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O Mundo das Aventuras Fantsticas

T I TA

luciano.abel
luciano.abel@gmail.com
Introduo
Para aqueles que so fs da serie de livros jogos Aventuras Fantsticas (publicados anti-
gamente no Brasil pela editora Marques Saraiva, e republicados agora pela Editora Jamb), pouco
precisa ser dito sobre o mundo de Titan. Aqueles que tiveram a sorte de comprar o livro Titan: O
Mundo de Aventuras Fantsticas, com toda a descrio desse cenrio incrvel, nada precisam ou-
vir a esse respeito. Titan um dos mundos de RPG mais incrveis que conheo, coloco ele junto
com os grandes como Star Wars e Forgotten Realms.
Resolvi escrever esse artigo para propiciar aos fs desse cenrio que tambm so jogado-
res de GURPS a chance que tive mestrar e jogar GURPS nuns dos melhores cenrios de RPG j
feitos. Nas pginas a seguir descrevo algumas das raas de Titan, assim como algumas classes e
idias de como usar a magia e os deuses.
Cada um livre para decidir o que usar ou no, nada aqui oficial, use o que achar que fi-
ca melhor para a sua campanha. O GM sempre tem a palavra final sobre o que vale e o que no
vale.
Raas de Titan
As raas de Titan podem sem divididas em dois tipos: as Raas da Ordem e as Raas do
caos. A seguir iremos descrever ambas, os personagens dos jogadores normalmente so os heris
e por isso devem vir apenas das Raas da Ordem, mas o GM pode se utilizar das raas do Caos pa-
ra criar os NPCs e viles de sua histria.

Raas da Ordem
Anes 55/70 pontos
Os anes so mestres da escavao e minerao, vivem em gigantescas cidades subterr-
neas, a mais famosa delas Fangthane. No entanto, h muitas eras atrs um grande grupo de a-
nes deixou as profundezas da terra e se aventurou pela superfcie. Aps varias geraes existem
hoje mais anes na superfcie que debaixo da terra. A nica real diferena que os anes que
descendem da superfcie no possuem a vantagem Infraviso (esses so os que custam 55 pon-
tos). Mas mesmo esses se passarem alguns anos vivendo exclusivamente nos subterrneos aca-
bam desenvolvendo a habilidade dormente.
Alm dos arredores de Fangthane, uma famosa cidade dos anes da superfcie Stone-
brige, localizada ao norte da Floresta da Destruio.
Atributos (50): ST+3 [30]; HT+2 [20]
Caractersticas Secundarias (6): FP+2 [6]; Deslocamento -1 (pernas curtas) [-5]
Vantagens (43): Reflexos em Combate [15]; Resistncia a Dano +2 (pele grossa -40%) [6]; Resis-
tncia a Magia +5 [10]; Ciclo de Vida Ampliado +3 [6], ST de Carga +2 [6]; Infraviso [15].
Aprimoramentos (1): Tolerncia a lcool [1]
Desvantagens (-40): Senso do Dever: para com os Ancies [-5]; Voto: Proteger Mulheres e Cri-
anas [-10]; Cdigo de Honra: Nunca aceitar um insulto, Jamais permitir desrespeitos a sua
barba (tranas no caso das mulheres), Nunca lutar sujo [-10]; Avareza [-10]; Intolerncia:
Orcs [-5].

Elfos 50 pontos
Os elfos so um povo misterioso, pouco comum em Titan, exceto claro pelas grandes
florestas onde alguns de suas vilas esto. Estas, no entanto, so fortemente protegidas por pode-
rosas magias e guardies determinados. Visitantes no so destratados, mas sempre sero forte-
mente convidados a dar meia volta, a menos que haja uma razo muito importante para a visita
ou sejam escoltados por um elfo.
Atributos (30): ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]
Vantagens (45): Viso Aguada +3 [6]; Viso Telescpica +2 [10]; Sensibilidade Mgica [5]; Ca-
risma +1 [5]; Ciclo de Vida Ampliado +5 [10]; Viso Noturna +4 [4]; Talento: Povo da Flores-
ta (Naturalista, Sobrevivncia: Floresta, Rastreamento, Furtividade, Escalada, Camuflagem)
+1 [5].
Desvantagens (-25): Senso do Dever: Natureza [-15]; Cdigo de Honra: Matar apenas para comer
ou no ser comido [-10].

Bedunos 15 pontos
Habitantes do Deserto do Crnio esse humanos foram enrijecidos pela vida dura e inspi-
ta da regio. Eles se dividem em tribos nmades que vagam pela periferia do deserto, pois nin-
gum tolo de se aventurar pelo deserto profundo.
Atributos (10): HT+1 [10]
Caractersticas Secundarias (4): HP +2 [4], Will, Per, FP
Vantagens (6): Tolerncia a Temperatura +1 [1]; Talento: Povo do Deserto (Rastrear, Sobrevi-
vncia: Deserto, Camuflagem, Furtividade, Marcha, Adaga) +1 [5].
Desvantagens (-5): Voto: Proteger a tribo [-5]

Outros Humanos 0 pontos


Existem povoados humanos por toda parte de Titan, eles so de longe a raa mais comum
do mundo. Dos guerreiros de pele amarela do mundo antigo aos piratas de Porto Blacksand, eles
esto por toda parte. Mas no existe um padro coerente entre eles, so to diversos quanto os
pssaros nas florestas.
Uns altos, outros baixos, uns gordos, outros magros, uns de pele escura, outros de pele
clara, amarela, etc. As estatsticas de um personagem humano so definidas pelo jogador da for-
ma como ele preferir, mas vantagens e desvantagens exticas ou sobrenaturais devem ter a apro-
vao do GM.

Raas do Caos
Caarth O Povo Serpente 30 pontos
O povo serpente uma das raas mais cruis e malignas de Titan, eles vivem nas profun-
dezas do Deserto dos Crnios e do deserto de Scythera, em cidadelas secretas e mortais para
qualquer intruso. O povo serpente domestica gigantescos lagartos como animais de carga e mon-
tarias de batalha.

Atributos (50): ST+1 [10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]


Vantagens (55): Infraviso [0]; Reflexos em Combate [15]; Resistncia a Dano 3 [15]; Veneno:
2d(tox), Ciclos (3, 1 minuto) +40%, Agente Sanguineo -40% [8]; Dentes Afiados [1]; Olfato
Aguado +3 [6]; Sentido por Vibrao [10].
Desvantagens (-55): Aparncia: Monstruoso [-20]; Cruel [-5]; Sangue-frio [-5]; Reputao -3: se-
res cruis e malignos [-15]; Estigma Social -3: Monstro [-15]; Sadismo [-15].

Orcs Os Guerreiros do Mal -15 pontos


Os inimigos incivilizados dos anes e elfos esto espalhados por todo lugar, dos desertos
gelados alm das montanhas Dedo de Gel as idlicas ilhas dos Mares do Sul. Existem muitos gru-
pos nmades, assim como vrios povoados. Onde quer que v voc pode ter o azar de cruzar com
essas criaturas repugnantes.

Atributos (0): ST+4 [40]; IQ-2 [-40]


Vantagens (40): Infraviso [15]; Reflexos em Combate [15]; Resistncia a Dano 2 [10].
Desvantagens (-50): Aparncia: Monstruoso [-20]; Sanguinolncia [-10]; Reputao -2: Estpidos
[-10]; Estigma Social -2: Cidado de Segunda Classe [-10]; Curiosidade [-5].

Elfos Negros 25 pontos


Irmos corrompidos pelas trevas dos Elfos, essas criaturas vivem em uma gigantesca cida-
de subterrnea localizada abaixo da Floresta Daskwood. Esses seres perversos vivem em disputas
internas de seus cls e seu principal comrcio a escravido.
Atributos (30): ST-1 [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]
Vantagens (45): Viso Umbrosa [25]; Sensibilidade Mgica [5]; Ciclo de Vida Ampliado +5 [10];
Talento: Povo da Escurido (Naturalista, Sobrevivncia: Cavernas, Rastreamento, Furtividade,
Escalada, Minerao) +1 [5].
Desvantagens (-50): Cruel [-5]; Reputao -4: demnios das trevas [-20]; Estigma Social -2: Es-
cravagistas [-10]; Sadismo [-15].

Ogros 0 pontos
Seres corpulentos e estupidos, normalmente so criaturas errantes e solitrias. Entretan-
to algumas raas os escravizam para usar como fora de trabalho ou soldados em batalhas.

Atributos (12): ST+8 [72]; IQ-3 [-60]


Caractersticas Secundrias (8): SM +1; HP+4 [8].
Vantagens (35): Infraviso [15]; Resistncia a Dano 4 [20].
Desvantagens (-55): Aparncia: Monstruoso [-20]; Sanguinolncia [-10]; Reputao -2: Estpidos
[-10]; Estigma Social -3: Monstros [-15].

Trolls 85 pontos
Quando o mal corrompeu Titan, nenhuma criatura escapou, dizem que os Trolls foram ou-
trora plantas, rvores, seres de Galana que foram acordados pelo poder das trevas.

Atributos (34): ST+6 [54]; IQ-1 [-20]


Caractersticas Secundrias (6): SM +1; HP+3 [6].
Vantagens (130): Infraviso [15]; Resistncia a Dano 2 [10]; Regenerao (Instantnea
1HP/turno) [100], Garras Afiadas (+2 no dano) [5].
Desvantagens (-55): Aparncia: Monstruoso [-20]; Reputao -4: Comedores de Homens [-20];
Estigma Social -3: Monstros [-15].

Goblins As Crianas do Mal -20 pontos


Crianas nojentas e depravadas, seres sujos e toscos. No se sabe ao certo de onde eles
vieram s que deve ser um lugar escuro e decadente. Essas pragas existem em qualquer lugar de
Titan, chute uma pedra e voc encontra um (ou vrios!).

Atributos (10): ST-1 [-10]; DX+1 [20]


Caractersticas Secundrias (-5): BM -1 [-5].
Vantagens (25): Infraviso [15]; Flexibilidade [5]; Resistncia a Dano 1 [5].
Desvantagens (-55): Aparncia: Monstruoso [-20]; Avareza [-15]; Reputao -2: Ladres [-10]; Es-
tigma Social -2: Cidado de Segunda Classe [-10].
A Magia em Titam
Magos 10 pontos
A magia arcana bastante limitada em Titan, se compara a outros mundos de fantasia. No
entanto no exigido que os magos possuam a vantagem Aptido Mgica. Na verdade essa van-
tagem sequer existe. A Aptido Mgica 0 continua existindo, mas [e chamada de Sensibilidade
Mgica e tambm no necessria para ser um mago.
Um mago precisa ter a vantagem Antecedentes Incomuns: Treinamento Mgico. Essa
uma vantagem dividida em nveis, cada nvel custa 10 pontos e substitui o pr-requisito de Apti-
do Mgica nas magias. O treinamento mgico leva muitos anos e exige uma maturidade intelec-
tual para ser comeado. Ningum comea o estudo arcano antes dos 7 anos, e cada nvel de trei-
namento mgico leva 10 +1d anos (personagens com IQ 14 a 16 somam 1d-2 ao invs de 1d, com
IQ 17 ou mais somam 1d-4).
Alm disso, os magos so sempre especialistas, treinado num certo timo de feitio. Isso
pode ser definido por uma das escolas de magia ou por um conjunto de feitios criado pelo GM,
esses conjuntos no devem possuir mais de 20 magias.
O mago deve compra uma percia que ser o treinamento dele nesse Caminho Mgico,
ele poder ento aprender um numero de magias igual ao NH dele nessa percia. Assim um mago
com NH 15 no Caminho do Fogo poder aprender at 15 magias. Os pr-requisitos de magias so
ignorados, dessa forma um mago que deseja aprender Bola de Fogo, no precisa antes aprender
Moldar Fogo. Um mago s pode possuir um Caminho por nvel de Treinamento Mgico.
Existem vrios magos em Titan que podem iniciar um personagem nas artes arcanas, mas
existe apenas uma escola de magia Escola Mgica de Yore. Dizem que o grande Nicodemos es-
tudou l. Ser um ex-aluno de Yore uma vantagem (Reputao +1) se voc se formou l, +2 ao
formar-se com louvor, ou uma desvantagem (Reputao -1) se saiu antes de terminar ou -2 se foi
expulso.

Clerigos 40 pontos
Os clrigos de Titan recebem seu poder diretamente dos deuses, isso basicamente re-
presentado pela Vantagem Habilidade Modular (ver quando), cada nvel nessa vantagem concede
ao personagem um ponto para ser gasto em qualquer magia da lista que seu deus da acesso. Den-
tro das limitaes descritas abaixo o personagem pode trocar os pontos de uma magia para outra,
desaprendendo completamente ou apenas enfraquecendo uma, enquanto melhora ou apren-
de outra. Os clrigos sempre ignoram os pr-requisitos em magias. Todos os clrigos so capazes
de lanar os Holy Spells (ver GURPS Magic, pg 200).

Magia Divina
Habilidade Modular: Csmica (10/nivel) Apenas para magias (-20%), Restrita a Lista (-10%),
Exige meditao para fazer alteraes (10 minutos) (-10%), As alteraes s podem ser feitas
uma vez por dia (-40%). Custo final 2/nvel

Cada clrigo deve seguir um deus e fazer parte da ordem religiosa que o venera, alm dis-
so eles possuem as caractersticas abaixo.
Atributos : IQ12 (no mnimo)
Caractersticas Secundarias: Will 12 (no mnimo)
Vantagens: Habilidade Modular 10 [20], Patrono: Ordem Religiosa [10], Status 1 [5], F Verdadei-
ra [15], Poder Investido 1 [10].
Desvantagens: Voto: Respeitar os desgnios divinos [-5], Dever: para com sua ordem [-10], Dever
para com os Fiis [-5].

Cada clrigo deve seguir um deus, a escolha normalmente se faz por ideologia ou afinida-
de, existem os deuses criadores das raas, normalmente os clrigos desses deuses pertencem a
raa em questo, mas os deuses tambm representam filosofias, elementos, etc. Abaixo segue
uma lista de deuses, suas afiliaes e a lista de magias que ele concede.

Lista de Deuses
Poder
Nome Afiliao Magias Outros nomes
Investido
Trapaa, mentira, ladres. Cria-
Logaan Caminho da Trapaa 2
dor dos Humanos.
Terra, montanhas, vales. Criadora
Throff Caminho da Terra 3 Alishanka, Kerellim
dos Anes
Natureza, fertilidade. Criadora
Galana Caminho das Plantas 3 Erillia, Kachasta,
dos Elfos
Zaran, Vantara
Hydana guas, oceanos, lagos. Caminho das guas 2
Assumara, Herel,
Glantanka Deusa do Sol Caminho da Luz 2 Numara, Sevena,
Ariela
Sukh Clima Caminho do Clima 2
Cheela, Gredd,
Sindla Sorte Destino Caminho do Destino 4 Avana, Dama da
Sorte
Sicalla, Bestern,
Libra Justia Caminho da Justia 3
Macalla
Culcara, Jerez,
Asrel Beleza, amor. Caminho do Amor 1
Ooraseel
Liriel, Enkala, Age-
Usrel Paz Caminho da Paz 1
ral, Westrea
Hamaskis Sabedoria Caminho da Mente 1
Pangara Ventos Camino do Ar 2
Kilanirax Animais Caminho dos Animais 2
Filash Fogo Caminho do Fogo 2

Caminho da Trapaa
As seguintes magias compem esse caminho.
Compel Lie Forgetfulness Perfect Illusion
Complex Illusion Great Hallucination Phantom
Control Illusion Hallucination Phantom Flame
Create Object Illusion Disguise Possession
Dispel Illusion Illusion Shell Simple Illusion
Drunkness Independence Sleep
Dupliate Initiative Stum
False Aura Invisibility Tangle Foot
False Memory Know Illusion
Fools Banquet Mass Sleep
Caminho da Destino
As seguintes magias compem esse caminho.
Sense Foes Control Gate Great Haste
Rapid Journey Creat Gate* Teleport
Trace Teleport Long March Teleport Others
Divert Teleport Quick March Blink
Teleport Shied Flight Blink Other
Seek Gate Howk Flight Find Direction
Scry Gate Haste
*apenas o Gate para outros lugares est disponvel, outras dimenses e tempos no

Caminho da Justia
As seguintes magias compem esse caminho.

Bravery Missile (apenas Light) Seeker


Compel Truth Light Sense Danger
Continual Light Magic Missile (apenas Sense of Foes
Detect Poison Light) Shield
Force Dome Might Strengthen Will
Force Wall Missile Shield Truthsayer
Freedom Divine Monks Banquet Utter Dome
Gift of Thoungs See Invisible Vigor
Grace See Secrets Wisdom
Impaling Magic

Caminho do Amor
As seguintes magias compem esse caminho.

Bink Ignite Fire


Blink Other Levitation
Create Fire See Invisible
Dispel Illusion Sense Emotion
Essential Flame Touch
Essential Mana Truthsayer
Essential Water Vexation
Gift of Tonges

Caminho da Paz
As seguintes magias compem esse caminho.

Bravery Resist Cold


Continual Light Resist Disease
Divine Monks Banquet Resist Fire
Divine Sanctuary Resist Poison
Freedom Restoration
Great Haste Returne Missile
Haste Seeker
Insatnt Restoration Sense Danger
Light Shield
Magic Resistence Stop Bleeding
Persuasion Strengthen Will
Presence
Variao Divina de Magias
As magias a seguir so modificaes das verses arcanas de mesmo nome.

Divine Monks Banquet Divine Sanctuary


Ao contrario da verso arcana (GURPS Conforme a descrio da verso arcana
Magic p.79), esse spell realmente cria comida, fala, a aparncia da pocket dimension pode
assim como os talheres, louas, mesa e cadei- variar. No caso da verso divina essa varivel
ras. O custo por pessoa, ser criada comida e sempre um templo da divindade do clrigo que
bebida suficiente para suprir as necessidades executou a magia. Por esse motivo a santifica-
de cada individua, o tipo de comida ser de- o l dentro sempre alta para clrigos do
terminado pela regio do clrigo, sero sempre deus em questo. De resto a magia funciona
comidas tpicas. A comida e a bebida so de como descrito no GURPS Magic p. 86.
excelente qualidade, mas simples, carnes, po, Duration: 1hour.
queijo, vinho, suco, etc. Aps a refeio os Cost: 8 to cast. 6 to maintain.
talheres, louas e modilha somem.

Duration: 3h, se a comida no for con-


sumida, ou o que sobrar dela somem
aps trs horas, o clrigo pode encer-
rar o banquete antes disso se preferir.
Cost: 6 por pessoa.

Novas Magias
Mirror Sight Information, Alvo conhecido (companheiro de grupo, objeto pesso-
Resited by Will al, cidade onde viveu por algum tempo): 0
Alvo pouco conhecido (viu algumas vezes): -2
Para executar essa magia o conjurador Alvo desconhecido (viu apenas de relance, ou de pas-
precisa de uma superfcie reflexiva (um espe- sagem):-4
lho, bacia com gua, lago, bola de cristal, etc). Alvo estranho (nunca viu): -6
O operador se concentra em uma pessoa, obje- Afinidade: se o operador puder ter contato com algo
que pertena ao alvo (uma roupa da pessoa, uma par-
to ou lugar que deseja espionar e lana a magi-
te do objeto, a terra do local, etc), isso acrescentar
a. Sobre a superfcie aparecera uma imagem um bnus de +2 ao teste.
entrada no alvo, o conjurador pode mudar o Condutor: Se o operador tiver contato com algum
ngulo de viso e aproximar/afastar at 4 me- que seja familiar do alvo ele receber metade do b-
tros, mas o alvo deve permanecer no centro. nus apropriado.
Seres conscientes podem resistir a essa magia com
Para mudar de alvo (centralizar a imagem em sua Will.
outra coisa) a magia precisa ser refeita. A qua-
lidade da imagem depende da qualidade do Duration: 1min.
reflexo. Cost: 8 to cast. 4 to maintain.
Essa magia no afetada por modifi- Time to Cast: 10min
cadores de distncia, porem o alvo precisa Default: -4
estar na mesma dimenso do operador. J Path: Kowledge Spells
familiaridade do operador com o alvo afeta o
teste, veja os modificadores a seguir:
Alvo muito conhecido (Amigo intimo, reliquea de fa-
mlia, cidade natal): +2
Throw Missile Comum/R-Will bero um redutor de 4 (ou mais dependendo
Essa magia permite que o mago arre- do GM). Se o ponto de inicio estiver afastado
messe magicamente um projtil criado por ele. doconjurador, as penalidades de distncia de-
Essa magia no contar como ao se o opera- vem ser aplicadas.
dor conhece-la em nvel 21 ou superior, caso
contrrio ele dever primeiro criar o projtil e Duration: 1 second
depois (no turno seguinte) arremessa-lo. Essa Cost: 1 para cada 1D de dano do proj-
magia capaz de arremessar qualquer projtil til, o mesmo para manter.
que o operador possa criar. O operador tam- Default: -4
bm pode arremessar um projtil criado por Path: Meta-spells
outro conjurador, se este permitir que seu
projtil seja lanado, basta que o operador Missile Control Regular
tenha sucesso em seu teste (aplique os modifi- Essa magia permite que o operador
cadores de distncia normalmente). Caso o torne um projtil teleguiado. Aps lanar o
operador queira que lanar o projtil contra a projtil ele pode tentar controla-lo, se for bem
vontade de seu criador, este pode resistir com sucedido ele pode comandar o movimento do
sua Will, ou seu nvel nessa magia (o que for projtil enquanto manter essa magia. O deslo-
maior). camento da magia ser igual a metade de seu
alcance mximo, ela pode mover o projtil em
Duration: Intantnea qualquer direo. Uma vez que o projtil atin-
Cost: 1para cada 1D de dano do proj- gir o alvo ou for obstrudo por alguma coisa ele
til. causar seu dano e se desfar normalmente.
Default: -3 Essa magia deve ser lanada no projtil antes
Path: Qualquer um que possua missile deste ser arremeado, feito isso basta que o
mago solte o projtil e ele ficara flutuando na
Jet Control Regular sua frente, at que ele o mova mentalmente.
Exatamente como a magia Controle de Por fim, o mago no precisa testar nada para
Projtil, mas afetas os jatos mgicos criados acertar o seu alvo, o acerto automtico, o
pelo operador (mas no pode ser usado em alvo pode se defender normalmente.
jatos criados por outros magos). Nesse caso o Duration: 1 second
operador pode criar um jato e controla-lo de Custo: 2 para cada 1D de dano do pro-
um ponto qualquer no seu campo de viso, jtil, metade para manter.
porm se o jato no sair de sua mo, cajado, Default: -5
ou outro ponto igualmente prximo e direta- Path: Meta-spells
mente a sua frente, seu teste de controle rece-

Novas Escolas
Escola dos Espritos
Estas so magias que lidam com os espritos e seu mundo distorcido. Essas magias, embo-
ra lidem com um lado da morte, no so consideradas necromnticas. Mesmo porque elas muitas
vezes ajudem a enfrentar e destruir espritos malignos. Muitas vezes os cojuradores com esse pa-
th inato so chamados de exorcistas. Todas as magias descritas como As listed under so validas
para esse path.

Sense Spirits Regular Summon Spirit Regular


As listed under Necromantic Spells, As listed under Necromantic Spells,
Mp.149. Mp.149.
Animation Regular Duration: 1 minute
As listed under Necromantic Spells, Cost: 3.
Mp.149. Time to Cast: 10 seconds

Affect Spirits Regular Astral Projection Regular


As listed under Necromantic Spells, Com essa magia o operador pode sepa-
Mp.149. rar o seu esprito de seu corpo, nessa forma ele
intangvel e invisvel. No entanto, ele no
Turn Spirits Regular sabe o que est ocorrendo com seu corpo (a
As listed under Necromantic Spells, menos que possa v-lo). Caso seu corpo sofra
Mp.149. algum dano ele deve fazer um teste de IQ para
despertar bruscamente (o GM deve fazer esse
Astral Vision Regular teste em segredo), cada 5 pontos completos de
As listed under Necromantic Spells, dano conferem um bnus de +1 a esse teste.
Mp.149. Com essa forma o mago pode ver qualquer
criatura espiritual e interagir com ela, mas
Command Spirit Regular incapaz de afetar fisicamente o mundo materi-
As listed under Necromantic Spells, al. Enquanto est nessa forma o corpo do ope-
Mp.149. rador pode descansar e recuperar sua fadiga,
de modo que essa magia pode ser usada antes
Entrap Spirit Regular de dormir.
As listed under Necromantic Spells,
Mp.149. Duration: 1 hour
Cost: 5 to cast, 3 to maintain
Repel Spirit Regular Time to Cast: 1 second
As listed under Necromantic Spells,
Mp.149. Spiritual Gate Regular
Confere ao mago a habilidade de ras-
Bond Spirit Regular gar o vu que separa o nosso mundo do mun-
As listed under Necromantic Spells, do espiritual. Essa abertura permite que qual-
Mp.149. quer um entre (ou saia) enquanto o mago a
mantiver aberta. Aconselha-se uma cuidadosa
Astral Block Regular olhadela no mundo espiritual antes de usar
As listed under Necromantic Spells, essa magia. Essa magia cria um portal de en-
Mp.149. trada, mas possivel criar outro para voltar.

Duration: 5 seconds
See the Astralworld Information
Cost: 6 to cast, 4 to maintain
Alem de nossos olhos existe um mundo
Time to Cast: 10 seconds
invisvel que ocupado por almas atormenta-
das. Com essa magia o operador pode verificar Tangle Spirit Regular
o que acontece nessa distorcida verso do A verso mgica de uma UTI, essa m-
nosso mundo. Apesar de parecer estranho essa gica permite que o operador conserve o espri-
uma magia de Informao, e como tal o GM to de um personagem em seu corpo (manten-
que faz o teste. Em caso de falha critica o GM do-o vivo). Quando um personagem morre o
deve dar uma descrio diferente da real ao mago tem 1D turnos para executar essa magia,
operador, pode ser algo que j aconteceu, que caso no o faa o objetivo morre de vez. Essa
ira acontecer, ou mesmo uma viso de algum magia tem a nica funo, a principio, de man-
outro lugar que no o observado (no mundo ter um personagem vivo at seus pontos de
fsico ou espiritual). Quando se est no Mundo vida serem restaurados. O objetivo continua
Espiritual, essa magia pode ser usada para vi- inconsciente enquanto essa magia estiver ati-
sualizar o plano fsico. va.
Duration: 1 second metade do dano recebido. O corpo do objetivo
Cost: 3 to cast, 3 to maintain ir levar o dobro do tempo normal para recu-
perar esse dano (magias de cura funcionam
normalmente). O dano causado igual a Bal+2.
Spiritual Claws Regular
O custo de fazer essa magia em outra pessoa
Essa poderosa magia permite que o
que no o operador dobrado.
operador atinja, no somente espritos, mas
tambm alvos vivos (objetos inanimados no Duration: 1 second
so afetados). Esse ataque no causa cortes ou Cost: 4 to cast, 2 to maintain
sangramento, como se o ferimento fosse
feito na prpria alma do objetivo. Seres vivos Ehtereal Body Regular
atingidos por esse poder devem fazer uma As listed under Moviment Spells,
Verificao de Pnico com um redutor igual Mp.146.

Escolas Elementais
Existem 7 elementos que formam o mundo: Terra, Fogo, gua, Ar, Luz, Trevas e Mana. Es-
sas sete essncias so a matriz formadora de tudo que existe. Na magia no poderia ser diferente,
por esse motivo alem das magias elementais normais existe a Esola do Mana, e Light and Dark-
ness so elementos distintos, possuindo por tanto, Escolas distintas. Essas novas escolas Luz,
Trevas e Mana so descritas abaixo, a maioria das magias sero apenas citadas, pois suas regras
j esto descritas no GURPS Magic, mas h tambm algumas magias novas.
Essas mudanas tambm so observadas na Escola do Mana, onde existem algumas ma-
gias que so originalmente de outras escolas (Meta-spells, na maioria dos casos), nesses casos as
magias so validas para ambas as escolas, e no apenas para a escola original.
Um ltimo e importante fator da magia elemental diz respeito aos Elementais. Os ele-
mentais so criaturas nativas de outros planos, os planos de cada elemento, no grande esquema
da criao o Plano Material formado por uma parte de cada um dos planos elementais. Dessa
forma esses planos esto ligados ao nosso. As criaturas nativas dos planos elementais podem vir
at o nosso usando portais naturais (que existem em reas primitivas do mundo que contenham o
elemento certo), ou serem conjurados por magia. No entanto, no possvel criar elementais, da
mesma forma que no se pode criar elfos ou humanos.
Um conjurador pode, por tanto, usar Summon ou Control Elemental, mas o spell Creat E-
lemental no existe, ele substitudo por Conjurar Elemntal (que tem o mesmo custo e T.O.). Nos
planos elementais as criaturas so to variadas quanto no nosso, existem seres inteligentes e exis-
tem criaturas semelhantes a animais. Um conjurador normalmente traz o segundo tipo, pois o
primeiro pode resistir com sua Will. Para conjurar um elemental necessrio ter uma quantidade
mnima do elemento em questo, para criar um elo com o plano nativo. A quantidade varia de
acordo com o tamanho do elemental desejado (no esquea de que quanto maior o elemental,
mais energia ser necessria para sua conjurao ver GURPS Magic p. 27).

Escola Elemental da Luz

Body of Light Regular, luz, o restante de seu equipamento cai no


Resited by HT cho. Ele no pode carregar nada enquanto
O alvo se torna uma forma animada de estiver nessa forma.
luz, temporariamente ganhando o Body of Duration: 1 minute
Light Meta-Trait (ver caixa) pela durao da Cost: 6 to cast. 3 to maintain.
magia. Roupas (at 3kg) tambm se tornam Time to Cast: 3 seconds
Light Missiles Regular
New Meta-Trait: Body of Light
Como Light Weapon, mas lanado so-
Body of Light: your body is made of light. ST bre uma missile weapon. A arma em si adquire
0 [-100]; HP +10 [20]; Afliction (Blindness) 1 level uma plida aura de luz. Qualquer projtil dis-
(Sense-Base Vision, +200%; Reduce Range 2, -
10%) [29]; Burning Atack 1d [5]; DR 10 (Limited: parado brilhara como um raio laser, causando
Light, -40%) [30]; Doesnt Breath [20]; Immunity +2 de dano como descrito em Light Weapon. O
to Metabolic Hazards [30]; Injury Tolerance (Di- projtil se apaga aps atingir o alvo, ou apes
fuse) [100]; No Maniulaors [-50]; Vulnerability 10 segundos se errar.
(Darkness) x2 (Ocasional) [-20]; Taboo trat (Fixed
ST) [0]. 64 points. Duration: 1 minute
Cost: 4 to cast. 2 to maintain.
Time to Cast: 3 seconds
Bright Vision Regular
As listed under Light and Darkness Light Weapon Regular
Spells, GURPS Magic, p.111. Faz com que qualquer arma brilhe com
uma aura de luz intena, alem de iluminar uma
Colors Regular rea de 4 m essa magia faz com que a arma
As listed under Light and Darkness cause +2 de dano por energia. Esse conside-
Spells, GURPS Magic, p.110. rado um ataque de luz para efeito de criaturas
com Vulnerability (Light).
Continual Light Regular
As listed under Light and Darkness Duration: 1 minute
Spells, GURPS Magic, p.110. Cost: 4 to cast. 1 to maintain.
Time to Cast: 2 seconds
Essential Light Regular
See the Continual Sunlight spell, GURPS Mage Light Regular
Magic, p.114. As listed under Light and Darkness
Spells, GURPS Magic, p.113.
Create Light Regular
See the Light spell, GURPS Magic, Mirror Regular
p.110. As listed under Light and Darkness
Spells, GURPS Magic, p.112.
Continual Mage Light Regular
As listed under Light and Darkness Remove Reflection Regular
Spells, GURPS Magic, p.113. As listed under Light and Darkness
Spells, GURPS Magic, p.113.
Flash Regular
As listed under Light and Darkness Resist Light Regular
Spells, GURPS Magic, p.112. O alvo (pessoa, criatura, ou objeto) e
qualquer cousa que ele estiver carregando,
Glow Regular tornam-se imunes a ataques baseados em luz.
As listed under Light and Darkness Seres que sejam sensveis a luz normal (como
Spells, GURPS Magic, p.112. vampiros, por exemplo), devem gastar o dobro
da energia para lanarem essa magia.
Invisibility Regular
As listed under Light and Darkness Duration: 1 minute
Spells, GURPS Magic, p.114. Cost: 2 to cast. 1 to maintain.

Light Jet Regular See Invisible Regular


As listed under Light and Darkness As listed under Light and Darkness
Spells, GURPS Magic, p.112. Spells, GURPS Magic, p.113.
Wall of Light Regular
Shape Light Regular
As listed under Light and Darkness
As listed under Light and Darkness
Spells, GURPS Magic, p.113.
Spells, GURPS Magic, p.111.
Summon Light Elemental,
Sunlight Regular
Control Light Elemental
As listed under Light and Darkness
Ver GURPS Magic pp. 27-28
Spells, GURPS Magic, p.114.

Escola Elemental das Trevas

Darkness Area Wall of Darkness Regular


As listed in the Blackout spell, GURPS As listed in the Darkness spell, GURPS
Magic, p.112. Magic, p.111.

Blur Regular Darkness Jet Area


As listed under Light and Darkness Atira um jato de escurido a partir da
Spells, GURPS Magic, p.113. mo do conjurador. A cada turno o conjurador
joga contra sua DX-4 ou Innate Attack skill para
Body of Shadow Regular acertar. Esse ataque pode ser esquivado ou
As listed under Light and Darkness bloqueado, mas no aparado. Ele no causa
Spells, GURPS Magic, p.114. knoback nos alvos, e criaturas feitas de luz
tendem a ser particularmente sensveis a esse
Continual Darkness Area ataque. Qualquer um atingido por esse jato
Afeta a rea como descrito na magia deve farzer um Fright Check, com penalidade
Blackout (GURPS Magic, p. 112), mas dura mais igual metade do dano recebido.
e no pode ser mantida.
Duration: 1 second.
Duration: Variable. Roll 2d for number Cost: 1 to 3. Does 1d damage for each
of days. point put into it. Range is equal to the
Base cost: 3. number of dice.

Create Shadows Area Darkness Missiles Regular


Permite que o operador crie sombras Como Darkness Weapon, mas lanado
bidimensionais, essas sobras no precisam sobre uma missile weapon. A arma em si escu-
levar em conta a distancia do objeto, ou o n- rece como se uma sobra parace sobre ela.
gulo da fonte de luz. Ele pode criar uma som- Qualquer projtil disparado ser negro como a
bra imposivel para a posio do objeto em noite, mais dificel de ser defendido em reas
relao a luz, ou mesmo criar uma sombra sem de pouca luz (-2 nas defezas), causando +2 de
ter o objeto. Essa uma tima magia para cirar dano como descrito em Darkness Weapon. O
distraes e enganar inimigos. As sobras cria- projtil volta ao normal aps atingir o alvo, ou
das so imveis, para movelas o operador pre- aps 10 segundos se errar.
cisa usar a magia Shape Shadows, ver abaixo.
Duration: 1 minute
Duration: 1 minute. Cost: 4 to cast. 2 to maintain.
Base cost: 1 to cast. 1 to maintain. Time to Cast: 3 seconds

Dark Vision Regular Darkness Weapon Regular


As listed under Light and Darkness Faz com que qualquer arma se torne
Spells, GURPS Magic, p.111. completamente negra, como se repelisse a luz,
alm de dificultar a defesa (-2 para defender modificadores de distncia (GURPS Magic, p.
essa arma em reas de pouca luminosidade), 11). Cada vez que usa essa magia o conjurador
essa magia faz com que a arma cause +2 de cria um tentculo, o comprimento do tentculo
dano. Esse considerado um ataque de escuri- depende da energia empregada para crialo, a
do para efeito de criaturas com Vulnerability qualquer momento o mago pode empregar
(Darkness). mais energia para aumentar o tamanho do
Duration: 1 minute tentculo sem ter de refazer a magia, mas ele
Cost: 4 to cast. 1 to maintain. precisa pagar o custo de cast quando alterar o
Time to Cast: 2 seconds tamanho. Cada tentculo ter ST igual ao nvel
do operador na magia -3, DX igual IQ do ope-
Essential Darkness VH Area rador, dodge igual IQ/2, DR 2, HP=STx compri-
Essa magia funcina como a magia Blac- mento em yards. Os tentculos podem golpear
kout (GURPS Magic, p. 112), porem com um por causando dano igual a Bal, ou fazendo um
adendo. Qualquer criatura viva dentro da rea ataque tipo Grappling (BS 2, p. 370). Se o HP de
de efeito (com exceo do operador) precisa um tentculo chegar a -1 ele se desfaz e des-
fazer um Fright Check a cada turno que per- truido. Semjpre que quiser que o tentculo
manecer dentro dela. Caso falhe o alvo ser faa algo o operador precisa tomar um Con-
tomado por um pnico incontrolavel e precisa- centrate Maneuver, ento ele determina qual
r fugir d rea de efeito, se conseguir o efeito a ao do tentculo (se ele possuir mais de um
do medo passara em 1d turnos. Caso esteja tentculo conjurado, devera mandar todos
imposibilitado de deichar a rea ele estar fazerem a mesma coisa, ou escolher apenas os
apavorado e sucetivel a qualquer tipo de ma- que executaro a ao, a nica aneira de man-
nipulao, sua Will ser reduzida em -4. dar dois ou mais tentaculos fazerem tarefas
diferentes ter mais de uma ao).
Duration: 1 minute
Duration: 10 seconds
Cost: 3 to cast. 2 to maintain.
Cost: 3 per yard to cast. Half to main-
Gloom Regular tain.
As listed under Light and Darkness Time to Cast: 3 seconds
Spells, GURPS Magic, p.112. Shape Darkness Regular
As listed under Light and Darkness
Hide Regular
Spells, GURPS Magic, p.113.
As listed under Light and Darkness
Spells, GURPS Magic, p.113. Shape Shadows Area
Night Vision Regular Permite ao operador manipular som-
As listed under Light and Darkness bras bidimensionais, fazendo com que elas se
Spells, GURPS Magic, p.111. movam ou mudem de formato, independente
da luz ambiente. uma otima maneira de en-
Remove Shadows Regular tretenimento, mas tambm pode ser usada
As listed under Light and Darkness para confundir e at camuflar coisas. As som-
Spells, GURPS Magic, p.110. bras podem deixar rea de efeito, mas no
podem ocupar uma rea maior que a determi-
Shade Regular nada, elas tambm devem estar no campo de
As listed under Protection Spells, viso do operador. Para modelar as sobras
GURPS Magic, p.169. necessrio uma Concentrate Maneuver.
Duration: 1 minute
Darkness Tentacles Regular
Base cost: 1 to cast. 1 to maintain.
Voc pode criar braos de escurido
que podem lutar e atacar alvos. Os tentculos Summon Darkness Elemental,
preciso ter origem em uma rea escura, caso Control Darkness Elemental
o operador no esteja nessa rea aplique os See GURPS Magic pp. 27-28
Escola Elemental do Mana

Analayse Magic Regular Displace Spell Regular


As listed under Kowledge Spells, GURPS As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.102. Magic, p.124.

Body of Mana Regular, Draim Mana Area


Resited by HT As listed under Meta-Spells, GURPS
O alvo se torna uma forma animada de e- Magic, p. 127
nergia mgica, temporariamente ganhando o Body
of Mana Meta-Trait (ver caixa) pela durao da
magia. Roupas (at 3kg) tambm se tornam energi-
Essential Mana Area
a, o restante de seu equipamento cai no cho. Ele Cria uma chama azulada e brilhante de
no pode carregar nada enquanto estiver nessa puro mana, essa chama queima qualquer cria-
forma. tura viva, ignorando sua DR e causando dano
na FP ao invs de HP. Criaturas feitas de mana
Duration: 1 minute no so afetadas. O dano de 1d, mas pode
Cost: 6 to cast. 3 to maintain. ser dobrado se o custo tambm for.
Time to Cast: 3 seconds
Duration: 1 minute
Base cost: 4 to cast. 2 to maintain.
New Meta-Trait: Body of Mana Time to Cast: 3 seconds
Body of Mana: your body is made of mana.
ST 0 [-100]; HP +10 [20]; Mana Enhancer (1 hex
+50%)[75]; Fatigue Attack 1d [10]; Magic Resistence False Aura Regular
10 [20]; Doesnt Breath [20]; Immunity to Metabolic As listed under Meta-Spells, GURPS
Hazards [30]; Injury Tolerance (Difuse) [100]; No Magic, p.122.
Maniulaors [-50]; Weakness (Areas with low or very
low mana) 1d per minute (Rare) [-10]; Taboo trat
(Fixed ST) [0]. 105 points. Hang Spell Regular
As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.128.

Cacth Spell Regular Identify Spell Regular


As listed under Meta-Spells, GURPS As listed under Kowledge Spells, GURPS
Magic, p.123. Magic, p.102.

Charge Powerstone Regular Lend Spell Regular


As listed under Meta-Spells, GURPS As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.126. Magic, p.126.

Delay Regular
As listed under Meta-Spells, GURPS Link Regular
Magic, p.130. As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.131.
Detect Magic Regular
As listed under Kowledg Spells, GURPS Mage Sense Regular
Magic, p.101. As listed under Kowledge Spells, GURPS
Magic, p.102.

Dispell Magic Regular Mage Sight Regular


As listed under Meta-Spells, GURPS As listed under Kowledge Spells, GURPS
Magic, p.126. Magic, p.102.
Magic Resistance Regular Suspend Magic Regular
As listed under Meta-Spells, GURPS As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.123. Magic, p.123.

Maintain Spell Regular Suspend Mana Regular


As listed under Meta-Spells, GURPS As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.128. Magic, p.125.

Penetrating Spell Regular Suspend Spell Regular


As listed under Meta-Spells, GURPS As listed under Meta-Spells, GURPS
Magic, p.123. Magic, p.121.

Reflex Regular Drain Thaumos Special,


As listed under Meta-Spells, GURPS Resited by Will
Magic, p.132. Permite ao operador retirar o Thaumos
de outro. Faz-se necessrio o contato fsico,
Remove Aura Regular cada turno que o mago mantiver o contato
As listed under Meta-Spells, GURPS com o alvo ele deve fazer uma disputa entre
Magic, p.127. seu nvel nessa magia e a HT do alvo. Caso o
objetivo tambm conhea essa magia ele pode
Remove Enchantment Regular optar por us-la na disputa e caso vena ele
As listed under Enchantment Spells, que sugara o thaumos do atacante. A margem
GURPS Magic, p. 58. de vitria determina o quanto de energia
retirada, no mximo 5 pontos em um nico
Restore Mana Regular turno, a quantidade de pontos perdida reti-
Essa magia funciona de maneira dife- rada da FP do alvo. A energia acumulada pelo
rente em Mallor, ao invs de restaurar uma operador que ultrapassar sua prpria FP tem
dead zone de magia (j que no existem - de ser usada imediatamente no turno seguinte,
reas desse tipo em Mallor), ela aumenta o nvel o que no for, se dissipar no ambiente.
do mana em 1. No possvel aumentar o nvel
de mana mais do que Mana Muito Alto. De Duration: Permanent
resto o spell funciona como descrito no GURPS Cost: None
Magic p. 127
Absorb Mana Special
Os elfos costumam chamar quem usa
Seek Magic Regular
essa magia de vampiros de mana. Essa magia
As listed under Knowledge Spells,
concede uma grande quantidade de thaumos
GURPS Magic, p.102.
rapidamente, mas um preo muito alto. O
mago drena o mana do ambiente de uma for-
Sense Mana Regular ma bruta e violenta, literalmente exaurindo a
As listed under Knowledge Spells, energia disponvel. Isso diferente da habili-
GURPS Magic, p.101. dade natural dos magos de absorverem o ma-
na ambiente. A quantidade de energia gerada
Steal Spell Regular depende da rea afetada, ver tabela abaixo.
As listed under Meta-Spells, GURPS Esses valores so para reas de nvel de mana
Magic, p.127. normal, nesses casos a rea afetada torna-se
de mana nulo num raio de 10 vezes, de mana
Suspend Enchantment Regular baixo. Em nveis maiores de mana o efeito o
As listed under Enchantment Spells, mesmo, e a rea afetada perde dois nveis de
GURPS Magic, p. 58. mana, e 10 vezes essa rea perde 1.
reas de mana baixo fornecem s metade da
energia e se tornam muito baixas. ser usada para desbloquear uma determinada
A energia adquirida deve ser gasta i- escola, o processo o mesmo, mas caso no
mediatamente ao termino do efeito ou o exce- tenha sido o operador que tenha selecionado a
dente ao mximo que o mago pode armazenar rea, este dever vencer uma disputa contra o
se dissipara no ambiente, estando perdido para mago que bloqueou o ambiente.
sempre. Duration: 1 day
Essa magia pode ser usada em Mana Cost: 2 per college. Making the se-
elementals, ela drena 1D por SM do Elemental, lected area permanent costs 100 times
a energia absorvida pelo mago e revertida em as much.
dano para o elemental. Time to cast: 1 hour
rea Thaumos Extraido Destroy Enhantment Regular;
1 1D Resisted by the object power
2 1D+2 Neutraliza todos os encantamentos
3 2D contidos no item mgico alvo. O item fica iner-
4 2D+2 te, sem qualquer poder. necessrio vencer
5 3D uma disputa contra o nvel de poder do item.
6 3D+2 Esse efeito afeta itens divinos, mas pode haver
e assim por diante.
conseqncias graves para o conjurador, a
Duration: 1 second maioria dos deuses no fica muito contente
Time to Cast: Area x 1 minute. quando seus artefatos so destitudos de po-
der.
Shape Mana Area
Duration: Permanent
Essa mgica permite que o mago blo-
Cost: 20
queie uma ou mais colleges de magia dentro
de uma rea. O custo final igual a rea de
Summon Mana Elemental,
efeito vezes 2 por college excluda. Todas as
Control Mana Elemental,
colleges podem ser excludas menos a college
See GURPS Magic pp. 27-28
elemental do mana. Essa magia tambm pode

Magias de Projtil
Existem varias magias que podem ser aplicadas em situaes de combate, e muitas delas
causam dano direto, mas h um tipo de magia que foi desenvolvidas para o combate o Missile.
Essa tcnica aparece em varias Escolas e representa a parte combativa na mgica.
No sistema de magia que usaremos em Titan todas essas magias deixam de existir, as ni-
cas excees a essa regra so: Spider Silk, Throw Spell and Winged Knife. No lugar dos projteis
convencionais usar-se- as magias descritas abaixo.
Todas as magias a seguir esto disponveis em oito modalidades, cada uma possui certas
caractersticas especiais, essas caractersticas so mencionadas na descrio da magia. Sempre
que uma escola permitir uma dessas magias ele especificar para quais modalidaes elas esto dis-
ponveis, caso haja mais de uma o personagem precisar compra-las separadamente.

Magic Missile Missile por ponto de energia, por turno de concentra-


Voc capaz de concentrar a energia o. Porem se voc possui skill level 15 ou su-
elemental em uma esfera perfeita, essa esfera perior poder usar a energia extra para aumen-
pode ser arremessada usando DX-4 (ou a skill tar o dano, mas apenas no primeiro turno. Ex:
innate attack). O dano do Missile progride 1D se o personagem tem sikil level 15, ele rece-
be 1 ponto de desconto no custo em energia, vital desse, mas sem causar qualquer dano fsico.
logo ele poderia criar um Missile de 1D no pri- Alvos de um Projtil de Mana perdem FP e no
meiro turno sem pagar nada, ou um de 2D HP, e nenhuma RD protege contra eles.
pagando apenas 1 ponto. Porem nos turnos Clima - essa escola controla a energia
seguinte ele pagaria o custo normal. Existem eltrica gerada por raios, por esse motivo Pro-
vrios Divine Paths no elementais que do jeteis Eltricos so afetados por tudo que diz
acesso a um ou mais Magic Missile. respeito conduo de eletricidade. Atingir um
condutor que est tocando algum o mesmo
Cost: 1 ponto por 1D de dano que atingir esse algum. impossvel atingir
Time to Cast: 1 turno por 1D de dano algum atravs de uma estrutura de material
Special Effects condutor, como uma grade de metal, ou uma
gaiola. Em contra partida qualquer ponta sali-
Luz - Um Projtil de Luz que atinja o ente com uma rea livre de 1m ou mais a sua
rosto do alvo pode provocar imediata perda da volta, concede um bnus de +5 (+10 se for de
viso. A vitima faz um teste de HT (-2 por dado metal) para ser atingida (o GM no deve es-
de dano), caso falhe ficar cega por 1D horas, quecer-se de descontar a penalidade pelo ta-
1D dias no caso de uma falha crtica. manho da ponta).
Trevas - a escurido carrega dentro de
si muito dos temores mais ocultos de nossas Impaling Magic Missile Missile
almas. Algum que seja atingido de surpresa Funciona exatamente como o Magic
por um Projtil de Trevas deve fazer um Fright Missile convencional citado acima, mas este
Check (-2 por dado de dano), para controlar os possui um efeito cria um Missile pontiagudo
medos que afloraram em sua mente. que causa impaling damege. A progreo de
Fogo - por serem feitos de fogo esses 1D-1 em diante (2d-2, 3d-3, 4d-4, etc). Essa
projteis tem a possibilidade de incendiar magia est disponvel apenas para as escolas
qualquer material inflamvel que atingirem, da gua, Terra e Luz.
como roupas, mveis de madeira, cabelos, etc.
gua - esses projteis so feitos de ge- Cost: 2 ponto por 1D-1 de dano
lo e tem a possibilidade de congelar o que a- Time to Cast: 1 turno por 1D-1 de dano
tingirem. Isso normalmente enfraquece mate- Special Effects: ver o elemento apro-
riais feitos de metal ou matria orgnica. Divi- priado em Magic Missile, acima.
da por 2 o DR desses materiais (ou o DR forne-
cido por esses materiais) sempre que o mago Explosive Magic Missile Missile
visar o mesmo ponto de impacto atingido ante- Funciona exatamente como o Magic
riormente (-7 no ataque). Seres vivos que no Missile convencional citado acima, mas este
possuam DR natural, e sejam atingidos direta- possui um efeito explosivo que afeta todos
mente, tem 50% de chance de sofrerem san- dentro de uma determinada rea (ver Explosi-
gramento (ver Bleeding BS2 pag 420). on BS2 pag 414). Essa magia est disponvel
Terra feitos de pedra, mais duros e apenas para as escola que lidam com energia,
pesados esses projteis causam +1 extra de ou seja, Fogo, Clima, gua, Mana e Trevas.
dano por dado (1D+1, 2D+2, 3D+3, etc).
Ar - um Projtil de Ar composto de ar Cost: 2 ponto por 1D de dano
comprimido ou vcuo, seja como for ele causa Time to Cast: 1 turno por 1D de dano
dano por preo, qualquer um atingido na Special Effects: ver o elemento apro-
cabea por um Missile desses deve ser bem priado em Magic Missile, acima.
sucedido em um teste de HT (-2 por dado de
dano), ou ficar surdo por 1D dias, 1d meses
em caso de falha crtica.
Mana - o mana sendo a energia vital
quando choca-se com o alvo, queima a energia
Titan Magic Critical Failure
A seguir iremos adaptar a tabela de falhas crticas com magia, tabela essa que foi retirada
do livro Dungeoneer, ela tornar a magia arcana mais divertida e, ao mesmo tempo, perigosa. Essa
tabela praticamente igual original. Pois no sistema Dungeoneer (sistema oficial do RPG da s-
ria Aventuras Fantsticas), a tabela possui 18 itens que so consultados rolando 3 dados. A nica
coisa feita aqui ampliar um pouco as descries, dentro das regras do GURPS, no que cada item
causa, alm de criar tabelas auxiliares para definir o resultado de certos itens da tabela principal.

Tabela de Falhas Crticas em Operaes Arcanas


Jogue 3 dados:
03 H um claro, seguido de um retumbante Maldies, se o mago a conhecer poder exe-
coaxar o mago virou um sapo! Esse efeito cut-la sobre si (mas com o redutor de 4).
permanente mas no altera a mente do mago, 08 O mago cria um rabo instantaneamente
ele pode ser revertido com uma magia Remo- (jogue na Tabela auxiliar 01 Rabos).*
ver Maldies, se o mago a conhecer em NH 09 Todas as moedas de ouro de posse do mago
superior a 21, ele mesmo pode remover. transformam-se em borboletas e voam para
04 Se o mago tiver at 30 anos ele ir rejuve- longe.
nescer 4D anos, se ele tiver mais de 30 ir en- 10 Um Orc (ou outra criatura semelhante),
velhecer 30 anos. Esses efeitos s podem ser com olhar de espanto e usando uma espada,
revertidos com as magias Rejuvenescer ou En- materializa-se ao lado do mago!
velhecer. Novamente a mente do mago no 11 O Cabelo do mago adquire uma cor inusita-
afetada, ele permanece com as mesmas me- da e brilhante (Jogue na Tabela auxiliar 02
mrias e percias, s seus atributos fsicos so Cor).*
afetados. Esse efeito no influncia raas per- 12 Os sapatos do mago pegam fogo 1D-1 de
sonagens com a vantagem Idade Imutvel. dano por turno ate tira-los ou apag-los.
05 Um pequeno cardume de arenques se ma- 13 O mago de repente desenvolve um par de
terializa sobre a cabea do mago e num raio de chifres em sua testa (Jogue na Tabela auxiliar
5 metros a sua volta! 03 Chifres).*
06 De repente o mago pode comunicar-se so- 14 Uma Lula gigante se materializa no ar exa-
mente em uma lngua totalmente estranha e tamente acima de outro membro do grupo (O
diferente de todas as que existem, ningum o GM sorteia ou faz uma opo interessante).
entender, nem mesmo com a magia Idiomas. 15 A pele do mago adquire uma cor estranha
Isso ir durar 1D dias. Esse efeito no atrapalha brilhante (Jogue na Tabela auxiliar 02 Cor).*
a capacidade do mago de entender os outros, 16 Todas as armas de todas as pessoas no raio
s de ser entendido. de 20m do mago (ou no mesmo aposento, o
07 O mago de repente afetado por um solu- que for menor) viro flores. Armas mgicas
ar permanente, que lhe impor um redutor no so afetadas.
de -2 em testes de reao. Alem disso todos os 17 O mago muda de sexo, de homem para mu-
seus testes de concentrao so penalizados lher ou vice e versa!
com um redutor de -6, e as magias que depen- 18 O mago simplesmente desaparece em uma
derem de palavras para serem feitas sero nuvem de fumaa perfumada, e jamais ser
submetidas a um redutor de -4. Esse efeito s visto novamente, deixando somente um par de
pode ser revertido com uma magia Remover botas fumegantes!

*Os efeitos descritos nesse item so permanentes e s podem ser desfeitos com a magia Remove Curse, ou uma magia
de alterao corporal apropriada. Em qualquer caso a magia sofre uma penalidade de -4 se o mago estiver tentando
remover o efeito de si mesmo.
Tabelas Auxiliares
Tabela 01 Rabos Tabela 02 Cor Tabela 03 Chifres
Jogue um dado: Jogue um dado: Jogue um dado:
01 Rabo de cavalo 01 Cor Azul escuro 01 Chifres de Bode
02 Rabo de coelho 02 Cor Rosa pink 02 Chifres de Alce
03 Rabo de crocodilo 03 Cor Vermelho sangue 03 Chifres de Touro
04 Rabo de camelo 04 Cor Verde Claro 04 Chifre de Unicrnio
05 Rabo de macaco 05 Cor Tigrada 05 Chifres de Rinoceronte*
06 Rabo de demnio 06 Cor Zebrada 06 Chifres de Gamo
*Isso mesmo, um chifre grande no
nariz e outro menor na testa

Como fcil de perceber, se um mago no tomar cuidado (e no conhecer a magia Re-


move Curse, ou algum que a conhea) ele comeara a desenvolver uma aparncia bastante bi-
zarra. Por esse motivo acaba sendo relativamente fcil reconhecer um mago, pelo menos aque-
les com apetrechos incomuns. As pessoas vem com maus olhos esse magos, eles recebem -1
na reao para cada modificao que possurem (se a modificao for ocultvel a penalidade
no conta).

Falhas Crticas em Magias Divinas


Ao contrrio dos magos a nica coisa que uma falha crtica afeta um clrigo na sua f.
Na crena de que ele digno de ser o condutor do poder de seu deus. Cada vez que um clrigo
tem uma falha crtica ele recebe uma penalidade de -1 em todos os seus futuros testes de conju-
rar magias. Essa penalidade s reduzida com a obteno de um sucesso decisivo, ou o dispn-
dio de um ponto de experincia.
Nome: Jogador: Total de Pontos:
Alt: Peso: SM: Idade: Pontos para Gastar:

Idiomas
HP
Pontos de Custo Comum
Falado

Nativo
Escrito

Nativo
Total

0
Vida

Will
Vontade Custo

Corrente

Per
Custo

FP
Custo

Fadiga

APARAR NT:
BS (Velocidade) BL Dano Bsico Familiaridades Culturais:
DX+HT/4 Levantamento GDP Bal
Nvel Custo

= BS
BM STxST/5

MODIFICADORES DE REAO
CARGA MOVIMENTO ESQUIVA
Nenhuma (0) = BL BM x 1 Esquiva BLOQUEIO Status:
Leve (1) = 2 x BL BM x 0.8 Esquiva-1
Media (2) = 3 x BL BM x 0.6 Esquiva-2
Pesada (3) = 6 x BL BM x 0.4 Esquiva-3
M. Pesada (4) = 10 x BL BM x 0.2 Esquiva-4

VANTAGENS & MELHORIAS DESVANTAGENS & PECULIARIDADES


Nome Custo Nome Custo

Tabela de Armas
Arma Dano Prec Alcance ST Tamaho Notas Custo Peso
PERCIAS EQUIPAMENTO
Item Custo Peso
Nome Relativo Custo

Totais

PROTEO
Local Tipo DR HP Custo Peso

Olhos
Tronco
Virilha

Pernas

Total

SUMRIO DE PONTOS PROEZAS FSICAS


Prender Respirao Levantar & mover
Atributos/Caractersticas Secundrias
Uma Mo(2xBL):
Vantagens/Melhorias/Idiomas
Desvantagens/Peculiaridades Empurar & Derrubar (12xBL):
Carregar nas Costas(15xBL):
Saltar Arrastar (50xBL):
Outros Salto em Altura:
Total Velocidade de nado(BM/5):