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Especial

Dicas de Mestre II
~iuiio-tec~ ~iFic~
Downloads de hvros e matena1s de RPG !
J. M. Trevisan
Marcelo Cassara "Paladino"
Rogrio "Katabrok" Saladino

Dicas de Mestre II
Drago Brasil Especial

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1sma
Drago Brasil Especial

Diretor Capa
Ruy Pereira Dawis Roos

Editor executivo Ilustrao de capa


Marcelo Cassaro " Paladino" Evandro Gregorio

Editores-assistentes Reviso
J. M. Trevisan Maria Helena Nery
Rogrio "Katabrok" Saladino
Editorao eletrnica
Fernanda Gomes

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Trevi san, J.M.


Dicas de mestre TI: Drago Brasil Especial / J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro
"Puladino", Rogrio "Katabrok" Saladino . .-- So Paulo: Talism, 2004.
1. Drago Brasil (Revista) 2. Jogos de aventura 3. Jogos de fantas ia 1. Cassaro,
Mnrcelo. li. Saladino, Rogt:rio. IH Ttulo.

04- 31 16 CDD-793.93

fntlices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura : Recreao 793.93
2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93
3. "Rolcplaying Games" : Recreao 793.93

!' edio: maio de 2004


Tiragem: 1O mil exemplares

Todos os direitos reservados Editora Talism Ltda.


R. Cel. Paulino Carlos, 176 - Paraso - CEP 04006-040 - So Paulo / SP / Brasil
Telefax: (11) 3052-2288
Na Internet: http://www.dragaobrasil.com.br
Correio eletrnico: dragaobrasil@uol.com.br

Copyright 2004 by Drago Brasil, uma publicao da Editora Talism Ltda.


ISSN J4 l 3-599X
Sumrio

Apresentao ....... ... ...................................... ..... ............... 7


I - A interpretao do mal .. .. ....... .. .. .. ..... .. .. .. ..... .. .. .. .. ... . .. . 11
11 - A maldio do esteretipo .. .. .. .. ... .. .. .. ....... .. .. .. .. ..... ... . 15
III - Suspense! ........................... ...................................... 21
IV - Dungeons inteligentes ........................ ..................... 27
V - Ser humano........... .................................................... 33
VI - A primeira misso..................... ............................... 39
VII - One shot - Aventuras de uma tarde ...... .............. .... 44
VIII - Adaptando ............................................................. 50
IX -:-- Viva e deixe viver ......... ..................................... ...... 56
X - Unidos .................................... ................................... 62
XI - Low power ......................... .. .................................... 70
XII - Mundos perdidos ... .............. ................. .... .. ........ .... 77
XIII - Viver o jogo ......... ........... ...................................... 85
XIV - Deuses!... .............................................................. 91
XV - Magia elstica ou mutvel? ................................ .... 99
XVI - Meu monstro! .... ..................................... .............. 106
XVII - Inimigos .................... ........ ................................... 116
XVIII - Impostor ......................... .................................... 124
XIX-Que os jogos comecem! ........................................ 130
XX - O lado negro do RPGista ........................................ 1 37
XXI - Vilo tambm tem razo! . .. .. .. ....... ... . .. .. .. .. .. .. .. .. .... 144
XXII - Que os cus nos acudam! ........................ ............ 151
XXIII - Morte ... . .. .. .... .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. . 160
XXIV - A interpretao do mal - II ................................ 167
XXV - Mascote .. . .. .. .. .. .... .. ..... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ....... 174
XXVI - O peso da honra ................................................. 179
XXVII - Como bom ser looouco ! ................................. 189
XX VIII - Apeles ! .......................................................... 194
XXIX - A conquista da fama ............. .............................. 205
XXX - Bom senso ............... ........................................... 211
XXXI - Monstros com Inteligncia ................................ 217
Glossrio .............. ... ... ................. .. .... ....... .... .................... 225
Dados sobre os autores ...................... ...... ...... ....................... 23 3
Apresentao

Ser Mestre uma grande responsabilidade.


Quem j tentou, quem pretende tentar ou quem tem medo de
entrar nessa sabe do que estou falando. nas mos do Mestre de
Jogo que, inicialmente, cai toda a responsabilidade de criar uma
aventura ou campanha divertida, memorvel, inesquecvel. claro
que os jogadores tambm tem sua parte no sucesso ou no da expe-
rincia, mas ele quem interpreta os NPCs, quem d clima histria,
quem envolve os j ogadores no mundo imaginrio em que vivem os
personagens.
Um bom Mestre pode transformar um RPG simples, com pou-
cas regras e ambientao pobre numa verdadeira obra de arte. En-
quanto um Mestre mal preparado pode arruinar o mais perfeito RPG
do mundo.
Imaginem ento qual o tamanho da responsabilidade de algum
encarregado de fornecer as dicas necessrias para que este "traba-
1ho" seja desempenhado de melhor forma possvel. Ou pior: imagi-
nem "substituir" Marcelo Cassam, em tal tarefa.
O que pouca gente sabe que quando ingressei na Drago
llrasil h quase 10 anos (sim, o tempo voa mesmo!), jamais imagi-

7
DRAGO BRASIL ESPECIAL

nei que me tomaria Editor-Assistente, ou mesmo que iria escrever


matrias regularmente. Minha inteno era colaborar com histrias
em quadrinhos e contos, tipo de coisa com a qual j tinha bastante
familiaridade na poca.
Mas a progresso foi natural. Aos poucos fui desempenhando
mais pap is. Passei um bom tempo escrevendo quase tudo o que
saia de Vampiro: A Mscara (numa poca em que o jogo ainda era
divertido), fiz resenhas e matrias para AD&o, digitei os anncios
da Barraquinha do Ore e as cotaes das cartas de Magic.
Uma das poucas sees que no tinha ainda passado "pelas
minhas mos" ainda era mesmo a "Dicas de Mestre". Alis, nem
pelas minhas mos nem pela de ningum que no fosse o Cassam.
Todo mundo compreendia isso na boa, afinal, aquele era seu "can-
to". O playground onde ele gostava de exercitar sua parte mais cria-
tiva. E por muitas e muitas edies as coisas continuaram assim.
Dicas era do Cassara. Beleza. Jia. Tudo numa boa.
At o dia em que ele ME pediu para escrever um texto para a
seo.
Eu j tinha uma boa experincia como Mestre. Sou daqueles
chatos, que gostam de elaborar tudo com antecedncia, que se preo-
c upa com background, com os NPCs, com o equilfbrio entre porrada
e roleplay. Na prtica a gente sabe como funciona. Com o passar dos
anos acaba virando instinti vo: voc se enfia atrs da screen e j sabe
o que fazer. Mas como teorizar sobre tudo isso? Como escolher te-
mas que sejam relevantes tanto para o garoto que est comeando
quanto para o veterano que, em alguns casos, joga at h mais tem-
po que eu? Alm do mais, os leitores j estavam acostumados com o
estilo do Cassaro e com a alta qualidade dos seus textos. Como pre-
encher esta vaga (mesmo que esporadicamente) sem decepcionar
ningum?
Tudo isso passou (ou deve ter passado, j que as recordaes
nunca so totalmente precisas) pela minha cabea naquele ms. E
nessas horas a resposta parece to complexa e impossvel quanto
um enigma de masmorra baseado em matrizes e equaes de segun-
do grau (e sim, um Mestre nosso j fez isso!).

8
D ICAS DE MESTRE II

Para minha sorte, a verdadeira soluo era bem mais fcil do


que parecia.
Muito do que era necessrio para resolver os problemas en-
frentados pela maioria dos Mestres j vinha de minha experincia
com histrias em quadrinhos, a arte que tem tanto em comum com o
RPG. Alm disso, muitas das dificuldades encontradas so comuns a
boa parte das mesas de jogo. Inclusive a minha.
A partir da foi s uma questo de colocar o peso da responsa-
bilidade de lado e refletir sobre o que acontecia todas as vezes que
nos reunamos para jogar. Cada sesso acaba inspirado um tema, um
tpico diferente. Conforme os meses se passavam escrever as Dicas
de Mestre se tornava to natural quanto redigir qualquer outra parte
da revista. S que a importncia de guiar os outros pelos caminhos
que eu j havia percorrido tornava essa misso no mais um fardo,
mas uma diverso.
lgico que, como o Cassam disse na introduo do primeiro
volume deste livro, hoje em dia as coisas so um pouco mais dif-
ceis. Afinal de contas, so anos e anos escrevendo e mesmo o mais
talentoso mgico um dia acaba se vendo com cada vez menos tru-
ques na manga.
A grande vantagem, nossa grande salvao, que nenhum jo-
gador previsvel. E cada vez que um deles aparece com uma nova
idia, um novo desafio surge para quem controla o jogo.
E cada vez que isso acontece, nascem novas Dicas de Mestre.

J. M. Trevisan

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A interpretao do mal

correto assumir o papel de personagens malignos?

Artigo publicado na Drago Brasil# 12

Quando teve que opinar sobre a matria "Demnio: a negocia-


o", publicada na edio da Drago Brasil #12, este paladino aqui
enfrentou um dilema. Era um timo artigo, oferecendo instrues
para o uso de demnios corno personagens do sistema Storyteller -
que abrange os jogos Vampiro, Lobisomem e outros. As regras eram
bem planejadas, a adaptao era convincente ... mas havia um pro-
blerninha. Eram DEMNIOS, p !
Assim como os vampiros e lobisomens Storyteller, os demni-
os apresentados no texto no so agentes do mal dedicados destrui-
o da raa humana, ou coisa do tipo. So negociantes ambiciosos,
que buscam conseguir almas humanas - da mesma forma que pes-
soas comuns buscam dinheiro. Mesmo assim, pedi que fosse acres-
centada matria uma recomendao aos Narradores, para que no
permitam o uso de demnios como jogadores. Tomar almas de seres
humanos, ainda que com sua autorizao (e tambm oferecendo gran-
des poderes em troca), no me parece coisa muito elogivel.
A mesma preocupao perseguiu-me com relao aventu-
ra-solo "Assalto ao Mestre Arsenal ", publicada em Drago Bra-

11
DRAGO BRASIL ESPECIAL

si/ #11. A aventura colocava o leitor no papel de Andrus, um as-


saltante profissional, bem ao estilo dos ladres de D&D e AD&D.
Andrus era membro de um sindicato do crime, e seu objetivo era
conquistar a chefia - coisa que ele consegue, assassinando o anti-
go lder e tomando seu lugar. Essa seria a atitude do personagem,
a atitude de um criminoso, supondo que o leitor esperto o bas-
tante para saber que isso no serve de exemplo na vida real (a
menos que voc esteja MESMO cobiando a chefia de um sindica-
to do crime!).
Tenho esse tipo de coisa em mente porque, por motivos como
esses, o RPG no bem visto por algumas pessoas e entidades - da
mesma forma que os quadrinhos, os videogames e quaisquer outras
formas de lazer que possam incentivar a violncia.

RPG ruim?

Como ? Incentivar a violncia? RPG pode ser prejudicial? Fingir


maldade na fico poderia influenciar atitudes erradas na vida real?
Sim, se voc no consegue perceber a diferena entre o real e o
imaginrio. Seria algo to idiota quanto jogar Mortal Kombat no
fliperama e sair por a querendo bater em todo mundo, ou assistir
um filme do Rambo e comear a gostar de armas de fogo. Infeliz-
mente existem pessoas assim - e so essas pessoas que trazem m
fama aos RPGistas.
No passado a prpria TSR teve problemas com a Igreja Catli-
ca dos Estados Unidos, porque em seu Advanced Dungeons &
Dragons havia demnios entre os monstros que podiam ser enfren-
tados pelos heris. Hoje, se voc consultar o Livro dos Monstros,
no encontrar mais demnios: em seu lugar esto os baatezu e os
tanar' ri, poderosas e malvolas entidades de outra dimenso (gran-
de diferena!). Pelo mesmo motivo o AD&D orienta os jogadores a
no tomarem atitudes malignas e incentiva o uso dos personagens
"bons", como paladinos, rangers e clrigos de deuses do Bem; os
personagens "maus" (monstros, magos necromantes, clrigos de
deuses do Mal...) so usados como viles.

12
DICAS DE M ESTRE II

Os jogos da editora White Wolf, embora no parea, tambm


seguem uma linha de conduta parecida. Seus personagens podem
ser vampiros e lobisomens, mas no necessariamente malignos: so
vtimas de uma maldio e sobrevivem como podem - como em
Entrevista com o Vampiro, onde o virtuoso Louis sofre com a trans-
formao em morto-vivo, mas nem por isso deixa de matar gente.
Nesse caso, contudo, a linha divisria entre Bem e Mal bem mais
sutil, e deixa de ser notada por muitos.

bom evitar o mal

Sei que devo estar me repetindo, mas fundamental separar as


coisas. Para interpretar personagens malignos (ou qualquer outro
personagem) preciso ser como um escritor de histrias de mist-
rio, que entende o funcionamento das mentes pervertidas dos assas-
sinos - mas nem por isso sai por a matando gente. Um ator pode
encarnar viles realmente odiosos, sem que isso tenha influncia em
seu comportamento pessoal. Alguns atores, inclusive, sentem-se
muito mal quando precisam atuar em cenas violentas.
Interpretar viles diferente de gostar de viles: alguns perso-
nagens malignos so fascinantes e ganham nossa simpatia, como o
Coringa, Darth Vader, Lex Luthor, os klingons ... mas AGIR como
eles outra coisa. Adotar um comportamento maligno SEM ser ma-
ligno exige certo preparo psicolgico. Se voc no tem esse prepa-
ro, fique longe; pode at experimentar uma ou duas vezes, se quiser;
ou chacinar alguns camponeses, sacrificar algumas virgens e estu-
prar algumas donzelas ... mas bem possvel que a experincia seja
incmoda.
Eu, pessoalmente, sinto-me desconfortvel com personagens
cruis. Certa vez joguei uma partida de Vampiro representando um
cainita que era coronel da Fora Area. A verdadeira natureza desse
rn ronel foi descoberta por dois agentes do FBI, de modo que ele
1kveria mat-los para preservar a Mscara. Esses agentes no eram
11 ingum menos que Fox Mulder e Dana Scully (o Narrador era um
rrunde f de Arquivo X). Fox e a Fora Area nunca foram grandes

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DRAGO BRASIL ESPECIAL

amigos. No foi nada agradvel metralhar os dois pelas costas, se


bem que no final eles sobreviveram (com uma ajudazinha suspeita
do Narrador). Fiz a coisa certa-pois, naquele caso, a "coisa errada"
era a coisa certa. Mesmo assim, confesso que no dormi muito bem
depois daquela partida. s vezes realmente difcil separar o joga-
dor do personagem.
Portanto, fica aqui o meu conselho: afaste-se de personagens
do Mal, se no estiver realmente preparado para eles. E, acredite,
poucos esto preparados para isso.

Paladino

14
II
A maldio do esteretipo
Por que um personagem sempre precisa ser o que parece?

Artigo publicado na Drago Brasil# 33

estereotipar v. t. 1. Imprimir por estereotipia.


2. Tornar fixo, inaltervel
(Minidicionrio Aurlio)

Talvez um dos grandes males dentro do meio RPGstico seja a


"maldio do esteretipo". Para quem no conhece a palavra, aqui
vai um exemplo prtico: quando sua me diz que "todo roqueiro
marginal" ou que "todo jogador de RPG louco", ela est estereoti-
pando estes tipos de pessoa. Estereotipar generalizar exagerada-
mente certa caracterstica, como se todos se enquadrassem naquela
descrio, sem qualquer possibilidade de exceo.
Quando a maldio do esteretipo ataca dentro do RPG, joga-
dores e mestres se vem limitados dentro de meia dzia de concei-
tos bsicos de personagens. Considerando que o melhor do RPG
fazer e criar tudo o que desejamos, temos a um grande problema.
No sei quanto aos outros, mas nos ltimos tempos tenho visto
111ai or nmero de esteretipos em mesas de Vampiro: a Mscara.
Nno em TODAS as mesas de Vampiro ou APENAS neste RPG (o AD&D

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DRAGO BRASIL ESPECIAL

tambm vtima deste problema). Mas a incidncia nas mesas do


sistema Storyteller tem sido das mais elevadas.
Vejamos o que acontece, ento. Em Vampiro existem dois tipos
mais comuns da "maldio do esteretipo". A primeira a do princi-
piante. Quando comeamos a jogar qualquer RPG, natural se agar-
rar aos exemplos apresentados no livro bsico - guerreiros briges,
anes rabugentos, magos sombrios, brbaros burros e assim por dian-
te. O apego s caractersticas principais de um personagem uma
forma de se acostumar com o jogo, de pisar aos poucos nesse am-
biente ainda no-familiar.
At a, nada demais. at recomendvel. O problema quan-
do o jogador novato se agarra tanto ao esteretipo que no consegue
mais ir alm. No consegue pensar em outra coisa alm de anes
rabugentos e brbaros burros - o que nos leva ao segundo tipo de
"maldio".
Estereotipar no privilgio de principiantes. O caso se torna
grave quando jogadores experientes adotam a prtica do estereti-
po. Embora mais "refinado", este tipo de maldio to perigoso
quanto o primeiro. Ao contrrio do principiante, que se apega sim-
plesmente aos arqutipos de personagem, o experiente "amaldi-
oado" se agarra com unhas e dentes ao que aprendeu nos livros
de seu jogo preferido. O livro bsico s ua "bblia sagrada'', e os
suplementos, as " tbuas dos mandamentos". A palavra da editora
a lei - o que vier em contrrio simples blasfmia. Logicamente
estamos exagerando, mas as coisas no so assim to diferentes na
vida real.
Problema exposto, cabe a ns oferecer uma soluo vivel.
(Hummm ... creio que um simples "Remover Maldio" no seria
suficiente neste caso.)

Nem tudo o que parece

Mundo das Trevas. Voc entra numa casa noturna barra pesada
no centro velho da cidade. Logo de cara v uma loira deslumbrante,
fazendo um strip tease ensandecido no palco; e percebe que ela

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DICAS DE MESTRE II

uma vampira como voc. Com toda e completa certeza ela uma
Malkaviana ou uma Caitiff desgarrada, certo?
Errado. Nada impede que nossa adorvel vampiro seja uma
Toreador. Qual o problema se, para ela, danar e tirar a roupa de
modo que todos a desejem uma forma de arte?
No se prenda a arqutipos. Nem todo Toreador "fresco",
anda arrumadinho e tem orgasmos diante de um Da Vinci. E nem
todo Brujah usa jaqueta de couro, cabelo moicana e s procura
briga. A prpria White Wolf oferece, atravs dos Livros dos Cls,
personagens bem diferentes do arqutipo bsico (geralmente igno-
radas, verdade).
E a maldio no termina a. s vezes, uma caracterstica de
um cl ou tipo de personagem fica to enraizada na mente de joga-
dores vtimas da "peste'', que poucos conseguem sequer pensar di-
ferente.
O que me faz lembrar uma discusso a respeito dos Tremere.
Apenas sugeri que um tive action se passasse durante urna festa dada
por um dos Tremere mais importantes da cidade. Qual no foi a
minha surpresa quando ouvi que isso seria "impossvel"? De acordo
com a pessoa que discordava (amigavelmente, que fique bem cla-
ro), um Tremere JAMAIS daria uma festa. E por qu? Porque mem-
bros do cl Tremere NO DO festas ! No simples?
Que me perdoem os puritanos, mas considero este o estado
terminal da "maldio do esteretipo". Que os Tremere em geral
no dem festas, v l- mas NENHUM deles NUNCA d uma festinha
que seja? Nada impede que o SEU personagem seja um Tremere
festeiro! Talvez ele j gostasse disso muuuito antes de virar vampi-
ro. O que h de errado nisso? Logicamente alguns podem argumen-
tar que a "organizao hierrquica" da farm1ia Tremere JAMAIS per-
111 itiria tal coisa. Bobagem. Eles permitem aquilo que o Narrador
quiser - afinal, ELE quem manda. Com criatividade, tudo adapt-
vd e flexvel.
Os Nosferatu so vampiros horrveis que se escondem nos es-
~ 1H os, vivem margem da sociedade e quase nunca do as caras,
n rto? Errado. Em uma crnica que mestrei h algum tempo, um

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DRAGO BRASIL EsPECIAL

amigo jogou com um Nosferatu que era ex-agente da CTA. Ele usava
seus poderes e Disciplinas para encobrir sua identidade e realizar
suas misses sem chamar a ateno.
Querem outro exemplo? Vernica, a vampira Toreador do conto
"Masquerade". Acham que ela se derrete toda diante de quadros abs-
tratos ou canes melodiosas? Ela quer mais ver sangue, acreditan-
do que a verdadeira arte est em amarrar, chicotear e torturar! Muito
poucos se lembram de como um Toreador pode ser violento e cruel.

Crnicas estereotipadas

Muitas vezes o esteretipo no se prende apenas a persona-


gens. Aventuras tambm podem ser vtimas da maldio - especial-
mente em live actions.
sempre a mesma coisa. Quando rola um tive, salvo algumas
excees, a histria sempre gira em torno do tema "problema na
cidade/reunio de elders". No mximo acontece uma variao bem
sutil, mas o cerne da coisa o mesmo.
possvel variar o tema de live actions sem ficar preso a essa
velha frmula. Festas ou algum outro tipo de celebrao (aqui estou
e u de novo com as festas) so timas desculpas para reunir vampi-
ros. Que tal uma festa de Halloween patrocinada pelos malkavianos?
Ou uma exposio das obras de arte de um proeminente membro
Toreador?
Por que diabos os vampiros s resolvem se reunir quando h
"problemas na cidade", quando o "Prncipe desaparece" ou quando
"o Sab resolve atacar"? Acredite, h muito mais a ser explorado.

Cl vs. individualidade

Voltando a tocar na "ferida" dos tive actions, h tambm uma


enorme tendncia de supervalorizar a importncia do cl, deixando
de lado a individualidade do personagem.
Complicado de ma is? Ok, vamos resumir: trata-se do famoso
"onde o elder vai, o cl vai atrs". Estamos falando de outro estere-

18
DICAS DE MESTRE II

tipo, exaustivamente explorado pelos jogadores de tive actions: o


grupo de vampiros que "segue fielmente seu cl", praticamente como
um time, que tenta trabalhar em equipe para "derrotar" os demais.
At parece campeonato de futebol.
Ok. No queremos encher o tive de traidores que sacaneiam
seus lderes . Mas ... ser que APENAS a Camarilla, o cl e as intrigas
da sociedade vamprica determinam o comportamento do persona-
gem? Lamento, mas adotar este comportamento "autmato" colo-
car em segundo plano idias beeem mais interessantes.
Lembre-se, seu personagem no apenas um vampiro. Ele j
foi (e ainda ) uma pessoa, com seus prprios ideais, objetivos, con-
vices, preferncias ... Por que vampiros devem ser diferentes? Ele
no foi assimilado pelos Borgs ou algo assim!
Torne seu personagem um indivduo. Pense no que ele , no
no que esperam que ele seja. Voc no precisa necessariamente se
revoltar contra seu cl e a Camarilla - no mesmo. Apenas deixe de
bancar o cameirinho obediente, lembre-se que "obrigaes vamp-
ricas" no so as nicas que o personagem tem.
Tenha opinio prpria. Vestir-se de preto, seguir seu "elder"
durante trs ou quatro horas, falar polidamente e concordar com
90% do que todos dizem muuuuito fcil. Criar um personagem
interessante e interpret-lo de verdade (o que no inclui ficar andan-
do pelos cantos "at que algo acontea"), isso sim difcil.

Quebre os moldes

No se prenda. Use esteretipos e arqutipos como apoio, no


como muletas. Individualize seu personagem, faa com que ele
seja nico e tenha opinio prpria. Que tenha objetivos e ambi-
es . No deixe que ele se torne apenas mais um robozinho na
linha de montagem.
Se voc um Mestre ou Narrador, quebre as regras. Vire o
mundo de pernas para o ar. Surpreenda seus jogadores, ao invs de
coloc-los nas situaes de sempre. Afinal, quantas vezes um Prn-
cipe pode ser realmente assassinado?

19
DRAGO BRASIL ESPECIAL

A nica verdade absoluta dentro do RPG que TUDO pode acon-


tecer. Esta a diferena entre fantasia e realidade. Ns nos adapta-
mos ao mundo real. Em um mundo de fantasia, a realidade que
deve se adaptar a voc. Pense nisso e ... quebre os moldes!

J. M. Trevisan

20
III
Suspense!
Como criar (e manter) medo e tenso na mesa de jogo

Artigo publicado na Drago Brasil# 37

Clima, atmosfera, suspense ... chame do que quiser. Este ingre-


diente chega a ser essencial quando se trata de uma partida sria de
RPG. Kult, Vampiro, Armageddon, AD&D (sem cara feia, senhores,
no vou ter que explicar tudo de novo, vou?), todos estes RPGs de-
pendem, em algum estgio, de um clima de suspense e tenso. De
certa forma, isso que faz a diferena entre uma partida sria, pesa-
da, e uma "normal".
A idia hoje ajudar voc a dar clima s suas aventuras. Dei-
xar todo mundo nervoso, sentado na ponta da cadeira, esperando
pelo prximo acontecimento. Isso no quer dizer que jogar de qual-
quer outra maneira seja errado - longe disso. Afinal, como a gente
sempre diz, RPG cada um joga como quer!

Olho na trama!

No, esta no uma propaganda disfarada para que voc no


1wrca os incrveis lanamentos em quadrinhos da Editora Trama.
h~o srio.

21
DRAGO BRASfL ESPECIAL

No h clima que segure uma aventura sem uma boa trama.


Mais que o normal, a aventura climtica depende de uma boa hist-
ria. Pense em filmes: basta comparar, por exemplo, True Lies e Seven
- Os Sete Pecados Capitais. Ambos so bons filmes, mas Seven tem
uma trama extremamente mai s elaborada e usa e ab usa do suspense.
No fci l chegar a este estgio, mas existem algumas dicas prti-
cas.
Uma delas : nunca entregue tudo de bandeja. O Mestre preci-
sa aprender a "segurar" as informaes e surpreender os jogadores.
A surpresa a chave do suspense.
Uma tcnica legal elaborar a trama de forma que a aventura
parea uma aventura qualquer. Voc espera que os jogadores se acos-
tumem com a situao, relaxem e ento ... BUM! Vira a aventura de
cabea para baixo. Isso costuma deixar os jogadores desnorteados,
perdidos e impotentes (na aventura, senhores, na AVENTURA).
Difcil de entender? Bem, vamos ao exemplo. Durante uma de
minhas aventuras de Vampiro, um amigo resolveu jogar com um
personagem extremamente galante. Do tipo Don Juan, com posio
privilegiada na sociedade vamprica. Boa condio financeira, um
belo apartamento, carro ... enfim, uma boa vida.
Entre as mulheres com quem costumava sair, uma era louca-
mente apaixonada por ele - e conhecia sua condio vamprica. O
vampiro se aproveitava para usar e abusar, s vezes tratando-a com
desprezo. Por ocasio da aventura, uma fita de vdeo provando a
existncia vamprica foi parar nas mos de um apresentador de tele-
viso, que convocou seus telespectadores para um testemunho. Ma-
goada, a mulher entrou em contato com o programa e contou o se-
gredo de nosso Don Juan em rede nacional de televiso o que foi
suficiente para que o jovem conquistador fosse caado por toda a
cidade, perdendo tudo o que tinha e tornando-se um pria dentro da
sociedade (mesmo depois do assunto ter sido resolvido pelos outros
jogadores... ).
Nem sempre a "virada" precisa ser to radical. s vezes a suti-
leza mostra-se uma sada mais vantajosa. O interessante brincar
com os clichs do RPG, coisas que os RPGistas j aceitam quase auto-

22
DICAS DE MESTRE II

maticamente. Em AD&D, o velhinho que vem pedir ajuda para sal-


var sua vila pode ser um monstro canibal transmorfo tentando levar
o jantar para o resto da famlia! O solcito NPC que salva o grupo de
Vampiro na hora H pode ser urn caador competentemente disfara-
do. Percebe o que quero dizer?
Outro recurso vlido e muito utilizado o do mistrio constan-
te em nome da tenso. Quem no ficou louco para saber quem era o
assassino de Seven, por exemplo? No preciso nem apelar para o
cinema. Arquivo X, seriado cultuado por muitos RPGistas (eu, inclu-
sive), usa e abusa do recurso do segredo perene.
O interessante deixar que os jogadores cheguem perto de
solucionar o mistrio, somente para perceberem que todas as suas
suspeitas eram infundadas. Ern outra campanha de Vampiro, colo-
quei os personagens diante de um problema ainda mais complica-
do: vampiros proeminentes do crculo de artistas da sociedade
vamprica eram encontrados mortos e completamente sem sangue.
Quem o misterioso serial killer que vem aterrorizando San Fran-
cisco? Responder parece simples, mas no . Uma histria clssi-
ca de assassinato e investigao pode levar a uma trama cada vez
mais complicada (algum aqui se lembra de Corao Satnico ou
Twin Peaks?).
A idia neste caso mostrar somente a pontinha de um iceberg
de mais de trs quilmetros. Podemos comparar a trama a um bura-
co raso. Os jogadores cavam, cavam, cavam ... e nunca chegam ao
fundo. Quando finalmente atingem seu objetivo eles olham para
cima ... e percebem que no tm corno voltar!
Portanto, memorize a primeira lio: sem uma boa trama no
h aventura climtica. Usar recursos para suspense sem uma boa
hi stria como torrar o oramento em um filme que s tem efeitos
especiais. Pode at ficar bonito, mas no leva a lugar algum.

Disciplina e efeitos especiais

preciso disciplina em uma mesa onde se desenvolve uma


aventura climtica. Nem o mai s habilidoso mestre consegue criar

23
DRAGO BRASIL ESPECIAL

clima quando as pessoas falam demais, brincam demais ou discu-


tem sobre coisas que no tm nada a ver com o que acontece dentro
da partida.
Para manter os jogadores na linha algumas providncias po-
dem ser tomadas. A primeira considerar TUDO o que disserem como
dito pelo prprio personagem. No importa se foi uma piada ou al-
gum comentrio maldoso: tudo faz parte da aventura. Se o jogador
faz um comentrio no aconselhvel j ustamente durante a visita ao
Prncipe da cidade ... que sofra as conseqncias. Mostre que, pelo
menos naquele dia, o Mestre no est para brincadeiras. Voc ver
como aos poucos os jogadores assumiro seu devido papel quase
inconscientemente.
O clima tambm depende de fatores externos. Uma atmosfera
de suspense adiciona diverso e facilita o trabalho do Mestre. Abdi-
car da luz eltrica acendendo algumas velas para iluminar a mesa
(com cuidado para no queimar a casa, lgico) uma tima idia.
A atmosfera escura segue o princpio do cinema: com menos ele-
mentos para desviar a ateno volta, a concentrao do jogador
fica toda no Mestre.
Uma boa trilha sonora tambm aconselhvel se um aparelho
de som estiver disponvel. Trilhas como Drcula de Eram Stoker,
Entrevista com o Vampiro e Conan, o Brbaro esto entre as prefe-
ridas. Com um pouco de pacincia e planejamento possvel, inclu-
sive, preparar uma seleo de msicas para momentos especficos
da aventura. D trabalho, mas compensa.
Embora alguns aprovem, prefiro no aconselhar vestimentas
macabras, taas ou coisa do gnero. Pode parecer legal a princpio,
mas no deve ser to divertido para algum que no conhece RPG e
entra na sala de repente. Melhor deixar esse tipo de efeito para os
live actions, ok?

Hora do espanto

Nem s de efeitos especiais vive o Mestre. A atmosfera aj uda,


mas no tudo na aventura climtica. Os efeitos nada mais so do

24
DICAS DE MESTRE II

que acessrios para facilitar a vida do Mestre. O trabalho comea


mesmo com o incio da aventura.
O medo , provavelmente, uma das sensaes mais espontne-
as do ser humano. como um monstro que segue o jogador pelas
ruas escuras e o encurrala em um beco sem sada. Ningum finge
que tem medo-voc sente-o ou no. Sendo assim, como gerar medo
dentro de uma aventura de RPG?
No fcil. Medo total e pleno talvez seja um objetivo ainda a
ser alcanado, mas possvel causar aquela inquietao ... aquele frio-
zinho no estmago a que estamos to acostumados durante os filmes
de suspense. Talvez com algumas dicas consigamos chegar l.
O Mestre que pretende criar suspense deve ter ateno redo-
brada quanto descrio dos lugares por onde os personagens pas-
sam. Mais do que nunca preciso que os jogadores vejam exata-
mente como o lugar, que sintam o clima de onde esto. Para isso
preciso aplicao redobrada no que diz respeito aos detalhes.
Sej a minucioso nas descries. Crie atmosfera. E quando digo
detalhes, no me refiro apenas ao visual. preciso transmitir sensa-
es; uma vez que o corpo do jogador no est l para vivenciar o
momento, VOC, como Mestre, deve fazer o papel dos sentidos do
jogador, preenchendo a lacuna e transmitindo as sensaes para ele.
Som, tato e cheiros - principalmente cheiros. Use e abuse das met-
foras e comparaes. Como experincia prpria, eu at hoje odeio
maionese por causa de uma maldita comparao feita por Frank
Miller em Elektra Assassina ...
Para quem no est fam ili arizado com tal "excesso descriti-
vo", vale a pena dar uma olhada nas obras de Edgar Allan Poe e H.
P. Lovecraft, mestres do terror gtico. Para uma verso mais con-
tempornea da mesma tcnica, a dica Stephen King (esqueam os
filmes; os livros so assustadoramente incrveis).
Na luta para causar pnico vale tudo. A falta de escrpulos do
Mestre quase pr-requisito. Todas as tticas so vlidas para que o
jogador se sinta realmente mal.
Separar o grupo, por exemplo. um golpe baixo, mas d resul-
tado - principalmente dentro de urna campanha. Depois de muito

25
DRAGO BRASIL ESPECIAL

tempo agindo j untos, os jogadores adquirem um senso de conjunto e


unio que traz vantagens, mas os torna dependentes. Quando este
elo quebrado, a desorientao quase assegurada. O personagem
precisa reaprender a "se virar sozinho'', e at l estar completa-
mente vulnervel a tticas maquiavlicas.
Procure fraquezas. Faa experincias com o personagem, ten-
tando descobrir o que ele (o jogador) teme. Explore o medo como
quem cutuca uma ferida aberta. Tente! como brincar com ratinhos
de laboratrio ...
Bem, senhores, o assunto extenso - mas o espao, limitado.
H pelo menos mais uma dzia de dicas nesse sentido. Mas, com o
que foi exposto aqui, j temos um comeo. Provavelmente voc vai
encontr-las por si prprio . E no se espante se seus jogadores o
olharem com preocupao antes de cada sesso de jogo...
A ttulo de curiosidade, a maior parte dessas dicas foi colhida
do livro bsico de Ravenloft, um mundo de terror gtico dentro de
AD&D. S uma cutucada em quem ainda acha que AD&D s panca-
daria ...

J. M. Trevisan
(Editor-assistente,. roteirista,
filho prdigo e sdico de planto)

26
IV
Dungeons inteligentes
Por que a aranha gigante no ataca
os homens- lagarto no aposento vizinho?

Artigo publicado na Drago Brasil # 37

Sempre odiei dungeons. Masmorras, cavernas, tneis, caste-


los, runas - ou seja, qualquer tipo de local cheio de aposentos po-
voados de monstros.
Desde que comecei ajogarRPG com certa freqncia e me apai-
xonei por AD&D, h cerca de seis ou sete anos, contra uma grave
alergia a este tipo de cenrio. Sou o tipo de jogador que prefere
pensar, interpretar, interagir com dzias de NPCs inteligentes e vagar
por cidades exaustivamente planejadas. Pensando deste modo, o que
diabos pode haver de interessante em entrar na masmorra, abri r por-
tas, matar monstros e coletar tesouros durante a aventura inteira? A
resposta no muito animadora.
H quem goste de aventuras tradicionais, do tipo matar-pilhar-
destruir. Mas os que no gostam devem simplesmente eliminar o
gnero dungeon de seu cardpio de aventuras? Por incrvel que pos-
sa parecer, a resposta no.
possvel transformar uma aventura com dungeon em algo
16gico, desafiador e coerente sem apelar para trs dzias de criatu-
rns escolhidas no Livro dos Monstros ou tabelas de encontros aJea-

27
DRAGO BRASIL ESPECIAL

trios. A idia aqui fornecer algumas dicas para que sua dungeon
se torne menos "descerebrada", por assim dizer, e o Mestre seja ca-
paz de contentar todos os tipos de jogadores.

Background: masmorras tm histria

Encaremos a realidade: impossvel, dentro do RPG, escapar


da importncia do background (passado, histria... ). Ele como um
mssil teleguiado, que nos persegue em todas as etapas de elabora-
o de uma aventura de RPG. E aqui no diferente.
Uma dungeon no existe simplesmente por existir! O primeiro
passo para a construo de nossa dungeon dar uma histria a ela.
O background que vai ditar boa parte das etapas seguintes.
Pense exatamente em como voc quer sua dungeon e depois
recue no passado. Pense no porqu das coisas serem como so. Por
que a dungeon est exatamente ali? Qual (ou foi) o papel dela
dentro do contexto da regio onde ela se encontra? No caso de uma
runa, o que havia ali antes de ser destrudo? Por que isso aconte-
ceu? Como influencia o lugar nos tempos atuais?
Essas perguntas parecem simples, mas no so. Todo back-
ground exige um bom planejamento e horas de trabalho do Mestre.
trabalhoso, mas no muito difcil: tendo em mos a idia primor-
dial, o restante vem como conseqncia.
Vamos usar aqui um exemplo prtico. Comecemos supondo a
existncia, em tempos passados, de uma grande populao de anes
vivendo dentro da enorme montanha Algrandhir. Rica em jias e
minrios, a montanha possibilitou aos anes o comrcio com os rei-
nos humanos, transformando o que antes era uma pequena comuni-
dade em um imprio situado dentro de suas entranhas.
Durante uma das inmeras escavaes, o ano Durghar Fire-
blade encontrou encravada na rocha uma enorme pedra preciosa de
dois metros de altura e um quarto de dimetro. Era a maior j vista e
valeria uma fortuna. Com muito esforo a pedra foi extrada - mas,
em vez de fortuna, ela trouxe o terror! O buraco que se formou onde
antes estava a pedra era uma passagem para um reino de criaturas

28
D ICAS DE MESTRE II

malficas e mortais. Agora livres para invadir este mundo, elas dizi-
maram a outrora gloriosa sociedade an ...
Ainda hoje o nome da cidade fantasma de Algrandhir sussur-
rado pelos quatro cantos do continente. Uns a procuram em busca
de riqueza e prosperidade - outros, na esperana de vingar seus an-
tepassados mortos. A verdade, porm, que pouco ou nada se sabe a
respeito das criaturas que agora povoam a antiga cidade ou o lugar
de onde elas vieram. Pelo que se sabe, ningum que tenha partido
para Algrandhir foi capaz de voltar para contar a histria...
Admito que um exemplo simples, apenas para ilustrar o tpi-
co, mas todas as perguntas podem ser respondidas partindo deste
simples resumo. Temos a idia principal. O resto s uma questo
de estender o raciocnio.

Prato principal ou acompanhamento?

Uma dungeon pode ser utilizada de duas formas: como moti-


vao e objetivo primrio, ou como cenrio secundrio de urna aven-
tura inserida dentro de uma campanha.
No primeiro caso no h muitas preocupaes, uma vez que a
dungeon dita o que acontecer. Ela o stio principal; os cenrios
restantes so criados em funo do que ela . Simplificando o racio-
cnio: qualquer background bem elaborado cabe dentro do que a
aventura prope.
J no caso de uma aventura dentro de uma campanha, a coisa
muda de figura. Seria extremamente interessante se a dungeon colo-
cada em uma das aventuras (ou srie delas) tivesse uma histria
interligada com a campanha. Uma dungeon independente poss-
vel, mas muito mais gratificante e motivante para o jogador saber
que, vencendo aquele desafio, estar progredindo para alcanar um
outro ainda maior.
Talvez o grupo tenha como grande objetivo aprisionar Mallakir,
um perigoso mago malfico. Um antigo ingrediente mgico para o
encanto que pode prender o inimigo est no enorme castelo de uma
ordem de magia. L, alm de uma escola de magia e laboratrios,

29
DRAGO BRASIL ESPECIAL

encontra-se uma espcie de zoolgico de criaturas estudadas pelos


magos. Com a carta do rei de Salithur, os jogadores no precisariam
de mais do que dez minutos de conversao diplomtica para conse-
guir o que querem. Entretanto, quando os jogadores chegam , encon-
tram somente runas. Sem saber qual a natureza do ingrediente que
podia trazer sua derrocada, Mallakir faz o que pode para atrasar e
dificultar a misso dos jogadores: organiza um ataque, mata todos
os que l esto e solta todas as criaturas antes confinadas. Agora os
jogadores tero que explorar as runas do castelo para manter as
chances de conseguir o que querem: o fim de Mallakir.

A teoria dos ratos e ores: lgica e coerncia

Imagine uma dungeon tradicional. Abrindo a porta de um apo-


sento, os jogadores encontram cinco ores. Os grupos se enfrentam e
os heris se livram da ameaa ... somente para encontrar quatro ratos
gigantes no aposento adjacente. A questo : por que os ratos gigan-
tes no atacaram os ores, e vice-versa?
Isso nos leva ao nosso prximo problema quando se pretende
montar uma dungeon inteligente: lgica e bom senso. O background
facilita nossa tarefa. Alm disso, dungeons no precisam necessari-
amente ficar estagnadas no tempo, mantendo sempre um mesmo
status quo.
Voltando s runas da antiga ordem de magia, certo dizer que
em seu interior pode-se encontrar quase qualquer tipo de criatura
descrita no Livro dos Monstros. Sendo um lugar de pesquisas, nor-
mal que exista a maior variedade de monstros possvel. Esta afirma-
o, entretanto, s vlida se o grupo chegou s runas um ou dois
dias desde o ataque. Avanando na linha do tempo, as coisas podem
mudar completamente ...
Se os aventureiros chegassem uma semana aps o acontecido,
a situao seria diferente. certo que dentro do castelo haveria
monstros mais perigosos e outros mais inofensivos: ocorreria uma
espcie de seleo natural dentro da dungeon. Os animais mais for-
tes subj ugariam os mais fracos por comida ou territrio. Criaturas

30
DICAS DE M ESTRE II

inteligentes poderiam, inclusive, escravizar as inferiores para criar


suas prprias foras. Com mais de uma criatura inteligente agindo,
poderamos ter at duas ou mais foras antagnicas disputando ter-
ritrio dentro do prprio castelo. Lembre-se ainda de que no lugar
residia uma ordem de magos: onde h magos existem itens mgicos,
1ivros de magia ...
Comparando esta situao com a inicial, podemos dizer que
essa dungeon poderia ficar mais mortal a cada dia. Se por algum
motivo nossos heris so obrigados a voltar ao antigo castelo, cer-
to que encontrariam um bom acervo de surpresas.
O principal no tratar os monstros de uma dungeon como se
rossem bonecos dentro de uma casa mal-assombrada. Trate-os com
coerncia e lgica. A recompensa vir naturalmente.

Enigmas: o mtodo Lara Croft

Nem s de monstros vive uma dungeon. Ela pode ser baseada


inteira ou parcialmente em enigmas.
Este artifcio fora o jogador a exercitar o crebro, quando o
natural seria usar os punhos. Um enigma , a muuuuito grosso modo,
um "chefe de fase" dentro da dungeon. Embora o recurso esteja
presente no RPG de mesa, encontrado amplamente nos jogos de
videogame: os mega-sucessos Tomb RidereResident Evil so a maior
prova da eficincia deste tipo de abordagem. Quando mais desafia-
dor o enigma a ser resolvido, mais compensador para o grupo
w nc-Io.
Um enigma no se resume a adivinhaes. Uma charada dita
pm uma esfinge, acompanhada da tradicional frase "decifra-me ou
1kvoro-te", um enigma. Mas uma porta na entrada do templo do
1)l'l1S Gato, que tem como chave uma jia, escondida dentro da
l''llatueta de um tigre, tambm .
A variedade a maior vantagem deste recurso. As possibilida-
1k~ do uso de enigmas s terminam quando a imaginao do Mestre
_,. l'sgota.

31
DRAGO BRASIL ESPECIAL

- ... NPCs.?
E por que nao

Sim, NPCs! A presena de NPCs bem planejados dentro de uma


dungeon no chega a ser absurda como pode parecer a princpio.
Desde que bem justificada e coerente com o background, a presena
de NPCs inteligentes s acrescenta diverso aventura. Exemplos?
Recordando a cidade-fantasma de anes de Algrandhir, nada
impede que entre suas exploraes os jogadores encontrem o fan-
tasma de Durghar Fireblade, o grande responsvel por toda a trag-
dia. Talvez ele ajude os personagens contando sua histria e servin-
do de guia pelas runas que conhece to bem. Ou talvez ele faa de
tudo para afast-los, a fim de que o sono dos mortos no seja pertur-
bado. Uma vez que ele falhou com seus companheiros quando vivo,
plausvel que queira compensar isso.
Sociedades inteiras podem se situar em dungeons. Imagine um
culto dedicado a monstros e bestas. Talvez eles conseguissem de-
senvolver artefatos para evitar ataques por parte de seus objetos de
adorao, podendo transitar inclumes pelos vrios nveis da
dungeon. O que aconteceria, neste caso, se os aventureiros invadis-
sem a masmorra para dizimar as criaturas e saquear seus tesouros?
As possibilidades so grandes.
Elaborar uma dungeon inteligente no difcil... mas exige
muuuuito trabalho. Entretanto, quando o trabalho bem feito, a re-
compensa vem em dobro na forma da satisfao dos jogadores.

J. M. Trevisan
(Roteirista, piadista e
Editor-assistente titular na ponta direita)

32
V
Ser humano

Eles so estranhos. Apresentam flutuaes de humor,


problemas de relacionamento e personalidades
variadssimas. Suas vidas so insuportavelmente
curtas e problemticas. Sim, estamos falando
de criaturas curiosas e enigmticas.

Artigo publicado na Drago Brasil# 38

Quem disse vampiros ou lobisomens, passou longe. Hoje o as-


sunto outro. Vamos falar de humanos.
No sei se apenas comigo mas, lendo e acompanhando o
material que a White Wolf anda publicando para seu World of
Oa rkness l fora, s vezes tenho a impresso de que o mundo inteiro
e dominado por magos, vampiros, fadas, fantasmas, ciganos, feiti-
~ci ros e o diabo a quatro. Em uma aventura de Vampiro, nunca xin-
gue um motorista no trnsito; muito provavelmente ele deve ser o
Hldcr Tremere que saiu para dar uma volta depois do "almoo".
l<l'damar da conta no restaurante? Nem pensar! O gerente pode ser
11111 Ventrue prontssimo para derrub-lo na hierarquia vamprica,
lc 1111ando seu status to valioso quanto cadver de Caittiff.
Piadas parte, na maioria das vezes o Narrador, os jogadores e
n prc)pria White Wolf se esquecem de que existem humanos no mundo
'u1111brio de Vampiro , Lobisomem e Mago - e que esses so a grande
11111ioria. Ou voc acha realmente que humano em Storyteller s ser-
vr para ser manipulado pela "elite sobrenatural"?

33
DRAGO BRAS IL ESPEC IAL

Existem algumas dicas teis para quem prefere um WoD mais


acreditvel e ameaador, utilizando-se somente de pessoas "no1mais''.
No texto que se segue apresentamos uma srie de toques para quem
quer injetar um pouco de "humanidade" em sua crnica.

Figurantes inativos

A parte mais importante para a utilizao efetiva de "pessoas


comuns" em uma crnica de Storyteller entender o conceito de
figurante ativo.
Mantenha em mente que humanos no servem s corno "cen-
rio de fundo" para as intrigas e picuinhas vampricas. Humanos,
mesmo como figurantes, devem ter vida prpria. lgico que o
Narrador no precisa (e nem deve) se preocupar com todos os deta-
lhes de todos os freqentadores de um shopping onde ir se passar
um encontro entre dois vampiros, por exemplo.
O que deve ser feito com maior freqncia aproveitar as con-
seqncias dos atos dos jogadores sobre os "figurantes" do jogo,
transform-las em aventuras em potencial. Confuso? Nem tanto.
Temos um grupo de vampiros. So quatro Brujah dentro de um
carro, em perseguio desenfreada a um grupo Sab. Os Sab ati-
ram pela janela do carro. Os Brujah respondem. O carro de nossos
heris se descontrola e bate na mureta. Os Brujah saem e con-em
usando Rapidez. Tudo perfeito, certo? Errado.
Em primeiro lugar, h gente nas ruas. Ao usar armas de fogo,
um erro na rolagem de dados pode resultar em moites acidentais de
gente inocente, o que no NADA legal. Vtimas inocentes geral-
mente t m famlias que se preocupam com os PORQUS das coisas.
N ingum morre de graa. Assim, as balas perdidas podem acarretar
em extensa investigao.
Segundo: os vampiros tm grande influncia sobre os poderes-
chave de uma cidade, mas no comando total. Os Ventrue podem
at controlar a imprensa e o Departamento de Polcia, mas no TO-
DOS os reprteres e policiais da cidade. Sempre haver uma grande
possibilidade de que a polcia realmente se importe com o que est

34
DICAS DE MESTRE II

acontecendo. C entre ns, ningum sai em disparada com um carro


atirando no meio da cidade e passa despercebido: pelo menos duas
ou trs viaturas estariam atrs de nossos amigos Brujah logo no ter-
ceiro quarteiro de perseguio.
Se esquecermos a polcia, teremos ainda a imprensa. Um re-
prter obstinado e ambicioso vai at o inferno atrs de um furo de
reportagem. Outro reprter pode ser idealista e, alm de tudo, quer
respostas. Uma cidade onde os hbitos vampricos no so discretos
prato cheio para ambos.

Perito em confuso

Lembro-me de uma ocasio em urna crnica mestrada por mim


que serve como uma luva para ilustrar estas explicaes. Havia um
assassino serial nas ruas de San Francisco. As vtimas eram encon-
lradas completamente sem sangue, e quase todas eram artistas. Um
dos jogadores era um vampiro que trabalhava em uma das delegaci-
as da cidade - ele fazia parte da percia tcnica, e examinava o local
do crime em busca de provas.
Certo dia, impossibilitado de se alimentar, esse vampiro entrou
cm frenesi e atacou um transeunte. Sua sede era tanta que ele perdeu
o controle e sugou o humano at a morte. Bem, a polcia encontrou
o corpo e, dada causa mortis, concluiu que era mais uma vtima do
111i sterioso assassino serial. Uma reprter passou a liderar uma gran-
de campanha exigindo um maior empenho da polcia na captura do
terrvel criminoso.
A investigao minuciosa do ltimo assassinato levou dire-
tamente ao perito que era o personagem do jogador. Ele foi preso
l ' a imprensa pediu sua cabea. O Prncipe da cidade, temendo
pl' la Mscara, ordenou a exploso da delegacia, antes que se che-
1usse a maiores concluses. O personagem (que, afinal de contas,
NAO era o assassino procurado) escapou por muito pouco, mas
prl' reriu "sumir por uns tempos" - e tudo isso por um frenesi na
hora errada, coisa que pode acontecer a qualquer momento em
qualquer grupo de vampiros. Percebe como uma nica interao

35
DRAGO BRASIL ESPECIAL

com "simples humanos" pode transformar toda a trajetria de um


personagem?
Este tipo de abordagem, bem aplicada, adiciona um ingredien-
te muito importante em uma aventura de Storyteller: o imprevisvel.
Depois da primeira mancada certo que os jogadores vo tomar
muito mais cuidado ao mexer com "gente comum".

Dia da caa

Nem todos os humanos normais so "cordeirinhos" entre os


"lobos" do Mundo das Trevas. Alguns descobrem a verdade sobre
as criaturas sobrenaturais e deixam a passividade para fazer algo a
respeito. So os caadores (ou witch hunters, como preferem al-
guns).
Caadores no se encaixam no conceito de figurante ativo. Este
NPC acaba por se enquadrar como personagem coadjuvante e/ou
antagonista. E no pensem que um caador sem poderes sobre-hu-
manos no preo para um vampiro ou lobisomem. Na verdade, a
que est a vantagem de um caador...
Seres sobrenaturais tendem a se tornar autoconfiantes em de-
masia. Os longos anos fazem com que esses fiquem dependentes
demais de seus poderes adquiridos depois da "transformao". Mui-
tas vezes eles tendem a se encarar como verdadeiros imortais.
Com um humano que se torna caador acontece exatamente o
contrrio: ele est ciente de sua inferioridade e sempre busca me-
lhorar suas habilidades. Humanos tm conscincia da prpria mor-
talidade e sabem que no podem cometer um s deslize.
Todos estes conceitos podem ser aproveitados pelo bom
Narrador para oferecer aos jogadores uma alternativa ao velho e
manjado esquema Sab X Camarilla, Gaia x Wyrm, etc, etc. Prova-
velmente eles vo se preocupar muito pouco com um "simples" hu-
mano aps derrotarem Danarinos da Espiral Negra e outros. Mas
esta a idia. Lembre-se: a imprevisibilidade sempre um ingredien-
te importante.

36
DICAS DE MESTRE II

O que voc vai ser?

Embora isso seja relativamente raro entre os principiantes, s


vezes um jogador resolve experimentar alguma coisa diferente ... e
prefere jogar de humano ao invs de vampiro. primeira vista esta
situao pode parecer um tanto quanto complicada, mas h grande
potencial em uma aventura jogada desta maneira.
O ideal que o personagem seja um completo ignorante quan-
to realidade do sobrenatural. Fica mais interessante se ele com-
pletamente descrente (o que comum, analisando nossa prpria rea-
lidade: voc acredita em vampiros?), ou tem convices equivoca-
das sobre o assunto.
Iniciar como um caador de vampiros no muito interessan-
te. Geralmente o jogador se empolga demais, vai com muita sede ao
pote e acaba morto na primeira sesso. melhor que ele prprio v
tomando conscincia da existncia do sobrenatural, atravs dos des-
lizes dos outros jogadores; no decorrer da aventura ele decide qual
ser sua postura diante desse conhecimento. Isso obriga os outros
jogadores a conviver com uma espcie de "freio", tomando cuidado
com o que fazem e escolhendo melhor as palavras ao conversar so-
bre assuntos da Famlia.
Ao criar o personagem humano, no utilize uma daquelas fichas
"discretssimas" do Guia do Jogador, onde aparece MORTAL em letras
garrafais. Use uma ficha normal de Vampiro. Preencha informaes
vampricas com dados falsos (que no tero uso prtico no jogo). Se
algum jogador perguntar "de que cl voc vai ser?" ou algo parecido,
mantenha a farsa com uma resposta do tipo "no sei ... talvez um Brujah
drag queen. O que voc acha?" O importante segurar sua verdadeira
identidade at que o jogo comece, e deixar que os outros a percebam
de acordo com seu roleplay dentro da partida.

Crnicas alternativas

Apesar da divergncia de alguns quanto eficincia das re-


~" as, sempre fui um dos defensores do sistema Storyteller como ver-

37
DRAG O BRASIL E S PECIAL

dadeiro sistema genrico. Suas regras so bem mais simples e


maleveis que as de GURPS , por exemplo.
Com base nisso possvel desenvolver crnicas alternativas,
em cenrios alternativos, apenas com humanos no papel principal.
Em minhas constantes discusses da lista TRAILS-RPG na Internet,
tomei conhecimento de uma crnica alternativa baseada no seriado
Millennium que vale ser citada (e que o autor me perdoe se houver
algum erro).
Os jogadores usavam personagens que investigavam fenme-
nos e assassinatos paranormais - como o protagonista da srie Frank
Black. O Narrador gravava o episdio da semana (o qual os jogado-
res eram proibidos de assistir) e planejava a aventura com base no
mesmo. A aventura era mestrada e, aps o trmino, todos assistiam
juntos ao episdio que dera origem ao jogo.
Neste tipo de abordagem o cu o limite. Pode-se jogar aven-
turas de alta espionagem durante a Guerra Fria ou no futuro prximo
la Biade Runner. Eu mesmo pretendo mestrar algo nestes moldes,
utilizando uma verso modificada de Holy City (S Aventuras #7).
A princpio pode parecer estranha a utilizao de Storyteller
para aventuras fora do Mundo das Trevas. Mas a experincia com-
pensa, criando uma boa alternativa para quem est farto de vampi-
ros, magos e lobisomens, e no est disposto a aprender um novo
sistema de regra ...

J. M. Trevisan
(humano e normal... acho)

38
VI
A primeira misso
"Puxai Ento voc joga o tal RPG? Como esse jogo?
Pode fazer uma partida para uns amigos meus?"

Artigo publicado na Drago Brasil# 39

Todo mestre que se preza acaba ouvindo essa expresso, cedo


ou tarde. Principalmente quando est fora do seu "habitat natural
RPGstico" - ou seja, na escola, em uma festa, na casa de parentes ...
Isso bastante normal. Muita gente at ouviu falar em RPG
atravs de reportagens, entrevistas, ou mesmo conhecendo outros
jogadores. E ento, por algum motivo, essas pessoas acharam que
voc pode mostrar como se joga o tal RPG. E voc, nobre Mestre,
ansioso para difundir esse hobby to sadio (e tambm para detonar
alguns novatos ... ), faz um esforo herico para transformar em ver-
dadeiros RPGistas aqueles pobres brbaros sem cultura, que apenas
ouviram falar "daquele jogo estranho".
Mas acautele-se, Mestre! Ao planejar uma aventura de RPG para
pessoas que nunca jogaram, existem precaues a tomar. Do contr-
rio, o jogo pode resultar em desastre completo!
Veremos a seguir alguns conselhos para o Mestre que deseja
iniciar humanos normais na sublime arte do RPG. Nossas dicas no
1sto gravadas em pedra-voc deve ter sabedoria para mud-las de
llt'Ordo com a situao, prtica que qualquer Mestre competente deve

39
DRAGO BRASlL ESPECIAL

dominar. O mais importante recordar sempre a regra de ouro do


RPG: tudo no passa de um jogo entre amigos. O objetivo principal
reunir pessoas e se divertir!

Pacincia a alma do negcio

Esteja preparado para responder mesmo a mais bsica e bvia


das perguntas. Lembre-se de que ns, RPGistas, estamos habituados
a um vocabulrio prprio - role 1D6, faa saving throw, diga qual
seu Nh, coloque 3 pontos na CA ... Mais que suficiente para fundir a
cabea de qualquer no-RPGista! Ento, no bufe impaciente ou re-
vire os olhos quando ouvir perguntas bvias para um RPGista, mas
que atormentam a cabea de um leigo.
Conceitos como ficha de personagem, atributos, percia e ou-
tros so completamente estranhos para um leigo. Evite usar as fra-
ses comuns em uma mesa de jogo, como "rolar um atributo" e "che-
que de Carisma'', entre outras. Apenas diga "jogue esse dado a".
"E como que eu vou saber o nmero que saiu nesse dado?"

Basta adicionar jogadores

Prepare o mximo que puder ANTES do jogo. Mapas, cartas,


pistas... e, se possvel, use personagens prontos. Alguns mestres dei-
xam os jogadores novatos criarem seus prprios personagens para
"pegar o clima" do RPG. Isso vlido, mas tente no confundfr mui-
to a cabea do novato com muitas decises. Pelo menos no na pri-
meira partida.
E que esses personagens sejam esteretipos, porque assim fica
bem mais fcil para as pessoas entenderem. Use o guerreiro bom de
briga, o Brujah nervoso e revoltado, o mago fraco mas inteligente, o
Toreador cheio de grana que nunca viu um revlver... O no-RPGista
vai entender esses personagens muito mais facilmente.
"Esperem mais um pouco enquanto eu desenho mais ou menos
o mapa da casa abandonada que vocs invadiram... "

40
DICAS DE MESTRE II

Quanto mais familiar, melhor

Procure explicar o jogo usando exemplos comuns, referncias


de filmes, desenhos animados, seriados ou at mesmo de coisas que
tenham acontecido com o grupo.
Personagens clssicos ou conhecidos so muito teis para ex-
plicar como se parece uma classe/cl/profisso/raa, ou como eles
se comportam. Voc pode explicar um bardo lembrando aquele do
Corcunda de Notre Dame (o desenho da Disney), e um Brujah lem-
brando o filme Os garotos perdidos. Aqui tambm vale a dica de
no usar termos prprios de RPGistas - lembre-se, muitos no sabem
direito o que um ranger, um paladino, um Sab...
"Ento esse personagem uma mistura de Capito Amrica
com Rei Arthur: Ah, eu manjo!"

Deus salve os esteretipos!

Muitos podem reclamar, mas em jogos com grupos iniciantes


no adianta muito voc usar personagens (ou equipamentos, ou
aventuras ... ) alternativos, diferentes do convencional para aquele
jogo. Se for AD&D, use masmorras e drages - nada de aloprar
com cenrios exticos como Dark Sun, Ravenloft e Planescape
logo na primeira aventura! Aventuras complexas e campanhas lon-
gas no so muito boas para jogos com novatos. Prefira a boa e
velha aventura de "matar-o-monstro-mau-que-ataca-a-vila". Fun-
c iona perfeitamente.
Nada de coisas que s voc viu naquele suplemento obscuro
que ningum mais tem. Por mais legais que esses personagens se-
jam, os novatos no vo pegar todo o seu potencial. Pelo menos no
comeo, use o padro, o comum. Pode ser comum e at sem graa
para voc, mas para um novato algo totalmente novo.
"Voc pode me explicar de novo como se usa esta arma que
1.l'f aqui na minha.ficha... E como se pronuncia o nome dela?"

41
DRAGO BRASLL E sPECTAL

Auxiliares de Mestre

Uma boa sacada ter no grupo algum que j jogue RPG. De


preferncia, um amigo ou companheiro de campanha experiente. Ele
pode ajudar os jogadores a tirar pequenas dvidas sem mobilizar o
Mestre. Esse jogador mais experiente serve tambm para jogar com
personagens estranhos e difceis, mas s vezes necessrios no grupo,
como bardos, tremeres, psinicos, mutantes, aJjengenas, metalianos ...
"Ei voc a, vai explicando para eles como que se usa essa
magia e esse item mgico... "

Simplifique

Em uma sesso de jogo voc NUNCA usar todas as regras do


livro bsico. Por isso, nem sequer as mencione.
Prepare as fichas apenas com as informaes que os jogadores
iro usar no comeo. Habilidades, armas, proteo, pontos de vida;
se isso importante, que s tenha isso na ficha. Qual a vantagem de
presentear um iniciante em GURPS com um personagem que tem a
vantagem Imunidade contra Veneno, se ningum ser envenenado
na sua aventura?
A princpio, esquea coisas como experincia, tendncia, des-
vantagens de longo prazo e outras coisas que no influem direta-
mente na primeira aventura. Recorde aquela velha histria: para que
complicar, se os jogadores COM CERTEZA vo fazer isso por voc?
"Isto aqui? No se preocupe, voc no vai usar agora. Nem
isto, isto, isto, isto... "

Traduzindo...

Use j ogos em portugus. Mesmo que todos os j ogadores digam


que sabem ingls muito bem, voc vai se embananar bem menos.
Hoje em dia, louvados sejam os deuses, existem muitos RPGs
em portugus - principalmente os mais simples. Isso tambm evita
mal entendidos causados por pronncias e sotaques .

42
DICAS DE MESTRE II

"Como ? Durfe fa iter bdeuaques especxialiste?"


Um pouco de experincia tambm muito bom para jogos com
inexperientes completos. Afinal, se voc aprendeu a jogar ontem,
no vai querer pegar um abacaxi desses hoje, vai?
Acima de tudo, tente mostrar que RPG um j ogo legal, diverti-
do - e no um amontoado de regras, tabelas e nmeros, que uns
caras esquisitos curtem ficar recitando. Pode no parecer, mas uma
das melhores formas de se di vulgar RPG mostrar para os no-
RPGistas que qualquer um pode jogar, com demonstraes e jogos
para leigos .
Quem sabe se aquele grupo de novatos se transforma no seu
prximo grupo de jogo?

Rogrio "Katabrok" Saladino

43
VII
One shot
Aventuras de uma tarde
Aventuras rpidas no significam diverso menor!

Artigo publicado na Drago Brasil# 39

Voc est encurralado num beco sem sada e no h escapat-


ria. Um sujeito de capa negra e armado aparece na entrada do beco
e vem andando na sua direo. Voc ainda tem seu revlver calibre
38, verdade, mas h um porm: voc tem apenas UMA bala. Um
erro na hora de puxar o gatilho e sua misso (qualquer que seja e la)
vai por gua abaixo. Sem falar na sua vida. No momento, meu caro,
voc tem duas opes: acertar ou acertar.
Dependendo da situao, uma aventura de RPG pode ser, para o
Mestre, uma experincia muito semelhante descrita no primeiro
pargrafo. So as aventuras de uma tarde, sem ligao com qual-
quer campanha. Popularmente conhecidas aventuras one-shot, so
jogadas geralmente quando o jogador de um personagem importan-
te falta - ou em convenes de RPG.
Muitos mestres no esto acostumados a mestrar aventuras one-
shot, principalmente para jogadores desconhecidos e (ou)
inexperientes.
Com a chegada do Encontro Internacional de RPG (e do fim do
meu prazo para a entrega desta matria) , onde este tipo de aventura

44
DICAS DE MESTRE II

bastante comum, o tema foi-me sugerido por um amigo na internet


(ThanX, Alter!). Desta vez vamos tentar solucionar este tipo de pro-
blema, oferecendo algumas tticas e dicas para o Mestre interessado
cm fazer um bom papel em uma aventura sem muitas pretenses.

Contenha-se

Convenhamos, senhores e senhoras: na hora de elaborar uma


aventura, muito difcil para o Mestre refrear seus instintos criati-
vos. Ora, para eu fazer uma aventura simples possvel desenvolver
uma saga enorme, com inmeras ramificaes e eventos que iro
abalar o mundo onde se passa a prpria? Bem, me parte o corao
dizer isso mas... esqueam!
Quando se trata de uma aventura one-shot, no h lugar para
megalomania ou maquinaes estrambticas alm do limite dispo-
nvel. Uma aventura one-shot uma aventura nica - e, salvo pou-
cas excees, no deve de maneira alguma obrigar uma continua-
o.
Utilize plots menos extensos e limite um pouco as opes dos
jogadores. Aventuras one-shot s vezes tm um limite de tempo cer-
10 para terminar (no Encontro Internacional, por exemplo, sempre
h inmeras mesas com vrias aventuras rolando - e ningum pre-
tende passar seis horas em apenas uma delas).
Faa o possvel para tentar manter a aventura dentro de um
111icrocosmo, um cenrio contido e.orno uma cidade, castelo ou
dungeon, por exemplo. Cenrios como esses so relativamente limi-
lacJos, verdade, mas muito mais fceis de lidar que um reino ou um
planeta inteiro. Embora minha campanha de AD&D dure quase qua-
lrn anos, j me utilizei das dicas citadas acima.
Lembro-me de uma aventura em particular, de Dragonlance,
que mestrei para apenas dois de meus jogadores. Os personagens
lmam convocados por um alto comandante dos Cavaleiros de
Solamnia para capturarem um minotauro que, com sua gangue, vi-
nha aterrorizando as vilas vizinhas. O inimigo, entretanto, no de-
v11 ia ser ferido em hiptese alguma!

45
DRAGO BRASIL ESPECLAL

Encontrada a criatura, os jogadores o levaram (com muito


esforo, diga-se de passagem) at o castelo do cavaleiro. L um
amuleto foi colocado no mesmo e uma transformao ocorreu: o
minotauro revelou-se na verdade um ano. O diminuto heri era
um velho amigo do importante cavaleiro, e havia sido apanhado
por um mago das vestes negras (de alinhamento maligno, para quem
no conhece Dragonlance) durante uma misso em me io Guerra
da Lana. O ano havia sido privado pelo vilo de suas memrias,
e transformado em um crue l e selvagem minotauro. Uma histria
simples, que resultou em pelo menos trs horas de diverso des-
pretensiosa.
Aprenda a pensar pequeno (isso no significa fazer uma aven-
tura s com anes e halflings ... ). Se a campanha como um seriado
ou novela, uma aventura one-shot con-esponde a um longa-metragem
de cerca de duas horas de durao.

Planejamento...

Tanto o planejamenLo quanto o improviso tm espao assegu-


rado dentro do conceito de aventura one-shot.
O planej amento mais indicado quando se trata de jogadores
desconhecidos. Afinal, no se pode prever com exatido satisfatria
o que faro jogadores que voc sequer tem idia de COMO jogam.
Tente mestrar uma mesma aventura com seu grupo de jogo freqen-
te e, mais tarde, com outro composto de pessoas que voc no co-
nhece. Geralmente as escolhas tendem a ser bem diferentes. O pla-
nejamento permite que voc mantenha um controle rgido sobre o
que ir acontecer dentro do j ogo.
Em primeiro lugar, voc precisa pensar em um plot - um moti-
vo para a aventura. preciso que a aventura tenha incio, meio e
fim, como um filme. Pense na histria que voc pretende levar
frente, e separe em tpicos a partir dos acontecimentos mais impor-
tantes. Partindo desses voc deve pensar em duas ou trs ramifica-
es provveis para cada um, indicando os rumos com maior proba-
bilidade de serem seguidos pelos jogadores.

46
DICAS DE MESTRE II

Tente, entretanto, no "espalhar" demais a aventura. O meio


mais seguro abrir a situao com duas opes diferentes e depois
afunilar novamente, fazendo com que as duas opes culminem
no mesmo resultado. Este um modo de manter o pulso firme na
aventura e manipular os jogadores sem que eles prprios perce-
bam.
Vamos a um exemplo parcialmente extrado do suplemento The
Complete Book of Villains. O gmpo fica sabendo que um de seus
inimigos mortais seqestrou um de seus importantes aliados. Os
personagens podem partir para o resgate tanto por terra quanto por
mar. Se forem por mar, iro enfrentar, digamos, uma serpente mari-
nha - e, se naufragarem, tero a ajuda de um navio mercante para
chegarem a seu destino. Se forem por terra, os personagens vo dar
de cara com ladres saqueadores de caravans e alguns ores. Como
voc v, independentemente do meio que escolherem para viajar, o
objetivo final a ser alcanado no muda - chegar aos castelo do
inimigo e resgatar o prisioneiro. Esse recurso bastante utilizado
em aventuras-solo e livros-jogos.
Anote com antecedncia em um caderno ou folha de papel os
acontecimentos de cada uma das ramificaes a serem oferecidas.
Faa mapas dos lugares mais importantes. Isso oferece uma maior
dinmica aventura, evitando a porcentagem de chance do Mestre
ser pego de calas curtas. importante oferecer e deixar que os
jogadores faam suas prprias escolhas, mesmo que essas no fa-
am tanta diferena assim...

. . . e improviso

O improviso, nestes casos, exige um pouco mais de habilidade


l'experincia por parte do Mestre- e no deve ser tentado sem estes
pr-requisitos. Quando se trata de improviso, difcil ter a aventura
"nas mos" o tempo todo. Isso d mais liberdade para os jogadores,
111as uma faca de dois gumes para o Mestre.
A vantagem deste mtodo que o Mestre no fica preso a um
1nteiro pr-determinado, podendo modificar as coisas mais facil-

47
DRAGO BRASIL ESPECIAL

mente de acordo com sua vontade. Mesmo assim, no bom che-


gar totalmente despreparado. Anote em uma folha de papel a his-
tria de sua aventura, nem que seja resumida em apenas urna frase
("os jogadores so contratados para destruir o monstro que apavo-
ra a cidade") e os elementos que voc pretende acrescentar ao jogo,
de maneira bem vaga ("o monstro um vampiro"; "o prefeito e o
vampiro so aliados"; "o vampiro tem uma mmia como escra-
vo").
Esta simples folha de papel ser seu guia, que poder ser alte-
rado a qualquer momento. Apesar de no apresentar a rigidez do
planejamento, este mtodo oferece um meio seguro e malevel de
manter a aventura "nos eixos". Outra dica dar uma espiada em
aventuras prontas vendidas em lojas e aproveitar as idias princi-
pais, ajeitando-as ao gosto do fregus ; uma alternativa bem mais
liberal do que seguir as "receitas de bolo passo-a-passo" que geral-
mente acompanham as aventuras prontas.
Quando a escolha mesmo o improviso, jogue a responsabili-
dade sobre os prprios jogadores: d cerca de dez ou quinze minu-
tos antes da aventura comear e pea que determinem seus objetivos
e crenas. Alm de fazer com que os jogadores encarnem mais facil-
mente seus papis, este tipo de medida oferece um grande instru-
mento de ajuda para o Mestre na hora de improvisar e colocar o
"tempero" na aventura: os prprios backgrounds dos personagens
podem fornecer dicas para o Mestre. Um background bem feito pra-
ticamente cria plots por si prprio.
Improvisar no significa estar desprevenido. Em certos mo-
mentos preciso utilizar NPCs na aventura, seja na forma de um
vi lo ou de um aliado importante. Para quem no quer passar horas
preenchendo fichas de personagens que talvez nem sejam utiliza-
dos, vale uma dica: use seus prprios personagens jogadores (ou
no) de outras campanhas. Conserve os nmeros, mude os nomes e
voil ! Um NPC prontinho, sem muito trabalho. Outra alternativa
aproveitar os nmeros de NPCs descritos em livros e suplementos -
por que perder tempo calculando estatsticas para um taverneiro, se
voc pode agarrar os nmeros daqueles que esto disposio em

48
DICAS DE MESTRE II

vrios livros de AD&D? Eu, por exemplo, vivo me aproveitando de


Unsung Heroes, um antigo suplemento de Dragonlance.

J. M. Trevisan
(inventor do termo "save ass" e nico proprietrio
da Estalagem do Macaco Molhado)

49
VIII
Adaptando
Ento voc que jogar RPG no mundo de Guerra nas Estrelas?
Bem, voc tem duas escolhas: pode perseguir o RPG oficial
importado, em ingls, e aprender todo um novo conjunto de
regras... ou pode usar as regras de um RPG que j conhece.
Isso voc consegue...

Artigo publicado na Drago Brasil# 41

Desde o incio da Drago Brasil, quarenta nmeros atrs, as


adaptaes de cenrios e personagens de outras mdias para os siste-
mas mais populares de RPG foram como uma marca registrada. Du-
rante esses anos vimos de tudo: Arquivo X , Starship Troopers, Star
Wars e at Cavaleiros do Zodaco, entre muitos outros. O gosto dos
le itores sempre se dividiu em duas opinies quanto a esse tipo de
matria: uns amam, outros odeiam.
Por muito tempo, mesmo pertencendo equipe de redatores da
revista, fiz parte do segundo grupo. Sempre fui meio puritano (prin-
cipalmente com relao a AD&D) e nunca gostei de muita "salada"
com meu sistema preferido. Com o tempo, entretanto, dei o brao a
torcer. As adaptaes tm suas grandes vantagens e mritos, que
compensam as poucas deficincias.
A diferena est em COMO se adapta.

Por que adaptar?

Antes de comear, discutamos um pouco sobre o assunto. A


maioria dos detratores de adaptaes apia seus argumentos no fato

50
DICAS DE MESTRE II

de que "certos cenrios j tem seus RPGs especficos"; quem gosta de


esculacho, que jogue Parania ou Men in Black. Quem quer cavalei-
ros Jedi, que v jogar Star Wars. Assim, de acordo com tal "filosofia",
adaptar um cenrio seria limitar as opes do jogador e impedir que o
mesmo amplie seus horizontes, aprendendo novos sistemas.
Bem... digam o que quiserem, mandem dzias de cartas para a
redao discordando disso - mas, na minha opinio, esta uma BES-
TEIRA das maiores.
Em primeiro lugar, RPGs especficos so publicados sim. No
EXTERIOR, e em INGL~S . Embora o idioma seja bem difundido no
Brasil, ainda estamos muito longe de chegar ao ponto em que todos
saibam a lngua de Shakespeare. Alm disso, RPGs estrangeiros pre-
cisam ser trazidos "de fora" pelas importadoras. Se em capitais como
So Paulo e Rio encontrar RPGs importados j no tarefa das mais
fceis, o que dizer de pontos mais isolados do pas, onde mal encon-
tramos as prprias lojas de RPG?
Em segundo lugar, o que mais dificulta a expanso do RPG - e
tambm afasta jogadores em potencial. - justamente a obrigao
de adotar um sistema prprio para cada jogo novo. verdade que
cada RPG tem regras adequadas para seu tipo de ambientao (quem
precisaria da Humanidade de Vampiro: A Mscara em Defensores
de Tquio?), mas aprender todo um novo conj unto de regras para
cada cenrio bobagem.
Adaptar um timo meio de jogar com seus cenrios e perso-
nagens preferidos, seja Star Trek, Millenium ou Megaman, sem obri-
gar seu grupo de jogo a aprender mais uma tonelada de regras. Por-
tanto, esquea o preconceito e prossiga sua leitura.

Cada coisa em seu lugar

Considerando que voc seja um Mestre de vrios sistemas, a


primeira providncia escolher o sistema para o qual voc vai adap-
lar o cenrio escolhido. Cada sistema de jogo tem seus pontos for-
lcs, o que toma alguns deles mais indicados para certos gneros,
personagens e ambientes.

51
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Teoricamente falando, GURPS seria o mais forte candidato, uma


vez que se trata de um sistema genrico e universal (h quem discor-
de disso; segundo muitos, GURPS s funciona bem em aventuras de
fantasia medieval, mas vamos deixar essa polmica para outro dia).
Outros jogos, entretanto, tambm podem ser universais - embora
no tenham sido especificamente criados para este tipo de tarefa. O
prprio Defensores de Tquio, por sua simplicidade extrema (cinco
atributos, vantagens, desvantagens e fim), tem sido utilizado infor-
malmente em cenrios que no envolvem super-heris nipnicos.
Na verdade, a Trama Editorial tem planos para lanar um sistema
genrico baseado em Defensores; deve se chamar 3D&T.
Meu sistema de regras favorito o Storyteller, usado em Vam-
piro, Lobisomem e Mago. As regras tm abrangncia razovel e o
sistema de distribuio de pontos atravs das j famosas "bolinhas"
- o tornam ainda mais flexvel. Como se no bastasse, Storyteller
um dos sistemas mais jogados pelo pblico brasileiro - ento faz
sentido usar suas regras para adaptar coisas como Arquivo X e at
Resident Evil.
Entretanto, antes de definir a escolha, interessante considerar
o gnero do cenrio escolhido - e todas as implicaes e dificulda-
des que ele trar quando transformado em RPG. Digamos que voc
resolva adaptar Jornada nas Estrelas para algum sistema que co-
nhea (pelo que sabemos, existiu um dia o RPG oficial de Star Trek,
mas era to ruim que desapareceu sem deixar vestgio).
Seria teoricamente possvel usar regras de Storyteller para um
cenrio de Star Trek, mesmo que seu universo no tenha a nada a ver
com lobisomens e vampiros. Mas eis a contra-indicao: Star Trek
depende de naves espaciais, equipamentos pessoais de alta tecnologia
e muitas, MUITAS raas no-humanas com poderes prprios. O siste-
ma Storyteller no eficiente para lidar com tudo isso - como pro-
va, confira em Drago Brasil #28 as muitas alteraes necessrias
para usar Storyteller no cenrio de Star Wars. GURPS exigiu bem
menos trabalho.
Por outro lado, Storyteller comporta muito bem qualquer cen-
rio de horror moderno, como Arquivo X ou Millenium, que exigem

52
DICAS DE MESTRE II

menos regras, mais roleplay e maior agilidade na mecnica do jogo.


Neste caso, ficaramos com o sistema da White Wolf.
FC funciona em GURPS. Horror funciona em Storyteller. O ter-
ceiro grande gnero do RPG, a fantasia medieval, estar muito bem
servido se adaptado para AD&D, GURPS e at mesmo o recente Vam-
piro: Idade das Trevas - que, no final das contas, tambm urna
adaptao. Sempre existe pelo menos um sistema que se encaixe
com a atmosfera de seu filme, histria em quadrinhos, desenho ani-
mado ou seriado de TV favorito.
Logicamente voc tambm deve considerar os recursos de que
dispe. Se voc tem apenas o GURPS Mdulo Bsico e quer jogar
Arquivo X, no tem problema. Horror moderno funciona em GURPS,
se voc esquecer algumas regras e adotar mais clima - o prprio
suplemento GURPS Horror tem muito mais ambientao e muito
menos regulamentos. No h vantagem nenhuma em comprar um
Vampiro: A Mscara s para adaptar Arquivo X - o que importa a
praticidade para o Mestre e jogadores. Portanto, na falta do jogo
mais indicado, solte a imaginao e use o que estiver mo.
Na verdade, aventuras muito exticas e divertidas podem re-
sultar de adaptaes pouco convencionais, entre gneros diferentes
- corno quando certa edio da S Aventuras trouxe verses alterna-
tivas de Mulder e Scully para os mundos medievais de AD&D. E
para aqueles que acharam isso absurdo, uma singela curiosidade:
em tempos recentes, a Dragon Magazine - revista norte-americana
oficial da TSR - TAMBM adaptou Arquivo X para AD&D. Pois ,
vej am vocs ...

Fidelidade total ou parcial

Existem tipos diferentes de abordagem quando se pretende


adaptar um cenrio.O mtodo mais comum a fidelidade total - o
Mestre apenas mantm todas as caractersticas e acontecimentos
presentes no original adaptado. O que geralmente acontece nesse
raso o planejamento de uma aventura apenas, e no do cenrio
rn mpleto. Na mesa de jogo os acontecimentos podem at sair um

53
DRAGO BRASIL ESPECIAL

pouquinho diferentes, mas o Mestre far o possvel para que a fide-


lidade seja mantida (pelo menos at certo ponto).
Neste caminho, a quantidade de informao que o Mestre tem
a mesma que o autor inclui em sua obra original. Como exemplo
prtico posso citar a adaptao de Resident Evil, nesta mesma edi-
o: seguindo o mtodo da adaptao total, seria apenas uma ques-
to de copiar os mapas originais dos games, espalhar mortos-vivos
e teramos algo muito semelhante a uma sesso de Playstation.
Algumas perguntas ficariam sem resposta, uma vez que o game
no esclarece todos os mistrios. No haveria como saber, por exem-
plo, se restou ou no alguma prova na manso destruda, ou se a
Umbrell a Corp. continua investindo em pesquisas como os G e T-
Yrus.
A abordagem fiel interessante por provocar uma identifica-
o maior com o personagem adaptado. O jogador se empolga quando
se v na mesma situao que seu personagem preferido e podendo
fazer as escolhas por ele. Por outro lado, a fidelidade total acaba
"cortando as asinhas" do Mestre, praticamente no deixando espao
para vos mais ousados.
Em seguida temos o que podemos chamar de fidelidade parci-
al. Se no primeiro mtodo o conhecimento fica restrito ao que foi
mostrado no seri ado/filme/quadrinho escolhido, aqui a coisa muda
um pouco. O Mestre continua respeitando os personagens e aconte-
cimentos originais, mas tambm toma certas liberdades: em vez de
deixar certas perguntas sem resposta, ele mesmo "responde o ques-
tionrio".
Foi o que escolhi fazer com Resident Evil. O jogo deixa vrias
"portas" abertas, mas no explica tudo - ento respondi algumas
das perguntas deixadas no ar, da maneira mais lgica possvel. Quem
j jogou RE sabe que no aparece no jogo nenhum reprter com as
iniciais NG. Porm, quando precisei de um narrador para a histria,
achei lgico imaginar que mais pessoas escaparam vivas daquele
inferno. Do mesmo modo, achei natural que a Umbrella Corp. con-
tinuasse com suas pesquisas com vrus, oculta sob uma de suas sub-
sidirias.

54
DICAS DE MESTRE II

No h nenhuma dificuldade anormal nesse tipo de abordagem


- basta imaginar a histria e tentar preench-la. como um quebra-
cabea, ou um daqueles exerccios com seqncias de nmeros: ana-
lise os fatos disposio, veja onde esto os "buracos" e preencha
com lgica, completando a linha dos acontecimentos. No difcil.
Este mtodo o que costumo usar com mais freqncia e, na
minha opinio, o mais recomendado. Ele conserva a fidelidade que
os jogadores cobram, mas d espao para o Mestre incluir seu toque
pessoal.

Cuidado!!!

Quando se pretende adaptar qualquer coisa, pelo menos UM


conselho sempre vlido: tenha certeza de que conhece o assunto
sobre o qual est falando. muito importante que o Mestre estude
bem os personagens, que assista quantos episdios (ou leia quantas
histrias) precisar at conhecer tudo. Somente com a familiaridade
voc poder aproveitar o mximo de seu trabalho.
Seja o mais coerente possvel. Respeite as caractersticas dos
personagens originais e o "clima" do cenrio. Fazer uma adaptao
"dar a cara para bater": se os seus jogadores conhecem a origem
do cenrio to bem quanto voc, as cobranas sero inevitveis.
Lembre-se de que quando algum joga uma aventura de Arquivo X,
vai estar esperando o mesmo clima nervoso, as mesmas caractersti-
cas nos personagens principais. s vezes um deslize (como mostrar
o Canceroso chupando pirulito) capaz de pr abaixo suas esperan-
as de diverso.

J. M. Trevisan & Paladino

55
IX
Viva e deixe viver

Nos mundos violentos do RPG, encontrar solues


pacificas pode ser o maior dos desafios!

Artigo publicado na Drago Brasil# 42

Mestre: Ento, como vai seu personagem?


Jogador: Ahn, estou pensando em uma ladra. Assaltante de manses
e palcios.
Mestre: Certo. Que tipo de armas ela usa?
Jogador: Nenhuma. Ela no usa armas.
Mestre: Ela... NO usa armas?!
Jogador: No. Ela nunca tenta ferir ningum. Sofreu um trauma du-
rante a infncia, viu os pais sendo assassinados ou coisa assim.
Mestre: Nada disso! Nesta campanha, voc NO PODE ter um perso-
nagem que no usa armas.
Jogador: Ei, eu disse que ela uma assaltante de casas! Ela se escon-
de nas sombras, escala paredes, entra pelas janelas, agarra as jias e
depois vai embora. Quem precisa de armas para isso?
Mestre: O que acontece quando ela atacada?
Jogador: Ela foge.
Mestre: E se ela no tem condies de fugir ?
Jogador: Ela foge.
Mestre: E se ela no tem condies de fugir?

56
DICAS DE MESTRE II

Jogador: Ela CRIA condies para fugir.


Mestre: Ah, ? Ento voc estava na floresta, longe da cidade, e se
abrigou da chuva em uma caverna. Enquanto tenta se secar diante da
fogueira, semi nua, aparece um ogre com cara de poucos amigos. Ele
est bloqueando a nica sada. Como voc sai dessa?
Jogador: Deixa ver... bem, quando ele chegar mais perto, eu chuto as
brasas da fogueira diante do rosto dele.
Mestre: No vai causar nenhum dano.
Jogador: No, mas vai deix-lo cego pelo menos por um instante. Eu
aproveito, passo por ele e escapo da caverna.
Mestre: Jogue os dados para a Esquiva.
Jogador: A est. Consegui. Sem armas, sem dano. Posso jogar com
minha ladra agora?
Mestre: Hunf! T bom, pode...

Este episdio acorreu exatamente no final de 1997, durante


uma viagem de fim-de-ano para Parati. O Mestre era meu amigo
Ricardo "Druida", rolando uma aventura com seu sistema prprio, o
"D l 2". O jogador era e u.
Acreditem em mim: divertido ver a surpresa no rosto dos
Mestres quando voc entra em jogo com um aventureiro sem ne-
nhuma aptido para combate. Ningum espera por isso em um jogo
de RPG. Mesmo em Vampiro, cujos ardorosos adeptos clamam ser
" mais interpretao" e "menos porrada", muito raro encontrar ti-
pos totalmente no-combativos. Verifique voc mesmo: entre os
muitos personagens prontos que povoam os livros dos Cls, quando
deles no possuem NENHUM ponto em Briga, Armas de Fogo e Ar-
mas Brancas? No muitos, certo?
Pois . Tenho visto por a "trocentos" personagens descritos da
~l..!guinte forma: "ele assim e assim, se veste de tal jeito, tem a
profisso tal, mas tambm sabe se virar na porrada''. Ao que pare-
1 e, existe certa dificuldade geral em imaginar heris aventureiros

'111c no resolvem nada sem socos, lminas e tiros. Por que isso acon-
11cc? Na vida real a maioria das pessoas no se preocupa em desen-
volver treinamento de combate, nem mesmo como esporte (futebol

57
DRAGO BRASIL ESPECIAL

muito mais popular) . E nto por que, em RPG, praticamente TODO


MU NDO domina alguma forma de infligir dano?
A resposta mais imediata esta: os mundos do RPG so violen-
tos. OK, a vida real tambm repleta de guerra, crime e hostilidade,
mas geralmente no temos contato direto com essa violncia (exceto,
claro, quando estamos sem sorte). Heris e ave ntureiros de RPG , por
outro lado, esto envolvidos com perigo e violncia o tempo todo.
Como os inimigos no aceitam conversa civilizada, precisam ser
detidos de alguma outra forma: socos, lminas e tiros.
Mas ... ser mesmo?

Elementar, m eu caro

Voc pode ficar surpreso ao saber, mas existem MUlTOS heris


de fico que solucionam crimes, prendem bandidos e salvam vidas
sem socar as fuas de ningum.
Muito provavelmente, o mais clssico Sherlo ck Holmes.
Embora treinado no uso de pistolas e pugilismo, o clebre detetive
ingls criado por Conan Doyle nunca era visto resolvendo casos
com socos e balas. Ele preferia recolher pistas, meditar sobre elas
em seu apartamento na Baker Street, enviar um telegrama Scotland
Yard e acompanhar o inspetor Lestrade durante a captura do crimi-
noso.
Mas isso foi no sculo passado. Nos anos 80, quando as sries
ele T V eram infestadas de policias e detetives atiradores, eis que sur-
g ia um conceito novo: MacGyver, um heri lacnico que usava in-
genuidade e tranqueiras contra os caras maus. Sem armas, ele confi-
ava em seu canivete e fita adesiva para desarmar bombas, sabotar
carros e improvisar armadilhas. Nem sequer sabia lutar : s vencia
uma briga aps distrair ou enganar o oponente com algum truque
inventivo, conseguindo assim a chance de aplicar um soco certeiro.
MacGyver ficou no ar de 1985 a 1992. E nto, para que no me
chamem de saudosista, vamos citar um heri no-violento mais re-
cente. Que tal nosso to querido Fox Mulder, de Arquivo X? No
costumamos v-lo esmunando aliengenas ou derrubando OVNis a

58
D ICAS DE MESTRF. II

tiros, ce1to? Na verdade, os fs da srie costumam se divertir con-


tando nos dedos quantos tiros Mulder disparou em toda a tempora-
da. ("Deixa ver... eu tinha seis balas quando entrei para o FBI, gastei
duas no treinamento, perdi uma no cinema ...").
Tambm no vamos esquecer de Frank Black, o "detetive ps-
quico" de Millennium. Ele est em constante contato com psicopa-
tas, assassinos seriais e mistrios sobrenaturais. Suas histrias so
tensas e cheias de horror. Mesmo assim, Frank usa apenas poderes
paranormais para resolver crimes, levando a polcia aos bandidos -
e tentando mant.-los longe de sua faml ia.
Ento, podemos ver que possvel criar bons personagens que
no usam violncia - pelo menos no o tempo todo. Agora, duas
perguntas: COMO fazer isso, e POR QUE fazer isso?

COMO ser pacfico?

Muitos acusam AD&D de ser um jogo "pura porrada", com seus


aventure iros cheios de bolas de fogo, relmpagos, armas e armadu-
ras mgicas. At mesmos seus paladinos, supostos "guerreiros do
bem", saem por a degolando cabeas com espadas sagradas. Neste
tipo de cenrio, fica bem difcil imagi nar a sobrevivncia de um
aventureiro no-violento.
Para comear, evite guerreiros. Evite clrigos ta mbm - a me-
nos que voc possua The Complete Priest's Handbook, com opes
de clrigos com mais magias e menor capacidade de combate. Prefi-
ra ladres, bardos, druidas e magos, especialmente magos ilusionis-
las. Estas classes vo ajud-lo a descobrir como vencer sem debu-
lhar Pontos de Vida alheios .
Em GURPS, experimente pelo menos uma vez comprar ades-
vantagem Pacifismo: No-Violncia Total. Cre ia, enorme a enor-
me variedade de aventureiros que podem ser construdos em volta
1k sta desvantagem. Alm dos pacatos magos, padres e mdicos con-
vencionais, tambm temos pilotos (desde que voc no tente atrope-
lm ningum); investigadores (sim, isso mesmo: muitos detetives
passam a vida toda sem sacar uma arma); espies (espionagem de

59
DRAGO BRASIL ESPECIAL

verdade significa colher informaes, e no metralhar centenas de


inimigos feito James Bond); e at mesmo artistas marciais que pre-
gam a paz, como os monges shao-lin. A percia Jud, por exemplo,
permite derrubar ou imobilizar oponentes sem causar dano.
Ah, sim. Nosso Vampiro "no-pancadaria". Vejamos, voc con-
segue preencher aquela imensa planilha de personagem sem colocar
NENHUM ponto de Briga, Armas Brancas e Armas de Fogo? Vamos,
faa uma forcinha. Ahn, voc no capaz? Ento vamos tentar outra
coisa: quando foi a ltima vez que voc criou um Cainita com Hu-
manidade 10? Sim, voc pode ter Briga, Armas de Fogo e Armas
Brancas - mas evitar seu uso constante. Ser um autntico paladi-
no moderno, atirando apenas nas mos dos inimigos e nocauteando
em vez de matar.
Uma boa forma de exercitar seu pacifismo jogar uma aventu-
ra ou duas em RPGs mais alternativos - tipo Parania, Call of Cthulhu
e at Invaso. Esses jogos no concedem tanta oportunidade de vio-
lncia para os jogadores: se tentarem resolver todos os seus proble-
mas com socos e tiros, vo se sair mal. Aqui os aventureiros preci-
sam de solues inteligentes - no necessariamente porque prefe-
rem assim, mas porque no h outra escolha.
E se voc acha muito difcil adotar um personagem pacfico
total, tente um meio-termo - violento em um aspecto, no-violento
em outro. Batman odeia armas de fogo, mas isso nunca o impediu
de quebrar mandbulas com os punhos ou enterrar batarangues em
braos portando pistolas, J um comeo.

Por que ser pacfico?

Antes que me entendam mal, mi/adies e cavalheiros, no pre-


tendo iniciar nenhuma cruzada contra a violncia no RPG. J posso
ouvir vocs reclamando: "No enche, seu Paladino chato! Por que
no posso socar, trucidar e matar? RPG tudo de mentira, no real.
No faz mal para ningum. Quem precisa ficar queimando as pesta-
nas e planejando esquemas complicados? Detonar o inimigo mui-
to mais fcil".

60
DICAS DE M ESTRE II

JUSTAMENTE! Detonar o inimigo muito mais fcil - FCIL


DEMAIS! A est uma grande diferena entre as duas faces princi-
pais de RPGistas: os Estrategistas e "Overpowers" (que gostam de
combate e matana) e os Roleplayers e Narradores (que gostam de
drama, teatro e interpretao). Os primeiros se empenham em cole-
cionar ajustes e bnus - e, portanto, levam vantagem com violncia.
Os demais evitam os dados, preferindo usar a cabea.
Eis uma das razes para esta rivalidade: Roleplayers dizem que
"Overpowers" so simples arremessadores de dados. Eles no so
imaginativos - e RPG , antes de tudo, um jogo de imaginao. Se-
gundo alguns, voc depende apenas de espadas +4 para vencer, no
um bom RPGista. Veremos, pois! Adotar um personagem pacfico
pode ser sua chance suprema de provar o contrrio - seja voc
"Overpower", Estrategista ou o que for.
Fica aqui meu conselho, ento. Tente, uma vez ao menos, ser
pacfico em um mundo violento. Pode ser o maior desafio que voc
j enfrentou.

Paladino

61
X
Unidos
Como transformar um bando de caras
estranhos em uma equipe?

Artigo publicado na Drago Brasil# 42

Um grupo de aventureiros em uma aventura de RPG capaz de


enfrentar as mais terrveis ameaas. Monstros do Abismo, criaturas
das trevas, zumbis ... no h limite para a quantidade de inimigos
diferentes capazes de desafiar as foras do Bem, representadas pe-
los personagens dos jogadores . E quem costuma ver filmes ou ler
livros sabe: os "mocinhos" nunca perdem.
Existe, porm, uma ameaa mais terrvel que todas as citadas
acima. Esta presena hedionda capaz de destruir mesmo o mais
poderoso dos grupos. Chega a aterrorizar at os prprios Mestres,
de qualquer sistema.
Este perigo no est no Livros dos Monstros ou em qualquer
outro suplemento. Ele a falta de interao entre os personagens, ou
a dificuldade em consegui-la - um problema muito mais comum nas
mesas de j ogo do que pensa.
Quando se comea uma aventura, independentemente do siste-
ma, a primeira dificuldade juntar todos os personagens (o que no
chega a ser uma medida obrigatria, mas a mais simples - de certa
forma- e a mais usada). Geralmente preciso reunir todos os persa-

62
DICAS DE MESTRE II

11ugens, fazer com que andem juntos e s ento prosseguir com a


11vcntura. Como sempre, existem algumas abordagens diferentes para
.,l. chegar ao mesmo objeto. Vamos a elas.

J ramos amigos?

Cem por cento dos Mestres principiantes, especialmente e m


\ D&D, comeam a aventura dizendo algo do tipo: "Bem, voc j se
con hecem h alguns anos, so amigos h um bom tempo." Mesmo
que os j ogadores NUNCA tenham usado aqueles personagens em uma
111csma aventura. Tudo bem, no uma abordagem completamente
111lil - afinal, os personagens PODEM ser velhos amigos-, mas dei-
\ a muito a desejar. Talvez, com alguns ajustes, possamos chegar a
11111 resultado mais satisfatrio.
Voc quer que os aventureiros se conheam antes da saga co-
111car? Caso os personagens no sejam iniciantes (1 nvel em AD&D,
100 pontos em GURPS ... ), use o mtodo do "background interliga-
do". Deixe que os jogadores se renam aps a construo dos perso-
1111gcns e conversem. Cada um deve falar de seu aventureiro, descre-
\1r sua personalidade e aquilo que se espera dele. Algumas idias
111 Lliminares de backgroundtambm so bem-vindas. A interligao
'1r; naturalmente.
Talvez o jogador que faz um ladro renegado tenha comeado
"" carreira juntamente com o guerreiro mercenrio do grupo. E
nada impede que o mago tenha crescido na mesma vila que a clriga,
1111 que o ranger tenha freqentado durantes anos a mesma floresta
qm o druida. trabalho mais fcil do que parece - basta confrontar
"" idias e seguir o rumo natural. Jogadores que se do bem j untos
llrnro gratos em poder estender a amizade "real" para o universo
ll11 1ogo.
Util izei este mtodo pela primeira vez quando me preparava
1'111 a jogar meu primeiro live action de Vampiro (muito antes do Brasil
Ili' NiRhl e outros lives se tornarem to populares). A histria era
lut vamente simples: algum havia matado o Prncipe de So Pau-
lo r toda sua prirnignie, e o caos havia se instaurado entre a socie-
63
DRAGO BRASIL ESPECIAL

dade vamprica paulistana. Sentamos com o Narrador dois meses


antes do tive e resolvemos que seramos os responsveis pelos as-
sassinatos. Ento se concluiu que o "nvel" de nossos personagens
teria de ser muito elevado. Seramos vampiros com sculos de exis-
tncia. E tambm precisvamos de um bom motivo para estarmos
juntos. Da para os "backgrounds interligados" foi um pulo.
Em uma nica reunio resolvemos que meu personagem (um
Brujah escocs chamado Brian McKlush) seria o irmo h muito
desaparecido de Andras, um dos toreadores presentes. Um Treme-
re do grupo que vivia escondido nas masmorras do castelo McKlush,
acidentalmente descoberto, tomou-se amigo do regente. Alm dis-
so, todos tnhamos pelo menos um fato em comum : ramos vampi-
ros renegados. No dia do tive tnhamos os personagens na ponta da
lngua e um entrosamento muito superior ao de qualquer outro gru-
po de jogadores.
Esta mesma ttica fo i usada por Margareth Weis e Tracy
Hickman em suas Crnicas de Dragonlance. No primeiro livro os
heris j se conhecem e esto se reencontrando aps cinco anos afas-
tados. As aventuras anteriores no so contadas (pelo menos no
neste livro; a srie "Preldios", lanada tempos depois, se encarrega
disso), mas os personagens se recordam de fatos anteriores ao incio
do livro.
O segredo atribuir aos PCs papis que normalmente caberiam
a NPCs estticos.

Nunca vi mais gordo...

A outra abordagem exatamente inversa. Os personagens nun-


ca se viram antes e no se conhecem. Este mtodo traz mais dificul-
dades: como reunir um bando de desconhecidos e torn-los colegas
de batalha?
A resposta no to difcil. Basta observar nosso m undo real.
Pense em seus amigos e pense em como surgiu sua amizade. Na
maioria das vezes, uma situao propcia provocou o encontro que
levou conversa e ento amizade. Talvez voc no tivesse conhe-

64
DICAS DE MESTRE II

1Ido sua atual namorada se, justo naquela noite, no perguntasse a


rl:1 sobre o isqueiro que esqueceu. Ou talvez voc no jogasse RPG ,
111111 conhecesse seu atual grupo de jogo, se no tivesse visto um
~\:11oto no nibus com um Livro do Jogador AD&D embaixo do bra-
1,11. S a circunstncia no basta, entretanto.
A situao ideal faz com que as pessoas se encontrem, mas no
"" mantm juntas (existem excees, lgico). Geralmente as pes-
;1ias se conhecem porque tm interesses parecidos ou coisa do gne-
11>. Um conjunto de gostos, objetivos e s vezes at personalidades

w melhantes, que acaba trazendo certa identificao. Analise suas


p11 prias amizades e voc vai perceber pelo menos uma dzia de
l.1lores em comum com seus amigos. Os opostos se atraem, verda-
d1, mas no ficam muito tempo juntos...
Transferindo esse papo "pseudo-socilogico" para o mundo do
10 1(; (aquilo que nos interessa no momento), a vida do Mestre fica
111 ~1i s fcil. Se funciona de maneira natural no mundo real, porque
11:10 funcionaria para os personagens dos jogadores? Basta criar a
, tn::unstncia certa para que eles se encontrem e vejam as vantagens
d1 permanecerem juntos.
Vejamos um exemplo prtico. Quando mestrei minha primei-
111 a ventura de Dragonlance, fiz questo de que os personagens dos
lllgadores no fossem conhecidos de longa data. Para falar a verda-
111'. cada um veio de um lado e nem sabia da existncia do outro.
l'ut coincidncia (leia-se "manipulao necessria do Mestre") to-
dos seguiram para a mesma taverna. Um dos guerreiros, um ano,
1111 abordado por um rapaz com pinta de malandro, magro ... um
Nl'c ' propondo um duelo entre o ano e um guerreiro envolto em
1u1111bras. Havia uma grande quantia envolvida na aposta, mas o
1111;10 resolveu recusar. Meia hora depois o rapaz reaparece, desta
\'r1 diante do balco, fazendo uma espcie de pronunciamento: al-
~ 1111n havia aceitado o desafio (um guerreiro franzino com cara de
1111v1110). Mas ningum sabia que o "guerreiro envolto em sombras"
111 11a verdade um enorme minotauro, conhecido como Silverhorn
(ll11h11 um chifre prateado). O confronto seria na praa central, ao
1t11111 dia.

65
DRAGO BRASTL ESPECIAL

Considerando que todo jogador adora ver a desgraa de NPC,


fica meio bvio que os personagens dos jogadores compareceram
no outro dia, prontos para ver um massacre. Encurtando a histria: a
guarda da cidade soube do tumulto e mandou prender todos que
estavam por l. Por coincidncia (leia-se ... ah, esquece!) todos os
PCs ficaram na mesma cela. L comearam a conversar, pensando
juntos na situao em que estavam. Aplicando aqui nosso raciocnio
anterior, fica fcil perceber: a circunstncia foi a priso, mas o mo-
tivo para permanecerem juntos foi o objetivo comum - escapar da
priso. Pronto. Temos um grupo entrosado.
Tambm possvel ser menos drstico. Dependendo da situa-
o, circunstncias mais simples podem ser arranjadas. Os PCs po-
dem estar passando pelo mesmo teste para serem aceitos na Guarda
Real, por exemplo.

Intriga e conflito

OBJETIVOS DlFERENTES: na maioria das vezes o grupo manti-


do em convivncia pacfica, tanto pelo Mestre quanto pelos pr-
prios jogadores. Em perfeita harmonia. Todos concordam com o
objetivo da misso, os mtodos a serem utilizados etc. A lgica dis-
so se justifica em nossas explicaes anteriores: os personagens so
amigos e tm um ou mais objetivo comuns.
Entretanto, nem todo mundo concorda em tudo. Pessoas dife-
rentes tm objetivos diferentes, idias diferentes . O que acontece
quando as metas pessoais de um personagem entram em conflito
com as do grupo? Como o ladro vai conseguir exercer seus talentos
com o paladino certinho por perto? Existe um meio de mant-los
juntos mesmo assim?
Vamos ao exemplo. Em certa campanha, um amigo resolveu
jogar com um ano. Este personagem teve o olho direito inutilizado,
anos antes, durante uma luta com um mago. Da lhe veio a deduo
de que, no mundo, nenhum mago confivel; ele tornou-se um wizard
slayer (um tipo de caador de magos). O problema: antes que esse
ano chegasse, j havia um mago no grupo!

66
ICAS DE MESTRE II

A soluo, neste caso, est na interpretao de ambos os perso-


11agens. O ano pode se mostrar irredutvel em sua atitude, mas como
l'lc passar a pensar se o mago salvar sua vida uma ou duas vezes?
Ou mesmo se o mago provar que to valoroso e leal quanto qual-
quer outro heri ? Talvez o ano no deixe de lado sua vocao para
111izard slayer, mas perca ao menos o interesse em liquidar o mago
do grupo.
CONVICES DIFERENTES: outro exemplo de discrdia. Muitos
Mestres (principalmente em AD&D) probem o uso de personagens
111alignos, justamente para no quebrar a harmonia do grupo. Como
ugora estamos falando de intriga e divergncias ente os persona-
gens, interessante analisar este assunto. possvel permitir perso-
nagens malignos no grupo e mesmo assim mant-los unidos. De
n~rta forma.
Em AD&D, seria necessria certa adaptao na descrio da
ttndncia - uma espcie de deduo particular. Mesmo assim, ape-
11as duas tendncias malignas so recomendadas para jogadores: Vil
,. l ~gosta.
Um personagem Vil (Maligno e Leal), por exemplo, mais
111dicado para quem insiste em ser o bad boy - mas no pretende
l'nar problemas para o grupo. O jogador logicamente maligno,
11ias o carter Leal resolve nossos problemas. Ele honra seus com-
p1 omissos e mantm sua palavra, no importa se bom ou mau .
~fr ndo assim, nada impede que ele tenha um dbito com o restante
do grupo. Ou talvez aq ueles sejam seus nicos amigos (sim, um
rwrsonagem maligno PODE ter amigos). Encarando desse modo, o
11Hntureiro Vil reserva suas "maldades" para o resto do mundo. Ser
11111 oponente frio, cruel e implacvel para seus inimigos ... mas ja-
11111is se voltaria contra o grupo, exceto se algum lhe der uma boa
j11 .. 1ificativa para quebrar seu voto ...
Personagens Egostas (Neutros e Malignos) tambm podem ser
1111li1.ados, mas com mais cuidado. Esse personagens no tm o me-
11111 t:scrpulo - tudo justificvel, desde que traga alguma vanta-
111 111. Parece difcil encaixar algum assim no grupo, mas com um
1t1111to de esforo ainda possvel. J que ganho pessoal o pensa-

67
DRAGO BRASIL ESPEClAL

mento constante do personagem, basta encontrar alguma vantagem


em permanecer com o grupo. Talvez ele seja fraco ou de nvel abai-
xo e dependa da fora dos demais. Talvez seja perseguido justamen-
te pelos inimigos do grupo. Juntar-se a pessoas mais fortes capazes
de proteg-lo uma GRANDE vantagem. Outra hiptese que ores-
tante do grupo compartilha do mesmo objetivo do personagem ma-
ligno: talvez estejam atrs do mesmo artefato ou procurando o mes-
mo portal para voltar para casa. Assim, nosso Egosta precisa ape-
nas fingir um pouco de lealdade - mas todo cuidado pouco. Egos-
tas so traidores em potencial.
Exclu personagens de tendncia Cruel (Maligno e Catico)
desta lista. Falta a este tipo a flexibilidade dos outros dois para tra-
balhar com personagens opostos. Colocar algum Cruel entre os
mocinhos o mesmo que colocar um Vil; no exatamente impos-
svel, mas ... esqueamos isso por hora. Fica para uma prxima opor-
tunidade.
BACKGROUND COMO FATOR DE INTRIGA: j falamos sobre oba-
ckground interligado de maneira harmoniosa. Certo. Mas e se fosse
feito o contrrio? E se o passado do personagem fosse usado para
gerar intriga dentro do grupo? Isso no poderia abalar um pouco as
relaes entre personagens?
Nem todos os fatos do passado so agradveis. Talvez Derek, o
ladro do grupo, tenha ouvido comentrios sobre os "trabalhinhos"
nada agradveis de Justin, o guerreiro mercenrio - coisas como
assassinar mulheres em vilas a mando de governantes tiranos. E tal-
vez Justin tenha se juntado ao grupo justamente para se redimir de
seus feitos, realizando algo de bom para o mundo. Ento, ele prova-
velmente no quer que estes fatos venham tona.
O que Derek far com a informao? Chantagear Justin? Es-
quecer? E o que Justin vai fazer a respeito? Matar o ladro para
manter seu segredo, mesmo correndo o risco de perder o pouco que
conquistou? Ou confessar sua histria perante o grupo, sujeitando-
se ao j ulgamento de seus amigos?
Este s um exemplo tirado da manga s pressas, mas pode
servir de ponto de partida para alguns conflitos bem interessantes.

68
DlCAS DE M ESTRE II

NPCs: algum realmente achou que eu ia encerrar o texto sem


l:tlar de NPCs? Tsc, tsc. Bem, um NPC colocado no meio do grupo
(seja corno amigo ou futuro traidor) pode trazer mais intriga. Tive
11m exemplo assim em minha campanha de Dragonlance. (Voltar a
mestrar? Quem sabe um dia ... ).
Introduzi Aaron Blankenship no grupo durante a segunda aven-
tura da campanha; o vilo havia roubado um artefato que no mo-
111ento estava com os jogadores, mas na verdade pertencia vila de
Aaron. Sendo assim, ele permaneceu com os aventureiros em busca
do objeto. Aaron nunca deixou de mostrar lealdade ao grupo, mas
~cu s mtodos no agradavam em nada o jovem clrigo Halak:is
eJrcenfeld. O conflito entre ambos estava armado. Halak:is insistia
q11e Aaron era um traidor, etc, etc. Nenhum dos outros personagens
dos jogadores jamais concordou, o que chegou a gerar algumas dis-
111sses. Final da histria: o grupo rec uperou o artefato e, no mo-
111<.;nto em que todos estavam ausentes, Aaron pegou o objeto e par-
tiu . Aaron era um traidor? No se sabe. Halakis estava certo? Par-
1rnlmente. O acontecimento abalou o grupo? Com certeza.
Existem inmeros problemas e inmeras alternativas quando
~1' trata de interao dentro de RPG. Tente pesar as necessidades e
J;!nslos do seu grupo de jogo antes de resolver que abordagem ser
tomada. s vezes uma convivncia harmoniosa a soluo. Em
111 11ras, os jogadores preferem um pouco mais de intriga como alter-
1111tiva.
De qualquer modo, a ns cabe apenas mostrar os caminhos.
( hu.:m escolhe por onde vai viajar voc ...

J. M. Trevisan
(King of the Hill e Mestre aposentado por invalidez)

69
XI
Low power
Voc no precisa de um Garou de Posto 5 ou um
Paladino de 30" nvel para chutar o balde!

Artigo publicado na Drago Brasil# 44

Vive dizendo o Homem-Aranha: "Com grande poder, vem gran-


de responsabilidade." Isso verdade na vida real, nos quadrinhos e
tambm em aventuras de RPG.
Por que existem nveis de experincia de personagem em GURPS
e pontos de bnus em Vampiro? Por que um aventureiro sempre
comea fraq uinho, incapaz de enfrentar muita coisa alm de goblins
e kobolds, s mais tarde conquistando poder para as faanhas real-
mente hericas? Ora, simplesmente porque de outra forma no ha-
veria desafio! Boa parte da emoo da campanha est em vencer
perigos crescentes, conq uistar novas habilidades, derrotar inimigos
cada vez mais perigosos. O que existe de excitante em surrar o
chefo final de um videogame logo na primeira Juta? Como teria
sido Cavaleiros do Zodaco se Seiya e os outros tivessem desperta-
do o Stimo Sentido logo no primeiro episdio da srie? Meio cha-
to, no?
Ento, seguir em uma campanha significa evoluir, ganhar mais
poder. Isso natural em qualquer RPG . Mas necessrio? Ou me-
lhor, ser isso realmente importante?

70
DICAS DE MESTRE II

Claro que, em uma campanha de 5 nvel, o Mestre no vai per-


mitir que voc jogue com um personagem de 10 nvel. Mas o que
acontece quando resolvemos fazer o contrrio? Que tal tentar jogar
1.:0111 um PC inferior, em poder, aos outros personagens do grnpo?
"E POR QUE DIABOS EU FARIA UMA COISA IMBECIL DESSAS?",
pergunta voc.
Outro dia falamos sobre como se dive11ir com um personagem
pacfico - ou seja, algum que tenta resolver seus problemas com
111ais crebro e menos artilharia. Hoje vamos tentar uma coisa pare-
t: ida: provar que, mesmo em uma campanha com aventureiros de
18 nvel, voc pode entrar com um bardo furreca de 1 nvel e
111csmo assim provocar muito agito.

Devolva minha cmera, seu prncipe filho da p ... !

Regularmente ouo de meus amigos e colegas J. M. "Macaco


< 'aoJho" Trevisan e Evandro Gregorio uma histria sobre como os
dois chutaram longe o balde em uma aventura de Vampiro. Foi no
R10, durante um live-action ligado ao antigo Projeto Brazil by Night.
< ' 01110 nenhum dos dois tinha personagens fixos no Projeto, resolve-
111111 improvisar fazendo os papis de um diretor de TV e seu cmera,
ltlmando o evento social que servia de fachada para a reunio dos
v111npiros. Detalhe impo11ante: ambos eram humanos normais!
comum que, quando participam de um live, jogadores novos
111lbam permisso para usar apenas personagens fraquinhos (isso
trdu..: os riscos de que um novato resolva atacar o Prncipe em p-
o
hl110, debulhar a Mscara e mandar todo live para os infernos).
1 111110, se voc apenas um mortal ou vampiro bunda-mole de 13
Chrno, com certeza vai pensar duas vezes antes de mexer com os
1111d os, certo?
1~rrado. Muito, MUITO errado.
1~u adoraria estar l para ver a surpresa nos rostos daqueles
11h11s, galantes e embasbacados predadores da noite quando
fl pmio interrompeu uma importantssima reunio de Ancies -
ll111 1tlo, xingando e metendo o dedo na cara do Prncipe - para ter

71
DRAGO BRASI L ESPEC IAL

de volta sua cmera que havia sido confiscada. Os outros partici-


pantes, acostumados aos jogos de poltica, manipulao e sutileza
to cultivados neste jogo, simplesmente no conseguiam acreditar
na cena! E agora sejam sinceros, senhores freqentadores de lives:
mesmo sabendo que RPG apenas faz-de-conta e que no existem
riscos verdadeiros, quantos de vocs teriam coragem para deixar de
puxar o saco do Prncipe e fazer algo assim?
Coragem. Ai est a chave. Pegar um personagem superpoderoso
e sair detonando tudo fcil. Para o RPGista, o verdadeiro talento e
ousadia esto em encarar desafios muito acima da capacidade de
seus PCs. Coragem peitar Tiamat com um paladino mixuruca de 3
nvel, ou tramar a destruio total do Sab sendo apenas um Ventrue
de 12 Gerao. Conseguir, ento, melhor ainda!
Apenas faa o favor de no confundir coragem com imprudn-
cia ou idiotice. No se trata de procurar encrenca o tempo todo ou
at estragar a aventura inteira, apenas para provar aos outros que
tem coragem. Notem que, ao meter o dedo na cara do Prncipe,
Gregorio no prejudicou em nada o andamento normal do tive - foi
apenas uma confuso breve; mas meter uma bala em sua cabea
teria sido outra histria ...

Vampiro? Eu?

O exerccio do "mortal no meio dos vampiros" excelente nesse


sentido. Em nosso grupo de jogo tambm costumamos recordar a
atuao de outro amigo nosso, Kmt. Ele participou de uma crnica
de vampiros jogando com um mortal, e sobreviveu a muitas e mui-
tas histrias. No princpio, nem mesmo seus colegas sabiam da ver-
dade! Os outros jogadores acreditavam que Kurt era um vampiro,
como eles prprios. Apenas com o tempo perceberam que era um
simples mortal - e que haviam quebrado a Mscara em mil pedaci-
nhos diante dele!
Claro que, pelo menos no comeo, voc no precisa ir to lon-
ge. Em um grupo de vampiros, jogar com um personagem carnial
j chega a ser razovel prova de coragem (como , ningum a teve

72
DICAS DE M ESTRE II

peito para usar as regras sobre personagens carniais que mostra-


nios em DB #24 ?) . Muito mais bravura voc vaj precisar para j ogar
uma crnica de Lobisomem com um Parente (TAMBM tivemos re-
gras para jogadores Parentes, na DB #27); para um simples humano,
conseguir se destacar em meio a um grupo de truculentos Garou no
l<desafio dos mais fceis - mas tambm no impossvel. Eu mes-
ino fiz isso uma vez: meu personagem, apenas um professor univer-
sitrio (que ainda por cima mancava de uma perna, sendo obrigado
:1 usar bengala), foi o nico que no final da aventura havia consegui-
do matar uma criatura da Wyrm! !!
Outra coisa que faz um personagem fraco valer a pena a falta
de compromisso. Com grande poder, grande "responsa", lembra?
linto, com pouco poder, pouca ou nenhuma "responsa"! Que os
grandes guerreiros, magos e clrigos do grupo se preocupem em
derrotar o vilo e resolver outros problemas "srios". Enquanto isso
voc se diverte com seu ladro ou bardo, batendo carteiras, escalan-
do paredes, pulando de galho em galho e azarando raparigas. Quem
di sse que o nico lazer em mundos medievais detonar drages e
rn lccionar XPs?
sempre bom lembrar que nem s de poderosos heris vivem
'"aventuras. Para cada grande aventureiro existem outros persona-
p1ns secundrios, mais fracos, mas tambm interessantes. Cada
Shcrlock Holmes tem seu caro Watson, cada Xena tem sua Gabriele,
1 ada Groo tem seu Ruferto. E lembre-se de que, quando bem inter-

p1 clado, um personagem "secundrio" sempre pode acabar rouban-


do a cena e se destacando muito mais que o prprio heri.
Adotar personagens fracos tambm pode ser sua chance de
np lorar aquelas classes e raas que antes no ousaria. Voc joga
\i1111piro? Quando foi a ltima vez que tentou viver um Nosferatu,
11 C'l mais rejeitado de todos? Lobisomem ? Em vez dos habituais

l ' 1 ws de Fenris, Garras Vermelhas e Frias Negras, vamos tentar


nlto novo - talvez a nobreza enjoativa dos Presas de Prata, ou o
p11l'ifismo exagerado dos Filhos de Gaia. GURPS? Comece a arris-
u11 algumas desvantagens realmente graves, como Cegueira, Ma-
111 f.1 ou Deficiente Fsico (este conselho tambm vale para Vampiro

73
DRAGO BRASIL ESPECIAL

e Lobisomem, se voc usa as regras de Qualidades e Defeitos) .


AD&D? Chega de humanos, e lfos e meio-elfos - comece a tentar
gnomos, halflings e kenders, raas fracas, mas muito divertidas. E
voc pode descobrir que ser um ranger, druida ou paladino no
to chato quanto parecia.
E, se voc est mesmo disposto a ir muito longe, pode escolher
tipos realmente absurdos ! Uma vez estava eu assistindo a uma aven-
tura de Vampiro. Um amigo, Flvio, comandava um Malkaviano
que tinha uma pequena coleo de bichos de estimao - um co,
um galo, um pato e outros, todos vampricos. Eles foram assassin a-
dos um a um pelo sanguinrio personagem de outro jogador, restan-
do apenas o pato. Eu queria participar, mas a aventura j estava pr-
xima do fim e no havia como introduzir mais um personagem sem
atrapalhar tudo.
- Ei, Mestre! Posso jogar com o pato?
- Voc quer j ogar com ... com o PATO?!
Diante do olhar pai-vo do Mestre, que pelo visto nunca havia
recebido proposta to extica, os outros jogadores trataram de ex-
plicar:
-Tudo bem. No preci sa estranhar, no. Ele o Paladino.
Sabem, at hoje no sei se aquilo foi exatamente um e logio. De
qualquer forma, o Mestre deu permisso e tive minha chance de
aplicar umas bicadas - e garanto que, apesar da breve participao,
todos ainda se lembram da famigerada "aventura do pato".

A saga de Klunk, o Brbaro

E se voc acha muito difcil jogar com um personagem sem


poder, esta idia talvez ajude: voc pode tentar um PC com GRANDE
poder, mas tambm GRANDES fraquezas.
Como exemplo vou citar aq uele que , no momento, meu per-
sonagem preferido para aventuras de AD&D: Klunk, o Brbaro,
cujas patticas faanhas j so bem conhecidas por quem acompa-
nha nossas Lendas Lendrias. Criado a partir de um kit do suple-
mento importado The Complete Barbarian 's Handbook, Klunk

74
DICAS DE M ESTRE II

um Bruto - o brbaro do tipo mai s primitivo, quase um homem das


l'avernas.
Originalmente, quando foi criado, Klun k tinha Fora 18/00 (em
:\D&D, o mximo possvel para um humano). Mais tarde, no decor-
rer da campanha, ele teve sua fora e tamanho ampliados por um
Desejo ("Klunk perdeu luta! Klunk fraquinho! Klunk quer ser mais
lorle!"); atualmente ele tem Fora 20 e trs metros de altura, como
11111 gigante das rochas! (Normalmente um Desejo no pode aumen-
tar uma Fora 18/00 para 20, mas o Mestre fez uma exceo). O
dano de sua clava, feita com um fmur de drago, 2d6 + bnus de
h>ra - e ele ainda pode arremessar pedras que causam 3d10 de
dano!
"E ISSO L PERSONAGEM FRACO?!", vocs perguntam. Bem,
l\ lunk pode ser fisicamente forte, mas em qualquer outro assunto
11m inepto total. De acordo com as limitaes de seu kit, ele tem
l111eligncia 6 e Carisma 8! No pode aprender mais de um idioma,
11:10 tem pontos de percias comuns, no tem dinheiro ("Klunk no
11 11er coisinhas redondas e duras! No servem pra comerl"), no pode
11 sur nenhuma armadura e nem armas "modernas" como espadas,
l.111as e arcos - apenas clava!
Resultado: quando est em campanha, Klunk pode ser fac il-
111t11le enganado ("Sim, Klunk troca anel mgico estpido por pre-
~ 111110 !").Ele nunca vai poder acumular tesouros, nem itens mgi-
1 ns. E, com seu crebro de samambaia plstica, est sempre airan-
jnndo problemas para si mesmo e para o grupo. ("Aquelas coisinhas
11dondas e duras? No prestam pra nada! Klunk jogou tudo fora! ")
Moral da histria do Klunk: seja moderado, e ser recompen-
'111110. Mesmo que voc possua um personagem poderoso, no abuse
dr ...cu poder - tente explorar, isso sim, suas fraquezas. Alm de ser
dlv11t iclo, com isso voc pode mostrar ao Mestre que sabe usar cor-
l11111cnte um PC poderoso, sem desequilibrar a campanha - e o
~fr~ trc com certeza ser mais benevolente no futuro.

75
DRAGO BRASlL E SPECIAL

Digo-te NO!

Agora, a verdade. Um personagem poderoso demais nas mos


de um jogador irresponsvel pode estragar a aventura - mas um
jogador inteligente, mesmo com um personagem fraco, pode conse-
guir grandes atuaes.
Ento aceite este novo desafio: em sua prxima aventura, es-
colha um personagem inferior aos demais - "inferior" pelo ponto de
vista das regras, claro. Um bom personagem no se mede por seu
poder. Se assim fosse, Thor seria mais popular que o Wolverine!

Paladino

76
XII
Mundos perdidos
Mundos que o tempo esqueceu em sua campanha

Artigo publicado na Drago Brasil# 44

Mundos perdidos. Lugares distantes dos olhos da civilizao.


Lugares onde o tempo parou, habitados por animais pr-histricos,
111onstros gigantes e tribos primitivas. Mundos perdidos so o sonho
dos autores de fantasia e fico cientfica desde o surgimento destes
p111eros. Muito antes do Mundo Perdido que deu seqncia ao Par-
1/ll<' dos Dinossauros de Michael Crichton, um romance de mesmo
nome escrito por Conan Doyle - o clebre criador de Sherlock Holmes
1 trazia aventuras envolvendo dinossauros na floresta amaznica.
l'arn as aventuras de Tarz, Edgar Rice Burroughts criou Pellucidar,
11111a Terra oca com dinossauros vivos. As histrias de Perry Rhodan,
- lll'l'SSO na literatura de fico cientfica, falam de um planeta Vnus
l oherto de selva e infestado de dinos. Em sua primeira verso para
l t11vma, King Kong reinava em uma ilha de dinossauros. No universo
&111... quadrinhos Marvel existe a Terra Selvagem, uma selva tropical
111 pl eno continente antrtico, aquecido por atividade vulcnica; e
&tt111ilm a Ilha Monstro, reduto do Toupeira, clssico vilo das hist-
ftn' do Quarteto Fantstico. E no vamos nos esquecer do recente
pl1111l'! ide Keyla, cenrio da minissrie Lua dos Drages.

77
DRAGO BRASIL E SPEC LAL

Todo mundo de RPG que se preza tambm tem seu mundo per-
dido. Em Forgotten Realms, o mundo favorito de AD&D, a penn-
s ula de Chult uma selva h abitada por feras pr histricas.
Estranhamente, o "mundo colcha de retalhos" Yrth de GURPS Fantasy
no tem nada parecido com um mundo perdido, mas apresenta nu-
merosas regies isoladas e inexploradas que podem conter lugares
onde o tempo parou. As pginas desta revista tambm j tiveram seu
prprio "mini-mundo perdido": a Ilha da Caveira, apresentada na
prime ira parte de "O Disco dos Trs" - a mais clssica aventura da
Drago Brasil, e at hoje um grande sucesso. E tambm vale citar a
aventura Mundo Perdido para Lobisomem (DB #30), baseada no fil-
me, propondo uma ilha dominada pelos licantropos Mokol - pro-
vando, assim, que at mesmo um mundo das trevas punk-gtico tem
lugar para uma terra de dinossauros.
Mundos perdidos so extremamente populares em RPG , cen-
rios perfeitos para testar a percia dos aventureiros. Em que outros
lugares eles podem encontrar tantos monstros imensos cheios de
garras, presas, chifres ... e pontos de experincia? Ok, no um am-
biente muito indicado para quem prefere mais interpretao e me-
nos pancadaria, mas de uma coisa voc pode ter certeza: aps sobre-
viver a algumas batalhas contra dinossauros e monstros gigantes,
seu grupo de jogo ter um lugar especial no corao para aquela
parte da campanha.

A velha receita

Talvez no parea, mas um mundo perdido est entre os cen-


rios mais simples de elaborar porque todos eles tm muitos elemen-
tos em comum. Basta seguir a "receita" e eis seu prprio Vale dos
Dinossauros.
Comece lembrando que mundos perdidos sempre ficam e m al-
guma regio remota, isolada do resto do mundo, de alguma forma
protegida da Grande Extino ocorrida h 65 milhes de anos (natu-
ralmente, outros planetas tambm tiveram sua prpria Grande Ex-
tino). Alm de dinos, mundos perdidos tambm costumam abri-

78
DrcAs DE MESTRE II

gar outros tipos de monstros e animais gigantes - s vezes, at mes-


1110 criaturas muito maiores que os dinossauros. Insetos gigantescos,
plantas carnvoras e outros monstros so presena obrigatria em
cenrios assim. Um mundo perdido "tpico" tambm habitado por
uma ou mais tribos de homens das cavernas, que ainda conservam
seus valores no ltimo mjlho de anos.
Homens primivos nem sempre so as nicas criaturas inte li-
gentes do lugar. A selva ancestral pode esconder outras raas - os
homens-lagarto, descendentes de dinossauros, so as mai s clssica
raa no-humana encontrada em mundos perdidos. E nem todos os
habitantes so brbaros ou primitivos; tambm podem existir civili -
1.aes mais avanadas, com templos, palcios e tudo o mai s, de
alguma forma protegidos dos monstros locais.
E, para completar o mundo perdido tpico, um personagem
importante que governa o lugar - geralmente um vilo dos mais
poderosos. Fora do alcance da lei, ele se empenha em acumular po-
der, realizar pesquisas genticas, reunir exrcitos (de dinos, homens
das cavernas ou ambos) para iniciar sua diablica conquista do mun-
do. Este ingrediente especialmente importante em histrias de super-
llcris: a excelente revista Wolverine na Terra Selvagem, de Mike
M ignota, mostrava o vilo Apocalipse realizando experimentos com
os homens primitivos locais. Coloque bem no centro de seu mundo
perdido um castelo ou fortaleza habitado por um grande vilo, e
apenas veja os aventureiros correndo para l!
Vamos apresentar aqui um exemplo de mundo perdido para
... ua campanha - a Ilha Galrasia. Ela tem todos os elementos clssi-
<'OS do gnero, mas tambm algumas caractersticas novas para sur-
preender os jogadores. Galrasia pode ser includa em Forgotten
l<ealms , Mystara, GURPS Fantasy e outros cenrios medievais, como
for: mar, Arkanun, Aventuras Fantsticas e outros (as regras so vol-
t:idas para AD&D e GURPS; adaptaes para outros mundos ficam
pnr sua conta). Para povoar a ilha, vamos tambm economizar um
pouco de trabalho para o Mestre e pescar algumas criaturas vistas
<'lll edies anteriores da DB, portanto, comece a fuar sua coleo
d< revistas antigas. Ateno: a Ilha Galrasia estar presente no mun-

79
DRAGO BRASIL ESPECIAL

do medieval multissistema a ser apresentado na edio comemorati-


va Drago Brasil #50.

A ilha de Galrasia

Galrasia uma ilha de vida. Ela nica, porque emana uma


poderosa fora vital que nenhuma outra regio do mundo pode igua-
lar. Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos benficos.
A cura natural (incluindo a Recuperao Fsica e Regenerao de
GURPS Supers) funciona duas vezes mais rpido. Qualquer magia de
cura consegue automaticamente um acerto crtico e/ou efeito mxi-
mo (no necessrio jogar dados).
Este o lado bom. Agora vem o lado ruim: essa mesma fora
vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimenses mons-
truosas. Quase todos os animais nativos so enormes, duas vezes
maiores e oito vezes mais pesados que o normal. Aqui temos croco-
dilos de quinze metros e sapos quase to grandes quanto porcos. As
aranhas, besouros, centopias, escorpies e outros artrpodes "gi-
gantes" que infestam dungeons no resto do mundo so realmente
imensos neste lugar.
A vida vegetal tambm farta e exuberante. A grama rasteira
comum atinge a altura dos joelhos, e algumas rvores chegam a meio
quilmetro de altura. Plantas carnvoras e outros monstros vegetais
so freqentes. Conta-se que neste local surgiram os lendrios golens-
rvore, criaturas construdas a partir de rvores vivas: criados por
um antigo e poderoso druida, foram as primeiras criaturas artificiais
com um ciclo vital completo - elas crescem, se alimentam, se repro-
duzem e morrem. Golens-rvore existem em trs variedades: o
Galhada, criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim; o Espa-
da-da-Floresta, humanide e portador de espadas mgicas feitas de
madeira; e a apavorante rvore-Matilha, um tronco retorcido que
rasteja sobre patas disformes, com numerosas cabeas sem olhos e
m andbulas de lobo. (Os golens-rvore so descritos em detalhes na
revista S Aventuras #1).

80
DICAS DE M ESTRE II

Dinossauros

A energia vital da ilha tambm impediu a extino de criaturas


h muito desaparecidas no resto do mundo. O lugar abriga dinos-
sauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e outras feras pr-hist-
ricas.
Os dinossauros da ilha so de tamanho "normal" (para
dinossauros, pelo menos); ao que parece, as leis naturais que limi-
tam o tamanho das criaturas tambm impediram que os lagartos ter-
rveis se tornassem maiores. Sua aparncia e poderes, contudo, so
bem diferente dos dinos convencionais (veja o quadro Tatu-Mo11la
nha). Temos tiranossauros com caudas espinhosas, vcloci raplorcs
com garras de lagosta e triceratops capazes de cavar to rpido quanto
tatus. Alguns dinossauros de Galrasia tm habilidades camalenicas,
sendo capazes de mudar de cor mais rpido que a vista; outros pos-
suem ferres venenosos ou podem exalar gases txicos. O Mestre
tem praticamente a obrigao de usar esses "dinos exticos" como
uma chance para pegar os jogadores de surpresa: que tal tiranossauros
vegetarianos, brontossauros blindados ou pterodtilos telepatas?
Mestres de AD&D podem encontrar no Livro dos Monstros v-
rios tipos de dinossauros e dar-lhes novos poderes. Mestres de GURPS
podem recorrer aos suplementos importados GURPS Bestiary ou
<JURPS Dinossaurs. Caso no consigam encontrar estes livros, al-
guns tipos de dinos para GURPS foram mostrados na aventura "A
foa nde Raa de Yith" (DB #10).
No existem humanos nativos em Galrasia, mas a ilha habi-
tada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na verdade, o lugar
p:trece ser o bero de todas as raas saurides conhecidas - homens-
lugarto, reptantes, trogloditas, saurials e outros. A forma de vida mais
uvanada de Galrasia so os antropossauros, uma variedade de povo-
tl inossauro. Apesar da aparncia sauride, so considerados mam-
lt'l'os para todos os efeitos - tm sangue quente e at glndulas ma-
111:rias. Antropossauros dividem-se em numerosas subespcies, como
n.. dragoas-caadoras (mais detalhes em os #18), ceratops, velocis,
l'll'ros (os #30) e outros.

81
DRAGO BRASIL E SPECIAL

O centro do horror

O maior paradoxo de Galrasia que sua maior fonte de vida


tambm a coisa mais temida do lugar. Um segredo conhecido por
poucos que a energia vital emana de uma gigantesca estrutura no
centro da ilha: uma edificao com centenas de metros de altura.
Apesar da fora vital que exala, ela chamada pelos nativos de Tor-
re da Morte.
Vislumbrar a Torre da Morte recordar os piores pesadelos
que qualquer criatura racional poderia ter. O prdio parece feito de
ossos retorcidos, cinzentos e metlicos, ligados entre si por tendes
e membranas translcidas. Quatro prolongamentos gigantes nascem
na base da Torre e lembram asas secas, ou pernas de aranha: ainda
que a sanidade rejeite tal teoria, a Torre se parece com uma criatura
insetide, imensa e macabra - que pode se levantar a qualquer mo-
mento para trazer horror indescritvel ao mundo.
O lhar para a Torre por muito tempo provoca vrios pequenos
desconfortos, como dores de cabea, enjo, tontura e mal estar. En-
trar l uma provao para a bravura (exige testes de resistncia
contra paralisia em AD&D, ou Verificaes de Pnico em GURPS). O
interior da Torre abriga um vasto complexo de tneis cilndricos e
segmentados - quem caminha dentro deles tem a impresso de estar
dentro de uma traquia gigante.
A Torre habitada por horrores que desafiam a imaginao -
milhares de criaturas feitas de sombra e medo, com olhos vermelhos
luminosos que brilham em cada canto escuro do prdio. Eles possu-
em formas variadas e couraas naturais quase indestrutveis. Tm
poderes variados: alguns podem se tornar invisveis, outros emitem
luzes cegantes ou radiao venenosa, e existem at aqueles capazes
de expelir chamas. At onde se sabe, podem ser feridos apenas com
magia ou armas mgicas.
Conta-se que os monstros servem a um poder superior desco-
nhecido. Nada se sabe sobre tal entidade, exceto que no pertence a
este mundo. Uns acreditam que o lder dos monstros exerce seu co-
mando em uma vasta cmara no interior da estrutura - mas outros

82
DICAS DE M ESTRE II

teorizam que ele , na verdade, a prpria criatura que empresta seu


corpo Torre.

O fim do tdio

A est. Um mundo perdido padro, mas com muitos elemen-


los nicos . Muita coisa foi deixada por conta da imaginao do
Mestre, mas ainda assim Galrasia funciona como terreno frtil para
muitas aventuras.
Mundos perdidos so principalmente cenf-ios que ex igcrn mai s
combate e menos conversa, mas no deixam de ser inlcrcssantcs
especialmente para jogadores iniciantes, ans iosos para dcbu 1har in i
migos diferentes. Quando matar kobolds, ores e csquclclos fi ca te-
dioso, experimente esta soluo primitiva.

Paladino

Tatu-montanha

O primitivo tatu-montanha funciona como um habitante extico de


mundos perdidos. Este imenso invertebrado no realmente um tatu,
mas sim uma variedade gigante de caramujo. O tatu-montanha lembra
mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo blindado com uma
carapaa convexa, seca e marrom, medindo mais de cinco metros de
altura no topo. Sob a carapaa no h patas, e sim uma barriga rastejante
de caramujo. Saindo da abertura onde deveria haver uma cabea, exis-
te uma massa de tentculos com protuberncias redondas em suas ex-
tremidades. Possui uma longa e espinhosa cauda muscular, trazendo
na ponta uma esfera massivamente revestida de espinhos, semelhan-
a de uma maa.
Tatus-montanha podem ser encontrados em manadas, pastando em
pftntanos - eles filtram a gua para reter matria orgnica e microorga-
nismos. Quando atacados, recolhem-se sob as conchas e tentam atingir

83
DRAGO BRASIL E SPECIAL

o agressor com a cauda (em GURPS, ataques com a cauda so feitos


com NH 12). Alm de fortssima contra qualquer ataque fsico, a concha
do tatu-montanha tambm imune a qualquer tipo de cido.
Tatus-montanha podem ser facilmente domesticados como animais
de montaria. Verdadeiras ilhas ambulantes, eles podem transportar mui-
ta carga. Infelizmente, o animal no sobrevive muito tempo fora de terre-
no pantanoso - apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado
se o animal puder pastar em pntano durante pelo menos uma hora por
dia.
A concha enorme do tatu-montanha, quando vazia, costuma ser
usada por tribos locais como cabanas - so fortes, durveis e algumas
tm espao para abrigar famlias inteiras. Conchas de exemplares me-
nores podem ser usadas como depsitos de gua e caldeires; por se-
rem invulnerveis ao cido, as conchas costumam ser usadas por ma-
gos como reservatrios de substncias corrosivas.

84
XIII
Viver o jogo

A criao de um bom personagem de Live Action

Artigo publicado na Drago Brasil# 45

Live action: Mistura de festa fantasia e jogo de RPG, com os


participantes fingindo ser seus prprios personagens e improvisan-
do suas falas. Atores e jogadores a um s tempo. J falamos bastante
sobre tive action aqui na Drago Brasil. Martelamos todas as regras
de segurana, sobre no tocar, nada de armas falsas e tudo o mais.
Fizemos nossa parte para tornar os lives seguros e divertidos, em
vez de incidentes envolvendo vizinhos apavorados com todos aque-
les caras vestidos de preto. Com isso em mente, j podemos explo-
rar novos aspectos do tive action - a ousadia mxima em RPG.

RPG de mesa e live action

O primeiro ato da maioria dos jogadores quando pensa em par-


11cipar de um tive preencher a planilha de personagens. Sim, claro.
Esta tambm nossa primeira providncia quando jogamos o con-
vencional RPG de mesa.
Mas h um porm. Na mesa no existem limites - a imagina-
\ IH! desconhece fronteiras, leva a qualquer situao. Voc pode ser

85
DRAGO BRASIL ESPECIAL

um ano, um rob, um aliengena de seis braos ... qualquer coisa.


Pode realizar faanhas impossveis no mundo real, como saltar en-
tre prdios, arremessar carros, lanar bolas de fogo, brandir espadas
mgicas e mil outras proezas. Tudo possvel, tudo vlido.
Em um tive, a histria outra. Saboreamos a sensao nica de
viver na pele um personagem, uma histria, uma saga ... mas paga-
mos o preo. Ficamos novamente presos s cruis limitaes da re-
alidade. Aqui estamos restritos a personagens de aspecto humano
(ou humano com mscara de boITacha, na melhor das hipteses).
Nada de grandes mgicas ou super-poderes, tambm - apenas pode-
res menores e mais sutis, como leitura e domnio da mente,
invisibilidade e coisinhas assim.
Aonde queremos chegar? Um bom personagem para jogo de
mesa nem sempre funciona direito em um live, e vice-versa. Na mesa,
por exemplo, temos muito mais situaes de combate - e combates
so raros em tives. Suas melhores histrias envolvem apenas mist-
rio, intriga e jogos mentais, sem matana (afinal, matar algum sig-
nifica remover o jogador da festa). Ento, esquea aq ueles cinco
pontos que voc ia colocar em Briga, Armas Brancas ou Armas de
Fogo, pois dificilmente vai precisar. Sim, claro que voc PODE ter
um personagem combativo e brandir suas armas de plstico (no
diante de transeuntes desavisados, por favor!), mas depois no fique
decepcionado se no rolar nenhum tiroteio ou batalha pica durante
a festa!
Na verdade, cm um live gil e bem coordenado, voc nem
mesmo vai precisar fazer quaisquer testes com dados - tudo se re-
solve com conversas, pactos, chantagens e armaes. Um bom joga-
dor de tive nem sequer precisa de uma ficha! Faa como em Castelo
Falkenstein (sei que estou me repetindo, mas este j ogo realmente
timo!): apenas escreva uma histria para o personagem, destacan-
do seu comp01tarnento e modo de se vestir, sem se preocupar tanto
com poderes ou estatsticas de jogo. No momento da ao, escutar
uma conversa sigilosa atravs da janela vai provar ser mais eficiente
que qualquer Ofuscao em nvel 5.

86
DICAS DE M ESTRE II

Mais simples melhor

Lembram-se do background? Seu passado, seu recheio, sua tra-


jetria at o presente momento (falamos sobre isso em tempos re-
centes, na DB # 43). Os jogadores mais devotados de Vampiro sim-
plesmente adoram preencher pginas e mais pginas com o back-
ground de seu personagem. Quando terminam, tm quase um ro-
mance gtico nas mos. Produzir esse tipo de histria prazeroso,
sei bem ... mas quo til isso ser durante o prprio jogo?
Veja bem, um live action literalmente "ao ao vivo" . Tudo
acontece aqui e agora. Se voc construiu um passado ri co e elabora-
do, parabns pelo resultado - mas como voc espera apresenta r essa
obra aos demais jogadores? De nada adianta criar um conceito to
complicado que ningum poderia entender facilmente. Pelo amor
dos deuses, esquea aqueles malkavianos com "trocentas" persona-
lidades diferentes - ningum vai conseguir reparar em todas elas !
Um live mediano tem dezenas de paiticipantes: voc est mesmo
cli.sposto a recitar a histria e conceito de seu personagem diante de
cada um, apenas para mostrar sua genialidade? Voc vai mostrar seu
um grande chato, isso sim!
Voc no ter tempo de exibir sua riqueza e conflitos internos
para os demais, que esto ocupados desempenhando seus prprios
papis. Se voc est jogando uma grande campanha de lives, ento
tudo bem; com o tempo voc pode introduzir um background com-
plexo. Do contrrio, prefira uma idia simples, direta e marcante.
Quando participa de tives de Vampiro, nosso colega Rogrio
"Katabrok" Saladino utiliza um dos tipos mais geniais que j vi: um
Malkaviano que acredita ser o Coringa (e, sinceramente, Rogrio
dez vezes mais parecido com o Coringa que qualquer Jack Nichol-
son). Voc olha e entende na hora. Simples e direto.
Ah, voc prefere esconder o jogo? Curtir os jogos de intriga
tno cultivados entre os habitantes do Mundo das Trevas? Bem, nin-
pu ~m disse que voc precisa pendurar no pescoo uma placa reve-
lando todos os seus segredos. Lembre-se de que em Vampiro existe
11qucla coisa de Natureza e Comportamento - a face real do vampi-

87
DRAGO BRASIL ESPECIA L

ro, e a face que ele mostra ao mundo. Permita, ento, que ao menos
o Comportamento seja claro; a Natureza ser descoberta pelos mais
astutos ...
Se voc consegue resumir seu personagem em uma nica fra-
se (um detetive psquico aposentado, um mago demonologista, um
padre caador de vampiros ... ) ento ele est perfeito para um live.
Isso pode parecer muito pobre a princpio, mas no se incomode.
Ele vai ganhar substncia mais tarde, com seus feitos, no decorrer
do jogo. Ningum ligava para o irmo desconhecido de Sherlock
Holmes no incio daquele live de Castelo Falkenstein, durante o li
Encontro Internacional de RPG ... at que ele comeou a solucionar
os assassinatos!

A roupa faz o homem (ou vampiro, lobisomem ... )

Voc no precisa de roupa especial para jogar RPG de mesa. Na


verdade, voc tambm NO precisa de roupa especial para jogar
tive action. Nem sempre, pelo menos.
Alguns tipos de tive no exigem nenhum tipo de fantasia. Lem-
bro-me de quando, durante uma USPCON, tomei parte em um live de
Parania - um RPG futuri sta de humor negro: os cidados do Com-
plexo Alfa tentam sobreviver tirania de um computador neurtico
que v traidores em cada canto. Cada cidado tem um "nvel de
segurana" medida atravs das cores do espectro luminoso: preto
(para o invisvel infra-vermelho), vermelho, laranja, amarelo, ver-
de, azul, anil, violeta e branco (para o ultravioleta). Ento, para re-
presentar esses nveis, cada jogador recebeu uma fita colorida com a
cor correspondente. Nenhuma roupa especial foi necessria - e o
sistema de clones de Parania mostra-se ideal para tive action, uma
vez que um mesmo jogador tem vrias "vidas". Excelente live. O
melhor que j joguei.
Mas vamos reconhecer, vestir fantasias parte importante da
mgica dos tives. Quando o Halloween j passou e bailes a fantasia
esto fora de moda, que outras chances voc tem para usar trajes de
vampiro, lobisomem, mago ou lorde bvaro? Sim, vestir disfarces

88
DICAS DE MESTRE II

dive11ido... mas tambm um pouco mais complicado que apenas es-


crever "couraa completa" na planilha de personagem.
Desnecessrio dizer, mas voc deveria pensar primeiro no con-
tedo de seu guarda-roupa e depois na construo do personagem -
a menos que esteja com muita disposio para visitar todos os brechs
da cidade em busca de um palet roxo para sua fantasia de Coringa
(diabos, Rogrio, COMO voc conseguiu?) bobagem preencher a
planilha, empenhar-se na criao do background, e depois sair feito
louco procurando as roupas ce11as. Faa o contrrio: examine as
roupas que tem, visite algumas lojas e brechs e s ento faa sua
escolha. Seja flexvel, tambm: voc estava pensando em ser um
tpico Ventrue mauricinho - mas encontrou um casaco militar euro-
peu de segunda mo, bem barato e um tanto surrado, que combina
direitinho com um Nosferatu veterano de guerra? Possibilidades!
Outra coisa: alm de jogo, um live tambm uma festa - e
ningum gosta de ir mal vestido a uma festa. Quando falamos de um
live, "mal vestido" significa usar roupas inadequadas histria. Algo
como usar bermudas e camiseta regata durante o baile de gala que
marca a posse de um novo Prncipe. No senhor, esperlinho, no
vale alegar que "meu personagem Malkaviano e usa bermudas e
camiseta regata o tempo todo". verdade que vampiros so infini -
tos na variedade de seu vesturio, mas usar fantasia de Capito Ninja
durante uma importante reunio da Camarilla acaba com o clima do
jogo!
O inverso tambm vlido. Voc no precisa forar demais a
barra, nem ficar obcecado em ser o melhor vampiro da festa! No
precisa se esforar tanto para descolar um "uniforme de vampiro
padro". Ora, se existe mesmo uma Tradio de Mscara que obriga
ns vampiros a esconder sua existncia dos mo11ais, ento por que os
tives de Vampiro so cheios de gente coberta da cabea aos ps com
roupa preta e maquiagem pesada? S falta um crach onde constem
su Cl, Gerao, Disciplinas...
Voc sempre pode conseguir um toque extico e vampiresco
em exagerar, apenas com uma ou duas boas idias. A Toreador
Vcrnica, administradora do Clube Masquerade, minha vampira

89
DRAGO BRASIL ESPECIAL

favorita (confira nas edies #22 e #43 da DB), usa apenas algumas
peas marcantes - culos e cadeados, combinados com qualquer
roupa noturna. So detalhes simples, mas que chamam ateno e
marcariam presena em um Live.

Outra diverso

O segredo para aproveitar um Live entender que, aqui, tudo


diferente do RPG de mesa. O objetivo ainda o mesmo - se divertir-,
mas a diverso vem de outra forma.
No se trata de degolar criaturas da Wyrm ou detonar os vam-
piros do Sab infiltrados na festa - apenas desmascarar o di sfarce
dos Sab j uma grande vitria. Nesse caso um plano bem bolado
vale mais que grandes poderes sobrenaturais, e um simples mortal
caador de vampiros pode arruinar a ps-vida de um Prncipe, de
um Ancio ou mesmo de um Cl inteiro! Tenha isso em mente, e seu
prximo tive action ser muito mais interessante.

Paladino

90
XIV
Deuses!
Como criar seus prprios poderes
supremos do Bem e do Mal

Artigo pub licado na Drago Brasil ii 45

Em se tratando aventuras medievais, do tipo AD&D, alguns ele-


mentos no podem faltar em uma boa campanha ou cenrio: um
drago, um paladino nobre e leal, anes rabugentos e irasc veis ... e
deuses !
Basta analisar os mundos de campanha publicados pela TSR
para seu RPG supremo . 90% dos cenrios conhecidos (com exceo
de peas exticas como Dark Sun e Dragonlance FifthAge) t m boa
parte de sua histria e mitos fundamentada em um panteo de deu-
ses ou algo similar. Forgotten Realms teve o grande evento Tempo
da Perturbaes, que resultou na morte de alguns deuses (como Bane,
por exemplo) e o surgimento de outros (como Cyric) . A histria de
Krynn anterior Quinta Era lotada de referncias a deuses e avatares
que interferem na vida dos mortais, como aconteceu durante a Guerra
da Lana. Mesmo o semiplano do terror Ravenloft, embora no te-
nha deuses no sentido literal da palavra, regido por foras "miste-
riosas" - os enigmticos Dark Powers, que ningum sabe o que so,
na verdade. Os exemplos so inmeros.

91
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Panteo

Um panteo nada mais do que um conjunto organizado de


deuses. Embora nossa cultura crist aceite a existncia de apenas
um deus onipresente e onipotente, outras culturas no decorrer da
histria no pensavam dessa forma.
Talvez a mais conhecida de todas as mitologias politestas seja
a greco-romana, que vemos em filmes como Fria de Tits, sries
de TV como Hrcules e Xena: a Princesa Guerreira, e nos quadri-
nhos da Mulher Maravilha (especialmente a fantstica fase ps-Cri-
se de George Prez). Ao invs de um nico deus regendo todos os
aspectos da vida, os deuses greco-romanos dividiam tarefas. Afrodite/
Vnus era a deusa do amor, enquanto Ares/Marte era o deus da guerra,
por exemplo. Outros bons exemplos de panteo e religio politesta
podem ser encontrados na cultura dos vikings (com seus Odin, Thor,
Loki... ) e egpcios (R, Hrus, Anbis ... ).

Criao

No h um ponto exato para comear entre a organizao do


panteo e a criao do mundo e dos prprios deuses. Os dois esto
intimamente ligados e devem ser trabalhados juntos.
Como nascem os deuses? Em nosso mundo no temos a menor
explicao de como algo assim acontece (pelo menos em termos
metafsicos). Mas, em seu mundo medieval, voc provavelmente
vai ter que esclarecer a questo. Lembre-se que deuses esto ligados
a lendas contadas pelos povos de seu mundo, e cada povo tem pelo
menos uma explicao sobre corno tudo comeou.
A grande maioria das religies politestas segue a teoria do
Grande Deus: o mundo e todas as coisas foram criadas por uma
nica divindade ancestral, que depois criou os deuses menores e
partiu ou morreu.
assim na mitologia greco-romana. Urano, o deus primordial,
teve um filho chamado Cronos/Saturno, e este um filho chamado
Zeus/Jpiter. Zeus, o novo senhor do mundo, era um deus de "ter-

92
DICAS DE MESTRE II

l'Cira gerao" (at parece coisa de Vampiro) que criou um novo


l'Stilo de reinado divino, no qual os deuses tinham comportamento
mais humano. De Zeus vieram numerosos deuses menores, e nem
todos filhos de sua esposa Hera/Juno - Zeus no era l um marido
111uito fiel, bastante conhecido por pular a cerca do Monte Olimpo e
ter relaes com as mais belas mortais do mundo. Uma dessas "es-
capadas" gerou o semideus Heracles/Hrcules.
A teoria do Grande Deus tambm usada na mitologia de
f) ragonlance. Claro que, em seu prprio mundo, a histria pode ser
diferente. Como sugere o suplemento World Builder's Guidebook, o
nrande Deus pode ter morrido ao final do processo de criao do
Universo - talvez a energia empregada para tal faanha tenha sido
demais para ele. A partir dos fragmentos desse deus morto nasceram
di vindades menores que comandam o mundo criado pelo pai, seja
por nobreza, seja por ganncia.
Os deuses atuais tambm poderiam ser filhos gerados pela pr-
pria Me Natureza em seu "casamento" com o Grande Deus. H
11inda a possibilidade de no existir nenhuma outra divindade alm
do Grande Deus, gerando uma religio monotesta como o cristia
11ismo. Uma vez que boa parte dos mundos de fantasia medieval
.,lgue a opo politesta, uma sociedade completamente monotesta
wria uma extica novidade em sua mesa de jogo.
E temos ainda a teoria dos deuses "aliengenas": o mundo foi
1 1iado por foras naturais, e os deuses chegaram depois. Essas di-

vi ndades estrangeiras poderiam ser corpos celestes de um mundo


rnndenado, transformados em deuses para recomear a dana da
vida em outro lugar do universo; ou antigos heris de uma civiliza-
\ ;\o condenada, responsvel pelo extermnio de toda a vida do pla-
lll'la; agora transformados em deuses, ele tm o dever de supervisi-
1111ar e proteger o mundo, de modo que o que aconteceu antes no
volte a ocorrer.
Neste caso, os deuses no precisam ser necessariamente "deu-
N1s" - podem ser apenas seres extraterrestres ou extraplanares mui-
'"" poderosos. Uma sociedade medieval no notaria a diferena! Ao
tl1.,cobrir um mundo repleto de "pequenos humanos" buscando orien-

93
DRAGO BRASIL E SPECIAL

tao, qualquer criatura poderosa (ou grupo de criaturas) poderia


aceitar o cargo de proteger ou dominar esse rebanho, por bem ou
por mal. assim com os deuses egpcios no filme Stargate.

Representao

Deuses, em nosso mundo real, e historicamente falando, sem-


pre refletiram uma espcie de representao do que era desconheci-
do para o home m at ento. Entre os gregos, por exemplo, chuva e
trovoadas eram provvel resultado da fria de Zeus; e quando a guerra
explodia entre os povos, isso com certeza era obra de Ares.
Na fantasia medieval no diferente. Atribuir papis reais ou
simblicos aos deuses que voc vai criar a melhor maneira de
iniciar um panteo. A quantidade de deuses e que papel caber a
cada um depender da abordagem que voc escolher. Alguns exem-
plos:
ELEMENTAIS: cada deus est ligado a um dos elementos forma-
dores do uni verso (provavelmente terra, ar, gua e fogo, em um
mundo mais ou menos normal) e seus "derivados" (o relmpago, o
gelo, a neblina ... ). Nosso conhecido Thor, famoso por sua verso
em quadrinhos, era o deus nrdico do trovo. E novamente entre os
greco-romanos temos Poseidon/Ne tuno, deus dos mares.
VIRTUDES, EMOES E FORAS MAJORES: certos deuses esto
ligados no a coisas materiais ou fenmenos naturais, mas sim a
qualidades, defeitos ou conceitos humanos - alguma virtude, fra-
queza, emoo ou uma fora maior como a Justia, o Amor, a Vin-
gana. Ares/Marte era um deus da g uerra, enquanto seus filhos Fobos
e Deimos eram deuses do medo. Deuses bons e malignos podem
representar sentimentos opostos, e neste caso provavelmente seriam
inimigos. Um deu s do bem poderia representar a vida, a criao e
renascimento, enquanto seu oposto representa a mo1te, destruio e
entropia.
CELESTTAIS: os deuses esto relacionados a corpos celestes e
constelaes - muito comum entre os povos primitivos reverenci-
ar os astros. R, a di vindade-mor dos antigos egpcios, o deus-sol.

94
DICAS DE M ESTRE II

Os gregos e romanos tambm tinham um deus para o astro-rei, H-


lio/Sol, e tambm uma Selene/Lua. Em Dragonlance, at o fim da
Quarta Era, quando os deuses partiram aps a GuetTa do Caos, as
lrs deusas da magia eram representadas pelas trs luas presentes
nos cus de Krynn.
FORAS NATURAIS: os deuses representam criaturas e aspectos
da natureza. Aqui se encaixam os deuses (ou espritos, ou totens ... )
venerados por comunidades indgenas ou brbaras. Deuses ligados
aos animais (deus-lobo, deus-urso, deus-macaco-caolho ... ) e foras
naturais como o vento, as montanhas, as estaes do ano e outros se
encaixam nesta categoria.
Povos E RAAS: cada povo ou raa tem seu prprio deus -
ou conj unto de deuses. Talvez sejam realmente deuses separados,
ou apenas verses locais dos mesmos deuses. Voltando aos gregos
e romanos, eles tinham nomes diferentes para as mesmas divinda-
des: Zeus/Jpiter, Afrodite/Vnus, Hefesto/Vulcano, Hermes/Mer-
crio ...
Obviamente, cada povo ou raa deveria ser representado por
um deus que mostrasse a principal virtude dessa gente. Assim, o
deus de um povo bravo e lutador seria um poderoso guerreiro (Thor,
deus dos vikings, um bom exemplo), enquanto um deus dos clfos
seria uma graciosa arqueira.

Bem, Mal e Neutralidade

preciso pensar tambm nos deuses em relao a suas "ten-


dncias". Corno diz uma criana diante de um novo personagem:
" Ele do Bem ou do Mal"?
Talvez voc prefira um sistema totalmente maniquesta, "preto
110 branco'', onde s existem Bem e Mal - e cada deus precisa neces-
sariamente pertencer a um lado, tendo todos os deuses do mesmo
lado como aliados e todos os outros como inimigos. Mas talvez seja
interessante complicar a coisa, introduzindo a neutralidade como
mais um fator. O deus do amor nitidamente Bom, assim como o
deus da mentira pode ser claramente Mau ... mas e um deus da mor-

95
DRAGO BRASIL E SPECIAL

te? Muitos diro que Mau - mas a morte conseqncia da vida,


faz parte do ciclo natural de todas as coisas vivas. Por outro lado,
isso no faz da morte algo bom, j que ela nos priva de amigos,
parentes e outras pessoas que amamos. Isso sem falar no medo natu-
ral que todos temos de morrer. Complicado, no?
a que entra a Neutralidade. Quando alguma fora represen-
tada por um deus est ligada ao equilbrio e no parece pender para
o Bem ou para o Mal, enquadre-a como neutra. Isso vai exigir um
bocado de prtica e discusses filosficas, mas pode valer a pena.
Em tempo: enquanto o deus da morte tradicionalmente encarado
como Mau, eu o colocaria no "time" dos neutros.

Envolvimento

Agora que seu panteo deve estar ao menos encaminhado,


preciso determinar o grau de envolvimento e interatividade entre
seus deuses e os pobres mortais que habitam o planetinha redondo
(cu acho ... ) abaixo deles.
Alguns deuses simplesmente no do a mnima para o povo.
Alguns at desconhecem que sua existncia depende da adorao
dos mortais. Divindades assim geralmente esto preocup_adas de-
mais com seus assuntos celestiais - taJvez seu panteo esteja em
guerra com uma horda de demnios ou outro tipo de raa "divina"
(como a eterna guerra entre os asgardianos e os gigantes). Nesse
caso, apenas um grande evento ou um heri extraordinrio chama-
ria a ateno dos deuses. Em termos de jogo, o Mestre pode inclusi-
ve dificultar o acesso a certas magias divinas e/ou aumentar o n-
mero de pontos de experincia necessrios para que o clrigo s uba
de nvel.
Outros pantees, por outro lado, identificam-se com seu povo.
Eles tm tanta afinidade com suas prprias criaes que mantm, no
mnimo, um olho sempre aberto no qtie est acontecendo. Podem
inclusive enviar avatares - em AD&D, avatares so encarnaes vi-
vas do poder de um deus, e esto entre os seres mais poderosos do
mundo. Seguidores de importncia recebem avisos e clrigos espe-

96
DICAS DE MESTRE 11

cficos ganham poderes extras. Ora, um deus pode at mesmo cami-


nhar pelo mundo pessoalmente! Mais uma vez este o caso de
/)ragonlance, do Thor dos quadrinhos e dos deuses greco-romanos,
que s vezes desciam do Monte Olimpo para viver aventuras e ro-
mances (especialmente romances) na Terra.
preciso pesar bem a participao dos deuses em seu mun-
do. Se sua presena mal notada, ento deuses so quase desne-
cessrios. Se podem ser encontrados em qualq uer esquina, seus
fe itos podem acabar intimidando ou eclipsando os feitos dos pr-
prios PCS .

Mais de um Panteo

Com j foi mencionado no tpico sobre deuses de povos e rn


as, possvel que exista mais de um panteo em seu mundo. Na-
es ou raas diferentes podem ter deuses diferentes. Durante a an-
tiguidade os egpcios, os gregos e os vikings idolatravam pantees
prprios. Do mesmo modo, um povo no hemisfrio sul de seu mun-
do e outro no hemisfrio norte podem ter pantees completamente
diferentes. O prprio AD&D, atravs do suplemento importado
Monsters Mythology, declara que as principais raas semi-humanas
tm seus prprios deuses.
Depois de definir a quantidade de pantees, decida se eles
interagem ou no entre si. Os deu ses cultuados pelos ores sabem
da exist ncia dos deuses dos a nes, ou um panteo ignora a exis-
tncia do outro? Se ambos tm contato, que tipo de interao
eles tm? Muito provavelmente estariam em guerra - e, portan-
to, seus seguidores tambm estariam em guerra com os seguido-
res do outro panteo. Uma guerra que cedo ou tarde vai envolver
os PCS.
Ampliar o nmero de pantees de um mundo uma opo in-
teressante, mas extremamente trabalhosa. necessrio cuidado para
que as histrias dos deuses se encaixem e tudo funcione. Mas se
voc um Mestre que no teme trabalho e gosta de cenrios bem
l'!aborados, v em frente. Como fonte de consulta, voc pode procu-

97
DRAGO BRAS IL ESPECIAL

rar pelos suplementos The Complete Priest's Handbook e World


Builder's Guidebook, ambos de AD&o.

J. M. Trevisan
(avatar do Deus-Macaco-Caolho)

98
XV
Magia elstica ou imutvel?
Bola de fogo, relmpago, dardos msticos... apenas isso ?
Receitas prontas que ningum pode mudar? Saiba mais
sobre como funciona a magia em Ao&o

Artigo publicado na Drago Brasil# 47

Sem entrar no mrito sobre qual sistema de RPG o melhor,


devemos admitir que todos eles tm pontos falhos. E uma das regras
mais criticadas em Advanced Dungeons & Drago11.\ seu sistema de
magias. Uma vez que as magias de AD&D tm efeitos espcdfios.
muitos crticos afirmam que o Arcano deste jogo s lida com "recei-
tas prontas de bolo"; o jogador fica incapaz de exercer sua criativ i-
dade, incapaz de fazer alteraes mnimas em suas magias. Uma
hola de fogo uma bola de fogo, um relmpago um relmpago.
Alcance, durao, rea afetada, pessoa afetadas, efeitos visveis...
ludo imutvel, inflexvel... "imexvel"!
verdade que, em outros RPGs, as magias podem ser mais
manuseveis. Em Mago: a Ascenso, uma srie de esferas determi-
na o tipo de magia (Vida, Esprito, Matria, Entropia ... ) e a pontua-
<;o do mago em cada esfera d a medida do seu poder - o resto fica
por conta da imaginao do jogador. Infelizmente, esse sistema to
... imples deixa muita chance para o jogador "apelo" exceder os li-
111ites. Entre os seres sobrenaturais do Mundo das Trevas, o mago
de longe o mais poderoso e desequilibrado.

99
DRAGO BRASIL EsPECIAL

No nacional Arkanun acontece mais ou menos o mesmo, mas


com fronteiras mais restritas para frear jogadores impulsivos. Com
seus Caminhos de Aprendizado (Ar, gua, Terra, Fogo, Luz, Trevas
e outros) e uma pontuao chamada Focus, o jogador pode escolher
milhares de efeitos para a magia - mas todos dentro de certos limi-
tes de alcance, dano, rea de efeito ... Por sua simplicidade e efic-
cia, esse mesmo sistema foi adaptado para o novo 3o&T, Defenso-
res de Tquio - 3 Edio (como visto na DB #46).
Ento, comparado a estes jogos onde a imaginao rola solta
no uso da magia, AD&D parece mesmo um tanto restritivo demais.
Mas, como fazemos questo de frisar, nem sempre isso precisa ser
verdade - pelo menos no na sua mesa de jogo. possvel, tanto
para Mestres quanto para jogadores, alterar o modo como so feitas
as magias. Ou, pelo menos, acrescentar seu toque pessoal.

. e ... aspmna.
M agia .. ?

Anlcs d isso, porm, preciso entender com funciona a magia


clcnlro cio AD&D. importante lembrar em que tipo de mago ba-
seada a classe Arcano e como eles pensam. Eles no so propria-
mente inspirados nos magos "reais" de nossa histria (se que isso
existe ... ou algum acredita mesmo no Paulo Coelho?).
Na fantasia medieval - tema central de AD&D -, os magos
enxergam a magia como um tipo de cincia. No se trata de uma
energia malevel e flexvel, que pode ser torcida vontade pelo
mago: os feitios so ritualsticos, obedecem a regras. So trata-
dos como verdades escritas em pedra, que nunca devem ser con-
trariadas - no sem conseqncias graves. Voc acha que, em um
"bom" sistema de magia, uma bo la de fogo poderia ser usada ape-
nas para acender uma fogueira? Seria o mesmo que ingerir um
forte sedativo contra traumatismo craniano para tentar curar uma
dor-de-cabea comum!
Imagine se voc comea a misturar todos os remdios que en-
contra no armrio do banheiro, pensando em criar um "supermedi-
camento de cura universal". Acha mesmo que ia funcionar? Muito

100
DICAS DE MESTRE II

provavelmente voc teria nas mos um super criador de lcera ou


coisa assim! O mesmo vale para as magias de AD&D - cada uma tem
sua utilidade especfica, e voc no pode tentar mud-las impune-
mente.
Na verdade, com todas as suas receitas e frmulas, um Arcano
muito parecido com um mdico moderno. At os dias de hoje a
comunidade mdica no capaz de entender totalmente o funciona-
mento da aspirina, um remdio antiqssimo - mas todos os mdi-
cos conhecem seus efeitos, sabem que a aspirina traz resultados. O
mesmo vale para os arcanos de AD&D - a maioria deles no faz idia
de como a magia funciona, mas todos sabem que funciona! Uks
podem ver os efeitos da magia, assim como o md ico v os efeitos
da aspirina. Em AD&D no dito como o mago faz, de verdade, seus
feitios. Fala-se que o Arcano "manipula e nergias msticas" ou que
"a magia uma fora que est espalhada p or todo lugar". So afir-
maes amplas e genricas, que nem sequer arranham uma explica-
o.
Ento, em AD&D, a magia uma tradio passada de mago
para aprendiz - como o pai que conta para o filho suas experincias
pessoais. Ele no estudou o porqu dessas experincias, mas sabe o
que causam. Os arcanos no sabem que essa fora incrvel e, segun-
do eles, incontrolvel, PODERIA ser manipulada de maneira mais fina
- eles no conhecem o mtodo. Ou talvez, nos mundos de AD&D, a
magia no possa mesmo ser manipulada.

No para qualquer um

Imagine esta cena: o mago Ambrosius entra correndo no labo-


ratrio de seu amigo, o mago Teophilus, dizendo:
- Ei, To, voc precisa ver isso! Estava trabalhando em minhas
pesquisas quando descobri que, quando fao uma pequena bolinha
tlc guano de morcego assim, coloco entre os dedos assim e digo
l'stas palavras que escrevi aqui, com certa dose de concentrao,
.tparece uma enorme bola de fogo! No incrvel?!
-Puxa, mesmo? Deixe-me anotar tudo isso. Guano de mor-

101
DRAGO BRASI L E SPECIAL

cego ... palavras ... concentrao ... no parece difcil. Deixe-me


tentar. ..
- Ei , aqui dentro no! A bola de fogo m uito grand ...
FOUUSHH!!!
Guardadas as devidas propores, mai s ou menos assim que
acontece com as magias de AD&D: algum consegue um resultado,
anota exatamente o que fez, chega outro algum e segue fielmente o
mesmo procedimento para ter os mesmo resultados.
Essa forma de ver a magia faz com que o mago (ou melhor, o
j ogador) seja muito criterioso ao usar seus feitios, por dois moti-
vos: primeiro, as mag ias so poucas e limitadas - depois de esgotar
a quantidade de feitios que pode realizar, o Arcano no tem prati-
camente nenhuma forma de ataque ou defesa, ficando merc dos
seus inimigos; e segundo, suas magias tm efeitos precisos, que no
podem ser adaptados para as circuntncias. O mago (novamente, o
jogador) deve conhecer muito bem o efeito de suas magias, para no
acabar se que imando com suas bolas de fogo ou atrapalhando seus
a111igos com uma Teia que no afetou o gigante que estava atacando
o grupo.
lsso no torna os Arcanos piores, e nem quer dizer que os
magos de Mago, Arkanun ou qualquer outro sistema so mais es-
pertos ou mai s burros. So apenas diferentes porque seus cenrios
so diferentes - e cada mago funciona bem dentro de seu prprio
cenrio.

Sua prpria receita

Mesmo assim, apesar dessa rigidez, um grande erro - ou me-


lhor, uma grande falha - do AD&o no deixar claro como um Arcano
poderia alterar ou criar suas prprias magias.
Se o Arcano aq uele cara que mantm o nariz enfiado em li -
vros, pesquisando, estudando frmulas e materiais estranhos, por
que to difcil para um personagem jogador criar uma magia nova,
por maior que seja sua inteligncia ou nvel de experincia? Nem
mesmo uma simples magiazinha de primeiro crculo?

102
DICAS DE MESTRE II

Criar uma nova magia possvel, sim, mas MUITO difc il. No-
vas magias, como dizem o Livro do Jogador e o Livro do Mestre,
exigem muita pesquisa, tempo livre e dinheiro para instrumentos de
laboratrio e materiais raros. Podem acreditar: o mago que inventou
a famosa bola de fogo provavelmente passou boa parte da vida de-
bruado sobre livros em uma sala escura - e no perambulando em
masmorras com um grupo de aventureiros, em busca de tesouros e
itens mgicos, como qualquer personagem jogador.
Mas ento como, cargas d' gua, se faz para criar uma nova
magia em AD&D?! Embora os livros oficiai s no tragam detalhes a
respeito, o raciocnio chega a ser meio lgico: qual a diferena
entre um bolo de chocolate e um de limo? Basicamente, apenas
alguns ingredientes. A massa quase a mesma, mas o sabor (ou
seja, o resultado da magia) completamente diferente. Usando esse
raciocnio, quando falamos de magia em AD&D, as coisas ficam
mais simples - os "ingredientes" de uma magia so seus compo-
nentes Vocal, Gestual e Material. Alterando ligeiramente um ou
mais deles, temos dois resultados possveis: a magia apenas no
funciona ou funciona de forma diferen te, c riando assim uma nova
magia. Esse resultado quase sempre imprev isvel e muitas v1.
zes perigoso; manipular uma magia de Teleportc pode tra7.cr resul
Lados ainda piores que no filme A mosca-, mas dessa forma fora111
desco bertas quase todas as magias de AD&D. Faa por sua cont a e
risco !
Outra opo, menos perigosa mas nem sempre satisfatria, o
uso mais criativo das magias j existentes. Sim, as magias de AD&D
tm efeitos especficos e imutveis, mas com criatividade voc pode
explorar esse efeitos e conseguir melhores usos para cada magia.
Entre os veteranos de AD&D, o exemplo mais conhecido so as fa-
mosas "pedrinhas de Luz Contnua": voc usa uma Magia de Luz
Contnua e m uma pedra comum e cria uma lanterna, resolvendo to-
dos os tradicionais problemas com relao durao de tochas de
leo para lampies. Existe tambm a fam igerada "Bola de Fogo Ilu-
sria": o mago usa Fora Fantasmagrica para criar a iluso de uma
bola de fogo, capaz de liquidar muitos ores desavisados. Formas

103
DRAGO BRAS IL ESPECIAL

"criativas" de usar magia em AD&D j foram abordadas na seo


ABC do RPG, em antigas edies desta revista.

Magia na Quinta Era

Uma forma simples para criar e manipular magias surgiu com


Dragonlance Fifth Age - uma nova linha AD&D lanada no exterior,
com regras diferentes, baseadas em cartas em vez de dados. Aqui as
regras de magia so completamente diferentes.
E como se explica isso? Uma vez que as antigas formas de
magia foram expurgadas do planeta K.rynn aps a Guerra do Caos
(descrita e m detalhes no importado Dragons of Summer Flame), os
magos passaram a usar a energia mstica latente no prprio planeta.
Em te1mos prticos, neste mundo um mago no precisa mais memo-
rizar magias - e os feitios tambm no esto presos a uma forma
rgida. Tudo feito no improviso.
Digamos que o grupo de aventureiros est correndo na direo
de um desfiladeiro, perseguido por trinta draconianos. O mago diz
ao Mestre que quer "criar uma ponte de pedra" . O Mestre imagina
um tempo de concentrao razovel para a magia (digamos ... duas
rodadas), estabelece o nvel de dificuldade e ... voil!
A vantagem deste sistema a flexibilidade que normalmente
no temos sem AD&D. Toda a magia se torna nica e malevel de
acordo com a vontade do mago. Para muitos assim que deveria
funcionar a verdadeira magia. Em termos de ambientao, pode-se
dizer que a fora mgica (ou mana) do planeta to forte que agora
mais fcil manipul-la.
possvel transferir este sistema para o AD&D convencional?
Na verdade, sim. Bastam algumas mudanas nas regras, como es-
quecer que um mago deve memorizar magias. Talvez ele ainda pre-
cise dormir rigidamente durante oito horas para voltar a fazer ma-
gia, mas no precisa mais decorar nada. Mesmo assim, talvez seja
interessante manter um grimrio com as magias j "criadas" pelo
mago. Essas deveriam ter seu nvel de dificuldade reduzido quando
usadas de novo.

104
DICAS DE MESTRE II

Ento, agora a escolha fica por conta de seu grupo: continuar


usando as magias como "receitas de bolo", seguindo frmulas quase
imutveis e explorando usos criativos - ou mudar tudo e adotar um
sistema mais elstico, esquecendo as frmulas e usando mais a ima-
ginao? Buscar e pesquisar novas magias a duras penas, encarar
cada feitio como um mistrio diferente a ser decifrado, com um
cientista que busca a cura para o cncer? Ou apenas ter quaisquer
efeitos mgicos nas pontas dos dedos? Ambas tm suas vantagens e
desvantagens, e tolo aquele que aponta as magias de AD&D como
obstculos para a criatividade.

J. M. Saladino & Rogrio " Katabrok " Trevisan

105
XVI
Meu monstro!
Coisas que todo Mestre deveria saber
antes de inventar novos monstros

Artigo publicado na Drago Brasil# 47

Que Mestre de RPG nunca tentou criar seus prprios monstros?


Ou raas novas de criaturas ou personagens? Ou modificou mons-
tros que j existiam, pintando e bordando com os atributos que o
j ogo apresenta?
Alguns Mestres discordam dos nmeros que seu jogo de RPG
apresenta para criaturas mitolgicas ou famosas. De fato, certos j o-
gos cometem erros nesse sentido. Um dos casos mais estranhos pode
ser encontrado em GURPS: no suplemento GURPS Cthulhupunk, dito
que o Grande Cthulhu - um deus-monstro ancestral com quilme-
tros de altura! - tem uma fora igual a ST 150 ; enquanto isso, o livro
GURPS Bestiary diz que o triceratops, um dinossauro de chifres cen-
tenas de vezes menor, tem ST 200! Como pode?
O resultado que cada Mestre acaba criando seus prprios
monstros, ou alterando aqueles q ue j existe m. Na verdade, criar
novos monstros costuma ser to divertido quanto fazer uma aventu-
ra ou mestr-la. Infelizmente, certos detalhes costumam ser esque-
cidos - afinal, uma criatura no apenas um amontoado grotesco de

106
DICAS DE MESTRE II

nmeros altos e habilidades mgicas poderosas, salivando em busca


de personagens jogadores para descer o sarrafo neles !

Sopa primordial

Antes de mais nada, algumas perguntas que o Mestre deve se


fazer quando (ou melhor, antes de) resolver criar uma criatura nova.
Voc realmente PRECISA de uma criatura nova? Ser que no
tem nenhuma no li vro bsico (ou livro de criaturas) de seu j ogo, que
voc possa usar? Se o objetivo surpreender ou pegar despreveni-
dos os jogadores, muitas vezes basta fazer uma pequena modifica
o em um bicho j existente para adapt-lo s ua ave111 ura/campa-
nha. Que tal pegar os nmeros de um urso comum, mexer aqui e ali
e transform-lo em um urso polar para usar naque la aventura no
rtico, em vez de ter um trabalho para criar a "terrvel pantera-
alada-albina-glacial-devoradora-de-gente''?
Essa criatura mgica? Criaturas mgicas quase sempre tm
habilidades que imitam magias j existentes (cuspir fogo, transfor-
mar vtimas em pedra com o olhar... ), ou apenas sabem usar magias
como os magos (algum falou em drago?) . Nesse caso, nem sem-
pre voc precisa inventar um poder novo - apenas descobrir um
poder ou magia j existente e presentear sua criatura com ele.
A criatura foi magicamente alterada ou uma verso diferente
de um animal que j existe? Em muitos cenrios de fantasia medie-
val (e outros mais exticos como Shadowrun, Deadlands e Mago)
abundam criaturas que parecem sadas do bloco de rascunhos de um
cientista louco. Animais com partes de outros, asas, tentculos, pa-
las a mais e outros adereos exticos. Qualquer animal real pode ser
um monstro bem interessante se tiver um pequeno detalhe alterado.
Que tal um cardume de piranhas voadoras? (Que, alis, j foi assun-
to para filme pra l de trash).
A sua criatura nica, ou pertence a uma raa ou espcie?
Voc pretende criar um novo Tarrasque, ou uma nova raa de
Reptantes, que est prestes a dominar o mundo? Depende de qual
vai ser mais interessante, tanto para os jogadores quanto para o

107
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Mestre. Sem esquecer que isso vai fazer parte do seu mundo - se
voc quiser, claro -, e portanto deve estar dentro do estilo dele.
Depois de resolver essas questes, o prximo passo pensar
naquilo de que ningum se lembra (ou se lembra por ltimo) e de
importncia fundamental em uma criatura razoavelmente consistente.

Ecologicamente chato

Est no dicionrio. Ecologia "o estudo da planta, do animal


ou do homem em relao com o meio ou com o ambiente; estudo
biolgico das relaes dos seres vivos com o ambiente em que vi-
vem".
Um monstro no existe naquela regio simplesmente para ata-
car os aventureiros quando eles passam por ali! Quando voc inven-
ta urna criatura, deve pensar em onde ela vive e como se relaciona
com seu meio. Como o am biente (clima/geografia) afeta o animal/
monstro? O clima e tipo de terreno onde ela vive so vitais, determi-
nando fatores importantes na sua criao. Um monstro que vive em
clima tropical no preci sa tanto de uma pelagem protetora quanto
aq ueles que moram no rtico. Da mesma forma, lagartos dependem
de calor do sol e no podem viver em lugares frios - ento fica meio
estranho encontrar um crocodilo gigante cochilando em um iceberg.
(Claro, voc sempre pode criar uma raa especial de crocodilo. Ei,
isto RPG; TUDO pode acontecer!)
Parece um detalhe besta, mas a ecologia do tal animal pode at
ser o ponto principal de toda uma aventu ra. Imagine uma criatura
que se alimenta de carvo mineral - digamos, uma enorme serpente
feita de pedra. Quando o carvo da sua confortvel caverna acabou,
ela resolveu se mudar para um outro lugar cheio de comida, como a
carvoaria (ou uma fbrica, em cenrios mais modernos) da cidade
dos jogadores. Imagine a confuso que o bicharoco, acostumado
vida solitria da montanha, vai aprontar na cidade.
E por falar em comer, seu monstro se alimenta de qu? Natu-
ralmente ele precisa comer alguma coisa ALM de aventureiros! Sim,
pode parecer surpresa, mas os animais (e muitos monstros tambm)

108
DICAS DE M ESTRE II

no vivem apenas para devorar paladinos, arqueiros elfos e guerrei-


ros anes. Na maior parte do tempo eles esto em busca de alimen-
to, ou tentando evitar ser alimento para outro animal.
O monstro carnvoro, herbvoro ou onvoro? Na-n-n, sem
essa de " lgico que ele come carne, que graa tem lutar com um
animal vegetariano?" Um animal herbvoro pode ser muito peri go-
so - especialmente porque alguns precisam lutar com carnvoros
para continuar vivendo. Ou voc acha que bfalos, rinocerontes,
elefantes e mamutes so "bichinhos mansinhos"? O bfalo-cafre
africano um herbvoro que apavora at os lees!
Herbvoros no atacam aventureiros para devor-los, claro. Mas
muitos animais herbvoros atacam quando se sentem ameaados ou
apenas iITitados. At mesmo um herbvoro "manso" pode ferir ou
at matar acidentalmente um ser humano - no mundo real, aciden-
tes com ursos e gorilas adestrados so comuns. Em RPG, ento, pior:
aquele macaco de laboratrio com dez metros de altura no sabe
que sua patada pode reduzir o cinetista a pudim de ameixa.
Ah, animais carnvoros do excelentes predadores, sim. Mas
sempre bom lembrar que, em determinado ambiente, deve haver
um nmero pequeno de carnvoros e grande quantidade de presas.
Seno, depois de um tempo, os carnvoros comeram todos os hcrh-
voros e morreram de fome logo a seguir. Pode parecer documentrio
do Discovery Channel, mas tambm se aplica a mu ndos de fantasia :
voc no pode ter uma floresta cheia de mantcoras, quimeras e dra-
ges s para mostrar aos jogadores como o lugar perigoso. O que
esses bichos esto comendo para viver? E como que no mataram
uns aos outros ainda?
Voc pode usar a frase "voc o que come" para personalizar
o seu monstro. Em AD&D existe um monstro relativamente inofensi-
vo, mas que nenhum guerreiro quer encontrar: o monstro da ferru-
gem. Essa estranha criatura possui a habilidade de enferrujar armas
e armaduras, pois se alimenta de ferrugem. Ento, imagine outros
monstros capazes de comer ouro, prata, diamantes ... Alm do gran-
de prejuzo monetrio, esses monstros provavelmente seriam bem
resistentes. Se a criatura consegue identificar metais, deve ser um

109
DRAGO BRASIL ESPECI AL

pouquinho perigosa, no? E ainda na linha de "criaturas com hbi-


tos alimentares inconvenientes", temos o monstro do filme A rel-
quia - que se alimentava de um hormnio encontrado apenas na
base do crebro humano (ugh!) ou em uma rara planta tropical.

Dois mais dois ...

Seu monstro inteligente? Ele pensa como um animal? ou


mais esperto?
No pense em termos de tudo ou nada. Ser "inteligente" no
significa que seu monstro sabe jogar xadrez ou falar oito lnguas;
ele no precisa ser um grande gnio estratgico ou usar tticas geni-
ais para exterminar os aventureiros. Muitos animais do mundo real
so inteligentes, mas no tanto quanto seres humanos, como ces,
macacos, golfinhos, baleias e outros.
lnleligncia existe em nveis. Muitos sistemas de RPG, espe-
cia lmente GURPS, tm listas comparativas de inteligncia para ani-
mais que voc pode usar como parmetro para sua criatura. Como
regra geral, predadores costumam ser um pouco mais espertos que
herbvoros, mas claro que h excees: dificilmente o predador lou-
va-a-deus seria mais esperto que um cavalo.
Ainda existe a explicao de uma mente estimulada por expe-
rincias (talvez por aquele Progenitor de Mago: a ascenso), tor-
nando o animal mais inteligente que o normal. No livro (e no filme)
Parque dos dinossauros, os velociraptors eram os dinos mais assus-
tadores, simplesmente porque eram espertos - eles sabiam armar
emboscadas e at abrir portas!
Decidindo que seu monstro inteligente, lembre-se que ele
no vai atacar os personagens como uma vaca louca! Dependendo
da sagacidade da criatura, ela poder preparar tocaias, atacar em
terrenos onde leva vantagem, tentar ferir ou incapacitar a vtima se
no conseguir mat-la, e at mesmo fugir se a presa se mostrar um
inimigo muito poderoso.
Leia um pouco aqueles livros de biologia e zoologia na biblio-
teca da escola, que no faz mal nenhum. Eles contm informaes

110
DICAS DE MESTRE II

muito interessantes sobre criaturas aparentemente sem graa, mas


que podem se tornar oponentes difceis para os jogadores. Mas no
se prenda muito ao mundo real, apenas use-o como ponto de partida
para suas criaes.

Matar! Matar! Matar!

Agora a parte que muitos mestres adoram: dar ao monstro ou


animal um (ou vrios) ataques especiais para arrancar exclamaes
dos jogadores (e pedaos de seus personagens).
O objetivo maior de qualquer criatura permanecer viva. Cla-
ro, alguns magos e cientistas inventam cliaturas com outras finali-
dades - mas eles no iam querer que sua criao fosse fac ilmente
destruda. Para isso, todo animal conta com algum ataque poderoso,
uma boa defesa ou excelente meio de fuga. Monstros clssicos cos-
tumam ter g<mas, presas, chifres e adereos do gnero. Criaturas
mgicas disparam raios pelos olhos, expelem jatos de cido, nuvens
txicas, fogo, e alguns at usam magia ou poderes mentais - MAS
NO TUDO DE UMA VEZ! Alguns mestres novatos (e alguns experien-
tes, mas "apeles") costumam sobrecarregar o monstro com pode-
res e habilidades s para deix-lo "ma is legal". Exageram na quan-
tidade de dano que eles causam, enchem-no de protees e inwnitla-
des. Ei, isso sadismo!
Que um monstro precisa ser forte, resistente ou poderoso, tudo
bem - mas no invencvel. Suas habilidades deveriam seguir uma
certa linha, um certo tema. No estranho que um monstro devorador
de crebros tenha poderes mentais, mas seria bem esquisito se ele
tivesse superfora! Da mesma forma, um monstro que faz ataques
com fogo deveria ser resistente - ou at invulnervel - ao fogo e
calor. Da mesma foram, um animal venenoso deveria ser imune ao
prprio veneno e, talvez, resistente a venenos em geral.
Tambm evite dar ao monstro o poder de "morte instantnea",
sem direito a nenhum teste de Vigor, HT, Resistncia ou semelhante.
Isso pode tomar o monstro assustador, mas um jogador fica extre-
mamente frustrado ao descoblir que seu personagem morreu antes

111
DRAGO BRASIL ESPECIAL

de tentar qualquer coisa! Sim, existem muitos monstros mitolgicos


capazes de matar com apenas um olhar, como o cocatriz e o catoble-
pas de AD&D. Ora, adaptados para seu sistema favorito, esse "ma-
tar" no precisa ser to forte assim. Simplesmente admita que o tal
olhar causa grande dano, ou pode ser evitado de alguma forma (fe-
chando os olhos, por exemplo).
Garras, presas e chifres so outro ponto importante. A maioria
dos animais agressivos conta com pelo menos uma destas armas,
para ataque ou defesa. E novamente voc pode cair no problema do
exagero, atribuindo um nmero obsceno para a quantidade de dano
que uma "simples" garra pode causar. Como evitar? Compare com
animais reais. Muitos livros bsicos de RPG trazem dados de alguns
animais reais justamente com esse propsito. Seu monstro tem gar-
ras to grandes quanto as de um leo? Ento ele deveria causar dano
semelhante (talvez um pouquinho mais, devido a uma fora maior)
Em GURPS fica at mais fcil, pois dano das garras determinado
pe la ST do bicho.
Outra coisa: um nico ataque poderoso bom, mas vrios ata-
ques menores costuma ser melhor. Isso permite que a criatura consi-
ga lidar com vrios aventureiros ao mesmo tempo, mas ainda com a
opo de usar todos os ataques contra um nico alvo. Apenas tome
cuidado, no exagere no nmero de ataques - ou voc pode ser ou-
tra vtima do "elefante ninja": o Livro dos Monstros de AD&D diz
que um elefante pode fazer CINCO ataques por rodada- duas presas,
uma tromba e as duas patas dianteiras. Tente imaginar a cena! Um
elefante pode fazer todos esses ataques, sim, mas no na mesma
rodada!
A maior parte dos animais consegue usar a combinao garra/
garra/mordida. Isso perfeitamente possvel, porque ele atacam a
presa com as garras e presas preparadas. Outros, como cavalos, se
erguem nas patas traseiras para fazer dois ataques com as dianteiras.
Animais com chifres no podem atacar com as patas ou mordida
juntamente com a marrada.
Uma maneira cruel de aumentar o perigo de uma mordida/gar-
ra/chifres acrescentar ao dano normal uma habilidade especial. No

112
DICAS DE MESTRE II

mundo real , o drago-de-komodo da Indonsia possui a boca to


cheia de bactrias que apenas uma mordida basta para provocar uma
forte infeco: ento, quando o lagarto ataca e a presa consegue
fugir, ele apenas segue sua pista durante alguns dias at que ela morra
doente (alguns cientistas teorizam que o tiranossauro rex tambm
linha essa capacidade). Sua prpria criatura poderia ter algo pareci-
do, ou pior - como saliva venenosa ou cida.
Outra coisa a ser lembrada que vrias habilidades aparente-
mente inofensivas podem ser combinadas de forma mortal. Cobras
tropicais possuem uma "inofensiva" capacidade de camuflagem -
mas que, somada a seu veneno - torna o animal muito perigoso.
Ambas so habilidades compatveis com o animal e podem ser com-
binadas sem tornar o bicho invencvel; afinal, em combate normal,
muito fcil matar uma cobra!
E tambm no se esquea dos nmeros. s vezes, uma cente-
na de ratazanas pode ser algo muito mais perigoso que um nico
drago!

Motivos

Por que que seu monstro vai atacar os personagens dos seus
jogadores?
Sem essa de dizer que "porque ele um monstro". Ok, a
fantasia medieval est cheia de monstros que atacam qualquer coisa
que se mova - mas geralmente so aberraes, criadas por magos
malignos para defender seus esconderijos e coisas assim. Na verda-
de, na mitologia clssica monstros aparecem como animais de guar-
da de tesouros ou locais importantes.
Animais carnvoros e onvoros atacam para conseguir comida,
e herbvoros para se defender quando acham que esto sendo amea-
ados. Voc pode dizer que o seu monstro tem um pssimo humor e
alaca qualquer um que passe por perto - como o rinoceronte faz -,
mas nem todos so assim. A imensa maioria dos animais e monstros
prefere evitar o combate; esses animais podem ser evitados sem mui-
1os problemas, se os personagens forem cuidadosos e silenciosos.

113
DRAGO BRASTL ESPECIAL

Os monstros mais inteligentes, por outro lado, podem ter os


mais variados motivos para atacar os jogadores - e raramente ser
para saciar a fome, pois existem refeies muito mais fceis e sabo-
rosas que um ano com cota de malha! Talvez os aventureiros te-
nham algo que o monstro desej a (o drago pode estar interessado
em acrescentar a seu tesouro a espada mgica daquele guerreiro ... ).
Ou talvez os aventureiros possam vencer algum desafio que o pr-
prio monstro no pode ou no quer vencer. Por que o vampiro se
arriscaria em combate contra aquele gigante que invadiu seu territ-
rio, quando muito mais fcil enganar um grupo de aventureiros
para faz-lo?
Um monstro inteligente vai preferir planos e estratagemas, jo-
gando os personagens contra outros monstros, armadilhas ou at
uns contra os outros. Ele s vai atacar os personagens diretamente
em caso de extrema necessidade, ou se isso fizer parte de algum
plano maior.

Concluso

Muitas o utras consideraes podem ser levadas em conta, mas


essas j so um bom comeo.
O principal no fazer da sua criatura um bicho sem cara, sem
estilo, feito s para matar os personagens dos seus jogadores. RPG
no uma competio para ver quem melhor - as criaturas do
Mestre ou os personagens jogadores. Monstros apenas do um cli-
ma especial ao jogo. E isso no vale apenas para jogos de fantasia
medieval. Que tal adaptar as baratas do filme Mutao para uma
aventura de Vampiro? Criaturas perigosas, loucas por sangue, que
vivem no esgoto; no parece perfeito?
Animais novos e monstros no servem apenas como material de
combate para os aventureiros - eles podem tomar uma histria mais
interessante. Fazer com que seus jogadores tentem adivinhar os pon-
tos fracos da nova criatura, ou como o tal bicho se comporta, pode dar
espao para excelentes momentos de interpretao, motivando aven-
turas, crnicas e at mesmo campanhas(" A busca pelo ticusc fujo").

114
DICAS DE MESTRE II

Agora, que tal passar na locadora e alugar A sombra e a escuri-


do (The ghost and the darkness) para descobrir como um "simples
leo" pode ser mesmo assustador?

Rogrio "Katabrok" Saladino

115
XVII
Inimigos
Como tornar o pior inimigo REALMENTE pior!

Artigo publicado na Drago Brasil# 48

Desde o lanamento de Defensores de Tquio - 3 Edio, ou


apenas 3D&T, tenho notado um fenmeno interessante: parece que,
em RPG, todo mundo adora inimigos.
Em 3o&T um personagem construdo com pontos. Ao con-
trrio do que acontece em GURPS, contudo, voc no precisa de tan~
tos clculos - so apenas doze pontos para comprar as cinco carac-
tersticas bsicas (Fora, Habilidade, Resistncia, Annadura e Po-
der de Fogo) e vantagens (Ataque Especial, Aliados, Teleporte, Pe-
rcias ...). Tambm como em GURPS , temos algumas Desvantagens
que oferecem mais pontos para gastar. At agora foram apresenta-
das exatamente oito Desvantagens: Cdigo de Honra, Devoo, In-
culto, M Fama, Monstruoso, Ponto Fraco, Protegido Indefeso ... e a
grande campe, primeiro lugar nas paradas de sucessos: Inimigo.
A redao da Drago Brasil tem recebido de todo o Brasil car-
tas de Mestres e jogadores de 3o&T, falando sobre como rolam suas
aventuras - e nos concedendo a preciosa oportunidade de saber como
os RPGistas esto jogando. De acordo com estes relatos, ao construir
seus personagens, a imensa maioria dos jogadores prefere inimigos.

116
DICAS DE M ESTRE II

Alguns, inclusive, aproveitam seu limite de at trs Desvantagens


APENAS com inimigos, coletando um total de -3 pontos (-1 para cada
fnimigo). E existem at mesmo aqueles que escolhem inimigos muito
poderosos, no valor de -2 pontos cada!
No difcil imaginar as razes. A maior vantagem de um ini-
migo que voc no precisa carregar esta Desvantagem sempre com
voc: um personagem Monstruoso ser sempre monstruoso, um In-
culto ser sempre inculto, um Cdigo de Honra ou Devoo sempre
precisa ser seguido ... mas um Inimigo no costuma estar por perto o
tempo todo. Portanto, esta apenas uma Desvantagem ocasional.
Outro atrativo de um Inimigo: ele oferece uma oportunidade
extra de combate durante as aventuras. No adianta negar, um dos
maiores prazeres em aventuras de RPG (especialmente quando h
Street Fighters e Kombatentes envolvidos ... ) derrotar oponentes
cada vez mais poderosos. Alm disso, todo grande heri tem sua
coleo de arquiinimigos - o que seria do Batman sem o Coringa, a
Mulher-Gato, o Duas-Caras e tantos outros para atazanar sua vida?
Ser que nosso Cavaleiro das Trevas faria tanto sucesso apenas pe-
gando bandidinhos de terceira em becos? Se assim fosse, com certe-
za seu gibi no seria nenhum fenmeno de vendas ...

Quero um Inimigo!

Um Inimigo , ento, uma "desvantagem" das mais atraentes.


Tudo bem que um ou mais Inimigos sejam cobiados - todo heri
consistente deveria possuir pelo m enos um deles.
Mas espere! Tem alguma coisa errada. Mesmo com todo o seu
potencial em termos de drama, emoo e pancadaria, por que tantos
jogadores ficam to ansiosos para agarrar esta Desvantagem ?
Obviamente, para ganhar pontos. interessante notar que os joga-
dores adquirem Inimigos APENAS quando eles do pontos extras para
gastar. assim no s em 3D&T, mas tambm em GURPS, Vampiro
(com seu sistema de Qualidades e Defeitos, o suplemento Guia do
Jogador oferece essa possibilidade) e alguns outros. Curiosamente,
no vemos jogadores de AD&D ou Arkanun incluindo Inimigos em

117
DRAGO B RASIL ESPECIAL

suas fichas de personagem - porque nesses jogos ter Inimigos no


d ponto nenhum. Espettinhos no?
Ok, ok. So regras do jogo, ento no podemos reclamar. Dei-
xemos que os j ogadores colecionem antagonistas e recebam seus
pontinhos. Mas, mesmo assim, AINDA existe alguma coisa errada.
Ter um Inimigo NUNCA deveria ser uma coisa agradvel ou desejada
- emocionante, sim, mas nunca desejada.
Se os jogadores de um grupo s querem saber de Inimigos, a
culpa toda do Mestre. Ele no est se empenhando em tomar o
Inim igo realmente incmodo, um espinho na v ida do personagem.
Se ele faz do Inimigo apenas mais um oponente ou monstro errante
a ser derrotado no decorrer da aventura, o que existe de terrvel nis-
so? (Ok, deixa ver, agora aparecem diante de voc seis ores ... no,
cinco ores e o inimigo de fulano!). Neste caso ele no deveria contar
como uma verdadeira Desvantagem.
No senhor, um verdadeiro Inimigo no apenas mais um ore
no caminho. Ele algum devotado a destruir ou atormentar o he-
r6 i, algum que existe para prejudicar sua vida.

Inimigo tambm gente!

A primeira providncia dar ao Inimigo um rrnimo de pro-


fundidade. No senhor, no venha dizendo que ele apenas apareceu
do nada com um profundo e inexplicvel dio pelo heri. Ele preci-
sa de um motivo, uma razo forte para ser um Inimigo. Pense bem:
que tipo de coisa faria VOC abrir mo de sua vida, levar uma exis-
tncia de ira e amargura, apenas dedicando-se a destruir uma nica
pessoa?
Comece pensando em como era a vida do Ini migo antes de t-
la amlinada pelo heri. Seria ele apenas um devotado pai de fanu1ia,
que viu a esposa e filhos massacrados durante um combate entre
Street Fighters? Um antigo rival, rejeitado pelo Grande Mestre para
receber os poderes que foram concedidos ao heri? Ou talvez um
vil o, que teve seu grande plano de conquista mundial arruinado por
um aventureiro intrometido?

11 8
D ICAS DE M ESTRE li

Para conquistar um Inimigo, o heri com certeza fez alguma


coisa terrvel - pelo ponto de vista do Inimigo, claro. Talvez o heri
no seja realmente culpado, mas o Inimigo acredita que sim e no
h forma de convenc-lo do contrrio. Em Mortal Kombat, o ninja
morto-vivo Scorpion Supostamente teve sua famlia assassinada por
Sub Zero, lder do cl ninja Lin Kuei: ele agora quer vingana con-
tra Sub Zero, sem saber que o verdadeiro assassino foi o feiticeiro
Quan Chi.
Um Inimigo com motivaes profundas pode obrigar o heri e
seus amigos a pensar um pouco antes de atacar. Afinal, ser que o
Inimigo no tem razo? Pense em algum que veio de uma famlia
cigana perseguida, viu sua me ser morta e condenada ao inferno, e
teve seu rosto arruinado. No lugar dessa pessoa, ser que voc tam-
bm no teria se tomado o Doutor Destino? TEMCERTEZA QUE NO?!
Como outro exemplo de Inimigo com motivaes justas (ou
pelo menos razoveis), eu poderia citar Nickie, a vi l da mini-
srie Capito Ninja (e que tambm foi vista na matria "Metal
Lquido", em DB #32). No passado, o Capito foi encarregado de
impedir que a jovem fosse abduzida por aliengenas, mas falhou .
Aps anos de torturas e testes, ela recebeu no corpo uma camada
e metal lquido e agora est livre, ans iosa por vingana. Ela odeia
o Capito porque agonizou durante anos nas mos dos aliens, por
causa dele - e ela TEM RAZO. Ser que um heri honrado poderia
mesmo culp-la?

Todos por um?

Vejam s que coisa. Digamos que um dos personagens do gru-


po tem um Inimigo. Talvez o ladro que invadiu o quaito da prince-
" Rhana, e agora profundamente odiado por seu noivo - o ciu-
mento prncipe do reino vizinho. Ento, quando o p1ncipe aparece
110 meio da aventura para acertar contas com o ladro, em uma fra-
o de segundo saltam sobre ele o paladino, o guerreiro ano, o elfo
arqueiro e TODOS os outros aventureiros do grupo, que no tinham
nada a ver com a histria! O Inimigo pertencia apenas ao ladro,

119
DRAGO BRASIL ESPECIAL

mas o resto do grupo resolve ajudar o amigo. Oh, mas que coisa
bonita! Que solidariedade! Que SACANAGEM, isso sim!
Ora, claro que um grupo de aventureiros no deveria simples-
mente ficar olhando enquanto um colega massacrado. Mas tam-
bm no parece muito justo ver um grupo inteiro de heris investin-
do contra um nico prncipe enciumado. Neste caso especfico, o
prncipe deveria exigir um duelo de honra com o ladro, sem in-
terferncia dos demais. Quaisquer aventureiros honrados seriam for-
ados a aceitar.
Voc nunca v os heris dos quadrinhos e TV reunindo toda a
turrninha para atacar um oponente pessoal - exceto no caso de ad-
versrios MUITO poderosos, tipo Massacre. " Vocs, fiquem fora dis-
to! Esta luta minha!", so coisas que costumamos ouvir de heris
corajosos ou honrados. Infelizmente, parece que meu RPG no bem
assim . Em quase dez anos de jogo, eu NUNCA ouvi um RPGista pro-
nunciar tais palavras corajosas por livre vontade. Uma pena que fa-
am isso apenas quando forados pelas regras (em 3D&T, por exem-
plo, voc nunca recebe pontos de Experincia ao vencer oponentes
c m desvantagem numrica). Ento, quando, os jogadores escolhem
a desonra e covardia, cabe ao Mestre evitar que aproveitem sua van-
tagem numrica contra os Inimigos.
Para comear, lembre-se de que nem todos os Inimigos so
imbecis totais ! Um antagonista esperto no vai simplesmente pular
no caminho de um bando de heris e enfrentar todos, quando deseja
prejudicar apenas um deles. Ele vai esperar pela chance de enfrent-
lo sozinho, quando estiver afastado dos demais. Se essa chance no
aparecer (sim, pois h aqueles covardes que coletam montes de Ini-
migos e depois no desgrudam dos coleguinhas!), ento o Inimigo
deve tentar ele prprio dividir os heris, usando iscas, armadilhas e
disfarces.
Um Inimigo sagaz pode aproveitar momentos de crise e caos
para fazer seu ataque. Se o grupo de aventureiros est em meio a um
combate contra uma tribo de brbaros, lidando com montes de opo-
nentes ao mesmo tempo, no seria este o instante ideal para um Ini-
migo agir? Os colegas do heri ainda podem tentar ajudar, mas isso

120
DICAS DE MESTRE II

ser muito mais dffcil. Portanto, Mestre, sempre que o grupo esti-
ver envolvido em outra batalha, pense se no seria uma boa oportu-
nidade para o Inimi go se revelar.
Outra soluo para o Inimigo em desvantagem numrica
compens-la conseguindo aliados. No caso do prncipe ciumento,
ele seria muito mais inteligente trazendo consigo alguns soldados
ou mercenrios para distrair os outros aventureiros enquanto ele pr-
prio cuida do ladro. Na verdade, o Inimigo nem mesmo precisa
atacar pessoalmente - bastam algum dinheiro ou mentiras para jo-
gar povoados inteiros contra os heris. Os mais traioeiros Inimigos
nunca lutam eles prprios: J. J. Jamenson, o editor do jornal Clarim ,
no tem nenhum superpoder, mas mesmo assim consegue colocar
Nova Iorque inteira contra o Homem-Aranha!
E por falar em reunir foras ... por que no? Se os heris sabem
Lrabalhar em equipe, por que seus Inimigos no podem fazer o mes-
mo? verdade que vil es no podem confiar uns nos outros, e sa-
bem muito bem di sso - mas at mesmo eles reconhecem as vanta-
gens de uma aliana temporria. Que tal formar um bando com to-
dos os Inimigos do grupo? Ou talvez eles resolvam trocar de opo-
nentes, para pegar os heris desprevenidos - nos quadrinhos Marvel,
a tima saga "Atos de Vingana" se baseava em super-heris sendo
atacados por viles diferentes de seus inimigos tradicionais. Vimos
o Aranha contra Magneto, Wolverine contra o Tubaro-Tigre e ou-
tras combinaes inesperadas.
E um ltimo lembrete sobre nmeros: quando um jogador com-
pra trs Inimigos que s atacam um de cada vez, isso quase o
mesmo que comprar um Inimigo. Ele apenas ganhou mais pontos
pelo mesmo inconveniente. Ento, se um jogador escolhe ter vrios
Inimigos, faa-o sofrer as conseqncias: esses Inimigos deveriam
alacar todos ao mesmo tempo!

A Morte do Inimigo

Ora, vejam outra coisa engraada. Vem o jogador, constri seu


personagem, devora os pontinhos que ganhou por ter um Inimigo ...

12 1
DRAGO BRASIL ESPECIAL

e ento, quando comea a aventura, seu maior desejo tirar do ca-


minho esse cretino para sempre! E adivinhe qual a melhor maneira
de fazer isso? Destru-lo, claro!
Voltemos a falar do Homem-Aranha. Ele tem montes de Inimi-
gos, e no gosta que seja assim. Mas quando derrota algum deles,
no o mata, simplesmente! Deixa-o embrulhado em teia para ser
recolhido pela polcia. Claro que cedo ou tarde esse Inimi go acaba
fugindo da cadeia e volta a infernizar o Aranha, mas isso que torna
sua galeria de viles to interessante. Que graa teria se o Doutor
Octopus tivesse morrido aps a primeira luta? Com certeza ningum
iria se lembrar dele!
Ento, procure fazer o mesmo com os Inimigos de seus joga-
dores - faa-os durar! Em 3o&T, um personagem com a Desvanta-
gem Cdigo de Honra nunca pode atacar um oponente cado; neste
caso, seria simples fazer o Inimigo retornar muitas e muitas vezes.
Infelizmente, muito poucos jogadores escolhem adotar um Cdigo
de Honra, obrigando o Mestre a usar outros recursos para garantir o
retorno do Inimigo. O truque mais antigo do mundo fazer com que
o corpo desaparea aps a derrota (o modo clssico caindo de um
abismo), de forma que sua morte no possa ser confirmada. E assim,
quando o Inimigo retorna vivo e furioso, temos a famigerada frase:
"Voc?! Impossvel! Voc deveria estar morto!"
Em alguns casos, a destruio do Cnimigo mesmo inevitvel.
Aps muitas e muitas lutas (ou descuido do Mestre), um aventureiro
poderia realmente matar o Injmigo. Ora, o prprio Doutor Octopus
durou bastante, mas agora est morto. U ma pena. Mas vejam, o he-
ri ainda te m os pontos que ganhou pela Desvantagem Cnimigo! O
que fazer?
Existem duas solues bsicas - e nenhuma delas ser agrad-
vel para o jogador. A primeira, mais bvia, obrig-lo a recomprar
a Desvantagem. O Mestre poderia reduzir uma de suas Caractersti-
cas ou eliminar uma de suas Vantagens para equilibrar os pontos.
Como explicao, voc pode argumentar que a energia necessria
para destruir o Inimigo foi to imensa que o heri perdeu parte de
sua Fora, ou no pode mais usar seu Ataque Especial. Isso forar

122
DICAS DE MESTRE II

um pouco a barra, mas pelo menos resolve a parte matemtica cio


problema.
A segunda soluo muito mais interessante. Voc pode dar ao
personagem outro Inimigo, MAIS poderoso. Ele pode ser semelhante
ao anterior (quando o D outor Octopus morreu, em seu lugar surgiu a
Doutora Octopus) ou totalmente diferente. Esse novo Inimigo no
aparece por puro acaso, e sim como conseqncia da morte do ante-
rior. Muito provavelmente era um amigo, parente ou amante, e ago-
ra quer vingana. Poderia ser tambm algum que ouviu falar da
"grande luta" e agora desej a enfrentar o vitorioso. ("Ento voc der-
rotou o Duende Verde? Pois prepare-se agora para enfrentar o Duende
Macabro!")
Em 3o&T, se voc destruiu um Inimigo de 12 pontos, ento
esteja preparado para a chegada de outro com pelo menos 15 pon-
tos. E perceba que, mesmo sendo um Inimigo mais poderoso que o
anterior, o lutador NO ganha pontos extras de personagem por isso
- ora, ningum mandou destruir para sempre aquele oponente mais
fcil de vencer!

Inimigo? No quero!

Seja voc jogador ou Mestre, espero que tenha agora uma idia
diferente sobre Inimigos. Sim, eles so ingredientes importantes na
carreira de um heri aventureiro, mas sempre sero tambm uma
pedra em sua bota.
Aps estes conselhos, vamos torcer para que o Mestre consiga
dar a seus j ogadores Inimigos realmente perturbadores - e pode ter
ce1teza, eles vo pensar duas vezes antes de adotar essa Desvanta-
gem como sua favorita. Talvez seja melhor ter uma Devoo, M
Fama, Ponto Fraco, Protegido Indefeso ...

Paladino

123
XVIII
Impostor

Quando voc no o que parece ...

Artigo publicado na Drago Brasil# 49

Holy Avenger, nossa aventura para AD&D e GURPS publicada


ao longo das revistas DB #44, #45 e #46, foi para ns uma divertida
oportunidade de criar um grupo de personagens novos e nicos. Entre
eles, dois eram impostores: a opulenta elfa Niele, considerada por
todos como uma das maiores magas do mundo, mas na realidade
apenas uma barda inexperiente; e o jovem guerreiro Sandro, orgu-
lhoso filho de um dos maiores ladres do reino, mas em verdade um
incompetente total na carreira criminosa que escolheu.
Estes dois personagens so a prova de que nem tudo como
parece - principalmente nos mundos de RPG. Encontrar um senhor
de longas barbas vestindo um manto cheio de estrelas no significa
que voc esteja mesmo diante de um mago. Da mesma forma, aque-
le valente e honesto paladino do qual voc ouviu falar pode no ser
exatamente assim. E aquele vampiro que age feito maluco no pre-
cisa ser necessariamente um Malkaviano!
Mestres experientes sabem usar as aparncias para iludir os
jogadores. Assim como Niele e Sandro enganaram os aventureiros,
outros NPCs tambm podem faz-lo. O viajante que pede para acom-

124
DICAS DE MESTRE II

panhar os heris pode ser um criminoso procurado, buscando prote-


o. Aldees apavorados que pedem aj uda podem ser, na verdade,
monstros canibais em busca de comida. Aquela linda donzela apri-
s ionada na caverna do drago poderia ser o prprio drago,
metamorfoseado. Disfarces, magias ilusrias, mudanas de forma,
reputaes falsas ... so infinitos os recursos. Mas a arte de engambelar
o grupo de PCs coisa que vamos discutir outro dia. Esta matria
para jogadores, no Mestres.
Em Holy Avenger, Niele e Sandro apareceram como NPCs -
mas ambos surgiram como personagens jogadores em nosso grupo
ue AD&D, e depois sofreram modificaes. Niele, meu personagem,
era originalmente um elfo bardo que fingia ser um mago das vestes
brancas de Dragonlance. E Sandro, na verdade, era o nome do joga-
dor, no do guerreiro (uma singela homenagem a nosso amigo
Sandro). Eram os nicos personagens do grupo, durante uma aven-
tura hilria que marcou a inaugurao da Taverna do Macaco Empa-
lhado. Mas isso outra histria...
Impostores so muito teis como NPCs para conduzir aventu-
reiros incautos at ciladas e outros objetivos. Mas eles tambm so
di vertidos como personagens jogadores. Um RPGista experiente, can-
sado de apenas chacinar os monstros que aparecem pela frente, pode
encontrar um desafio estimulante sendo um .impostor - alm dos
perigos normais da aventura, ele precisa tambm se preocupar em
proteger sua verdadeira identidade. Um RPGista iniciante pode achar
essa faanha um tanto difcil demais ... mas no custa nada tentar!
Ser um impostor bem divertido. Costuma gerar todo tipo de
situao engraada, especialmente quando voc precisa sacar da
manga alguma desculpa para explicar suas atitudes incomuns.
("Ora, mas CLARO que sou uma maga ! No v minhas roupas?
Minhas orelhas? Meu cetro? Como? Voc quer que eu PROVE meus
poderes? ! Como ousa? Apenas desta vez vou poupar sua vida, in-
solente!")
Esse tipo de coisa voc s vai descobrir por experincia pr-
pria, na mesa de jogo. Ento, o que vamos fazer ajud-lo a ser um
hom impostor.

125
DRAGO BRAS IL ESPECIAL

Falsidade variada

Para ser um impostor existem trs receitas bsicas: voc pode


disfarar sua aparncia, seus atos, ou sua reputao. O verdadeiro
mestre do disfarce consegue usar todas as trs; para um iniciante, o
ideal usar apenas uma ou duas.
Ser um impostor em aparncia bem fcil. Se voc quer pare-
cer um guerreiro, vista uma armadura e caiTegue consigo algumas
armas de aparncia bem perigosa - mesmo que no saiba us-las!
Um mago disfarado de guerreiro pode levar muita vantagem em
combate, porque os inim igos mais inteligentes costumam atacar pri-
meiro os magos. No, na verdade um mago no pode usar armadu-
ras sem interferir com suas magias - mas isso se resolve com uma
armadura falsa ou uma magia ilusria. O inverso tambm vlido:
voc, um habilidoso guerreiro, poderia cobrir sua armadura e aimas
com um manto estrelado para fingir ser um mago. Isso pode ser
peri goso, atraindo ateno indesejada, mas tambm serve para apa-
nhar inimigos desprevenidos.
Ser um impostor atravs de seus atos um pouco mais compli-
cado: no basta se parecer com algum, voc precisa AGIR como
esse algum. Se um mago fingindo ser guerreiro, de vez em quan-
do ter que faz-lo de forma discreta ("Vocs viram como aq ueles
ores fugiram apavorados? At parece mgica ... "). Niele consegue se
fazer passar por maga apenas porque ela carrega um artefato pode-
roso, os Olhos de Sszzaas, capazes de realizar magias incrveis; ela
prpria no controla bem esses poderes, mas aqueles que testemu-
nham seus relmpagos e bolas de fogo no sabem disso!
Por ltimo, voc pode ser um impostor atravs de reputao.
Em GURPS e Vampiro isso bem simples - voc pode usar pontos
para comprar vantagens como Reputao e Fama. Em AD&D, voc
ter que conversar com o Mestre sobre como sua falsa identidade
ficou famosa. Esta a forma mais fcil de ser um impostor, mas
apenas no comeo - pois no decorrer do jogo voc ter de trabalhar
duro para manter sua farsa intacta. Atrapalhado como , o jovem
Sandro consegue manter uma boa reputao graas fama de seu

126
DICAS DE M ESTRE II

pai, o maior e mais famosos ladro do reino - mas essa reputao


nunca dura muito tempo; aqueles que acompanham seus feitos logo
descobrem a incompetncia do guerreiro.

Pequenos delitos

como dizem: voc pode enganar algumas pessoas durante


algum tempo, mas no pode enganar todo mundo o tempo todo.
Se voc um impostor, naturalmente pretende enganar algum.
Mas quem, exatamente? Quanto menos pessoas e menor seu contato
com elas, maiores as chances de sucesso. No adianta acreditar que
voc pode iludir todos que encontrar - a farsa no vai durar para
sempre.
Um impostor iniciante pode comear enganando apenas UMA
pessoa. Pouco? Nem tanto. Com alguma imaginao, voc pode cri-
ar uma situao divertida. Pense em um humano mago e um ano
gueITeiro. Os dois resolvem atuar em um mesmo grupo de aventu-
reiros e acabam se tornando amigos, mas h um problema: o ano
Leve sua aldeia destruda por um mago, e jurou devotar sua vida a
caar e matar todos eles! O que nosso amigo humano pode fazer?
Para conservar a amizade do ano e preservar a prpria vida, ele
pode fingir que no mago - QUALQUER outra coisa, exceto um
mago! Ele s poder usar suas magias quando o ano no estiver
olhando. E os colegas aventureiros poderiam ajudar na farsa, uma
vez que revelar o segredo s traria problemas ao grupo.
Ok, chega de fazer de idiota o anozinho. Que tal um pequeno
vilarejo? Quando o grupo de aventureiros passar pela prxima al-
deia, experimente bolar alg uma falsa identidade para apresentar aos
camponeses - afi nal , no difcil enganar pessoas simples que nun-
t:a viram voc. Esse recurso especialmente til para ladres; con-
quistar a confiana de algum leva tempo, e muitas vezes voc no
tem tempo suficiente. Ento, chegando prxima cidade, evite ser
denunciado por suas habilidades ladinas. Tente parecer outra coisa.
Mais tarde voc pode tentar faanhas dignas dos melhores im-
postores. Que tal se fazer passar por um grande heri, uma figura

127
DRAGO BRASIL EsPECIAL

famosa e conhecida, no momento ausente da cidade? Mgica pode


ajudar, mas mesmo assim voc vai precisar de muita habilidade. Em
Vampiro e Lobisomem, o desafio seria fingir pertencer a outro cl ou
tribo e participar de suas reunies . Misso de alto risco ...
E no fim, quando estiver bem treinado, voc pode tentar o de-
safio definitivo: chega de NPCs. tempo de enganar os outros joga-
dores!

Ora, seu ... seu falso!

Diz o antigo provrbio ninja: "Para enganar os inimigos, pri-


me iro preciso enganar os aliados" (Para ser honesto, no sei se
realmente um provrbio ninja; vi isso em um episdio do Jiraya ...).
Ser impostor com a colaborao dos jogadores e enganar ape-
nas o NPCs que encontra pelo caminho, uma coisa. Mas enganar os
prprios jogadores do grupo beeem diferente. Neste caso, apenas
voc e o Mestre conhecem sua verdadeira identidade - e ambos vo
precisar de muita habilidade e sutileza para manter o segredo. Algu-
mas comunicaes com o Mestre precisam ser feitas atravs de bi-
lhetes (e sem abusar, ou vai despertar suspeitas). Voc provavel-
mente vai precisar de uma ficha de personagem falsa para manter
sobre a mesa; a verdadeira fica escondida com o Mestre, entre suas
anotaes. Tenha certeza de conhecer, de memria, todas as infor-
maes da ficha verdadeira - porque voc no poder consult-la.
Tenha muito, muito cuidado quando tentar ser um impostor
com seus colegas. uma situao delicada. possvel que os outros
jogadores entendam mal sua atitude, acreditando que voc est ten-
tando faz-los de tolos - e podem ficar zangados. Talvez no jo-
guem mais com voc. No os culpe por isso: voc tambm no vol-
tm"ia a confiar em uma pessoa que lhe me ntisse uma nica vez.
Tenha a certeza de fazer isso apenas com RPGistas experientes,
que conhecem bem o jogo. Em alguns casos, voc nem mesmo pre-
cisa guardar segredo: mesmo que descubra sua identidade na vida
real, um bom jogador ainda capaz de manter o segredo dentro do
jogo- ele pode fingir que no sabe de nada. nestes momentos que

128
DICAS DE MESTRE II

reconhecemos o verdadeiro talento de um RPGista, a capacidade de


separar o real e o imaginrio.
RPGistas experientes e conscientes podem gargalhar muito com
um impostor "conhecido" no grupo. Durante o jogo eles podem fin-
gir que suspeitam dele, ou coloc-lo em situaes difce is apenas
por diverso. Se Niele estivesse em seu grupo e voc soubesse seu
segredo, no seria divertido pedir a ela para usar magia o tempo
todo? Ou contar com Sandro e sua habilidades de ladro, quando ele
de fato no as possui? Problemas para o grupo ... e risadas para os
jogadores!

Paladino

129
XIX
Que os jogos comecem!
Quem precisa de masmorras? Todos os monstros
e tesouros que voc procura esto logo ali,
na arena da cidade!

Artigo publicado na Drago Brasil# 49

Arenas de gladiadores. Em RPGs de fantasia medieval, pratica-


mente cada grande cidade tem um anfiteatro para sediar jogos -
desde a complicada Mgalos de GURPS Fantasy at Waterdeep em
Forgotten Realms e PaJanthas em Dragonlance, ambas de AD&D.
No plgio e nem coincidncia. No mundo antigo, antes do
rdio, cinema e televiso, os jogos eram a principal forma de entre-
tenimento para o povo. O Coliseu de Roma foi o mais famoso anfi-
teatro destinado a combates de gladiadores e outros espetculos, mas
no o nico - muitas provncias romanas menores tambm tinham
suas prprias arenas. Os imperadores adotavam a poltica do "po e
circo'', sediando grandes shows para d istrair as massas de seus ver-
dadeiros problemas (impostos, pobreza, crime ... ). Portanto, os jo-
gos tinham importncia imensa na Roma Imperial.
Em mundos medievais de fico, arenas de jogos tambm exis-
tem por outros motivos. Mesmo em cidades prsperas, um anfitea-
tro pode trazer prestgio para os governantes locais ou atrair visitan-
tes, incentivando o turismo. Mas a presena dos jogos no mundo de
RPG tem outra forte razo: e m uma grande cidade medieval, uma

130
DICAS DE M ESTRE II

arena de gladiadores o melhor lugar para um heri encontrar desa-


fio e riqueza. Quem precisa explorar runas antigas e distantes, em
busca de tesouros e batalhas contra monstros, quando todos esses
ingredientes podem ser encontrados bem ali na arena? Os riscos so
menores e a glria maior; quando voc mata um drago negro no
meio do pntano, geralmente no tem platia!
Quando bem explorado, um anfiteatro um cenrio to rico
quanto qualquer masmorra - talvez muito mais. Este simples edif-
cio pode abrigar uma longa campanha, repleta de combales, mons-
lros, herosmo e intriga. E os aventureiros nem precisam sa ir da t i-
dade!

Uso em campanha

O uso mais bvio de uma arena como ... arena! Um lugar onde
lutar, um lugar onde os aventureiros podem combater inimigos exti-
cos e criaturas fantsticas. Dentro das muralhas das grandes cidades,
dificilmente eles teriam essa chance em qualquer outro lugar.
Mas claro que esta no a nica utilidade de um anfiteatro
para o Mestre. Para comear, aq ui um dos poucos lugares urbanos
onde podem ser encontradas criaturas de quase qualquer raa exis-
tente neste mundo - e outras! Os organizadores dos jogos esto sem-
pre procura de figuras diferentes e exticas para surpreender a
platia. Ento, se voc mesmo pertence a uma espcie estran ha e
procura dinheiro ou emoo ...
Aventureiros iniciantes podem encontrar nos jogos um meio
mais seguro de ganhar experincia antes de encarar desafios mais
~rios. Afinal, nem todos os combates de gladiadores so at a mor-
lc - sempre existe a simples luta por esporte. Nesta modalidade as
recompensas pela vitria so menores, mas os riscos tambm; os
l'e rimentos graves so raros, e existem clrigos prontos para socor-
rer os feridos em caso de acidentes. Muitas vezes o pbl ico nem
1onhece a diferena entre uma luta real ou simulada.
Voc tambm pode fazer o contrrio: em vez de um lugar inte-
ll'Ssante para visitar, a arena pode ser um lugar terrvel de onde fu -

13 1
DRAGO BRAS IL ESPEC IAL

gir! O Coliseu de Roma muitas vezes sediava lutas com brbaros


capturados em regies distantes, escravos foragidos, criminosos con-
denados e outros "gladiadores forados". Normalmente esses con-
denados eram obrigados a lutar at a morte contra feras ou lutadores
poderosos. Para personagens jogadores nesta situao, existem ape-
nas duas sadas: a vitria (um feito difcil, pois os condenados so
sempre colocados em desvantagem) ou a fuga (ainda mais difcil;
em Roma, a nica revolta de escravos bem sucedida foi aquela lide-
rada por Esprtaco).
E arenas no servem apenas para abrigar gladiadores sem cre-
bro ou contedo, que s pensam em lutar. Um anfiteatro tambm
pode ser palco de muito drama e intriga, com personagens comple-
xos. Basta conhecer a gladiadora Loriane, vista na histria em qua-
drinhos Estrela (DB #45 e #46); uma meio-elfa carente e faminta por
ft1111 <1 e gl6ria, presa a um pacto com uma maga, obrigada a perma-
lll'l'l'I' pura e intocada se deseja continuar recebendo aplausos. Para
csl u pt;rsonagcm, combates so secundrios; suas motivaes emo-
c ionais so muito mais interessantes.

Vejam! Um minotauro!

Outro ponto de interesse em anfiteatros que cidades medie-


vais so lugares onde o povo pode conhecer criaturas exticas e
perigosas. No Imprio Romano, animais ainda desconhecidos como
elefantes, lees e leopardos eram grandes atraes nos jogos. En-
to, em mundos de fantasia, o mesmo vale para monstros fantsti-
cos como lagartos gigantes, grifos, quimeras e at pequenos dra-
ges.
O uso de animais selvagens e monstros nos jogos ferramenta
til para o Mestre - uma maneira de colocar os aventureiros contra
todo tipo de monstro, sem se preocupar onde eles vivem. Mas com-
bates entre homens e feras nem sempre so reais: muitas vezes os
animais esto drogados, ou com suas garras e presas cortadas, ou at
mesmo podem ser falsos - apenas pessoas fantasiadas como ani -
mais comuns, com maquiagem. Coloque na arena um homem com

132
DICAS DE MESTRE II

mscara de touro: voc acha que a platia, que nunca viu um


minotauro antes, saber a diferena?
Por outro lado, feras verdadeiras e perigosas tambm podem
fazer parte dos jogos. A arena de Sigil, a cidade mais importante de
Planescape, costuma sediar combates sangrentos entre demnios e
monstros de vrios mundos. Esta , provavelmente, uma das arenas
mais violentas de AD&D.
Os animais e monstros para os jogos, c laro, precisam vir de
algum lugar - e esta pode ser a semente para uma nova aventura ou
campanha: os aventureiros podem ser contratados para percof'l'ur o
mundo e capturar animais exticos para os jogos. Q uanto mai s raro
e perigoso o monstro, maior a recompensa- e mais difcil a misso
dos heris. Eles tambm podem se encontrar em dilemas quando
descobrem que uma fera capturada na verdade um ser inteligente e
bondoso, ou uma criatura em extino: ser que eles vo cumprir o
contrato, ou fazer a coisa certa e libertar o cativo, atraindo o dio ou
vingana de seu contratador?

Nem s gladiadores

primeira vista pode parecer que os jogos so interessantes


apenas para guerreiros. Nada mais distante da verdade; o anfiteatro
pode abrigar qualquer outro tipo de personagem tpico em grupos
de aventureiros.
No Coliseu, combates entre gladiadores no eram a nica
atrao: havia tambm competies esportivas menos violentas,
especialmente provas de atletismo (corrida, arco e flecha, arre-
messo ... ) e as famosas corridas de bigas. Peas teatrais e shows
musicais tambm eram populares - oportun idade excelente para
os bardos.
Em algumas arenas de AD&D a magia proibida: magos no
podem participar, e nem portadores de armas e armaduras mgicas -
na maioria das vezes o pblico no v os efeitos da magia, e, portan-
to, no consegue entender o que est acontecendo. Equipes de ma-
1os ficam encarregadas de detectar e anular magias presentes nos

133
DRAGO BRASIL ESPECIAL

gladiadores. Outras arenas, contudo, aceitam magos: imagine o de-


lrio da platia diante da exploso de uma bola de fogo!
Sacerdotes costumam ser empregados para tratar os feridos -
ou, em alguns casos, para lutar; clrigos de deuses da guerra podem
tomar parte nos combates. Ladres vo encontrar aqui grandes
chances para roubar bolsas, empresariar gladiadores e administrar
apostas.
Embora geralmente desprezem lutar por fama, glria ou rique-
za, paladinos poderiam estar no anfiteatro para garantir a segurana
dos governantes ali presentes. At poderiam lutar na arena, mas ape-
nas se alguma causa nobre estivesse em jogo: talvez um paladino
escolha combater no lugar de um condenado morte, se acreditar
que ele inocente.
Rangers e druidas so adeptos da vida selvagem, mas tambm
podem cnconlrar seu lugar no anfiteatro - especialmente quando
1111i111ais so usados nos jogos. Eles podem ser segurana dos ani-
111ui), l' garantir que tai s animais ofeream um bom show. R angers e
dl'uidas l arnbrn poderiam lutar nos jogos.

Arena-padro?

Como funcionam os jogos em sua campanha? Se quiser, voc


pode se basear nos jogos do Imprio Romano, que so a pedra fun-
damental deste tipo de evento. A melhor fonte de referncias sobre
isso o suplemento GURPS Imprio Romano (veja quadro). Com
suas regras para personagens gladiadores, o Livro do Guerreiro tam-
bm til. Voc tambm pode procurar, em sua coleo de revistas
antigas, pela S Aventuras #8 - a matria "Gladiadores" oferece re-
gras para esse tipo de personagem e suas armas, assim como idias
para aventuras em arenas.
Mas o Coliseu de Roma no o nico tipo de arena; voc pode
encontrar idias para jogos em muitos outros lugares. Em Arena, um
romance baseado em jogo de cards Magic: the gathering, toda a
economia de uma regio circula em volta do Festival - um grande
torneio anual entre magos-g uerreiros, no qual o vencedor ser prc

134
DICAS DE MESTRE II

miado pelo ser extradimensional chamado Peregrino. No livro-jogo


O Calabouo da Morte, da srie "Aventuras Fantsticas", a Prova
dos Campees leva aventureiros a vencer o Labirinto de Fang - cri-
ado pelo diablico governante local, o Baro Sukumvit, como en-
tretenimento para o povo e para si prprio. (Este mesmo livro-jogo
serviu de base para o game Deathtrap Dungeon, para Playstation.).
E existe Triunphus, a Cidade da Vida Eterna, apresentada na
OB #19 (se voc perdeu, no se preocupe; Triunphus ser reapresen-
ta da na edio comemorativa DB #50). A Arena de Jogos de Triunph us
emprega gladiadores voluntrios, crimjnosos que cumprem 1w1111
lutando, ou escravos que tentam pagar dvidas. Nesla c idade, onde
uma maldio impede a morte de qualquer pessoa, os w mbalcs cos-
tumam ser muito mais violentos ...

Gladiadores modernos

Antes de encerrar, vamos lembrar que aventuras baseadas em


arena no precisam ficar restritas fantasia medieval. Elas podem
existir tambm no mundo atual.
A maioria das histrias e crnicas de Street fighter: o jogo de
RPG (j nas bancas em todo o Brasil !) se baseia em arenas. Em SF os
jogadores representam equipes de lutadores, participando de tornei-
os secretos entre artistas marciais que rolam no mundo todo - nada
muito diferente da vida de um gladiador romano. Platias, empres-
rios, apostas, trapaas ... todos os elementos clssicos existem aq ui.
Neste jogo cada Guerreiro Mundial tem sua prpria arena. Os gran-
des torneios so o recheio bsico das aventuras, transformando os
Street Fighters em autnticos gladiadores. Tal a riqueza do jogo
nesta rea que voc pode at usar as idias de SF para aventuras
medievais de arena.
Se funciona em SF, claro que tambm funciona em 3D&T, De-
/('nsores de Tquio - 3 Edio. Os cenrios principais para este
sistema apresentados at agora so puramente baseados em arenas :
cm Street Fighter Zero conhecemos as origens dos lutadores que
vf.o se tornar os Guerreiros Mundiais aps lutar no grande torneio

135
DRAGO BRASIL E SPECIAL

da Shadaloo; em Mortal Kombat, os Deuses Ancies estabeleceram


um torneio para preservar o Reino da Terra; e em Final Fight, o
bairro nobre de Metrocity abriga um luxuoso ginsio de lutas, alm
de arenas secretas em outros pontos da cidade.
Como vimos, uma arena pode ser muito alm de mais um pon-
to no mapa. Ela pode ser o foco principal da campanha, um lugar
onde os aventureiros enfrentam suas maiores batalhas ... e tambm o
lugar que eles chamam de lar!

Paladino

136
XX
O lado negro do RPGista
Acredite: voc PODE se divertir em um encontro ou
conveno de RPG sem arruinar a reputao dos RPGistas

Artigo publicado na Drago Brasil# 51

Embora tenha um certo potencial para desenvolver o individu-


alismo no que diz respeito ao escapismo inevitavelmente inerente a
certos aspectos do jogo (algum entendeu algo?), o RPG pode, sem
sombra de dvida, ser considerado um jogo social.
preciso que voc tenha um grupo de amigos ou pessoas inte-
ressadas para poder jogar. Mas graas falta de lugares disponveis,
os j ogadores deste fascinante hobby se vem cada vez mais isolados
em suas casas - onde seu passatempo predileto pode ser desenvolvi-
do sem muitos problemas ou intenupes. Isso tem tornado cada
vez mais difcil a confraternizao entre grupos de jogo.
H seis anos, desde que o RPG explodiu com fora total, todos
ns - jogadores e mestres - temos pelo menos uma ocas.io no ano
quando podemos encontrar pessoas que compartilham de nossa mes-
ma paixo: o Encontro Internacional de RPG, a maior e mais impor-
tante conveno do gnero no Brasil - e a segunda maior em todo o
inundo, perdendo apenas para a famosa GenCon nos Estados Uni-
dos.

137
DRAGO BRASJL ES PECIAL

Palco de novos lanamentos, palestras e convidados especiais


- incluindo "astros internacionais" como Steve Jackson, Mark Rein
Hagen e tantos outros-, o Encontro principalmente uma oportuni-
dade para que os RPGistas revejam velhos amigos, faam novos, e
tambm tragam mais praticantes ao jogo. O Encontro tambm se
empenha em explicar o RPG aos leigos, especialmente professores e
jornalistas, buscando desfazer a fama negativa que este passatempo
tem perante os menos esclarecidos (pois , ainda h quem acredite
que RPG induz ao satanismo, magia negra e outras bobagens).
O Encontro Internacional e outras convenes so extrema-
mente importantes para a sobrevivncia e crescimento do RPG. Infe-
lizmente, a continuidade desses eventos pode estar sendo ameaada
pelos prprios RPGistas.

Coisa de maluco?

Embora a quanLidade de RPGistas no Brasil seja crescente, ainda


muito dif'fc iJ encontrar grupos que jogam regularmente. Grupos
que rolam a mesma campanha durante meses (ou anos!) eram tradi-
o nos velhos tempos, mas hoje uma raridade. Encontrar o u for-
mar novos grupos tarefa difcil - basta observar nossa Barraquinha
do Ore todos os meses, sempre lotada de anncios enviados por
RPGistas procura de grupos. Assim , o Encontro e outras conven-
es so oportunidades de ouro para conhecer outros RPGistas e
formar grupos.
Entretanto, para que o Encontro Internacional e outras conven-
es continuem existindo - assim como o prprio RPG -, o RPGista
deveria observar certas noes bsicas de comportamento e exerci-
tar um pouco mais seu bom senso.
Talvez empolgadas com a atmosfera do evento, hordas de su-
postos jogadores adquiriram o extico costume de correr gritando
como se algum mssil perdido da OTAN estivesse a caminho, ou coi-
sa parecida . Pode at parecer divertido na hora, mas no h o menor
sentido nisso. Esse tipo de atitude de teriora ainda mais a imagem
dos RPGistas ("B ando de loucos!", pensou a velhinha enquanto pas-

138
DICAS DE MESTRE II

seava com seu poodle) e tambm atrapalha aqueles que chegaram


cedo, pegaram fila (que no era das menores), esperaram horas e
pretendiam fazer algo muito simples: jogar RPG.
um conselho to bsico que chega a parecer besteira coloc-
lo aqui. No custa nada andar devagar, sem tumulto e agir com edu-
cao. Batucar nas mesas em conjunto quando cai uma cadeira no
Lem problema algum; j virou at uma tradio do Encontro (e c
entre ns, quantas vezes isso acontece por dia? Duas? Trs?). Mas
berrar insanamente ou bradar palavras sem sentido de cinco cm cin-
co minutos no tem justificativa. Uma mesa de jogo localizada cm
um Encontro j sofre com a barulheira normal - ningum precisa de
mais gdtaria para atrapalhar. Divirta-se, mas deixe que os outros se
divirtam tambm.

Sou RPGista! Verdade!

O jogador de RPG, em geral, gosta de fantasiar. Isso muito


natural - fazer-de-conta parte da mgica do jogo, aquilo que torna
o RPG to fascinante e atraente para aqueles que tm imaginao
sobrando.
Por esse motivo, a grande maioria dos RPGistas ADORA usar
disfarces e fantasias. Desde o clssico sobretudo, roupa preta e vi-
sual gtico dos jogadores de Vampiro, at armaduras e mantos me-
dievais ou uniformes de super-heris. Ora, isso no nenhuma ma-
nia esquisita exclusiva dos RPGistas - as convenes de trekkers, os
ls ardorosos de Jornadas nas Estrelas, tambm esto cheias de gente
fantasiada. E assim como as convenes de trekkers, o Encontro
uma oportunidade de usar roupa esquisita sem se sentir deslocado
nu impressionar negativamente as pessoas. Durante o Encontro des-
.'IC ano tivemos figuras memorveis, desde um solene Vorlon ("Onde
vai aquele cara fantasiado de geladeira?", disse um amigo que nada
... abia sobre Babylon 5) at um excelente Darth Maul, vilo principal
do novo Star wars - Episdio /.
Sim, usar fantasias legal, dez, duca l O problema: quando
voc encontra essas figurinhas em uma conveno, ningum acha

139
DRAGO BRASI L ESPECIAL

estranho. Agora tente fazer o mesmo na Avenida Paulista, por exem-


plo (ok, ex istem coisas estranhas na Paulista, mas no TO estra-
nhas assim). Provavelmente muita gente vai parar para ver. Outros
vo rir. E alguns vo manter uma distncia segura, com a certeza de
que voc algum tipo de luntico.
O que poucos RPGistas entendem, ou pouco se esforam para
tentar entender, que o grande pblico no tem A MENOR IDIA do
que RPG. Muitos j ouviram falar que algum tipo de j ogo, com
livros e dados; outros o conhecem (e j ouvi isso mais de uma vez)
como " um j ogo de lunticos nocivo mente dos jovens" - e fica
meio difcil provar o contrrio quando voc resolve se vestir de
vampiro ou brandir espadas no meio da rua.
Quando voc enverga sua fantasia dentro dos limites de uma
<.:nnvcno de RPG, especialmente quando ela realizada em lugar
l'cchado (como o VI Encontro Internacional, realizado no Galpo
1:ab1 ka) n<io h problema algum . Mas, quando possvel, evite vir de
1.:asa j rnmplctamente fantasiado - no importa se voc vai usar
lrnnsporle pblico o u carro particular. Por qu?! Ora, se voc est
vcsl ido como Darth Yader, Chun Li ou Mickey Mouse, claro que o
pessoal nas ruas pode mostrar reaes divertidas e amistosas. Mas e
q uando voc pretende participar do tradicional live action de Vam-
piro (praticamente obrigatrio em todos os encontros), vestido como
o lder de uma gangue Bruj ah, ou uma excessivamen te sensual
Toreador? Lembre-se, o pblico e as autoridades no tm nenhuma
obrigao de saber que voc est indo para um Encontro de RPG, e
na verdade no passa de um pacfico e inofensivo estudante de se-
gundo grau ! (At hoje conta-se que, durante o r Encontro Interna-
cional, o carro de um bando de jogadores fantasiados de vampiros
Nosferatu - todos com as cabeas raspadas! - teria sido detido pela
polcia.)
Caso no seja possvel percorrer o trajeto at o local do Encon-
tro e s depois vestir sua fantasia, tudo bem. Voc ainda pode vestir
apenas PARTE da indumentria, conservando um aspecto mais ou
menos normal: pegar o nibus fantasiado de Capito Ninja (havia
VRIOS deles no Encontro deste ano!), com mscara e espadas nas

140
DICAS DE MESTRE II

costas, garantia quase certa de atrair problemas. Muito mais inteli-


gente seria rumar para o local usando apenas as calas camufladas
(que at andam em moda, notaram?), trazendo o resto do uniforme
devidamente acomodado na mochila.
Em ltimo caso, se voc precisa MESMO sair de casa j total-
mente di sfarado como vampiro Brujah, nem tudo est perdido -
basta agir como uma pessoa normal enquanto estiver em pblico.
Ande calmamente, no corra ao encontrar seus "colegas de ga ngue",
no encare as pessoas na rua, e evite ficar gritando coisas corno
"morte aos lobisomens!" ou "vou matar todos os Ventruc!" Por fu-
vor, guarde a interpretao para o Encontro. Isso vai poupar todos
ns de muitos problemas, pode acreditar.

Desarmamento

Ainda sobre fantasias, algumas exigem sempre algum tipo de


acessrio - algo para incrementar o visual, como uma mscara, cu-
los escuros, um cinto de utilidades ... At a, tudo bem. Entretanto,
como infelizmente foi notado no Encontro Internacional deste ano,
alguns jogadores acabam indo longe demais e trazem ARMAS para o
evento - armas REAIS. No Encontro foram vistas espadas, tacos de
baseball e correntes, entre outros itens perigosos.
Talvez eu esteja sendo duro demais (e se estiver, pacincia),
mas levar armas verdadeiras para um encontro de RPG est entre as
coisas mais estpidas que algum poderia fazer.
Sim, ok, tudo bem. Todos estamos cansados de saber que
RPGistas, em geral, so pacficos e conservam a violncia dentro do
jogo. Mas, insisto em repetir, os no-RPGistas no tem obrigao
nenhuma de saber disso. Eles tm todo o direito de ficar assustados
ou intimidados quando voc aparece exibindo armas em pblico. E
inti midar pessoas com armas crime.
Muitos participantes deste Encontro tiveram o bom senso de
levar armas falsas, inofensivas - como certas espadas prprias para
xibio, sem corte, e com a ponta protegida por uma pea plstica.
Outros usaram espadas de papelo. Houve, contudo, um garoto que

141
DRAGO BRASIL ESPECIAL

teve sua espada katana legtima (afiada e mortal!) apreendida pelos


policiais presentes no parque - o que no podia ser melhor. Imagine
se, por uma infelicidade, comea uma briga e algum empolgadinho
agarra essa espada para "duelar"? Ou se a arma roubada por pes-
soas mais violentas? Ora, uma simples queda acidental poderia re-
sultar em uma tragdia capaz de cancelar para sempre o Encontro de
RPG - isso sem falar na vida de algum!
Usar armas falsas mais sbio e mais seguro, mas pode no ser
suficiente - elas ainda so capazes de assustar pessoas desinformadas,
e isso tambm crime. Ento, mesmo que voc use armas falsas,
elas NO devem ser exibidas abertamente fora dos limites do En-
contro. Nosso colega Cassam, que costuma ser visto fantasiado de
Capito Ninja, sempre complementa seu uniforme com uma ou duas
espadas falsas de alumnio - mas sem jamais sair da rea do Encon-
tro com elas. NOTA: Cassam praticante de kend e TEM em casa
u111u cspa<la ninja verdadeira, mas nunca cometeu a imbelicilidade
dv kvCi-la pura um encontro de RPG.
O ideal mesmo que as armas paream OBVIAMENTE falsas.
Uma espada plstica do He-man, Jiraya ou Thundercats (ser que
ainda existem essas relquias?) pode parecer ridcula, mas sufi-
ciente para aplicar golpes imaginiios. Nosso Darth Mau! trazia como
"arma" um sabre de luz obviamente plstico e totalmente inofensi-
vo. Nota dez para ele!

Comportem-se!

Se voc est habituado a abrir sua Drago Brasil e encontrar


nesta seo dicas para se divertir mais em aventuras de RPG, ento
sentimos muito por desapont-los desta vez.
Este artigo nasceu exatamente da preocupao da DB e Devir
Livraria sobre as repercusses geradas pelos incidentes no mais rc
cente Encontro Internacional. Apenas observando certas regras do
conduta e educao poderemos preservar os poucos espaos pbli-
cos que nos restam para jogar, bem como as convenes nas quaiA
podemos nos reunir.

142
DICAS DE M ESTRE II

Ento vamos esperar que, no futuro, nossas pginas jamais pre-


cisem ser outra vez desperdiadas para ensinar boa educao aos
RPGistas e salvar a reputao do jogo.

J. M. Trevisan
(Agradecimentos a Douglas Quinta Reis)

143
XXI
Vilo tambm tem razo!

O que preciso para ser um vilo ?


Por que um vilo faz coisas malignas?
Ser que o vilo precisa sempre estar errado?

Artigo publicado na Drago Brasil# 51

Tenho um problema muito grave para um escritor de romances,


avenlllras de RPG e roteiros de quadrinhos: eu no acredito em vilania.
verdade. Voc no encontra, na vida real, pessoas totalmente
boas ou totalmente ms. Todos somos simples mortais, seres huma-
nos, trazendo no corao o potencial para bondade e maldade - tudo
depende das muitas escolhas que fazemos ao longo da vida. E creia,
uma nica escolha certa ou en-ada no faz de voc um verdadeiro
heri ou vilo. Nunca.
Fica bem difcil para mim imaginar um cara completamente
maligno, com desprezo total pela paz, amor, beleza, amizade e tudo
que torna a vida agradvel. Na verdade, s vezes sou capaz de escre-
ver aventuras inteiras sem a participao de um nico vilo - pelo
menos no no verdadeiro sentido da palavra.
Vejam, por exemplo, a mini-srie Lua dos Drages (demorou,
mas terminou!). Logo no incio da histria somos levados a pensar
que as dragoas-caadoras so vils, amarrando e torturando a pobre
Keyla. Ao longo da saga, contudo, passamos a conhecer melhor sua
cultura e seus costumes: descobrimos ento que elas so, na verdade,

144
DICAS DE MESTRE II

guerreiras honradas que lutam pelos fracos e indefesos. Apenas na


ltima parte da histria vemos alguma coisa PARECIDA com um vilo.
No RPG Invaso tambm no vemos viles verdadeiros - pelo
menos, no para mim. Temos a raa aliengena dos metalianos, ho-
mens-inseto metlicos de cabea alongada e fmeas com seios (isso
uma looonga histria ... ). Seres nobres, capazes de valorizar a vida,
o amor e as coisas boas exatamente como ns. Mas ocorre que
metalianos descendem de insetos sociais, como as formigas e c u-
pins: sua rainha-me o pilar fundamental de sua sociedade, aquilo
que consideram mais importante no universo. Por am-la tanto, le-
vam sua proteo ao exagero - sendo capazes de exterminar raas
inteiras quando encontram qualquer mnima ameaa segurana da
imperatriz.
Ser que isso faz dos metalianos viles verdadeiros? Pensem
bem: se VOC tivesse que escolher entre as vidas de uma nao in-
teira e desconhecida, ou a vida de sua prpria me, o que escolhe-
ria? Puxa, at parece enredo de algum "Voc Decide!''. ..
"E onde voc quer chegar, Paladino? Est tentando dizer que
no existem caras maus?" No, nada disso! Viles existem, sim- e
ainda bem, porque precisamos deles para ter boas histrias. Uma
aventura de RPG seria terrivelmente frustrante sem um drago, cava-
leiro negro, mago maligno, Mestre Arsenal ou outro grande vilo
para levar pancada no final.
Mesmo assim, acho eu, vale a pena discutir um pouco sobre
duas coisas: SE algum vilo e POR QUE esse algum vilo.

Vilo clssico

No, nada de poderes malignos, maldies arcanas ou Lado


Negro da Fora. Em quase todos os casos, voc precisa de apenas
um ingrediente para bolar um verdadeiro vilo.
Um motivo. S isso.
POR QUE o vilo um vilo? T bom, ele rouba, mata engana,
corrompe etc, mas por que ele FAZ essas coisas? Ningum comete
crimes apenas por esporte ou diverso, exceto os malucos (e alguns

145
DRAGO B RASIL EsPEC IAL

viles SO malucos: algum falou em Coringa?). PRECISA existir


um motivo por trs das aes de um vilo - do contrrio, ele ser
apenas mais um mago maligno/cientista louco/cavaleiro negro pa-
dro, que faz maldades s por fazer. (Por falar nisso, vocs j nota-
ram como a srie de TV Lois & Clark: as Novas Aventuras do
Superman est CHEIA de viles que apenas "gostam" de ser viles'?
Que coisa mais besta!)
Ento, todo vilo precisa de um motivo forte para praticar mal-
dades - nem que seja qualquer coisa nebulosa corno "ser corrompi
do pelo Lado Negro da Fora". Muitas vezes esse motivo claro e
aparente: o mercenrio vem e mata a princesa para receber um gor-
do pagamento do diablico rei vizinho. Pronto! Mas outras vezes as
razes so secretas, complicadas ou alm de nosso entendimento.
("Ora, destruir a Esttua da Liberdade fazia parte de meus planos
pura colonizar a Amrica com homens-guaxinim!")
Se voc est pensando em criar um vilo, pode comear esco-
ll 1e11do seu motivo. Em geral, o "vilo clssico" age por egosmo.
ganncia, cobia, loucura, vingana ... ou uma combi nao de todos.
Essas motivaes simples so mais que suficientes para colocar qual-
quer grupo de aventureiros no caminho do vi lo ("Ah, esses maldi-
tos intrometidos! Sempre atrapalhando meus planos!").
Esse "vilo clssico" muito mais confortvel para o Mestre:
ele pode sair de qualquer buraco, pelo motivo mais ridculo - ficou
cansado da me que o chamava de imprestvel e resolveu dominar o
mundo s para provar que ela estava errada, ou coisa assim. Tam-
bm muito fcil para este vilo ser rapidamente odiado pelos aven-
tureiros: quem no ficaria louco da vida com um babaca que quei-
mou sua aldeia, matou sua esposa e/ou chacinou sua famlia, s por-
que no tinha coisa melhor para fazer?

Vilo? EU?!

Pelo menos para os aventureiros, lidar com um vilo-malvado


padro fcil: voc o enche de pancada e joga na cadeia, ou coisu
assim.

146
DICAS DE MESTRE II

Mas ... e quando ele tem um motivo razovel para agir como
age? E se ele, sob seu ponto de vista - ou o ponto de vista de seu
povo-, est fazendo a "coisa certa"? Mesmo quando, para ns, pa-
rece a coisa errada? Ser que algum assim MESMO um vilo?
Voc acha que fcil rotular algum como vilo? Ento pense
naquele formigueiro que apareceu em seu quintal. Ei, aquelas for-
migas podem destruir a horta que sua me teve tanto trabalho para
plantar. Jamais! Equipado com sua sagrada p +3 contra insetos
devoradores de folha, voc avana e a colnia sucumbe aps alguns
golpes. Tudo acabado, voc recebido em casa como um heri.
Heri? No na opinio das formigas, com certeza! Ora, voc
apareceu sem NENHUM motivo (pelo menos, nenhum motivo que
uma formiga consiga entender) e destruiu uma cidade com milhares
de habitantes, construda com tanto esforo por criaturas que traba-
1havam honestamente. Ento responda, amigo: qual a diferena en-
tre voc e um daqueles monstros que aparecem para derrubar T-
quio toda semana?
duro dizer, mas voc acaba de ser tornar um grande vilo.
Vamos esperar que no exista entre as formigas nenhum tipo de pa-
ladino ou super-heri, ou voc estar encrencado ...

Santovasku

Ok, chega de formigas. Como exemplo de viles com bons


motivos, eu gostaria de falar de Outlanders - uma saga espacial crn
quadrinhos produzida no Japo pelo artista Johji Manabe, e publicada
nos Estados Unidos pela editora Dark Horse. Muito pouco conheci-
da no Brasil, essa srie foi meu primeiro contato pessoal com os
quadrinhos tipo mang, e tambm uma das mais divertidas histrias
que tive chance de Ler.
primeira vista, a idia bsica de Outlanders parece das mais
111anj adas - um poderoso imprio aliengena atacando a Terra.
l>, que original! Apenas conhecendo melhor a histria pode-
111os entender que, mesmo e nquanto enviam gigantescas frotas de
11uves biomecnicas para arrasar nossas cidades, os assim chama-

147
DRAGO BRASIL E SPECIAL

dos "viles" esto cobertos de razo - sob seu prprio ponto de


vista, claro!
H milhares de anos, a Terra abrigou a mais poderosa civiliza-
o conhecida - o Imprio Santovasku. Um povo to avanado que
h muito tempo abandonou a "tecnologia comum'', e hoje utili za
engenhos biomecnicos (criaturas vivas) modelados atravs de ma-
gia. Desde imensas naves estelares at veculos menores e aparelhos
de comunicao, toda a tecnologia do imprio biomecnica.
Contando com uma frota de mais de oito milhes de naves (
isso mesmo, OITO MILHES!), o Impri o Santovasku avana pela
galxia conquistando novos mundos - deixando para trs seu ama-
do mundo-me, o Planeta Sagrado. Atualmente sediado em muitos
outros planetas, o Imprio envia expedies regulares ao Planeta
Sagrado para verificar se est tudo bem. E agora, escutem essa! Uma
dessas expedies acaba de chegar, e detectou "formas de vida
infectando seu amado mundo-me''.
Adiv inhem quem so essas formas de vida?
/\ saga prossegue com os terrestres e os imperiais lutando entre
si, cada um acusando o outro de "invasor" (e ambos com razo!).
No incio o povo da Terra parece no ter chance nenhuma contra as
naves-monstros de Santovasku , mas surge uma esperana: a j ovem
princesa Kharn, apaixonada por um terrestre, decide comear uma
rebelio e se voltar contra o imprio para proteger a Terra.
Muito mais que naves e mundo explodindo, Outlanders com-
bina aventura, humor e drama de forma extraordinria. Ainda tenho
esperanas de ver esta srie publicada no Brasil algum dia - ento
no vou estragar tudo contando o final. S uma coisa: se vocs espe-
ram algo previsvel do tipo "os rebeldes derrotam o Imprio e sal-
vam o dia", podem esquecer...

Vilo arrependido?

Pois bem, ento a tal princesa Kham era uma guerreira mima-
da, arrogante, teimosa, sanguinria, ninfomanaca e sem respeito
nenhum pela vida humana. Ou seja, tem tudo para ser uma vil de

148
DICAS DE M ESTRE II

primeira grandeza. Mas de repente ela se volta contra o Imprio


para defender a Terra. Isso faz dela uma herona? Como pode, se
Kham CONTINUA mimada, arrogante, teimosa, sanguinria, ninfo-
,
ma111aca ....?
Parece papo de cientista louco, mas isso tem a ver com a Teoria
da Relatividade de Einstein : tudo relativo, TUDO mesmo! At a
vi lania. Kham passou de vil a herona mesmo sem mudar nada em
seu ntimo, sua personalidade ou suas idias - mudou apenas sua
relao com a Terra e o Imprio. Ora, at mesmo um paladino de
AD&D pode ser visto como vilo: ele no sai por a clcslruindo
kobolds, goblinides e demnios, mesmo quando eles no <.:onlell'
ram crime algum? Einstein tinha razo! A vilania relativa.

Entenda a vilania

E com isso chegamos ao grande segredo da criao de um vi-


lo : a pura vilania no existe. Quando entender isso, voc ser capaz
de criar viles muito mais convincentes.
Existe, sim, diferena de valores. O vilo luta por uma causa
"maior" - desde seu prprio conforto egosta ou as vidas de uma
populao inteira -, e por esse motivo ignora coisas importantes
para os aventureiros: famlia, sociedade ou at a prpria existncia
do planeta. Um "vilo" pode ser inteligente, honrado, honesto, sen-
svel... e mesmo assim v a raa humana como uma praga que no
far a menor falta!
Pense melhor sobre viles bonzinhos e heris maus ... ou vice-
versa!

Paladino
(com colaborao de Daniel Bernardo)

149
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Princesa Khan

Protagonista da srie Outlanders, a princesa Kham tem sido um


espinho na vida de seu pai, o Imperador Quevas; j tinha idade para se
casar, mas era to rebelde e teimosa que nenhum nobre na galxia se-
quer pensaria em t-la como esposa!
Um dia, entendiada, Kham resolveu acompanhar a expedio puni-
tiva que seria enviada para destruir os invasores do Planeta Sag rado -a
Terra. Desobedecendo ordens, como sempre, ela rumou para o campo
de batalha sozinha e usando apenas sua espada e armadura. Em meio
as runas de Tquio ela se divertia matando soldados - quando encon-
trou Tetsuya Wakatsuki, um fotgrafo atrapalhado.
Naturalmente, Kham tentou mat-lo. Mas Tetsuya teve mais sorte:
no apenas sobreviveu, como tambm roubou a espada de Kham.
Enfurecida, mas tambm curiosa, Kham perseguiu e capturou Tetsuya.
No incio o manteve como mascote, depois como amigo, e no fim aca-
bou totalmente apaixonada por ele.
Kham no se incomodava nem um pouco com o milhes de vidas
que seriam destrudas pelas naves imperiais - mas, por razes que ela
no conseguia entender, seu amado parecia "estranhamente aborreci-
do" com a destruio de todo o povo da Terra. Ento ela resolveu pedir
ao pai para se casar com Tetsuya e assim decretar a paz entre os dois
povos.
Incapaz de aceitar outra maluquice de sua filha, o Imperador recu-
sou o pedido. Acostumada a ter tudo que queria, Kham ficou to frustra-
da e fu riosa que resolveu iniciar um movimento rebelde contra o Imprio
Santovasku para proteger a Terra.
E assim, uma vil hoje nossa nica esperana!

150
XXII
Que os cus nos acudam!
Muito bem, agora voc tem deuses e regras
para os clrigos de Arton. Mas ser que
voc sabe jogar com wn clrigo?

Artigo publicado na Drago Brasil# 52

Clrigos e sacerdotes. Talvez os personagens mais complexos


e propensos a problemas e discusses em RPGs de fantasia.
Sou RPGista h pelo menos dez anos - muito antes que a pr-
pria palavra "RPGista" fosse inventada! Em te mpos recentes, revi-
rando minhas antigas fichas de personagens de AD&D, descobri que
j joguei com um monto de guerreiros, uma verdadeira guilda de
ladres e quase um time de futebol de magos. Isso sem mencionar
os personagens multiclasse e subclasses como rangers, paladinos,
bardos ...
Mas s achei um clrigo.
Sacerdotes so personagens difceis, por um motivo bem sim-
ples: falta de modelos. Quem a consegue citar um heri clrigo da
literatura, cinema ou quadrinhos, em menos de 20 segundos? Para o
leitor desesperado, que no se lembrou de ningum, um consolo -
l! U ta mbm no consegui . O nico que me vem lembrana o bom
l! velho Frei Tuck, companheiro de Robin Hood. E mesmo ele no
tinha l uma grande participao na histria ...

151
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Mas, afinal, o que um clrigo? Pelo menos em AD&D e outros


RPGs de fantasia medieval (incluindo GURPS Fantasy, Tagmar e ou-
tros), considera-se que um clrigo ou sacerdote seja um homem san-
to, cuja f em sua divindade tamanha que ele chega a ser agraciado
com poderes divinos (bnos, melhor dizendo) como recompensa
por sua dedicao. Na prtica, eles so um tipo diferente de mago -
com a diferena que recebem suas magias dos deuses, e precisam
retribuir esses poderes cumprindo certos votos. Como suas magias
so menos ofensivas (voltadas para a cura e proteo), clrigos cos-
tumam ter habilidade com armas superiores aos magos. Apenas em
AD&D os clrigos so mais detalhadamente explicados: em GURPS
voc vai encontrar alguma coisa sobre magia clerical em GURPS
Magia e na matria "Panteo", nesta edio.
Sacerdotes so divididos (grosseiramente) em dois tipos: aqueles
que protegem e cuidam da vida espiritual de seus seguidores (NPCs,
na maioria dos casos), permanecendo em pequenas vilas ou cidades;
e aqueles que se aventuram para pregar a f em sua di vindade ou
cumprir seus votos, que geralmente incluem combater o mal, trazer
socorro aos aflitos, proteger os inocentes e coisas assim. Estes cos-
tumam ser personagens jogadores.
Pena que, no momento do jogo, alguns se esquecem da verda-
deira misso. Na viso limitada de muitos jogadores (e at Mes-
tres!), um clrigo apenas um guerreiro que faz magias-aquele cari-
nho com poder de cura que todo grupo precisa ter, para renovar os
Pontos de Vida dos outros personagens. O jogador chega, agarra os
poderes clericais com gua na boca e imediatamente esquece sua
devoo a um ser superior.

Histria

Ento o personagem resolveu devotar sua vida a uma causa


maior. Certo. Mas por qu? Ele apenas saiu da cama, viu um belo
amanhecer e disse: "serei um clrigo do sol"?
Algo deve ter acontecido ao personagem para que ele acredite
no deus ou poder que escolheu. Talvez ele tenha conhecido um grande

152
DICAS DE MESTRE II

paladino ou sacerdote e ficou impressionado. Talvez tenha recebido


uma viso (nem precisa ser uma viso verdadeira, apenas um pe-
queno engano que levou o futuro sacerdote a acreditar que teve uma
experincia sobrenatural). Ou ento ele pretende continuar uma tra-
dio de famlia, tal como seu pai, av, bisav ...
Nem sempre algum se torna clrigo por causa de um nico
evento ou razo isolados. Pode ser que ele apenas tenha crescido em
contato com um ambiente ou uma verdade que o faz diferente, me-
recedor dos poderes divinos. Se voc foi criado por animais em uma
floresta, longe da civilizao, tem grande chance de se tornar um
druida ou clrigo da natureza.
Outra idia interessante seria tornar o personagem um tipo de
"escolhido" - algum descrito nas profecias da ordem, destinado a
realizar um grande feito. Suas primeiras aventuras seriam testes para
confirmar que ele "o escolhido", ou treinamentos para sua verda-
deira misso. Neste caso, o Mestre deve ter algo grandioso esperan-
do pelo personagem (e tambm pelo resto do grupo), algo que traga
grandes conseqncias para o mundo. Para melhor ou para pior...

Motivao

Clrigos de divindades que pregam o bem (ou que, pelo me-


nos, NO pregam o mal) normalmente se tomam aventureiros para
combater o mal e a injustia no mundo. Eles tentam seguir os
ensinamentos e feitos dos grandes heris de sua religio, como so
descritos nas escrituras sagradas da ordem - ou ento eles desejam
SER esses grandes heris! Outros participam de aventuras para ter
certeza de que os interesses da ordem sejam mantidos ou protegidos
- como os sacerdotes de deuses da natureza, que vagam pelas flo-
restas combatendo aqueles que as destrem. Voc vai encontrar
muitas idias sobre as motivaes de um clrigo na matria
"Panteo".
Um verdadeiro sacerdote, seja bondoso ou maligno, raramente
pensa em si mesmo em primeiro lugar. Ele dedicado a um poder
superior, um ideal mais importante que seu conforto ou sua prpria

153
DRAGO BRASIL ESPECIAL

vida. O clrigo serve voluntariamente sua igreja, seu rebanho e


seu deus. Ele acredita com firmeza nessa forma de vida, acredita ser
o instrumento de um bem (ou mal) maior. Pode at parecer uma vida
severa demais, mas um sacerdote que no atingiu esse grau de devo-
o simplesmente no recebe poderes divinos. Eis porque nem to-
dos os padres de AD&D tm magias: a maioria deles so apenas per-
sonagens de nvel O.
A menos que os ensinamentos de sua divindade sejam espec-
ficos sobre conseguir riqueza (um deus do comrcio, por exemplo),
um sacerdote nunca vai acumular bens materiais. Um verdadeiro
clrigo da natureza nunca levantaria sua maa contra lobos ferozes
sem antes tentar uma soluo pacfica. E um sacerdote que encontra
uma pessoa ferida pelo caminho nem pensaria em "guardar suas
magias de cura para mais tarde".
Muitos li vros-suplementos importados de AD&D para clrigos
como The Complete Priest's Handbook, Faiths & Avatars e Powers
& Pantheons - tm regras explcitas sobre como os sacerdotes de-
vem se comportar. C laro, muitos jogadores vasculham esses livros e
escolhem este ou aquele deus apenas porque d poderes melhores:
em Forgotten Realms, os mestres devem ser cautelosos contra os
extremamente apelativos clrigos de Mystra (que tambm podem
usar magias de mago!) e de Horus-Re, um clrigo com TODOS os
poderes de um paladino e MAIS ALGUNS! Absurdo!
Escolher um clrigo da guerra s porque ele tem as melhores
armas e armaduras tornam o personagem mais vazio, sem graa. Ele
no luta apenas por lutar - ele luta pela glria de seu deus ! Para ele,
guerrear mais importante que viver. Isso significa que o clrigo da
guerra sempre vai procurar oportunidades de combate, MESMO QUAN-
DO ESTIVER EM DESVANTAGEM! Ser que o deus da guerra fica con-
tente quando um de seus clrigos o primeiro a fugir do drago que
ataca os aventureiros? Ou quando ele perde tempo revirando os bol-
sos do oponente cado enquanto ainda h inimigos pela frente? Como
se v, alguns parecem no se lembrar desses detalhes ...

154
DICAS DE M ESTRE II

Bom Senso

As outras pessoas vem os sacerdotes como sbios, conhece-


dores de muitas verdades reveladas pelos prprios deuses. Seria bom
que os personagens clrigos confirmassem essa crena- afinal, aque-
la "Sabedoria 18" em sua ficha de personagem no est ali por nada.
Um clrigo deve ser o membro mais sensato, razovel e comedido
do grnpo, aquele que pensa em todas as conseqncias de seus atos.
As pessoas acreditam que os servos dos deuses sabem o que
deve ser feito, o que certo ou errado. Aos olhos do homem com um,
sacerdotes so li vres (pelo menos em parte) dos defeitos e i111pcrfci
es possudos pelos outros, os pecadores. Ento natural que o
povo procure por sua orientao, em busca de esclareci mento e rcs
postas que ele no consegue encontrar.
Magos sabem muito, verdade, mas geralmente guardam sua
sabedoria para si mesmos. Alm disso, o conhecimento arcano cos-
tuma ser compl icado demais para os no-magos. J o sacerdote sabe
explicar os grandes mistrios da vida com palavras simples, que o
homem comum consegue entender. Na Idade Mdia real, os sacer-
dotes eram o receptculo mximo do conhecimento e das tradies.
Eles reproduziam, guardavam e escreviam praticamente todos os
livros que existiam. No eram apenas bibliotecrios, mas autorida-
des no assunto. Quando algum queria aprender a ler, seria um pa-
dre ou monge aq uele que ia ensinar.
Ento, se um personagem jogador esquece seu papel como s-
bio e educador e s quer saber de espancar monstros... bem, quase
certo que os de uses vo abandonar esse infeliz a qualquer momento.

Cerimnias e rituais

Em jogos de fantasia, onde clrigos esconjuram mortos-vivos


e curam com rn.agia, os sacerdotes tm outros papis, muitas vezes
esquecidos. No importa a que deus pertena, qualquer sacerdote
(at mesmo um clrigo da guerra ou da morte!) tem o conhecimento
e autoridade necessrios para realizar cerimnias e rituais simples,

155
DRAGO BRASIL ESPECIAL

no-mgicos: casamentos, batizados, graas pela colheita, rituais


fnebres (para impedir que um morto retome corno morto-vivo) e
outros.
Esses rituais so muito importantes para as pessoas comuns;
sem eles, suas almas estaro merc dos espritos malignos que
infestam o mundo, suas colheitas no sero satisfatrias, os casa-
mentos no seriam felizes e coisas do gnero. Um sacerdote no
poderia nunca se negar a realizar esses rituais! So oportunidades
nicas para propagar sua crena, para espalhar os ensinamentos de
seu deus.
E esses ensinamentos, alis, deveriam ser a linha de conduta
do personagem. Lembro-me bem de um amigo cujo personagem
no cessava de citar "A Sabedoria"; apenas frases improvisadas de
acordo com a circunstncia, mas que supostamente estariam escri-
tas no livro da ordem como se fossem "moral da histria". Essa tal
"Sabedoria" no ajudava em nada, porque o clrigo s as menciona-
va DEPOIS que alguma coisa saa errado. Mesmo isso, assim tornava
o personagem muito mais marcante.

Armas e magias

Clrigos sabem usar algumas armas e costumam usar armadu-


ras e escudos (geralmente limitados por sua divindade), mas isso
serve para refletir a natureza protetora do sacerdote. O "clrigo-
padro" de AD&o no pode usar armas cortantes ou perfurantes,
por serem mais sangrentas e agressivas (e esmagar a cabea de al-
gum infeli z com uma maa no agressivo? Ah, deixa pra l!) .
Claro que h excees, como o clrigo ano que no di spensa um
bom machado.
Embora saibam lutar melhor que os magos, clrigos-padro
so protetores acima de tudo. Eles devem sempre tentar resolver
problemas de forma pacfica, sem ferir ningum. Apenas quando
alguma coisa chega a ameaar um inocente, ou aqueles que ele con-
sidera parte de seu rebanho, nesse caso o homem vira bicho! E le
prefere no entrar em uma briga, mas raramente foge de urna.

156
DICAS DE MESTRE II

As magias divinas tambm refletem o aspecto protetor dosa-


cerdote. Alm de cura, clrigos so especialistas em magias de pro-
teo. Os deuses sabem como seus servos se arriscam para cumprir
suas misses, e por isso protegem seus escolhidos contra tais agru-
ras. Um clrigo com relativo poder um personagem difcil de ma-
tar, seja com armas, magias, monstros, foras da natureza e coisas
assim . Um jogador astuto, capaz de fazer uso inteligente das magias
divinas, pode tomar seu personagem quase indestrutvel, como se
fosse um avatar ou enviado dos deuses.
Bem... de certa forma, ele .
Mas cuidado! Como j foi dito, um clrigo no deve pensar
apenas em si. Embora muitas magias sejam protetoras, ele no deve
guardar todas mesquinhamente para si prprio. Deve us-las para
atingir um grande objetivo, que salvar vidas (no necessariamente
a sua) ou resultar em um bem maior. Se o guerreiro do grupo
aquele com maior chance de derrubar o lorde demnio, ento ELE
deve receber aquela ltima e preciosa magia de Proteo ao Mal que
resta ao clrigo.
Sacerdotes que se entopem com magias de proteo e depois
desafiam oponentes para "uma luta justa, de homem para homem",
certamente no tero muita aprovao de seu deus. Ento, no fique
surpreso se suas magias protetoras subitamente sumirem durante o
combate ...

Superiores

Em cenrios de fantasia, os deuses tm participao muito ati-


va nas tramas que envolvem o mundo e os personagens. Ento, quem
melhor que um clrigo para motivar (positivamente ou negativa-
mente) essas participaes? Um deus sempre pode aparecer pesso-
almente para castigar ou recompensar um sacerdote, de acordo com
o Mestre.
Mas claro que os deuses so gente ocupada, tm outros afa-
1.eres alm de advertir clrigos de 1 nvel. Neste caso, ser que um
clrigo pode ser rebelde "enquanto o deus no est olhando"? Ah,

157
DRAGO BRASIL ES PECIAL

mas tem um pequeno detalhe que todo mundo esquece; um sacerdo-


te no presta contas APENAS a seu deus - ele deve obedincia a ou-
tros superiores aqui mesmo, neste m undo. A maioria dos clrigos
pertence a uma ordem, uma igreja; neste caso existe uma hierarq uia,
e ele deve seguir ordens, mandatos, mensagens e cartas de sacerdo-
tes com nvel hierrquico maior. Este um excelente recurso para
que o Mestre mantenha sob controle um personagem que est sain-
do da linha ...
Alm disso, toda ordem religiosa tem um superior mximo -
muitas vezes conhecido como o sumo-sacerdote. Ele o clrigo mais
poderoso daquele deus no mundo. Uma vez que os deuses no so
vistos pessoalmente (pelo menos no o tempo todo!), ento o su mo-
sacerdote passa a ser o representante direto dos deuses! Qualquer
clrigo deve lealdade total e completa ao sumo-sacerdote. Trair ou
rejeitar suas ordens o mesmo que desafiar o prprio deus: um cl-
ri go que faa isso perde imediatamente seus poderes.
Os supe riores de um c l rigo so excelentes motivadores para
manlcr um jogador fiel interpretao e evitar que ele use os pode-
res di vi nos de forma errada.

Clrigo dez!

Muito mais poderia ser dito sobre como jogar bem com um
clrigo . Ou melhor, como se DEVERlAjogar - pois muito RPGista por
a s consegue ver as vantagens e poderes dos sacerdotes, despre-
zando o verdadeiro sentido do j ogo: representar um papel.
Esse tipo de coisa deplorvel com qualquer personagem, mas
especialmente com clrigos! Com suas crenas e devoes, um sa-
cerdote tem potencial de interpretao formidvel. Aqueles que co-
nhecem a saga de Dragonlance (q ue os deuses do RPG tragam essa
srie para o Brasil !) sabem do que estou falando: ali temos Goldmoon,
uma sacerdotisa, no time dos heris - e um dos mais memorveis
viles da histria Lord Verminaard, um clrigo. E no vamos es-
quecer que o arqui vilo supremo do mundo de Tormenta nosso
conhecido Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra !

158
DICAS DE MESTRE II

Dificilmente um guerreiro ou ladro tem uma personalidade


ou objetivos to definidos qu anto um clrigo. Sacerdotes tm justi-
ficativas muito boas para se aventurar, para andar em grupo mesmo
quando so poderosos e poderiam dispensar a ajuda de outros. Eles
seguem ordens de sua divindade, e isso basta.
s vezes, as explicaes simples so as melhores. Amm.

Rogrio "Katabrok" Saladino


("Aquele-que-!ouva-o-Sen hor-no-cu mc-
da-m ais-alta-montanha")

159
XXI II
Morte
Nem sempre a morte dos heris pode ser evitada.
Ento, saiba como aproveit-la!

Artigo publicado na Drago Brasil# 52

Todos os jogos de RPG, como hoje so conhecidos, no nasce-


ram do nada. Eles evoluram a partir de um outro gnero de jogo: os
wargames - jogos de estratgia, com exrcitos de miniaturas se en-
frentando em tabuleiros gigantescos, simulando terrenos e fortifica-
es. O objetivo era sempre tomar posies estratgicas, conquistar
territrios e, sobretudo, liquidar o exrcito inimigo. Nada de inter-
pretar personagens, nada de faz-de-conta; apenas vencer o oponen-
te, corno em qualquer outro jogo.
Quando o RPG surg iu, em 1974, era natural que restassem al-
guns resqucios dos wargames. Agora no havia mais um outro jo-
gador do outro lado da mesa para controlar os "exrcitos inimigos".
Havia o Mestre, que representava no s os inimigos, mas todos os
personagens ou criaturas a serem encontrados pelos jogadores. o en
tro do raciocnio do wargame - e considerando que as primeira!!
aventuras de RPG eram puramente baseadas em "matar-pilhar-dcs
truir" -, era natural que mestres e jogadores vissem uns aos outmM
como inimigos mortais. O objetivo dos jogadores era superar oM

160
DICAS DE MESTRE II

desafios impostos pelo Mestre - e o objetivo do Mestre era tentar


matar os personagens!
Um exemplo que reflete claramente esse raciocnio o jogo de
tabuleiro Hero Quest, lanado no Brasil pela Estrela h alguns anos.
Servindo como uma introduo ao RPG, Hero Quest era na verdade
um wargame rudimentar. Um dos jogadores ass umia o posto de
Zargon, controlando as armadilhas e monstros da masmorra. O
Zargon pode at ser parecido com um Mestre de verdade, mas seu
objetivo no era apenas conduzir a aventura - ele real mente joga
para vencer, joga para destruir todos os aventureiros!
Hoje os tempos so outros. Com muitas opes alm das anti -
gas masmorras, que compunham os nicos cenrios disponveis na
poca do nascimento do RPG, jogadores e Mestres tm conscincia
de que preciso trabalhar em conjunto para ter uma boa aventura.
Mais do que oferecer desafios aos jogadores, o objetivo do Mestre
oferecer diverso.
Mesmo assim, dentro de uma aventura, existe sempre um ou
outro momento crucial em que a vida de um personagem se encon-
tra por um fio. Sua vida est exclusivamente nas mos de UMA pes-
soa. O Mestre.
O que fazer em um momento desses? Como o Mestre deve
lidar com a vida e a morte dos personagens j ogadores? Como apro-
veitar seu potencial dramtico?

Nvel de periculosidade
(ou qualquer nome tcnico mais interessante)

Antes de decidir sobre matar ou no matar um aventureiro, o


Mestre deve ter uma coisa sempre em mente: o personagem como
um filho para o jogador.
Construir um personagem consome tempo, esforo e imagina-
t;o por parte do jogador; invariavelmente, e le acaba se apegando
sua obra - e ficar ainda mais apegado com o transcorrer das aven-
turas, quando seu personagem coleciona faanhas espertas, hericas
ou simples golpes de sorte ("Lembra quando cortei uma das cabeas

161
DRAGO BRASIL ESPECIAL

do Demogrgona?"). Quanto mais tempo de campanha o jogador


tiver com o personagem, maior a probabilidade de frustrao e re-
volta caso esse personagem morra. O Mestre deve sempre conside-
rar esse fator quando determina o "nvel de periculosidade" de sua
aventura.
Medir o nvel de perigo da aventura e alertar os jogadores an-
tes de inici-la uma boa maneira de evitar a frustrao decorrente
da morte de um personagem querido. Quando uma aventura muito
perigosa, avise o grupo antes ("Olha a, uns dois ou trs de vocs
podem morrer hoje!"). Assim, prevenidos, os jogadores podem es-
colher participar com personagens de menor importncia - ou ento
construir personagens novos especificamente para essa aventura. E
se mesmo assim eles resolverem jogar com seus personagens habi-
tuais, o Mestre estar isento de qualquer responsabi lidade.
Uma campanha com alto nvel de risco pode exigir que os jo-
gadores tenham uma espcie de "banco de reserva". Caso ocorra
uma morte, o jogador escolhe outro personagem do "banco" e con-
1i11ua na campanha. Este tipo de estratgia era recomendada e utili-
',adn no caixa bsico de Dark Sun, um dos mais mortferos cenrios
para AD&D: s uas regras aconselhavam que cada jogador tivesse pelo
menos quatro fichas de personagens prontos.
Para saber qual o nvel de perigo de sua aventura, o Mestre
deve "dissec-la" com cuidado. Estude os monstros e seus poderes:
muitos podem parecer fracos em seus atributos, mas s vezes tm
algum poder especial capaz de matar ou incapacitar um persona-
gem. Um bom exemplo o cocatriz, uma mistura de galo, lagarto e
morcego, descrito no Livro dos Monstros AD&D: o dono de seu ata-
que ridculo (apenas ld3), mas o toque de seu bico provoca
petrificao!
Considere tambm a dificuldade da misso a ser cumprida. In-
vadir um covil de kobolds para resgatar um amuleto , sem dvida,
bem menos perigoso que atravessar o exrcito goblinide de Thwor
lronfist em busca de informaes. preciso que o Mestre observe
cada ponto-chave de conflito no aventura para s ento determinar
seu veredicto.

162
DICAS DE MESTRE II

Evitando a morte

Nem sempre, entretanto, o Mestre pode prever todos os peri-


gos da aventura. normal esquecer pelo menos um ou dois pontos .
Alm disso, os personagens podem tomar rumos inesperados que
levem a caminhos ainda mais arriscados. Nesses casos pode aconte-
cer o que poderamos chamar de "morte ocasional".
A morte ocasional quando um personagem morre em alguma
circunstncia que poderia ser facilmente evitada. Figuras como um
guerreiro de 7 nvel que consegue uma seqncia infeliz ao rolar os
dados contra cinco ores, ou um grande ladro presenteado com uma
falha crtica ao tentar saltar de um prdio para outro ... ambos podem
ser vtimas da morte ocasional.
Embora esse tipo de coisa acontea em campanhas realistas,
em campanhas heri cas isso deve ser evitado a todo custo. Imagine
o personagem de Bruce Willis morto pela prime ira rajada de balas
em Duro de Matar. Ou ento Indiana Jones esmagado pela grande
bola de pedra logo no comecinho de Caadores da Arca Perdida.
Ora, heris so pessoas acima da mdia que se superam a todo mo-
mento e tm, principalmente, a sorte ao seu lado. No caso do RPG, a
sorte o Mestre.
Se for preciso trapacear para evitar a morte ocasional de um
personagem importante, faa-o! Reduza bruscamente os Pontos de
Vida do monstro, ou troque-o por outro mais fraco. Vale at trans-
formar aquele sucesso decisivo do inimigo em falha crtica.
O mais importante evitar que os jogadores percebam isso.
Esconda bem suas trapaas atrs do escudo. Proteja-os, mas no
diga nada. Se eles notarem que esto imunes a "mortes vulgares'',
voc ter nas mos um bando de loucos que saltam pelas janelas ou
sobre os prdios sem nenhum motivo!

Morte voluntria ou sacrifcio

Em certos mome ntos, a morte pode ser interessante tanto para


o Mestre quanto para os jogadores. Como regra geral, se a morte de

163
DRAGO BRASIL ESPECIAL

um personagem acrescenta algo novo campanha ou aventura, en-


to ela vlida. Estas so as mortes hericas, quando o heri se
sacrifica por um bem maior - e, embora muitos se esqueam, os
heris FAZEM esse tipo de coisa!
Qualquer jogador que toma a deciso de sacrificar seu perso-
nage m deve ser recompensado. Se um heri deu a vida para salvar
seus companheiros, ou tombou corajosamente em batalha diante de
um grande vilo que ele no tinha nenhuma chance de vencer, o
Mestre deve dar importncia ao sacrifcio. Do contrrio, o jogador
ficar frustrado - e com razo.
Se a aventura terminar ali e ningum nunca mais se lembrar de
"Ferrin, o guerreiro que venceu a batalha contra o Deus Serpente no
monte Mordmar", ento o jogador ter motivos de sobra para se
chatear. Mas, se o Mestre atento, o "Lendrio Ferrin" nunca mais
ser esquecido. A morte e as faanhas de nosso guerreiro podero
ser cantadas pelos bardos atravs de geraes e geraes. O prprio
monte onde ocorreu a batalha poderia receber o nome de Ferrin em
honra ao grande heri.
Agindo assim o Mestre estar recompensando o jogador, fa-
zendo com que seu personagem seja parte do cenrio e da histria
do mundo onde ele joga. Ser gratificante para o jogador passar por
aquela montanha outra vez e reconhecer ali o nome de seu maior e
mais precioso heri.

A morte como punio

Sendo direto e pouco polido : s vezes jogadores so estpidos.


Certos tipos preferem procurar sempre o caminho mais difcil e pe-
rigoso para realizar atos simples. Outros apenas tm certa fixao
por arranjar encrenca.
Geralmente isso ocorre quando o jogador acha seu personagem
invencvel, to poderoso que no pode ser derrubado por nada que
existe no Livro dos Monstros; ou ento pensa que, em nome da diver-
so, o Mestre nunca vai matar seu heri por mais que ele se exponha
a riscos estpidos. Nessas horas a morte pode servir como punio.

164
DICAS DE MESTRE II

Claro que mesmo uma "morte punitiva" no deve ser comple-


tamente arbitrria ou sem lgica ("um raio cai do cu e transforma
voc em poeira'', gargalha o Mestre). preciso uma leve dose de
sutileza. Se um encrenqueiro insiste em procurar briga na taverna,
deixe-o espancar o NPC mais inofensivo. O brigo vai se sentir o
mximo, contando vantagem para seus companheiros ... pelo menos
at a chegada do irmo guerreiro de 14 nvel daquele NPC! Em
situaes semelhantes j presenciei um elfo perder as orelhas ao
arranjar encrenca na rua, e um guerreiro ser crivado de flechas por
insistir em atravessar um territrio sitiado.
Nestas circunstncias seja implacvel. No trapaceie nos da-
dos para favorecer o jogador. preciso que o grupo saiba: atos est-
pidos resultam em mortes estpidas.

Ressurreio

Alguns RPGs, principalmente AD&D, apresentam a ressurrei-


o como alternativa quando acontece a morte de um personagem
impo1tante. Por outro lado, se mal empregada, esta ferramenta aca-
ba vulgarizando a morte e tirando seu potencial dramtico.
Justamente por acontecer raramente, a morte deve ter sua im-
portncia preservada. Que valor teria o sacrifcio do "lendrio Ferrin"
se ele pudesse ser facilmente ressuscitado no dia seguinte? Ento,
caso voc queira usar a morte como ferramenta dramtica, preciso
dosar e limitar a possibilidade de ressurreio.
Tornar a ressurreio algo raro e/ou extremamente dispendioso
so boas alternativas, que podem transformar esta "simples" busca
em uma campanha completa. Talvez os heris precisem lutar na are-
na para conseguir dinheiro e pagar o clrigo que devolver vida
um amigo querido. Ou talvez a ressurreio esteja nas mos de um
nico mago misterioso ("Aaaah, Mister M !"). As alternativas so
inmeras.
No elimine completamente a possibilidade de ressurreio.
Mas tente aproveit-la sem desvalorizar a morte de um persona-
gem. Siga nossos conselhos com moderao e bom senso, adicio-

165
DRAGO BRASIL ESPECIAL

ne suas prprias observaes e tenh a muito cuidado. Afinal, a vida


urna s.

J. M. Trevisan
(esperando Star wars - Episdio!, mesmo
sabendo que no final o Darth Mau! morr... ops !)

166
XXIV
A interpretao do mal - II
Voltamos a um tema polmico:
o uso de personagens jogadores malignos

Artigo publicado na Drago Brasil# 54

Aqueles que acompanham esta adorvel revista desde seu pri-


meiro ano devem se lembrar de um artigo publicado na edio de
nmero doze na hoje famosa seo "Dicas de Mestre". No?
A matria refletia sobre os aspectos morais e dificUldades de
jogar com personagens nitidamente malignos. A concluso: s ex-
perimente se estiver REALMENTE preparado para isso. Ou seja, s
jogue com personagens maus se voc tiver plena conscincia de que
realidade e RPG so coisas completamente diferentes. Se voc acha
que assaltar um banco divertido no RPG e no v maldade nenhu-
ma em tentar isso de verdade "qualquer dia destes", melhor parar
por aqui e procurar uma leitura mais saudvel e singela - como O
Pequeno Prncipe, por exemplo. Usurios de camisa de fora tam-
bm deveriam seguir o mesmo conselho, pois ambos tm muito em
comum ...
Pensando nas pessoas normais e sensatas, resolvemos que se-
ri a interessante aprofundarmo-nos mais no tema e fornecermos al-
gumas idias, ferramentas para que aqueles que pretendem interpre-
tar personagens malignos possam faz-lo de maneira efic iente.

167
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Bem e Mal

MANIQUESMO: Doutrina do persa Mani ou Manes (sc. J11)


que serviu de base para a criao de uma seita religiosa que teve
adeptos na ndia, China, frica, Itlia e sul da Espanha, segundo a
qual o Universo foi criado e dominado por dois princpios antag-
nicos e irredutveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal
absoluto. Resumindo, o maniquesmo d iz que existe apenas o bem e
o mal, sem meio-termo. o famoso preto no branco, sem tons de
cinza. O que no bom mau, e vice-versa. Ponto.
Sabemos que a realidade no assim. No como em quadri-
nhos de super-heris ou desenhos animados, onde cada um precisa
necessariamente ser heri ou vilo, "do bem" ou "do mal". No exis-
tem pessoas totalmente boas ou totalmente ms - todos temos um
pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas tm
algo de bom. S para citar um exemplo, um dos maiores assassinos
Sl'ii:tis dos Estados Unidos tambm trabalhava como palhao, ani-
1111111do crianas cm hospitais.
C'faro que isso vida real. Na fico, nem sempre precisamos -
o u qucn;mos - ficar presos vida real. Em filmes, quadrinhos e
RPG, o maniques mo amplamente utilizado, uma forma fcil e con-
fortvel de dividir todas as foras e criaturas em dois times.

Maniquesmo e RPG

Em jogos mais modernos - como Kult, Trevas, Vampiro e seus


derivados - no percebemos tanto a presena maniquesta. Claro,
voc sabe exatamente quem so seus inimigos (o Sab, a Wyrm, a
Tecnocracia... Whatever), mas H excees.
Em Vampiro, por exemplo, existem os membros da Camarilla
(aqueles normalmente destinados a personagens jogadores) e do Sab
(os inimigos). A Camarilla vista como sensata e ponderada, bus-
cando a ordem, preservando o que resta de sua humanidade - en-
qu anto os Sabs, totalmente caticos e desumanos, se opem a isso.
O que no significa necessariamente que a Camarilla seja "do bem"

168
DICAS DE MESTRE II

e o Sab "do mal", eles so apenas antagonistas. Um vampiro parti-


cular da Camarilla pode ser dez vezes mais cruel e desumano que
um membro do Sab, por exemplo. E mesmo membros do Sab po-
dem ter justificativas plausveis para seu comportamento tido como
anormal.
J o jogo AD&D, mais antigo, basicamente maniquesta. Seu
tema sempre foi a luta do bem contra o mal - quem conhece
Dragonlance, por exemplo, sabe exatamente do que estamos falan-
do. Para seus jogadores existem apenas personagens "hericos" como
clrigos, paladinos, magos e outros que lutam pelo bem. At os la-
dres aventureiros passaram a ser "do bem" . Magos necromantes,
vampiros, demnios, ores e monstros em geral so proibidos para
jogadores: eles sero sempre antagonistas, e apenas o Mestre pode
control-los. "Mas eu podia ser um guerreiro humano maligno", al-
gum sugere. No, porque em AD&D existem tambm as tendncias
(ou alinhamentos): ordeiro, catico, bom, neutro e mau, em combi-
naes diversas. De modo geral, personagens jogadores costumam
a ser "ordeiros" e/ou "bons"; os " maus" so rejeitados pelo Mestre.
Mas por qu? Afinal, se o maniquesmo no corresponde vida
real, por que cargas d' gua um jogador consciente no pode ter um
personagem maligno?

O mal encrenca!

Mestres costumam proibir personagens jogadores malignos,


geralmente baseados em conselhos dos livros de AD&D. Mas, alm
dos problemas sobre estarem ou no preparados para isso, alguns
no conhecem exatamente a razo. E no se trata apenas de ser bom
ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura - e isso
no vale apenas para AD&D, mas para qualquer outro jogo.
Um dos maiores problemas de um Mestre manter o grupo
unido em um objetivo comum. Sim, claro que ele tem poder para
isso ("Vocs v O seguir naquela direo porque NO TEM outro ca-
minho!"), mas se abusar desse poder os jogadores vo se sentir pri-
vados de sua livre escolha- e acaba a diverso. Narradores de Vam-

169
DRAGO BRASTL ESPECIAL

piro so especialmente atormentados por esse dilema: Mark


ReinHagen incentiva os jogadores a criar personagens nicos, com
sua prpria histria, personalidade e objetivos pessoais. Ok, fica
bonito, fica legal.. mas agora temos um Toreador que tenta se vingar
do Prncipe, um Nosferatu apaixonado por uma Sab, um Gangrel
preso a um Tremere por um Lao de Sangue... E haja malabarismo
do Nan-ador para criar uma trama que coloque todos esses caras to
diferentes indo na mesma direo. Problema dele, n , tio
ReinHagen?
Provavelmente vocs j entenderam o recado. Personagens
hericos trabalham juntos, colaboram entre si, tm objetivos comuns
(destruir monstros, proteger os fracos e inocentes, eliminar o mal...).
Personagens malignos s pensam no prprio bem-estar, s esto in-
teressados em seus prprios objetivos, e danem-se os outros. Ento,
obviamente, muito mais fcil para o Mestre condu zir uma aventu-
ra apenas com personagens do bem.
Dessa forma, o segredo para jogar com um personagem malig-
no : colabore com o Mestre.

Objetivos iguais

Se um aventureiro bom ou mau, isso no importa tanto para o


Mestre. Importa, isso sim, se ele tem interesses e objetivos iguais ao
resto do grupo.
Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um
bando de caras bons? Por que meu ladro assassino ninja deveria se
importar em resgatar uma jia preciosa para os clrigos de Lena, a
Deusa da Vida? Por que meu brbaro colecionador de orelhas hu-
manas ajudaria a derrubar um governante tirano e libertar um povo
oprimido?
A primeira coisa esquecer os esteretipos de viles dos qua-
drinhos e desenhos animados - aqueles que esto sempre tentando
destruir ou atormentar os heris, sem motivo nenhum, mesmo que
no saiam ganhando nada com isso. Pattico! S porque voc um
cara mau, no quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras

170
DICAS DE MESTRE II

bons (a menos que e les interfiram com seus planos, claro). Na


verdade, mesmo sendo mau, voc ainda pode ser um companheiro
fiel e prestativo.
A chave dar ao personagem maligno um motivo, uma razo
para andar com os caras bons. Digamos que aquela tal jia preciosa
seja, na verdade, um poderosssimo artefato confiado ao templo de
Lena para ser protegido. Bem, talvez seu personagem seja um la-
dro contratado para roubar a jia; neste caso ele acompanha o gru-
po de aventureiros e, no ltimo instante, rouba o artefato e desapare-
ce. Mas para isso, antes ele teria que acompanhar o grupo e mostrar
lealdade - no apenas para preservar seu disfarce, mas tambm por-
que mais vantajoso ter a ajuda de uma equipe.
Um bandido infiltrado faz exatamente o contrrio do que se
espera de algum maligno : tenta ser legal, aj uda sempre que preci-
so, e pode at salvar a vida de seus "companheiros" se a chance
aparecer. Tudo para ganhar a confiana de todos... at o momento
final , quando ele revela seus verdadeiros objetivos. Faa tudo direi-
tinho e voc se diverte, o Mestre ganha mais material para trabalhar
a aventura, e os outros jogadores ganham um clmax e uma surpresa
extra naq uela misso que parecia ter sido bem sucedida.

No to mau assim ...

E j que estamos mesmo fugindo do maniquesmo, uma outra


idia seria dar ao seu personagem maligno um "lado bom".
Como fazer isso? Talvez voc seja um assassino mercenrio
contratado para matar o grupo, mas acabou se apaixonando pela
linda elfa arqueira que acompanha os heris - ele no ficou bonzi-
nho de repente, mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai
colaborar. Ou talvez voc seja um cavaleiro honrado, um vilo de
palavra, e teve a vida salva pot um dos heris; agora existe uma
dvida de honra, e voc precisa acompanhar o grupo at ter a chance
de devolver o favor.
Nestes casos, no haveria problemas em ser um cara mau -
basta que no seja totalmente mau. Em AD&D , voc poderia esco-

171
DRAGO BRASIL E SPECIAL

lher um personagem de tendncia Egosta (neutro e maligno): voc


egosta e interesseiro, buscando seu prprio bem estar acima de
qualquer coisa (e tem coisa melhor que andar com clrigos e paladi-
nos capazes de cur-lo?). Ou voc pode ser Vil (leal e maligno),
algum maligno mas preso a um cdigo de honra. Voc geralmente
no mente, cumpre suas promessas e salda suas dvidas. Evite ape-
nas a tendncia Cruel (catico e maligno): este personagem total-
mente mau, vilo at os ossos, e no tem absolutamente NENHUM
motivo para concordar ou colaborar com os heris. Guarde este ali-
nhamento para os viles de verdade.
Jogadores e mestres experientes e conscientes no encontram
problemas em usar personagens malignos - especialmente quando
eles acrescentam algo campanha e no atrapalham o grupo. Tudo
depende da habilidade e boa vontade de todos. Mas uma coisa deve
ficar clara: que ningum se atreva a esfregar este artigo na cara do
Mestre para que ele autorize personagens malignos. No importa se
ele o faz por razes morais, pessoais ou prticas: o Mestre sempre
tem a palavra final.

J. M. Trevisan & Paladino

172
DICAS DE MESTRE II

Kilgan: um heri do Mal

Eis aqui uma sugesto para um personagem jogador maligno que


no vai contra os interesses do grupo, no vai trair seus colegas e nem
atrapalhar muito o Mestre ...
Kilgantargalogh foi um poderoso drago verde de Arton, que desde
antes da Grande Guerra espalhava terror sobre Lamnor. Um dia, duran-
te uma caada rotineira, ele atacou o que parecia ser apenas uma elfa
solitria. Na verdade era Glrienn, a deusa dos elfos, que visitava o
mundo como avatar. Como castigo, ela transformou Kilgan em um hu-
mano comum, sem poderes, guardando apenas lembranas (nenhum
conhecimento til, somente algumas memrias, suficientes para lembr-
lo de tudo que perdeu).
Kilgan ainda odeia e despreza todos os humanos e semi-humanos
- mas ele entende que agora muito mais fraco e vu lnervel. Fazendo-
se passar por um aventureiro comum , ele participa de misses na espe-
rana de encontrar uma forma de voltar ao normal. Por enquanto, ape-
nas por enquanto, ele vai ajudar seus companheiros. Talvez decida poup-
los quando recuperar sua forma de drago. Talvez ...

173
xxv
Mascotes
Como dar bichos de estimao para seus heris

Artigo publicado na Drago Brasil# 55

Ash, Misty, Brok. .. com toda essa febre Pokmon, est voltan-
do moda um tipo de heri que andava meio esquecido. O heri que
um ser humano comum, sem grandes habilidades de combate,
magias ou superpoderes de qualquer tipo ... mas que conta com a
amizade de um animal ou criatura fantstica.
Especialmente nas dcadas de setenta e oitenta, muitos astros de
filmes, quadrinhos e desenhos animados eram garotos que se torna-
vam amigos de algum bicho estranho. As variantes eram muitas: des-
de o antiqssimo Dino Boy (nos intervalos de Space Ghost) at a
clssica parceria com um rob gigante, como em Rob Gigante e
Frankenstein Jnior. Tnhamos tambm Os Herculides, sobre uma
famlia tribal que tinha como bichos de estimao um drago, um
rinoceronte blindado, um gigante de pedra e duas ... h... amebas bron-
cas ou coisa assim. Ora, urna gerao inteira de desenhos se baseava
em grupos de jovens detetives com alguma mascote mais ou menos
estranha, no melhor estilo Scooby-Doo. E como esquecer Gamera, a
tartaruga gigante esp ac ial matadora de monstros e amiga das
criancinhas? (Hmm... pensando bem, ISSO eu gostaria de esquecer... )

174
DICAS DE MESTRE II

Pena que poucos jogadores pensam nesse tipo de coisa ao cons-


truir seus personagens. Um companheiro animal pode tornar um heri
muito mais interessante e marcante (afinal, o que seria de Ash sem
Pikachu?), e tambm levar a situaes memorveis na mesa de jogo.
E alm de um recurso extra para o jogador, uma mascote tambm
permite ao Mestre ter um controle maior sobre o personagem.
Existem dois tipos bsicos de mascote para um personagem
jogador: um companheiro ou ajudante, ou um monstro poderoso.

Mascote menor: Gabrielle, escove o Argo!

No primeiro caso, o personagem jogador ainda um heri com


suas prprias habilidades de combate- e o animal apenas um aju-
dante ou companheiro. Em cenrios de fantasia medieval, o exem-
plo mais tpico so os magos e seus familiares: quem no conhece a
clssica figura do mago ou bruxa sempre acompanhado por um gato
preto, corvo, coruja, serpente ou outro bicho agourento? Em AD&D,
uma das mais bsicas magias arcanas (de 1 crculo) chama-se Con-
jurar Familiar, e permite ao mago invocar uma dessas criaturas. Per-
ceba que os familiares so animais pequenos e pouco ofensivos, usa-
dos para tarefas menores como espionagem ou recuperao de obje-
tos. Um mago que usa seu familiar em combates no vai conserv-
lo por muito tempo ...
Existem, contudo, companheiros mais combativos. Entre os kils
oferecidos pelo suplemento Livro do Guerreiro est o Domador de
Feras, um guerreiro brbaro fortemente ligado a um animal. A liga-
o to poderosa que eles podem se comunicar mentalmente, e um
sempre sabe onde o outro est. O tipo exato de animal depende da
aprovao do Mestre, mas ser sempre mais perigoso que um sim-
ples familiar: um bfalo, urso, lagaito-gigante, tigre ou at um grifo
ou drago .
A maioria dos RPGs no tem problemas para lidar com masco-
tes menores. Em GURPS, um captulo inteiro do Mdulo Bsico
dedicado a animais, incluindo formas de possuir bichos treinados.
Em Storyteller, alm dos clssicos animais carniais dos vampiros.

175
DRAGO BRASIL ESPECIAL

o nico ttulo com regras claras para companheiros animais Street


Fighter: o jogo de RPG. Ali existe o Antecedente Mascote, que pode
ir de 1 (um animal comum, manso e bem treinado) at 5 (um animal
nico no mundo, ligado misticamente ao dono). E em 3D&T uma
mascote pode ser possuda simplesmente atravs de Vantagens como
Aliado ou Parceiro.

Mascote maior: chamem Godzilla!

O outro caminho para o jogador que deseja uma mascote


muito mais ousado: voc escolhe como personagem jogador uma
pessoa sem poderes, totalmente no combativa, mas com um amigo
monstro muito poderoso - a clssica frmula "garotinho e seu
dinossauro". Veja bem, ele no PRECISA ser um garotinho; isso
apenas um esteretipo comum. Pode ser qualquer pessoa normal,
sem poderes.
Esse no um tipo de personagem muito comum em RPG. A
maioria dos jogadores prefere heris que possuam seus prprios
poderes, em vez de assumir papis de "heris fracos" que dependem
de suas mascotes. Isso uma grande bobagem, uma evidente inse-
gurana e falta de ousadia. Pokmon a prova de como essa frmu-
la pode ser atraente.
Infelizmente, poucos jogos tm regras eficientes para lidar com
mascotes MAIS poderosas que os personagens jogadores. Para GURPS,
na antiga revista S Aventuras #7, apresentamos uma matria sobre
monstros companheiros: a idia se baseava em comprar um animal
ou criatura fantstica como Aliado, por um elevado custo em pon-
tos. O custo podia variar desde um diabo-da-tasmnia ou wolverine
(-20 pontos) at um tiranossauro (50 pontos) ou mesmo uma bionave
metaliana (350 pontos). Esse custo bsico leva em conta uma par-
ticipao normal em aventuras (resultado menor ou igual a 9); para
um companheiro constante, que esteja sempre por perto, o custo
triplicado. Havia tambm uma nova vantagem, a Ligao Natural,
que podia imitar a ligao sobrenatural do Domador de Feras de
AD&D (veja o quadro).

176
DICAS DE MESTRE II

Na maioria dos casos, o melhor mesmo esquecer as regras.


Em Pokmon para 3D&T, por exemplo, usamos uma pontuao bai-
xa para os personagens jogadores e um nico Pokmon inicial, sem
nenhum custo em pontos: a nica forma de ganhar mais deles em
campanha. Voc NO pode construir seus prprios Pokmon ou
compr-los com pontos. Acreditem, isso poupa todos de um monte
de problemas.
Em resumo: faa um personagem humano normal, sem pode-
res (qualquer RPG tem regras para isso) e pea ao Mestre para ter um
monstro poderoso. Faa algumas sugestes, mas deixe que ele faa
a escolha final - e no fique surpreso se o Mestre mostrar certa
generosidade inesperada, presenteando o jogador com um dinossauro,
drago ou gorila gigante!
primeira vista, pode at parecer apelao quando um jovem
limpador de estbulos ganha um drago de estimao - mas na verda-
de esse jogador est mostrando um bocado de coragem. Afinal, sua
arma mais poderosa est inteiramente nas mos do Mestre (acima de
tudo, o drago ainda um NPC), e ele nem sempre estar disponvel.
Perceba que esse tipo de coisa s vai funcionar direito em gru-
pos experientes, nos quais existe confiana mtua: se o Mestre gos-
ta de "sacanear" seus jogadores e pretende sumir com a mascote no
primeiro minuto da aventura, isso no vai dar muito certo.

Prometo que vou cuidar dele!

O Mestre deve estar atento aos heris desleixados com suas


mascotes. Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro
recurso estratgico, apenas uma arma extra em combates - e no
deveria ser assim. muito fcil escrever "pantera negra" ansiosa-
mente na ficha de personagem, anotando o dano de suas garras e
presas, mas esquecendo de dar-lhe um nome! Se voc s lembra de
sua mascote quando os inimigos aparecem, o Mestre pode puni-lo
com a desobedincia, fuga ou mesmo a morte do animal.
Se voc quer a lealdade de um bicho de estimao, antes preci-
sa oferecer sua prpria lealdade em troca. No coloque seu animal

177
DRAGO B RASIL E SPECIAL

em perigo sem necessidade (afinal, um amigo leal assume os riscos


ele prprio). Insista que seu amigo tambm deve dormir dentro da
barraca, ou ento durma com ele l fora. Brigue com o taverneiro
que no deixa sua mascote entrar na taverna. E quando no estiver
fazendo nada, comece a escovar o plo ou crina do bicho. Mascotes
so excelentes para dar ao personagem um colorido extra, uma cole-
o de chances para momentos dramticos (ou engraados).
E no custa lembrar uma coisa. No importa quo bem treina-
da seja sua mascote, no importa quantos pontos voc gastou para
possu-la. Uma mascote ser SEMPRE um NPC, um personagem do
Mestre. ELE decide os atos da mascote - incluindo sua deciso de
sumir para sempre quando seu dono insiste em lanar um texugo
sozinho contra um bando de trolls ...

Paladino

Ligao natural

Esta uma vantagem para GURPS e 3D&T que serve para imitar a
ligao sobrenatural do Domador de Feras de AD&D.
Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatu ral com um animal ou
criatura. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram.
Este animal jamais vai atac-lo, e ser capaz de sacrificar a prpria
vida para proteger o companheiro - que, por sua vez, vai retribui r essa
proteo.
Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem perce-
ber os pensamentos um do outro; so capazes de se com unicar sem
nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou ades-
tramento. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emo-
es gerais. Um sempre saber em que direo e distncia pode encon-
trar o outro, no importa quo distantes estejam.

178
XXVI
O peso da honra
Ento voc pegou -4 pontos em Cdigo da Honra?
Ah, coitado ...

Artigo publicado na Drago Brasil# 55

Assim como em GURPS, um personagem de Defensores de T-


quio - 3. Edio feito com pontos. O jogador pode usar esses
pontos para comprar Atributos (Fora, Habilidade, Resistncia, Ar-
madura e Poder de Fogo) ou uma srie de Vantagens especiais, que
mudam dependendo do gnero da aventura. Existem tambm as
Desvantagens, que - novamente como em GURPS - concedem pon-
tos extras para gastar.
Normalmente permitido a um jogador possuir at trs Des-
vantagens de qualquer valor. At recentemente, todas elas valiam -1
ponto (aquelas mais "suaves", como Inculto, M Fama, Monstruo-
so, Maldio ...) ou -2 (as mais graves: Assombrado, Devoo, um
Inimigo poderoso ... ). Existe uma nica Desvantagem de -3 pontos,
gravssima: Vulnerabilidade a Poder de Fogo, que apareceu na re-
cente Drago Brasil Especial M egaman . Ela faz com que a Arma-
dura de seu portador tenha efeito mnimo contra TODOS os ataques
baseados e m PdF (os m ais freq e ntes do jogo) . Toda s as
Vulnerabilidades funcionam melhor para NPCs poderosos, como fra-
quezas que os heris precisam descobrir neles antes de enfrent-los

179
DRAGO BRASIL ESPECIAL

cara a cara. De fato, at agora no ouvi falar de nenhum personagem


jogador que possua Vulnerabilidade a Poder de Fogo, mesmo para
pegar seus gordos -3 pontos.
Contudo, novamente em DB Especial Megaman, uma antiga
Desvantagem que ningum queria foi modificada e ampliada: Cdi-
go de Honra. Antes existia apenas um Cdigo, no valor de -1 ponto.
Agora h uma lista com muitos cdigos valendo -1 ponto cada, que
podem ser coletados e acumulados at um total de -4 pontos, con-
tando como uma nica Desvantagem - a mais cara do jogo.
Como resultado, temos visto uma nova gerao de persona-
gens entupidos com Cdigos de Honra at o limite, unicamente para
agarrar aquele monto de pontos. E alguns mestres protestam: "Puxa,
-4 muita coisa! O cara pega duas Desvantagens de -2 cada, mais
um Cdigo de -4 e ganha mais 8 pontos para fazer uma mquina de
matar! Como posso manter o controle da aventura com personagens
assim?"
No, senhores, -4 no muita coisa. Separadamente, os Cdi-
gos de Honra de 3D&T j so bastante severos: um jogador que re-
solve coletar quatro deles um verdadeiro maluco, pois est ofere-
cendo grandes fraquezas para serem exploradas pelos inimigos - e
tambm um instrumento poderoso para o Mestre manter controle
sobre esse personagem. O j ogador acredita que, com seus pontos
extras, pode turbinar seu poder de combate e assim enfrentar quais-
quer problemas trazidos pelos cdigos. Ele est muito, muito e1rn-
do ...
Infelizmente, alguns Mestres no sabem explorar os cdigos
como se deve. Esquecem deles ou fazem concesses, e acabam
desconsiderando a Desvantagem - o que no justo para os outros
jogadores, que construram personagens mais equilibrados. Muitas
vezes o prprio Mestre se sente prejudicado, forado a lidar com
personagens que ele acha fortes demais, e ento pe a culpa nas
regras.
Pois bem. Hoje vamos ajudar esses mestres a entender como
um Cdigo de Honra exagerado pode ser pior que um Inimigo de 40
pontos ...

180
DTCAS DE M ESTRE II

Afinal, o que ?

Um Cdigo de Honra uma forma de comportamento, uma


coisa que o personagem no pode fazer - ou deixar de fazer. Perce-
ba que no apenas uma preferncia ou tendncia ocasional: o per-
sonagem NUNCA pode violar o Cdigo, queira ou no. Isso impos-
svel para ele, seja porque um rob e as ordens esto gravadas em
seu crebro, seja porque foi condicionado a isso por lavagem cere-
bral, seja porque teve uma criao muito rgida... no importam os
motivos. No h testes ou rolagens de dados para isso. Um Cdigo
de Honra NUNCA pode ser desobedecido. Ponto.
Isso exige, claro, que o Mestre esteja atento. Quando um joga-
dor tenta alguma coisa que vai contra seu Cdigo, basta dizer que
ele simplesmente no consegue. Jogadores que insistem no e1TO, ou
que comeam longas discusses com o Mestre sobre estarem ou no
infligindo seus cdigos, so srios candidatos a ter sua Desvanta-
gem confiscada- juntamente com o(s) pontos(s) que ganharam com
ela.
Existe uma nica condio que permite a um jogador agir con-
tra seu Cdigo: quando ele o faz por acidente. Afinal, ele no sabia
que estava fazendo algo proibido. Por exemplo, um heri que segue
a 1 Lei de Asimov poderia destruir um monstro-rob e descobrir,
apenas tarde demais, que havia dentro dele um piloto humano - agora
morto.
Mesmo assim, ignorar a lei no desculpa para violar a lei.
Um personagem que desobedece seu Cdigo de Honra vai sofrer
algum tipo de trauma grave, a critrio do Mestre, desde apenas tom-
bar inconsciente (seus PVs caem para zero) at perder um ponto em
um de seus Atributos bsicos, ou mesmo morrer! Alm disso, esse
personagem jamais poderia arriscar cometer o mesmo erro outra vez.
Ento, nosso atormentado heri que matou o piloto nunca atacaria
outro rob, at ter certeza de que no existe um humano no interior.

181
DRAGO BRASIL ESPECIAL

Cdigo de combate

Nunca usar armas superiores s armas do oponente, nem ata-


car oponentes cados ou em desvantagem numrica.
Este foi o Cdigo de Honra original, que surgiu pela primeira
vez em DB Especial SF03 e sofreu uma ou duas modificaes desde
ento. Na antiga verso ele proibia o uso de armas - mas, uma vez
que em 3D&T usar armas ou deixar de usar no faz diferena algu-
ma, isso no tinha muito sentido.
Em vez disso, agora o personagem no pode usar recursos ou
certas vantagens que o oponente no possui. Se voc tem Poder de
Fogo, e o oponente no, DEVE abrir mo de seus ataques di stncia
e lutar corpo-a-corpo. Se o oponente no tem uma Arma Especial,
voc tambm DEVE guardar a sua. O Mestre pode decidir que qual-
quer outra Vantagem desigual em combate.
No atacar oponentes cados quer dizer exatamente isso. Quando
um personagem chega a O PVs, ele no morre necessariamente -
apenas perde os sentidos. Ento, voc NO pode desferir o ataque
final que mataria o inimigo.
Quanto a no lutar em vantagem numrica, isso quer dizer que
voc deve escolher um inimigo e lutar com ele sozinho e NO pode
aceitar a ajuda de seus colegas. No, nada de cruzar os braos e
dizer: "Ok, no posso fazer nada para faz-los mudar de idia". Se
eles insistem em ajudar, voc DEVE tentar impedir de alguma forma
- seja abandonando a luta, seja atacando-os se no houver outra
opo.

1 Lei de Asimov

Jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir


que um ser humano sofra qualquer mal.
Quem leu um ou dois contos sobre robs de Isaac Asimov sabe
como este Cdigo pode ser restritivo. Robs so mais fortes, inteli-
gentes e resistentes que os seres humanos. Ento, para impedir os
robs de dominar ou destruir os humanos, foram criadas as leis da

182
DICAS DE MESTRE II

Robtica. Elas eram levadas muito a srio, programadas diretamen-


te no crebro positrnico de TODOS os robs fabricados no mu ndo.
Em 3D&T, esse Cdigo no precisa ser exclusivo de robs. Para
um humano ou membro de outra raa, ele poderia representar um
forte pacifismo ou incapacidade total de ferir pessoas. No parece
muita coisa, levando em conta que a maioria dos inimigos encontra-
dos na aventura so monstros ou tipo assim (na verdade, em cenri-
os onde humanos so raros, o Mestre deveria proibir esta Desvanta-
gem).
Mas preste ateno segunda parte da lei: "ou, por omisso,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal." Ora, isso quer
dizer que voc no apenas proibido de atacar humanos, mas tam-
bm DEVE salvar todos aqueles que estejam em perigo - INCLUINDO
VILES!! ! Na verdade, se um vilo humano atacado por seus cole-
gas, voc DEVE imediatamente tentar impedir!

2 Lei de Asimov

SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando es-


sas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua.
Se a 1 Lei j era ruim, esta pior. Diante das ordens de um
humano - qualquer humano, vilo ou no - voc ser um au tmato
sem vontade prpria. Basta ao vilo dizer "pare" e voc fica parali-
sado. Basta ele dizer "ataque seus amigos", e voc se torna outro
inimigo a ser derrotado. E basta ele dizer "atire em sua prpria cabe-
a", que o fim da linha para voc.
Perceba que o humano nem precisa estar presente (dar a seus
colegas a chance de atac-lo? Que tipo de idiota ele seria?). Basta
que voc receba ordens dele por rdio, telepatia, ventriloquismo ou
coisa que o valha.
A nica salvao para quem tem esse Cdigo so os outros
cdigos, porque eles tm supremacia. Se voc segue o Cdigo dos
Heris e um humano ordena que recuse um pedido de ajuda, a or-
dem ignorada (eis porque Megaman no precisa obedecer ordens
do vilo Dr. Wily). Um jogador pode tentar se apoiar em suas outras

183
DRAGO BRASIL EsPECIAL

diretrizes para recusar ordens humanas, mas nada de reinterpretar!


No vale dizer "Sou um heri, e portanto no posso atacar meus
amigos como voc ordena!" No senhor! O Cdigo dos Heris no
diz nada sobre lealdade aos amigos ou coisa assim.

Cdigo de rea

Nunca lutar em reas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma


das duas).
Sobre esse Cdigo no h muito a dizer. Se estiver na rea
proibida, voc no pode fazer nenhum tipo de ataque - mesmo que
seja um ataque inofensivo, incapaz de causar dano. Pode apenas se
esconder, fugir... ou apanhar!
Ah, ento vem aquele mago ou clrigo apelo e, quando come-
a uma luta na rea proibida, fica lanando magias para curar os
amigos ou aumentar o dano de suas armas. NO PODE!!! Voc no
apenas proibido de lutar, mas tambm de PARTICIPAR de lutas. No
pode nem mesmo gritar: "Cuidado! Atrs de voc!"
Note que este Cdigo no faz muito sentido em cenrios que
tm APENAS reas urbanas (como um mundo cyberpunk) ou rurais/
selvagens (como a pr-histria). Se o caso, o Mestre pode proibir
a Desvantagem.

Cdigo dos Heris

Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa


ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de aju-
da.
Tem muito jogador metido a esperto que agarra este Cdigo
com unhas e dentes, pensando que fcil ser heri. Graaande erro ...
Basta ver alguns desenhos animados antigos (Homem-Pssa-
ro, Space Ghost, Herculides... ) para descobrir como um verdadei-
ro heri se comporta. Vem o vilo, implora por ajuda, jura que vai se
regenerar... e com isso atrai o heri para uma armadilha, coisa que o
espectador no sof da sala j sabia h muito tempo. Voc acha que o

184
ICAS DE MESTRE Il

heri foi boboca? Pois se pegou o Cdigo dos Heris, ento para-
bns - voc tambm um boboca! Um heri NUNCA pode recusar
um pedido de ajuda, mesmo que venha da pessoa mais indigna de
confiana no mundo. E claro que os viles se aproveitam disso o
tempo todo ...
O verdadeiro heri tambm tem palavra, ou seja, sempre cum-
pre suas promessas. Voc prometeu que no ia fazer mal quela ve-
lhinha assustada? Azar seu, porque era um demnio disfarado. Pro-
meteu que iria at o local do resgate sozinho e desarmado? A chance
perfeita do vilo para dar fim sua carreira. Manter a palavra no
nada fcil...
Quanto a proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
voc ... bem, isso inclui a maioria das pessoas (e animais!) que voc
vai encontrar no decorrer da aventura. bem parecido com a 1 Lei
da Robtica. A estratgia favorita dos viles fazer um refm, ou
colocar algum inocente em perigo (derrubando prdios, incendian-
do carros ... ) para manter o heri ocupado, enquanto ele gargalha e
foge ... ou ataca!
Se um vilo mais fraco que voc, no quer dizer que deve
proteg-lo ou obedec-lo. Mesmo assim, mat-lo em vez de lev-lo
s autoridades no seria l muito herico ...

Cdigo da Honestidade

Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais,


nem permitir que seus companheiros o faam.
Este muito parecido com o Cdigo dos Heris, exceto pelo
fato de que voc no precisa ficar salvando todo mundo ou correndo
por a cada vez que algum pede socorro. Na verdade, na maioria
dos lugares, as leis locais probem que cidados comuns (ou seja,
no policiais) tentem impedir crimes. No seria engraado? Um
poderoso personagem de 12 pontos chamando a polcia para pren-
der os ladres de banco que acabam de passar?
Nunca roubar, mentir, trapacear ou violar leis bem difcil,
mas pior ainda seguir a segunda porte do Cdigo: "nem permitir

185
DRAGO BRASIL ESPEC IAL

que seus companheiros o faam." Seria bem confortvel cruzar os


braos e olhar para o outro lado enquanto seus colegas roubam um
carro para a persegu io, certo? N-n-n. Caso seu grupo tente
qualquer coisa desonesta, voc deve persuadi-los a mudar de idia.
E se no conseguir, deve cumprir seu dever como cidado honesto e
denunci-las s autoridades. Sim, senhor!

Cdigo do Caador

Nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas


nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nun-
ca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura mais perigosa que esteja por perto.
Este apareceu na matria "Aliens vs. Predator" (DB #52) e em
/lo/y Avenger # 1. primeira vista parece o mais brando e menos
restritivo dos cdigos, e por isso tornou-se logo o favorito dos joga-
dores caa-pontos. Mas, se deseja dar uma lio neles, o Mestre tem
muitos recursos para explorar...
Nunca matar filhotes ou fmeas grvidas, certo? Nem precisa-
mos ir muito longe: em uma colnia de Aliens, uma Rainha-Me
estar SEMPRE grvida, e TODOS os Face-Huggers e Chestbursters
so filhotes. Claro, voc pode combat-los, mas no mat-los - e
perceba que reduzir algum a O PVs no garante que ele vai ficar
apenas inconsciente. O Mestre decide quando uma vtima com O
PVs morre ou no.
Nunca abandonar uma caa abatida. Ou, na verdade, um opo-
nente derrotado. Se voc venceu um inimigo, agora tem a obrigao
de lev-lo justia, ou empalhar sua cabea como trofu, ou seja l
o que for. Voc NO pode simplesmente larg-lo ali - e, se o fizer,
deve recuper-lo mais tarde. H? Ele caiu no abismo? Melho r co-
mear a descer, vai ser uma longa viagem. Foi reduzido a mil peda-
cinhos? Se tiver sorte, talvez voc consiga recolher todos antes que
a aventura termine. Foi levado pelos colegas dele? Trate de ir atrs.
(Lembram do trabalho que o Predador do filme teve para recuperar
sua presa abatida, que havia sido levada pelos outros soldados?)

186
DICAS DE M ESTRE II

Sempre escolher a criatura mais perigosa?! Este o pior! Sig-


nifica que, entre muitos inimigos, voc s vai atacar o maior, mais
poderoso e malvado deles. Enquanto luta contra o hobgoblin, nem
pense em dar um tapinha sequer nos kobolds que esto enfiando
facas em suas costas. Alm disso, imagine esta situao: o doutor
Wily sonindo calmamente diante de voc, bem tranqilo, sabendo
que voc no pode atac-lo antes de derrotar o rob de quinze tone-
ladas que est bem ali ao lado ...

Cdigo da Derrota

Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a


derrota. Caso seja reduzido a OPontos de Vida (apenas em situaes
de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer si-
tuao), voc DEVE tirar a prpria vida.
Outro Cdigo que nasceu de "Aliens vs. Predator". Devia ser-
vir s para os Predadores ; no pensamos que algum jogador seria
louco o bastante para peg-lo. Mas alguns foram!
Novamente, este pobre tolo cr que todos os pontos ganhos
podem garantir um personagem poderoso, que nunca ser derrotado
- ento no faz diferena ter este Cdigo, certo? Ha, ha, ha! Saiba,
senhor suicida, que cedo ou tarde vai aparecer um inimigo NPC mais
poderoso que voc (afinal, no custa lembrar, NPCs no precisam
pagar pontos por nada ... ) e dar-lhe uma sova. Ento, em vez de aguar-
dar sua recuperao como as regras de 3D&T permitem to bondo-
samente ... BANG ! Tiro na cabea.
E tem mais. Voc no precisa apenas ser denotado - pode ser
apenas capturado! Basta urna j aula suspensa, alapo, lao, rede ou
raio paralisante para obrigar seu superpersonagem a desistir da vida.
Que vexame!
Alguns jogadores gostam de combinar este Cdigo com a Van-
tagem Imortal (DB Especial MK4). Nenhum Mestre com um pingo
de bom senso deveria permitir isso.

187
RAGO BRASIL E SPECIAL

A honra tudo!

E aqui est. Uma srie de estratgias para o Mestre que deseja


contra-atacar jogadores atolados em Cdigos de Honra. Basta lem-
brar o mandamento mximo dos viles: se um heri poderoso de-
mais para ser derrotado pela fora, use contra ele sua nobreza.
Depois disto tudo, temos certeza de que muitos jogadores vo
fugir dos cdigos feito vampiro da cruz. Mas seria uma pena se to-
dos fizessem isso. Interpretar um heri honrado muito mais diver-
tido e desafiador que ter um superpersonagem sem fraquezas. As-
sim o paladino de Ao&o, que recebe grandes poderes divinos em
troca de um comportamento nobre.
Ento, senhores, daqui em diante moderem seu apetite por c-
digos de honra. Caso contrrio, como diz a Equipe Rocket, "prepa-
rem-se para encrenca... "

Paladino

188
XXVII
Como bom ser looouco!
Como explorar melhor os personagens insanos

Artigo publicado na Drago Brasil # 56

No sem motivo, a loucura tema constante em jogos de RPG. E


antes que os fanticos e paranicos de planto se levantem em hordas
furiosas atrs de nosso escalpo (nota do Trevisan: o que no deixa de
ser uma piada particular, para quem me conhece... ), no estamos que-
rendo dizer que todo RPGista invariavelmente louco (s alguns).
Dizemos apenas que a loucura, na maioria dos casos, fornece material
interessantssimo para campanhas, personagens e aventuras.
Basta verificar como a insanidade se mostra presente em RPGs
diversos. No Brasil, o que temos de mais conhecido so os membros
do Cl Malkavian, de Vampiro: a Mscara. Como se a prpria mal-
dio dos mortos-vivos no fosse suficiente, os vampiros deste Cl
tambm so insanos. Eles possuem uma ou vrias Perturbaes, um
tipo de enfermidade mental: quanto mais delas voc tem, mais lou-
co voc . Perturbaes no so exclusivas dos Malkavian - qual-
quer vampiro ou mortal pode acabar ganhando uma delas aps um
trauma ou coisa assim.
Tambm conhecido no Brasil - embora ainda inexistente em
portugus - o jogo Call of Cthulhu. Baseado na literatura de hor-

189
DRAGO BRASJ L ESPECIAL

ror de H. P. Lovecraft, este RPG clssico coloca investigadores do


oculto contra monstros csmicos ancestrais que a humanidade no
deveria conhecer; tanto que, quando os personagens jogadores pre-
senciam cenas assustadoras demais, devem fazer testes para evitar a
perda de Pontos de Sanidade. Isso garante a maior peculiaridade de
Cal/ of Cthulhu: o nico RPG em que os personagens no ficam
mais poderosos, apenas ficam mais loucos !
At recente mente, pelo menos no Brasil, o j ogo de fantasia
herica AD&D no tinha lugar para personagens loucos. Fica at es-
tranho que um guerreiro novato, recm-sado de uma pacata aldeia
de camponeses, possa encarar zumbis e esqueletos sem sofrer ne-
nhum dano mental. Isso mudou com a chegada de Ravenloft - Do-
mnios do Medo , que trou xe consigo os Testes de Medo, de Horror e
de Loucura.
No pode mos esquecer tambm as Verificaes de Pnico de
GU RPS, capazes de reduzir qualquer personagem a uma runa insana;
os c ientistas loucos de Dead Lands, um premiado RPG de faroeste
fantstico; ou at a singela Insanidade de 3D&T, pouco mais que um
efeito especial. Em quase todos os jogos existem horrores que a mente
no pode tolerar, e cedo ou tarde, um personagem jogador deve se
confrontar com eles.
Mas, quando isso acontecer, nada de lamentar! Interpretar um per-
sonagem louco pode ser a coisa mais divertida que voc j fez na mesa
de jogo. Basta ver o sucesso que eles fazem quando aparecem em fil-
mes, TV e quadrinhos, desde a memorvel atuao de Brad Pitt em Os
Doze Macacos at um certo Jamanta que andou circulando pelas nove-
las das oito (e at hoje, teimosamente, se recusa a mon-er.. .).

Louco, sim; idiota, no!

Vamos tomar um exemplo clssico de personagem maluco: o


Coringa, arquivilo do Batman e alter-ego de Rogrio Saladino, nosso
parceiro no ramo da "assistncia editorial" (isso existe?).
O comportamento daquele que provavelmente o mais mort-
fero vilo do rol de inimigos do Homem-Morcego j mudou algu-

190
DICAS DE MESTRE II

mas vezes - graas s mudanas de roteiristas, to comuns no ramo


dos quadrinhos. Podemos, entretanto, destacar duas abordagens b-
sicas: o Coringa interpretado por Csar Romero, no seriado dos anos
60, e o Coringa escrito por Alan Moore na clebre graphic novel A
Piada Mortal, editada e reeditada no Brasil pela Abril Jovem (se
voc no conhece, corra at uma banca de revistas usadas e tente
encontrar algum exemplar; imperdvel!) . Agora vejamos: qual a
diferena bsica entre as duas abordagens?
mais simples do que parece. No seriado de TV, Csar Romero
e os roteiristas levavam ao p da letra a alcunha pela qual o Coringa
foi sempre conhecido: "o Palhao do Crime". Ali o personagem de-
monstrava uma loucura exagerada, quase cmica (alis, como o se-
riado inteiro). Era como uma caricatura ambulante, saltitando por
Gotham City e pregando peas praticamente inofensivas, mais do
que cometendo atos vis.
J em A Piada Mortal, Alan Moore nos mostra um Coringa
sarcstico, irnico e com perodos de lucidez assustadora. um au-
tntico psicopata, um louco assassino, o lado negro que se esconde
no fundo de qualquer ser humano. Muito mais assustador.
Ento, pelo menos sob o ponto de vista ficcional, temos dois
"tipos" de louco: o palhao inofensivo e o psicopata perigoso. lnfe-
1izmente, ao jogar com personagens loucos, quase todo mundo es-
colhe o primeiro tipo - tanto que, em Vampiro - 3 Edio, os auto-
res fazem questo de fri sar que os Malkavian no tm nada de "en-
graadinhos'', como todo mundo costumava encarar este Cl. Os
loucos inofensivos, estilo Freakzoid, podem at ser divertidos - mas
raramente conseguem fazer com que os outros jogadores levem sua
loucura a srio. No final das contas ele acaba se tornando o bobo da
corte do grupo, sempre em segundo plano, ou aquele chato que todo
mundo quer matar na primeira oportunidade.
A segunda abordagem, o louco psicopata, pode ser muito mais
interessante. No apenas o Coringa, mas quase toda a galeria de
viles do Batman - Duas-Caras, Charada, Chapeleiro Louco ... -
composta por insanos, e nenhum deles do "tipo engraadinho". So
todos loucos, mas no idiotas; so espertos o bastante para cometer

191
DRAGO BRASrL ESPEClAL

todo tipo de crime e ameaar populaes inteiras. Especialmente em


jogos de horror, um personagem louco pode ser muito mais assusta-
dor que qualquer outro. O Livro do Cl Malkavian especialmente
precioso como orientao sobre isso.
Seu personagem pode ser louco, mas no necessariamente idi-
ota. Loucura e bobeira so diferentes. Lembre-se disso.

Louco? Eu? Euzinho?

Talvez a loucura mais assustadora seja aquela que no chama a


ateno. Nem todos que so loucos PARECEM loucos - a maioria,
inclusive, nem mesmo admite a prpria loucura. Estes infelizes en-
xergam o mundo de forma diferente e distorcida, mas voc rara-
mente vai convenc-los de que esto errados: conseguir esse tipo de
coisa exige tratamento psiquitrico.
Apenas loucos exagerados como o Coringa aceitam ser cha-
mados disso. Todos os outros preferem dizer algo como "eu sou
normal; os loucos so eles!" Na verdade, no mundo real, muitas
vezes chega a ser difcil provar que algum mesmo louco - apenas
mdicos devidamente autorizados podem faz-lo. Ningum pode ser
oficialmente tachado como louco apenas por ter um ponto de vista
diferente (se fosse assim, a vida seria ainda mais difcil para ns,
RPGistas ... ). Da mesma forma, muitas vezes uma pessoa absoluta-
mente s pode ser julgada louca e ter grandes dificuldades para pro-
var o contrrio - como Sarah Connor em Exterminador do Futuro 2.
Ento, se voc um Malkaviano acreditando ser uma criana
de cinco anos, nunca diga "sou louco" e sim "quero sorvete!".

Insano progressivo

Tambm vale lembrar que, mesmo em RPG, poucos ficam lou-


cos de uma s vez. A loucura progressiva, comea aos poucos e
vai piorando.
Voc pode imitar esse comportamento adotando uma mania
inofensiva qualquer que se torna cada vez mais importante, freqente

192
DICAS DE MESTRE II

ou intensa, at virar loucura real. Algo simples como rasgar papel o


tempo inteiro - no em fria, mas caaalmamente. Em longas tiras,
da mesma espessura, me-ti-cul-lo-sa-men-te. Assim fazia o Sr.
Toomy, personagem da novela de Stephen King, Os Langoliers
(publicada aqui na coletnea Depois da Meia-Noite), que acabou
virando mini-srie na TV americana e fita de vdeo no Brasil. Este
foi o modo que encontrou para controlar sua insanidade, mesmo que
no admitisse isso.
Correndo o risco de puxar ainda mais o saco do escritor predi-
leto do Trevisan, h um outro "insano progressivo" nas criaes de
Stephen King que vale a pena ser comentado: Jack Torrance, o zela-
dor do Overlook Hotel de O Iluminado, interpretado por Jack Ni-
cholson no cinema. Ele comea a histria como um pai de fanlia
perfeitamente so. No entanto, quando ele comea a ser presenteado
com vises do tenebroso passado daquele hotel, vai afundando na
loucura- de forma lenta, gradual e quase imperceptvel. A esposa e
o filho de Torrance s percebem o que est acontecendo com Jack
quando j tarde demais.
A grande vantagem de esconder a loucura e tom-la pouco per-
ceptvel pegar a todos de surpresa. Confiar em um personagem
jogador e de repente descobrir que ele um psicopata pode ser o
maior susto que o grupo de jogo j experimentou.

J. M. Trevisan & Paladino

193
XXVIII
Apeles!
Saiba como lidar com estas pestes!

Artigo publicado na Drago Brasil# 56

O amante do RPG e leitor costumeiro da Drago Brasil prova-


velmente j conhece os tipos bsicos de jogadores, no mesmo?
No? Ento vamos recordar...
Existe o RolePlayer, aquele que gosta de interpretar. Adora o
lado teatral do RPG, e no liga a mnima para poderes, armas mgi-
cas, Pontos de Experincia e outras "recompensas" prprias para
turbinar o personagem. Ele daria um brao para ter aquele Nosferatu
de 15 Gerao que ningum mais quer, porque enxergou nele um
enorme potencial dramtico - ou apenas porque o achou divertido.
Temos o Estrategista, aquele que examina as coisas de forma
racional e matemtica, tentando prever as aes do Mestre e reagin-
do de maneira adequada. Este o tipo de RPGista mais antigo, "des-
cendente" dos adeptos de jogos de estratgia. Gosta de realismo,
sistemas eficientes, clculos claros, regras que cobrem todas as situ-
aes. Para ele, as 250 pginas tamanho-gigante do GURPS Mdulo
Bsico so verdadeiras escrituras sagradas.
J o Historiador no liga para teatro e nem para as regras - RPU
um jogo de contar histrias, e justamente isso que ele prefere.

194
DICAS DE MESTRE TI

Em vez de se preocupar apenas com seu prprio personagem joga-


dor, ele gosta mais de explorar o mundo fantstico onde vive, interagir
com esse mundo. Cenrios cheios de elementos como o Mundo das
Trevas e Dragonlance so o paraso para ele.
E, claro, temos o fam igerado Advogado de Regras. um
pouco como o Estrategista, um verdadeiro fuador de livros; l o
Livro do Jogador, do Mestre, dos Monstros, das Armas, dos Artefa-
tos, dos Guerreiros, dos Elfos ... todos ! Mas ao contrrio do Estrate-
gista, que realmente aprecia o bal dos nmeros e a msica das re-
gras (hummm ... ficou meio gay, isso ... ), o Advogado quer apenas
colecionar argumentos para poder us-los contra o Mestre na mesa
do jogo.
Embora muita gente ache o Advogado uma ameaa, no bem
assim. Muitas vezes ele pode ser valioso, ajudando o prprio Mestre
quando esse tem alguma dvida. O verdadeiro perigo aparece quan-
do surge sua "forma evoluda" (j que Pokmon t na moda), igual-
mente temida por principiantes e veteranos: o Apelo.
O jogador Apelo (ou Overpower, Big Bill, Bandalha ... entre
outros) no s desenterra regras obscuras a fim de conseguir os mais
diversos benefcios, como tambm faz questo de ignorar as des-
vantagens trazidas pela regra escolhida. Seu objetivo puramente
mostrar-se poderoso e invencvel aos olhos do Mestre e dos outros
jogadores, custe o que custar.
Muitos mestres novatos - especialmente uma recente gerao
de mestres de 3D&T - nos escrevem em busca de orientao para
lidar com estes tipinhos. Ento vamos l...

Corte pela raiz

Uma abordagem muito simples - mas eficiente - cortar o mal


logo pela raiz. Se o Apelo usa como arma as regras obscuras, ento
trate de desarmar logo o suje ito.
Todo RPG tem certa quantidade de regras, vantagens, desvanta-
gens, poderes... Alguns tm pequenas listas, outros exibem vastas co-
lees. comum que um Mestre iniciante, ainda desconhecendo seu

195
DRAGO BRAS IL ESPECIAL

verdadeiro poder, acredite que TODAS essas opes podem ou devem


ser usadas. Isso errado: no importa o que ilizem os manuais, um
Mestre sempre pode proibir ou permitir toda e qualquer regra.
Em 3D&T, por exemplo, certas combinaes de Vantagens e
Desvantagens permitem criar personagens poderosos demais. Con-
tudo, isso s acontece quando voc as coleta de cenrios diferentes
(Street Zero 3, MK4, Darkstalkers, Megaman, Aliens vs. Predator,
Matrix, regras de magia ... ). Esse problema pode ser facilmente re-
solvido agrupando os personagens em "classes" (Street Fighters,
Kombatentes, Darkstalkers ... ) e permitindo para cada uma apenas
certas Vantagens e Desvantagens. Caso no exista na campanha ne-
nhuma classe ou coisa assim, apenas faa uma lista dos itens permi-
tidos e ponto.
Perceba que melhor fazer isso quando os jogadores ainda
esto criando seus personagens; depois ser tarde, e ento o nico
jeito ser proibir aquele personagem apelo que o jogador teve tanto
trabalho para turbinar (oh, bem ... at que seria um castigo mereci-
do). Ento, em vez de liberar todas as regras, benefcios, vantagens
e tudo o mais, voc pode limit-los quando eles ainda esto sendo
criados.
Durante as raras vezes em que jogamos Marvel Super Heroes
entre o pessoal da redao, certos heris so vetados logo de cara:
todos j perdemos as esperanas de jogar com o Hulk, Thor, Surfista
Prateado ... Isso feito simplesmente para no desequilibrar o jogo.
Personagens como esses so to poderosos que podem resolver tudo
sozinhos, coisa um tanto frustrante para o resto do grupo - enquanto
o Thor desce o martelo na moringa do Superskrull, o Demolidor fica
ali jogando baralho com o Justiceiro e o Capito Amrica...
Em Vampiro: a Mscara, da mesma forma, a restrio mais
comum limitar o nmero de pontos gastos no Antecedente Gera-
o (o mais imperativo). Isso mais ou menos o que se costuma
fazer em AD&D, onde o Mestre determina o mesmo Nvel de Expe-
rincia para todos os personagens jogadores. Logicamente este tipo
de medida depende da sua campanha; quanto maior a dificuldade da
aventura, maior deve ser o poder dos personagens.

196
DICAS DE M ESTRE II

Quando mestramos Vampiro, implantamos uma regra que (as-


sim acreditamos) no aparece no livro bsico. Em vez de permitir a
distribuio normal de pontos em Habilidades, ficou estabelecido
que apenas UMA Habilidade poderia ter cinco pontos . A explicao
(ou a desculpa, se voc preferir) que pouca gente consegue ser
especialista em mais de uma coisa durante sua vida toda; Pel foi o
maior jogador de futebol de todos os tempos, mas dificilmente seria
to bom pilotando carros ou domando lees, por exemplo. Isso evita
aqueles detestveis personagens "porrada pura", com Briga 5, Ar-
mas de Fogo 5 e Armas Brancas 5.
Embora seja das mais eficientes, esta ttica deve ser emprega-
da com cuidado. Nunca uma boa tolher demais as escolhas dos
jogadores, pois pode causar frustraes - e depois voc fica a se
perguntando por que ningum mais quer jogar com voc. Estude
bem seus jogadores, a aventura, o RPG que voc est utilizando, e
proba apenas o que achar realmente necessrio para evitar futuras
apelaes.

O juiz

Se existe um Advogado, ento voc - como Mestre - tem o


dever de atuar como juiz.
Em um tribunal, o juiz sempre a autoridade mxima. Tudo que
um advogado faz tentar convencer o juiz, citando argumentos, evi-
dncias e leis; o advogado realmente talentoso aquele que encontra
leis obscuras, esquecidas ou que permitem vrias interpretaes. Ape-
sar de sua autoridade, um juiz no pode tomar decises violando a Lei
- pelo menos no o tempo todo, ou ter uma carreira curta.
Em RPG, o jogador Advogado faz algo parecido, lanando na
cara do Mestre apenas as regras que o favorecem naquele momento;
isso pode fazer o Mestre se sentir intimidado ou inseguro sobre vio
lar a Lei (neste caso, as regras do RPG em questo), perm itindo ns
sim as aes do Advogado.
Ora, se o Advogado de Regras conhece os livnis 11 f umlo, ~nlAn
faa o mesmo ! A grande arma doApelo conlwt't'I ll'lll ll!I oh11t:11rn11

197
DRAGO BRASlL ESPECIAL

de que ningum mais se lembra, e us-las a seu favor. Alm disso,


ele tem o estranho e til superpoder de alterar regras desconhecidas
e torn-las mais, digamos... favorveis a si prprio. Em nosso grupo
temos um jogador (ao qual vamos nos referir atravs do pseudni-
mo "Chen", para poup-lo de chacotas e galhofas posteriores) capaz
de criar um personagem de AD&D multiclasse guerreiro/mago/clri-
go/ranger com "trocentos" poderes, e mostrar ao Mestre todas as
regras que lhe permitiram construir esta criatura esdrxula e fora de
propsito.
O Mestre deve ter em mente que, conhecendo bem os livros
bsicos (e uma dose generosa de suplementos tambm!) , sabendo
cada mincia das regras, ento difi cilmente ser apanhado de sur-
presa. Lembre-se de que na m aioria dos RPGs existe uma preocu-
pao em manter o equilbrio: boa parte das regras que propem
benefcios ao personagem tambm trazem algum inconveniente ou
desvantagem - coisas que o Advogado costuma ignorar ou "es-
quecer".
Como quase tudo na vida, esta abordagem tem seus inconveni-
entes: alm de dar ao Mestre o trabalho extra de ler e decorar as
regras de qualquer RPG, as aventuras tendem a ser tornar verdadei-
ras batalhas judiciais - nas quais jogador e Mestre desenterram li-
vros e livros para provar seus pontos de vista em uma discusso
infindvel, que mergulha os outros jogadores em um pegajoso pn-
tano de tdio.
Oh, bem. Mesmo que no d certo quando estiver mestrando,
voc ainda pode usar o conhecimento adquirido para se tornar
Advogado de Regras na aventura de OUTRO Mestre. (Brincadei-
rinha!)

Porque EU QUERO!!!!

Quando tentamos explicar o RPG para algum no familiariza-


do com o j go e precisamos dizer exatamente qual a funo do Mes-
tre, costumamos dizer simplesmente que, na mesa de jogo, "o Mes-
tre Deus". O que de certa forma verdade.

198
D ICAS DE MESTRE H

Se o juiz a autoridade mxima em um tribunal e precisa obe-


decer Lei, Deus no precisa. Ele autoridade mxima no universo
inteiro, e pode fazer o que bem entender tendo apenas seu prprio
bom senso como fator limitante. Este talvez seja o meio mais fcil
de lidar com Apeles; quando recebe uma regra obscura arremessa-
da na cara, o Mestre simplesmente liga seu campo-de-fora e faz o
insidioso projtil ricochetear de volta, dizendo: "NO!"
Aqui o Mestre pode fazer o que quiser e ignorar os livros de
regras quando achar necessrio. O Livro do Jogador AD&D diz
que a percia Cavalgar baseada em Sabedoria - coisa um tanto
estranha; ento clrigos e druidas sabem cavalgar melhor que os
outros? Se um Apelo resolve se aproveitar disso apenas para criar
um sacerdote expert em montaria, o Mestre pode simplesmente
mudar a regra (baseando a percia em Destreza, o que seria bem
mais lgico).
O Mestre NO precisa aceitar que elfos de trs pernas ganham
acerto e dano mximo com rifles laser s porque algum livro diz
assim. Se ele achar que tal fato vai deseq uilibrar a campanha, causar
algum prejuzo em sua histria ou dar munio aos Apeles, ele tem
todo o direito de ignorar a regra ou substitu-la por outra mais ade-
quada. Uma regra existe para auxi liar o Mest re a gerenciar a mesa
de jogo. Se voc a julga desnecessria, ou se algum jogador a l'SII
utilizando para obter vantagens sobre-huma nas, jogue-a 110 lixo .
Fazer isso pode parecer simples, mas no . Nas mos de Mes-
tres com menos experincia ou escrpulos, o prejuzo pode ser in-
calculvel. O Mestre despreparado pode cair no autoritarismo e tor-
nar-se uma espcie de "Mestre Apelo", um verdadeiro tirano, fa-
zendo-se parte do problema que estamos tentando solucionar. Basta
ter bom senso, comedimento e responsabilidade. Lembre-se de que
as liberdades tomadas pelo mestre tm dois objetivos bsicos: equi-
librar o jogo neutrali zando personagens overpower e aumentar adi-
verso.
E quando tudo mais falhar, sempre existe aquele truque infal-
vel contra personagens turbinados: examine sua ficha e depois pre-
senteie esse aventureiro com um inimigo NPC especial - um gmeo

199
DRAGO BRASIL ESPECIAL

maligno com caractersticas, poderes e vantagens EXATAMENTE


IGUAISs suas. Ou um pouco maiores, at ...

Paladino & J. M. Trevisan


(Mestre da sinuca e deus da caipirinha de vodka)

Voc um Apelo?

Responda estas perguntas e vamos descobrir que tipo de jogador


voc . Voc pode marcar mais de uma resposta em cada q uesto.

1. Quando voc est construindo um personagem, qual sua maior preo-


cupao?
a) Suas habilidades e poder de combate.
b) Seus atributos, percias e bnus.
c) Preencher logo aquela ficha chata.
d)Sua histria e laos com o cen rio do jogo.

2. Quantos RPGs voc conhece para ser Mestre?


a) Um ou dois.
b) Cinco ou mais.
c) Quem disse que quero ser Mestre?
d) E precisa conhecer?

3. Ao construir um personagem, voc pensa em coisa como:


a) "Ser que consigo convencer o Mestre a me dar uma espada vorpal?".
b) "Deixa ver... Se eu fizer assim e assim, meu bnus ser de + 18, e no
+17".
c) "Melissa no conheceu a verdadeira me e foi molestada pelo pai.
Que influncia isso poderia ter em sua reao quando descobriu que
era um lobisomem?".
d) "Hum ... Nesta regio no gostam de anes. Vai ser interessante ... "

200
DICAS D E M ESTRE II

4. quando seu personagem morre de forma injusta, voc:


a) Xinga a me do Mestre.
b) Consulta o livro bsico e s depois xinga a me do Mestre.
c) Desencana e vai assaltar a geladeira do Mestre.
d) Faz outro personagem, que era filho ou aprendiz daquele que morreu.

5. Em Vampiro: a Mscara, qual destes cls voc p refere?


a) Brujah ou Gangrel.
b) Tremere ou Giovanni.
c) Malkaviano ou Toreador.
d) Ventrue ou Nosferatu.

6. E em Ao&o, qual sua classe favorita?


a) Guerreiro.
b) Mago.
c) Paladino.
d) Ladro ou bardo.

7. O que atrai voc em um RPG?


a) Personagens poderosos
b) Regras realistas.
c) Personagens marcantes.
d) Um cenrio rico.

8) Em sua opinio, o melhor plano para derrotar um drago :


a) Descolar uma espada +20 contra drages.
b) Roubar um de seus ovos e fazer chantagem.
c) Blefar com toda a convico.
d) Aliar-se ao maior inimigo do drago.

9. Com que personagem voc no jogaria de jeito nenhum?


a) Um kobold.
b) Uma tartaruga ninja.
c) Comigo no tem isso, topo qualquer parada!
d) Um brbaro burro.

201
DRAGO BRASI L ESPECIAL

1O. Um filme que voc viu e gostou:


a) "lndependence Day!.
b) "Corao Valente".
c) "Seven - Os Sete Pecados Capitais''.
d) "De Volta Para o Futuro''.

11 . Voc gosta de conversar com outros RPGistas sobre:


a) Os itens mgicos que seu personagem tem, as criaturas que matou e
o nvel que ati ngiu.
b) Seus engenhosos esquemas tticos e as reg ras opcionais que criou
para cobrir reas pouco claras nos sistemas que joga.
c) O carter de seus personagens e "causos" envolvendo os mesmos.
d) Os cenrios de diferentes jogos e o desenrolar dos eventos na cam-
panha em que est jogando ou criando.

12. Seu maior defeito :


a) Brigar com o Mestre sobre regras .
b) Brigar com todo mundo sobre regras.
c) Apegar-se demais ao personagem.
d) Recusar regras e personagens opcionais.

13. O que voc acharia mais absurdo?


a) "Qu?! Meu guerreiro/mago/ninja/samurai/monge shaolin de 20 n -
vel foi derrotado por um GOBLIN?!".
b)"Ento, de acordo com esta regra , tenho 15% de chances de matar
um ser humano com uma BOLA DE PAPEL AMASSADO?!".
e) "Como assim, ele est me atacando?! Estou com uma arma na cabe-
a da FILHA DELE!".
d) "Ei! Essa taverna no tinha sido destruda durante a Guerra da Lana?!".

14. Qual dessas sries de TV voc prefere?


a) MacGyver.
b) Jornada nas Estrelas.
e) Arquivo X.
d) Todos as anteriores.

202
DICAS DE MESTRE II

15. Quanto ao sistema de regras, voc acha importante que seja:


a) Mais flexvel, com muitas regras opcionais.
b) Mais detalhado e realista.
c) Simples de aprender e fcil de jogar.
d) Apenas adequado ao cenrio.

16. Seus videogames favoritos so:


a) Fighting games e jogos "de matana" (Street Fighter, Mortal Kombat,
Quake ... )
b) Jogos de estratgia (Sim City, Warcraft...)
c) RPGs (Final Fantasy, Baldur's Gate ... )
d) Games "com histria" (Parasi te Eve, Metal Gear Solid, Xenoge-
ars .. . )

17. Um personagem com o qual voc gostaria de jogar:


a) Wolverine.
b) Spock.
c) Fox Mulder.
d) Sir Lancelot.

18. O que voc acha mais divertido?


a) Arrebentar as fuas do Lorde do Abismo.
b) Desenvolver a aplicar regras para combate em condies climticas
diversas (chuva, neve, neblina, nuvem de gafanhotos ... ).
c) Desafiar um leprechaun para um concurso de piadas.
d) Descobrir que seu personagem vtima de uma maldio de 5.000
anos.

19. Um livro que voc leu e gostou:


a) Gosto mais de quadrinhos.
b) A Arte da Guerra.
c) Entrevista com o Vampiro.
d} O Senhor dos Anis.

203
DRAGO BRASIL ESPECIAL

20. Para voc, a aventura um sucesso completo quando:


a) Seu personagem termina com mais itens, mais tesouros, mais pontos
de experincia e nenhum companheiro morto.
b) Seu plano brilhante levou o grupo vitria, com baixas mnimas.
c) Seu personagem foi o centro das atenes, tenha sobrevivido ou no.
d) Seu personagem foi autor de feitos que sero cantados pelos bardos,
e tero influncia em futuras campanhas.

Se voc marcou mais respostas "b", voc um Estrategista. Se


marcou mais respostas "c'', um RoleP/ayer. Se marcou mais "d", um
Historiador. Mas se marcou mais respostas "a", voc um Advogado de
Regras com grande potencial para ser um Apelo. Toma jeito, cara!

204
XXIX
A conquista da fama
O Cavaleiro Negro: bastou uma
armadura invocada, e ele ficou famoso!

Artigo publicado na Drago Brasil# 57

At que se prove o contrrio, o herosmo a base do RPG. Um


vampiro que luta bravamente contra a besta interior a fim de manter
sua humanidade, um paladino em misso sagrada, um bombeiro que
arrisca sua vida por um inocente ... todos so heris. Uma campanha
de RPG nada mais do que uma seqncia de feitos hericos que,
juntos, iro desencadear um feito ainda maior.
Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e
seus companheiros terminam de frustrar os planos do governante
malvado que dominava a cidade. E aps a grande conquista os he-
ris so carregados nos braos, celebrados como os grandes salva-
dores que so, ganhando o reconhecimento eterno de todos os cida-
dos, certo?
Nem tanto. Digamos que "eterno" um termo no muito
adequado. Para falar a verdade, o mais provvel que ningum
mais se lembre dos aventureiros quando eles retornarem cidade
uma ou duas campanhas depois. Pode parecer injusto, mas ape-
nas realizar feitos hericos no garante fama e reputao a nin-
gum - especialmente em mundos medievais fantsticos, onde

205
DRAGO BRAS IL E SPECIAL

aventureiros ex istem aos milhares e monstros so vencidos em


cada esquina. Do contrrio, cada g rupo de aventureiros te ria
monumentos e esttuas em sua homenagem espalhados por todo
o continente.
S so homenageados e lembrados para sempre aqueles que se
destacam. Aqueles que deixam sua marca. Ser heri no to difcil
no mundo do RPG; difcil ser lembrado como tal.

Imagem no nada? Hmm ...

O que fazer, ento? Como fazer com que todas aquelas mis-
ses incrveis no sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo
povo? Bem, temos aqui algumas idias.
Como universitrio recm formado em Publicidade (palmas para
mim! ) ta lvez eu esteja sendo influenciado pelas teorias aprendidas
na raculdade, mas creio que no difcil imaginar um personagem
de RPG como um produto a ser divulgado. Ningum fica famoso
sem um bom agente dando as dicas. Neste ca~o o agente voc - e
a estrela, seu personagem. Pense bem: se funciona para os astros de
Hollywood e do mundo da msica, ento deve funcionar para um
g uerreiro de quinto nvel, no ?
Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um guerreiro
normal com uma armadura velha e gasta dificilmente ser lembrado
em anos posteriores, por mais nobres que tenham sido suas aes .
Pode no parecer, mas a aparncia importante.
Se voc um paladino ou um guerreiro, trate de arranjar uma
armad ura que demonstre todo o seu carter e valor. Ela deve repre-
sentar seus princpios, seja voc honrado ou maligno. No toa
que todos se lembram do Cavaleiro Negro, por exemplo . Em uma
de nossas campanhas de AD&D, um dos j ogadores escolheu um guer-
reiro Dragon Slayer (matador de drages, para quem no lembra),
usando regras da caixa importada Council of Yfyrms. Este kit obriga
o personagem a trajar uma a1madura com aparncia de drago (tipo
Cavaleiros do Zodaco, mesmo !). Assim , primeira vista qualquer
pessoa j podia saber que aquele no era qualquer guerreiro - e sim

206
DICAS DE M ESTRE II

um Dragon Slayer! Isso j seria suficiente para trazer certa notorie-


dade a qualquer mortal.
Ter armas mgicas tambm ajuda bastante - que o digam os
meninos de Caverna do Drago. De preferncia aquelas com efei-
tos espetaculares, pirotcnicos e devastadores. Uma faiscante lmi-
na do Sol deve dar um bom resultado, assim como uma Vorpal ("Voc
viu como Gunther cortou a cabea dos trs ladres?"). Mas se o
Mestre mo-de-vaca (como eu) ou voc no teve a sorte de conse-
guir uma dessas, pelo menos arranje alguma arma grande e impo-
nente. De preferncia com entalhes e palavras estranhas gravadas
na lmina. Dar um nome para a arma tambm aj uda (Algum disse
Excalibur?).
Magos tambm tm sua chance no mundo das aparncias. Todd
Reynoldson d uma poro de idias interessantes em seu artigo
"Feats of Valor - How to be a Hero and Survive", publicado na
revista norte-americana Polyhedron em dezembro de 1992. Robes
impressionam, principalmente aqueles adornados com escritos
arcanos. Cajados trabalhados tambm. Por mais idiota que possa
parecer, a maioria das pessoas pensa duas vezes antes de mexer com
um mago portando um cajado que ao menos parea mgico (sem
duplo sentido, rapazes!).
Quando se trata de feiticeiros, as pessoas tendem a associar
poder com idade: se seu mago jovem, faa com que ele deixe cres-
cer uma barba - ela torna o personagem mais maduro. Quem ia acre-
ditar no poder de um mago com cara de backstreetboy? Espalhar p
de cristal ou glitter pela roupa outro golpe de mestre: vendo as
"fagulhas" que saem das vestes do mago quando ele se move, os
transeuntes desavisados tendem a imaginar que aquilo "poder
mgico" exalando pelo corpo do feiticeiro ...
Claro, ladres precisam ser mais sutis a esse respeito. Ao invs
de tomar sua aparncia conhecida - o que inevitavelmente seria pre-
judicial a suas atividades ilcitas -, mais inteligente associar seus
feitos a uma marca ou nome simblico. Tellanni Dantallas, a ladra do
conto "O Paladino e a Ladra", conhecida apenas pela marca que
deixa no local de seus assaltos: o desenho de uma cabea de raposa.

207
DRAGO BRASIL EsPECIAL

Assim, Tellanni apenas uma elfa entre muitas outras, mas a Raposa
(ou Q Raposa, como s vezes erroneamente denominada) uma das
ladras mais conhecidas de Arton. Deste modo, o ladro pode ganhar
reputao e reconhecimento sem denunciar sua identidade.

Um heri: prove!

Imagem importante, mas no tudo. Nenhum heri constri


sua reputao sem fazer absolutamente nada. Feitos hericos legti-
mos, alm de ser o objetivo do personagem (assim esperamos), tam-
bm so extremamente necessrios.
Nem sempre a quantidade de boas aes que ajuda. O preten-
dente a "heri famoso" precisa realizar feitos realmente memor-
veis e estrategicamente escolhidos. Um bom plano escolher um
vil arejo (de preferncia no muito isolado; bom que existam algu-
mas cidades vizinhas para onde a notcia POSSA se espalhar) amea-
adas conslan lcme nte por algo que atrapalhe o desenvolvimento e/
ou trantjilidade do lugar. Algo como assaltantes goblins que moles-
tam os mercadores, ou um drago que exige como tributo os tesou-
ros e as jovens mais belas do lugar. Exterminar uma dessas ameaas
no s livrar o mundo de um perigo maligno, mas devolver paz a
uma comunidade inteira. Combinado com as estratgias indicadas
no tpico interior, este feito ser lembrado por muitos e muitos anos.
Personagens menos nobres que queiram elev,a r seu status de
maneira rpida e eficiente tambm podem se utilizar de mtodos,
digamos, mais escusos. Uma sada espalhar boatos falsos sobre si
mesmo, contando com o apoio de membros da comunidade previa-
mente recompensados para sustentar sua farsa. Com o tempo muitos
podero acreditar que seu kender na verdade um terrvel Dragon
Slayer! Por outro lado, um dia suas habilidades iro, indubitavel-
mente, ser postas prova - o que pode acabar de vez com sua falsa
reputao, ou chut-la at as estrelas caso voc seja surpreendente-
mente bem sucedido. uma opo arriscada, mas com certeza di-
vertida.

208
DICAS DE M ESTRE II

Regras para a fama

s vezes as prprias regras do RPG fornecem meios para que o


personagem seja notrio (ou no) desde o incio da campanha. Em
GURPS, Reputao uma vantagem a ser comprada com pontos da
mesma forma que Boa Fama em 3D&T. E h um kit de AD&D que
fornece 10% de popularidade por cada nvel de experincia; j tive-
mos em nossa campanha um guerreiro de 20 nvel, conhecido at
pelos esquilos que encontrvamos pelo caminho ...
Um cenrio de AD&D que fornece regras especficas para este
tipo de coisa o pico Dragonlance. Uma regra opcional pouco
usada determina, atravs da rolagem de dados, o status do persona-
gem a partir de sua criao. Algumas raas e classes tm bnus,
enquanto outras recebem redutores. Cada classificao tem suas
vantagens e desvantagens. Os que se interessarem e dominarem o
idioma ingls podem achar essa regra na pgina 95 do livro bsico
da caixa Tales of the Lance; apesar de idealizado para Dragonlance,
com poucas adaptaes o sistema pode ser utilizado em qualquer
cenrio de AD&D.

Contra-indicaes

Vale lembrar que ser famoso no traz apenas vantagens. Como


qualquer astro do mundo real, seu personagem dever estar prepara-
do para aturar as desvantagens e intempries da fama. Personagens
com reputao alta tendem a atrair seguidores, e nem todos so de-
sejados. Imagine um monarca que convoca um famoso grupo de
heris apenas para deixar seu filho a seus cuidados - sustentando a
idia de que, sob tutela de grandes e nobres aventureiros, ele tam-
bm ser valoroso quando amadurecer! E a fama tambm traz ini-
migos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou viles pre-
tendendo destru-lo com o propsito de elevar seu prprio status.
("Cuidado com Gorda!<. Foi ele quem matou Rollenn, o Puro!")
Para encerrar, vamos citar o RPG eletrnico Baldur's Gate, ba-
seado em AD&D - e j visto em edies anteriores da DB. Embora

209
DRAGO BRASIL E SPECIAL

no seja um RPG de mesa, mostra com perfeio como funciona a


reputao. No game, ela medida de acordo com as aes do grupo
e do personagem principal. Uma reputao alta indica que voc ser
bem recebido na cidade, que os preos nas lojas e estalagens sero
mais baixos, e que as pessoas tero o maior prazer em fornecer in-
formaes para ajudar em sua misso. J uma baixa reputao vai
trazer srios problemas, como guardas caando seu grupo assim que
voc pe os ps na cidade, caadores de recompensa querendo sua
cabea e transeuntes hostis a qualquer aproximao.
Ento, lembrem-se: uma armadura +6 e uma espada vorpal
podem ser legais, mas ter boa reputao tambm ajuda!

J. M. Trevisan
(Vice-Campeo Mundial lnterclubes
e alviverde at a morte)

210
xxx
Bom senso
As regras so mais importantes
que um personagem coerente?

Artigo publicado na Drago Brasil# 59

O que RPG? Se voc preencheu planilhas e rolou dados algum


dia, com certeza j teve que responder essa pergunta para algum -
e no achou nada fcil. Pois , ns tambm. A melhor e mais simples
definio que encontramos at agora esta: RPG um jogo de faz-
de-conta, mas com regras. Isso resume tudo.
Todos j brincamos de fazer-de-conta quando crianas. Caubi
e ndio, polcia e ladro, casinha... e todos tambm lembramos o
tipo de discusso que invariavelmente costumava ocorrer durante
essas brincadeiras. "Eu sou mais forte que voc!" "Eu atirei primei-
ro!" "Mas eu sou prova de bala!" "Eu estava atrs do muro!" "No
estava!"
Esse tipo de coisa acontece sempre que deixamos tudo a cargo
da imaginao - afinal, raramente duas pessoas imaginam a mesma
coisa da mesma maneira. O RPG tem regras para evitar isso. Os n-
meros nas Fichas de Personagem dizem quo forte, gil e resistente
seu heri. Rolagens de dados dizem quando voc conseguiu reali-
zar um feito ou no.

211
DRAGO BRAS IL EsPEC LAL

As regras tambm cuidam para que todos os jogadores tenham


personagens com poder equilibrado, sem que nenhum consiga ser
mais poderoso que os demais. O ideal que cada heri seja eficiente
em sua especialidade, como acontece nos grupos de AD&D: guerrei-
ros usam armas, magos lanam magias ofensivas, clrigos curam e
lanam magias defensivas, ladres agem sorrateiramente ... o grupo
funciona como um todo, sem que nenhum personagem sej a melhor
que o outro. Assim todos se divertem igualmente, ou pelo menos
tm a oportunidade de faz-lo.
As regras tambm existem para resolver o que normalmente
no se consegue resolver: sem uma ao real. Como saber se uma
pedra vai ou no atingir o local que eu quero? Na vida real fcil ,
basta jogar a pedra a ver. Mas em uma partida de RPG, a coisa pega.
Como decidir se o meu personagem, ou o personagem de outro jo-
gador, consegue acertar o alvo? s usar alguma regra pr-definida
e pronto.
Nada disso novidade (pelo menos acredito que no seja!),
mas leva a uma questo com que sempre me deparo: por que que
alguns jogadores - seja durante a criao do personagem, seja no
momento do jogo - parecem dar mais valor s regras e menos ao
bom senso?

Guerreiro imortal ou faca com defeito?

No existe um sistema perfeito. Nenhum RPG consegue abran-


ger com suas regras todas as situaes que poderiam acontecer na
vida real (no senhor, nem mesmo GURPS!). O melhor que cada jogo
faz mostrar regras prprias para aventuras em certos gneros. AD&D,
por exemplo, um jogo de fantasia herica. Embora um guerreiro
seja um humano "normal'', ele tem muitos Pontos de Vida para re-
fletir sua resistncia e tolerncia a ferimentos. Claro que isso leva a
situaes que seriam absurdas na vida real, como o fato de ser im-
possvel matar um guerreiro desses com um golpe de faca (uma
faca causa ld4 de dano: imagine quantos golpes so necessrios
para matar um guerreiro com 80 pontos de Vida!) . Com certeza os

212
DICAS DE MESTRE II

autores do jogo sabem que isso no tem lgica, mas dane-se! Essa
regra necessria para dar clima ao AD&D.
Da mesma forma, no existe jogo mais irreal que 3D&T - se
voc est atrs de situaes bizarras, este o lugar. Um guerreiro
com Fora 3 causa mais dano de mos vazias que outro com uma
serra eltrica e Fora 2. Um garoto com Poder de Fogo 5 armado
com pistola d' gua muito mais destrutivo que um guerrilheiro com
PdF 1 e um lana-granadas. O jogo foi feito assim por dois motivos:
para imitar os lutadores de mang, anime efighting games (que con-
seguem causar dano em QUALQUER coisa que tenham em mos!) e
para facilitar o aprendizado, eliminando a necessidade de tabelas de
armas. E com isso o realismo foi varrido para baixo do tapete.
Mas nem sempre o realismo sacrificado de propsito - mui-
tas vezes existe mesmo algum defeito nas regras, algo que os auto-
res no previram. Em AD&D, usando certas regras (que NO vamos
revelar aqui, espertinhos), possvel causar mais dano por rodada
arremessando dardos do que com uma espada de duas mos! E em
Vampiro, uma vez que o dano de socos e chutes baseado em Fora,
tanto faz se voc um nerd de computador (Destreza 1, Briga 0) ou
um tremendo artista marcial (Destreza 5, Briga 5): se ambos tm a
mesma Fora, provocam o mesmo dano !
O problema: um monte de jogadores (e alguns Mestres tam-
bm, s para no ser injusto) revira o livro de regras procura des-
sas regras, s para se aproveitar e fazer combos de magias, itens
mgicos, programas de hackers, equipamentos, material binico,
Disciplinas e semelhantes. Eles criam personagens que so verda-
deiros absurdos, monstros capazes de matar Tiamat com um p nas
costas antes do caf da manh, s para acordar de bom humor.
Esses jogadores recebem uma interessante coleo de apeli-
dos: Overpower, Bandalha, Big Bill e outros. Seu grande objetivo
parece ser ficar correndo atrs de certas combinaes de regras para
fazer o seu personagem mais poderoso. Pior que eles ainda tentam
defender seu comportamento, inventando vri as justificativas para
a existncia de seus monstros: "as regras permitem", "t escrito aqui,
na pgina 234 do livro XPTO ... " e coisas assim.

213
DRAGO BRASIL E SPECIA L

Tais jogadores esquecem o principal do RPG: Interpretao.


Pensar em como um personagem - em geral muito diferente de ns
mesmos - agiria diante de certas situaes.

No to burro assim ...

Eis aqui um dos casos m ais clssicos da "Sndrome do Apro-


veitamento de Regras e Ignorncia do Bom Senso": o jogador inte-
ligente que usa um guerreiro burro. Ele escolhe um personagem com
baixa inteligncia e/ou uma srie de desvantagens mentais (algum
se lembra da receita Fria+Sanguinolncia+Sadismo em GURPS?).
Fazendo isso ele ganha pontos ou bnus para as habilidades de
combate. At a, tudo bem. S que, durante o jogo, as desvantagens
mentais e o Q.I. de ostra do "guerreiro burro" so convenientemente
esquecidas! O jogador age com cautela, evita armadilhas, resolve
enigmas ... quando deveria estar fing indo burrice! Claro que nesses
casos o Mestre pode exigir testes de inteligncia para cada boa idia
que esse guerreiro burro apresenta - mas isso no seria necessrio
se o jogador fosse fiel a seu papel.
Tempos atrs, quando eu mestrava uma crnica de Vampiro,
um jogador do grupo, queria substituir seu personagem costumeiro
- que ele usava desde que aprendeu a jogar - por um novo. Logo
percebi que esse personagem "novo" aproveitava muito melhor as
regras do jogo. Tinha nveis elevados nas Habilidades mais utiliza-
das, as Disciplinas e Qualidades mais teis, tudo dentro das regras ...
s que no fazia sentido algum!
Teoricamente, era um estudante de Medicina. Mas sua Ficha
de Personagem era de matar de susto muito lobisomem por a: forte
como Arnold Schwarzeneger, gil como um jogador da NBA, com o
raciocnio de um computador, atirava melhor que todo mundo, vri-
as bolinhas em Armas Brancas, Briga e Conduo. Medicina? Tinha
uma bolinha. E a qual Cl de vampiros ele pertencia? TREMERE,
bvio! Justamente os menos combativos de todos os vampiros (cu-
riosidade: o Livro do Cl Tremere rene mais personagens sem Bri-
ga, Armas Brancas e Atmas de Fogo que todos os outros Livros dos

214
DICAS DE MESTRE II

Cls). E ainda por cima com Taumaturgia 5, Seduo das Chamas -


o poder mais apelativo do Cl.
Por que, raios e troves, os ponderados e racionais membros
do Cl Tremere mostrariam a menor inteno de Abraar um verda-
deiro Rambo? E pior ainda, ensinar Taumaturgia - o maior e mais
precioso segredo do Cl - para um nefito que seria muito melhor
sucedido como um carnial guarda-costas?
Esse jogador estava trocando o bom senso pelas regras.

Mas e o tal bom senso?

Ok, ok. Sabemos que seu personagem um heri e tudo mais.


Sabemos que tudo faz-de-conta, que estamos em um mundo fict-
cio e nada precisa ser absolutamente realista - afinal, a gente joga
RPG para "dar uma escapadinha" da realidade, mesmo.
Mas precisa ter um pouquinho de bom senso, no acham?
Interpretar com lgica seria uma boa idia de vez em quando.
Pare para pensar como seria sua ao na vida real, como seria o seu
personagem se ele existisse, mesmo que fosse em um filme ou dese-
nho animado (se esse for o clima do seu jogo).
Na Drago Brasil, recebemos inmeras cartas pedindo ou per-
guntando por regras para coisas totalmente lgicas, que no preci-
sam de regras para serem resolvidas . J teve gente que perguntou
com que se faz para jogar pedra! Isso sem falar nos sucessivos
"personagens desafiadores de 3D&T", criados por jogadores que
obedecem todas as regras (ou quase todas) com o nico objetivo de
produzir mquinas assassinas.
Ora, no faz diferena alguma se o jogador seguiu as regras do
livro bsico ou no. Quando surge uma aberrao dessas no grupo
de jogo, o Mestre tem todo o direito de simplesmente proibir sua
presena. Tais jogadores deveriam pensar um pouco antes de criar
tais personagens-monstros - e, o que pior, querer jogar com eles!
E a coisa no termina a. Quem a faz o personagem reclamar
de dor quando perde Pontos de Vidas? Durante a aventura,. o joga-
dor faz coisas que nenhuma criatura pensante faria, como algum

215
DRAGO BRASIL EsPECIAL

que uma vez enfiou a mo em um lago de lava vulcnica. Esse joga-


dor (que vamos chamar pelo nome fictcio de "Chen'', para poup-
lo de chacotas) estava sofrendo de uma maldio, e nenhuma magia
funcionava com ele. O jogador teve o seguinte raciocnio: "se meu
personagem pode cancelar magia, ele ir cancelar o lago de lava
deITetida, j que ele mgico". Ora bolas, ningum faria tal coisa,
principalmente sem saber com certeza que poderia no sofrer nada.
Isso s aconteceu porque o jogador (e no o personagem) conhecia
um monte de regras de RPG.
Imagine um guerreiro de 12 nvel desarmado e cercado por
quatro assaltantes armados com bestas. O que ele far? Muitos diri-
am: "Como tenho 110 pontos de vida e cada flecha tira no mximo
6, multiplicado por 4 ... eles no vo conseguir me matar. Eu ataco!"
Uma pessoa de carne e osso jamais faria isso, mesmo um guerreiro
experiente! Da mesma foram, mesmo que as regras fossem favor-
veis, um ladro novato nunca tentaria bater a bolsa de um grande
guerre iro, acreditando que "ele deve ser de nvel alto, ento tem um
monte de itens mgicos ... "
Pergunte-se sempre o que seu personagem faria em dada situa-
o, de acordo com o que ele sabe, v ou imagina - e no de acordo
com o que VOC sabe. Ento o vampiro sabe que aquele mortal
imune a poderes de Dominao, por isso seu primeiro ataque ser
fsico. Mas o personagem sabe mesmo disso, ou ser que voc? E
como que seu mago em AD&D sabe que, para derrotar aquela cria-
tura, s serve uma magia de Desintegrar? Ser que o mago andou
lendo o Livro dos Monstros?
Basta lembrar que o melhor no RPG participar de uma hist-
ria, uma aventura pica, dramtica, divertida ou tudo isso junto. E
no desfilar personagens super-poderosos, vazios e sem sentindo,
mas que podem desferir quarenta e dois ataques em uma rodada de
trs segundos...

Rogrio "Katabrok" Saladino & Paladino

216
XXXI
Monstros com Inteligncia
Quando combates com monstros comeam
a ficar chatos, talvez seja hora de tentar coisas novas.. .

Artigo publicado na Drago Brasil # 59

Como Mestre, voc tem a misso de fornecer oponentes para


desafiar os personagens jogadores em suas aventuras. A maioria dos
RPGs oferece centenas e centenas de monstros para esse propsito,
muitas vezes em livros prprios conhecidos como "compndios de
monstros" ou simplesmente "bestirios".
Advanced Dungeons & Dragons campeo nessa categoria.
Alm das mais de trezentas espcies listadas no Livro dos Monstros,
existem suplementos importados conhecidos como Monstrous
Compendium que trazem muitos outros. No existe RPG com tantos
monstros e criaturas disponveis quanto o AD&D.
Mas pense no seguinte: muitos escritores e roteiristas de ao,
aventura e horror utilizam apenas um tipo de monstro em suas hist-
rias - seres humanos. Mesmo sem as "trocentas" espcies de mor-
tos-vivos, golens e demnios que encontramos nos livros de AD&D,
esses autores conseguem criar ameaas capazes de entreter seu p-
blico. Voc nunca vai encontrar um tpico "vilo" em nenhum
bestirio; cada vilo humano (ou elfo, ou ano ... ) nico, com seus
prprios poderes, fraquezas, habilidades e magias. E uma vez que

217
DRAGO BRASIL ESPECIAL

viles humanos costumam ser construdos com as mesmas regras


usadas para personagens jogadores, este tambm o motivo pelo
qual podemos jogar GURPS mesmo que no exista no Brasil nenhum
bestirio para ele (mas que faz falta, faz!).
O que preciso para tornar um vilo diferente de um humano
normal? Imaginao e inovao. Mscaras metlicas, vozes caver-
nosas e toda uma coleo de pequenas mudanas. Ora, se assim,
o mesmo raciocnio pode ser aplicado aos monstros! Voc no pre-
cisa utilizar ores, goblins e kobolds exatamente da mesma forma,
s porque eles aparecem assim em algum livro. Algumas mudan-
as simples em seus monstros podem oferecer surpresas aos aven-
tureiros.

Variantes ambientais

A maioria dos monstros j existentes em cenrios de RPG vi-


vem em algum tipo particular de terreno. Eles foram criados (pelos
deuses, pela natureza, por magos loucos ou seja por quem for) para
sobreviver melhor nesse tipo de ambiente, onde levam vantagem
sobre seus inimigos. Ento, para ter um monstro inesperado, voc
pode apenas remov-lo de seu ambiente natural - justamente onde
os aventureiros no esperam encontr-lo. Quem imaginaria achar,
digamos, um demnio em uma selva de dinossauros?
O problema que isso coloca o monstro em desvantagem, fora
de sua arena natural. Ento, outro truque seria criar uma "variante
ambiental" - uma verso diferente do mesmo monstro, mas adapta-
da para aquele tipo de terreno. No existem lees em lugares rti-
cos, mas no game Final Fantasy vm temos o snow-lon ("leo-das-
neves"). Voc tambm pode dar novos poderes, habilidades e fra-
quezas ligadas a esse novo habitat: o snow-lion absorve ataques ba-
seados em frio (ele ganha pontos de vida em vez de perder) e pode
expelir uma baforada congelante, como um drago branco. Os
Monstrous Compendium de AD&D trazem muitas variantes ambien-
tais de monstros tradicionais, como trolls-marinhos, tubares-ter-
restres e outras bizarrices.

218
DICAS DE MESTRE II

Perceba tambm que uma variante no precisa ser sempre "am-


biental". Voc pode pegar qualquer monstro j existente e mud-lo,
fazendo com que ele no parea ser o que . Uma aparncia incomum,
disfarces, habilidades especiais, armas, ferramentas, poder mgico
(o monstro no precisa necessariamente ser mago ou clrigo; ele
pode possuir uma magia como habilidade natural). Combinar pode-
res de vrios monstros diferentes tambm funciona. Voc ficar sur-
preso com a reao de seus jogadores quando eles encontrarem sim-
ples variantes sutis, como ores de pele azulada (lembram-se deles
em Holy Avenger, DB #45?), imaginando que tipo de novos poderes
e fraquezas eles podem ter.

Nomes diferentes

Quase todos os mundos medievais usam nomes-padro para


monstros. Um drago vermelho, por exemplo, ser quase sempre
um rptil voador inteligente e maligno, capaz de expelir fogo pela
boca e lanar magias. Assim, quando ouvem falar em "drago ver-
melho", os heris j sabem o que esperar e comeam a preparar suas
magias e itens mgicos de proteo contra fogo. Esse tipo de coisa
rouba um pouco a excitao da aventura.
Contudo, perceba que na vida real os animais tm nomes dife-
rentes em regies diferentes. Muitos exemplos so conhecidos no
continente americano, onde certos animais existem tanto na Amri-
ca do Norte quanto na Amrica do Sul, recebendo nomes distintos:
wolverine/carcaju, anaconda/sucuri, jaguar/ona-pintada... De fato,
os animais podem ter tantos nomes regionais que os cientistas prefe-
rem se referir a eles por seus nomes cientficos, que so sempre
nicos. Felis concolor ser sempre o mesmo bicho, no importa se
tambm conhecido como puma, suuarana, leo-da-montanha...
Em mundos medievais, um mesmo monstro pode ser conheci-
do por vrios nomes diferentes - ou um mesmo nome pode ser apli-
cado a vrios monstros diferentes. Essa simples providncia pode
mudar completamente uma aventura, obrigando seus jogadores a
lidar com o inesperado. Muitos monstros medievais tm nomes al-

219
DRAGO BRASIL ESPECIAL

ternativos um tanto famosos (o beholder tambm conhecido como


"observador" ou "h01Tor de muitos olhos"), enquanto outros tm
nomes locais incomuns ("Dra-co-lich? Ah, por aqui a gente chama
de coisa-osso!").
Vale lembrar tambm que os habitantes de uma aldeia ou vilarejo
podem no conhecer nada sobre monstros, exceto atravs de lendas.
Para eles, qualquer lagarto de grande tamanho vai parecer um dra-
go - mesmo que no fale, no tenha asas e nem baforada. E l vai
um bando de aventureiros mal informados rumo ao covil da fera,
esperando encontrar um grande tesouro de drago, quando tudo que
existe ali o ninho de um lagarto-de-fogo ...
Outro truque interessante dar nomes individuais aos mons-
tros. Talvez o ogre que vive na caverna seja conhecido pelos aldees
simplesmente como "o monstro da caverna". Melhor ainda, o mons-
tro pode ter um nome prprio: Jugranir, o Tenebroso, soa bem mais
dramtico que simplesmente "elfo negro". Mudar os nomes vai man-
ter seus jogadores atentos, mesmo que eles conheam o Livro dos
Monstros da primeira ltima pgina.

Monstro nico

Em mitos e lendas, muitos monstros so nicos. A medusa, o


minotauro e o pgaso da mitologia grega no eram tipos ou espci-
es, criaturas que podiam ser encontradas ao acaso em certas regies.
Eles eram seres nicos. Havia apenas um de cada.
Uma vez que os compndios e bestirios trazem centenas de
criaturas, muito pouco provvel que voc coloque TODAS elas contra
os aventureiros MAIS de uma vez! Ento, mesmo que primeira vis-
ta parea desperdcio, escolha algumas como monstros nicos (ou
um nico bando daquele monstro). Em vez de vrias esfinges, seu
cenrio de campanha pode ter apenas A Esfinge - o que vai tom-la
muito mais especial. E se ela for derrotada pelos aventureiros, dane-
se! Como j dissemos, voc tem muitos outros monstros disposi-
o.

220
DICAS DE MESTRE II

Tticas especiais

Quase todos os monstros tm seus mtodos costumeiros de ata-


car, adequados a seus poderes e habilidades. Os trogloditas, raa
guerreira de homens-lagarto, tm poder camalenico, talento para
arremesso de lanas, e um leo ftido que enfraquece os inimigos.
Ento, quando atacam caravanas, o que eles fazem esperar escon-
didos em desfiladeiros (usando sua camuflagem natural, que se con-
funde com as rochas), arremessar chuvas de lanas e ento lutar
corpo-a-corpo com os sobreviventes, enfraquecendo-os com o leo
fedorento.
Mas voc pode, sim, usar diferentes tcnicas de combate para
tornar seus monstros imprevisveis. Talvez aqueles trogloditas vi-
vam em uma regio florestal, onde sua camuflagem no funciona e
no se pode arremessar lanas de grandes distncias; nessas condi-
es, eles teriam que adotar outros mtodos de caa.
Mortos-vivos cujo toque pode paralisar ou drenar energia no
assustam muito distncia, mas pense em alguns deles enterrados
no cho e surgindo sob os ps dos aventureiros! E quanto aos kobolds,
habituados a emboscadas e armadilhas? Talvez exista na regio uma
planta alucingena que induz os monstrinhos a ter grande coragem,
atacando abertamente qualquer intruso. Pode no ser l muito efi-
ciente ou assustador, mas com certeza ser inesperado!

Monstros demais

verdade que AD&D oferece muitos monstros para escolher,


mas voc no precisa usar TODOS eles. Na verdade, nenhum tipo de
mundo poderia sustentar todas as criaturas mostradas no Livro dos
Monstros, porque a maioria delas so predadores perigosos.
Se voc estava prestando ateno s aulas de ecologia na esco-
la, deve se lembrar de algo chamado "pirmide alimentar" . Na base
da pirmide temos vegetais, acima delas os herbvoros, e mais aci-
ma, os carnvoros. Herbvoros existem em quantidade muito maior
que os carnvoros, porque do contrrio no haveria presas suficien-

221
DRAGO BRASIL ESPECIAL

tes para alimentar os predadores. Na frica, um territrio onde pas-


tam grandes bandos de antlopes, bfalos e girafas sustenta apenas
uma famlia de lees. Ento, um mundo lotado de feras que aguar-
dam para atacar e devorar aventureiros no faz muito sentido.
A Terra j teve sua poca de monstros - a Era Mesozica e seus
dinossauros. Durante os milhes de anos em que eles dominaram o
mundo, os mamferos eram pequenos como ratos e viviam sempre
escondidos. A raa humana s teve condies de aparecer e se de-
senvolver muito depois da extino dos dinos. Ento, em um mundo
infestado de predadores mais perigosos que o homem, seria bem
difcil surgir uma civilizao medieval ou de qualquer outro tipo.
Existe tambm a questo da seleo natural. Digamos que em
seu mundo existe um grande rato amarelo que diz "Pi-ka-chu", ca-
paz de emitir descargas eltricas como forma de ataque. Esse um
bicho que gato nenhum teria condies de caar. Bem, bem ... o que
iria impedir esse monstrinho de se reproduzir sem controle, toman-
do o territrio e alimento de todos os outros ratos, e levando-os
extino? (Provavelmente foi esse o fim de toda a vida animal no
mundo dos Pokmon ... )
Por esses motivos, voc deve limitar a quantidade depredado-
res. Os monstros mais perigosos devem ser tambm os mais raros.
Isso no s vai fazer seu mundo mais lgico e realista, mas tambm
tomar seu encontro com os aventureiros mais interessante. Do con-
trrio, lutar com monstros fica vulgar e enjoado.
Afinal, quando algum deixa de dizer "Cuidado! Um drago
azul !" e diz "Oba! Azul! a nica escama que falta em minha cole-
o!", isso sinal de que alguma coisa est meio esquisita ...

Paladino

222
DICAS DE MESTRE II

O grifo morto-vivo

Agora vamos pegar uma criatu ra simples, bem tpica em mundos


medievais - o grifo -, e transform-la.em um monstro nico seguindo
algumas dicas deste artigo.
Nas Montanhas Sanguinrias de Arton vivem comunidades huma-
nas de brbaros que, para sobreviver, adotam como animais de caa e
montaria certos monstros locais. Uns poucos guerreiros e caadores
ficam to ligados a seu companheiro que suas almas passam a ser
uma s.
Diz a lenda que uma dessas tribos tinha como animal companheiro
o grifo- criaturas com corpo de leo, cabea, garras e asas de guia. Ali
vivia uma caadora que amava seu animal como nunca nenhum grifo foi
amado, com uma adorao que no podia ser igualada nem mesmo
pelo mais devotado clri go. Um dia, durante uma caada, ambos foram
emboscados por uma expedio de mercenrios que veio s Sanguin-
rias caar monstros. A guerreira foi morta e seu grifo, Kaska, capturado.
Os caadores planejavam vender sua valiosa presa no mercado de
Vectora por um alto preo. Mas, durante a viagem , o animal ficou doente
e morreu - aparentemente de pura tristeza. Frustrados, os caadores
apenas esfolaram sua pele (que ainda podia ser vendida por um bom
preo) e deixaram a carcaa para os abutres.
Semanas depois, a meio caminho do Reinado, os caadores foram
atacados e mortos por uma criatura voadora putrefata. Kaska havia
retornado. Como morto-vivo.
Kaska tem quase os mesmos Atributos, Velocidade, Poder de Vo,
Ataques e Dano de um grifo, combinados s Fraquezas e Imunidades
de um morto-vivo. Ele percorre o mundo atacando e matando grupos de
caadores, sejam bons ou maus. Alguns aventu reiros afirmam ter en-
contrado e destrudo a fera, mas relatos posteriores dizem que ela con-
tinua ativa. Caso isso seja verdade, estudiosos teorizam que Kaska s
poder ser realmente destrudo se os restos mortais de sua companhei-
ra sejam encontrados e devolvidos vida.

223
Glossrio

Este glossrio deve familarizar o no-jogador de RPG com os


ttulos dos jogos mais conhecidos no mercado (muitos deles citados
ao longo deste livro) e tambm com muitos termos de jogo empre-
gados pelos RPGistas.

3D&T: Defensores de Tquio - 3 Edio; RPG em que os jogadores


fazem o papel de heris poderosos, baseados em mang, anime de
videogames; para jog-lo preciso possuir o Manual 3D&T ou as
revistas Drago Brasil Especial 3D&T.

AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; jogo de RPG em que os


jogadores fazem o papel de guerreiros, magos, clrigos, ladres e
outros aventureiros, combatendo monstros e conquistando tesouros
em mundos medievais. Atualmente o jogo est extinto, substitudo
por uma nova verso, o D&D - 3 Edio.

ANJOS - A CIDADE DE PRATA: RPG de horror; regras para persona-


gens anjos e seu mundo, a Cidade de Prata; compatvel com Trevas.
ARKANUN: RPG de horror medieval; os jogadores fazem o papel de
magos e guerreiros na Europa medieval, em plena Idade das Trevas,
s voltas com a Santa Inquisio, anjos, demnios, bruxas e outros
inimigos; compatvel com Trevas.

225
DRAGO BRASIL ESPECIAL

A VENTURA: uma histria; um desafio apresentado pelo Mestre, a


ser vencido pelos jogadores.

A VENTURAS FANTSTICAS: o primeiro RPG publicado no Brasil,


consiste de uma coleo de livros-jogos, um mdulo bsico (Aven-
turas Fantsticas- Uma Introduo aos RolePlaying Games) e nu-
merosos suplementos (Dungeoneer, Blacksand, Out ofthe Pit e Titan
- O Mundo de Aventuras Fantsticas).

AVENTURA-SOLO: uma aventura envolvendo apenas um j ogador e o


Mestre; tambm pode ser um livro-jogo.

BACKGROUND: o passado, a histria de um personagem, criatura,


objeto ou lugar.

BlRTHRIGHT: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre gover-


nantes e seus problemas para administrar seus reinos.

CAMPANHA: uma sucesso de aventuras envolvendo os mesmos per-


sonagens.

CENRIO DE CAMPANHA: veja Mundo de Campanha.

COMPATVEL: significa que um jogo ou suplemento usa regras iguais


ou similares a outro(s) jogo(s) de RPG.

CONAN: suplemento para GURPS sobre a Era Hiboriana, cenrio das


aventuras de Conan, o Brbaro.

CRNICA: o mesmo que campanha, em jogos da linha Storyteller.


D&D: Dungeons & Dragons; o primeiro jogo de RPG do mundo.
Mais tarde este jogo se tornou AD&D, Advanced Dungeons &
Dragons, e recentemente recebeu uma terceira edio, voltando a
ser D&D, ou D&D - 3E.

226
DrcAs DE MESTRE lI

DARK SuN: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre um mun-


do desrtico que teve sua energia vital sugada por praticantes de
magia.

DESAFIO DOS BANDEIRANTES: RPG de fantasia histrica; os jogado-


res fazem o papel de aventureiros na Terra de Santa Cruz, um reino
de fantasia baseado no Brasil colonial e suas lendas.

DESCOBRIMENTO DO BRASIL: RPG histrico sobre a chegada da es-


quadra de Cabral; compatvel com Mini GURPS.

DEVIR: a mais importante editora brasileira em publicao de jogos


de RPG, responsvel pelos ttulos Vampiro, Lobisomem, Mago, GURPS,
D&D, Shadowrun e outros.

DRAGONLANCE: antigo cenrio de campanha para AD&D, baseado


em uma srie de romances que contava sobre a Gue1rn da Lana.
Atualmente conta com uma nova verso para D&D 3E.

ENTRADAS E BANDEIRAS: RPG histrico sobre as expedies


exploratrias dos bandeirantes; compatvel com Mini GURPS.

FANTASY: suplemento para GURPS sobre Yrth, um mundo de fanta-


sia medieval.

FICHA DE PERSONAGEM: tipo de formulrio usado pelos jogadores


para anotar informaes sobre um personagem.

FIRST QUEST: verso para iniciantes do jogo AD&D.

FORGOTTEN REALMS: o maior e mais rico cenrio de campanha para


AD&D, atualmente tambm disponvel em D&D - 3E, sobre o vasto
mundo mgico de Toril e seus muitos perigos e maravilhas.

227
DRAGO BRAS IL ESPECIAL

GURPS CYBERPUNK: suplemento para GURPS sobre aventuras futu-


ristas envolvendo megacorporaes, ciberespao, aventureiros com
partes binicas e armas de alta tecnologia.

GURPS FANTASY: suplemento para GURPS sobre de Yrth, um mundo


de campanha baseado em fantasia medieval.

GURPS HORROR: suplemento para GURPS sobre aventuras de honor,


mortos-vivos, demnios e outros monstros sobrenaturais.

GURPS lLLUMINATI: suplemento para GURPS sobre os Illuminati, l-


deres secretos que comandam a humanidade atravs de lavagem ce-
rebral, mensagens subliminares, satlites espies e outros mtodos
temidos pelos "tericos da conspirao".

GURPS IMPRIO ROMANO: suplemento para GURPS sobre a Roma


Imperial.

GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre vrias formas para o


uso de mgica; uma " magia" tambm pode ser qualquer feitio ou
mgica.

GURPS MDULO BSICO: livro bsico do jogo GURPS.

GURPS SUPERS: suplemento para GURPS sobre super-heris ; um


"Super" tambm pode ser qualquer personagem com supe rpoderes.

GURPS ULTRATECH: suplemento para GURPS sobre equipamento de


alta tecnologia.

GURPS V IAGEM ESPACIAL: suplemento para GURPS sobre aventuras


e m outros planetas, naves espaciais, raas aliengenas e equipamen-
to de alta tecnologia.

228
DrcAs DE M ESTRE II

GURPS: Generic Universal RolePlaying System; jogo em que os per-


sonagens e aventuras podem pertencer a qualquer gnero (fantasia,
horror, fico, super-heris ... ); para jog-lo preciso o livro GURPS
Mdulo Bsico.

INVASO: RPG de suspense; os jogadores fazem o papel de agentes


especiais, ligados a agncias e entidades que combatem os metal ianos
e traktorianos, extraterrestres infiltrados na Terra; compatvel com
Trevas.

LIVRO BSICO: o manual principal de um jogo de RPG; o livro com


as regras principais, e o nico realmente necessrio para jogar.

LIVRO DO JOGADOR: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.

LIVRO DO MESTRE: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.

LIVRO DOS MONSTROS: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.

LTVRO-JOGO: uma histria de aventura (tipicamente baseada em fan-


tasia medieval) dividida em captulos numerados. Os captulos no
fazem sentido quando lidos em ordem numrica; ao final de cada
captulo, o leitor deve fazer uma escolha que levar a histria para
um rumo diferente. Os mais famosos livros deste tipo publicados no
Brasil pertencem srie Aventuras Fantsticas.

LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o j ogo Lobisomem, sobre


cada uma das faces de lobisomens do Mundo das Trevas.

LIVROS DOS CLS: suplementos para o j ogo Vampiro, sobre cada


uma das faces de vampiros do Mundo das Trevas.

LIVROS VERMELHOS: apelido da srie Th.e Complete Handbooks,


suplementos para o jogo AD&D.

229
DRAGO BRASIL ESPECIAL

LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem o papel


de lobisomens, uma raa de gueffeiros transmorfos em gueffa con-
tra uma entidade maligna chamada Wyrm; compatv el com
Storyteller.

MAGO: a Ascenso: RPG em que os jogadores fazem o papel de ma-


gos, seres com o poder de alterar a realidade com sua mgica; juntos
eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia; compat-
vel com Storyteller.

MANUAL 3D&T: livro bsico do jogo 3D&T.

MESTRE: um tipo especial de jogador, que comanda a aventura e


coordena as aes dos outros jogadores. Ele atua como roteirista,
rbitro e diretor de teatro.

MINI GURPS: verso para iniciantes do jogo GURPS.

MUNDO DAS TREVAS: cenrio de campanha para a maioria dos jo-


gos da linha Storyteller; um mundo igual ao nosso, mas mais som-
brio, e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais.

MUNDO DE CAMPANHA: um cenrio ficcional, geralmente um pla-


neta ou continente, usado para sediar as aventuras. Livros contendo
a descrio desses mundos, voltados para jogos de RPG, esto entre
os suplementos mais populares.

NARRADOR: o mesmo que Mestre, em jogos da linha Storyteller.

NPC: NonPlayer Character, Personagem No-Jogador; um perso-


nagem coadjuvante, controlado pelo Mestre.

PC: Player Character, Personagem Jogador; cada um dos persona-


gens controlados pelos jogadores.

230
DrcAs DE M ESTRE II

PLANESCAPE: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre acida-


de planar de Sigil, situada em uma encruzilhada de dimenses.

PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem.

QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histrico sobre a fuga de escravos


em busca de liberdade; compatvel com Mini GURPS.

RAvENLOFf: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre uma


dimenso maligna de onde impossvel escapar, e governada por
monstros sobrenaturais.

ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem; falar e gesticular


como se fosse seu personagem falando, e no voc.

RPG: RolePlaying Game, Jogo de Interpretao de Personagens (ou


Papis); tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de
um personagem, geralmente um heri aventureiro desafiando peri-
gos em mundos de fantasia.

RPGISTA: relativo a RPG; jogador ou Mestre de RPG.

SPELLJAMMER: antigo cenrio de campanha para AD&D, misturando


fantasia medieval e fico cientfica, com navios mgicos voadores
que viajam pelo espao.

STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro, Lo-


bisomem, Mago , Street Fighter e outros; Storyteller tambm quer
dizer Narrador, como chamado o M estre nos jogos desta linha.

STREET FrGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ao; os jogadores fazem o


papel de Street Fighters, lutadores com poderes especiais, envolvi-
dos no combate organizao mali gna Shadaloo; compatvel com
Storyteller.

231
DRAGO BRASIL E SPECIAL

SUPLEMENTO: livro de referncia que complementa o livro bsico,


trazendo mais regras, informaes, personagens e aventuras para
enriquecer o jogo. Em geral um suplemento trata de um aspecto
mais especfico do jogo, de forma mais detalhada e profunda que no
livro bsico.

TAGMAR: RPG de fantasia medieval; o primeiro RPG criado por bra-


sileiros.

TORMENTA: mundo de fantasia medieval para jogos de RPG.

TREVAS: RPG de horror moderno; os jogadores fazem o papel de


investigadores do oculto, envolvidos com ordens de magos, anjos,
demnios, vampiros e outras ameaas.

TR!:NITY: jogo de fico cientfica em que os jogadores fazem o papel


de seres poderosos em defesa da Terra. Compatvel com Storyteller.

TSR: editora norte-americana responsvel pelos jogos D&D, AD&D,


Altemity e outros. Atualmente uma subdiviso da Wizards of the Coast.

V AMPJRO: a Mscara: RPG de horror gtico; os jogadores fazem o


papel de vampiros, transformados em poderosos predadores da noi-
te, mas amaldioados com a sede de sangue e perda de sua humani-
dade; compatvel com St0tyteller.

VAMPIROS MITOLGICOS: RPG de horror; regras para personagens


vampiros, baseados em lendas; compatvel com Trevas.

WHITE WOLF: editora norte-americana responsvel pelos jogos da


linha Storyteller.

W!ZARDS OF THE COAST: editora norte-americana que inclui a TSR,


e atual responsvel pelos jogos D&D, Star Wars RPG e outros.

232
Dados sobre os autores

Marcelo Cassara "Paladino"

DATA DE NASCIMENTO: 1970 (o dia do aniversrio ele no revela!)

OCUPAO: editor/redator/ilustrador da revista de RPG Drago Brasil; edi-


tor/roteirista/ninja de Holy Avenger; e outras multiclasses que no interes-
sam.

ANTECEDENTES: comeou sua carreira profissional e m 1985, nos estdios


da Maurcio de Souza Produes, como assistente de design em desenhos
an imados. Contratado pe la Editora Abril Jovem em 1989, atuou como
argumen~ista e desenhista de quadrinhos infantis e super-heris. Venceu o
Prmio Abril de Jornalismo e m 199 1, 1992 e 1994, na categoria "Roteiro
de Histria em Quadri nhos". Assinou como editor e roteirista as mini-s-
ries U.F.O. Team, Capito Ninja, Lua dos Drages, Street Fighter Zero 3 e,
agora, HA. Na rea de RPG, escreveu os jogos 3D&T Defensores de Tquio
- 3" Edio, Invaso e um dos autores do mundo de Tormenta.

BASE DE OPERAES: ltaim Bibi, em Sampa.

ESCR ITOR: Asimov.

ROTEIRISTA: John Byrne.

233
DRAGO BRASIL ESPECIAL

DESENHISTA: Massamune Shirow (mas no ultimamente).

FILME: Sociedade dos Poetas Mortos.

LIVRO: Misso Terra.


MSICA: Holding outfor a hero, de Bonnie Tyler.
PASSATEMPOS: PlayStation, Ibirapuera, TV na cama (isso, claro, quando
tem algum tempo para passar).

GOSTA DE: anime/mang, fico cientfica, jogar o&o, pizza de mozzarella


da mame.

NO GOSTA DE: pizza califrnia, ser chamado de "Tio Palada", festa-sur-


presa de aniversrio (o prximo que tentar isso vai ter!).

PERSONAGENS FAVORITOS: Deadpool (Marvel Comics), Ranma, Belldandy


(Ah! My Goddess), Blanka (Street Fighter li).

PERSONAGEM QUE MAIS GOSTA EM HA: Niele.

PERSONAGEM QUE MENOS GOSTA EM HA: o Paladino.

MANIAS ESTRANI IAS: Tem por hbito levar Kasumi (o apelido carinhoso de
sua enxaqueca de oito ou nove anos) para passear no lbirapuera. Costuma-
va aparecer em convenes de RPG fantasiado como Capito Ninja, mas
no faz mais isso: j passou da idade (e do peso).

234
J. M. Trevisan

DATA DE NASCIMENTO: 24 de janeiro de 1976, embora existam controvrsi-


as respeito.

OCUPAO: Edi tor-Assitente das revistas de RPG Drago Brasil e Tormen-


ta, co-criador dos personagens do quadrinho mensa1 Holy Avenger, roteirista,
DJ, contista e ex-professor de histria em quadrinhos.

ANTECEDENTES: Comeou na revista Drago Brasil fazendo quadrinhos


em parceria com Evandro Gregorio. Assumiu aos poucos a funo de reda-
torfreelctncere, mais tarde, de Editor-Assistente, cargo que exerce at hoje.
Base de Operaes: Lapa, So Paulo.

EsCRITORES: Stephen King, Margaret Weis e Tracy Hickman.

ROTELRISTAS: Garth Ennis, Alan Moore, Neil Gaiman, Frank Miller e Kurt
Busiek.

DESENHISTAS: Chris Bachallo, Frank Quitely, John Byrne (na dcada de


1980), Mi ke Mignola, George Prez e Frank Miller.

PERSONAGENS DE RPG INESQUECVEIS: Skipp Greenwood (elfo, thief) meu


primeiro personagem de AD&o e Thrish, meu primeiro kender.

235
DRAGO BRASTL ESPECIAL

M UNDO DE CAMPANHA PREFERIDO: Dragonlance.

TIME DE FuTEBOL: Palmeiras.

FILME: Seven.

LIVRO: A Coisa (Stephen King), Highfidelity (N ick Hornby) e as Crnicas


de Dragonlance (Weis & Hickman).

MSICA: Um monte - Drain You (Nirvana); Black, Footsleps e Yellow


ledbetter (Pearl Jam); Exit Music, Paranoid Android, Creep e True Love
Awaits (Radiohead); Born Slippy (Underworld); Girl!Boy Song (Aphex
Twin); Cowboys (Portishead); Style (Orbital); Claire de Lune (Beethoven);
Air e Tocatta e Fuga (J. S. B ach); Endlessly, Muscle Museum, TSP e
Darkshines (M use).

PASSATEMPOS: PlayStation, baladas, computador Uogando Championship


Manager), baladas, fazer msica eletrnica, colecionar camisas de futebol
importadas e mais baladas!

GOSTA DE: quadrinhos, usque, cinema, strogonoff, carne, balada, videoga-


mes, computador, msica, jogar D&D, mulher, Guiness.

N O GOSTA DE: maionese, aluguel, anime/mang engraadinho, msica pop


japonesa, Corinthians, anos 80, acordar cedo, gente burra.

PERSONAGENS FAVORITOS: Jenny Sparks (Authority), Batman, Homem-


Aranha, Cassidy e Jesse Custer (Preacher), Capito Ninja ( srio!), Lugi
Sortudo, Sckhar, Mestre Arsenal.

SONHO DE CONSUMO: um castelo na Esccia. De preferncia assombrado.


Manias estranhas: sair pulando pela sala quando ganha um campeonato ou
gritar palavres para o computador q uando perde Uogando Championship
Manager). Tambm tem a estranha mania de elaborar planos de conq uista
mundial sob o pseudnimo de Dr. Careca.

236
Rogerio "Katabrok" Saladino

DATA DE NASCTMENTO: 28 de abril de 197 1.

OCUPAO: editor assistente da revista de RPG Drago Brasil; editor assis-


tente da revista de RPG Tormenta; e assiste nte de cinema e televiso nas
horas vagas.

ANTECEDENTES: Trabalhou como editor da Dragon Magazine, na Editora


Abril. Depois passou a colaborar como Editor-assistente na Drago Brasil,
onde est at hoj e. Fez o roteiro da minissrie Mortal Kombat, desenhada
por Edu Francisco, alm de diversas HQs. Seu personagem mais conhecido
no meio RPGstico Katabrok, o Brbaro, imortali zado no trao de Andr
Vazzios.

BASE DE OPERAES: Cidade de So Paulo, em esconderijos secretos perto


da Avenida Paulista.

EsCRJTOR: Terry Pratchet e Michael Moorcock.

ROTETRrSTAS: Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrisson c Mark Millar.

DESENHISTAS: Simon Bisley, Rebecca Guay, Frank Q uil't ly l' .h-11 Easlcy.

237
DRAGO BRASIL ESPECIAL

FILME: As Aventuras do Baro Mnchausen, Ladyhawke - O Feitio de


quila e Doctor Phibbes (o primeiro e a contin uao).

LIVRO: Muitos mesmo, mas em especial toda a saga de Elric de Melnibon.

MSTCA: Body and Soul (Sisters of Mercy), Seven (David Bowie); muitas,
muitas do Devo (Elas ficam mudando de tempos em tempos .. .).

PASSATEMPOS: Ler (quadrinhos ou livros ou bulas de remdio), jogos de


estratgia, cozinhar.

GOSTA DE: filmes "z" de terror, bons filmes de terror, sabores exticos (tipo
agridoce, pizza Califrnia ... ), gatos, action figures (porque bonequinho
coisa de criana) e de colocar coisas em ordem. De vez em quando um
pouco de paz e tranqilidade.

NO GOSTA DE: dias com muito sol, alho, praia (apesar de tudo isso, fontes
garantem que ele no um vampiro). No consegue ver coisas desarruma-
das ou fora de ordem (possui uma compulso semi-psictica em arrumar o
que v).

PERSONAGENS FAVORITOS: Corin ga, Elric de Melnibon (de Michael


Moorcock), Lobo (DC Comics), Deadpool (Marvel Comics) e Batman (DC
Comics, mas depende do roteirista).

PERSONAGENS QUE MAIS GOSTA EM HA: Tarso e Vladislav Tpish.

PERSONAGENS QUE MENOS GOSTA EM HA: Lisandra e Deenar.

MANIAS ESTRANHAS : Embora raramente admi ta, f incondicional do ator


Vincent Price.

SONHO DE CONSUMO: Todos os episdios do Monty Python Flying Circus.


Todos os episdios do Muppet Show e todos os episdios d> Twilight Zone
(o primeiro). Ah, sim, o sonho de consumo ter todos os episdios das
TRS sries! Sonho de consumo a lternativo: O Devastador, os Dinobots e
todos os Megatrons j lanados.

238
Caso no encontre este livro nas bancas e livrarias,
sol icite-o diretamente a:

Editora Talism Ltda.


Rua Coronel Paulino Carlos, 176 - Paraso
CEP 04006-040 - So Paulo - SP
Telefax: (11) 3052-2288
Correio eletrnico: dragaobrasil @uol.com.br
Na Internet: http://www.dragaobrasil.com.br

Ateno:
A Drago Brasil no tem representantes
autorizados em nenhum lugar do pas.

Dicas de Mestre II foi impresso na cidade de So Pau-


lo em maio de 2004 pela Grfica Prol e distribu do
pela Fernando Ch inaglia para a Editora Talism Ltda.
A tiragem foi de 10.000 exemplares. O texto foi
composto em Times New Roman no corpo 11 / 13,5.