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MATERIA
INFORME DE PRCTICAS DE
LABORATORIO
INGENIERIA EN SISTEMAS DE
COMPUTACION E INFORMATICA
1.- OBJETIVO
Casos de Uso
Ingresar
Ingresar producto
Ingresar cliente
Cliente Cajero
Ingresar proveedores
Registar producto
<<extender>>
<<extender>>
Producto alto <<extender>>
Producto bajo
Producto modificado
Cliente Cajero
Registrar clientes
Registrar proveedores
<<extender>>
<<extender>>
Clientes frecuentes
<<extender>> <<extender>>
<<extender>>
Tipo de producto Nombre del producto
Proveedor Cajero
<<extender>>
Cantidad del producto
<<extender>>
<<extender>>
Nombre cliente
<<extender>>
Clave de venta
Cliente Cajero
<<extender>>
Telefono cliente
Direccion cliente
<<extender>>
<<extender>>
Nombre proveedor
<<extender>>
Clave de proveedor
Proveedor Cajero
<<extender>>
Cantidad
Ventas
Vender producto
<<extender>>
<<extender>>
Cajero
Ventas al contado
Cliente Ventas a credito
<<extender>> <<extender>>
Domicilio
Registar datos Registar datos
Clave de venta
Nombre del cliente
Cantidad Enganche
Fecha y hora
Imprimir
Adquirir producto
Proveer producto
Registrar producto
<<extender>>
Proveedor <<extender>>
Cajero
Clave del proveedor Precio
<<extender>> de venta
<<extender>>
<<extender>>
Precio de compra <<extender>> Clave del producto
7 prototipos
3.- CUESTIONARIO
* Ser necesario solo una aplicacin de cada tcnica para que el cliente y el equipo de
desarrollo d el visto bueno a sus requerimientos?
De preferencia no ya que se perdera ms tiempo en la recoleccin y en el desarrollo del
sistema.
Conclusiones:
Con el presente caso de uso se puede hacer un nfasis en las falencias que puede tener
un sistema y las necesidades que puede necesitar.
Al momento de hacer los diagramas de uso es necesario leer bien los requerimientos que
pudo solicitar el cliente en el SRS.
Con este caso de uso se puede apreciar el conocimiento adquirido en el presente
semestre.
Es solicitado leer y conocer las diferentes metodologas para solucionar los casos de uso
en los cuales se puede dar una respuesta ms optima.
Los casos de uso son la manera mas superficial en la que se puede dar una solucin
tanto visual para el programador y el cliente.
Conocer las diferentes formas y utilizar tanto lenguaje tcnico para tener en conocimiento
a las diferentes personas a quien va dirigido.
6.- ANEXOS