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Na Web

E-mal oficial:

Editorial
dc@coisinhaverde.com

Frum do Mighty Blade


coisinhaverde.com/mightyblade/forum

Agosto chegou, mas a sua Dragon Cave 5 Frum da Coisinha Verde:


no. C estamos, passando o meio de setem- coisinhaverde.com/portal/forum
bro, e eis que ela surge. Sabem como o di- Facebook da Coisinha Verde:
tado: Antes tarde do que nunca. facebook.com/CoisinhaVerde
Tentamos compensar o atraso com uma Twitter da Coisinha Verde:
revista recheadssima! Muitas maravilhas twitter.com/coisinhaverde
pra vocs. Temos novos Drages, Caminhos
sombrios e muitas dicas. Aprenda a fazer
monstros, equilibrar combates e mergulhe
fundo nas motivaes de seu personagem.
No terreno da magia temos o retorno do
Ilusionista, esse conjurador traioeiro que ndice
vive lhe pregando peas. E finalizamos com
Caminhos Obscuros 3
uma das mais aguardadas matrias, novas
Classe: Ilusionista 5
magias para os feiticeiros. No entanto, no Dicas e Truques
ficamos nisso, criamos todo um conceito Criando Monstros 10
Elemental novo para os mundos de Migh- Motivao e Personalidade 13
ty Blade. Alm de seis novos caminhos para Tipos de Magia 15
feiticeiros que querem se focar em um ele- Monstros: Novos Drages 17
mento. Cenrio: Magias e os Elementos 21
Caminhos: Elementaristas 27
Esperamos que a demora tenha valido a
pena, boa leitura e no esqueam de passar
pelo foram e deixar a sua opinio/dvida,
estamos sempre ouvindo.

Luciano Abel
Editor Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges, Luciano Abel
Caminhos Obs
curos
por Tiago Junges

Continuando a srie de revises dos


caminhos, apresentamos alguns caminhos
crueis e perigosos. So caminhos dificeis Lista de Habilidades:
de conseguir e que levam o heri para um
futuro obscuro e malgno. Mortis 1
Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 30
Assassino da Guilda Descrio: Use este turno para analisar
o oponente. Se acertar o prximo ataque,
usando uma arma leve (FN 2 ou menos),
A Guilda dos Assassinos uma organi- voc causar +30 pontos de dano.
zao secreta espalhada pelo mundo. Suas
bases se situam em locais escondidos e im- Mortis 2
possveis de serem encontrados por pesso- Habilidade (Tcnica) - Ao
as de fora da guilda. Ningum escolhe ser Requisito: Nvel 5; Mortis 1
Mana: 40
membro da guilda, a guilda que escolhe
Descrio: Use este turno para analisar o
seus novos membros. Eles investigam e se-
oponente. Se voc acertar o prximo ataque
guem o candidato em todos seus passos.
contra este inimigo usando uma arma leve (FN
Aps se certificar das intenes e fidelidade 2 ou menos), voc causar +60 pontos de dano.
do candidato eles o cercam quando estiver
sozinho e o levam para um local isolado. Se Mortis 3
um membro no cumprir uma ordem, ser Habilidade (Tcnica) - Ao
caado e morto pela guilda. Requisito: Nvel 10; Mortis 2
Mana: 50
Para seguir este caminho voc Descrio: Use este turno para analisar o
deve completar as seguintes misses: oponente. Se voc acertar o prximo ataque
contra este inimigo usando uma arma leve (FN
Passar em um teste em que con-
2 ou menos), voc causar +90 pontos de dano.
siste invadir um local bem protegido,
assassinar seu alvo e sair sem ser per- Reflexo Assassino
cebido. Habilidade (Tcnica) - Reao
Passar 2 anos treinando com a Descrio: Se o oponente errar um ata-
Guilda, longe de tudo e todos. que corporal de voc, voc pode imedia-
Ser leal a Guilda e obedecer to- tamente fazer um ataque extra com uma
das suas ordens. arma leve (FN 2 ou menos).

3 Caminho
Corpo de Sombra frio. Voc agora considerado um morto-
Habilidade (Tcnica) - Ao vivo. Seu corpo poder apodrecer com o
Requisito: Nvel 5 tempo, mas voc viver para sempre.
Mana: 20
Descrio: Se voc ficar parado perto de Aura Glida
uma sombra (consistente) voc poder ficar Habilidade (Caracterstica) - Suporte
invisvel a qualquer um. Como no uma ma- Requisitos: Nvel 5; Servo das Trevas
gia no existe maneira nenhuma de detectar. Descrio: Voc imune a Frio e todos
que estiverem at 3m de voc recebem 4 de

Cavaleiro das Trevas


dano de frio por turno.

Aps terem contrariado os deuses e Toque da Morte


quebrado o pacto de justia, os paladinos Habilidade (Caracterstica) - Ao
cados acabam sendo cobiados pelos lor- Requisitos: Nvel 5; Servo das Trevas
des demnios. Estes paladinos passam a ter Mana: 20
Descrio: Com o seu toque voc pode
pesadelos, destruindo o resto de sanidade
absorver pedaos da alma da vtima, que
em suas mentes. Aqueles que abraam as
perder 20 pontos de vida e voc recupera-
trevas passam a ser chamados de Cavalei-
r 20 pontos de vida.
ros da Morte e tero como objetivo sempre
trazer o caos e acabar com os portadores
Esprito das Trevas
da justia. Um Cavaleiro da Morte no tem
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
piedade e no possui amigos. Sua misso
Requisitos: Nvel 10; Servo das Trevas
apenas a destruio, matando e acabando
Descrio: Voc fica com +60 pontos
com qualquer coisa que v pela frente. de vida e +60 pontos de mana.
ATENO: Este caminho no acon-
selhvel para jogadores.

Para seguir este caminho voc


deve completar as seguintes misses:
Ter tido e perdido a habilidade
Aura Divina e Justia Final.
Ter passado 6 meses na escuri-
do.
Ter assinado o pacto com um
demnio.

Lista de Habilidades
Servo das Trevas
Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Requisitos: Nvel 5
Descrio: Voc perdeu toda sua hu-
manidade e agora um Cavaleiro das Tre-
vas. Voc ganha For +2 e todos seus ata-
ques recebero +10 de dano adicional de

4 Caminho
O Ilusion
ista
por Tiago Junges
Revisado

Descrio: O ilusionista o conjurador


especialista em magias de iluso. Suas ma-
gias tm foco em criar efeitos capazes de
enganar os sentidos dos oponentes.

Bnus de Atributo:
Int +1
Von +1
Descrio: Voc pode criar uma iluso vi-
sual sem som e incorprea. Ela no pode ser
Proficincias:
maior que 2m e pode ser reconhecida como
Usar Armas Simples
uma iluso se o oponente vencer um teste de
Ler Escritas Mgicas
Vontade (dificuldade 13). Esta iluso durar
at 30 min ou at o conjurador no poder en-
Lista de Habilidades xergar a iluso.
Esta magia s pode ser feita com uma
Criar Iluso 1 orbe ou varinha.
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Criar Iluso 3
Descrio: Voc pode criar uma iluso
Habilidade (Magia) - Ao
visual sem som e incorprea. Ela no pode
ser maior que 1m e pode ser reconhecida Requisito: Criar Iluso 2
como uma iluso se o oponente vencer um Mana: 40
teste de Vontade (dificuldade 12). Esta ilu- Dificuldade da Magia: 14
so durar at 30 min ou at o conjurador Descrio: Voc pode criar uma iluso vi-
no poder enxergar a iluso. sual sem som e incorprea. Ela no pode ser
Esta magia s pode ser feita com uma maior que 3m e pode ser reconhecida como
orbe ou varinha. uma iluso se o oponente vencer um teste de
Criar Iluso 2 Vontade (dificuldade 14). Esta iluso durar
Habilidade (Magia) - Ao at 30 min ou at o conjurador no poder en-
Requisito: Criar Iluso 1 xergar a iluso.
Mana: 20 Esta magia s pode ser feita com uma
Dificuldade da Magia: 13 orbe ou varinha.

5 Classe
Criar Som Ilusrio por 1 minuto (ou at o final da batalha).
Habilidade (Magia) - Ao Seu corpo e todas suas posses ficaro invi-
Mana: 10 sveis.
Dificuldade da Magia: 10 Esta magia s pode ser feita com uma orbe.
Descrio: Voc pode criar um som
qualquer vindo de qualquer lugar. Ela no Tiro de Energia
pode ter intensidade maior ou menor que Habilidade (Magia) Ao
a capacidade de uma voz humana. O con- Mana: 0
jurador deve escolher um ponto visvel Dificuldade da Magia: 10
de onde o som sair, podendo durar at 1 Descrio: Voc pode disparar tiros de
minuto ou at o conjurador no poder en- energia para acertar qualquer alvo visvel
xergar o ponto. Se um oponente vencer um causando 8 pontos de dano. O oponente
teste de Vontade (dificuldade 12) poder pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14)
descobrir que o som no real. para receber apenas a metade do dano.
Luz Mgica Memorizar Cena
Habilidade (Magia) - Ao Habilidade (Tcnica) - Ao
Mana: 10 Descrio: Voc pode memorizar nos
Dificuldade da Magia: 10 mnimos detalhes um acontecimento que
Descrio: Voc pode imbuir uma orbe, voc viu e ouviu, de forma a mais tarde
cajado, varinha ou cristal mgico com uma poder reproduzi-lo fielmente usando uma
luz prpria. Esta luz ter uma durao depen- iluso. Voc deve ser bem sucedido em um
dendo da intensidade. Uma luz fraca capaz teste de Inteligncia, a dificuldade varia da
de resistir at 6 horas. Uma luz moderada, complexidade do que voc quer memori-
ideal para iluminar cavernas e locais escuros zar. Para memorizar a imagem do Bardo
pode durar at 1 hora. Uma luz intensa como tocando uma musica, a dificuldade seria
a luz solar poder durar at 1 minuto. 12, por exemplo. J se voc quiser memori-
zar todos os detalhes do palco, do cenrio
Intimidao Mgica
atrs do bardo e de como e quando as pes-
Habilidade (Magia) - Ao
soas aplaudiram, a dificuldade seria 16.
Mana: 10
Especial: Voc pode memorizar um n-
Dificuldade da Magia: 12
mero limitado de coisas com esse fim. O li-
Descrio: Voc pode falar uma frase
mite e o dobro da sua inteligncia, qualquer
que quiser e todos ouviro e se intimidaro
iluso feita a partir de uma dessas mem-
por ela. Todos que o ouvirem devero ven-
rias tm sua dificuldade de percepo au-
cer um teste de Vontade (Dificuldade 12)
mentada em 2. Para memorizar uma cena
ou ficaro intimidados e aceitaro a frase
voc precisa de concentrao total durante
como verdade (at serem questionados no-
o tempo em que estiver gravando.
vamente aps uma hora).
Detectar Magia
Invisibilidade Habilidade (Magia) - Ao
Habilidade (Magia) Ao Mana: 0
Mana: 30 Dificuldade da Magia: 8
Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode enxergar a aura
Descrio: Com o seu toque voc pode mgica de criaturas e objetos mgicos ou
tornar algum (ou voc mesmo) invisvel encantados por 10 minutos.

6 Classe
Recarregar Mana pode modificar caractersticas normais do
Habilidade (Tcnica) Ao rosto da pessoa (como nariz, cabelo, olhos,
Descrio: Voc deve sacrificar 5 pon- etc.), tambm serve para mudar a aparn-
tos de vida para recuperar 5 pontos de cia das roupas do alvo. Se quiser copiar o
mana. rosto de algum, voc deve tambm ser
bem sucedido em um teste de Inteligncia
Escudo Mgico (dif 12).
Habilidade (Magia) Ao Esta iluso dura enquanto a pessoa en-
Mana: 10 cantada quiser ou at sofrer dano.
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um escu- Aura Ilusria
do de energia para proteger uma pessoa Habilidade (Magia) - Ao
qualquer. Este escudo garante +2 na defe- Mana: 10
sa desta pessoa (Este bnus funciona como Dificuldade da Magia: 12
o bnus de armadura). Esta magia dura 2 Descrio: Voc pode modificar a
minutos (ou at o final da batalha). aura de um objeto, podendo esconder a
aura de itens mgicos ou criar uma aura
Parede Invisvel mgica em objetos comuns. Esta magia
Habilidade (Magia) Ao dura 1 hora.
Mana: 20 Um teste bem sucedido de Intelign-
Dificuldade da Magia: 10 cia (dificuldade 14) revelar que uma
Descrio: Voc pode criar uma parede iluso.
invisvel de 3 metros de altura por 3 de lar-
gura. Esta parede impenetrvel, mas some Imagem Espelhada
aps 20 minutos. O conjurador pode cance- Habilidade (Magia) - Ao
lar esta magia a qualquer momento. Ela Mana: 20
capaz de agentar at 60 pontos de dano. Dificuldade da Magia: 13
Esta magia s pode ser feita com um Descrio: Voc pode criar a iluso in-
cajado. corprea de voc mesmo at 5 metros de
onde voc est. A imagem far tudo que
Proteo Mental voc fizer e estar carregando tudo que
Habilidade (Magia) Ao voc estiver carregando. Um teste bem su-
Mana: 5 cedido de Inteligncia (dificuldade 13) re-
Dificuldade da Magia: 8 velar que uma iluso.
Descrio: Com seu toque, voc pode
fazer uma pessoa ficar imune a magias de Controlar Sonhos
controle mental. Este efeito dura at a pes- Habilidade (Magia) - Ao
soa dormir. Mana: 10
Dificuldade da Magia: [Von do opo-
Mudar Pessoa nente] + 6
Habilidade (Magia) - Ao Descrio: Escolha um alvo visvel
Mana: 10 que esteja dormindo profundamente. Voc
Dificuldade da Magia: 10 pode controlar totalmente o sonho des-
Descrio: Com seu toque, voc pode ta pessoa. Este efeito dura at que o alvo
mudar a aparncia de uma pessoa. Voc s acorde.

7 Classe
Familiar dura 24 horas. Esta magia s pode ser feita
Habilidade Suporte com uma orbe.
Descrio: Voc tem um animal que
est destinado a ser seu seguidor. Ele man- Abrigo Invisvel
tm contato teleptico com voc e pode re- Habilidade (Magia) - Ao
nascer aps 7 dias. Escolha um destes ani- Requisito: Nvel 5; Invisibilidade 2
mais ao escolher esta habilidade: guia, Mana: 50
Cobra, Coruja, Corvo, Rato ou Gato. Dificuldade da Magia: 16
Descrio: Voc fazer com que peque-
nas construes fiquem invisveis, assim
Habilidades Avanadas como tudo e todos dentro delas. Este efeito
dura 24 horas. Esta magia s pode ser feita
Recarregar Mana 2 com uma orbe.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5; Recarregar Mana
Descrio: Voc deve sacrificar 10 pontos
Criar Iluso 4
de vida para recuperar 30 pontos de mana.
Habilidade (Magia) - Ao
Iluso Persistente Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 3
Habilidade (Magia) - Ao Mana: 80
Requisito: Nvel 5; Criar Iluso 1 Dificuldade da Magia: 15
Mana: 10 Descrio: Voc pode criar uma ilu-
Dificuldade da Magia: 12 so visual sem som e incorprea. Ela no
Descrio: Se fizer esta magia em uma pode ser maior que 4m e pode ser reco-
iluso sua, ela durar at 1h e voc no nhecida como uma iluso se o oponente
precisar se manter concentrado nela. Ao vencer um teste de Vontade (dificuldade
realizar esta magia voc pode gastar mais 15). Esta iluso durar at 30 min ou at
mana se quiser para aumentar a durao.
o conjurador no poder enxergar a iluso.
Para cada 10 pontos de mana a mais, a du-
Esta magia s pode ser feita com uma orbe
rao da iluso sobe em 1h.
ou varinha.
Iluso Eterna
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Nvel 5; Iluso Persistente 1 Criar Iluso 5
Mana: 100 Habilidade (Magia) - Ao
Dificuldade da Magia: 16 Requisito: Nvel 10; Criar Iluso 4
Descrio: Se fizer esta magia em uma ilu- Mana: 120
so sua, ela ir durar para sempre. Voc pode Dificuldade da Magia: 16
cancel-la quando quiser, ou colocar uma con- Descrio: Voc pode criar uma ilu-
dio universal para que ela se dissipe. so visual sem som e incorprea. Ela pode
Invisibilidade 2 ter qualquer tamanho e pode ser reconhe-
Habilidade (Magia) - Ao cida como uma iluso se o oponente ven-
Requisito: Nvel 5; Invisibilidade cer um teste de Vontade (dificuldade 16).
Mana: 30 Esta iluso durar at 30 min ou at o con-
Dificuldade da Magia: 16 jurador no poder enxergar a iluso. Esta
Descrio: Voc tornar qualquer um magia s pode ser feita com uma orbe ou
ou qualquer objeto invisvel. Este efeito varinha.

8 Classe
Viso da Verdade Especial: Essa habilidade tambm ser-
Habilidade (Magia) - Ao ve para identificar iluses com mais efici-
Requisito: Detectar Iluses ncia, nesse caso a dificuldade da magia
Mana: 10 dois nveis menos que a dificuldade nor-
Dificuldade da Magia: Dificuldade da mal para identificar a iluso.
magia usada
Descrio: Voc pode ver criaturas e
coisas sob os efeitos de magias de invisibi-
lidade. A dificuldade para ver o alvo invi-
svel mesma da magia que criou a invisi-
bilidade.

9 Classe
por Tiago Junges

Equilibrando
Comba
tes
Muitos mestres, especialmente os ini- Outro problema de atribuir nveis aos
ciantes, podem ter certa dificuldade para monstros, faria com que o mestre acabaria
equilibrar os combates. No Mighty Blade se limitando demais (o que acaba aconte-
os monstros no possuem nveis ou outro cendo com muitos mestres em outros siste-
nmero para comparar. Mas ser mesmo mas que presenciei).
que voc precisa disso? E, obviamente, h o fator do gasto de
recursos. Se os heris j tiveram uma luta

Equilbrio ou anterior e perderam metade de seus recur-


sos (vida e mana), um combate com um
Desequilbrio bando de goblins pode vir a ser fatal. Veja
que neste caso um mesmo grupo de mons-
Supondo que cada monstro tivesse tros pode ter nveis de dificuldade diferen-
um nmero pra representar seu poder. E tes.
eu pego um monstro que seja equilibrado
com o grupo, porm, ele vulnervel a
fogo. Se o grupo possuir armas e habilida- Experincia de Jogo
des de fogo o combate ser muito mais f- A melhor maneira de equilibrar um
cil do que se o grupo no tivesse nenhuma combate sem dvida nenhuma testan-
habilidade de fogo. Neste caso precisaria do. Tente lembrar-se de como foi outros
ento colocar uma observao no nvel do combates com o grupo. Jogue com mestres
monstro. E se tiver um outro monstro com experientes. Experimente jogar aventuras
mais coisas desse tipo? Talvez um monstro prontas para se familiarizar. Se voc colo-
voador seja extremamente mais letal con- cou 6 goblins contra o grupo e eles os der-
tra um grupo focado no combate corporal. rotaram facilmente, coloque mais goblins
Um exrcito de esqueletos pode ser letal da prxima vez! Se voc colocou 5 orcs con-
para um grupo sem um paladino. Voc se tra o grupo e o combate quase levou todos
surpreenderia como existem monstros que heris a morte, coloque 3 orcs, e talvez at
podem ser mais fortes ou menos fortes de- menos se o grupo estiver todo ferido e sem
pendendo do grupo de heris! mana.
Em outras palavras: No existe manei- Lembre-se tambm que voc o mestre
ra perfeita de equilibrar os monstros me- e pode criar coisas na hora se necessrio! Se
canicamente. Ser necessrio que o mestre o grupo est quase morrendo, faa com que
avalie o desafio perante o grupo de jogo. eles achem uma maneira de matar o mons-

10 Dicas e Truques
tro mais fcil ou uma maneira de escapar plo, um monstro possui um ataque de 12
(o que seria o mais indicado). Se o vilo de dano, a habilidade Golpe Devastador
que voc fez para ser o combate mais difcil e 30 de mana. Neste caso sabemos que ele
est muito fcil, faa com que ele se trans- s poder usar uma vez Golpe Devastador
forme em um monstro mais forte ou algo nestes 6 turnos. Isso da um total de 84 de
assim. Lembre-se que voc o defensor da dano (24 de dano do Golpe Devastador +
histria, e quando o desafio muito maior 12 de dano normal x5 turnos), que dividin-
que a recompensa, seu papel corrigir isso. do por 6 turnos (para achar o valor mdio)
da um total de 14 de dano. Ou seja, essa a
Calculando o Poder de mdia de dano deste monstro.
Agora, voc deve contar quantas ha-
Luta dos Monstros bilidades de Suporte e Reao (que sejam
teis em combate) o monstro possui. Para
Uma coisa que evitei ao mximo fazer
colocar nveis para os monstros. Embora cada uma, some 1 ou 2 pontos no dano m-
parea util, na prtica acabava estragando dio (3 se esta habilidade for realmente po-
a experiencia de muitos mestres novatos derosa). Para achar o valor final do Poder
(como explicado anteriormente). Mas vou de Luta, basta multiplicar este valor (dano
dar aqui uma ideia de como calcular mais mdio+habilidades de suporte) pelos pon-
ou menos o poder de um monstro e voc tos de vida do monstro. Se no exemplo aci-
poder montar seus encontros com mais ma, o monstro tiver 30 pontos de vida e 2
tranquilidade. Como expliquei l em cima, habilidades de suporte teis, o Poder de
este calculo no nada preciso, mas da Luta total dele 540 ((14+4)*30=540). Com
para se ter uma ideia de como usar. este valor, voc poder calcular os encon-
Primeira coisa a se pensar se o mons- tros.
tro impossivel para o nvel do grupo.
Para isso voc deve olhar a defesa e o maior Tabela: Poder de Luta
atributo do monstro. Se a defesa for maior Combate Combate Nvel do
que 15 ou o maior atributo for maior que Letal Comum Grupo
10, este monstro no recomendado para 3000 1500 1-3
grupos com nvel abaixo de 5. Se sua defe-
6000 3000 4-6
sa for maior que 20 ou o maior atributo for
maior que 15, este um monstro para um 9000 4500 7-9
grupo de nvel 10! 12000 6000 10
Este primeiro clculo necessrio, pois
mesmo com um grupo realmente grande, Veja o nvel do grupo e complete com o
no ter este nvel seria fatal. Claro que h Poder de Luta de cada monstro at chegar
possibilidade de 100 guerreiros juntos con- a este valor. Para fazer um combate mais
seguirem derrubar um drago ancio, mas pico e perigoso, use o Poder de Luta da
bem pouco provvel. coluna Combate Letal. Estes valores acima
A prxima etapa o clculo do Po- so para grupos de 2 a 4 jogadores, se tiver
der de Luta. Para isso voc deve primeiro mais que isso acrescente do valor acima
descobrir o dano mdio do monstro. Voc para cada jogador a mais.
deve olhar o maior dano dos ataques nor- Exemplo: Estou narrando Mighty Blade e
mais e calcular junto o dano usado atravs decido colocar Orcs na aventura para um grupo
de habilidade em 6 turnos. Se por exem- de 3 heris de nvel 1. A tabela me informa que

11 Dicas e Truques
para um combate comum eu tenho que colocar Drago do Fogo Jovem = 4000
1500 de Poder de Luta. Eu calculo que um Orc Drago do Fogo Adulto = 8000
Guerreiro tem o Poder de Luta de 550, ento Drago do Fogo Ancio = 40.000
para combates comuns, eu decido colocar 3 orcs Elemental de Gelo Gigante = 2500
destes (no tem problema extrapolar o valor um Esqueleto = 100
pouco). No duelo final, quando o grupo encon- Goblin Comum = 120
trar o poderoso lder dos orcs (que tem Poder Lich (Aknazum) = 12.000
850) eu noto que ali diz 3000 de Poder de Luta, Lich (Lorde Decrpto) = 5000
ento decido colocar 3 Orcs Guerreiros e o Lder Manticora Adulta = 550
(note que coloquei menos que 3000 pois o grupo Ogro das Colinas = 1200
no conseguiu se recuperar completamente an- Orc Soldado = 550
tes do combate final. Troll Comum = 1000
Vampiro (Baro do Sangue) = 2500
Exemplos de Monstros Zumbi (Humano Guerreiro) = 250

E pra finalizar, aqui esto alguns Lembrando que todos estes valores en-
monstros com seus poderes de luta j cal- contrados podem no representar perfeita-
culados. Para facilitar, os nmeros foram mente seu verdadeiro perigo em combate.
arredondados. So apenas nmeros para ajudar mestres
novatos a estimar a quantidade de mons-
Aranha Gigante Adulta = 250 tros em um encontro. A melhor maneira de
Basilisco = 1300 narrar, no entanto, ainda experimentan-
Blazekin (Soldado) = 750 do monstros e ignorando estes nmeros.

12 Dicas e Truques
por Luciano Abel

Motivao e
Personali
dade
Quando comeamos a jogar, raramen- Em Drakon? Em Sorrowlands? No mundo
te damos a devida importncia para aquela que o mestre criou? Uma vez que voc sai-
pequena linha no final do cabealho: a Mo- ba onde a histria se passa, estude sobre esse
tivao. Isso natural, o intuitivo a se fazer lugar, pea detalhes ao mestre, decida onde
escolher uma frase e pr ali, sem se preo- seu personagem nasceu, por onde ele andou
cupar muito com isso. A personalidade do antes da primeira aventura comear.
personagem fica ainda mais para o segun- Para muitos jogadores escrever sobre
do plano, normalmente sendo a nossa per- seu personagem difcil. A maioria de ns
sonalidade mesmo, ou a personalidade de no tm o dom da escrita, no sabe cons-
um personagem que admiramos, seja do truir histrias e faz-las interessantes. Po-
cinema, dos livros ou dos quadrinhos. rm existem alguns truques que voc pode
No entanto, conforme vamos aprimo- usar para criar um texto, pelo menos, razo-
rando o roleplay, ou seja, a interpretao do vel. Lembre-se tambm que a funo deste
personagem, vamos elaborando mais e mais texto ajudar voc a conhecer seu persona-
esses detalhes, criando personagens nicos gem, e para ajudar o Mestre a amarrar esse
e marcantes, que sero lembrados por mui- personagem na histria que ele ir contar e
to tempo depois que aquela aventura, ou no mundo onde ela ir acontecer. No ga-
campanha, tiver terminado. Essa a mais re- nhar um prmio de literatura!
compensadora experincia que o RPG pode
oferecer. A chance de vivenciar a vida, os
anseios e as conquistas de um personagem Questionrio
completamente diferente de voc. Claro que A maneira mais fcil responder algu-
isso trabalhoso e s vale a pena quando se mas perguntas bsicas sobre seu persona-
esta comeando uma saga, uma campanha, gem, apresentaremos a seguir um questio-
que ir durar por uma srie de aventuras, nrio exemplo, o Mestre pode, e deve, criar
no apenas por uma ou duas sees. o seu prprio questionrio, colocando mais
Para jogadores iniciantes isso demora perguntas, ou substituindo as existentes
um pouco a acontecer, mas possvel agili- por questionamentos mais adequados a
zar o processo seguindo algumas dicas. Pri- histria que ele tem em mente.
meiro, antes de decidir a motivao de seu O mais importante que voc no seja
personagem, escreva um pouco sobre a vida sucinto nas respostas, no responda com
e a personalidade dele. Para fazer isso voc apenas uma ou duas palavras. Ao contr-
precisa que o Mestre descreva a ambienta- rio tente criar uma pequena histria para
o da aventura. Aonde ela vai se passar? cada pergunta, ou faa pelo menos um fra-

13 Dicas e Truques
se. Outra dica importante no ter medo e a destruio, os caadores retornaram e come-
de por problemas na vida do personagem, aram buscas que no deram em grande coisa.
uma vida sem obstculos uma vida sem A vida continuou, a vila foi reerguida, as feri-
motivao. de superar nosso problemas das saradas. No entanto, no corao de Kalenor
que definimos nosso carter e personalida- ficara uma cicatriz difcil de fechar, a morte da
de. Outro elemento interessante criar essa me e o sequestro do irmo caula. Ento ele de-
historia em conjunto com os outros persona- cidiu sair pelo mundo no encalo dos bandolei-
gens. Um grupo que j se conhece, mesmo ros, para vingar sua me e encontrar seu irmo.
que a pouco tempo, facilita muito o trabalho
do Mestre. Vejamos a seguir o questionrio
6) Qual sua relao com os outros
sugerido e exemplos de respostas:
personagens do grupo?
1) Quem voc? Ex: Kalenor encontrou Keef, o ladino, em
Ex: Kalenor Delael vem de uma familia de uma caravana, que partilharam a caminho de
elfos em uma vila ao sul da cidade Ambrook, na Ulric. Apesar de sua moral distorcida Keef ti-
Floresta dos Antigos do Reino de Tebryn. nha um bom senso de justia. E logo ficaram
2) Onde voc nasceu? amigos, ambos encontraram os irmos Gerow
Ex: Kalenor nasceu na vila de Sorcceriver, em uma taverna de reputao questionavel de
alguns quilometros ao sul de Ambrook. Sorceri- Tebryn. Jhon um espadachim habilidoso e Hal
ver uma pequena vila, com pouco mais de uma um ranger perspicaz. Juntos fizeram um tra-
centena de habitantes. A comunidade sobrevive balho para um nobre local, que tivera seu filho
basicamente da pesca e do artesanato. sequestrado. A partir dai se tornaram amigos e
seguem juntos desde ento. A pista de seu ir-
3) Como a sua famlia? mo esfriou, e no tem muito o que ele possa
Ex: sua familia possui uma histria triste, fazer imediatamente, mas ele continuar atento
quando tinha 15 anos, sua vila foi atacada por
e esperando por uma nova pista.
bandoleiros. Seu pai, assim como a maioria dos ho-
mens, estava fora caando o que deixou a vila relati-
7) Qual sua motivao?
vamente indefesa. Durante o ataque os bandoleiros
roubaram comida e sequestraram mulheres e crian- Ex: Vingar a morte de sua me e reencon-
as. Seu irmo mais novo, Lierim, foi sequestrado, e trar seu irmo.
sua me morreu tentando proteg-lo.
Agora que voc respondeu o questio-
4) Quando e porque voc escolheu nrio, voc j tem uma idia concisa de
sua classe? quem seu personagem e de como ele
Ex: Durante a luta, em meio ao caos, vendo pensa. Cabe ao mestre usar os elementos
seus amigos sendo mortos ou levados, as mos que voc criou para alimentar a narrativa
de Kalenor comearam a arder e pulsar com do jogo. Isso ir dar um toque mais pessoal
energia. Quando deu por si estava disparando a histria e far com que os jogadores se
Tiros de Energia nos agressores. Foi assim que conectem com mais facilidade ao cenrio e
descobriu sua magia e seu destino de se tornar uns aos outros. Experimente essas dicas na
um Feiticeiro, ao mesmo tempo que sua vida foi sua prxima campanha se voc for o Mes-
mudada para sempre. tre, ou sugira elas para o seu mestre quan-
5) O que voc fez at agora, que luga- do ele propor mestrar uma campanha.
res e pessoas importantes voc conheceu? Depois nos conte no frum como foi. Uma
Ex: Depois que os bandidos foram embora, boa diverso a todos!
levando seu esplio e deixando para traz o caos

14 Dicas e Truques
Tipos de Ma
gia
por Tiago Junges

Existem vrios tipos de magias que nas de algumas palavras de exaltao aos
possuem origens diferentes. Dependendo deuses (ou a um deus especifico). O conju-
do cenrio poder existir muito mais. No rador ter sua magia enquanto os deuses
Mighty Blade RPG resumimos os tipos de desejarem. Se um deus destrudo, todos
magia em 4 tipos: Magia Arcana (Magia seus devotos perdem seus poderes. Alguns
Artificial), Magia Divina (Magia Branca), a chamam de Magia Branca.
Magia da Natureza (Magia Natural) e Ma-
gia dos Mortos (Magia Negra). Cada um Magia da Natureza
destes tipos de magia possui uma fonte e
Exemplo: Druida.
uma maneira diferente de usar.
A magia da natureza a magia vin-
da da energia natural do mundo. criada
Magia Arcana usando o poder j existente no mundo, vin-
Exemplo: Feiticeiro e Ilusionista. das das plantas e animais. Esta energia exis-
A magia arcana tem origem no desejo te em qualquer local que exista natureza,
do conjurador de alterar a realidade. Ela nem que seja o mnimo dela. O conjurador
envolve a manipulao e criao dos ele- s precisa se concentrar no que deseja para
mentos. Para ter acesso, o conjurador deve manipular a energia j existente. Como na
estudar muito e compreender como a ener- natureza, esta magia trata de vida e mor-
gia flui pelo seu corpo e pelo local aonde se te. uma magia considerada neutra (assim
encontra. Movimentos de mos e palavras como a magia arcana). Alguns a chamam
mgicas so sempre essenciais para fazer de Magia Natural.
estas magias. So poderosas e s necessi-
tam que haja energia mgica no local. Al- Magia dos Mortos
guns a chamam de Magia Artificial.
Exemplo: Necromante.
Enquanto a magia divina se utiliza a
Magia Divina energia da criao e da vida, a magia ne-
Exemplo: Sacerdote. gra se utiliza da energia da destruio e da
A magia divina a magia vinda dire- morte. Em locais onde aconteceram mais
tamente dos deuses, e a magia da vida e mortes, ou que espritos perambulam pos-
da criao. Com oraes e f o conjurador suem mais desta energia. Em qualquer lu-
capaz de canalizar e usar a magia para seus gar possvel encontrar esta energia, com
objetivos. Toda conjurao necessita ape- exceo de locais santificados pelos deuses.

15 Dicas e Truques
O conjurador precisa fazer gestos e pro- dividindo o mesmo espao, formando um
nunciar palavras sinistrar que so capazes novo eixo entre a magia natural e a ma-
de canalizar este tipo de magia. um tipo gia artificial. A magia arcana (artificial)
de magia extrema e alguns a chamam de a magia que vai contra as ordens naturais
magia negra ou necromancia. do mundo. Os adeptos da magia natural
no vem a arcana como algo bom, assim
Eixos da Magia como a magia branca e negra sero sempre
opostos.
Estes quatro tipos de magia esto dis-
postos em uma linha a onde a magia bran-
ca est em um extremo, e a magia negra no
outro. No meio temos a arcana e a natural

16 Dicas e Truques
Novos Drag
es
por Luciano Abel

Drago do Deserto ficados por idade, onde o Jovem tem entre


40 a 160 anos, o Adulto tem at 1000 anos,
Os drages do deserto, tambm conhe- e o ancio tem at 3.000 anos.
cidos como Amosdrako, so poderosas e
grandes criaturas reptilianas com quatro Classificao
patas e um par de asas. Possuem escamas Esfinge (Dracnico)
de colorao puxando para tons de bege e Habitat: Desertos
ocre por todo o corpo. Alguns estudiosos Dieta: Carnvora
acreditam que essa variedade derivou dos Organizao: Solitrio
drages de fogo. Tamanho (Altura): 3m, 7m e 10m
Esta variedade se deve ao fato que dra- Peso: 1,2ton, 9ton e 45ton
ges adquirem caractersticas do ambiente Mdia de Vida: 3000 anos
que os cerca. Assim os drages que vivem Temperamento: Sobrevivente
no deserto possuem escamas em tons are-
nosos. Eles tambm tendem a ter chifres
longos e finos. Drago do Deserto Jovem
Seu covil normalmente nas dunas
mesmo, eles tem a capacidade de se mover For: 7 Agi: 7 Int: 4 Von: 6
pela areia, o que os torna predadores tem- PV: 120 PM: 120 Def: 16
veis. Quando acham formaes rochosas
no deserto, costumam se refugiar em ca- Ataques:
vernas, eles tem hbitos diurnos, se escon- Garra (Corporal; Dano: 20/Corte)
dendo em seus covis a noite. Uma das ca- Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)
ractersticas mais peculiares dessa espcie Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.)
e no possuir um sopro, ao invs disso eles
Habilidades:
desenvolveram um poderoso grito que faz
Ataque Snico 1 [Ao]
sangrar os tmpanos de seus adversrios.
Cavar [Ao]
impossvel identificar o sexo de um
Reflexo Dracnico [Reao]
drago. As fmeas normalmente colocam
Combate Gigante [Suporte]
apenas um ovo por vez, este filhote cui-
Imunidade a Fogo [Suporte]
dado e alimentado at chegar aos 40 anos,
Asas Pesadas [Suporte]
quando a me o expulsa do covil e eles tm
de se virar sozinhos. Os drages so classi-

17 Monstros
Drago do Deserto Adulto o corpo. E muito provvel que essa varie-
For: 9 Agi: 9 Int: 7 Von: 8 dade tenha divergido de drages do gelo
PV: 200 PM: 200 Def: 19 que h eras atrs migraram para as regies
pantanosas.
Ataques: Seu covil normalmente em cavernas
Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) submersas, pequenas ilhas no meio dos
Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.) pntanos, ou cavernas ocultas por cacho-
Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) eiras. Eles se alimentam basicamente de
peixes e outras criaturas aquticas, e costu-
Habilidades: mam no ser hostis, mas gostam de manter
Ataque Snico 2 [Ao] uma distncia segura das raas civilizadas.
Cavar [Ao] impossvel identificar o sexo de um
Reflexo Dracnico [Reao] drago. Na procriao fmea e macho des-
Combate Gigante [Suporte] pejam seu material gentico ao mesmo
Imunidade a Fogo [Suporte] tempo na gua, em um local protegido e
Asas Pesadas [Suporte] vo embora. Os filhotes vivem por cerca de
35 anos apenas na gua. Nesse ponto co-
meam a desenvolver suas asas e pulmes
Drago do Deserto Ancio de superfcie.
For: 12 Agi: 12 Int: 10 Von: 11 Quando sua adaptabilidade est com-
PV: 500 PM: 500 Def: 21 pletamente desenvolvida, eles passam a
explorar o mundo fora da gua, mas nun-
Ataques: ca se afastando demais dela, buscam um
Garra (Corporal; Dano: 50/Corte) par para si e se juntam, adotando uma rea
Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.) pantanosa e vivendo l por toda a vida. Os
Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.) drages so classificados por idade, onde
o Jovem tem entre 35 a 180 anos, o Adulto
Habilidades: tem at 1.200 anos, e o ancio tem at 3.500
Ataque Snico 3 [Ao] anos.
Cavar [Ao]
Engolir [Ao]
Reflexo Dracnico [Reao]
Colosso [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte]
Asas Pesadas [Suporte]

Drago dos Pntanos


Os drages dos pntanos, tambm co-
nhecidos como Aquadrakos, so poderosas
e grandes criaturas reptilianas com quatro
patas e um par de asas. Possuem escamas
que variam em tons esverdeados por todo

18 Monstros
Drago dos Pntanos Ancio
Classificao For: 11 Agi: 13 Int: 10 Von: 11
Esfinge (Dracnico) PV: 500 PM: 500 Def: 21
Habitat: Pantanos e Lagos
Dieta: Carnvora Ataques:
Organizao: Casal Garra (Corporal; Dano: 50/Corte)
Tamanho (Altura): 3m, 5m e 8m Mordida (Corporal; Dano: 50/Perf.)
Peso: 1,7ton, 11ton e 51ton Cauda (Corporal; Dano: 30/Cont.)
Mdia de Vida: 3500 anos
Temperamento: Sobrevivente Habilidades:
Sopro cido 3 [Ao]
Criatura Aqutica [Suporte]
Drago dos Pntanos Jovem Engolir [Ao]
For: 6 Agi: 8 Int: 4 Von: 6 Reflexo Dracnico [Reao]
PV: 120 PM: 120 Def: 16 Colosso [Suporte]
Combate Gigante [Suporte]
Ataques: Imunidade a Fogo [Suporte]
Garra (Corporal; Dano: 20/Corte) Asas Pesadas [Suporte]
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)
Cauda (Corporal; Dano: 18/Cont.)

Habilidades: Novas Habilidades


Sopro cido 1 [Ao]
Criatura Aqutica [Suporte] Sopro cido 1
Reflexo Dracnico [Reao] Habilidade - Ao
Combate Gigante [Suporte] Mana: 30
Imunidade a Fogo [Suporte] Descrio: Um poderoso jato de cido.
Asas Pesadas [Suporte] Todos que estiverem na rea do seu sopro
adido recebero 15 pontos de dano corrosi-
vo. Esta rea engloba todos que estiverem
Drago dos Pntanos Adulto na sua frente at 10m. Os alvos atingidos
For: 8 Agi: 10 Int: 7 Von: 8 continuam sendo corrodos pelos prxi-
PV: 200 PM: 200 Def: 19 mos 3 turnos, recebendo 5 pontos de dano
adicional em cada um.
Ataques:
Garra (Corporal; Dano: 30/Corte) Sopro cido 2
Mordida (Corporal; Dano: 30/Perf.) Habilidade - Ao
Cauda (Corporal; Dano: 20/Cont.) Mana: 50
Descrio: Um poderoso jato vido.
Habilidades: Todos que estiverem na rea do seu sopro
Sopro cido 2 [Ao] cido recebero 30 pontos de dano corrosi-
Criatura Aqutica [Suporte] vo. Esta rea engloba todos que estiverem
Reflexo Dracnico [Reao] na sua frente at 20m. Os alvos atingidos
Combate Gigante [Suporte] continuam sendo corrodos pelos prxi-
Imunidade a Fogo [Suporte] mos 3 turnos, recebendo 10 pontos de dano
Asas Pesadas [Suporte] adicional em cada um.

19 Monstros
Sopro cido 3 tiverem na rea do seu grito recebero 80
Habilidade - Ao pontos de dano contundente e ficaro sur-
Mana: 100 dos por 1d6 dias. Esta rea engloba todos
Descrio: Um poderoso jato cido. que estiverem na sua frente at 40m.
Todos que estiverem na rea do seu sopro
cido recebero 60 pontos de dano corrosi- Forma Alternativa
vo. Esta rea engloba todos que estiverem Habilidade - Ao
na sua frente at 40m. Os alvos atingidos Mana: 20
continuam sendo corrodos pelos prxi- Descrio: essa e uma habilidade
mos 3 turnos, recebendo 20 pontos de dano muito rara entre os drages, as lendas
adicional em cada um. s a relacionam aos drages ancies e
mesmo assim so apenas isso, lenda. O
Ataque Snico 1 mestre que desejar pode inclu-la em
Habilidade - Ao um deles para criar um vilo mais in-
Mana: 30 teressante. Com ela um drago pode
Descrio: Um poderoso grito que assumir uma forma humanide a sua
causa danos internos na vtima. Todos que escolha e se misturar aos mortais, mas
tiverem na rea do seu grito recebero 20 essa forma nuca poder mudar, sem-
pontos de dano contundente e ficaro sur- pre que passarem para sua forma hu-
dos por 1d6 turnos. Esta rea engloba to- manide, esta ser a mesma. Eles es-
dos que estiverem na sua frente at 10m. colhem uma forma com a qual tenham
tido mais contato e criam uma verso
Ataque Snico 2 dessa espcie (humana, lfica, an, etc).
Habilidade - Ao Nessa forma o drago ter exatamente
Mana: 50 os mesmos atributos, PVs, PMs e Defe-
Descrio: Um poderoso grito que sa, mas perdem todas as habilidades,
causa danos internos na vtima. Todos que com excessivo do Reflexo Dracnico e
tiverem na rea do seu grito recebero 40 de qualquer imunidade que possuam. E
pontos de dano contundente e ficaro sur- eles precisam manter uma caractersti-
dos por 1d6 horas. Esta rea engloba todos ca dracnica, os olhos, uma cauda rep-
que estiverem na sua frente at 20m. tiliana, cabelos na cor de suas escamas,
ou qualquer outra coisa que o mestre
Ataque Snico 3 escolher. Essa forma pode ser mantida
Habilidade - Ao pelo tempo que o drago desejar, mas
Mana: 100 mudar de uma forma para outra leva
Descrio: Um poderoso grito que trs turnos.
causa danos internos na vtima. Todos que

20 Monstros
A Magia e os Ele
mentos
por Luciano Abel

O cenrio padro de Mighty Blade tra-


balha apenas com dois elementos, o Fogo e
o Gelo. Porm existem muitos cenrios onde
outros elementos aparecem. Apresentare- voc encontra a lista das magias que cons-
mos aqui uma abordagem de 6 elementos, tam no livro bsico do Mighty Blade, divi-
colocados em pares, onde fogo e gelo fazem didas por cada elemento. As que no cons-
parte de dois desses pares. Assim tudo que tarem nessa lista so consideradas gerais.
foi falado sobre fogo e gelo nos livros de Mi-
ghty Blade continua valendo, vamos apenas
acrescentar os outros quatro. Fogo: Bola de Fogo, Elemental de
Esse conceito elemental possui seis Fogo 1, Elemental de Fogo 2, Inferno,
elementos dispostos em trs pares harm- Inferno 2, Inferno 3 e Elemental de
nicos: Fogo/Terra, Gelo/gua e Raio/ Fogo 3
Ar. Cada um desses elementos possui um Gelo: Elemental de Gelo 1, Ele-
elemento oposto em outro par, conforme mental de Gelo 2, Tempestade de
mostra o grafico abaixo. Gelo, Raio Glido, Elemental de Gelo
3, Tempestade de Gelo 2 e Tempesta-
de de Gelo 3.

Magia Elemental
Ar: Vo
Raio: Trovo
claro que usar esse sistema de seis
elementos mexe com a magia. Na lista de
habilidades do feiticeiro, temos sete ma-
gias relacionadas ao gelo, sete ao fogo, uma
Novas Habilidades
ao Ar e uma ao Raio. Existe assim uma ne- Abrigo de Pedra
cessidade de equilibrarmos as coisas acres- Habilidade (Magia) - Ao
centando novas habilidades dos outros ele- Elemento: Terra
mentos assim como mais algumas do ar e Mana: varia
da eletricidade. Aproveitamos para inserir Dificuldade da Magia: 12
algumas novas habilidades gerais tambm. Descrio: voc pode criar uma estrutu-
As magias listadas aqui possuem, por ra de pedra para se abrigar, a estrutura e sim-
tanto, uma classificao extra, o elemento ples e resistente. A quantidade de mana de-
a que pertencem. No quadro em destaque pende do tamanho da estrutura: 10 de mana

21
cria um pequeno domo para quatro pessoas; atingidos receberam 5 de dano (contuso).
20 cria uma cabana para at dez pessoas; por Todos os alvos a sua volta (atingidos ou no)
40 e possvel criar uma torre para at 20 pes- devem fazer um teste de Agilidade ou For-
soas; e por 60 de mana o feiticeiro cria um a (o que for melhor) com Dificuldade 12, os
pequeno forte para 30 pessoas. A estrutura que falharem cairo para trs.
dura por 24h, ento comea a desmoronar, o
Mestre e livre para mudar essa durao se a Conjurar Tempestades
estrutura receber um tratamento de alvena- Habilidade (Magia) - Ao
ria, reforando com barro, etc. Se um enge- Elemento: Raio
nheiro competente cuidar do processo a es- Mana: 15
trutura poderia durar indefinidamente. Esta Dificuldade da Magia: 12
magia s pode ser feita com um cajado. Descrio: Voc pode iniciar uma tem-
pestade eltrica. Essa habilidade tambm
Absorver Eletricidade pode ser usada para atrair os relmpagos
Habilidade (Tcnica) - Suporte para voc (com o intuito de usar a habili-
Elemento: Raio dade Conduzir Relmpagos), se voc no
Descrio: Voc pode converter qualquer quiser esperar pela sorte de ser atingido
dano eltrico em pontos de mana. Transfor- por um. A tempestade cobre uma rea de
me metade do dano recebido em mana, a ou- um quilmetro, mas ela no possui chuva,
tra metade voc recebe como dano normal- apenas nuvens escuras, raios e vento.
mente. Voc no pode absorver mais mana
do que o seu total mximo, assim se voc ti- Controle dos Ventos
ver gasto apenas 4 pontos de mana voc s Habilidade (Magia) - Ao
pode absorver 4 pontos de dano eltrico, o Elemento: Ar
resto converte-se em dano normalmente. Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Armadura de Pedra
Descrio: Voc pode controlar o vento e
Habilidade (Magia) - Ao
fazendo ele soprar na direo que voc quiser,
Elemento: Terra
voc no pode derrubar ningum com essa
Mana: 30
habilidade, mas pode gerar um vento forte
Dificuldade da Magia: 12
o bastante para levantar terra e poeira, dan-
Descrio: Voc pode placas de pedra so-
do uma penalidade de -2 nos testes de quem
bre sua pele. Voc recebera apenas metade do
estiver na rea afetada (uma rea de 10m de
dano por ataques contundentes. Essa magia
raio). Essa habilidade tambm pode ser usa-
dura por 1 minuto ou at o final da batalha.
da para inflar as velas de um navio e mov-lo
Crculo de Vento na direo que o feiticeiro quiser, entre outras
Habilidade (Magia) - Ao possibilidades a critrio do Mestre. Esta ma-
Elemento: Ar gia deve ser feita com uma varinha.
Requisito: Golpe de Ar
Mana: 10 Criar gua
Dificuldade da Magia: Defesa do Alvo Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Voc capaz de espalhar uma Elemento: gua
onda de vento que atinge a todos os oponen- Mana: 1
tes a sua volta (que estejam a at 2m de voc). Dificuldade da Magia: 10
Faa um ataque usando sua Inteligncia em Descrio: Voc pode criar um litro
cada alvo vlido a sua volta, os que forem de gua limpa e fresca para cada ponto

22
de mana gasto. A gua aparece em qual- Mssil de Pedra 1
quer lugar at 5m de distncia a sua es- Habilidade (Magia) Ao
colha. Elemento: Terra
Mana: 10
Criar Ar Dificuldade da Magia: 12
Habilidade (Magia) Ao Descrio: Voc pode disparar uma
Elemento: Ar estaca de pedra de 20 pontos de dano (per-
Mana: 10 furao) no alvo. O oponente pode fazer
Dificuldade da Magia: 10 um teste de Agilidade (Dif 15) para evitar
Descrio: Voc pode criar uma bo- o dano. Esta magia s pode ser feita com
lha de ar respirvel para si mesmo, cada uma varinha.
pessoa adicional custar 5 pontos de
Moldar gua
mana a mais. A bolha de ar dura uma
hora e centrada no feiticeiro, movendo- Habilidade (Magia) - Ao
Elemento: gua
se com ele.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Deslizar na gua
Descrio: Voc pode controlar a gua,
Habilidade (Magia) - Ao
Elemento: gua fazendo ela fluir na direo que voc qui-
Requisito: Moldar gua ser, voc no pode derrubar ningum com
Mana: 10 essa habilidade, mas pode extrair a gua
Dificuldade da Magia: 10 das roupas (secando-as), ou separar a gua
Descrio: Voc capaz de deslizar da sujeira (purificando-a). Essa habilida-
sobre gua, enquanto desliza voc se lo- de tambm pode ser usada para formar
comove correndo, e voc no afunda na ondas, que podem impulsionar pequenas
gua. Esse efeito dura 10 minutos, mas um embarcaes. Esta magia s pode ser feita
atacante que atinja o feiticeiro pode optar com uma varinha.
por atingir a gua a sua frente para dese- Respirar na gua
quilibr-lo, nesse caso o feiticeiro no toma Habilidade (Magia) Ao
dano, mas ele deve fazer um teste de Agi- Elemento: gua
lidade (Dif. 12) para no cair e continuar Mana: 15
deslizando. Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc, ou algum que voc
Geolocomoo toque, pode respirar normalmente quando
Habilidade (Magia) - Ao submerso em gua. Essa habilidade dura
Elemento: Terra 30 minutos.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12 Velocidade do Raio 1
Descrio: Voc pode escapar de um Habilidade (Magia) - Ao
combate abrindo um buraco no cho. Uma Elemento: Raio
vez que inicie o escape, voc levara um tur- Mana: 20
no inteiro para escapar. Durante esse turno Dificuldade da Magia: 12
voc ainda pode ser atacado, mas a partir do Descrio: Voc capaz de se mover
prximo estar fora de alcance e se moven- muito rpido, trs vezes a velocidade de
do pela terra. A magia dura at voc vir para algum correndo. Dessa maneira o feiticei-
superfcie novamente, ou aps 10 minutos. ro muito difcil de ser atingido, acrescen-
Esta magia s pode ser feita com um cajado. te +5 a sua defesa. No entanto, tambm

23
muito difcil para ele acertar algum, mes- Conduzir Relmpago
mo com outras habilidades mgicas, en- Habilidade (Magia) - Reao
quanto essa magia for ativa ele ataca com Elemento: Raio
a regra de inaptido (usando apenas 1d6). Requisito: Nvel 5, Conjurar Tempestade.
Esse efeito dura 10 minutos. Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode absorver um re-
Novas Habilidades Avanadas lmpago com uma das mos, condusi-lo
pelo seu torax e dispar-lo pela outra mo.
Canho de gua Essa uma magia perigosa, pois a energia
Habilidade (Magia) - Ao passa muito perto de seu corao. Ela fun-
Elemento: gua ciona contra as habilidades Trovo e Re-
Requisito: Nvel 5; Criar gua lmpago, se voc for bem sucedido poder
Mana: 20 direcionar o ataque para um outro alvo a
Dificuldade da Magia: 12 sua escolha, incluindo o prprio atacante.
Descrio: Essa magia cria uma massa Se falhar voc recebera todo o dano, mais
de gua que jorra em um poderoso jato, cau- a metade (50% a mais), no caso de uma fa-
sando 16 de dano contundente em tudo e em lha crtica voc receber o dobro do dano
todos dentro de uma determinada direo, a original.
rea de efeito uma linha reta de at 20m de Especial: um feiticeiro com essa habili-
distncia. Todos que forem atingidos podem dade pode conduzir relmpagos naturais,
fazer um teste de Agilidade (Dif. 14) para re- vindos de uma tempestade, isso muito
ceberem apenas metade do dano. Esta magia arriscado porque esses relmpagos causam
deve ser feita com um cajado. 60 pontos de dano. O Mestre deve rolar 1d6
todo o turno que o personagem se fizer de
Ciclone alvo para uma tempestade (basicamente fi-
Habilidade (Magia) - Ao cando em um campo aberto, ou segurando
Elemento: Ar seu cajado para cima), um 6 indica que o
Requisito: Nvel 5; Controle dos Ventos personagem foi atingido e pode tentar usar
Mana: 30 a habilidade.
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um pode- Domo de Energia
roso turbilho de vento. A rea de efeito e Habilidade (Magia) Ao
igual ao nvel do personagem em metros, o Elemento: Geral
ciclone gira sempre em torno do feiticeiro, Requisito: Nvel 5; Escudo de Energia
acompanhando seu movimento. Todos a
Mana: 10
um metro ou menos do ciclone devem fazer
Dificuldade da Magia: 10
um teste de Fora (Dif. 15), uma falha indica
Descrio: Semelhante ao escudo de
que o alvo foi capturado e arremessado lon-
energia, mas afeta todos que esto a at trs
ge, o dano da queda varia com o tipo de ter-
metros do alvo (incluindo o prprio). Este
reno, entre outras coisas, mas o Mestre deve
atribuir algo entre 10 e 20. O furaco ao re- domo garante +2 na defesa de todos dentro
dor do feiticeiro torna impossvel para ele da rea de efeito, mas apenas contra ataques
usar qualquer ataque que possua, mas tam- vindos de fora e impede que outros entrem
bm impede que algum o atinja com um na rea. Esse bnus soma-se ao concedido
ataque vindo de fora. Para atingi-lo algum por armadura ou escudo, no contando na
deve vencer a barreira do ciclone. Esta ma- regra de mximo 4. Esta magia dura 2 mi-
gia deve ser feita com uma orbe. nutos (ou at o final da batalha).

24
Especial: os alvos dentro do domo, po- o efeito permanente. Esta magia s pode
dem deix-lo a hora que quiserem, mas se ser feita com uma orbe.
o fizerem no conseguiram voltar.
Relmpago
Estrondo Habilidade (Magia) - Ao
Habilidade (Magia) - Ao Elemento: Raio
Elemento: Ar Requisito: Nvel 5, Raio 2
Requisito: Nvel 5; Criar Ar Mana: 40
Mana: 20 Dificuldade da Magia: 14
Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode atirar um Re-
Descrio: Essa magia cria um poderoso lmpago em qualquer criatura que esteja
deslocamento de ar, que far um enorme es- no seu campo de viso, causando 40 pon-
trondo causando 16 de dano contundente em tos de dano (eltrico). O oponente pode
tudo e em todos dentro de uma determinada fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para
direo, a rea de efeito uma linha reta de receber apenas a metade do dano.
at 20m de distncia. Todos que forem atin-
gidos podem fazer um teste de Fora (Dif. Sono em Massa
Habilidade (Magia) Ao
14) para receberem apenas metade do dano.
Elemento: Geral
Esta magia deve ser feita com um cajado.
Requisito: Nvel 5; Sono
Especial: qualquer objeto de vidro den-
Mana: 30
tro da rea de efeito se quebra quando atin-
Dificuldade da Magia: [Nmero de Alvos] + 8
gido pela energia snica. Todos que sofre-
Descrio: As vtimas desta magia po-
rem dano ficaro surdos por 1d minutos.
dem fazer um teste de Von (Dif 12) para
Mssil de Pedra 2 resistir ao sono, elas precisaro de uma
Habilidade (Magia) Ao margem de sucesso igual ou maior que o
Elemento: Terra feiticeiro ao conjurar est magia. Caso fa-
Requisito: Nvel 5; Mssil de Pedra 1 lhem cairo em um sono muito pesado e s
Mana: 20 acordaro aps 1 hora. As vtimas acorda-
Dificuldade da Magia: 12 ro se receberem algum dano, caso contr-
Descrio: Voc pode disparar uma es- rio continuaro dormindo profundamente.
taca de pedra de 40 pontos de dano (contu- Esta magia s pode ser feita com um cajado.
so) no alvo. O oponente pode fazer um teste
Tromba Dgua
de Agilidade (Dif 15) para evitar o dano. Esta
Habilidade (Magia) - Ao
magia s pode ser feita com um cajado.
Elemento: gua
Requisito: Nvel 5; Moldar de gua
Petrificar
Mana: 10
Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade da Magia: 10
Elemento: Terra Descrio: Voc capaz de criar uma
Requisito: Nvel 5; Armadura de Pedra uma tromba dgua que parte da sua cin-
Mana: 50 tura impulsionando seu corpo para cima,
Dificuldade da Magia: 14 a altura que voc pode chegar depende da
Descrio: Voc pode transformar um quantidade de gua disponvel, para cada
alvo em pedra slida. O alvo pode resistir 30 litros voc pode se erguer a 1m. A trom-
com um teste de Fora. Faa uma disputa ba dgua pode se mover a mesma veloci-
entra o alvo ro feiticeiro. O efeito dura 24 dade que voc caminha, pode subir e decer
horas, mas se o alvo tirar uma falha crtica ir para um lado e para o outro rapidamen-

25
te, o que efetivamente aumenta sua defesa os que forem atingidos receberam um dano
em +2. Esse efeito dura 10 minutos, mas um por contuso igual a sua Vontade. Todos os
atacante que atinja o feiticeiro pode optar alvos a sua volta (atingidos ou no) devem
por atingir a tromba, nesse caso o feiticeiro fazer um teste de Fora com Dificuldade 12,
no toma dano e a tromba se desfaz. Se isso os que falharem cairo para trs. Esta magia
ocorre, ele deve fazer um teste de Agilidade deve ser feita com um cajado.
(Dif. 12) para aterrissar em segurana, uma
falha cousa 5 de dano contundente (ou mais Velocidade do Raio 2
se o Mestre achar que o terreno particular- Habilidade (Magia) - Ao
mente acidentado). A maioria dos feiticei- Elemento: Raio
ros usam essa magia apenas quando esto Requisito: Nvel 5, Velocidade do Raio 1
sobre um corpo aquoso de grande volume, Mana: 40
como um lago, rio ou mar, pois de outra for- Dificuldade da Magia: 14
ma no tero gua suficiente para realiz-la. Descrio: Voc capaz de se mover
Tufo muito rpido, trs vezes a velocidade de al-
Habilidade (Magia) - Ao gum correndo. Dessa maneira o feiticeiro
Elemento: Ar muito difcil de ser atingido, acrescente +5 a
Requisito: Nvel 5; Controle dos Ventos sua defesa. Esse efeito dura 10 minutos, mas
Mana: 20 se o feiticeiro for atingido ele deve fazer um
Dificuldade da Magia: 12 teste de Agilidade (Dif. 12) para no cair e
Descrio: Essencialmente esse poder desfazer o efeito prematuramente.
serve para abrir caminho, se usado contra
portas e janelas elas sero arrombadas como Vulco
se por algum de Fora 8, se estiverem re- Habilidade (Magia) Ao
lativamente em linha (se na parede oposta Elemento: Terra
porta arrombada existir outra porta, por Requisito: Nvel 5; Moldar Terra
exemplo), o personagem pode seguir abrin- Mana: 60
do caminho, desde que no precise mudar Dificuldade da Magia: 14
de direo. Quando algum tentar barrar Descrio: Voc consegue clamar o po-
o caminho do feiticeiro, esse dever vencer der supremo da terra e fazer lava brotar do
uma disputa contra a Fora 8 do vento, se cho. Todos num raio de 4m recebem 20 de
perder ir ser jogada para o lado e, para dano, mais 20 para cada turno que perma-
longe, o que exigira um teste de Agilidade necerem l. Esse efeito dura at o feiticeiro
(Dif. 12) para evitar cair de mal jeito e re- encerr-lo, ou cair inconsciente. Esta magia
ceber 5 pontos de dano contundente. Esta s pode ser feita com um cajado.
magia deve ser feita com um cajado.
Turbilho
Habilidade (Magia) - Ao
Elemento: gua
Requisito: Nvel 5; Moldar gua
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Defesa do Alvo
Descrio: Voc capaz de espalhar
um redemoinho de gua que atinge a todos
os oponentes a sua volta (que estejam a at
2m de voc). Faa um ataque usando sua
Vontade em cada alvo vlido a sua volta,

26
Elementari
stas
por Luciano Abel

O Elementarista e um feiticeiro especiali-


zado em um nico elemento, o jogador deve
escolher um dos elementos para se especializar.
O elemento de especializao tambm
os mais sbios no seu ofcio. So pacifistas
determina o elemento de oposio. Cada
por natureza, mas se provocados tem total
elemento possui um elemento oposto a ele,
sempre que um elementarista for atingido capacidade de enviar humildade aos in-
por um ataque proveniente de seu oposto, cautos que encontrarem.
ele receber o dobro de dano. Assim Fogo
se ope ao Gelo, gua se ope ao Relm- Habilidades da gua
pago e o Ar ope-se a Terra.
Cada elementarista e um caminho di- Barreira de gua
ferente, mas seus pr-requisitos seguem a Habilidade (Magia) - Ao
mesma lgica, veja abaixo: Mana: 15
Dificuldade da Magia: 10
Pre-requisitos Descrio: Voc pode criar um muro
Pertencer a classe dos feiticeiros de gua em movimento que ir bloquear
Conhecer pelo menos 5 magias qualquer ataque que venha na sua direo.
do elemento escolhido. Essa habilidade efetivamente garante +4
No conhecer nenhuma magia na sua defesa ou na de algum que voc
do elemento oposto. queira proteger, ela durar 2 minutos (ou
Ter o 5 nvel. at o final da batalha). Essa magia s pro-
Influenciar um elemento, signifi-
tege contra ataques vindos de uma nica
ca ser influenciado por ele, uma vez que
direo, porm a cada novo turno o feiti-
mergulhe nesse caminho o personagem
ceiro pode gastar uma ao para mudar a
deve assumir os traos de personalida-
direo de proteo da barreira.
de descritos para cada elemento.
Comunho Hdrica
Habilidade (Tcnica) - Ao
Elementarista Descrio: Enquanto se deita na gua o

da gua personagem consegue entrar em uma pro-


funda meditao, permitindo a ele recupe-
Traos de Personalidade: Profundos e rar pontos de mana. Se bem sucedido em
introspectivos, esses feiticeiros esto entre um teste de Vontade (Dif. 12), para cada 5

27
minutos de meditao sem interrupo o Voc imune a ataques cortantes e perfu-
dobrador recupera 1 ponto de mana. rantes e recebe s a metade do dano de ata-
ques contundentes. Gaste uma ao para
Tentculo de gua voltar ao normal. Esta magia deve ser feita
Habilidade (Magia) - Ao com uma orbe.
Mana: 8
Octopus
Dificuldade da Magia: 10
Habilidade Magia) - Reao
Descrio: voc comanda um pequeno
Requisito: Tentculo de gua
fluxo de gua que pode atinguir inimigos
Mana: 40
que estejam a at 2m de distncia, isso cau-
Dificuldade da Magia: 12
sar 10 pontos de dano por contuso, e o
oponente deve passar em um teste de For- Descrio: Voc pode criar vrios ten-
a (Dif. 15), para no cair. tculos de gua, cada um podendo fazer
um ataque extra, voc pode ter no mximo
Forma Aquosa 8 tentculos. Cada um causar 10 pontos
Habilidade (Magia) - Ao de dano por contuso, e o oponente deve
Requisito: Comunho Hdrica passar em um teste de Fora (Dif. 14) de-
Mana: 40 pois de cada ataque, para no cair.
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode transformar seu
corpo em uma massa de agua. Nesta for-
ma voc pode escorrer, jorrar como a agua,
Elementarista do Ar
passando por qualquer fresta no vedada. Traos de Personalidade: Esses ele-
mentaristas so viajantes, nmades por
natureza. Presam pela liberdade e no gos-
tam de ficar muito tempo no mesmo lugar.
Costumam se incomodar com lugares mui-
to fechados.

Habilidades do Ar
Defesa do Vento Uivante
Habilidade (Magia) - Reao
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: voc cria uma lufada de
vento que assobia com um silvo estriden-
te, desviando um ataque para outro ini-
migo. Sempre que um oponente errar um
ataque em voc, este poder ser redirecio-
nado para outro alvo. O novo alvo deve
estar dentro do alcance do ataque origi-
nal, o dobrador pode redirecionar o ata-
que de volta ao atacante, mas nesse caso a
dificuldade da magia ser o valor obtido
pelo atacante +5.

28
Escudo de Vento ser visto). Nesta forma voc no pode ata-
Habilidade (Magia) - Ao car (a no ser usando alguma magia, desde
Mana: 10 que essa no exija o uso de nenhum instru-
Dificuldade da Magia: 10 mento) ou ser atacado e pode atravessar a
Descrio: Voc pode criar um pode- mais fina das frestas. Gaste uma ao para
roso turbilho de vento que ir desviar voltar ao normal. Esta magia deve ser feita
qualquer golpe que venha na sua direo. com um cajado.
Essa habilidade efetivamente garante +2

Elementarista do Fogo
na sua defesa ou na de algum que voc
queira proteger, ela durar 2min (ou at o
final da batalha). Traos de Personalidade: Esses ele-
mentaristas tendem a ter o pano curto.
Tempestade de Golpes Gostam de discutir, adoram ter razo e
Habilidade (Magia) - Ao nunca levam desaforo para casa. Tudo que
Mana: 20 fazem carregado de paixo e entusiasmo.
Dificuldade da Magia: Defesa do alvo.
Descrio: O feiticeiro cria uma po- Habilidades do Fogo
derosa onda de golpes snicos. Faa um
ataque usando a sua Inteligncia, se acer- Arma Flamejante
tar faa um novo ataque com -1, se acertar Habilidade (Magia) - Ao
faa um novo ataque com -2, e assim por Requisito: Bola de Fogo
diante at errar. Tenha em mente que o tes- Mana: 10
te da magia o prprio ataque, mas voc Dificuldade da Magia: 12
s paga o mana no primeiro ataque. Cada Descrio: Voc pode tocar em uma arma
ataque causa 8 pontos de dano (contuso). e encant-la de modo que ela cause 4 pontos
Esta magia deve ser feita com uma varinha. de dano a mais por fogo. O efeito dura por

Vento Cortante
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Controle dos Ventos
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode gerar uma raja-
da de vento que causara 8 de dano cortante
no alvo. O alcance desse ataque a linha
de viso do feiticeiro. Esta magia deve ser
feita com uma varinha.

Forma de Ar
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Criar Ar
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc (e todo o seu equipa-
mento) podem se tornar uma brisa pratica-
mente invisvel (teste de Int [Dif 14] para

29
dois minutos ou at o final da batalha. Esta mento) podem se transformar em fogo vivo.
magia deve ser feita com uma varinha. Nessa forma voc imune a qualquer tipo de
ataques fsicos, exceto ataques com base em
Aura de Fogo
gua ou gelo. Qualquer um que o atinja com
Habilidade (Magia) - Ao
as mos nuas receber 10 pontos de dano por
Mana: 5
fogo. Essa magia dura por 10 minutos. Gaste
Dificuldade da Magia: 10
uma ao para voltar ao normal. Esta magia
Descrio: Todos que estiverem at 3
deve ser feita com um cajado.
m de voc recebem 4 pontos de dano de
fogo por turno. Dura 1 minuto ou at o fim
do combate. Elementarista do Gelo
Especial: Essa magia no causa dano ao
equipamento ou roupas do conjurador. Se o Traos de Personalidade: Frios e lgi-
personagem receber pelo menos 10 pontos cos os elementaristas do gelo sempre cal-
de dano por gelo a magia cancelada. culam seus passos com cuidado. Sempre
planejando suas escolas com antecedncia.
Controle do Fogo A emoes so algo secundrio para eles.
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10 Habilidades do Gelo
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode controlar as cha- Arma Congelante
mas existentes em alguma rea. Voc pode Habilidade (Magia) - Ao
tanto intensificar um incndio quanto Mana: 10
apag-lo, o tempo necessrio depende do Dificuldade da Magia: 12
tamanho da tarefa (o Mestre decide). En- Descrio: Voc pode tocar em uma
quanto o feiticeiro se concentrar ele pode arma e encant-la de modo que ela cause 4
continuar no controle. Esta magia s pode pontos de dano por frio a mais. O efeito dura
ser feita com um cajado. por dois minutos ou at o final da batalha.
Esta magia deve ser feita com uma varinha.
Elemental de Fogo 4
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Elemental do Fogo 3
Mana: 80
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar um ele-
mental de fogo gigante (6m de altura) que
agir no turno seguinte. Seu corpo feito
completamente de fogo e desaparecer as-
sim que o combate acabar ou aps 10 mi-
nutos. Veja os dados do Elemental do Fogo
Gigante no Monstrum Codex.

Forma de Fogo
Habilidade (Magia) - Ao
Requisito: Aura de Fogo
Mana: 50
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc (e todo o seu equipa-

30
Aura Glida cebe apenas metade do dano por ataques
Habilidade (Magia) - Ao cortantes e contundentes.
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Todos que estiverem at 3
m de voc recebem 4 pontos de dano de
Elementarista do
frio por turno. Dura 1 minuto ou at o fim Relmpago
do combate.
Especial: Essa magia no causa dano ao Traos de Personalidade: Esses ele-
equipamento ou roupas do conjurador. Se o mentaristas so extrovertido e inconstan-
personagem receber pelo menos 10 pontos tes. Sempre em movimento, sempre ativos.
Gostam de falar e fazem amigos com a
de dano por fogo a magia cancelada.
mesma facilidade que fazem inimigos.
Congelar
Habilidade (Magia) Ao
Habilidades do Relmpago
Mana: 45
Arma Relampejante
Dificuldade da Magia: 14
Habilidade (Magia) - Ao
Descrio: Voc pode prender o alvo
Requisito: Trovo
dentro de um bloco de gelo. A cada turno
Mana: 10
preso dentro do bloco o alvo deve fazer um Dificuldade da Magia: 12
teste de Fora (Dif. 15). Se falhar ele recebe 5 Descrio: Voc pode tocar em uma
pontos de dano o por frio. Quando ele per- arma e encant-la de modo que ela cause 4
der metade dos seus PVs assim, ele desmaia pontos de dano por eletricidade a mais. O
e fica em animao suspensa. Enquanto o efeito dura por dois minutos ou at o final
gelo durar ele no envelhecer, precisar de da batalha. Esta magia deve ser feita com
comida, ou qualquer coisa assim. uma varinha.
Elemental de Gelo 4
Habilidade (Magia) Ao Aura Eltrica
Requisito: Elemental do Gelo 3 Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 80 Mana: 5
Dificuldade da Magia: 14 Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode criar um elemen- Descrio: Todos que estiverem at 3
tal de gelo gigante (6m de altura) que agir m de voc recebem 4 pontos de dano de
no turno seguinte. Seu corpo feito com- eletricidade por turno. Dura 1 minuto ou
pletamente de ar e desaparecer assim que at o fim do combate.
o combate acabar ou aps 10 minutos. Veja Especial: Essa magia no causa dano
os dados do Elemental do Gelo Gigante no ao equipamento ou roupas do conjurador.
Monstrum Codex. Se o personagem for banhado em gua o
efeito se encerra.
Forma de Gelo
Habilidade (Magia) Ao Descarga Eltrica
Requisito: Aura Glida Habilidade (caracterstica) - Ao
Mana: 30 Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12 Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode transformar seu Descrio: Voc causa 20 pontos de dano
corpo em gelo slido. Nessa forma voc re- eltrico em todas criaturas ao seu redor.

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com as mos nuas ou com armas de metal,
receber 10 pontos de dano eltrico. Essa
magia dura por 10 minutos. Gaste uma
ao para voltar ao normal. Esta magia
deve ser feita com um cajado.

Elementarista
da Terra
Traos de Personalidade: Esses ele-
mentaristas tendem a ser mais rudes e bru-
tos que os demais. Sua amizade no con-
quistada facilmente, mas quando , vem
com uma lealdade impar.

Habilidades da Terra
Chuva de Raios
Habilidade (Magia) - Ao Atravessar Pedra
Requisito: Trovo Habilidade (Magia) Ao
Mana: 30 Mana: 10
Dificuldade da Magia: Defesa do alvo Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode evocar uma tem- Descrio: Voc pode andar atravs da
pestade de raios a partir de sua mo. Os pedra como se ela fosse gua. Voc ainda
raios serpenteiam selvagemente de seus precisa respirar. Isso limita o tempo que
dedos e atinge todos em uma rea cnica voc pode mergulhar na pedra, mas ti-
de 10 metros de comprimento. Todos que rando isso o efeito dura at voc terminar a
estiverem na rea escolhida recebero au- travessia, ou retornar.
tomaticamente 30 pontos de dano (eletri-
cidade). Os oponentes pode fazer um teste Estaca de Pedra
de Agilidade (Dif 14) para receberem ape- Habilidade (Magia) Ao
nas a metade do dano. Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Forma de Relmpago Descrio: Voc pode disparar uma es-
Habilidade (Magia) - Ao taca de pedra de 10 pontos de dano (perfura-
Requisito: Aura Eltrica o) no alvo. O oponente pode fazer um teste
Mana: 50 de Agilidade (Dif 14) para evitar o dano.
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc (e todo o seu equipa- Moldar Terra
mento) podem se transformar em energia Habilidade (Magia) - Ao
eltrica pura. Nessa forma voc imune a Mana: 1 por quilo
ataques de energia (qualquer ataque que Dificuldade da Magia: 12
no seja contundente, cortante ou perfu- Descrio: Voc pode controlar a ter-
rante), e tambm pode se mover atravs de ra movendo pores dela de um lado para
materiais condutores (a maioria dos me- outro. Com isso voc pode tentar derrubar
tais). Voc pode se mover por nuvens de algum, o que exigir dele um teste de Agi-
tempestade, indo rapidamente de um lu- lidade (Mana gasto +4). O feiticeiro pode
gar para outro. Qualquer um que o atinja usar a terra para atacar, o dano causado e

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igual ao mana gasto por ele. Jogadores cria- uma nica direo, porm a cada novo tur-
tivos iro pensar em muitas outras aplica- no o feiticeiro pode gastar uma ao para
es para essa habilidade, cabe ao Mestre mudar a direo de proteo da barreira.
ponderar com cuidado cada uma delas. A Esta magia s pode ser feita com um cajado.
durao uma ao, mas se o personagem Forma de Terra
manter a concentrao ele pode segurar Habilidade (Magia) - Ao
uma modelagem que tenha feito, desde Requisito: Moldar Terra
que ele no a mova. Mana: 40
Muro de Terra Dificuldade da Magia: 14
Habilidade (Magia) - Ao Descrio: Voc pode transformar seu
Mana: 15 corpo e seu equipamento em uma massa
Dificuldade da Magia: 10 de terra. Nesta forma voc pode escorrer,
Descrio: Voc pode criar um muro de jorrar como a terra viva, passando por fen-
terra que ir bloquear qualquer ataque que das e espaos pequenos. Voc imune a
venha na sua direo. Essa habilidade efeti- ataques cortantes e perfurantes e recebe s
vamente garante +4 na sua defesa ou na de a metade do dano de ataques contunden-
algum que voc queira proteger, ela dura- tes. Gaste uma ao para voltar ao normal.
r 2 minutos (ou at o final da batalha). Essa Esta magia deve ser feita com uma orbe.
magia s protege contra ataques vindos de

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