Capito da extraordinrio).
comitiva (veja as regras de Funes de Combate)
voc pode gastar um ponto de Esperana para
ganhar um nmero adicional de dados de
Viso Penetrante
Durante encontros, adicione um dado de Sucesso
vantagem em Combate igual ao nmero de heris
em todas as suas jogadas de Assombro, Intuio e
em sua comitiva.
Enigmas (at o mximo de seis dados). Alm disso,
a primeira vez que qualquer uma destas jogadas
Guarda da Torre tiver sucesso, voc ganha 1 ponto de Evoluo
Quando voc est em Minas Tirith, esperado que (marque no grupo de percias apropriado).
voc vista o uniforme preto e prateado da Torre, e
siga os comandos de seus superiores.
Voc ganha um bnus de +1 em Prestgio. Ento,
RECOMPENSAS CULTURAIS
voc aprende uma das habilidades listadas Corneta de Minas Anor
gratuitamente quando seleciona essa Virtude pela Em combate, quando for sua vez de agir, voc pode
primeira vez. Depois voc pode adquirir outra abrir mo da sua chance de fazer uma jogada de
habilidade durante uma Fase em Sociedade de Fim ataque para fazer uma jogada de Assombro no
de Ano em Minas Tirith: escolha essa atividade lugar. A NA para a jogada 10, mais o maior nvel
como seu afazer para a Fase e use 1 ponto de de Atributo entre seus inimigos. Em uma jogada
Experincia (voc pode adquirir todas as trs bem-sucedida, todos os adversrios se
habilidades em qualquer ordem). desanimaram e considerado que no tenham
Muitos Inimigos
Inimigos: Quando voc est lutando em percias preferenciais por uma durao baseada no
posio Aberta e estiver engajado por mais de um sucesso produzido pela jogada: 1 rodada com um
adversrio em combate, voc ignora os efeitos de sucesso comum, 2 rodadas com um sucesso maior,
estar Exausto. e 3 rodadas com um sucesso extraordinrio.

29
Guardio do Norte Culturas

Escudo da Cidadela Arma da Grande Linhagem


(Escudo ou Escudo Grande) (Espada ou Lana)
Quando voc estiver portando um Escudo da Quando voc est portando uma Arma da Grande
Cidadela, se voc for atingido por um adversrio Linhagem e for atingido em um ataque, se o
obtendo um sucesso comum, reduza a perda de atacante for um orc ou homem mau, voc por sua
Resistncia infligida em voc por um nmero de vez causa uma perda de Resistncia igual a 3 ou seu
pontos igual ao ndice de Carga do seu escudo. ndice de Valor (o que for maior) em seu atacante.

- Guardio do Norte -
Os Guardies so os ltimos descendentes dos
Dnedain no Norte, Reis entre os homens que
Percias com Armas
Escolha um dos conjuntos:
vieram para Terra-mdia pelo mar sados do
1) (Espadas) 2, Lana 1, Arco 1, Punhal
Ponente. Quando eles no disfaram seus traos,
2) Espada longa 2, (Arcos) 1, Lana 1, Punhal
eles so altos e nobres, elevando-se acima da
maioria dos homens que vivem no Norte. Eles so
frequentemente silenciosos e sombrios de
semblante, com olhar sbio e experiente alm de
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
seus anos.
Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
Padro de Vida: Marcial Conhecimento das Ervas, Conhecimento de
Idade Ideal para se Aventurar: 18 60 Arnor, Fumar, Narrao
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros ANTECEDENTES
1 - Arauto
BENO CULTURAL Voc perambulou pelos cantos mais distantes do
Reino do Norte e viajou para lugares desconhecidos
- Previso de seus Semelhantes - para a maioria de seus semelhantes antes de
Os Guardies do Norte ainda tem um pouco da
completar 14 anos de idade. Muitos quilmetros
previso que seus antepassados possuam
e muitas semanas passadas nos Ermo o deixaram
completamente antes que sua raa fosse
forte e apto. Seus talentos foram notados, e voc
diminuda.
se tornou um portador de notcias, ao servio de
Um Guardio do Norte ativa o Aspecto Previso muitos Guardies espalhados por um dos reinos
na primeira vez que o invoca com sucesso de mais perigosos do mundo. Seu vigor garante que
acordo com as regras normais de Aspectos (pgina as notcias dos movimentos e propsitos do Inimigo
95 do Livro do Aventureiro). O Aspecto ativado sejam conhecidas por todos os que servem o reino
pode ento ser invocado normalmente pela perdido, no importa quo dispersos possam estar.
durao da sesso atual de jogo. Quando a sesso
Atributos Bsicos:
acaba, o Aspecto no estar disponvel para
Corpo 8, Corao 6, Esperteza 3
ativao at o incio da prxima Fase em Aventura.
Percia Preferencial: Atletismo
Todos os personagens Guardies do Norte
adicionam os Aspecto Previso entre parnteses em Caracterstica distintivas:
sua ficha de personagem. (escolha duas das seguintes)
Ativo, Feroz, Empedernido, Olhos Argutos,
Imponente, Reservado, Alto, Precavido
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Percias Comuns 2 - Conselheiro
Atletismo 1, Ateno 3, Explorao 2, Voc foi ensinado que os servos do Inimigo
Cantigas 1, Viagem 2, Intuio 1, Cura 1, prosperam com segredos e enganaes. No
Cortesia 1, Batalha 1, Persuaso 1, suficiente mant-los distncia com fora das
Furtividade 2, Investigao 1, Caa 2, armas: para os planos de seus mestres serem
Conhecimento descobertos, as mentiras de suas lnguas doces

30
Culturas Guardio do Norte

devem ser expostas e suas palavras distorcidas Caracterstica distintivas:


desvendadas. Felizmente, voc pode ver atravs de (escolha duas das seguintes)
seus truques muito bem e voc consegue Destemido, Ansioso, Ranzinza, Empedernido,
reconhecer a honestidade em todos os homens, Imponente, Reservado, Austero, Alto
elfos ou anes. Estas qualidades so to valiosas
para os seus semelhantes quanto um escudo na
batalha, e ir gui-lo em sua busca pela verdade. 5 - Vagabundo Solitrio
Voc vagou por muito tempo nas runas e sombras
Atributos Bsicos:
do Reino do Norte. Seja sob os cemitrios de
Corpo 8, Corao 5, Esperteza 4
Cardolan ou entre as runas infestadas de vinhas
Percia Preferencial: Enigmas de Fornost, voc contemplou a glria empalidecida
Caracterstica distintivas: dos sales de seus antepassados e chorou no reino
(escolha duas das seguintes) desvanecido antes de voc. Pela sua espada, as
Destemido, Astuto, Franco, Resistente, sombras so expulsas dessas prises escuras, e
Honrado, Imponente, Ouvidos Agudos, Austero nesses raros momentos de vitria as relquias de
reis antigos foram trazidas de volta ao seu devido
lugar entre o seu povo.
3 - Sonhador de Pressgios Atributos Bsicos:
Desde jovem voc teve sonhos vvidos que
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 5
roubaram muitas noites de sono tranquilo. Voc
passou suas horas acordando perguntando-se Percia Preferencial: Explorao
sobre o significado dessas vises, e atravs de anos Caracterstica distintivas:
de estudo e meditao voc transformou seus (escolha duas das seguintes)
sonhos em um dom que permite que voc olhar Astuto, Ativo, Feroz, Carrancudo, Honrado,
para os coraes daqueles que voc encontra. Diz- Olhos Argutos, Imponente, Inflexvel
se que seus antepassados no Ponente possuam
talentos parecidos, e voc acredita ser o portador de
seu legado. 6 - Voz Real
Embora o sangue de Nmenor tenha diminudo nos
Atributos Bsicos:
ltimos anos da Terceira Era, muitos dentre os
Corpo 7, Corao 7, Esperteza 3
Dnedain do Norte ainda revelam o legado dos
Percia Preferencial: Intuio Reis do Mar em sua graa inesperada e majestade
Caracterstica distintivas: oculta. Apesar de seu traje desgastado e
(escolha duas das seguintes) comportamento muitas vezes spero, os vestgios
Ansioso, Generoso, Carrancudo, Justo, daquela nobreza perdida emergem completamente
Imponente, Inflexvel, Sincero, Precavido em sua voz e palavras. Voc transformou este
presente antigo em um farol de esperana em
tempos sombrios. Voc confiante de que a
4 - Guardio da Terra e do Esprito inspirao pode agitar tanto os seus semelhantes
Embora os povos simples do norte falem em quanto os povos livres do Norte para ficar firmes
sussurros speros quando voc se aproxima, eles diante da face do mal.
tambm recorrem a voc em tempos de
Atributos Bsicos:
preocupao quando a desolao chega a suas
Corpo 6, Corao 6, Esperteza 5
terras, porque voc tem as mos da cura e cultivou
os dons da renovao. Vestindo botas de sujas de Percia Preferencial: Inspirao
barro e carregando bolsas cheias de folhas e ervas Caracterstica distintivas:
aromticas, sua presena traz alvio para todos os (escolha duas das seguintes)
que foram feridos, tanto no corpo quanto no Franco, Generoso, Ranzinza, Resistente, Justo,
esprito. Ainda assim, voc passa longas Imponente, Ouvidos Agudos, Sincero
temporadas nos Ermos e por muitas vezes
considerado como uma figura selvagem que deve
ser temida a menos que na extrema necessidade. RESISTNCIA INICIAL
Atributos Bsicos: 23 + Corao.
Corpo 7, Corao 6, Esperteza 4
Percia Preferencial: Cura ESPERANA INICIAL
8 + Corao.

31
Guardio do Norte Culturas

nvel, transformando um sucesso em um sucesso


VIRTUDES CULTURAIS maior, ou um sucesso maior em um sucesso
Defensor Intrpido extraordinrio.
Quando voc seleciona esta Virtude pela primeira
vez voc aprende a Ver o Invisvel. Depois voc
pode reforar seu esprito com Fora de Vontade Rumor da Terra
gastando 1 Ponto de Experincia como seu afazer Uma vez por dia, voc pode fazer uma jogada de
durante uma Fase em Sociedade. Finalmente, voc Caa: com um sucesso, o Mestre pode te dar
alcana a estatura de uma verdadeira Runa dos alguma informao til sobre uma presa que est
Espectros gastando outro ponto de Experincia caando ou um lugar que est procurando. Quanto
como um novo afazer durante uma outra Fase em maior a qualidade do sucesso, melhor a
Sociedade. informao que voc obtm.
Ver o Invisvel Alm disso, se a jogada de Caa foi bem-sucedida,
voc pode usar 1 ponto de Esperana: cada jogada
Voc est automaticamente ciente da presena ou que voc fizer at o pr ou nascer do sol usando
proximidade de fantasmas, sombras e espectros de uma percia de movimento, percepo ou
qualquer tipo. Uma jogada bem-sucedida de sobrevivncia recebe o benefcio de um bnus de
Conhecimento concede informaes adicionais Atributo grtis.
sobre a natureza da assombrao.
Fora de Vontade
Quando uma criatura morta-viva te fora a fazer Caminhos dos Ermos
um teste de Corrupo ou de Medo, se voc invocar Quando combater nos ermos, voc recebe um dado
um bnus de Atributo ele baseado no seu ndice adicional de vantagem em combate grtis. Quando
preferencial de Corao. Se voc passar no seu estiver em jornada, se voc for o Guia da comitiva,
prprio teste com um sucesso maior, voc pode considerado que voc assume todas as funes
fazer outro companheiro que falhou em sua jogada vagas (voc funciona como o Caador, Batedor
passar em vez disso, ou dois companheiros com um e Vigia da comitiva ao mesmo tempo, se nenhum
sucesso extraordinrio. outro companheiro j estiver fazendo esta funo).
Runa dos Espectros
Quando voc acerta um monstro morto-vivo que RECOMPENSAS CULTURAIS
possa ser ferido por seus ataques com um Golpe
Perfurante, a criatura joga um dado a menos em
Herana do Arnor Perdido
Quando voc escolher esta Recompensa, use as
seu teste de Proteo (ao mnimo de 1 dado).
tabelas nas pginas 94-95 do suplemento Rivendel
(Valfenda) para criar um Artefato Maravilhoso
Resistncia do Guardio possuindo uma Beno. Voc deve criar uma
Se a Carga total do equipamento que voc est histria e descrio interessante para o objeto,
carregando igual ou menor que 14, voc ganha possivelmente com a ajuda do Mestre. O item
os seguintes benefcios: seu ndice de Resistncia geralmente criao dos homens, mas pode ser
mximo considerado como sendo 3 pontos mais trabalho de origem lfica ou An.
alto, e cada vez que voc obtiver um sucesso maior Alm da beno possuda pela prpria relquia,
em um teste de Fadiga voc pode fazer que outro voc reconhecido por seus semelhantes como o
companheiro que falhou em sua jogada passar em seu portador e assim tem um bnus +2 em
vez disso, ou dois companheiros com um sucesso Prestgio.
extraordinrio.

A Estrela dos Dnedain


Realeza Revelada Aumente seu nvel de Prestgio em 1. Alm disso,
Em combate, quando voc luta na posio enquanto voc estiver dentro das antigas fronteiras
Vanguarda voc pode tentar tarefa em combate do reino de Arnor, voc pode fazer uma jogada
Intimidar o Inimigo alm da sua jogada de ataque de Explorao para encontrar seu caminho para
(em vez de abrir mo de sua ao neste turno), um refgio dos guardies. A qualidade do sucesso
mas deste ponto em diante todos os seus inimigos determina a distncia do lugar seguro mais
ganham a habilidade especial Detesta (Dnedain) e prximo: com um sucesso, o refgio fica a trs dias
vo atacar voc quando tiverem a oportunidade. de marcha, com um sucesso maior a dois dias, e
Durante um encontro, voc pode melhorar a com um sucesso extraordinrio o refgio pode ser
qualidade de uma jogada bem-sucedida em um alcanado em algumas horas.

32
Culturas Ano da Montanha Solitria

ao seu Valor. Alm disso, ele errar seu prximo


Flechas Nmenreanas ataque, a menos que ele use um ponto de dio.
Voc comea cada Fase em Aventura com um
nmero de Flechas Nmenreanas igual ao seu No final do combate, voc pode recuperar as
Valor. Quando voc atacar usando um arco, voc flechas usadas (se as circunstncias permitirem), a
pode declarar que voc est usando uma delas: no ser que tenha falhado uma jogada de ataque
se voc acertar seu adversrio, ele perder um com um resultado C: neste caso, a flecha usada
nmero adicional de pontos de Resistncia igual foi perdida ou quebrada e no pode ser
recuperada.

- Ano da Montanha Solitria -


Os anes formam uma raa antiga e reservada,
de costumes e tradies em grande parte
ESPECIALIDADES
desconhecidos pelas pessoas de fora. No fim da Escolha duas das seguintes:
Terceira Era, eles so um povo orgulhoso e em Fazer Fogo, Forjadura, Fumar, Cantaria,
extino, sobreviventes de um passado distante. Comrcio, Explorao de Tneis
Quase todos os anes que se podem encontrar
afirmam pertencer ao povo de Durin. So
provavelmente os guerreiros mais formidveis da
ANTECEDENTES
Terra-mdia, difceis de corromper ou sujeitar, mas 1 - Uma Vida de Labuta
costumam se indispor com os outros Povos Livres Voc e sua famlia trabalhavam duro nas minas
por causa de disputas antigas ou desfeitas recentes. das Colinas de Ferro, sonhando um dia poder
Padro de Vida: Rico voltar a cavar mais fundo, em busca de minrios
muito mais preciosos. Infelizmente, ainda hoje a
Idade Ideal para se Aventurar: 50 100
maioria das antigas fortalezas ans no passa de
Vocaes sugeridas: Matador, Caador de covis de drages ou fossos infestados de orcs. Voc
Tesouros trabalha rdua e pacientemente, observando a
Vocaes inusitadas: Protetor escurido com olhos vidos pelo brilho do ouro e
das pedras preciosas.
Atributos Bsicos:
BENO CULTURAL Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6
- Formidvel - Percia Preferencial: Explorao
A lendria teimosia dos anes faz com que Caracterstica distintivas:
aguentem fardos que rachariam as costas dos (escolha duas das seguintes)
homens mais robustos. Ativo, Feroz, Empedernido, Orgulhoso, Austero,
Os personagens anes calculam seu limiar de Vingativo, Precavido, Voluntarioso
Fadiga somando os ndices de Carga de todos os
itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
total seu ndice preferencial de Corao. 2 - Caixeiro-Viajante
Pelas contas dos anes, voc ainda era um pirralho
quando deixou seu lar nas Montanhas Azuis para
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS acompanhar seus parentes pelas rotas comerciais.
Desde ento, voc j viu muitos lugares e conheceu
Percias Comuns povos diferentes, todos vidos para trocar
Explorao 2, Cantigas 1, Ofcio 3, mercadorias pelos produtos da manufatura an.
Inspirao 2, Viagem 3, Batalha 1, Voc no lembra muita coisa das estradas que
Investigao 3, Enigmas percorreu, pois era levado por seus familiares
Percias com Armas experientes, mas essas viagens despertaram em
Escolha um dos conjuntos: voc a vontade de conhecer o mundo.
1) (Machados) 2, Espada curta 1, Punhal Atributos Bsicos:
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal Corpo 7, Corao 2, Esperteza 5
Percia Preferencial: Cortesia

33
Ano da Montanha Solitria Culturas

Caracterstica distintivas: Percia Preferencial: Batalha


(escolha duas das seguintes) Caracterstica distintivas:
Cauteloso, Astuto, Ansioso, Resistente, (escolha duas das seguintes)
Honrado, Reservado, Inflexvel, Voluntarioso Destemido, Astuto, Determinado, Resistente,
Imponente, Desconfiado, Vingativo,
Voluntarioso
3 - Exilado Rancoroso
Tempos atrs, seus ancestrais foram expulsos dos
sales subterrneos que eles ocupavam no Norte 6 - Um Olhar Penetrante
distante. Desde que nasceu, voc passou a cuidar Seu irmo mais velho ensinou voc a julgar as
de seu pai, que sofria com o exlio forado. O mal pessoas por seus atos, e no por suas palavras,
que o afligia se revelou contagioso e, com o passar principalmente ao lidar com os elfos bem-falantes.
dos anos, o desejo de voltar ao lar perdido de seus Mas, com o tempo, voc passou a confiar em seu
antepassados foi consumindo voc pouco a pouco. instinto acima de tudo, pois seu corao no se
Voc j tentou esquecer e apagar as chamas do deixa enganar. Os ladroes e os mentirosos no se
rancor, mas as brasas nunca se extinguiram. atrevem a olhar nos seus olhos, pois voc parece
Atributos Bsicos: capaz de desnudar as tramoias dessa gente.
Corpo 7, Corao 3, Esperteza 4 Atributos Bsicos:
Percia Preferencial: Cura Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
Caracterstica distintivas: Percia Preferencial: Intuio
(escolha duas das seguintes) Caracterstica distintivas:
Feroz, Ranzinza, Empedernido, Robusto, (escolha duas das seguintes)
Reservado, Austero, Voluntarioso, Colrico Destemido, Ansioso, Ranzinza, Imponente,
Robusto, Desconfiado, Voluntarioso, Colrico
4 - Orador Eloquente
As dificuldades que seu povo enfrentou em duas
eras do mundo inspiraram muitas canes. Mas as
RESISTNCIA INICIAL
28 + Corao.
palavras que esto sempre na ponta de sua lngua
so aquelas que recontam os feitos de coragem e
valor ou, melhor ainda, aquelas que enaltecem o ESPERANA INICIAL
engenho com que seus antepassados criavam 6 + Corao.
obras-primas. Suas histrias so a prova viva de
que seu povo j sofreu muito, mas ainda enxerga a
beleza no mundo do Norte. VIRTUDES CULTURAIS
Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5
Pedaos de Encantamentos
Ensinaram ao personagem fragmentos de
Percia Preferencial: Persuaso encantamentos antigos e de memria remota que
Caracterstica distintivas: ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
(escolha duas das seguintes) personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
Cauteloso, Determinado, Ativo, Honrado, metal, s vezes tambm na madeira. O personagem
Orgulhoso, Inflexvel, Precavido, Voluntarioso e capaz de aprender um total de trs
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de
proibio e excluso ou os de segredo.
5 - Uma Aula de Vingana O personagem e obrigado a escolher um
Seu av foi implacvel na caada ao chefe orc do
encantamento ao selecionar esta virtude pela
Monte Gundabad que matou a mulher dele.
primeira vez e, se investir um ponto de Experincia,
Seguindo a sua frente nas passagens subterrneas e
poder aprender um novo como seu afazer na Fase
mal iluminadas, ele ia contando o que sabia sobre
cm Sociedade.
os mtodos cruis dos servos da Sombra e como
combat-los. Foram palavras que assustaram voc Encantamentos de Abrir e Fechar
na juventude e assombraram seus sonhos, mas, Este fragmento deve ser recitado diante de uma
agora que tomou a estrada da aventura, voc porta ou um porto para tranc-lo magicamente. Se
comea a entender o valor dos conselhos que recitado de trs para frente, far a porta ou o porto
recebeu. trancado se abrir. O encantamento no afeta portas
Atributos Bsicos: que tenham sido bloqueadas por magia e exijam,
Corpo 6, Corao 3, Esperteza 5 portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas

34
Culturas Ano da Montanha Solitria

pode ser que funcione caso a entrada tenha sido inteligentes, ligados raa dos anes por antigos
barrada pelo mesmo tipo de magia. laos de amizade. Muitas vezes no passado eles
O encantamento comea a funcionar assim que se mostraram de uma ajuda inestimvel, reunindo
recitado. informaes ou enviando mensagens para os
anes.
Encantamentos de Proibio e Excluso
Enquanto o personagem estiver nas Terras Ermas, o
Esta inscrio rnica costuma ser aplicada a
amigo corvo nunca estar muito longe. O pssaro
portes e portas para proteger uma rea contra
atendera ao chamado em questo de minutos.
visitantes indesejados. O personagem pode
Assim que o corvo chegar, o personagem poder
entalhar os smbolos numa pedra ou na casca de
lhe dar uma ordem.
uma rvore que se encontre dentro do permetro do
acampamento, e o poder das runas fara com que Geralmente, o corvo se contenta em fazer a vontade
ele desperte ao primeiro sinal de perigo. do personagem, mas pedidos incomuns ou pouco
razoveis talvez coloquem a lealdade do pssaro
O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
a prova e exijam uma jogada bem-sucedida de
ser acordado imediatamente se qualquer
Cortesia contra NA 14. O corvo no pede nada em
presena ameaadora se aproximar.
troca, mas e possvel que se sinta inclinado a exigir
Encantamentos de Segredo algum tipo de compensao caso seja requisitado
O personagem entalha as runas na superfcie de vrias vezes num curto espao de tempo (as
uma porta disfarada, num esconderijo ou num condies exatas ficam a critrio do Mestre e
objeto, e a coisa s ser notada se algum procur- podem levar a desdobramentos narrativos
la com muita ateno. Enquanto o poder neles interessantes).
contido perdurar, os sinais continuaro invisveis O tempo necessrio para o corvo completar a
para quem no foi devidamente treinado. S ser misso dependera do que foi pedido, da distncia a
possvel enxergar e ler as runas quando o ser percorrida e da complexidade da incumbncia.
encantamento passar ou for desfeito. A velocidade media de voo dos corvos e de 45
O objeto oculto pelo encantamento s poder ser quilmetros por hora (suficiente para atravessar
encontrado com um sucesso extraordinrio numa toda a largura da Floresta das Trevas em um dia).
jogada de Investigao, a no ser que quem o A lista a seguir apresenta algumas das
procura seja um ano (nesse caso, basta um incumbncias que o personagem pode dar ao
sucesso simples). corvo, mas o jogador no deve deixar que isso
limite sua criatividade.
O Caminho de Durin Trazer notcias
notcias: o corvo est sempre bem informado
Ensinaram o personagem a se defender nos a respeito dos ltimos acontecimentos nas Terras
combates travados debaixo da terra. Ele sabe como Ermas e ficara feliz em relat-los ao personagem.
explorar e aproveitar os cantos, a escurido e Levar mensagens
mensagens: o corvo e capaz de levar
outros obstculos naturais. mensagens a qualquer ponto da regio,
Ao lutar no subterrneo, o ndice de Aparar do repassando-as a outros corvos.
personagem recebe +3 de bnus. Investigar
Investigar: e possvel mandar o pssaro reunir
informaes a respeito de um assunto especfico;
deve ser algo naturalmente acessvel para um
dio Antigo corvo.
Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
Levar comida
comida: pode-se convencer o corvo a carregar
gente, o personagem sente correr impetuosamente
um pouco de comida, desde que a ave lenha como
em suas veias a fora dos ancestrais abatidos pelas
roubar ou tomar o alimento emprestado em algum
mos imundas dos orcs.
lugar num raio em quilmetros equivalente a um
Ao combater orcs usando armas de mo, o dia de voo.
personagem acrescenta um bnus de +3 ou seu
ndice de Valor (o que for maior) a perda total de
Resistncia provocada por cada um de seus golpes. A Cabea Dura dos Anes
Os anes so considerados teimosos e inflexveis.
Sua inclinao natural de perseverar diante de
Corvos da Montanha todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
O personagem fez amizade com um dos corvos da Sombra.
raa antiga que vive nos arredores da Montanha
O personagem acrescenta a todas as jogadas que
Solitria. De vida longa e conhecedores da lngua
envolvam uma de suas percias comuns (com
geral, esses pssaros costumam ser companheiros

35
Ano das Colinas de Ferro Culturas

exceo de todas as percias de costumes) um


nmero igual sua atual pontuao de Sombra.
Coto de Malha dos Anes
(Armadura de Malha)
Os anes da Montanha fabricam boas cotas de
RECOMPENSAS CULTURAIS anis de ao, mas no conseguem superar o
trabalho dos fabricantes de armaduras que
Machado de Azanulbizar viveram antes da chegada do drago.
(Machado Grande)
Ao invocar um bnus de Atributo num teste de
Dizem que cada ano a sobreviver a Batalha de Proteo, o jogador usa o ndice preferencial de
Azanulbizar voltou do campo de batalha com um Corpo do personagem.
fardo enorme nas costas, pois levava as armas dos
que morreram naquele dia e foram cremados na
pira funerria. Elmo do Assombro
Quando o personagem atacar com este machado (Elmo)
um inimigo de Nvel de Atributo igual ou inferior a Os heris anes do passado usavam elmos com
7, se o jogador obtiver um A no dado de proeza, o viseira aos quais o martelo dos artfices dava
oponente ficar Exausto at o fim do combate. formas terrveis, para assustar os inimigos que os
avistavam.
Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lana
o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
resultado.

- Ano das Colinas de Ferro -


Os Anes das Colinas de Ferro vivem uma vida
simples, e bem dura, como mineiros e ferreiros. Eles
BENO CULTURAL
so frequentemente rudes e sucintos quando lidam - Formidvel -
com estrangeiros, j que a escolha de permanecer A lendria teimosia dos anes faz com que
na borda mais afastada a leste dos Ermos os deixou aguentem fardos que rachariam as costas dos
com fala-curta, pavio-curto e rpidos em buscar homens mais robustos.
uma resoluo fsica quando uma ameaa surge. Os personagens anes calculam seu limiar de
Mais pragmticos que seus primos em Erebor, Fadiga somando os ndices de Carga de todos os
quando eles esto em movimento vestem roupas itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
simples e funcionais, nunca carregando nada mais total seu ndice preferencial de Corao.
do que a necessidade exige. Mas quando eles
marcham pela guerra, o equipamento que eles
carregam mostra sua longa tradio como raa GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
guerreira endurecida nas batalhas. Os Anes das
Colinas de Ferro frequentemente usam longas
Percias Comuns
Assombro 1, Ofcio 3, Inspirao 1, Viagem 2,
barbadas bifurcadas, tranadas e enfiadas em seus
Intuio 1, Batalha 2, Investigao 3,
cintos quando eles viajam, lutam ou trabalham na
Furtividade 3, Enigmas 1, Conhecimento
forja.
Padro de Vida: Marcial Percias com Armas
Idade Ideal para se Aventurar: 50 100 Escolha um dos conjuntos:
1) (Machados) 2, Lana 1, Punhal
Vocaes sugeridas: Matador, Protetor
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal
Vocaes inusitadas: Andarilho

ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Fazer Fogo, Forjadura, Fumar, Cantaria,
Comrcio, Explorao de Tneis

36
Culturas Ano das Colinas de Ferro

Caracterstica distintivas:
ANTECEDENTES (escolha duas das seguintes)
1 - Contador de Histrias Determinado, Ansioso, Ativo, Feroz, Ranzinza,
Sempre pronto para contar histrias dos Empedernido, Voluntarioso, Colrico
grandiosos na lareira, ou para levantar espritos na
dureza do trabalho, voc prospera pela rapidez de
sua esperteza e pela agudeza da sua lngua. Voc 4 - Emissrio do Rei Din
sabe que uma frase bem-feita pode ser to afiada Agora que novamente h um Rei sob a Montanha,
como a borda de uma picareta ou to til como h muitos que deseja ouvir sua voz e conhecer suas
uma pedra angular astutamente talhada. Mais vontades. Desde a morte de Thorin, voc agiu como
srio do que os contadores de histrias vulgares um mensageiro para o Rei Din, viajando pelas
conhecidos pelas pessoas de fora dos sales dos Terras Ermas para garantir que a vontade do seu
anes, voc ainda pode ser irnico e espirituoso. senhor e a segurana de Erebor sero mantidas.
Muitos que te conheceram se surpreendem por sua
Atributos Bsicos: eloquncia, para um ano. Ainda assim, voc sabe
Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6 que h momentos em que os machados devem agir
Percia Preferencial: Enigmas quando as palavras j falharam.
Caracterstica distintivas: Atributos Bsicos:
(escolha duas das seguintes) Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5
Destemido, Astuto, Ativo, Imponente, Percia Preferencial: Persuaso
Orgulhoso, Vingativo, Voluntarioso, Colrico
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
2 - Mestre Arteso Cauteloso, Astuto, Honrado, Orgulhoso,
As armas e armaduras do seu povo so lendrias Reservado, Inflexvel, Austero, Voluntarioso
e voc trabalhou por muito tempo em sua forja.
Sempre que podia, no entanto, voc pegava a
estrada para ver suas obras forjadas testadas em 5 - Mineiro Veterano
batalha e para ensinar jovens anes a grande arte Voc passou a parte anterior da sua vida nos
do seu povo. Voc sabe que um dia voc vai subterrneos profundos, nos tneis que parecem
descansar nos sales dos seus ancestrais, mas sua interminveis das minas sob as Colinas de Ferro.
arte e a arte dos seus parentes vo viver para Trabalho duro e condies ainda mais duras te
sempre. deixaram com um brao forte e implacvel em seus
propsitos, e nenhum tipo de esforo consegue
Atributos Bsicos: forar seu esprito. Durante o que agora parece
Corpo 7, Corao 2, Esperteza 5 toda uma vida, voc testemunhou tanto o triunfo
Percia Preferencial: Viagem da percia e determinao, quanto a insensatez de
Caracterstica distintivas: cavar fundo demais, rpido demais.
(escolha duas das seguintes) Atributos Bsicos:
Cauteloso, Resistente, Honrado, Robusto, Corpo 6, Corao 3, Esperteza 5
Reservado, Inflexvel, Precavido, Voluntarioso Percia Preferencial: Atletismo
Caracterstica distintivas:
3 - Veterano da Batalha dos Cinco (escolha duas das seguintes)
Determinado, Feroz, Ranzinza, Resistente,
Exrcitos Imponente, Desconfiado, Precavido,
Voc se lembra de quando o corvo chegou e Voluntarioso
convocou voc para a longa marcha para Erebor.
Voc lutou bravamente ao lado dos seus parentes
e depois do final da batalha, a glria e a honra se 6 - Aventureiro Mercante
acumularam sobre os Anes das Colinas de Ferro. Em suas perambulaes longe de casa voc levou o
Mas voc continua um soldado e agora que a que seu povo tem para oferecer onde ele pode ser
Montanha Solitria foi restaurada, voc sabe que trocado por produtos que seu povo precisa. Sbio
seu lugar nos Ermos, mantendo a sombra nos caminhos do mundo alm da mina e da forja,
distante. voc comeou a preferir uma vida sob o cu e a
Atributos Bsicos: estrada aberta. As Terras Ermas esto cheia de
Corpo 7, Corao 3, Esperteza 4 oportunidades para aqueles que desejam conseguir
Percia Preferencial: Inspirao uma barganha, assinar um contrato e embarcar

37
Ano das Colinas de Ferro Culturas

numa tarefa que outros podem considerar perigosa O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
demais. ser acordado imediatamente se qualquer
Atributos Bsicos: presena ameaadora se aproximar.
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4 Encantamentos de Segredo
Percia Preferencial: Cortesia O personagem entalha as runas na superfcie de
Caracterstica distintivas: uma porta disfarada, num esconderijo ou num
(escolha duas das seguintes) objeto, e a coisa s ser notada se algum procur-
Destemido, Ansioso, Empedernido, Robusto, la com muita ateno. Enquanto o poder neles
Austero, Desconfiado, Vingativo, Voluntarioso contido perdurar, os sinais continuaro invisveis
para quem no foi devidamente treinado. S ser
possvel enxergar e ler as runas quando o
RESISTNCIA INICIAL encantamento passar ou for desfeito.
28 + Corao. O objeto oculto pelo encantamento s poder ser
encontrado com um sucesso extraordinrio numa
jogada de Investigao, a no ser que quem o
ESPERANA INICIAL procura seja um ano (nesse caso, basta um
6 + Corao. sucesso simples).

VIRTUDES CULTURAIS O Caminho de Durin


Ensinaram o personagem a se defender nos
Pedaos de Encantamentos combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
Ensinaram ao personagem fragmentos de
explorar e aproveitar os cantos, a escurido e
encantamentos antigos e de memria remota que
outros obstculos naturais.
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no Ao lutar no subterrneo, o ndice de Aparar do
metal, s vezes tambm na madeira. O personagem personagem recebe +3 de bnus.
e capaz de aprender um total de trs
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de dio Antigo
proibio e excluso ou os de segredo.
Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
O personagem e obrigado a escolher um gente, o personagem sente correr impetuosamente
encantamento ao selecionar esta virtude pela em suas veias a fora dos ancestrais abatidos pelas
primeira vez e, se investir um ponto de Experincia, mos imundas dos orcs.
poder aprender um novo como seu afazer na Fase
Ao combater orcs usando armas de mo, o
cm Sociedade.
personagem acrescenta um bnus de +3 ou seu
Encantamentos de Abrir e Fechar ndice de Valor (o que for maior) a perda total de
Este fragmento deve ser recitado diante de uma Resistncia provocada por cada um de seus golpes.
porta ou um porto para tranc-lo magicamente. Se
recitado de trs para frente, far a porta ou o porto
trancado se abrir. O encantamento no afeta portas A Cabea Dura dos Anes
que tenham sido bloqueadas por magia e exijam, Os anes so considerados teimosos e inflexveis.
portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas Sua inclinao natural de perseverar diante de
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
barrada pelo mesmo tipo de magia. Sombra.
O encantamento comea a funcionar assim que O personagem acrescenta a todas as jogadas que
recitado. envolvam uma de suas percias comuns (com
exceo de todas as percias de costumes) um
Encantamentos de Proibio e Excluso
nmero igual sua atual pontuao de Sombra.
Esta inscrio rnica costuma ser aplicada a
portes e portas para proteger uma rea contra
visitantes indesejados. O personagem pode Lealdade Jurada
entalhar os smbolos numa pedra ou na casca de Se seu Foco Social no ficou Ferido, Envenenado,
uma rvore que se encontre dentro do permetro do Abatido ou no foi de alguma outra forma
acampamento, e o poder das runas fara com que seriamente prejudicado, no fim da sesso voc
ele desperte ao primeiro sinal de perigo. pode recuperar 2 pontos de Esperana em vez de 1.
Alm disso, se seu Foco Social for um companheiro
ano, aumente a parada da Sociedade em 1 ponto.

38
Culturas Ano das Montanhas Cinzentas

de Sucesso adicional (at o mximo de 6 dados)


RECOMPENSAS CULTURAIS sempre que voc precisar fazer um teste de Viagem.
Machado de Azanulbizar Alm disso, voc pode usar um ponto de Esperana
(Machado Grande) para alterar um resultado C que voc obtiver
Dizem que cada ano a sobreviver a Batalha de numa jogada de Viagem em uma A no lugar.
Azanulbizar voltou do campo de batalha com um
fardo enorme nas costas, pois levava as armas dos
que morreram naquele dia e foram cremados na
Elmo do Assombro
(Elmo)
pira funerria.
Os heris anes do passado usavam elmos com
Quando o personagem atacar com este machado
viseira aos quais o martelo dos artfices dava
um inimigo de Nvel de Atributo igual ou inferior a
formas terrveis, para assustar os inimigos que os
7, se o jogador obtiver um A no dado de proeza, o
avistavam.
oponente ficar Exausto at o fim do combate.
Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lana
o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
Coto de Malha P-de-Ferro resultado.
(Armadura de Malha)
Quando voc est numa jornada vestindo um
Coto de Malha P-de-Ferro, voc joga um dado

- Ano das -
Montanhas Cinzentas
Os esguios e viajados, os Anes das Montanhas
Cinzentas exibem uma aparncia severa e uma
BENO CULTURAL
suspeita constante em seus olhos, mas quando - Formidvel -
abordados se mostram como os mais graciosos A lendria teimosia dos anes faz com que
entre os Povos de Durin, tendo uma gentileza que aguentem fardos que rachariam as costas dos
devida provavelmente ao seu conhecimento dos homens mais robustos.
caminhos de muitas terras. Frequentemente Os personagens anes calculam seu limiar de
curvados pelo trabalho, eles algumas vezes Fadiga somando os ndices de Carga de todos os
parecem ligeiramente menores que seus parentes itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
mas quando eles ficam de p sua ancestralidade total seu ndice preferencial de Corao.
dos Barbas-Longas se revela, especialmente em
seus narizes protuberantes e olhos penetrantes.
Tipicamente, os Anes das Montanhas Cinzentas GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
carregam as ferramentas de seu ofcio com eles
quase o tempo todo, sempre prontos para a
Percias Comuns
Explorao 2, Cantigas 1, Ofcio 3,
prxima oportunidade de mostrar seu trabalho.
Inspirao 1, Viagem 3, Cura 1, Cortesia 2,
Quando eles de fato vo para guerra, eles parecem
Persuaso 2, Furtividade 1, Investigao 1,
preferir os mesmos instrumentos que usando
Caa 1, Enigmas 1, Conhecimento
quando trabalham, j que usam picaretas e
machados robustos de ferro enegrecido. Percias com Armas
Padro de Vida: Frugal Escolha um dos conjuntos:
Idade Ideal para se Aventurar: 50 100 1) (Machados) 2, Espada curta 1, Punhal
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal
Vocaes sugeridas: Matador, Andarilho
Vocaes inusitadas: Protetor

39
Ano das Montanhas Cinzentas Culturas

preparam para os testes que o escurecimento desta


ESPECIALIDADES Era est trazendo sobre vocs.
Escolha duas das seguintes:
Fazer Fogo, Montanhismo, Forjadura, Atributos Bsicos:
Cantaria, Comrcio, Explorao de Tneis Corpo 7, Corao 3, Esperteza 4
Percia Preferencial: Inspirao
Caracterstica distintivas:
ANTECEDENTES (escolha duas das seguintes)
1 - Sobrevivente da Escurido Destemido, Determinado, Ansioso, Ranzinza,
Voc passou muitos longos anos escondido nas Imponente, Robusto, Voluntarioso, Colrico
cavernas das Montanhas Cinzentas, se
esgueirando e espreitando. Os exrcitos de goblins
e hordas de orcs eram muito numerosos para at
4 - Mercador Ambulante
Por muito tempo os trabalhos de seu povo
mesmo seu valente povo enfrentar em uma batalha
permaneceram escondidos e desconhecidos pelos
aberta. Em vez disso, voc morou secretamente ao
Povos Livres das Terras Ermas. Agora as estradas
lado deles na escurido. Aps o resultado da
esto comeando a se reabrir e cantigas esto
Batalha dos Cinco Exrcitos, voc saiu das sombras
sendo cantadas de novo no grande mercado de
e retornou ao mundo.
Valle. Voc seguiu os passos dos seus
Atributos Bsicos: antepassados, esperando ver suas criaes
Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6 vendidas em mercados por toda parte nas Terras
Percia Preferencial: Furtividade Ermas.
Caracterstica distintivas: Atributos Bsicos:
(escolha duas das seguintes) Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5
Cauteloso, Astuto, Resistente, Reservado, Percia Preferencial: Persuaso
Austero, Vingativo, Precavido, Voluntarioso
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
2 - Sem Parentes Determinado, Ansioso, Ativo, Honrado,
Eles vieram na noite, uma emboscada. As flechas Orgulhoso, Inflexvel, Precavido, Voluntarioso
farpadas dos Goblins entraram bem fundo, e voc
ainda carrega estas cicatrizes at hoje. Voc fugiu,
para sua vergonha contnua, e se escondeu nas
5 - Lies do Passado
No por simples respeito que os anes honram
cavernas secretas do seu povo. Voc esperou por
seus ancestrais, A devoo seu povo para aqueles
dias at que voc estava bem o suficiente para
que vieram antes de voc o reconhecimento que
comear a investigar. Voc no precisou procurar
todo ano nada mais que uma engrenagem em
muito, no sop das Montanhas Cinzentas, voc
uma mquina complexa, e isto que permitiu que
encontrou os corpos de seus parentes em uma
vocs prosperassem atravs de incontveis sculos.
exibio horrenda. Mas um ano ainda respira, e
O conhecimento disso vital para a prosperidade
eles sero vingados.
do seu povo, uma coisa que os Anes das
Atributos Bsicos: Montanhas Cinzentas possivelmente se
Corpo 7, Corao 2, Esperteza 5 esqueceram no alto de seu poder. Ignorncia do
Percia Preferencial: Assombro conhecimento dos anes um pecado que voc no
Caracterstica distintivas: cometer.
(escolha duas das seguintes) Atributos Bsicos:
Cauteloso, Ativo, Feroz, Empedernido, Corpo 6, Corao 3, Esperteza 5
Honrado, Orgulhoso, Inflexvel, Voluntarioso Percia Preferencial: Conhecimento
Caracterstica distintivas:
3 - Soldado Cinzento (escolha duas das seguintes)
Muitas vezes voc ouviu contarem as histrias de Astuto, Ranzinza, Resistente, Robusto,
como seus ancestrais perderam suas manses em Reservado, Austero, Desconfiado, Voluntarioso
suas guerras contra os Lagartos do Norte e como
luta deles no tinha esperanas. Voc no duvida
que poder de um Drago Frio esteja alm da sua
6 - Dormindo com um Olho Aberto
As Terras Ermas so perigosas e cheias de inimigos.
fora, mas voc sabe claramente que voc no
Smaug pode estar morto, mas outros monstros
fugiria deste desafio. Suas palavras enchem o
gananciosos espreitam nas sombras da Floresta
esprito dos mais jovens do seu povo, e os

40
Culturas Ano das Montanhas Cinzentas

das Trevas e alm das cadeias de montanhas do uma rvore que se encontre dentro do permetro do
Norte. Os anes j sofreram as consequncias de acampamento, e o poder das runas fara com que
ignorar que o povo de Durin tem poucos amigos, se ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
tiverem algum. Quando chegar a hora e voc pegar O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
a estrada, voc vai escolher um caminho que vai ser acordado imediatamente se qualquer
ter levar diretamente ao perigo. Pois bom saber presena ameaadora se aproximar.
exatamente onde seus inimigos esto.
Encantamentos de Segredo
Atributos Bsicos:
O personagem entalha as runas na superfcie de
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
uma porta disfarada, num esconderijo ou num
Percia Preferencial: Ateno objeto, e a coisa s ser notada se algum procur-
Caracterstica distintivas: la com muita ateno. Enquanto o poder neles
(escolha duas das seguintes) contido perdurar, os sinais continuaro invisveis
Destemido, Feroz, Empedernido, Imponente, para quem no foi devidamente treinado. S ser
Desconfiado, Vingativo, Voluntarioso, Colrico possvel enxergar e ler as runas quando o
encantamento passar ou for desfeito.
O objeto oculto pelo encantamento s poder ser
RESISTNCIA INICIAL encontrado com um sucesso extraordinrio numa
28 + Corao. jogada de Investigao, a no ser que quem o
procura seja um ano (nesse caso, basta um
sucesso simples).
ESPERANA INICIAL
6 + Corao.
O Caminho de Durin
Ensinaram o personagem a se defender nos
VIRTUDES CULTURAIS combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
Pedaos de Encantamentos explorar e aproveitar os cantos, a escurido e
Ensinaram ao personagem fragmentos de outros obstculos naturais.
encantamentos antigos e de memria remota que Ao lutar no subterrneo, o ndice de Aparar do
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o personagem recebe +3 de bnus.
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, s vezes tambm na madeira. O personagem
e capaz de aprender um total de trs dio Antigo
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
proibio e excluso ou os de segredo. gente, o personagem sente correr impetuosamente
em suas veias a fora dos ancestrais abatidos pelas
O personagem e obrigado a escolher um
mos imundas dos orcs.
encantamento ao selecionar esta virtude pela
primeira vez e, se investir um ponto de Experincia, Ao combater orcs usando armas de mo, o
poder aprender um novo como seu afazer na Fase personagem acrescenta um bnus de +3 ou seu
cm Sociedade. ndice de Valor (o que for maior) a perda total de
Resistncia provocada por cada um de seus golpes.
Encantamentos de Abrir e Fechar
Este fragmento deve ser recitado diante de uma
porta ou um porto para tranc-lo magicamente. Se Escuro para Negcios Escusos
recitado de trs para frente, far a porta ou o porto Se voc est fazendo uma jogada usando Ateno
trancado se abrir. O encantamento no afeta portas enquanto estiver no escuro (durante a noite, nos
que tenham sido bloqueadas por magia e exijam, subterrneos ou em florestas fechadas), voc joga
portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas o dado de Proeza duas vezes e fica com o melhor
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido resultado.
barrada pelo mesmo tipo de magia.
O encantamento comea a funcionar assim que A Cabea Dura dos Anes
recitado.
Os anes so considerados teimosos e inflexveis.
Encantamentos de Proibio e Excluso Sua inclinao natural de perseverar diante de
Esta inscrio rnica costuma ser aplicada a todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
portes e portas para proteger uma rea contra Sombra.
visitantes indesejados. O personagem pode O personagem acrescenta a todas as jogadas que
entalhar os smbolos numa pedra ou na casca de envolvam uma de suas percias comuns (com

41
Ano das Montanhas Azuis Culturas

exceo de todas as percias de costumes) um trabalho dos fabricantes de armaduras que


nmero igual sua atual pontuao de Sombra. viveram antes da chegada do drago.
Ao invocar um bnus de Atributo num teste de
Proteo, o jogador usa o ndice preferencial de
RECOMPENSAS CULTURAIS Corpo do personagem.
Machado de Lagarto
(Machado Grande)
Elmo do Assombro
Quando voc est atacando um inimigo com pele (Elmo)
escamosa (um drago ou um troll, por exemplo)
Os heris anes do passado usavam elmos com
usando um Machado de Lagarto, o resultado da
viseira aos quais o martelo dos artfices dava
A abre uma escama expondo um ponto fraco:
formas terrveis, para assustar os inimigos que os
durante a prxima rodada, se voc ou um
avistavam.
companheiro seu acertar o inimigo com um Golpe
Perfurante, a criatura vai rolar no mximo um dado Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lana
de Sucesso no teste de Proteo. o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
resultado.

Coto de Malha dos Anes


(Armadura de Malha)
Os anes da Montanha fabricam boas cotas de
anis de ao, mas no conseguem superar o

- Ano das Montanhas Azuis -


Os primeiros anes de Ered Luin eram guerreiros
robustos de Nogrod e Belegost, as duas grandes
BENO CULTURAL
cidades-montanha da Primeira Era. Mestres - Formidvel -
arteses, que nutriam um grande dio por orcs e A lendria teimosia dos anes faz com que
drages, viram seu poderio acabar quando suas aguentem fardos que rachariam as costas dos
manses foram inundadas na destruio de homens mais robustos.
Beleriand. Os personagens anes calculam seu limiar de
No crepsculo da Terceira Era, os anes de Ered Fadiga somando os ndices de Carga de todos os
Luin so sditos leais do Rei do Povo de Durin, com itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
seus sales tendo sido refeitos quando Thrin, o total seu ndice preferencial de Corao.
Segundo, liderou seu povo para estas montanhas
aps a destruio de Erebor. Seu filho, Thorin
Escudo de Carvalho, governou aqui por um tempo GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
e as Montanhas Azuis se tornaram um reino de
abundncia e paz, atraindo anes desgarrados
Percias Comuns
Explorao 3, Cantigas 2, Ofcio 2, Viagem 3,
vindos de to longe ao sul quanto as Terras-pardas.
Persuaso 2, Furtividade 1, Investigao 3,
Padro de Vida: Prspero Conhecimento
Idade Ideal para se Aventurar: 50 100
Vocaes sugeridas: Estudioso, Caador de
Percias com Armas
Escolha um dos conjuntos:
Tesouros
1) (Machados) 2, Lana 1, Punhal
Vocaes inusitadas: Matador 2) Espada 2, Lana 1, Punhal

ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Conhecimento Antigo, Forjadura, Fumar,
Cantaria, Comrcio, Explorao de Tneis

42
Culturas Ano das Montanhas Azuis

apenas para celebrar o passado, e voc espera que


ANTECEDENTES seja voc mesmo a lev-las at as Colinas de Ferro
1 - Buscando Razes e Erebor.
Voc prefere passar seu tempo ao ar livre, Atributos Bsicos:
estudando os feitos arquitetnicos magnficos de Corpo 7, Corao 3, Esperteza 4
seus antepassados, em vez de dentro da oficina Percia Preferencial: Cantigas
da sua manso, onde voc deveria aprender os
caminhos do martelo e da forja. Infelizmente, Caracterstica distintivas:
muitas das maiores obras de seus ancestrais esto (escolha duas das seguintes)
embaixo da terra, ou foram transformadas em p Feroz, Ranzinza, Empedernido, Imponente,
em uma antiga revolta que alterou a face do Austero, Vingativo, Voluntarioso, Colrico
mundo. Isso significa que para estud-las voc
precisa primeiro encontr-las, uma coisa que 4 - Bibliotecrio
frequentemente te leva a muitos quilmetros longe Os sales mais interiores da sua manso nas
de casa, por muitos longos dias. Montanhas Azuis guardam um volume de
Atributos Bsicos: conhecimento que pode ser acessado graas
Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6 apenas ao trabalho paciente de anes como voc.
Percia Preferencial: Explorao Voc passou dias interminveis curvado sobre
Caracterstica distintivas: antigos rolos de pergaminho e tbuas gravadas,
(escolha duas das seguintes) procurando por pistas que te permitiriam revelar os
Destemido, Astuto, Determinado, Resistente, cdigos obscuros que seus ancestrais usaram para
Reservado, Austero, Precavido, Voluntarioso guardar seus mais preciosos segredos. Algumas
vezes, sua tarefa localizar a entrada de cmaras
esquecidas, das quais a existncia documentada
2 - Ferreiro Ambulante apenas pelas pginas quase queimadas de livros e
No h caminho entre as Montanhas Azuis e as registros.
Montanhas Cinzentas que voc no atravessou Atributos Bsicos:
com suas confiveis botas, e no h estalagem que Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5
voc no tenha visitado. Voc frequentemente Percia Preferencial: Investigao
pagava por bebidas e alojamento com o seu
trabalho toda vila e assentamento em Eriador Caracterstica distintivas:
tm uma roda de moinho quebrada, ou um pnei (escolha duas das seguintes)
precisando de ferraduras novas. De todos os Cauteloso, Ativo, Feroz, Empedernido,
clientes que voc atendeu nos quatro cantos da Honrado, Orgulhoso, Inflexvel, Voluntarioso
terra voc pegou um grande quantidade de
provrbios e rimas, palavras de sabedoria que 5 - Comerciante de Eriador
podem se mostrar teis em dias de incerteza. Por mais de um sculo seu pai fez negcios com o
Atributos Bsicos: Povo do Condado e os Homens de Bri. Bugigangas
Corpo 7, Corao 2, Esperteza 5 e tesouros feitos por ele mesmo decoram tocas de
Percia Preferencial: Enigmas hobbits de famlias prsperas da Vila dos Hobbits
Caracterstica distintivas: e dos residentes mais ricos de Bri, e agora que a
(escolha duas das seguintes) Montanha Solitria foi retomada, voc espera
Determinado, Ansioso, Ativo, Honrado, viajar ainda mais longe que ele.
Orgulhoso, Inflexvel, Precavido, Voluntarioso Atributos Bsicos:
Corpo 6, Corao 3, Esperteza 5
Percia Preferencial: Viagem
3 - Guardio da Cano da Bigorna
Para voc, as forjas abaixo das Montanhas Azuis Caracterstica distintivas:
so mais do que apenas locais de trabalho. L, o (escolha duas das seguintes)
repique do martelo na bigorna e o chiado de metal Cauteloso, Astuto, Resistente, Robusto,
esfriando se misturam com as vozes animadas a Reservado, Desconfiado, Vingativo,
cantar os feitos de seus ancestrais. Voc ouviu Voluntarioso
baladas apropriadas para sales de festa, lamentos
para dias de luto, e msicas de marcha para 6 - Provedor
reforar o corao de um guerreiro e prepar-lo Nas Montanhas Azuis, seu povo nunca se
para o derramamento de sangue. Voc sonha com beneficiou da proximidade de uma comunidade
o dia em que as canes no sero cantadas

43
Ano das Montanhas Azuis Culturas

prspera como Valle ou Esgaroth, e sempre visitantes indesejados. O personagem pode


precisou contar com comerciantes distantes ou entalhar os smbolos numa pedra ou na casca de
caadores e fazendeiros locais. uma rvore que se encontre dentro do permetro do
Seu pai e o pai dele estavam entre os melhores acampamento, e o poder das runas fara com que
caadores de seu tempo, e voc herdou o ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
conhecimento e a habilidade deles. O caminho do O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
caador solitrio, e ele to vital para uma ser acordado imediatamente se qualquer
comunidade quando o guerreiro. Pois quando um presena ameaadora se aproximar.
caador falha, toda sua famlia sofre. Encantamentos de Segredo
Atributos Bsicos: O personagem entalha as runas na superfcie de
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4 uma porta disfarada, num esconderijo ou num
Percia Preferencial: Caa objeto, e a coisa s ser notada se algum procur-
Caracterstica distintivas: la com muita ateno. Enquanto o poder neles
(escolha duas das seguintes) contido perdurar, os sinais continuaro invisveis
Destemido, Ansioso, Ranzinza, Imponente, para quem no foi devidamente treinado. S ser
Robusto, Desconfiado, Voluntarioso, Colrico possvel enxergar e ler as runas quando o
encantamento passar ou for desfeito.
O objeto oculto pelo encantamento s poder ser
RESISTNCIA INICIAL encontrado com um sucesso extraordinrio numa
28 + Corao. jogada de Investigao, a no ser que quem o
procura seja um ano (nesse caso, basta um
sucesso simples).
ESPERANA INICIAL
6 + Corao.
O Caminho de Durin
Ensinaram o personagem a se defender nos
VIRTUDES CULTURAIS combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
explorar e aproveitar os cantos, a escurido e
Pedaos de Encantamentos outros obstculos naturais.
Ensinaram ao personagem fragmentos de
encantamentos antigos e de memria remota que Ao lutar no subterrneo, o ndice de Aparar do
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o personagem recebe +3 de bnus.
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, s vezes tambm na madeira. O personagem dio Antigo
e capaz de aprender um total de trs
Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de
gente, o personagem sente correr impetuosamente
proibio e excluso ou os de segredo.
em suas veias a fora dos ancestrais abatidos pelas
O personagem e obrigado a escolher um mos imundas dos orcs.
encantamento ao selecionar esta virtude pela
Ao combater orcs usando armas de mo, o
primeira vez e, se investir um ponto de Experincia,
personagem acrescenta um bnus de +3 ou seu
poder aprender um novo como seu afazer na Fase
ndice de Valor (o que for maior) a perda total de
cm Sociedade.
Resistncia provocada por cada um de seus golpes.
Encantamentos de Abrir e Fechar
Este fragmento deve ser recitado diante de uma
porta ou um porto para tranc-lo magicamente. Se Canes Profundas
recitado de trs para frente, far a porta ou o porto Durante a Fase em Sociedade, se voc escolher o
trancado se abrir. O encantamento no afeta portas afazer Curar Corrupo usando Cantigas, voc
que tenham sido bloqueadas por magia e exijam, diminui a dificuldade da jogada em um nvel (NA
portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas -2) para voc e qualquer outro companheiro que
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido escolheu este afazer na mesma localidade. Alm
barrada pelo mesmo tipo de magia. disso, se sua jogada for bem-sucedida, voc
comea cada sesso da prxima Fase em Aventura
O encantamento comea a funcionar assim que
adicionando 1 ponto extra na parada da
recitado.
Sociedade.
Encantamentos de Proibio e Excluso
Esta inscrio rnica costuma ser aplicada a
portes e portas para proteger uma rea contra

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Culturas Elfo da Floresta das Trevas

A Cabea Dura dos Anes Coto de Malha dos Anes


Os anes so considerados teimosos e inflexveis. (Armadura de Malha)
Sua inclinao natural de perseverar diante de Os anes da Montanha fabricam boas cotas de
todas as dificuldades e fortalecida pela macula da anis de ao, mas no conseguem superar o
Sombra. trabalho dos fabricantes de armaduras que
O personagem acrescenta a todas as jogadas que viveram antes da chegada do drago.
envolvam uma de suas percias comuns (com Ao invocar um bnus de Atributo num teste de
exceo de todas as percias de costumes) um Proteo, o jogador usa o ndice preferencial de
nmero igual sua atual pontuao de Sombra. Corpo do personagem.

RECOMPENSAS CULTURAIS Elmo do Assombro


Harpa dos Sales (Elmo)
Voc pode usar a Harpa dos Sales fora de Os heris anes do passado usavam elmos com
combate, quando fizer uma jogada usando viseira aos quais o martelo dos artfices dava
Cantigas, Cortesia ou Inspirao. Quando o fizer, formas terrveis, para assustar os inimigos que os
jogue o dado de Proeza duas vezes e fique com avistavam.
o melhor resultado. Alm disso, voc recebe um Ao fazer uma jogada de Assombro, o jogador lana
bnus +1 em Prestgio. o dado de proeza duas vezes e fica com o melhor
resultado.

- Elfo da Floresta das Trevas -


Os elfos da floresta, guerreiros esquivos e subterrneo, todos os seus bnus de atributo tero
devotados preservao de seu reino secreto, so como base o ndice preferencial em todas as
belos e resistentes. Gramas a tudo pelo que j jogadas que envolvam uma percia comum.
passaram, eles desconfiam dos outros povos, mas
isso no os privou da capacidade de se deliciar
com os prazeres simples da vida. Mesmo com a GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
diminuio de seu poder, os elfos so combatentes
determinados e dedicados a opor resistncia ao
Percias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Ateno 2,
avano da escurido, quer o faam sozinhos ou
Cantigas 2, Cura 1, Batalha 2, Furtividade 2,
em companhia de aliados de sua confiana. Como
Caa 1, Conhecimento
todos os Primognitos, eles no envelhecem nem
adoecem e, portanto, podem viver nos crculos do Percias com Armas
mundo at decidirem partir ou algum os matar. Escolha um dos conjuntos:
Padro de Vida: Marcial 1) (Lanas) 2, Espada 1, Punhal
Idade Ideal para se Aventurar: 100 500 2) Arco 2, Espada 1, Punhal
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocaes inusitadas: Andarilho ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Navegao, Conhecimento lfico, Fazer Fogo,
BENO CULTURAL Conhecimento da Floresta das Trevas,
- Povo da Penumbra - Natao, Marcenaria
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
Trevas se sentem muito mais vontade a luz da
lua ou das estrelas, ou ento nas sombras de uma
ANTECEDENTES
floresta. Seus sentidos so mais aguados, seus 1 - Nova Esperana
movimentos so absurdamente firmes e graciosos. Voc vivia entre os elfos jangadeiros, negociando
Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas muitas vezes com os homens da Cidade do Lago
estiver no interior de uma floresta ou no em nome do Rei Thranduil. No comeo, no fossem

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Elfo da Floresta das Trevas Culturas

as ordens de seu senhor, voc no teria deixado


seu lar na floresta, mas agora no sente o menor
4 - Sangue Nobre
Em suas veias corre o sangue de elfos aventureiros
arrependimento. O mundo que fica alm dos
de grande renome que, em eras passadas,
domnios do rei e vasto e, ainda que repleto de
escolheram viver entre os elfos da floresta, em
ameaas escusas, tambm abriga outros povos
busca de refgio e paz naqueles anos atribulados.
valentes, inimigos da mesma Sombra que sua gente
Dizem que a sabedoria sublime desses heris se
combate ha sculos. Sua misso poderia muito
reflete em sua aparncia nobre e esperam muito
bem ser encontrar aliados dignos e confiveis para
de voc nas guerras que esto por vir. Voc jurou
se unir a luta
jamais contrariar essa expectativa e prefere morrer
Atributos Bsicos: a ver sua bela ptria reduzida a runas.
Corpo 5, Corao 2, Esperteza 7
Atributos Bsicos:
Percia Preferencial: Viagem Corpo 4, Corao 4, Esperteza 6
Caracterstica distintivas: Percia Preferencial: Inspirao
(escolha duas das seguintes)
Caracterstica distintivas:
Inteligente, Determinado, Alegre, Paciente,
(escolha duas das seguintes)
Ouvidos Agudos, Ligeiro, Precavido,
Belo, Honrado, Imponente, Orgulhoso, Ouvidos
Voluntarioso
Agudos, Desconfiado, Ligeiro, Voluntarioso

2 - Um Legado Musical 5 - Corao Selvagem


Seu pai foi um menestrel de grande qualidade que
A beleza da Grande Floresta Verde parece ter se
ainda ter sua obra enaltecida anos a fio. Esse
perdido para sempre nas sombras da Floresta das
talento foi transmitido a voc, mas transformou-se
Trevas, mas voc se consola andando com os
em paixo pela msica que existe no falar. Sua voz
animais selvagens da mata, como seus
soa agradvel a todos os ouvintes, e voc escolhe as
compatriotas fizeram durante sculos. A floresta
palavras tal como seus dedos escolhem as cordas
canta no balano dos galhos e no farfalhar das
da harpa.
folhas, uma msica encantadora que voc tenta
Atributos Bsicos: decifrar. Quem acha seu modo de vida simples e
Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5 rstico no v como e sabia a deciso de viver
Percia Preferencial: Cortesia plenamente nos ltimos anos desta era.
Caracterstica distintivas: Atributos Bsicos:
(escolha duas das seguintes) Corpo 4, Corao 3, Esperteza 7
Cauteloso, Astuto, Esquivo, Bem-falante, Percia Preferencial: Atletismo
Piedoso, Orgulhoso, Ouvidos Agudos,
Caracterstica distintivas:
Reservado
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Inteligente, Belo, Honrado, Olhos
3 - Lembrana do Sofrimento Argutos, Alegre, gil, Ouvidos Agudos
H muito tempo, elfos relacionados sua gente
viviam ao redor da Colina Nua no sul da Grande
Floresta Verde, antes que o Necromante a tomasse
6 - Emissrio do Rei
Voc viajou para muito alm das fronteiras do
para construir ali sua fortaleza de feitiaria. Agora
Reino da Floresta acompanhando seu pai, em
que a Sombra fugiu, voc costuma ir at l observar
misso junto s cortes de homens e anes. Ao lado
aquele lugar terrvel e pensar no sofrimento de seu
dele, voc aprendeu bastante em coisa de alguns
povo nesses anos todos de guerra cruel. Muitos
meses, muito mais do que aprendera durante anos
de seus compatriotas preferem esquecer e viver de
na redoma dourada que e sua ptria. Infelizmente,
alegria, mas voc sabe que o mal raramente
voc tambm descobriu que a Sombra est se
derrotado para sempre.
insinuando no mundo l fora, aumentando sua
Atributos Bsicos: fora a cada ano que passa.
Corpo 5, Corao 3, Esperteza 6
Atributos Bsicos:
Percia Preferencial: Furtividade Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6
Caracterstica distintivas: Percia Preferencial: Conhecimento
(escolha duas das seguintes)
Caracterstica distintivas:
Determinado, Esquivo, Empedernido, Olhos
(escolha duas das seguintes)
Argutos, Paciente, Ouvidos Agudos,
Astuto, Bem-falante, Empedernido, Imponente,
Desconfiado, Precavido
Piedoso, gil, Ouvidos Agudos, Reservado

46
Culturas Elfo da Floresta das Trevas

entender o que dizem as pedras do caminho pede


RESISTNCIA INICIAL uma jogada de Enigmas; refrear um cavalo
22 + Corao. amedrontado pede uma jogada de Cantigas;
escutar a voz de um rio requer uma jogada de
ESPERANA INICIAL Intuio.
8 + Corao.
Mgica dos Elfos da Floresta
O personagem est comeando a dominar o que
VIRTUDES CULTURAIS os mortais talvez chamem de a mgica dos elfos.
Arqueiro Mortfero Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o
Boa parte dos elfos tem um talento natural para personagem aprende a disparar uma Flecha
acertar as flechas bem na mosca. O personagem Agulha. Mais tarde, ele poder dedicar um afazer
parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem da Fase em Sociedade a dominar a arte de criar
o alvo com uma preciso extraordinria. Luzes lficas, investindo um ponto de Experincia.
E, por fim, numa outra Fase em Sociedade,
Ao usar um ponto de Esperana para invocar um
novamente como um afazer, o personagem
bnus de atributo e aplic-lo a uma jogada de
descobrira o segredo do Sono Encantado investindo
ataque a distncia com um arco, o personagem
mais um ponto de Experincia.
recebe um bnus adicional igual a seu ndice
bsico de Corao. Flecha Agulha
O personagem sabe fazer uma flecha brilhar, como
se iluminada por chamas mgicas, e com isso voar
Sonhos lficos certeira na direo do alvo.
O personagem aprendeu a se recuperar do esforo
Usando um ponto de Esperana ao soltar a corda
dispendido realizando tarefas repetitivas, como
do arco, o personagem far a flecha voar at duas
caminhar ou remar.
vezes seu alcance normal. OU ento, usando um
Ao fim de um dia de atividade, o personagem ponto de Esperana logo apos uma jogada de
recupera um nmero de pontos de Resistncia igual ataque a distncia bem-sucedida com um arco ou
a seu ndice de Sabedoria. Se, depois disso, parar arco grande, o personagem produzira um golpe
para um descanso prolongado, o personagem vai perfurante automtico.
se recuperar normalmente.
Luzes lficas
O personagem sabe fazer uma tocha ou lamparina
Runa da Sombra emitir chamas peculiares que atraem todos os
Os elfos sofreram perdas terrveis no decorrer de mortais que as veem.
tantas guerras contra a Sombra. Nem mesmo o O personagem usa um ponto de Esperana para
passar dos sculos e capaz de aplacar o dio acender uma tocha ou lamparina. Toda criatura
amargo que o povo do personagem tem pelo capaz de falar que avistar a chama fara de tudo
Inimigo. para se aproximar dela, a menos que use um ponto
Quando o personagem combate os servos da de Esperana (ou dio) para ignorar o efeito do
Sombra (incluindo aranhas, orcs, trolls e homens encantamento.
maus) na posio vanguarda, adicione um dado de O personagem poder apagar a luz quando quiser,
Sucesso em todas as suas jogadas de ataque (at o mesmo de longe, seja para extinguir as chamas
mximo de 6). rapidamente e sem fazer barulho ou para emitir
um claro repentino, ofuscando e confundindo os
inimigos (quem estiver perto do claro ter de lutar
Os Oradores durante uma rodada de combate como se estivesse
O personagem aprendeu a se comunicar com quase
Exausto).
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais
inclusos) at pedras e gua. Significa, por exemplo, Sono Encantado
que ele consegue ouvir as pedras do caminho Depois de usar uma Luz lfica para atrair um
comentar quem passou por ah recentemente, ou desavisado, o personagem poder encantar a
que pode cantar para tranquilizar um animal vtima e faz-la dormir.
irrequieto. O personagem poder apagar a Luz lfica quando
Para usar este dom, o personagem deve fazer uma algum entrar na rea iluminada por ela. A
jogada com a percia pertinente. A percia escolhida primeira criatura viva de Nvel de Atribulo inferior
depende do que o personagem est tentando fazer e a 6 que entrar na rea cair imediatamente num
fica a critrio do Mestre, mas eis alguns exemplos: sono encantado.

47
Elfo da Floresta das Trevas Culturas

O Chamado da Floresta das Trevas Obtendo um A no dado de proeza ao atacar com


uma Lana Enfurecida, o personagem recebe + 4 de
Voc acha que o seu destino e o de sua raa deve
bnus no ndice de Trauma.
ser desfrutar a vida ao mximo, enquanto a
Florestas das Trevas e o mundo existirem. Voc
aceita o preo dessa escolha: voc vai se desvanecer Escudo do Lanceiro
e dissipar at se tornar uma memria viva, uma (Broquel)
fada que permanece ainda nas sombras das
Os geis guerreiros lficos aprenderam tempos
rvores. Mas neste momento seu desvanecimento
atrs a aproveitar a proteo oferecida por um
apenas dificulta que os outros ouam seus passos
pequeno escudo ao empunhar uma lana grande.
ou te vejam quando voc escolhe no ser visto.
Estes broqueis em forma de folha so menores que
Voc pode usar um ponto de Esperana para muitos escudos desse tipo.
ter sucesso automtico em qualquer jogada de
O personagem aplicara o bnus de Aparar deste
Furtividade. Alm disso, quando voc fizer uma
broquel at mesmo quando usar uma arma de
jogada usando uma percia de Movimento ou
duas mos em combate prximo.
Sobrevivncia, voc ignora os efeitos de estar
Exausto.
Infelizmente seu desvanecimento no passa Arco da Floresta
despercebido. Outros elfos reconhecem sua refusa (Arco)
em partir para o Oeste com um simples olhar, e te Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos
tratam como uma criatura selvagem e teimosa, no longos to ao gosto de muitos povos do Norte. Eles
merecendo confiana: seu Valor e sua Sabedoria preferem arcos mais curtos e leves, que podem ser
so considerados iguais a 1 para efeitos de retesados rapidamente, pois, na floresta, os
determinar a Tolerncia de um encontro. inimigos esto em toda parte.
O personagem sempre tem o direito de fazer uma
RECOMPENSAS CULTURAIS salva inicial a mais, mesmo quando uma salva
inicial no seria permitida (a no ser que o
Lana Enfurecida personagem seja surpreendido).
(Lana)
Estas lanas foram fabricadas com os freixos da
regio que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar
de muitos elfos da floresta.

48
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas

- Elfo Desgarrado -
da Floresta das Trevas
Nem todos os elfos ouvem o chamado do Mar e
sonham com o Oeste. Entre os Elfos da Floresta
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
das Trevas, uma pequena faco est enamorada Percias Comuns
pelos prazeres da Terra-mdia e buscam viver a Assombro 2, Atletismo 3, Ateno 2,
vida ao mximo. Para o grande desagrado de seu Explorao 1, Cantigas 2, Viagem 1,
Rei, eles viajam sob o dossel da Floresta das Trevas Furtividade 2, Caa 2, Enigmas 2,
e encontram lugares escondidos longe da Trilha Conhecimento
dos Elfos onde fazem celebraes descuidadas. Eles
acreditam que esto envolvidos em uma grande Percias com Armas
rebelio contra a sombra crescente e opressiva: Escolha um dos conjuntos:
expressando alegria. 1) (Lanas) 2, Espada 1, Punhal
Estes so os Elfos Desgarrados, semelhantes dos 2) Arco 2, Espada 1, Punhal
Elfos da Floresta das Trevas em tudo, exceto suas
crenas. Eles consideram que a maior vitria contra
a escurido pode ser alcanada pelos Primognitos
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
com celebrao, cano e diverso. Embora a
Culinria, Conhecimento lfico, Fazer Fogo,
maioria de seus semelhantes os considerem como
Arte dos Menestris, Conhecimento da Floresta
uma ral tola e rebeldes ociosos, eles se veem
das Trevas, Narrao
simplesmente como engajados nas grandes
alegrias para as quais os elfos nasceram: honrar
a cano e a luz das estrelas. Eles se deleitam em
todas as formas de alegria e procuram trazer
ANTECEDENTES
esperana para onde quer que vo, especialmente 1 - Guerreiro Potico
para os lugares escuros do mundo. Voc sente um ritmo no campo de batalha, o bater
Padro de Vida: Marcial das espadas, sua batida, os gritos de batalha, sua
cano. Como um feroz guerreiro potico, voc se
Idade Ideal para se Aventurar: 100 500
diverte nos atos do seu povo, seja a bravura frente
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor a antigos inimigos, ou a fora das armas no campo
Vocaes inusitadas: Matador da batalha. Voc encontra inspirao no corao
do conflito, e se alegra em enfrent-lo visando
trazer de volta as rimas e estrofes de exultao.
BENO CULTURAL Atributos Bsicos:
- Povo da Penumbra - Corpo 5, Corao 2, Esperteza 7
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das Percia Preferencial: Batalha
Trevas se sentem muito mais vontade a luz da Caracterstica distintivas:
lua ou das estrelas, ou ento nas sombras de uma (escolha duas das seguintes)
floresta. Seus sentidos so mais aguados, seus Curioso, Determinado, Ativo, Orgulhoso,
movimentos so absurdamente firmes e graciosos. Desconfiado, Ligeiro, Vingativo, Voluntarioso
Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrneo, todos os seus bnus de atributo tero 2 - Menestrel da Floresta
como base o ndice preferencial em todas as Sempre o primeiro a saber um segredo, sempre o
jogadas que envolvam uma percia comum. primeiro a cont-lo em dana e cano e rima, voc
sempre foi um contador de histrias e um cantor de
canes.
Exagerado demais para a companhia sbria da
corte de Thranduil, voc abandonou a vida
enclausurada pela pureza e riqueza da vida alm.

49
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas Culturas

Voc busca seus enigmas, histrias, danas e Trevas melhor campo de caa. Voc rejeitou as
canes, e os transmite para quem quiser ouvir. velhas e tradicionais caadas do reino de Thranduil
Fora da corte real, voc encontrou uma plateia de pela caa mais selvagem, sem planejamento e sem
espritos livres com ideias parecidas: seus ostentao, no fundo do corao da floresta. Voc
semelhantes que buscam vida alm do ordinrio. contra os ermos.
Atributos Bsicos: Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5 Corpo 4, Corao 3, Esperteza 7
Percia Preferencial: Enigmas Percia Preferencial: Caa
Caracterstica distintivas: Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Inteligente, Curioso, Esquivo, Belo, Olhos Audaz, Astuto, Curioso, Feroz, gil, Reservado,
Argutos, Reservado, Desconfiado, Vingativo Voluntarioso, Colrico

3 - Criado Real 6 - Andarilho


Voc era um criado a servio da corte real de Voc sempre se sentiu mais inspirado pelo cu
Thranduil, at que uma senhora do alto escalo se noturno do que pelas rvores da Floresta das
insultou com seu comportamento, descrito por ela Trevas. Seus olhos esto sempre virados para cima
como imprudente. Desde aquele dia, voc deixou e voc por muito tempo caminhou sob a luz da
para trs os portes dos sales do seu Senhor, lua. Por muitas noites longas, voc foi atrado cada
jurando nunca voltar. Quem precisa de um palcio vez mais para dentro da escurido da Floresta das
quando voc pode andar pelos caminhos cheios de Trevas, e mesmo assim voc sempre encontrou seu
pilares da Floresta das Trevas? Seus semelhantes caminho de volta para a um lugar seguro. Mas as
nasceram para ver as estrelas, no para se estrelas esto te puxando cada vez mais longe, mais
esconder em uma fortaleza escura sob a terra. adiante da estrada em direo ao horizonte.
Atributos Bsicos: Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 3, Esperteza 6 Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6
Percia Preferencial: Assombro Percia Preferencial: Explorao
Caracterstica distintivas: Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Curioso, Ativo, Feroz, Olhos Argutos, Audaz, Astuto, Curioso, Ansioso, Esquivo,
Orgulhoso, Inconsequente, Ligeiro, Colrico Alegre, Ouvidos Agudos, Inconsequente

4 - Buscador de Razes RESISTNCIA INICIAL


Voc ouviu as palavras dos videntes da Floresta 22 + Corao.
das Trevas, e leu as antigas crnicas nos Sales
do Reino da Floresta. Mas voc deseja ouvir as
histrias que so contadas alm das bordas da sua ESPERANA INICIAL
terra e ouvir as canes que seus semelhantes 8 + Corao.
compuseram em Lothlrien e Valfenda! Seu povo
mais antigo que a lembrana dos mortais, e voc
anseia por descobrir suas razes. VIRTUDES CULTURAIS
Atributos Bsicos: Arqueiro Mortfero
Corpo 4, Corao 4, Esperteza 6 Boa parte dos elfos tem um talento natural para
Percia Preferencial: Conhecimento acertar as flechas bem na mosca. O personagem
Caracterstica distintivas: parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem
(escolha duas das seguintes) o alvo com uma preciso extraordinria.
Inteligente, Curioso, Determinado, Ansioso, Ao usar um ponto de Esperana para invocar um
Belo, Alegre, gil, Ouvidos Agudos bnus de atributo e aplic-lo a uma jogada de
ataque a distncia com um arco, o personagem
recebe um bnus adicional igual a seu ndice
5 - Caador bsico de Corao.
Voc se deleita na emoo da perseguio, com
arco ou lana, falco ou co, e, para aqueles que
ousam enfrentar suas profundezas, a Floresta das

50
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas

O personagem sabe fazer uma tocha ou lamparina


Sonhos lficos emitir chamas peculiares que atraem todos os
O personagem aprendeu a se recuperar do esforo
mortais que as veem.
dispendido realizando tarefas repetitivas, como
caminhar ou remar. O personagem usa um ponto de Esperana para
acender uma tocha ou lamparina. Toda criatura
Ao fim de um dia de atividade, o personagem
capaz de falar que avistar a chama fara de tudo
recupera um nmero de pontos de Resistncia igual
para se aproximar dela, a menos que use um ponto
a seu ndice de Sabedoria. Se, depois disso, parar
de Esperana (ou dio) para ignorar o efeito do
para um descanso prolongado, o personagem vai
encantamento.
se recuperar normalmente.
O personagem poder apagar a luz quando quiser,
mesmo de longe, seja para extinguir as chamas
Os Oradores rapidamente e sem fazer barulho ou para emitir
O personagem aprendeu a se comunicar com quase um claro repentino, ofuscando e confundindo os
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais inimigos (quem estiver perto do claro ter de lutar
inclusos) at pedras e gua. Significa, por exemplo, durante uma rodada de combate como se estivesse
que ele consegue ouvir as pedras do caminho Exausto).
comentar quem passou por ah recentemente, ou Sono Encantado
que pode cantar para tranquilizar um animal
Depois de usar uma Luz lfica para atrair um
irrequieto.
desavisado, o personagem poder encantar a
Para usar este dom, o personagem deve fazer uma vtima e faz-la dormir.
jogada com a percia pertinente. A percia escolhida
O personagem poder apagar a Luz lfica quando
depende do que o personagem est tentando fazer e
algum entrar na rea iluminada por ela. A
fica a critrio do Mestre, mas eis alguns exemplos:
primeira criatura viva de Nvel de Atribulo inferior
entender o que dizem as pedras do caminho pede
a 6 que entrar na rea cair imediatamente num
uma jogada de Enigmas; refrear um cavalo
sono encantado.
amedrontado pede uma jogada de Cantigas;
escutar a voz de um rio requer uma jogada de
Intuio. O Chamado da Floresta das Trevas
Voc acha que o seu destino e o de sua raa deve
ser desfrutar a vida ao mximo, enquanto a
Mgica dos Elfos da Floresta Florestas das Trevas e o mundo existirem. Voc
O personagem est comeando a dominar o que
aceita o preo dessa escolha: voc vai se desvanecer
os mortais talvez chamem de a mgica dos elfos.
e dissipar at se tornar uma memria viva, uma
Ao escolher esta virtude pela primeira vez, o
fada que permanece ainda nas sombras das
personagem aprende a disparar uma Flecha
rvores. Mas neste momento seu desvanecimento
Agulha. Mais tarde, ele poder dedicar um afazer
apenas dificulta que os outros ouam seus passos
da Fase em Sociedade a dominar a arte de criar
ou te vejam quando voc escolhe no ser visto.
Luzes lficas, investindo um ponto de Experincia.
E, por fim, numa outra Fase em Sociedade, Voc pode usar um ponto de Esperana para
novamente como um afazer, o personagem ter sucesso automtico em qualquer jogada de
descobrira o segredo do Sono Encantado investindo Furtividade. Alm disso, quando voc fizer uma
mais um ponto de Experincia. jogada usando uma percia de Movimento ou
Sobrevivncia, voc ignora os efeitos de estar
Flecha Agulha
Exausto.
O personagem sabe fazer uma flecha brilhar, como
Infelizmente seu desvanecimento no passa
se iluminada por chamas mgicas, e com isso voar
despercebido. Outros elfos reconhecem sua refusa
certeira na direo do alvo.
em partir para o Oeste com um simples olhar, e te
Usando um ponto de Esperana ao soltar a corda tratam como uma criatura selvagem e teimosa, no
do arco, o personagem far a flecha voar at duas merecendo confiana: seu Valor e sua Sabedoria
vezes seu alcance normal. OU ento, usando um so considerados iguais a 1 para efeitos de
ponto de Esperana logo apos uma jogada de determinar a Tolerncia de um encontro.
ataque a distncia bem-sucedida com um arco ou
arco grande, o personagem produzira um golpe
perfurante automtico.
Luzes lficas

51
Elfo de Lrien Culturas

pequeno escudo ao empunhar uma lana grande.


RECOMPENSAS CULTURAIS Estes broqueis em forma de folha so menores que
Vinho das Montanhas Escuras muitos escudos desse tipo.
(Exige a virtude O Chamado da Floresta das Trevas) O personagem aplicara o bnus de Aparar deste
Quando voc bebe o Vinho das Montanhas Escuras broquel at mesmo quando usar uma arma de
antes de uma batalha, voc comea o combate com duas mos em combate prximo.
um nmero adicional de pontos de Resistncia
igual ao dobro do seu ndice de Valor.
Arco da Floresta
(Arco)
Lana Enfurecida Os elfos da floresta sempre desprezaram os arcos
(Lana) longos to ao gosto de muitos povos do Norte. Eles
Estas lanas foram fabricadas com os freixos da preferem arcos mais curtos e leves, que podem ser
regio que hoje se chama Dol Guldur, outrora o lar retesados rapidamente, pois, na floresta, os
de muitos elfos da floresta. inimigos esto em toda parte.
Obtendo um A no dado de proeza ao atacar com O personagem sempre tem o direito de fazer uma
uma Lana Enfurecida, o personagem recebe + 4 de salva inicial a mais, mesmo quando uma salva
bnus no ndice de Trauma. inicial no seria permitida (a no ser que o
personagem seja surpreendido).

Escudo do Lanceiro
(Broquel)
Os geis guerreiros lficos aprenderam tempos
atrs a aproveitar a proteo oferecida por um

- Elfo de Lrien -
Assim como os Elfos da Floresta das Trevas, os Elfos
de Lrien temem a escurido crescente que est
BENO CULTURAL
rodeando seu reino. Para estrangeiros, eles - Povo da Penumbra -
parecem distantes e despreocupados, pois seus Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
olhos esto sempre olhando para algo que s eles Trevas se sentem muito mais vontade a luz da
podem ver: o lento escurecimento de tudo o que lua ou das estrelas, ou ento nas sombras de uma
bom na Terra-mdia fora de sua terra abenoada. floresta. Seus sentidos so mais aguados, seus
Para a maioria deles, o mundo nunca mais ser movimentos so absurdamente firmes e graciosos.
como era de antigamente, e eles celebram a Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
passagem de sua beleza em sua fala e cano. Eles estiver no interior de uma floresta ou no
se vestem com elegante simplicidade, misturando subterrneo, todos os seus bnus de atributo tero
vestes de prata e ouro. Quando so prontos para a como base o ndice preferencial em todas as
viagem e para a guerra eles preferem armamentos jogadas que envolvam uma percia comum.
leves, e vestimentas em cinzas plidos ou em outras
cores que se misturam facilmente em seus
arredores. GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Padro de Vida: Prspero
Percias Comuns
Idade Ideal para se Aventurar: 100 500 Assombro 1, Atletismo 3, Ateno 2,
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor Cantigas 2, Ofcio 2, Cortesia 2, Furtividade 2,
Vocaes inusitadas: Andarilho Caa 1, Conhecimento

Percias com Armas


Escolha um dos conjuntos:
1) (Arcos) 2, Lana 1, Punhal
2) Espada 2, Arco 1, Punhal

52
Culturas Elfo de Lrien

Percia Preferencial: Atletismo


ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes: Caracterstica distintivas:
Navegao, Conhecimento lfico, (escolha duas das seguintes)
Conhecimento de Lrien, Forjadura, Natao, Audaz, Curioso, Generoso, Justo, Olhos
Marcenaria Argutos, Alegre, gil, Confivel

ANTECEDENTES 4 - Voz do Senhor e da Senhora


O Senhor e a Senhora de Galadhrim raramente
1 - Guardio lfico saram da Floresta Dourada e apenas nas
Voc andou pelas bordas da Floresta Dourada circunstncias mais graves, ento voc costumava
desde jovem, observando a incessante viglia dos ser enviado no lugar deles como um emissrio para
guardies encarregados de proteger o reino. carregar a palavra e a vontade deles para outras
Inspirado pela determinao deles, voc treinou e terras. Investido com autoridade e exibindo um
se tornou atento e rpido. Agora voc aguarda pelo porte e honra dignos dos Dias Antigos, voc age
dia quando o Senhor e a Senhora de Galadhrim como a voz e olhos deles alm da vista de Lrien.
vo ordenar que voc cruze os rios para levar Atributos Bsicos:
auxlio a qualquer um que se erga para enfrentar o Corpo 4, Corao 4, Esperteza 6
Inimigo.
Percia Preferencial: Assombro
Atributos Bsicos:
Caracterstica distintivas:
Corpo 5, Corao 2, Esperteza 7
(escolha duas das seguintes)
Percia Preferencial: Ateno Inteligente, Determinado, Ansioso, Bem-
Caracterstica distintivas: falante, Olhos Argutos, Imponente, Piedoso,
(escolha duas das seguintes) Paciente
Curioso, Esquivo, Justo, Olhos Argutos, gil,
Paciente, Ouvidos Agudos, Ligeiro
5 - Navegante de Navio-Cisne
A maioria do seu povo v os rios atravessando sua
2 - Guardio das Fontes Prateadas terra como uma defesa. Para voc, as guas do
Muitas fontes enviam correntes brancas fluindo Celebrant e do Anduin sempre pareceram estradas,
pelos gramados dourados de Lothlrien. sua se estendendo alm da viso mais aguada. por
obrigao h muitos anos vigiar as fontes da sua isto que voc prefere caminhar sobre um convs
terra, e embora voc encontre paz cuidando destas de um barco do que sobre um talan no topo das
guas, voc frequentemente sente a voz de rvores. Pois um dia voc deixar as correntes te
Nimrodel em canes sobre rios que correm alm levarem para onde elas forem, alm dos ramos
da Floresta Dourada, em terras que voc adoraria dourados de Lrien.
muito poder ver. Atributos Bsicos:
Atributos Bsicos: Corpo 4, Corao 3, Esperteza 7
Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5 Percia Preferencial: Viagem
Percia Preferencial: Cura Caracterstica distintivas:
Caracterstica distintivas: (escolha duas das seguintes)
(escolha duas das seguintes) Audaz, Honrado, Olhos Argutos, Piedoso,
Ansioso, Belo, Generoso, Olhos Argutos, Alegre, Orgulhoso, Reservado, Ligeiro
Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Reservado,
Confivel
6 - Guardio do Conhecimento Antigo
Em Lothlrien, mos diligentes criam coisas
3 - Corredor de Talan elegantes de metal e madeira, joias e seda. Os
Rpido e confiante em seus ps, voc corre segredos da sua manufatura tm sculos de idade,
agilmente entres as plataformas construdas no e equivalem a uma riqueza de conhecimento que
alto das rvores mallorn, carregando notcias e um tesouro em si prprio. Voc se deleita em
rumores sempre que necessrio. Mas ainda assim ouvir os antigos artesos falarem sobre sua arte, ou
em algumas ocasies, seus ps rpidos te levam em ler sobre o trabalho destes antigos mestres que
ainda mais longe, pois voc enviado para reunir deixaram a Terra-mdia para navegar para o Oeste.
notcias de terras alm da floresta. Atributos Bsicos:
Atributos Bsicos: Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6
Corpo 5, Corao 3, Esperteza 6

53
Elfo de Lrien Culturas

Percia Preferencial: Conhecimento uma jogada de Enigmas; refrear um cavalo


Caracterstica distintivas: amedrontado pede uma jogada de Cantigas;
(escolha duas das seguintes) escutar a voz de um rio requer uma jogada de
Inteligente, Determinado, Esquivo, Belo, Bem- Intuio.
falante, Honrado, Olhos Argutos, Imponente
Po-de-viagem dos Elfos
RESISTNCIA INICIAL Durante uma Fase em Sociedade, se voc escolher
Curar Corrupo como afazer usando Ofcios e
22 + Corao.
obtiver um sucesso, voc equipa a comitiva com o
Po-de-viagem dos Elfos: comece a prxima Fase
ESPERANA INICIAL em Aventura com uma parada de pontos de
8 + Corao. Sociedade adicional usvel exclusivamente durante
jornadas, igual ao seu ndice de Sabedoria com
um sucesso, ou o dobro dessa quantidade com um
VIRTUDES CULTURAIS sucesso maior ou extraordinrio.

Arqueiro Mortfero
Boa parte dos elfos tem um talento natural para Beno da Senhora
acertar as flechas bem na mosca. O personagem Aumente sua pontuao mxima de Esperana em
parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem 2 pontos. Alm disso, quando voc retorna a Lrien
o alvo com uma preciso extraordinria. para uma Fase em Sociedade de Fim de Ano, voc
Ao usar um ponto de Esperana para invocar um pode recuperar seu nvel total de Esperana ao
bnus de atributo e aplic-lo a uma jogada de custo de ganhar 1 ponto de Sombra permanente.
ataque a distncia com um arco, o personagem
recebe um bnus adicional igual a seu ndice
bsico de Corao.
RECOMPENSAS CULTURAIS
Capa lfica
Quando voc estiver nas terras ermas, voc pode
Sonhos lficos se cobrir em sua capa e capuz para se esconder.
O personagem aprendeu a se recuperar do esforo Se voc no for observado enquanto estiver se
dispendido realizando tarefas repetitivas, como escondendo, faa uma jogada de Furtividade com
caminhar ou remar. NA 14: com um sucesso, voc pode permanecer
Ao fim de um dia de atividade, o personagem escondido e oculto contanto que no se mova ou
recupera um nmero de pontos de Resistncia igual faa algum som.
a seu ndice de Sabedoria. Se, depois disso, parar
para um descanso prolongado, o personagem vai
se recuperar normalmente. Arco de Galadhrim
(Arco Grande)
Um Arco de Galadhrim tem um valor de Carga de 1,
Os Oradores graas a sua facilidade de uso. Alm disso, se voc
O personagem aprendeu a se comunicar com quase obtiver um sucesso extraordinrio em um ataque
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais usando este arco, voc automaticamente faz um
inclusos) at pedras e gua. Significa, por exemplo, Golpe Perfurante.
que ele consegue ouvir as pedras do caminho
comentar quem passou por ah recentemente, ou
que pode cantar para tranquilizar um animal Broche lfico
irrequieto. Uma vez por sesso, voc pode trocar um resultado
Para usar este dom, o personagem deve fazer uma C que voc obteve no dado de Proeza em uma
jogada com a percia pertinente. A percia escolhida A. Alm disso, seu ndice de Prestgio no diminui
depende do que o personagem est tentando fazer e durante uma Fase em Sociedade de Fim de Ano que
fica a critrio do Mestre, mas eis alguns exemplos: voc no retornou para Lrien.
entender o que dizem as pedras do caminho pede

54
Culturas Alto Elfo de Valfenda

- Alto Elfo de Valfenda -


Em Valfenda so encontrados elfos com longos
cachos dourados, tranas prateadas e cabelos da
ANTECEDENTES
cor das sombras escuras do crepsculo. Eles so 1 - Conselheiro de Elrond
ao mesmo tempo venerveis e nobres como reis, Elrond no to orgulhoso ao ponto de agir
mas vigorosos e atlticos como guerreiros. Eles so precipitadamente sem consultar aqueles cujas
altos e geis, e ainda assim possuem grande fora opinies ele confia, e que no hesitariam em
e resistncia. Todos os Altos Elfos de Valfenda tm apontar as falhas de seus planos. Voc um
uma coisa em comum: seus rostos plidos so daqueles a quem Elrond recorre quando precisa
eternos, nem velhos nem jovens, no entanto de conselhos, sua honestidade e justia so to
estampados sobre eles esto memrias de alegrias valorizadas tanto quanto sua discrio e
e tristezas. inteligncia.
Padro de Vida: Prspero Atributos Bsicos:
Idade Ideal para se Aventurar: 500 1000 Corpo 5, Corao 5, Esperteza 7
Vocaes sugeridas: Estudioso, Andarilho Percia Preferencial: Persuaso
Vocaes inusitadas: Protetor Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Cauteloso, Bem-falante, Justo, Paciente,
BENO CULTURAL Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Reservado,
Sincero
- Oposio ao Invisvel -
Os Altos Elfos podem perceber criaturas que vivem
no mundo espectral, sejam espritos ou fantasmas, 2 - Senhor lfico
mesmo quando eles esto invisveis aos olhos dos Para os olhos dos mortais voc como um senhor
vivos (incluindo Espectros do Anel Despidos e entre prncipes. De traos justos e corao nobre,
Invisveis). mas ainda assim terrvel de contemplar quando
Alm disso, Altos Elfos tem sucesso automtico em irritado. Voc viu a glria de Eregion, e os exrcitos
qualquer teste de Medo imposto a eles por uma dourados de seus antepassados, mas agora tudo
criatura morta-viva. o que um dia foi grandioso se dissipou e de tudo
o que uma vez voc governou resta nada alm de
runas.
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS Atributos Bsicos:
Percias Comuns Corpo 6, Corao 5, Esperteza 6
Assombro 2, Atletismo 2, Ateno 2, Percia Preferencial: Assombro
Cantigas 2, Ofcio 2, Viagem 1, Cura 2, Caracterstica distintivas:
Cortesia 1, Batalha 2, Conhecimento (escolha duas das seguintes)
Belo, Feroz, Honrado, Imponente, Orgulhoso,
Percias com Armas Austero, Vingativo, Colrico
Escolha um dos conjuntos:
1) (Lanas) 2, Espada longa 1, Arco 1, Punhal
2) Arco grande 2, (Espadas) 1, Lana 1, Punhal 3 - Herdeiro de Gondolin
H muito tempo seus semelhantes viviam em
Beleriand, onde eram ferreiros de grande renome.
ESPECIALIDADES Eles trabalhavam arduamente em suas cidades
Escolha duas das seguintes: orgulhosas escondidas do mundo por um vu de
Conhecimento lfico, Conhecimento de segredo, mas isso no os salvou de seu destino
Eriador, Inimigo de Sauron, Conhecimento das sombrio, e agora essas terras se perderam debaixo
Ervas, Forjadura, Narrao do Mar, juntamente com as grandes obras de seus
pais. Suas mos no ousam reproduzir a beleza
daquela era passada, mas esse conhecimento no
te impede de tentar.
Atributos Bsicos:
Corpo 7, Corao 3, Esperteza 7

55
Alto Elfo de Valfenda Culturas

Percia Preferencial: Ofcio motivos. Deixe quem quer que tente trair a tua
Caracterstica distintivas: confiana ciente de sua ira, pois voc to gentil
(escolha duas das seguintes) quanto rpido em enraivecer.
Cauteloso, Esquivo, Carrancudo, Olhos Atributos Bsicos:
Argutos, gil, Paciente, Orgulhoso, Reservado Corpo 5, Corao 4, Esperteza 8
Percia Preferencial: Conhecimento
4 - Parente Vingativo Caracterstica distintivas:
Voc se lembra bem do sofrimento que os orcs (escolha duas das seguintes)
causaram aos seus semelhantes, quando os Bem-falante, Justo, Olhos Argutos, Alegre,
torturaram e atormentaram em seus calabouos Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Desconfiado,
escuros. Embora voc os tenha libertado, seus Colrico
rostos foram eternamente marcados pela dor que
sofreram e eles logo partiram para o Oeste.
Enquanto esse mal permanecer na Terra-mdia, RESISTNCIA INICIAL
voc no consegue aceitar seguir embora junto 25 + Corao.
deles.
Atributos Bsicos: ESPERANA INICIAL
Corpo 6, Corao 3, Esperteza 8 7 + Corao.
Percia Preferencial: Batalha
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) VIRTUDES CULTURAIS
Feroz, Carrancudo, Imponente, Orgulhoso, Artfice de Eregion
Austero, Desconfiado, Ligeiro, Vingativo Voc est estudando a antiga arte dos elfos ferreiros
de Eregion, os maiores artesos entre seus
5 - Andarilho Desgarrado semelhantes. Voc aprende como Avaliar Tesouro
quando voc seleciona essa virtude pela primeira
Foram muitos longos anos desde que voc chamou
vez. Mais tarde voc pode dominar o segredo de
qualquer um lugar de lar, viajando pelas trilhas e
como Aprimorar Armas como seu Afazer usando
pelos caminhos dos elfos da Terra-mdia com os
1 ponto de Experincia durante uma Fase em
Grupos Errantes. Voc apreciou completamente a
Sociedade. Finalmente, voc descobre como
luz que ainda resta no mundo, cantando e rindo e
Encantar Arma usando outro Ponto de Experincia
jogando sob a luz das estrelas. Um dia, a luz vai
em outro Afazer durante uma Fase em Sociedade
desaparecer e voc vai voltar para o Oeste, mas no
posterior.
hoje.
Avaliar Tesouro
Atributos Bsicos:
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 7 Voc reconhece as runas e smbolos secretos
empregados pelos artfices do passado para marcar
Percia Preferencial: Viagem
seu trabalho.
Caracterstica distintivas:
Quando voc puder fazer um teste de Tesouro
(escolha duas das seguintes)
Mgico, voc pode rolar 1 dado de Sucesso
Esquivo, Belo, Honrado, Alegre, gil,
adicional. Este dado de bnus no conta no gasto
Orgulhoso, Ligeiro, Sincero
de Pontos de Experincia no caso da descoberta
de um Artefato Maravilhoso ou uma Arma ou
6 - Guardio de Imladris Armadura Famosa.
Fora do vale secreto de Valfenda, a Terceira Era Aprimorar Arma
passa e a pedra se torna poeira, ferro se torna Escolha o afazer Forjadura-lfica para ir a sua forja
ferrugem e papel se torna cinzas. A sabedoria e personalizar uma arma para se adequar as
antiga se esvai como areia em uma ampulheta, caractersticas de combate do seu portador.
mas quem pode dizer qual segredo poderia ser vital
Quando voc aprimora uma arma em sua forja,
na hora da necessidade? Voc acolheu muitos
seu usurio ganha um bnus de +1 em todas as
andarilhos s portas de Imladris, viajantes que
jogadas de ataque usando a arma personalizada.
atravessaram incontveis quilmetros buscando
Depois voc por executar o afazer novamente e
ouvir o conselho de Elrond e consultar a
aprimorar a mesma arma de novo, para um bnus
conhecimento das eras esquecidas. Voc conheceu
total de +2.
todos que tinham as palavras certas, ao mesmo
tempo em que tentava revelar seus verdadeiros

56
Culturas Alto Elfo de Valfenda

Estes bnus de aprimoramento so aplicados at Se a jogada teve um sucesso maior ou


que o heri portador da arma adquirir um novo extraordinrio, ento os pontos de dio tambm
nvel em uma percia com arma relacionada. so cancelados. Se voc falhar em sua jogada de
Quando isso ocorrer, o companheiro perde os Valor, ou obtiver um C (tendo falhado ou no),
bnus associados, mas voc pode eventualmente voc perde 1 ponto de Esperana e no pode
aprimor-los de novo, repetindo o procedimento de invocar esta virtude novamente pelo resto do
personalizao. Note que mesmo sendo habilidoso, combate.
voc no consegue aprimorar as criaes de
tcnicas antigas: voc pode apenas aprimorar uma
arma que no possua Qualidades Encantadas. Percia dos Eldar
Encantar Arma Quando voc obtiver uma A como resultado do
dado de Proeza usando uma percia comum,
Escolha o afazer Forjadura-lfica para usar toda tambm considerado que voc obteve o cone
sua habilidade como artfice e trabalhar um pouco
especial B. Como consequncia, sua rolagem no
da luz do Reino Abenoado em uma arma. A arma
s tem sucesso automaticamente, mas
aprimorada agora pode ferir criaturas que
considerada como tendo tido sucesso de uma
normalmente seriam vulnerveis apenas a armas
forma superior (um sucesso normal se torna maior,
possuindo Qualidades Encantadas (como Espectros
e um sucesso maior se torna extraordinrio).
e Fantasmas, por exemplo).
Quando voc completar uma ao com um
resultado A, alguma coisa fora do normal
Beleza das Estrelas aconteceu, alguma coisa que os observadores
Aumente sua pontuao mxima de Esperana em mortais s podem atribuir magia lfica.
2 pontos. Alm disso, voc recebe um dado de
Sucesso de bnus para usar durante a etapa de
introduo de qualquer Encontro. Finalmente, para RECOMPENSAS CULTURAIS
cada resultado A no dado de Proeza que voc tiver Anel Menor
durante a etapa de interao encolha um dos Escolha um dos seus Atributos, entre Corpo,
seguintes bnus: Corao ou Esperteza. Enquanto voc usar o anel
Quando resolver o encontro, a comitiva conta menor voc ganha um bnus de +1 no ndice bsico
como se tivesse conseguido um sucesso adicional. do Atributo escolhido (e, portanto o atributo
Depois de resolver um encontro com mortais, preferencial tambm aumentado em +1). Alm
escolha um alvo: o personagem retm apenas uma disso, voc tambm ganha 1 ponto permanente de
vaga lembrana do que foi dito ou combinado. Este Sombra.
efeito conta como uma virtude mgica para os
propsitos de aumentar a Ateno do Olho da Livros e Mapas de Conhecimento Proibido
comitiva (veja a pgina 111 de Rivendell). Voc automaticamente reconhece a ameaa da
Sombra quando voc est para entrar em uma
Elbereth Gilthoniel! regio Desolada. Quando isso acontece, voc pode
Se voc ou um dos seus companheiros estiver fazer uma jogada de Conhecimento: com um
Ferido ou Abatido, voc pode invocar o nome sucesso, voc identifica a fonte da desolao,
Elbereth e usar um ou mais pontos de Esperana permitindo que voc e seus companheiros diminuir
para adicionar o mesmo nmero em dados de o NA de qualquer teste de corrupo em um nvel
Sucesso prxima jogada. Alm disso, cada heri (NA -2).
elfo (ou amigo-dos-elfos) na sua comitiva ganha 1 Alm disso, se voc atravessou pelo menos uma
dado de Sucesso de bnus em sua prxima rolagem rea desolada durante a ltima Fase em Aventura
tambm. e voc teve sucesso na jogada associada de
Conhecimento, voc pode passar a Fase em
Sociedade compilando suas experincias como seu
Fora dos Primognitos afazer, para ganhar 1 ponto de Experincia.
Uma vez por rodada de combate, quando um
adversrio gasta 1 ou mais pontos de dio para
ativar uma habilidade especial, voc pode jogar Lana da ltima Aliana
Valor contra NA 10 mais o nvel de Atributo do (Lana Grande)
adversrio. Com um sucesso, os efeitos da Quando voc obtiver um sucesso maior ou
habilidade especial so cancelados, mas o extraordinrio em uma jogada de Ataque usando
adversrio no gasta os pontos de dio. uma Lana da ltima Aliana, voc pode usar um

57
Hobbit do Condado Culturas

ponto de Esperana para fazer uma segunda


jogada de Ataque contra um oponente diferente.

- Hobbit do Condado -
Os hobbits so muito menores que os homens,
menores at mesmo que os anes, e costumam ser
ESPECIALIDADES
confundidos com crianas pelos homens que os Escolha duas das seguintes:
avistam. A semelhana pode ser explicada por um Culinria, Horticultura, Conhecimento das
ancestral comum ha muito esquecido, o que Ervas, Fumar, Narrao, Explorao de Tneis
tambm explicaria por que os hobbits muitas vezes
gostam ou desgostam das mesmas coisas que os
homens. Os hobbits so um povo alegre e de boa
ANTECEDENTES
ndole. Obrigados a pegar em armas, eles preferem 1 - Fazendeiro Inquieto
as espadas curtas e os pequenos arcos de capa, que Voc vem de uma famlia de fazendeiros da Quarta
eles conseguem disparar com uma preciso incrvel Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para
quando necessrio. matar sua curiosidade e atender as expectativas
Padro de Vida: Prspero de seu pai , voc comeou a trabalhar em tenra
idade e aprendeu bastante com os lavradores e
Idade Ideal para se Aventurar: 25 60
comerciantes. De tempos em tempos, voc se v
Vocaes sugeridas: Caador de Tesouros, impelido por essa proximidade que mantm com a
Andarilho terra e sente vontade de dormir nos campos, sob
Vocaes inusitadas: Matador um telo de estrelas.
Atributos Bsicos:
Corpo 3, Corao 6, Esperteza 5
BENO CULTURAL Percia Preferencial: Ofcio
- Juzo de Hobbit - Caracterstica distintivas:
O esprito jovial e a afabilidade dos hobbits fazem (escolha duas das seguintes)
deles timos companheiros. Alm disso, eles sabem Destemido, Ansioso, Generoso, Piedoso,
ha muito tempo qual e seu lugar no mundo e a Alegre, Paciente, Sincero, Confivel
noo de perspectiva esta arraigada em seus
coraes. No se deixam tentar por nenhum tipo de
viso ou fantasia desvairada, pois no buscam o 2 - Trilhas demais ao Vagabundo
poder nem querem controlar os outros. Seu pai foi comerciante e voc deveria assumir o
A parada de Sociedade da comitiva aumenta em lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos.
um ponto para cada personagem hobbit do grupo. Mas, antes desse dia, voc foi tornado por uma
Alm disso, ao fazer uma jogada de Sabedoria, o misteriosa vontade de viajar e passou meses longe
hobbit pode lanar o dado de proeza duas vezes e de casa. Ao retornar, renunciou a sua posio, para
ficar com o melhor resultado. ultraje de toda a vizinhana. Mas voc sabe que,
em segredo, seu pai aprova o que voc fez: ele
sempre sonhou em deixar o Condado para ir ver
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS os elfos!
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Ateno 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuio 1, Corpo 4, Corao 5, Esperteza 5
Cortesia 3, Persuaso 2, Furtividade 3, Percia Preferencial: Viagem
Investigao 2, Enigmas Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Percias com Armas Audaz, Inteligente, Curioso, Ansioso, Olhos
Escolha um dos conjuntos: Argutos, gil, Robusto, Sincero
1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal

58
Culturas Hobbit do Condado

3 - Um Bom Ouvinte 6 - Sangue Tk


Seu tio era condestvel e costumava levar voc com Voc cresceu tranquilamente numa fazenda do
ele quando ia bater as fronteiras, ou seja, quando Pntano, na Quarta Leste, at alguma coisa dos
era incumbido de vigiar os limites do Condado e Tk despertar em seu sangue e acabar com sua
ficar de olho nos de fora. A ronda de seu tio reputao de hobbit respeitvel. Aconteceu pela
geralmente inclua uma visita ao Ramo de Hera, primeira vez quando, voltando para casa certa
uma pequena estalagem na estrada de Beirgua. noite, voc avistou uma gente esquisita em volta da
Ali voc escutava as melhores histrias, regadas a fogueira de um acampamento. Voc os descreveu
canecas bem fundas de uma cerveja excelente. para sua av, e ela disse que eram anes a
Atributos Bsicos: caminho das Montanhas Azuis. Daquela noite em
Corpo 3, Corao 7, Esperteza 4 diante, voc comeou a evitar as estradas batidas,
esperando encontrar outros viajantes a atravessar
Percia Preferencial: Enigmas
o Condado em segredo.
Caracterstica distintivas:
Atributos Bsicos:
(escolha duas das seguintes)
Corpo 2, Corao 7, Esperteza 5
Cauteloso, Curioso, Ativo, Bem-falante,
Honrado, Ouvidos Agudos, Sincero, Confivel Percia Preferencial: Explorao
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
4 - Cavalheiro Espirituoso Audaz, Destemido, Esquivo, Generoso,
Voc vem de uma famlia abastada e proprietria Piedoso, Inconsequente, Robusto, Sincero
de terras da Quarta Oeste e mora numa toca em
Gr Cava. Dizem por a que seu bisav sumiu certa
vez e reapareceu somente trs dias depois, na RESISTNCIA INICIAL
estalagem mais prxima, falando de um homem- 16 + Corao.
rvore gigante que ele tinha visto nos Pntanos do
Norte. Ha quem acredite que a fortuna de sua
famlia venha do tesouro do gigante descoberto por ESPERANA INICIAL
seu ancestral, mas voc deu um jeito de desmentir 12 + Corao.
esses boatos com tiradas engraadas.
Atributos Bsicos:
Corpo 2, Corao 6, Esperteza 6 VIRTUDES CULTURAIS
Percia Preferencial: Persuaso Arte do Desaparecimento
Caracterstica distintivas: O personagem aprendeu a escolher o momento
(escolha duas das seguintes) certo para escapar da ateno das pessoas,
Cauteloso, Inteligente, Esquivo, Honrado, Olhos chegando a prever inconscientemente a
Argutos, Paciente, Orgulhoso, Sincero necessidade de desaparecer.
No comeo de um episdio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se
5 - Morador da Terra dos Buques esse lugar oferecer mesmo que uma chance mnima
Seus pais so da Terra dos Buques e voc cresceu para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit
do lado errado do Brandevin, como dizem. Se poder usar um ponto de Esperana e desaparecer.
metade das lendas for verdade, os membros de sua Ele poderia se esconder num canto escuro e
famlia sempre exibiram um carter um tanto conveniente, num trecho cerrado de malo, numa
esquisito e um esprito combativo incomum, uma sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma
estranheza que voc parece ter herdado. passagem subterrnea ou em qualquer esconderijo
Atributos Bsicos: propcio (se ha ou no esconderijos disponveis,
Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4 essa e uma deciso que cabe ao Mestre).
Percia Preferencial: Assombro No necessrio jogar os dados. Considera-se que
Caracterstica distintivas: o personagem continua na rea. Sua presena e
(escolha duas das seguintes) que no ser detectada por quem acabou de entrar.
Ativo, Bem-falante, Alegre, gil, Orgulhoso, Se os recm-chegados souberem que o personagem
Ouvidos Agudos, Inconsequente, Sincero est ali, ser como se ele tivesse desaparecido em
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
optar por revelar sua presena simplesmente
saindo de seu esconderijo.

59
Hobbit do Condado Culturas

as regras que regem caractersticas desse tipo (veja


Bravura na Necessidade o captulo de Aspectos para os detalhes).
Disse um dos Sbios, certa vez, que era preciso
colocar um hobbit num aperto para se saber do que
ele era feito (o problema e que os hobbits fazem de
tudo para evitar os apertos)
RECOMPENSAS CULTURAIS
Ao usar um ponto de Esperana para invocar um Arco das Colinas do Norte
bnus de atributo, o personagem tambm anula (Arco)
todas as penalidades impostas pela condio Uma das histrias mais antigas contadas no
Exausto para esta ao. Condado relembra como uma companhia formada
pelos melhores arqueiros que os hobbits
conseguiram reunir foi para o norte ajudar o rei
timo Atirador na guerra. Eles nunca retornaram, mas dizem que
O personagem passou um bocado de tempo varies arcos fortes foram resgatados do campo de
praticando todos os tipos de arremesso esportivo e batalha e preservados at os dias de hoje.
sua preciso e excepcional.
Ao desferir um ataque distncia usando um Arco
Ao desferir um ataque a distncia, o personagem das Colinas do Norte, o personagem adiciona em
pode jogar o dado de proeza duas vezes e ficar com suas jogadas um bnus +3, ou seu ndice de Valor
o melhor resultado. (o que for maior).

De Fibra muito Forte Espada do Rei


Quando tem direito a um descanso prolongado em (Espada Curta)
um lugar seguro (e no na estrada), o
De tempos em tempos, os camponeses hobbits
personagem recupera a sade a uma velocidade
encontram espadas antigas dentro de tmulos
prodigiosa, esteja ferido ou simplesmente cansado.
desmoronados, nas lavouras ou jogadas as
Se voc estiver Ferido e seu ferimento no tiver sido margens de um rio, trazidas pela gua. Incapazes
tratado, voc recupera 2 pontos de Resistncia. Se de descobrir a origem precisa dessas armas, eles as
voc est Ferido e seu ferimento tiver sido tratado chamam simplesmente de espadas do rei.
com sucesso, voc recupera 4 pontos de
Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio ao
Resistncia. Se voc no estiver Ferido, voc
usar uma Espada do Rei, use 1 ponto de Esperana
recupera 3 pontos de Resistncia mais seu ndice
para provocar automaticamente um Golpe
preferencial de Corao.
Perfurante.
Quando voc est viajando, voc se recupera
normalmente (as taxas de recuperao reduzidas
encontradas em Recuperando Resistncia durante Armadura da Sorte
a Viagem no se aplicam a voc). (Armadura)
Os trajes de armadura so enfeites muito
valorizados nas casas das famlias mais
Pequeno importantes do Condado. Os melhores ainda
O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato
podem ser usados para aquilo que foram criados,
de ser menor que a maioria de seus oponentes
caso um hobbit audaz mostre-se digno de
numa briga.
envergados.
Quando o personagem e atacado em combate
Atingido por um golpe perfurante, o personagem
prximo por uma criatura maior que ele (o que e
que veste a Armadura da Sorte jogara o dado de
muito comum), seu ndice de Aparar e calculado a
proeza duas vezes ao fazer o teste de Proteo e
partir de seu ndice preferencial de Esperteza, e no
ficara com o melhor resultado.
de seu ndice bsico.
Fora de combate, Pequeno torna-se uma espcie
de aspecto e o personagem pode invoc-lo usando

60
Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin

- Hobbit Selvagem -
dos Vales do Anduin
Muitas pessoas acreditam que os hobbits selvagens
no so nada alm do que histria para crianas,
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
mas a verdade que alguns pequeninos ainda Percias Comuns
vivem na regio dos Campos de Lis. Eles no vivem Atletismo 2, Ateno 2, Explorao 2,
em tocas de hobbits confortveis de, mas se Cantigas 1, Inspirao 1, Intuio 1, Cura 1,
escondem sob o dossel da Floresta das Trevas ou Cortesia 1, Furtividade 3, Investigao 2,
cavam um refgio ao longo da margem do rio para Caa 2, Enigmas
passar a noite e seguem em frente. Eles tm pouco
contato com os humanos da regio; os perigos das Percias com Armas
Terras Ermas os tornaram um povo escondido e Escolha um dos conjuntos:
tmido, bem diferentes dos seus primos sedentrios 1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
de Eriador. Eles no tomam partido nos assuntos 2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal
da regio, e consideram a maioria dos humanos
como to perigosos e grandes quanto orcs. Apenas
algumas pessoas de confiana, na maioria o Povo ESPECIALIDADES
do Rio, sabem onde estes pequeninos moram. Escolha duas das seguintes:
Conhecimento dos Animais, Navegao, Pesca,
Padro de Vida: Frugal
Horticultura, Narrao, Explorao de Tneis
Idade Ideal para se Aventurar: 25 60
Vocaes sugeridas: Estudioso, Andarilho
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros ANTECEDENTES
1 - nico Sobrevivente
Os goblins vieram das montanhas e desta vez sua
BENO CULTURAL famlia no pde se esconder. Eles passaram por
- Viso da Sombra - sua comunidade com espadas e tochas, deixando
Os Hobbits Selvagens dos Vales do Anduin que fogo e matana em seu rastro. Seja pela furtividade
sobreviveram chegada da Sombra na Floresta das ou porque voc passou despercebido na
Trevas foram endurecidos pela experincia, e esto carnificina, voc sobreviveu mas voc foi o nico.
mais cientes de suas ameaas. Eles aprenderam a Agora voc se vira para as Terras Ermas, esperando
reconhecer a presena de seus lacaios e os traos encontrar seu lugar no mundo sozinho.
das suas diabruras. Atributos Bsicos:
Quando um Hobbit Selvagem fizer uma rolagem Corpo 3, Corao 6, Esperteza 5
de Caa ou Ateno para rastrear ou perceber a Percia Preferencial: Ateno
proximidade de uma criatura maligna ou um servo Caracterstica distintivas:
da Sombra, ele adiciona seu nvel de Atributo ao (escolha duas das seguintes)
resultado, como se estivesse usando um bnus de Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Resistente, Olhos
Atributo. Alm disso, quando fizer um teste de Argutos, Ouvidos Agudos, Ligeiro, Precavido
Corrupo para resistir contaminao de um
lugar desolado, Hobbits Selvagens podem jogar o
dado de Proeza duas vezes e ficar com o melhor 2 - Mos Curadoras
resultado. A chefe da sua famlia era uma antiga matriarca,
versada na cura de doenas e no tratamento de
feridas. Desde que voc era uma criana, ela te
mandava recolher ervas e razes teis para ela, e
ela te mantinha por perto quando ela estava
preparando seus remdios. Em destaque, ela te
ensinou como preparar seu caldo especial, uma
sopa de peixe estupenda que ajudou muitos de seu
povo a sobreviverem os invernos mais frios.

61
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin Culturas

Atributos Bsicos: mesmo estando acampados a uma pedra


Corpo 4, Corao 5, Esperteza 5 arremessada de distncia de voc. Voc nunca
Percia Preferencial: Cura esquecer o ao brilhante de suas espadas, nem
a expresso sria de suas faces. Vendo-os, voc
Caracterstica distintivas:
percebeu que no precisaria fugir do perigo toda
(escolha duas das seguintes)
sua vida: a Sombra pode ser enfrentada, e
Cauteloso, Ansioso, gil, Robusto, Reservado,
conquistada.
Inflexvel, Confivel, Precavido
Atributos Bsicos:
Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4
3 - Razes e Comeos Percia Preferencial: Ofcio
Voc sempre foi o mais questionador entre seus
Caracterstica distintivas:
irmos e irms. Os ancies te disseram que a terra
(escolha duas das seguintes)
onde voc pescava e caava e cavava viu a
Inteligente, Esquivo, Franco, Carrancudo,
passagem de muitos exrcitos, e que era fcil
Ranzinza, Reservado, Desconfiado, Precavido
encontrar as provas destas passagens, se voc
soubesse onde procurar. Voc, voc no deixava
pedra sobre pedra, nenhuma caverna passava 6 - Pescador Errante
inexplorada e nenhuma poa sem mexer, Enquanto muitos dos seus parentes se tornam
procurando por esses tesouros que um dia seriam amargos pela luta constante do seu povo contra
partes do seu equipamento, quando voc deixar os Ermos, voc possui um corao mais leve. Voc
sua terra em busca de aventura. viaja frequentemente sozinho, para o
Atributos Bsicos: estranhamento da sua famlia, para cima e para
Corpo 3, Corao 7, Esperteza 4 baixo das margens do Anduin em busca do melhor
Percia Preferencial: Investigao buraco dgua das Terras Ermas. Voc conhece
todos os melhores locais de pesca e at mesmo j
Caracterstica distintivas:
deu uma olhada em outras guas. Talvez outros
(escolha duas das seguintes)
lagos, rios e afluentes possam oferecer novos
Audaz, Destemido, Franco, Alegre, Ouvidos
sabores que voc possa trazer para casa para
Agudos, Robusto, Desconfiado, Precavido
avivar a mesa de jantar.
Atributos Bsicos:
4 - Vigia das Terras Ermas Corpo 2, Corao 7, Esperteza 5
Os abrigos do seu povo so coisas simples, e cada Percia Preferencial: Viagem
Hobbit do Vale est sempre tentando ficar um
Caracterstica distintivas:
passo a frente das coisas perigosas que vagam
(escolha duas das seguintes)
pelos ermos. Voc um vigia para sua famlia,
Audaz, Inteligente, Ansioso, Alegre, gil,
procurando ao longo das margens do Grande Rio
Paciente, Sincero, Precavido
por novos locais que tenham buracos de pesca
adequados e tocas escondidas onde eles possam
encontrar segurana, mesmo que por pouco tempo. RESISTNCIA INICIAL
Atributos Bsicos: 16 + Corao.
Corpo 2, Corao 6, Esperteza 6
Percia Preferencial: Caa
Caracterstica distintivas:
ESPERANA INICIAL
(escolha duas das seguintes) 12 + Corao.
Destemido, Carrancudo, Resistente, Olhos
Argutos, Paciente, Inflexvel, Ligeiro, Precavido
VIRTUDES CULTURAIS
Charadista Irritante
5 - Mos Espertas Quando voc est usando sua percia Enigmas para
Por muitos longos anos, voc observou a gua fluir, interpretar ou criar um enigma, voc pode jogar o
tecendo cestos para seu povo enquanto sentava nas dado de Proeza duas vezes e ficar com o melhor
margens dos rios. Por vezes, voc ficava sentado resultado. Alm disso, se durante um encontro voc
por horas a fio, com apenas suas mos hbeis se desafiar o personagem do Mestre para um desafio
movendo com percia, tecendo gramneas e juncos, de charadas (fazendo uma jogada de Enigmas
canios e videiras. Um dia, voc espiou a passagem contra uma dificuldade determinada segundo as
de um grupo peculiar, uma meia dzia de homens, orientaes do Livro do Mestre, ou como uma
carregando escudos e armas. Eles no te viram,

62
Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin

jogada direta e oposta se o personagem oponente Se voc estiver Ferido e seu ferimento no tiver sido
tiver um nvel de Costumes) e vencer, o resultado do tratado, voc recupera 2 pontos de Resistncia. Se
encontro melhorado em um grau de sucesso (um voc est Ferido e seu ferimento tiver sido tratado
sucesso se torna um sucesso maior, etc.). com sucesso, voc recupera 4 pontos de
Resistncia. Se voc no estiver Ferido, voc
recupera 3 pontos de Resistncia mais seu ndice
Arte do Desaparecimento preferencial de Corao.
O personagem aprendeu a escolher o momento
Quando voc est viajando, voc se recupera
certo para escapar da ateno das pessoas,
normalmente (as taxas de recuperao reduzidas
chegando a prever inconscientemente a
encontradas em Recuperando Resistncia durante
necessidade de desaparecer.
a Viagem no se aplicam a voc).
No comeo de um episdio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se
esse lugar oferecer mesmo que uma chance mnima Pequeno
para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato
poder usar um ponto de Esperana e desaparecer. de ser menor que a maioria de seus oponentes
Ele poderia se esconder num canto escuro e numa briga.
conveniente, num trecho cerrado de malo, numa Quando o personagem e atacado em combate
sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma prximo por uma criatura maior que ele (o que e
passagem subterrnea ou em qualquer esconderijo muito comum), seu ndice de Aparar e calculado a
propcio (se ha ou no esconderijos disponveis, partir de seu ndice preferencial de Esperteza, e no
essa e uma deciso que cabe ao Mestre). de seu ndice bsico.
No necessrio jogar os dados. Considera-se que Fora de combate, Pequeno torna-se uma espcie
o personagem continua na rea. Sua presena e de aspecto e o personagem pode invoc-lo usando
que no ser detectada por quem acabou de entrar. as regras que regem caractersticas desse tipo (veja
Se os recm-chegados souberem que o personagem o captulo de Aspectos para os detalhes).
est ali, ser como se ele tivesse desaparecido em
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
optar por revelar sua presena simplesmente RECOMPENSAS CULTURAIS
saindo de seu esconderijo.
Lana Farpada de Pesca
Se voc for um Caador durante uma jornada e
Bravura na Necessidade voc estiver viajando por uma rea com acesso a
Disse um dos Sbios, certa vez, que era preciso um curso dgua ou lago, considerado que voc
colocar um hobbit num aperto para se saber do que tem sucesso automtico em qualquer jogada de
ele era feito (o problema e que os hobbits fazem de Caa.
tudo para evitar os apertos)
Ao usar um ponto de Esperana para invocar um
bnus de atributo, o personagem tambm anula
Arco dos Campos de Lis
(Arco)
todas as penalidades impostas pela condio
Exausto para esta ao. dito que houve uma batalha muitos anos atrs
onde um rei do sul e seus homens morreram perto
do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
timo Atirador carregavam com eles foram deixadas no campo de
O personagem passou um bocado de tempo batalha, entre elas havia alguns arcos de qualidade
praticando todos os tipos de arremesso esportivo e excepcional que foram recuperados antes de serem
sua preciso e excepcional. perdidos em pilhagens ou pelo tempo.
Ao desferir um ataque a distncia, o personagem Quando fizer um ataque a distncia usando um
pode jogar o dado de proeza duas vezes e ficar com Arco dos Campos de Lis, adicione em suas jogadas
o melhor resultado. um bnus de +3 ou seu ndice de Valor (o que for
maior).

De Fibra muito Forte


Quando tem direito a um descanso prolongado em Espada dos Campos de Lis
um lugar seguro (e no na estrada), o (Espada Curta)
personagem recupera a sade a uma velocidade dito que houve uma batalha muitos anos atrs
prodigiosa, esteja ferido ou simplesmente cansado. onde um rei do sul e seus homens morreram perto
do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens

63
Hobbit de Bri Culturas

carregavam com eles foram deixadas no campo de do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
batalha, entre elas havia algumas espadas de carregavam com eles foram deixadas no campo de
qualidade excepcional que foram recuperadas batalha, entre elas havia algumas armaduras de
antes de serem perdidos em pilhagens ou pelo qualidade excepcional que foram recuperados
tempo. antes de serem perdidos em pilhagens ou pelo
Quando obtiver um sucesso maior ou tempo.
extraordinrio em um ataque usando uma Espada Se for atingido por um Golpe Perfurante enquanto
dos Campos de Lis, use 1 ponto de Esperana para estiver usando a Armadura dos Campos de Lis,
automaticamente infligir um Golpe Perfurante. jogue o dado de Proeza duas vezes e fique com o
melhor resultado no teste de Proteo.

Armadura dos Campos de Lis


(Armadura)
dito que houve uma batalha muitos anos atrs
onde um rei do sul e seus homens morreram perto

- Hobbit de Bri -
As Pessoas Pequenas de Bri so parentes prximos
dos Hobbits do Condado de fato, para a maioria
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
das Pessoas Grandes, impossvel notar a Percias Comuns
diferena a no ser algum cometa o erro de Ateno 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuio 1,
perguntar a um dos Hobbits, se isso acontecer Cortesia 3, Persuaso 2, Furtividade 3,
pegue uma cadeira voc est fadado a uma longa Investigao 2, Enigmas
conversa sobre rvores genealgicas, questes
legais obscuras, e diferenas culturais Percias com Armas
extremamente minuciosas. Escolha um dos conjuntos:
Padro de Vida: Prspero 1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal
Idade Ideal para se Aventurar: 25 60
Vocaes sugeridas: Caador de Tesouros,
Andarilho ESPECIALIDADES
Vocaes inusitadas: Matador Escolha duas das seguintes:
Culinria, Horticultura, Conhecimento das
Ervas, Fumar, Narrao, Explorao de Tneis
BENO CULTURAL
- Sangue de Bri - ANTECEDENTES
A tendncia das pessoas de Bri de se afastarem
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou 1 - Fazendeiro Inquieto
mais vulnerveis aos adversrios capazes de Voc vem de uma famlia de fazendeiros da Quarta
instilar o medo no corao de seus inimigos, j que Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para
estes monstros verdadeiramente incorporam as matar sua curiosidade e atender as expectativas
histrias e lendas mais sombrias do seu povo, mas de seu pai , voc comeou a trabalhar em tenra
fortaleceu sua determinao frente magia idade e aprendeu bastante com os lavradores e
maligna. comerciantes. De tempos em tempos, voc se v
impelido por essa proximidade que mantm com a
Quando for preciso fazer um teste de Medo
terra e sente vontade de dormir nos campos, sob
provocado pela habilidade especial de um
um telo de estrelas.
adversrio, a dificuldade da jogada aumentada
em um nvel (NA +2). Por outro lado, quando fizer Atributos Bsicos:
um teste de Corrupo por qualquer razo, a Corpo 3, Corao 6, Esperteza 5
dificuldade reduzida em dois nveis (NA -4). Percia Preferencial: Ofcio

64
Culturas Hobbit de Bri

Caracterstica distintivas: Caracterstica distintivas:


(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Destemido, Ansioso, Generoso, Piedoso, Cauteloso, Inteligente, Esquivo, Honrado, Olhos
Alegre, Paciente, Sincero, Confivel Argutos, Paciente, Orgulhoso, Sincero

2 - Trilhas demais ao Vagabundo 5 - Morador da Terra dos Buques


Seu pai foi comerciante e voc deveria assumir o Seus pais so da Terra dos Buques e voc cresceu
lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos. do lado errado do Brandevin, como dizem. Se
Mas, antes desse dia, voc foi tornado por uma metade das lendas for verdade, os membros de sua
misteriosa vontade de viajar e passou meses longe famlia sempre exibiram um carter um tanto
de casa. Ao retornar, renunciou a sua posio, para esquisito e um esprito combativo incomum, uma
ultraje de toda a vizinhana. Mas voc sabe que, estranheza que voc parece ter herdado.
em segredo, seu pai aprova o que voc fez: ele Atributos Bsicos:
sempre sonhou em deixar o Condado para ir ver Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4
os elfos!
Percia Preferencial: Assombro
Atributos Bsicos:
Caracterstica distintivas:
Corpo 4, Corao 5, Esperteza 5
(escolha duas das seguintes)
Percia Preferencial: Viagem Ativo, Bem-falante, Alegre, gil, Orgulhoso,
Caracterstica distintivas: Ouvidos Agudos, Inconsequente, Sincero
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Inteligente, Curioso, Ansioso, Olhos
Argutos, gil, Robusto, Sincero 6 - Sangue Tk
Voc cresceu tranquilamente numa fazenda do
Pntano, na Quarta Leste, at alguma coisa dos
3 - Um Bom Ouvinte Tk despertar em seu sangue e acabar com sua
Seu tio era condestvel e costumava levar voc com reputao de hobbit respeitvel. Aconteceu pela
ele quando ia bater as fronteiras, ou seja, quando primeira vez quando, voltando para casa certa
era incumbido de vigiar os limites do Condado e noite, voc avistou uma gente esquisita em volta da
ficar de olho nos de fora. A ronda de seu tio fogueira de um acampamento. Voc os descreveu
geralmente inclua uma visita ao Ramo de Hera, para sua av, e ela disse que eram anes a
uma pequena estalagem na estrada de Beirgua. caminho das Montanhas Azuis. Daquela noite em
Ali voc escutava as melhores histrias, regadas a diante, voc comeou a evitar as estradas batidas,
canecas bem fundas de uma cerveja excelente. esperando encontrar outros viajantes a atravessar
Atributos Bsicos: o Condado em segredo.
Corpo 3, Corao 7, Esperteza 4 Atributos Bsicos:
Percia Preferencial: Enigmas Corpo 2, Corao 7, Esperteza 5
Caracterstica distintivas: Percia Preferencial: Explorao
(escolha duas das seguintes) Caracterstica distintivas:
Cauteloso, Curioso, Ativo, Bem-falante, (escolha duas das seguintes)
Honrado, Ouvidos Agudos, Sincero, Confivel Audaz, Destemido, Esquivo, Generoso,
Piedoso, Inconsequente, Robusto, Sincero

4 - Cavalheiro Espirituoso
Voc vem de uma famlia abastada e proprietria RESISTNCIA INICIAL
de terras da Quarta Oeste e mora numa toca em 16 + Corao.
Gr Cava. Dizem por a que seu bisav sumiu certa
vez e reapareceu somente trs dias depois, na
estalagem mais prxima, falando de um homem- ESPERANA INICIAL
rvore gigante que ele tinha visto nos Pntanos do 12 + Corao.
Norte. Ha quem acredite que a fortuna de sua
famlia venha do tesouro do gigante descoberto por
seu ancestral, mas voc deu um jeito de desmentir VIRTUDES CULTURAIS
esses boatos com tiradas engraadas.
Coragem Desesperada
Atributos Bsicos: Quando voc est enfrentando um adversrio com
Corpo 2, Corao 6, Esperteza 6 um nvel de Atributo maior ou igual a 6 em uma
Percia Preferencial: Persuaso

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Hobbit de Bri Culturas

posio de combate prximo, voc recebe um partir de seu ndice preferencial de Esperteza, e no
bnus de +3 em seu ndice de Aparar. de seu ndice bsico.
Fora de combate, Pequeno torna-se uma espcie
de aspecto e o personagem pode invoc-lo usando
Amigvel e Curioso as regras que regem caractersticas desse tipo (veja
Durante um encontro, se voc invocar um Aspecto
o captulo de Aspectos para os detalhes).
pertinente usando uma percia de Personalidade ou
Costumes, voc automaticamente aumenta em 1
seu total de pontos de Evoluo (no marque uma
caixa, aumente seu total diretamente).
RECOMPENSAS CULTURAIS
Arco das Colinas do Norte
(Arco)
O Grande e o Pequeno Uma das histrias mais antigas contadas no
Aumente a Parada da Sociedade em 1 ponto
Condado relembra como uma companhia formada
adicional. Alm disso, voc pode escolher um
pelos melhores arqueiros que os hobbits
segundo Foco Social, contanto que um deles seja
conseguiram reunir foi para o norte ajudar o rei
um companheiro Hobbit (se voc for um Hobbit de
na guerra. Eles nunca retornaram, mas dizem que
Bri, um deles deve ser um Homem de Bri).
varies arcos fortes foram resgatados do campo de
batalha e preservados at os dias de hoje.
Arte do Desaparecimento Ao desferir um ataque distncia usando um Arco
O personagem aprendeu a escolher o momento das Colinas do Norte, o personagem adiciona em
certo para escapar da ateno das pessoas, suas jogadas um bnus +3, ou seu ndice de Valor
chegando a prever inconscientemente a (o que for maior).
necessidade de desaparecer.
No comeo de um episdio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se
Espada do Rei
(Espada Curta)
esse lugar oferecer mesmo que uma chance mnima
para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit De tempos em tempos, os camponeses hobbits
poder usar um ponto de Esperana e desaparecer. encontram espadas antigas dentro de tmulos
Ele poderia se esconder num canto escuro e desmoronados, nas lavouras ou jogadas as
conveniente, num trecho cerrado de malo, numa margens de um rio, trazidas pela gua. Incapazes
sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma de descobrir a origem precisa dessas armas, eles as
passagem subterrnea ou em qualquer esconderijo chamam simplesmente de espadas do rei.
propcio (se ha ou no esconderijos disponveis, Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio ao
essa e uma deciso que cabe ao Mestre). usar uma Espada do Rei, use 1 ponto de Esperana
No necessrio jogar os dados. Considera-se que para provocar automaticamente um Golpe
o personagem continua na rea. Sua presena e Perfurante.
que no ser detectada por quem acabou de entrar.
Se os recm-chegados souberem que o personagem
est ali, ser como se ele tivesse desaparecido em
Armadura da Sorte
(Armadura)
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
optar por revelar sua presena simplesmente Os trajes de armadura so enfeites muito
saindo de seu esconderijo. valorizados nas casas das famlias mais
importantes do Condado. Os melhores ainda
podem ser usados para aquilo que foram criados,
Pequeno caso um hobbit audaz mostre-se digno de
O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato envergados.
de ser menor que a maioria de seus oponentes Atingido por um golpe perfurante, o personagem
numa briga. que veste a Armadura da Sorte jogara o dado de
Quando o personagem e atacado em combate proeza duas vezes ao fazer o teste de Proteo e
prximo por uma criatura maior que ele (o que e ficara com o melhor resultado.
muito comum), seu ndice de Aparar e calculado a

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