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Serpientes entre las Ramas

Serpientes entre las


Ramas.
Por Jos Torrano (Norkak)

ndice:

Introduccin .................................................... 3 Eplogo .................................................... 16


Resumen ......................................................... 3 Tras la Aventura ........................................... 17
Antes de Empezar ........................................... 3 Experiencia y Recompensa ............................. 17
Lo que el Narrador debe saber ........................ 3 Diferencia entre Yiz y Yig.............................. 17
En cuanto a los Jugadores ............................... 4 Material Adicional
Desarrollo de la Aventura Ashar, el Hombre Cobra .......................... 18
1 Parte: El Cartel .................................... 4 Agnosh, Druida de la Secta Yigsha ......... 19
2 Parte: El Rio Menes y Nubt ................. 6 Druidas Aprendices de Agnosh ............... 20
3 Parte: El Bosque de Ofir ...................... 7 Encuentros Aleatorios en Ofir ................. 21
4 Parte: El Templo de la Secta Yigsha ... 9 Mapas ............................................................. 24
5 Parte: En el interior del Templo .......... 11 Tabla Bonificadores ataque y CA Positiva . 30

Material de Consulta: Reglamento de Juego, Vademecum de Campaa y Manual


Avanzado de la Marca del Este , Criaturas de la Marca (Legin de Calaveri)

Probadores: Charlie Macquarrie y Luis F. Garca (Tadevs), el 19 de junio de 2013.

Ms aventuras, ayudas de juego y otras descargas en:

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Serpientes entre las Ramas
Introduccin: Como el Narrador sabr (y los jugadores
Nos encontramos en Semerkhet, ciudad de tambin), la Selva de Ofir es el hogar de los
Faraones y Capital de Neferu. Habitualmente, la Hombres Serpientes, criaturas mitad humana,
tranquila ciudad pocas veces ve invadido su mitad serpiente. Son odiados por el resto de razas,
territorio, pues el Gran Desierto de Virthum y el y mantienen una disputa legendaria con Neferu
Gran Mar de Osiris los separa del resto de desde tiempos inmemoriales. Es sabido que ni los
civilizaciones. Pero desde hace unos pocos das, Hombres Serpiente atacan Neferu, ni los
ha habido murmullos y noticias venidas desde la Hombres de Neferu atacan Ofir, pero eso no
lejana ciudad de Nubt. Al parecer, la Selva de significa que la hostilidad haya disminuido. Los
Ofir, el hogar de los Hombres Serpientes, se est nefers se refieren a ellos como Los Hijos de
expandiendo a una gran velocidad, recuperando el Apofis, puesto que ste es el Dios de las
territorio que antao le perteneca a la naturaleza Serpientes, el veneno y la maldad.
y que, por ahora, pertenece a las ridas arenas del
Desierto. Lo que el Narrador debe saber:
En la selva de Ofir no slo viven los Hombres
Para jugar y dirigir correctamente esta Serpiente, tambin hay humanos, enanos,
aventura, es necesario tener el Reglamento de Halflings e incluso elfos (aunque la gran mayora
Juego (Caja Roja), el Vademecum de Campaa viven en la isla de Taranga, ajenos a lo que ocurra
de la Marca del Este (Caja Azul) y haber ledo en Cirinea). Pero tambin es cierto que algunos
esta aventura al completo previamente. Hombres Serpientes son ms osados que otros. La
poltica actual es de intentar convivir en paz y
Resumen: armona con el resto del continente, pero otros,
Los Aventureros son contratados para como los Miembros de la Secta Yigsha, creen que
investigar el motivo por el que el Bosque de Ofir el continente de Cirinea les pertenece (algo que
se est expandiendo tan rpidamente. Descubrirn en parte es cierto, pues antiguamente la Selva de
que una secta de Hombres Serpiente ha levantado Ofir ocupaba el continente entero de costa a
un templo de forma Piramidal para expandir su costa), pero cuando surgi Nefter, la ambicin
bosque por todo el Continente de Cirinea. Los humana hizo que se segara buena parte de los
Aventureros debern detener los rituales que se bosques, dejndola en la pequea porcin de
suceden en su interior para frenar la expansin terreno con la que cuenta en la actualidad.
del bosque.
La Secta Yigsha es una secta que venera, al
Antes de empezar igual que el resto de los Hombres Serpientes, a
Hace varios das, los exploradores Nefers Yiz, el Dios Serpiente simbolizado como una
informaron de que la linde de la Selva de Ofir gran sierpe de colores que se arrastra de manera
pareca haberle ganado terreno al desierto (algo escalonada, salvo que sus mtodos son ms
que no se tuvo en cuenta, ya que era imposible extremistas. Su lder es un Druida llamado
que la jungla ganara tanto terreno en tan poco Agnosh y su intencin es expandir el bosque tal y
tiempo). Varios das despus, otro grupo de como era antao, hasta cubrir todo el continente y
exploradores informaron de que la Selva de Ofir as permitir a las hordas
pareca haber traspasado la frontera de Barambali, de Hombres Serpientes
regin intermedia entre Neferu y Ofir, lo que hizo invadir Neferu, mientras
que el Visir de Neferu enviara a un grupo de la naturaleza les cobija.
soldados a investigar lo sucedido, pero nunca Posteriormente, tienen la
regresaron. Semanas despus, informaron de que intencin de invadir
la linde de la Jungla ya haba traspasado la Barambali y, por ltimo,
frontera de Neferu y que se encontraba a pocos Reino Cobra. Sivas Zhul,
kilmetros de Nubt. El Faran, por boca del regente de Ofir, est al
Visir, ha concienciado a su pueblo y les ha hecho tanto de las intenciones
ver que una guerra con Ofir es prcticamente de la Secta Yigsha, pero
inmediata, por qu si no iban a expandir su ha decidido no
territorio tan rpido y en direccin a sus ciudades inmiscuirse en el asunto,
ms concretamente?. pues en parte est de
acuerdo de que el

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continente les pertenece a ellos. Si finalmente la y preguntar que desean. Cuando los aventureros
Secta consigue sus planes, los Hombres expongan que desean saber ms sobre la misin
Serpientes volveran a ser poderosos y si especial, ste les dir lo siguiente:
fracasan, negar haber tenido nada que ver. Sea lo
que fuere, saldr ganando. Ah, s. Han venido para saber ms sobre la
misin. Pasen y sintense. Ante todo, mi nombre
Todos los Hombres Serpiente que los es Hazim y soy Sub-oficial del ejrcito de Sutekh.
jugadores se encontrarn durante esta aventura Como ya sabrn sin duda, hemos enviado varios
pertenecen a la Secta Yigsha y tienen en comn grupos de soldados hacia el interior del bosque,
una cosa: en el cuello tienen un tatuaje que para averiguar qu es lo que lo est haciendo
representa una serpiente enroscada a una daga. crecer tan rpidamente, pero casi ninguno de los
que hemos enviado han regresado con vida. Al
En cuanto a los Jugadores parecer, no slo rboles y arbustos crecen,
Los jugadores se encuentran en ese momento tambin charcas y pantanos han comenzado a
en Semerkhet, ya sea de visita, tras finalizar aparecer, como por arte de magia, donde antes
alguna misin que terminara all o por el motivo slo haba arena. Nuestros sacerdotes y
que el Narrador crea oportuno. Escucharn los hechiceros se encuentran desconcertados ante el
rumores de la expansin de la Jungla de Ofir y avance de la naturaleza. Como ya he dicho, casi
averiguarn que la Guardia ha ordenado la ninguno de los soldados enviados regres,
evacuacin preventiva de los civiles que an excepto uno de ellos, que lo poco que le pudimos
queden en Nubt. Debido a esto, las calles de entender antes de morir, a causa del veneno de
Semerkhet se encuentran llenas de familias que esos malditos hijos de Apofis, fue que haba visto
huyeron de Nubt, buscando refugio en la capital. a lo lejos, una extraa pirmide truncada que
Tambin estn preparando al ejrcito de Hicsos hace varios meses no exista. Sabemos que no
(ejercito de reserva) para partir a la ciudad existe ninguna construccin donde el soldado nos
Dorada, en el caso de que fuera necesario, pero dijo, pues tenemos controlado cualquier
eso llevar an varios das ms, incluso semanas. construccin que haga el enemigo a nuestro
alrededor. Si el soldado dice que vio una
Aventura: pirmide truncada, o estaba alucinando debido
al envenenamiento que sufri por parte de las
1 Parte: El Cartel. criaturas del lugar, o realmente la vio. Sea lo que
fuere, es preocupante y necesitamos gente
Al da siguiente de la Orden del Faran que experimentada y valiente, que se dirija all a
peda a los habitantes de Nubt que abandonaran investigar. Seran transportados en botes a travs
sus hogares y se refugiaran en la gran ciudad de del Menes hasta Nubt, y de all podran llegar
Semerkhet, cientos de papiros adornaron las andando hasta la linde del bosque, que no se
calles solicitando a sus habitantes, el alistamiento encuentra a ms de unas pocas horas de camino.
obligatorio al ejrcito. Tambin solicitan Como pueden ver en ste mapa de aqu -
aventureros para una misin de reconocimiento mostrando uno de los mapas que tiene sobre la
en la Selva de Ofir. Cualquiera que desee ms mesa -, la linde original del bosque es esta, pero
informacin, deber acuda a la Fortaleza de ahora nuestros exploradores informan de que se
Semerkhet (hay carteles escritos tanto en Nefer encuentra por aqu - y dibujar una lnea que
como en Comn). sigue la misma lnea fronteriza de ambos reinos -.
Aunque el soldado que muri se encontraba
Info DM: los jeroglficos al final del papiro bastante desorientado, asegura que la
son la firma del Faran Nitocris (en Nefer). construccin se encontraba por aqu - y sealar
el punto donde se encuentra la pirmide -.
Si los aventureros acuden a la Fortaleza, Necesitan saber algo ms?
comprobarn que hay filas y filas llenas de
hombres, tanto jvenes como mayores, que se Hazim responder cualquier pregunta que los
han presentado para el alistamiento obligatorio. aventureros quieran saber. Si finalmente deciden
Si preguntan, les indicarn que se acerquen a una aceptar la misin, les entregar un documento que
de las casas que hay por el recinto amurallado. los identifica como personas contratadas por el
Un hombre alto y de aspecto fornido les recibir Ejrcito para la investigacin de los extraos

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sucesos que se estn desarrollando en el Sur. Eso ro, pues la corriente puede llegar a ser muy
les permitir poder tomar una de las fuerte, adems de otros peligros acuticos peores.
embarcaciones que se dirige a Nubt. Debern
preguntar por Mednam, un barquero que suele
realizar el trayecto entre Semerkhet y Nubt y que
lo podrn encontrar en el puerto de la pequea
isla donde se encuentra la tienda de armas de
Kenyt. Les dar dinero para vveres (tanto para
los aventureros como para Mednam y sus
hombres), los cuales debern comprar antes de
partir. Tambin podrn, con el mismo
documento, entrar en las Casas de Curacin y
recibir atencin mdica y curativa en caso de
necesitarlas, sin coste alguno as como para poder
transitar por los lugares designados (en ste caso
el ro Menes, Nubt y sus alrededores hasta la
frontera) sin que la guardia o el ejrcito se lo
puedan impedir. Tambin les podr facilitar algo Una semana despus de la partida, divisarn
de armamento del arsenal, aunque no mucho, una ciudad dorada a lo lejos, ser entonces
debido a la inminente batalla que se pueda cuando Mednam les avisar y dir:
desarrollar.
- Ya casi hemos llegado, veis all al fondo?
2 Parte: El Rio Menes y Nubt. Esa es Nubt, la ciudad de Oro. Se dice que fue
construida gracias a la ayuda de una pequea
Una vez estn listos para partir, debern comunidad de enanos que habit en las
dirigirse hacia el puerto (el que se encuentra en la montaas que hay en las inmediaciones.
isla de la derecha del mapa). All podrn Durante el alba y el anochecer, los rayos del
encontrar a Mednam: se trata de un hombre de sol se reflejan en las superficies pulidas de los
mediana edad, que tiene una barcaza de tamao edificios y la ciudad parece brillar como si
medio-grande, lo suficiente como para unas 6 estuviera baada de oro. Llegaremos un poco
personas, adems de Mednam y sus remeros. despus del anochecer y podris contemplarlo.
Habitualmente la usa para el transporte de
pequeas mercancas, pero tambin realiza A medida que avanza el da, vais navegando
transportes de personas. La embarcacin cuenta sobre la firme superficie del ro, acercndoos a la
con 4 remeros esclavos que trabajan para ciudad de Nubt y al llegar el atardecer, veis al sol
Mednam. Preguntar a los aventureros que se les que comienza a ocultarse en el horizonte y como,
ofrece y cuando estos le presenten el documento antes de desaparecer definitivamente, lanza sus
que Hazim les dio, se rascar la cabeza, farfullar ltimos rayos que, al impactar en los edificios,
algo como otro viaje que tengo que hacer de devuelven la luz hacia su alrededor y la ciudad
servicios a la comunidad parece que los errores comienza a brillar como si estuviera formada por
cuestan de por vida. Antes de partir ladrillos de oro. El espectculo apenas dura unos
preguntarn si han hecho acopio de vveres para segundos antes de que, perezoso y sin prisa, el sol
el viaje, pues dura al menos una semana desde termine resguardndose en el horizonte hasta la
Semerkhet hasta Nubt, y tras eso les dejar maana siguiente.
montarse en la barca a regaadientes. La barcaza
es relativamente estrecha, lo que el movimiento a Poco despus de eso, arribarn en Nubt.
bordo se ve bastante complicado. Tambin es un Mednam se despedir de ellos y se volver a
poco ms lento, pero ahorra al viajero el tener que meter en la barca, para pasar la noche, ya que al
atravesar el desierto a pie o montado en camello. no cobrar ese viaje, no tiene dinero si para pasar
la noche en la posada de la ciudad, algo que no le
El viaje a travs del Ro Menes dura cerca de vendr mal, pues poco rato despus llegar un
una semana y cada noche, el barco es llevado grupo de ricos nobles preguntando si los puede
hasta la costa y llevado a tierra para poder pasar llevar a Semerkhet, ofreciendo una gran suma de
la noche. No es conveniente dejar el barco en el dinero. A Mednam se le olvidarn todos sus
problemas y aceptar encantado, marchndose en
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cuanto el noble y su familia se monten en la 3 Parte: El Bosque de Ofir.
barcaza.
Los aventureros podrn comprobar que el
A medida que los aventureros caminen por las bosque se encuentra mucho ms avanzado de lo
calles de Nubt, se darn cuenta de que est que aparece en los mapas habituales. Desde la
prcticamente vaca. Los nicos habitantes que linde puede verse Nubt, la cual debera
encontrarn por las calles son soldados del encontrarse a varios das de camino.
ejrcito de Ptah, que han sido apostados en la
ciudad, y algn habitante reacio a abandonar su Se incluye una tabla de encuentros aleatorios,
hogar, a pesar de la Orden del Faran. Si se por si el Master deseara meter algn combate a
acercan hasta los lmites de la ciudad, travs de la Selva o cambiar algunos de los
comprobarn con sus propios ojos que ms al sur encuentros predefinidos. El nico que no se
el denso muro de rboles que existe en el puede cambiar es el del 5 da.
horizonte.
Cada maana, los aventureros debern realizar
Mientras se mueven por la ciudad, no sera de una tirada para orientarse (pues podran haber
extraar que algn soldado se cruce con ellos y olvidado durante la noche el camino que haban
les d el alto, preguntndoles por qu continan seguido). Para saberlo, cada jugador deber
en la ciudad. Si muestran el documento del Visir, lanzar 1d100. Si el resultado es 32 o menos, el
ste les pedir disculpas y se ofrecer para jugador en cuestin se habr perdido. Podran
llevarles hasta los barracones, donde podrn cenar acabar de nuevo en la linde o dirigindose hacia
y descansar esa noche, ya que la mayora de el lugar equivocado, hacindoles vagar por el
posadas se encuentran cerradas. Poco ms podrn bosque sin rumbo hasta que se queden sin
hacer, pues el resto de establecimientos se comida, agua o devorados por alguna criatura.
encuentran tambin cerrados.
Desde la linde del bosque, hasta que se
A la maana siguiente, un soldado les pedir encuentren con Ashar (leer ms adelante) deben
que le acompaen y los llevar hasta un oficial seguir 5 das por el camino correcto sin
del Ejrcito de Ptah. Ha recibido noticias de que desorientarse. Cada da que se pierdan, restarn
los aventureros desean investigar el motivo por el un da de los que hayan logrado para luego
cual el bosque se ha expandido ms de la cuenta. recuperarlo, incluyendo nmeros negativos.
Por lo tanto les ha asignado un destacamento de
soldados para que les acompaen hasta la linde Cosas que los aventureros podrn hacer (entre
del bosque. No podrn acompaarles ms all, otras):
pues no puede prescindir de ninguno de sus - Si se fijan mucho en las plantas de su
hombres, pero al menos as, viajarn ms seguros alrededor y se detienen a inspeccionarlas ms
a travs del desierto. Cuando salgan, un grupo de detenidamente comprobarn que, en cuestin
soldados montados en camellos los estarn de minutos, las plantas han crecido varios
esperando (al menos una veintena), con un centmetros. Incluso del suelo rido y arenoso
camello de ms para cada uno de los aventureros. comienzan a brotar pequeos tallos, que en
varios das se convertirn en altos y fuertes
Los Soldados les acompaarn hasta que rboles, haciendo aumentar la frondosidad del
lleguen a la linde del Bosque. Una vez all, les bosque.
informarn de que deben volver a la ciudad, pues - Si a medida que avanzan escalan uno de los
no les est permitido quedarse all durante mucho rboles, podrn ver que el bosque se extiende a
ms tiempo. Les dirn que los camellos deben su alrededor verde y frondoso, muy diferente a
volver con ellos, pues el bosque crece muy rpido como era antiguamente (cualquier personaje
y si los dejan all, morirn a causa del crecimiento estudioso o que haya viajado anteriormente
salvaje de las plantas. Tambin les dirn que por la zona lo sabr. Tambin cualquier
tengan cuidado con las criaturas que habitan el personaje que pase una tirada de Inteligencia).
bosque y sobre todo con los Hijos de Apofis, los Adems, al elevarse, podrn ver la pirmide
habitantes principales del bosque. Se despedirn truncada y as no perderse. Si se hubieran
y se marcharn. desorientado, al elevarse podran retomar el

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camino correcto. S cada maana hacen esto, Durante el viaje a travs de Ofir - 4 da:
no ser necesario tirada diaria de orientacin. Durante la maana del 4 da, los jugadores se
encontrarn con la siguiente escena:
Durante el viaje a travs de Ofir - 2 da:
Mientras los jugadores viajan por Ofir, el A medida que atravesis el bosque, la vida a
segundo da de camino, diles lo siguiente: vuestro alrededor no parece ser tan peligrosa
como os haban dicho en un principio. Pero a
Durante el segundo da de exploracin, medida que caminis, podis or nuevamente el
escuchis un sonido sibilante sobre vuestras sonido sibilante tpico de las serpientes. ste
cabezas, que os hace deteneros y mirar hacia parece provenir de un claro ms adelante y, a
arriba. Por encima de la copa de los rboles una medida que os acercis, parece ser ms claro y
sombra alargada con alas pasa a gran velocidad. alto que antes.
Vuelve a pasar, pero esta vez en direccin
contraria y finalmente, su sibilante sonido Os escondis tras unos rboles y unos arbustos
desaparece en la lejana. Sin ms, continuis la y desde ah veis un pequeo claro en mitad de
marcha en busca de la extraa pirmide, vuestro tanta selva y, en el centro, observis la siguiente
principal objetivo. situacin: un grupo de varios Hombres Serpientes
parecen estar adorando a un dolo verdoso que se
Info DM: Lo que ha pasado por encima de los encuentra encima de un altar que est situado en
rboles, es una Vbora Alada de Ofir. el centro. El dolo parece estar hecho de jade y
tiene la forma de una serpiente escalonada. Pero
Durante el viaje a travs de Ofir - 3 da: lo ms extrao, es que el dolo est flotando a
Durante el 3 da de viaje, los jugadores se ms de un metro de altura del altar. Los Hombres
encontrarn con el siguiente desafo: serpientes se arrodillan y se levantan, ajenos a
todo el mundo.
Mientras observis los alrededores en busca de
posibles amenazas, un zumbido sobre vuestras Info DM: La situacin que ven los
cabezas os llama la atencin. Al mirar, unas aventureros es en realidad una ilusin. El sonido
criaturas similares a murcilagos se lanzan contra tambin es procedente de la ilusin. Cuando los
vosotros. aventureros intenten golpear las figuras de los
Hombres Serpientes, o intenten robar el dolo,
Estirge (2 x jugador): stas desaparecern (incluyendo el dolo y el
CA: 7 [CA: 12]. altar) y vern una cosa bien distinta, como se
Dados de Golpe: 1 (PG: 8) narra a continuacin:
Movimiento: 3 metros / Volando: 18 metros
Ataques: 1 (picadura) [BA: +0]. Cuando intentis sorprender a uno de los
Dao: 1d4 (especial) hombres serpientes, estos desaparecen, como si
Salvacin: G1 nunca hubieran estado all. En cambio, el claro
Moral: 9 antes bello y hermoso se torna siniestro y oscuro,
Valor de Tesoro: 50 al descubrir que colgadas de las ramas hay jaulas
Alineamiento: Neutral hechas con ramas y lianas, en cuyo interior
Valor PX: 13 pueden encontrarse hombres muertos, medio
devorados por los cuervos y otras criaturas que no
Cuando una estirge hace dao de combate, han dado cuartel ante semejante festn. Los
significa que se ha adherido a su vctima. Durante hombres visten las ropas tpicas de los soldados
los sucesivos asaltos, la estirge causar de Neferu. Ni sus armas ni armaduras parecen
automticamente 1d4 puntos de dao hasta que la encontrarse en las cercanas.
vctima consiga liberarse o termine de morir
desangrada. Si est en vuelo, la estirge gana un
bonificador de +2 en su primer ataque por la
rapidez de sus movimientos.

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Durante el viaje a travs de Ofir - 5 da: Si los jugadores le preguntan por la Secta
Durante el 5 da de viaje a travs del bosque, Yigsha, Ashar dir que se trata de una antigua
los aventureros tendrn la siguiente escena: Hermandad de Hombres Serpientes con gran
poder dentro de la sociedad de Ofir, que est en
Mientras caminis apartando las ramas y el contra de la poltica de paz y armona que desea
follaje propio de la naturaleza que os rodea, Sivas Zhul, regente actual de Ofir. Han reunido a
escuchis un inconfundible sonido de pisadas. un gran nmero de Hombres Serpientes que
Acto seguido, un forma humanoide surge a travs piensan igual que ellos e iniciaron la construccin
de unos arbustos a vuestro lado y se choca contra de un Templo en honor a Yiz (el Dios de los
uno de vosotros (hazles tirar y el que menos Hombres Serpientes), para que los ayudara en su
saque, ser con quien se choque). La criatura se cruzada. Al parecer, al da siguiente, haba
levantar produciendo extraos sonidos siseantes aparecido de la nada el Templo y Agnosh, lder
y observis que es cualquier cosa menos humano. de la Secta, comenz con sus rituales. Ashar fue
enviado por sus superiores para investigar estos
Su piel es verdosa y escamosa, como el de las sucesos y pudo enterarse de todo gracias a las
serpientes, su cabeza es alargada y su boca est serpientes y dems reptiles de la zona, que le
llena de dientes, con dos colmillos prominentes contaron muchas de estas cosas. El motivo por el
en la parte superior de su mandbula. Al veros, que se estaba corriendo, era porque se haba
despliega a ambos lados una capucha, similar a topado con un jaguar y estaba huyendo de l,
las que tienen las cobras y os mira con mitad de hasta que logr darle esquinazo y fue entonces
odio y miedo. Porta una espada bastarda y una cuando se top con los aventureros.
cota de cuero. Con una voz baja y siseante, os
pregunta: Si aceptan finalmente, Ashar los conducir
- Quieeenesssss ssssoissssss? hasta el Templo de la secta Yigsha.

4 Parte: El Templo de la Secta Yigsha.

Ashar os gua durante varios das a travs de


los senderos ocultados por los arbustos y las
ramas de los rboles, con paso seguro y con el
convencimiento de saber por dnde ir.

El Hombre Cobra no atacar inmediatamente a


los aventureros, pues sabe que se encuentra en
desventaja numrica. Esperar a saber que hacen
all y que les ha trado al lugar. Si comentan algo
sobre la Pirmide, se mostrar interesado y dir:

- Ssssssssiii, yo tambin he venido para


Apenas un par de das despus, el Hombre
averiguar cmo essssstn haciendo que el
Cobra aparta una rama con su verdoso y
bosssssque crezca tan deprisssssa. Puede que
escamoso brazo y deja al descubierto un claro en
no me creisssss, pero nosssss une un mismo
mitad de tanta maleza con un imponente edificio
propsssssito. Mi nombre es Asssshar y vengo
que se alza ante vosotros. Su forma os recuerda
dessssde Reino Cobra para averiguar y
vagamente a las pirmides de la gran ciudad de
frusssstrar los planesssss de conquissssta de
Semerkhet. A diferencia de stas, el templo que
los Hombresssssss Ssssserpiente. Tal vez
tenis ante vosotros es ms alto por la parte del
podamossss colaborar. Yo puedo llevarossss
fondo que por el centro, formado por grandes
hassssta el templo y vosssstros ayudarme a
cuerpos de piedra maciza. En la cara central
detener los planesssss de la Ssssecta
existen unos escalones lo suficientemente bajos y
Yigsssssha.
estrechos como para que una persona pueda

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subirlos sin problemas. En la cima, parece Especial:
divisarse un pequeo templo, aunque se - +1 a la Iniciativa.
encuentra tan alto que no estis seguros. La - El dao del Veneno es de 3d6 (la mitad si la
naturaleza parece haberse apartado para que el vctima supera una tirada de salvacin por
templo pudiera elevarse, aunque hay rboles y Veneno). 2 dosis diarias.
arbustos por los laterales del edificio. - Inmunes al veneno.
- Pueden comunicarse con otros reptiles,
Info DM: En la planta superior de la pirmide especialmente con las serpientes.
hay 4 Hombres Serpientes que se encargan de la
Vigilancia de la puerta del Templo. Dos de ellos Estos Hombres serpientes pertenecen a la Secta
se encuentran vigilando las escaleras, mientras Yigsha y se diferencian de los dems porque
los otros dos vigilan ambos laterales. Como tienen un tatuaje en el cuello con la forma de una
resuelvan la situacin los jugadores, es algo que Serpiente Enroscada a una Daga.
no se sabe y no se puede dejar aqu escrito, pues
las opciones son mltiples Una opcin sera Desarrollo del Combate: Los guardianes, que
escalando desde la parte de atrs (que requiere van armados con arcos, tratarn primero de
hasta 4 tiradas de escalar con xito), mientras el atacarles a distancia, aprovechando su elevada
resto del grupo trata de subir las escaleras posicin. Cuando lleguen al combate cuerpo a
realizando tiradas de movimiento sigiloso (o por cuerpo, soltarn sus arcos y atacarn con sus
destreza). Espadas Bastardas.

Una vez arriba y, tras haber vencido a los La nica entrada se encuentra bajo el altar.
guardias, los aventureros vern lo siguiente: Debern empujarlo para revelar un pozo que
conduce al interior del Templo. Para poder bajar
La planta superior de la pirmide se encuentra por el pozo, bastar con atar una cuerda a una de
en ruinas, como debido al paso del tiempo. Hay las columnas y descender por ella hasta el nivel
unos pocos muros, unas columnas medio inferior. Si los aventureros no llevaran cuerdas,
derruidas y un antiguo altar que parece haber Ashar dejara la suya.
vivido tiempo mejores.
Si los Jinetes an siguieran vivos mientras los
Guardianes Hombre Serpiente: aventureros huyen, descenderan de sus monturas
FUE: 18 (+3); DES: 16 (-2/+2/+1); CON: 14 y trataran de perseguirlos por el pozo.
(+1); INT: 11 (0); SAB: 10 (0); CAR: 9 (0/4/7).
CA Negativa: 2 (-1 armadura Natural, -2 5 Parte: En el Interior del Templo.
Destreza, -6 Armadura de Escamas, -1 contra
luchadores en tierra) El Templo: Todo los pasillos y las
CA Positiva: 17 (+1 armadura Natural, +2 habitaciones estn construidas en piedra. En las
Destreza, +3 Armadura de Escamas, +1 contra paredes hay antorchas que se encuentran
luchadores en tierra). apagadas, pero pueden ser encendidas sin
Dados de Golpe: 3d6+3 (+3 por CON); PG: 17 problemas.
Bonificador al Ataque C/C: +1 por nivel, +3 por
Fuerza (Total = +4). 1. La Sala de las Mscaras:
Bonificador al Ataque a Distancia: +1 por El pozo tiene forma cuadrada, tiene 2 metros
Nivel, +2 por Destreza (Total = +3). de ancho y tiene una altura de 10 metros. La
Movimiento: 30 metros habitacin a la que da el pozo, es una habitacin
Ataque: 1 Ataque (Esp. Bastarda) o 1 ataque cerrada, tambin cuadrada, de unos 6 metros de
(Arco Corto) o 1 Mordisco. lado por 3 metros de alto. La sala parece no
Dao: 2d4+3; o 1d6; o 1d4 + Veneno. contener puertas ni otras salidas. Todas las
Salvacin: Hombre-Serpiente nivel 3. paredes estn decorada con infinidad de mscaras
Moral: 9 rituales y ninguna parece ser igual al resto: una
Alineamiento: Legal tiene la imagen de un hombre que saca la lengua
Valor de Tesoro: 800 MO (como si estuviera siendo ahorcado), otra parece
Valor PX: 65 una calavera con un collar de oro (no es de oro
autntico), mientras que otra est hecha de

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madera y tiene la zona de la boca serrada, como si - Eliminando las serpientes desde los alto y
fueran dientes Todas son distintas entre s. pasar despus tranquilamente.
- Cualquier otra forma que se les ocurra.
Info DM: Para salir de esta habitacin, hay
que superar una tirada por Detectar Puertas Serpiente Cascabel.
Secretas (o tirada de Inteligencia con un CA Negativa: 5
penalizador de 3). La puerta secreta es la que se CA Positiva: 14
encuentra en el lado derecho de la sala, no donde Dados de golpe: 4
pone 4 (ir al punto 4 para ms informacin). Para Bonificador al Ataque: +3
abrirla, no hace falta ms que empujar la pared y Movimiento: 9 metros.
se abrir. Ataque: 2 Mordiscos
Dao: 1d4 + veneno (1d6 puntos de dao
a. Pozo con estacas: adicional. La mitad si se supera Salvacin por
Un personaje que pise esta seccin del suelo, Veneno).
deber realizar una tirada de salvacin por Armas Salvacin: Guerrero nivel 2
de Aliento (o Destreza a eleccin del Narrador) o Alineamiento: Neutral
ver como el suelo bajo sus pies cede y caer por PX: 125
el pozo. La cada (9 metros) causa 3d6 puntos de Por cierto, aunque Ashar habla el idioma de
dao y las estacas 2d6 puntos adicionales (un las serpientes, no podr ordenarles que les dejen
total de 5d6 puntos de dao). pasar, puesto que l es un Hombre Cobra y estas
serpientes sirven al Yiz, enemigo de los Hombres
Cobra.

3. La Sala de las Estatuas:


Nada ms entrar, una Gigantesca y Colosal
Serpiente Gigante os mira desde el centro de la
sala. Tras haber sacado vuestras armas y haberos
preparado casi sin mediar palabra para una batalla
que, a prieri, se pensaba cruel, sangrienta y,
posiblemente, mortal, os percatis de la verdad:
no se trata de una autntica Serpiente, sino de una
estatua de piedra. Tras recuperar la respiracin,
entris y veis que la serpiente no se encuentra
sola: se encuentra custodiada por cuatro figuras
2. La Sala de las Serpientes: situadas a las esquinas de la misma, que
Como su nombre indica, esta sala se encuentra representan a Hombres Serpientes. Se encuentran
completamente llena de serpientes (en los cuadros mirando hacia las cuatro esquinas de la sala,
que hay un s - 38 serpientes). Para que stas no como si la protegieran de extraos atacantes
se escapen, se encuentran a 6 metros por debajo invisibles. En la pared norte, hay una inscripcin,
del nivel del pasillo por el que han venido, escrita en un idioma totalmente desconocido.
excepto el escaln de 1x2 metros que hay dentro Ashar, al verlo, dir que se trata de la forma
de la sala a cada lado, que se encuentra al mismo escrita del idioma de los Hombres Serpientes y lo
nivel que el pasillo. Existen varias formas de traducir: Los Hombres Serpientes que desean
cruzar la habitacin: avanzar en su camino, veneran a Yiz. Aparte de
- Tratando de saltar la distancia que hay de lado la puerta por la que han entrado, no parece haber
a lado del pasillo. Para ello, el jugador deber ninguna otra forma de continuar.
superar una tirada de Fuerza con un
penalizador de -5. Si lo supera, habr llegado Los aventureros que realicen una tirada por
al otro lado, si no, caer con todas las Buscar (Tirada de Inteligencia) o un personaje
serpientes (2d6 puntos de dao por la cada), que pueda tirar por Encontrar y Desactivar
que le atacarn. Trampas, podr descubrir que las estatuas que
- Saltando al interior del foso de serpientes y representan a Hombres Serpientes poseen un
acabando con todas ellas y pasar despus mecanismo a sus pies que les permite girar 360
tranquilamente. en cualquier direccin (sobre su eje vertical para

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Serpientes entre las Ramas
ser ms claros). En el mapa del Master, viene Si logran descifrar el significado del enigma,
hacia donde miran de las estatuas, explicado debern atravesar la sala. Cada vez que un
por flechas. Para poder avanzar y abrir la puerta aventurero se equivoque de casilla, ste caer al
de la zona Oeste, los aventureros debern girar las vaco (guate segn el mapa de arriba o el que
estatuas al mismo tiempo y situarlas mirando viene al final de la aventura). Acto seguido
hacia Yiz (la estatua de la Serpiente Gigante). aparecer al principio del pasillo, pero habr
Luego, la estatua de Yiz girar lentamente hacia perdido 1d8 Puntos de Dao (no importa si
la posicin contraria y sus ojos (que un principio estuviera atado a una cuerda, equivocarse de
parecan de piedra) se tornarn rojos y proyectar camino implica sufrir el dao). Debe realizarse
un haz de luz hacia el muro, haciendo desaparecer siguiendo el camino marcado: la casilla siguiente
esa seccin de la pared y dejando el pasillo a la no se activar hasta que no se haya activado la
vista. El haz de luz no se apagar en ningn anterior (aunque hay casillas continuadas, se
momento, pero los jugadores podrn pasar sin supone que se activan realizando el camino
problemas, pues es slo luz rojiza. correcto, de no ser as, el aventurero caer).
Como se puede ver, al final hay dos posibles
Cada rub de los ojos puede ser extrado, pero caminos (ambos correctos), ya que la imagen
ello har que la seccin del muro vuelva a toma varias casillas a la vez (eso debera
aparecer, impidiendo el paso a los jugadores. Si desconcertar a los jugadores un rato). Una vez
se vuelven a colocar los rubs, la seccin volver logre llegar al final del pasillo, el resto podr
a desaparecer (podran robarlos a la salida). seguirle sin problemas (pues ya estar resuelto el
Cualquiera que se quede en medio de la seccin, enigma). Los objetos, cuerpos sin vida y otras
recibir 6d8 puntos de dao y reaparecer por el cosas inanimadas, no volvern a la casilla de
mismo lado por el que vena. Cada uno de los dos Salida, por llamarla de alguna forma. Quedarn
rubs estn valorados en 5.000 MO. en el fondo del pozo sin posibilidad de ser
recuperadas. Las pertenencias que lleve un
b. La Senda de Yig: aventurero al caer, las conserva cuando vuelve al
Cuando lleguen al final de ste pasillo, vern punto de salida, salvo que el aventurero muera
que el pasillo acaba en un muro y a la derecha, un durante o a causa de la cada, que no regresar.
gran vaco. No hay ni baldosas ni columnas. En la
pared del fondo, podrn encontrar un texto y una Info DM: Es muy habitual que a los jugadores
imagen (el texto est escrito en la forma escrita se les ocurran ideas que dejen en nada una prueba
del idioma de los Hombres Serpientes. Ashar lo o trampa y, generalmente, no se les debe negar,
traducir). En cuanto al dibujo, se trata de una de hecho, hay que premiar esas ideas con Puntos
serpiente que muestra el camino para superar la de Experiencia. Pero en ocasiones le quitan al
prueba. Los cuadrados simbolizan la piedra de la juego ese punto de dificultad con el que uno
pared y a la vez, las casillas por las que deben quiere sorprender a sus jugadores. En esta prueba,
pasar los aventureros. el ejemplo ms claro aparece en Indiana Jones y
la ltima Cruzada , cuando Indi se encuentra
Slo quien siga el rastro de Yig, alcanzar su en el Salto desde la Cabeza del Len, que tras
destino. pasar la prueba lanza tierra y marca el camino a
seguir. O por ejemplo, algo muy tpico de los
Pcaros, que usan sus espadas o cualquier palo
para tantear el suelo en busca del lugar correcto
donde pisar. Para prevenir esas opciones (que
como ya he dicho son muy vlidas), puedes
sugerirles que se trata de una habitacin mgica
(que de hecho, lo es) y ese tipo de cosas no
funcionan. Las baldosas slo se activan cuando
alguien las pisa o utiliza sus manos mientras
gatea, impidiendo que dicha persona caiga al
vacio. Si usan una vara o la punta de su espada,
esta se deslizar por el espacio sin tocar nada.

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Serpientes entre las Ramas
4. La Puerta al Final del Pasillo. estancia, con la mirada fija en vosotros. Los
Seguramente, si los jugadores han estado Hombres Serpientes tambin giran sus cabeza
haciendo un mapa o t como Narrador se lo has hacia vosotros, con la disposicin de atacaros
ido dibujando, te preguntars (o se preguntarn)
que significa. Al final de ese pasillo, hay una Desarrollo lgico de la accin: La
puerta, pero sta no conduce a la sala 1, sino a la distribucin es la siguiente: Al fondo de la sala
5 (fjate que a la izquierda del mapa, hay otro 4 (en el lado contrario de la puerta) est la Vbora
con el smbolo de una puerta que da a la sala 5). Alada Gigante. Delante suya, se encuentra
La puerta en realidad es un arco mgico que lleva Agnosh, el Druida lder de la Secta Yigsha y a
a otra localizacin dentro del mismo edificio y ambos laterales del altar, sus aprendices (uno de
est hecho simplemente para desconcertar a los nivel 1 y el otro de nivel 2). Ashar atacar
aventureros. A continuacin, leles lo siguiente: primeramente a los Hombres Serpientes, mientras
stos y Agnosh atacarn a los intrusos (Agnosh lo
Cuando logris superar la Senda de Yiz, har con su magia). La Vbora Alada Gigante se
llegis a un nuevo pasillo, el cual termina en una mantendr a la espera, durante un par de asaltos
puerta fabulosamente labrada. Se trata de una analizando a los asaltantes o hasta que l sea
puerta de doble hoja y labrada en la propia piedra. atacado, que en ese caso, pasar a atacar a los
El marco, tambin de piedra, tiene la forma de intrusos.
decenas de serpientes enroscadas entre s. En
cada hoja de la puerta pueden verse multitud de Vbora Voladora Gigante de Ofir:
criaturas, la mayor parte son Hombres Serpientes, CA Negativa: 1
aunque tambin pueden verse serpientes de todos CA Positiva: 18
los tamaos, que adoran a una Serpiente Gigante. DG: 7 (PG: 50)
Cada uno de los tiradores de la puerta simbolizan Bonificador al Ataque: +6
una serpiente enroscada alrededor de una daga, Movimiento: 40 Volando.
smbolo de la Secta Yigsha. Lo que ms os Ataque: 1 mordisco o 1 escupitajo.
extraa es, si no habis calculado mal, que la Dao: 1d8 + Veneno
puerta conducir a la Sala de las Mscaras y a la TS: Como un guerrero de nivel 6.
entrada del Templo Moral: 9
Alineamiento: Neutral
Para entrar, slo hace falta tirar para abrir las Valor de Tesoro: 2.500 MO
puertas. Una vez entren, leles el texto de la sala PX: 400
5.
Especial:
5. La Sala del Ritual. - +1 a la Iniciativa.
Cuando abrs la puerta, os sorprende lo que - El dao del Veneno hace 4d8 puntos de dao
veis. No estis en la Sala de las Mscaras, como (la mitad si la vctima supera una tirada de
habais pensado, sino en la parte superior de la salvacin por Veneno).
gran pirmide, en el templo que la corona, salvo - El Escupitajo tiene 6 metros de alcance y
por una diferencia: el templo se encuentra causa 4d8 puntos de dao de cido (Superar
flotando en el cielo, con la pirmide varias una tirada de salvacin contra Varitas reduce
decenas de metros ms abajo. El pasillo por el el dao a la mitad). Adems, el cido es muy
que habis entrado sigue all, pero es como si se corrosivo y arruinar cualquier armadura,
tratara de un portal, pues no hay ms paredes ni escudo, arma o equipo que porten sus vctimas
muros tras la puerta, slo el cielo a vuestro (exceptuando aquellas que sean mgicas,
alrededor y la pirmide y la selva en la que habis siempre que la vctima supere una tirada de
estado tanto tiempo a vuestros pies. En el interior salvacin, en caso contrario, el objeto mgico
del templete, la imagen que visteis varios das perder un punto en su bonificador) en 1d4
antes en mitad del bosque aparece frente a asaltos.
vosotros: un grupo de hombres serpientes
adorando un dolo verde con la forma de una En cuanto a la Sala: no es verdad que se
serpiente escalonada que levita sobre el altar encuentre en el cielo, de hecho se encuentra en la
central. Salvo por una diferencia: un gigantesca parte ms baja del templo, pero las paredes tienen
Vbora Alada Gigante se encuentra al fondo de la lanzado un hechizo que muestra el mundo

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Serpientes entre las Ramas
exterior, a tiempo real, visto desde el cielo. Si un Eplogo: El regreso a Nubt.
jugador toca los lmites de la pared, pensando
salir al exterior, notar que hay una pared aunque Tras dos das de camino, encontrasteis la
no podr verla. El techo se encuentra a 6 metros salida del bosque, mucho ms rpido que cuando
de altura, aunque tampoco podrn verla en un entrsteis. La diferencia ms significativa, es que
principio. no veis la ciudad de Nubt, algo que no entendis
pues cuando llegasteis, desde la linde del bosque
Cuando Agnosh sea derrotado (y tambin se vea la ciudad. Pensis que tanto esfuerzo no
todos sus discpulos), el maestro druida dir: ha valido para nada, pues apenas os quedan
algunas raciones de comida y agua en vuestro
- No habissss logrado nada, Yig me acoger en odre como para llegar a la Ciudad Dorada.
sssu ssseno y me recompenssar enormemente. Durante vuestro viaje a travs de las ridas arenas
En cambio, vossssotros habisssss llegado al del Desierto, os cruzis con algn espejismo, con
final del camino y vuesssstros la ilusin de encontrar agua y dtiles, propias de
inssssignificantessss diossssessss ni las palmeras que suele haber en esos lugares, pero
ssssiquiera podrn encontrar vuessstrassss todo queda en eso, ilusiones. Desfallecidos y sin
almassssss esperanzas, cais al suelo, ya sin fuerzas. Cuando
echis un ltimo vistazo al horizonte, logris ver
Y dicho esto, morir. En cuanto al dolo verde una polvareda que se levanta y que parece que se
con forma de serpiente escalonada, se trata de una echar sobre vosotros como una manta que os
estatua de Jade valorada en 400 MO. Seguir protegiera del fro en un Invierno sin fin. Pero no
levitando y si alguno de los aventureros la coge o es una tormenta de arena. Antes de perder
la toca, dejar de hacerlo para caer al suelo (salvo definitivamente la consciencia, escuchis el ruido
que la hayan cogido). Acto seguido, la ilusin del de cascos y de gritos que os llaman, como si la
exterior desaparecer, dejando ver las paredes de Parca hubiera montado en su corcel y hubiera
piedra y el techo comenzar a temblar. Ashar (de venido a recogeros.
seguir vivo) los instar a salir de all lo ms
rpido que puedan, pues el templo se est Abrs los ojos unos segundos despus,
viniendo abajo. Huir puede ser ms complicado pensando en ver a Valion, o tal vez a Ra, pues os
de lo que parece, pues deben recorrer todas las encontrabais en las tierras de los faraones y
salas que han dejado atrs sin detenerse preguntarle por qu ha sido tan cruel con
demasiado. vosotros. Pero sents dolor y fatiga. Si la otra
vida es igual que la vida normal, no merece la
En realidad, el templo no se est derrumbando, pena tanto sufrimiento. Notis que el suelo bajo
sino que la tierra bajo l se lo est tragando. vuestros pies se mueve, como si os estuvieran
Tras 20 asaltos, el templo al completo ser balanceando, pero la estancia en la que os
engullido por la tierra. Una vez lleguen al encontris no parece moverse de su sitio. Unas
exterior, comprobarn que el templo est mujeres vestidas totalmente de blanco se acercan
descendiendo y que el bosque a su alrededor se a vosotros y miran vuestras heridas, a la vez que
vuelve menos denso parece retirarse a la misma os dan a beber un lquido claro y transparente,
vez que el templo. Pasados los 20 asaltos, si han que calma vuestro el dolor casi de inmediato,
conseguido salir con vida, se encontrarn de pero no lo suficiente como para volver a la
nuevo en el borde original del bosque (el que inconsciencia, en la cual se est mucho mejor. Tal
aparece en el mapa del mundo de la Marca del vez sean los ngeles de los que tantas veces
Este), en la frontera con Barambali. Ashar, si habis escuchado hablar
sigue con ellos, se despedir desendoles buen
viaje, agradecindoles la ayuda prestada a su Volvis a despertar, y esta vez ya no sufrs
pueblo y se marchar hacia su Reino. tanto dolor como la vez anterior. Tampoco sents
ese movimiento bamboleante que habais sentido
Si por algn motivo, algn da desean un rato atrs. Tampoco parecis estar en la sala en
desenterrar el templo, por mucho que excaven, la que os encontris antes. Una mujer, tambin
nunca lo encontrarn vestida de blanco (no sabrais decir si es la misma
de antes) se acerca a vosotros y os pregunta como
os encontris. Vosotros os notis bastante mejor,

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Serpientes entre las Ramas
incluso al mirar las heridas que tenais en el medidas necesarias para que nada de esto
cuerpo, stas ya no estn, salvo cicatrices propias vuelva a suceder.
de una lenta recuperacin. Os pide que le - Que en la misiva enviada al Faran, tambin
acompais, pues alguien quiere hablar con se deca que ni siquiera los propios Hombres
vosotros. Al salir de la estancia, os dais cuenta Serpientes saban cmo los culpables haban
que os encontris en una especie de templo no, levantado una pirmide tan grande en tan poco
un templo no, ms bien una de las Casas de tiempo y que deba de tratarse de las malas
Curacin propias de las ciudades de Neferu. Al artes, aunque todo esto no ha sido contrastado,
salir de la casa, el murmullo de la ciudad os pues slo son rumores y cuchicheos, propios
desorienta, pues la actividad diaria de la ciudad de lugares como el Lenocinio de Bes (tpicas
de Semerkhet no parece haberse interrumpido, a conversaciones de alcoba entre las meretrices
pesar de todo lo que habis pasado. La mujer os con sus clientes).
conduce hasta el Hery-Tep, la casa del
gobernador. All sois conducidos por los pasillos Experiencia y Recompensas:
hasta una gran sala de aspecto imponente. Al - Por finalizar la aventura con xito, cada
fondo, una escalinata y un gran asiento, en el que jugador obtiene 2.500 Px y 1.000 MO.
hay sentado una figura no menos imponente que
la sala: alto, de aspecto vigoroso y fuerte. Diferencia entre Yiz y Yig:
A lo largo de la aventura, el Narrador habr
El Visir de Neferu se levanta y, algo impropio podido leer el nombre del Dios de los Hombres
de alguien de su cargo, se acerca a vosotros y os Serpientes de dos maneras distintas: Yiz y Yig.
saluda, dndoos un apretn de manos.
Esto no significa que yo me haya equivocado
- No saben lo agradecidos que estamos por su al escribirlo, ni que el corrector ortogrfico me lo
trabajo. Sabemos que ha debido ser muy duro, haya corregido automticamente. Significa que
pues sus cicatrices lo demuestran. Espero que realmente, los Hombres Serpientes de la Secta
se encuentren descansados y sanos aunque Yigsha veneran al mismo dios, pero con otro
estoy seguro de ello, despus de semanas de nombre. El curtido en los Mitos sabr que Yig es
lenta recuperacin. Pensbamos que no en realidad un Arcaico (o Primigenio) y, aunque
saldran de esta. en el Vademcum de Campaa se hace referencia
a que los Hombres Serpientes son los Arcaicos
Para vuestra sorpresa, el Visir os dice que Sincrticos de Shub-Niggurath, he credo mejor
habis estado inconsciente casi 2 semanas. Pero utilizar a Yig, que es el autntico Arcaico
eso ya queda atrs. Ahora slo queda disfrutar de Absoluto de los Hombres Serpientes.
un gran banquete y de un merecido descanso,
adems de una recompensa por tan nobles actos. A efectos de esta aventura (y futuras secuelas),
Yiz y Yig son la misma entidad, pero unos
Tras la Aventura: piensan que es un dios (Yiz), mientras que otros
Cuando los aventureros terminen la aventura, saben que en realidad es un Arcaico (Yig). Un
tal vez les interese saber ltimo apunte, Yigsha significa Hijos de Yig.

- Que tras detener el ritual, la zona de bosque Material Adicional:


que se haba expandido, comenz a pudrirse a A continuacin se detallan las criaturas y
mayor velocidad que cuando se expanda. En dems PNJs que intervienen en la aventura.
apenas unos das, ya se haban recuperado las Tambin varios mapas de ayuda para la aventura.
fronteras originales de los reinos del
continente.
- Que el Regente de Ofir, Sivas Zhul, envi un
comunicado al pueblo nefer, negando su
implicacin en los hechos acontecidos en el
bosque y su expansin. Explicaba que dichos
actos haban sido realizados por un grupo
aislado de Hombres Serpientes, ajenos al
Consejo Gobernante y que se tomaran las

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Serpientes entre las Ramas
Ashar, el Hombre Cobra:

Ashar es un Hombre Cobra que procede de Reino Cobra. Ha sido enviado por el
General Aazzir para averiguar el motivo por el que Ofir ha logrado hacer que su bosque
se extienda tan rpidamente. Ashar es uno de los mejores y ms obedientes soldados
que tiene el General Aazzir en su ejrcito, es por ello que le eligi a l para tan
importante cometido.

El motivo por el que el General Aazzir est preocupado por estos hechos se debe a que
teme que Ofir intente conquistar el resto del continente, aprisionndolos en una esquina
del mismo, a la espera de poder contar con la fuerza suficiente como para atacarlos y
destruirlos del todo.

Ashar:
FUE: 16 (+2); DES: 14 (-1/+1/+1); CON: 14 (+1); INT: 13 (+1); SAB: 11 (0); CAR: 10
(0/4/7).
CA Negativa: 3 (-1 armadura Natural, -1 Destreza, -6 Cuero Tachonado)
CA Positiva: 16 (+1 armadura Natural, +1 Destreza, +3 Cuero Tachonado).
Dados de Golpe: 5d6+5 (+5 por CON); PG: 29
Bonificador al Ataque C/C: +3 por nivel +2 por Fuerza (Total = +5).
Bonificador al Ataque a Distancia: +3 por Nivel +1 por Destreza (Total = +4).
Movimiento: 30 metros
Ataque: 1 Ataque (Espada Bastarda+1 o Daga) o 1 Mordisco o Escupitajo.
Dao: 2d4+1+2 (Bastarda) o 1d4+2 (Daga) o 1d4 + Veneno o 1d4 + Veneno.
Salvacin: Hombre-Serpiente nivel 5.
Moral: 11
Alineamiento: Neutral.
Valor de Tesoro: 1.500 MO
Valor PX: 350

Especial:
- +1 a la Iniciativa.
- El dao del Veneno es de 3d6 (la mitad si la vctima supera una tirada de salvacin
por Veneno - 2 dosis al da).
- El escupitajo venenoso de un Hombre cobra siempre va dirigido a la Cara de su
vctima (tirada de ataque por Destreza). Si tiene xito, 1d6 asaltos cegado si la
vctima no supera la tirada de salvacin contra Veneno.
- Inmunes al veneno.
- Pueden comunicarse con otros reptiles, especialmente con las serpientes (entre ellas,
tambin las Vboras Voladoras Normales y Gigantes).

Equipo:
- Cuero Tachonado.
- Espada Bastarda +1
- Daga.
- Mochila
- 50 metros de cuerda.
- Odre con Agua.
- Raciones de comida para 7 das.
- Farol de Aceite.
- 4 Frascos de Aceite.
- 1 rnica (4 usos)

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Agnosh, Lder de la Secta Yigsha.

Agnosh es un Hombre Serpiente de Ofir y actual lder de la Secta Yigsha (que se puede
traducir como Hijos de Yiz o Yig). Todos los Hombres Serpiente creen que el
Continente de Cirinea les pertenece, aunque nunca han intentado invadirlo, ya sea por
falta de medios o por el tpico s pero no. En cambio, los miembros de esta Secta son
ms activos y, aunque no haban logrado nada por el momento, ahora se encuentran en
una posicin que les podra permitir iniciar una guerra e, incluso, la posibilidad de
ganarla. Mientras Sivas Zhul prometa la posibilidad de invadir el continente, Agnosh se
cans de promesas que no llevaban a ningn sitio. Decidi realizar un pacto con Yiz,
por el cual accedera a servirle en la otra vida, a cambio de poder ayudar a recuperar su
territorio. Yiz (o el Arcaico Yig) acept e hizo aparecer un templo de la nada. Tambin
le dot de un poder especial para que, mediante ritos especficos, pudiera extender el
bosque a su alrededor.

Agnosh, Druida Hombre-Serpiente:


FUE: 9 (0); DES: 10 (0/0/0); CON: 13 (+1); INT: 10 (0); SAB: 13 (+1); CAR: 15 (-1/5/8).
CA Negativa: 7 (-1 armadura Natural, -1 Anillo de Proteccin)
CA Positiva: 12 (+1 armadura Natural, +1 Anillo de Proteccin).
Dados de Golpe: 8d6+9 (+9 por CON); PG: 33
Bonificador al Ataque C/C: +2.
Bonificador al Ataque a Distancia: +2.
Movimiento: 30 metros
Ataque: 1 Bastn o Daga o 1 Mordisco o Conjuro.
Dao: 1d6 o 1d4 o 1d4 + Veneno (2 dosis diarias) o conjuro.
Salvacin: Hombre-Serpiente nivel 9.
Moral: 11
Alineamiento: Catico.
Valor de Tesoro: 3.000 MO
Valor PX: 1.060
Conjuros (4/4/3/2): Curar Heridas Leves (x4); Esfera Flamgera (x1), Hoja de Llamas
(x1), Rfaga de Viento (x1), Piel de Corteza*(x1); Crecimiento de Pas, Rayo elctrico
(x2); Curar Heridas Graves (x2).
*Piel de Corteza: Un druida de nivel 8 (como este), convierte su armadura base en 4 (15
como armadura Positiva) y obtiene un +1 a todas las tiradas de Salvacin.

Especial:
- +1 a la Iniciativa.
- El dao del Veneno es de 3d6 (la mitad si la vctima supera una tirada de salvacin
por Veneno).
- Inmune al veneno y a todo tipo de encantamiento proveniente de seres de la
naturaleza.
- Pueden comunicarse con otros reptiles, especialmente con las serpientes.
- Puede identificar automticamente cualquier especie de animal o planta del entorno
en el que se encuentre, puede determinar si una fuente, una porcin de agua o comida
son puras o estn envenenadas.
- Puede adoptar, hasta 3 veces al da, cualquier forma del mundo animal, siempre que
no sea ms pequeo que un roedor del tamao de una rata ni ms grande que dos
veces el tamao humano. No puede conjurar en esta forma y cada transicin a la
forma animal o viceversa, sanar al druida 1d8 puntos de golpe.

Equipo:
- 1 Bastn de Madera.
- 1 Daga.
- Anillo de Proteccin +1.
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Serpientes entre las Ramas
Druidas Aprendices de Agnosh

Aqu se detallan las caractersticas de los aprendices de Agnosh. Para saber el nmero
de aprendices, lanza 1d6. El 50% sern de nivel 1 y el 50% restante de nivel 2. Los
conjuros aqu detallados son slo orientativos, como narrador, podrs atribuirles otros si
lo ves conveniente.

Druida Hombre-Serpiente de Nivel 1: Druida Hombre-Serpiente de Nivel 2:


FUE: 9 (0); DES: 11 (0/0/0); CON: 12 (0); INT: FUE: 11 (0); DES: 13 (-1/+1/+1); CON: 14 (+1);
13 (+1); SAB: 16 (+2); CAR: 15 (-1/5/8). INT: 13 (+1); SAB: 18 (+3); CAR: 15 (-1/5/8).
CA Negativa: 8 (-1 armadura Natural) CA Negativa: 7 (-1 armadura Natural; -1 DES)
CA Positiva: 11 (+1 armadura Natural). CA Positiva: 12 (+1 armadura Natural; +1
Dados de Golpe: 1d6+1; PG: 7 DES).
Bonificador al Ataque C/C: +0. Dados de Golpe: 2d6+2 (+2 por CON); PG: 14
Bonificador al Ataque a Distancia: +0. Bonificador al Ataque C/C: +0.
Movimiento: 30 metros Bonificador al Ataque a Distancia: +1 (DES).
Ataque: 1 Bastn o Daga o 1 Mordisco o Movimiento: 30 metros
Conjuro. Ataque: 1 Bastn o Daga o 1 Mordisco o
Dao: 1d6 o 1d4 o 1d4 + Veneno (2 dosis Conjuro.
diarias) o conjuro. Dao: 1d6 o 1d4 o 1d4 + Veneno (2 dosis
Salvacin: Hombre-Serpiente nivel 1. diarias) o conjuro.
Moral: 11 Salvacin: Hombre-Serpiente nivel 2.
Alineamiento: Catico. Moral: 11
Valor de Tesoro: 250 MO Alineamiento: Catico.
Valor PX: 15 Valor de Tesoro: 500 MO
Conjuros (2): Curar Heridas Leves (x2). Valor PX: 30
Conjuros (2/1/): Curar Heridas Leves (x2);
Especial: Esfera Flamgera 1.
- El dao del Veneno es de 3d6 (la mitad si la
vctima supera una tirada de salvacin por Especial:
Veneno). - +1 a la Iniciativa.
- Inmune al veneno y a todo tipo de - El dao del Veneno es de 3d6 (la mitad si la
encantamiento proveniente de seres de la vctima supera una tirada de salvacin por
naturaleza. Veneno).
- Pueden comunicarse con otros reptiles, - Inmune al veneno y a todo tipo de
especialmente con las serpientes. encantamiento proveniente de seres de la
naturaleza.
Equipo: - Pueden comunicarse con otros reptiles,
- 1 Bastn de Madera. especialmente con las serpientes.
- 1 Daga.
Equipo:
- 1 Bastn de Madera.
- 1 Daga.

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Serpientes entre las Ramas
Encuentros Aleatorios en el Bosque de Ofir.

1d4 + 1d8 Nombre del Encuentro


2 Oso Lechuza.
3 Vbora Voladora de Ofir.
4 Jaguar.
5 Caracol Mayal.
6 Jabal Comn.
Serpientes (pueden ser tanto estas que se han insertado en la presente
7 aventura como cualquier otra que haya en los dems manuales, a
eleccin del Narrador).
8 Araas Gigantes.
9 Arroyo.
10 Ranas Venenosas.
11 Patrulla de Hombres Serpientes.
12 Pantano con Cocodrilos.

Descripcin de los Encuentros (en orden alfabtico segn el nombre del encuentro de
la tabla):

Arroyo: Caracol Mayal (1).


Mientras los aventureros caminan por la CA Negativa: 4
Selva, se toparn con un arroyo. Puede ser un CA Positiva: 15
pequeo riachuelo, caudaloso o lugar habitual de Dados de golpe: 4
animales de la zona. Los aventureros podran Bonificador al Ataque: +3
aprovechar para rellenar sus cantimploras. Existe Movimiento: 3 metros.
un 15% de que el agua est contaminada, ya sea Ataque: 1 por tentculo
por la existencia de un animal muerto en estado Dao: 1d8
de descomposicin, por el tipo de roca (que sea Salvacin: Guerrero nivel 4
de base sulfurosa), etc. Moral: 7
Valor de Tesoro: 4.000
Araa Gigante - Viuda Negra (de 1 a 4 = 1d4). Alineamiento: Neutral
CA Negativa: 6 PX: 100
CA Positiva: 13
Dados de golpe: 3 Este caracol gigante (de 2,4 metros de altura),
Bonificador al Ataque: +2 tiene la misma forma que un caracol normal,
Movimiento: 6 metros. salvo que en la cabeza tiene 4 tentculos que
Telaraa: 12 metros. acaban en una bola tipo maza, que los tiene en
Ataque: 1 Picadura. constante movimiento, flagelando todo en su
Dao: 2d6 + veneno camino. Su concha est llena de rayas de color
Salvacin: Guerrero nivel 1 rojo, azul amarillo y verde, mientras que su piel
Moral: 8 es azul griscea.
Valor de Tesoro: 800
Alineamiento: Neutral En combate, cada tentculo tiene sus propios
PX: 50 puntos de golpe y cuando muere, deja de atacar.
Mide unos 2 metros de altura y tiene una marca Cada tentculo representa un Dado de Golpe.
en forma de reloj de arena en el vientre. Cuando Una vez que todos los tentculos han sido
atrapa a una presa en su red, hay que tratar la tela destruidos, la bestia esconde la cabeza y el resto
como si se tratara del conjuro de mago Telaraa de su cuerpo en el interior de la concha,
para poder liberarse. Una vctima de la picadura muriendo a los 1d4 asaltos. Durante ese tiempo,
de una araa viuda, debe superar una tirada de emitir unos gemidos lastimeros que tienen un
salvacin contra veneno o sufrir 1d6 puntos de 50% de posibilidades de atraer a un monstruo
dao adicionales. errante (a efectos de juego, vuelve a tirar en la

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Serpientes entre las Ramas
tabla de encuentros para saber cual). El cuerpo Jaguar (1).
del monstruo tambin tiene puntos de golpe, pero CA Negativa: 4
es tan hbil a la hora de retraerlo (con una CA Positiva: 15
velocidad asombrosa) que se considera que tiene Dados de golpe: 4
CA Negativa de -8 (CA Positiva de 27); Bonificador al Ataque: +3
cualquier impacto en el cuerpo reducir los Movimiento: 21 metros.
puntos de golpe de la criatura directamente, Ataque: 2 Zarpazos / 1 Mordedura
pudindola matar de esta forma sin importar los Dao: 1d6 / 1d6 / 1d8
tentculos que le queden. Salvacin: Guerrero nivel 2
Moral: 8
Es inmune al fuego (normal y mgico) y tambin Valor de Tesoro: 1.100
al veneno, pero es hipersensible a la luz brillante Alineamiento: Neutral
y por ello slo se le puede encontrar bajo tierra o PX: 75
por la noche. Puede trepar a los rboles automticamente.

La concha del caracol mayal le otorga una Oso Lechuza (1 o 2, segn grupo).
proteccin parcial contra la magia. Cuando es CA Negativa: 5
atacada de esta forma, lanza 1d100 y consulta en CA Positiva: 14
la siguiente tabla: Dados de golpe: 5
- 01-40 El conjuro se descontrola; la criatura Bonificador al Ataque: +4
ms cercana al caracol mayal es afectada por Movimiento: 12 metros.
el conjuro. Ataque: 2 Zarpazos / 1 Mordedura
- 41-70 El conjuro funciona con normalidad. Dao: 1d8 / 1d8 / 1d4
- 71-90 El conjuro no tiene ningn efecto. Salvacin: Guerrero nivel 3
- 91-100 El conjuro es reflejado de vuelta al Moral: 9
lanzador. Valor de Tesoro: 1.500
Alineamiento: Neutral
La concha pesa unos 125 kg y se puede vender PX: 175
por 3.000-5.000 MO. Mantiene sus propiedades
mgicas entre 1 y 6 meses despus de la muerte
Pantano con Cocodrilos:
de la criatura. Mientras los aventureros caminan por el
bosque, se topan con una pequea extensin de
Jabal Comn (de 1 a 4 = 1d4). agua. El camino est ms adelante, y eso les
CA Negativa: 7 obliga a tener que cruzar el pantano o rodearlo.
CA Positiva: 12 Sea como fuere, un grupo de Cocodrilos no se lo
Dados de golpe: 3 pondr nada fcil. Los cocodrilos no se alejarn
Bonificador al Ataque: +2 mucho del pantano, dejando escapar a los
Movimiento: 9 metros. aventureros si stos huyeran. De hacer esto,
Ataque: 1 Cornada perdern 2 das ms, mientras vadean el pantano.
Dao: 2d4
Salvacin: Guerrero nivel 1 Cocodrilo (de 3-24 = 2d12).
Moral: 9 CA Negativa: 4
Valor de Tesoro: Ninguno CA Positiva: 15
Alineamiento: Neutral Dados de golpe: 3
PX: 50 Bonificador al Ataque: +2
Movimiento: 6 metros, nadando 12
Suelen ocultarse entre los matorrales y cargar Ataque: Mandbulas / Coletazo
desde sus escondites. Pueden cargar, siempre y Dao: 2d4 / 1d12
cuando estn a ms de 18 metros, causando el Salvacin: Guerrero nivel 3
doble de dao si impactan. Alineamiento: Neutral
PX: 115
Ataque por Sorpresa (-2 a la tirada de sorpresa).

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Serpientes entre las Ramas
Patrulla de Hombres Serpiente: Serpiente Cascabel (de 1-6 = 1d6).
Mientras los aventureros continan por su CA Negativa: 5
camino, se topan con una patrulla de hombres CA Positiva: 14
serpientes pertenecientes a la Secta Yigsha. Dados de golpe: 4
Bonificador al Ataque: +3
Hombre Serpiente (de 2-8 = 2d4): Movimiento: 9 metros.
FUE: 18 (+3); DES: 16 (-2/+2/+1); CON: 14 Ataque: 2 Mordiscos
(+1); INT: 11 (0); SAB: 10 (0); CAR: 9 (0/4/7). Dao: 1d4 + veneno (1d6 puntos de dao
CA Negativa: 3 (-1 armadura Natural, -2 adicional. La mitad si se supera Salvacin por
Destreza, -6 Armadura de Escamas) Veneno).
CA Positiva: 16 (+1 armadura Natural, +2 Salvacin: Guerrero nivel 2
Destreza, +3 Armadura de Escamas). Moral: 8
Dados de Golpe: 3d6+3 (+3 por CON); PG: 17 Valor de Tesoro: 1.100
Bonificador al Ataque C/C: +1 por nivel +3 Alineamiento: Neutral
por Fuerza (Total = +4). PX: 125
Bonificador al Ataque a Distancia: +1 por
Nivel +2 por Destreza (Total = +3). Vbora Voladora de Ofir (de 1-4 = 1d4):
Movimiento: 30 metros CA Negativa: 3
Ataque: 1 Ataque (Esp. Bastarda) o 1 ataque CA Positiva: 16
(Arco Corto) o 1 Mordisco. DG: 3
Dao: 2d4+3; o 1d6; o 1d4 + Veneno. Bonificador al Ataque: +2
Salvacin: Hombre-Serpiente nivel 3. Movimiento: 40 Volando.
Moral: 9 Ataque: 1 mordisco o 1 escupitajo.
Alineamiento: Legal Dao: 1d6 + Veneno o 3d8 por cido.
Valor de Tesoro: 800 MO TS: Como un guerrero de nivel 2.
Valor PX: 65 Moral: 9
Alineamiento: Neutral
Especial: Valor de Tesoro: 800 MO
- +1 a la Iniciativa. PX: 100
- El dao del Veneno es de 3d6 (la mitad si la
vctima supera una tirada de salvacin por Especial:
Veneno). 2 dosis diarias. - +2 a la Iniciativa.
- Inmunes al veneno. - El dao del Veneno hace 3d8 puntos de dao
- Pueden comunicarse con otros reptiles, (la mitad si la vctima supera una tirada de
especialmente con las serpientes. salvacin por Veneno).
- El Escupitajo tiene 3 metros de alcance y
Estos Hombres serpientes pertenecen a la Secta causa 3d8 puntos de dao de cido (Superar
Yigsha y se diferencian de los dems porque una tirada de salvacin contra Varitas reduce
tienen un tatuaje en el cuello con la forma de una el dao a la mitad). Adems, el cido es muy
Serpiente Enroscada a una Daga. corrosivo y arruinar cualquier armadura,
escudo, arma o equipo que porten sus
Ranas Venenosas (de 1-4 = 1d4). vctimas (exceptuando aquellas que sean
CA Negativa: 8 mgicas, siempre que la vctima supere una
CA Positiva: 11 tirada de salvacin, en caso contrario, el
Dados de golpe: 3 objeto mgico perder un punto en su
Bonificador al Ataque: +2 bonificador) en 1d4 asaltos.
Movimiento: 9 metros, salto 15
Ataque: Golpetazo / escupitajo venenoso
Dao: 1d6 / 1d10 + veneno (1d6 de daos
adicional. La mitad si se supera Salvacin por
Veneno).
Salvacin: Guerrero nivel 3
Alineamiento: Neutral
PX: 100

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Serpientes entre las Ramas

El Templo de Yiz 1 metro

Altar

Interior del Templo de Yiz

Altar 5
1 a

4 4
s s s s
Inscripccin y b s s s s s s
Serpiente s s s s s s
2 s s s s s s
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3

Puerta s Serpientes ES Estatua Hombre Serpiente


Puerta
Secreta Y Estatua de Yiz
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Serpientes entre las Ramas http://norkak.wordpress.com/
Serpientes entre las Ramas http://norkak.wordpress.com/
Serpientes entre las Ramas http://norkak.wordpress.com/
TABLA DE BONIFICADORES AL ATAQUE

Asesino, Bardo, Brbaro, Elfo, Elfo Oscuro, Enano,


Explorador, Gnomo, Guerrero, Halfling, Bonificador al
Clrigo, Druida y Mstico, Ninja, Paladn, Samuri, Mago Monstruos
Ataque
Ladrn. Semielfo, Semiorco.
0 Humanos -1
1-3 1-2 1-3 1 o menos 0
4-5 3 4-7 1+ y 2 +1
6-8 4 8-10 2+ y 3 +2
9-10 5 11-12 3+ y 4 +3
11 6 13 4+ y 5 +4
12 7-8 14-15 5+ y 6 +5
13-14 9 16-18 6+ y 7 +6
15-16 10-11 19-20 7+ a 9 +7
17-18 12 21-23 9+ a 11 +8
19-20 13 24+ 11+ a 13 +9
21+ 14 13+ a 15 +10
15 15+ a 17 +11
16 17+ a 19 +12
17 19+ a 21 +13
18 21+ y superiores +14
19+ +15

TABLA DE CONVERSIN DE CA TIPOS DE ARMADURA CA POSITIVA


CA Negativa Equivalente CA Positiva Tipo CA Peso Coste
9 10 Escudo +1 5 kg 10 MO
8 11 Armadura de Cuero +2 8 kg 20 MO
7 12 Armadura de Escamas +3 20 kg 65 MO
6 13 Cuero Tachonado +3 10 kg 30 MO
5 14 Barda para Monturas +4 30 kg 150 MO
4 15 Cota de Mallas +4 15 kg 150 MO
3 16 Armadura de Bandas +5 17 kg 250 MO
2 17 Armadura de Varillas +5 20 kg 200 MO
1 18 Armadura de Placas +6 25 kg 600 MO
0 19
-1 20 Tirada de Ataque = 1d20 + Bonificador de Ataque +
[Bonificador de Fuerza (si es CaC) o Destreza (si es a
-2 21
distancia)]* + Otros Modificadores (Armas, Magia...).
-3 22 xito si... Tirada CA
-4 23 *Los bonificadores de Fuerza y Destreza son opcionales.
-5 24
Calcular CA = 10 + CA Armadura + CA Escudo +
-6 25 Bonificador de Destreza.

Esta hoja puede fotocopiarse para uso personal. Jos Torrano (Norkak) 2013. http://norkak.wordpress.com

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