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Anlisis FODA
Una gran herramienta para entender la situacin actual y potencial del
producto en el mercado competitivo es el anlisis DAFO. El acrnimo
significa Fortalezas, Debilidades, Oportunidades y Amenazas. Un anlisis
DAFO es el proceso de evaluar la situacin actual de una empresa, un
producto o un competidor, y se utiliza para ayudar a formular la estrategia.
En un nivel alto, el anlisis implica la evaluacin de varios componentes de
los ambientes externo e interno, y los mira desde perspectivas positivas y
negativas.
Los resultados del anlisis se pueden enrollar en una matriz de 4 por 4
mostrada en la Figura 17-5.
Figura 17-5. Ejemplo de matriz SWOT
+ -
Origen interno, ahora Fortalezas Debilidades
-Capacidades del -Brechas de capacidad
producto del producto
-Competencias de la -Falta de competencias
empresa -Falta de posicin en el
-Posicin de mercado mercado
-Recursos clave -Falta de recursos
-Procesos slidos / -Procesos ineficaces
calidad -Asociaciones
- Asociaciones clave ineficaces
Origen Externo, Futuro Oportunidades Amenazas
-Expansin de mercado -Debilitacin de
-Debilidad de los mercados
competidores -Inversiones
-Nueva tecnologa competitivas
-Nuevos recursos / Tecnologa de
socios reemplazo
-Cambios ambientales -Los recursos / socios
-Cambios ambientales
Personas
Antes de que el equipo del producto pueda construir un producto, deben
responder a la pregunta "Para quin?" Personas representan grupos de
clientes que poseen un conjunto de caractersticas. Una persona es una
manera de llevar a un individuo (o grupo homogneo) a la vida a travs de
un arquetipo o carcter. Personas proporcionan un marco de referencia
comn para los miembros del equipo en el proyecto. El personaje permite a
los miembros del equipo comprender a quin se est desarrollando un
producto o servicio. Las caractersticas y comportamientos de la persona
ayuda a los miembros del equipo a tomar decisiones durante la planificacin
y desarrollo de un producto. La informacin para crear la persona se obtiene
a travs de la investigacin primaria y las actividades de la Voz del Cliente.
Una persona puede ir desde un perfil de usuario muy ligero, que contiene
slo la informacin suficiente para obtener una comprensin bsica de un
grupo homogneo de individuos, hasta una descripcin muy elaborada de
comportamientos y caractersticas que intenta capturar actividades y
motivaciones para la toma de decisiones. La informacin contenida en los
personajes puede variar entre productos y servicios empresariales y de
negocios. La informacin comn que se encuentra en una persona incluye:
Un nombre descriptivo y una foto o caricatura opcional
Informacin demogrfica (gnero, edad, estado civil, ubicacin)
Educacin, trabajo, ingresos
Factores de estilo de vida o de trabajo y metas
Dominio de la competencia o experiencia en la categora de producto
Una cita o lema que captura la personalidad o los conductores personales
Actividades tpicas que pueden influir en el uso del producto,
especialmente los puntos de dolor
Otros productos o soluciones relacionados actualmente utilizados
Valores, actitudes y motivadores que influyen en el proceso de decisin
Otros colaboradores relacionados con el logro de metas
Frecuencia de actividad hacia los objetivos
Las personas del comprador representan tipos especficos de compradores
que los canales de ventas estn apuntando. Los ejemplos incluyen un
usuario final, un gerente de departamento y un gerente de compras para un
producto comercial. Personas impulsa el desarrollo de los componentes
importantes, la funcionalidad y los beneficios de la propuesta de valor.
Personas tambin pueden afectar e influir en el desarrollo de materiales de
mensajera y ventas.
Los personajes del usuario representan tipos especficos de usuarios que
usarn el producto de diferentes maneras o que tengan diferentes
expectativas. Un ejemplo es un administrador de grupo que instala y
configura un producto de software para los usuarios finales, en comparacin
con el usuario final que lo utiliza para el trabajo diariamente. Estas personas
ayudan a impulsar las decisiones y la priorizacin de las capacidades y la
funcionalidad del producto, as como las decisiones de diseo especficas
que afectan la usabilidad, la apariencia, etc.
El objetivo general de la persona es proporcionar una herramienta para la
comprensin de un cliente tpico para el producto. Las personas exitosas
tendrn las siguientes caractersticas:
Escenarios de problemas
Parte de la prueba puede incluir pedir al participante que "hable en voz alta"
mientras trabaja en una tarea para comprender mejor el modelo mental del
participante, lo que estn pensando, mientras completa la tarea en tiempo
real. En las siguientes secciones se describen varios mtodos para llevar a
cabo estudios de usabilidad. Laboratorio de Usabilidad Algunas empresas
tienen un laboratorio de usabilidad; Otros emplean un laboratorio externo
para realizar sus estudios de usabilidad. El laboratorio est diseado para
simular el entorno de usuario objetivo. Por ejemplo, una sala de estar para
probar un control remoto, un mostrador de venta al por menor para probar
un servicio, o una oficina para probar una experiencia de software. Un
laboratorio proporciona un ajuste controlado y un anlisis comparativo ms
exacto. Sin embargo, puesto que el laboratorio no es el ajuste real, "en el
campo" factores como la iluminacin ambiental, el sonido, las interrupciones
y otras condiciones no se pueden medir fcilmente. Usabilidad en el sitio La
realizacin de un estudio de usabilidad in situ permite al equipo del
producto observar la solucin en el contexto de las interacciones del mundo
real. Pueden observar cmo factores como la iluminacin ambiente, sonido,
hardware y otras condiciones afectan al usuario y la calidad del servicio o
producto en este entorno. Hay ms de un desafo en la realizacin de estos
estudios porque estos diversos factores pueden interrumpir el estudio y las
mtricas. Tambin hay costos asociados con los gastos de viaje, problemas
de programacin e inconvenientes para los clientes cuando planifican y
ejecutan estudios de usabilidad en sitio. Usabilidad remota Los estudios de
usabilidad remota son ms rentables y fciles de ejecutar que los estudios
de laboratorio o en el sitio. La forma ms comn de llevar a cabo un estudio
de usabilidad remota es organizar una reunin web, entregar los controles al
participante, introducir las tareas y registrar las interacciones. Tambin hay
servicios en lnea que pueden ser utilizados. Los participantes pueden
participar desde la comodidad de su hogar u oficina. En el caso de
cualquiera de estos mtodos, cuando todos los participantes hayan
completado el estudio, el ingeniero de usabilidad compilar los datos para
determinar la gravedad de cada problema de usabilidad que se haya
encontrado y proporcionar recomendaciones prioritarias para que el equipo
de desarrollo cumpla con los requisitos de usabilidad. Por ejemplo, un
ingeniero de la experiencia del usuario puede identificar las partes ms
frustrantes de una tarea relacionada con el software y sugerir maneras de
mejorar la interaccin para apoyar mejor al usuario analizando las
expresiones faciales de los participantes, el nmero de clics del ratn, , Y la
ruta de navegacin utilizada para completar una tarea. Si el estudio fue
grabado, los clips de la grabacin se pueden agregar al estudio para ilustrar
los problemas.