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Idea original Neko Concepción del sistema de juego Florrent Dirección editorial y artística N e

Idea original

Neko

Concepción del sistema de juego

Florrent

Dirección editorial y artística

Neko

Textos

KristotfVaJla, !\eko, Florent

Relectura

Jerome Hu-

guenin et KristoffValla

Portada

Marc Simonetti

Uustraciones personajes en color

Tar umbana

Ilustraciones interiores,

tos gráficos, cartografía

Jerome Huguenin (Jce)

Agradecimientos

a todo el equipo de 7eme

por embarcarme en esta nueva

Effie por sus sabios consejos y

r. Xavier Cuende, N'eko,

elemen-

la q ue, a pesar de todo le gus-

los monstruos buenos. Jee

d ec1miento especial para

adores d el juego: Eric "Alf"

livter

Darles,

Damien

Le

Jean Wo lters,

Jean-Georges

1

u

Olnier" '.':enech" Be- lum Sarga Martínez, An-

Pochelut,

Ja pa-

lrada ante to o tipo de

1As d e CarotteJºr

m

Bruno "Pix"

cx~es o s.

Yggdrasill ha sido editado por 7erne

Cercle SARL,

título y marca registra- dos.

©2009 Le 7eme Cercle Todos Jos derechos reservados 10, rue d'Alexandre 64600 Anglet

www.7emecercle.com

Créditos áe Ca

eáící6n e'1afwCa

Coordinación Editorial

Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz

Editorial

Holocubierta Ediciones, S.L.

Traducción

Laura López Peláez y

Antonio Azpitarte

Corrección

Juan Emilio Herranz

Maquetación

Francisco Solier

Impresión

u1zarna Digital, S.L.

Holocubierta Ediciones, S.l

Co~yr~ht2.011 - 2012

Todos os

erechos reservados

ww·w.holocubierta.com

ISBN: 978-84-939561-9-6 Depósito Legal: GU-2 11-12

Relato lntroduccion ¡Qué es un juego de rol?

Yggdrasill el juego de rol

Yggdra_<ill y la Historia

Tre> concepto>

A la sombra de YggdrasW El Caos inicial JEsiryVanir

Yggdrasill} los ~ueveMundos Diose• de Asgardr

La

La Tríada de los

Otros dioses principales Las Disir

Tríada

de

los /Esir

Vanir

éultos y Rituales Los ritos principales o blót Desarrollo del blót

Lugares de culto

Ritos funerarios

Juramentos consagrados

Scandia

Un rápido vistazo a Scandia Un país bajo el signo del frío

El Reino de Dinamarca

La geografía y el entorno

Asentamiento humanos La organización del país Los eventos recientes y la situación actual

Personajes ilustres El Reino de Svithiodh

La geografía y él entorno

Asentamientos humanos

La organización del país

La situación actual

Personajes ilustres El Rdno de :>:oruega La geografía r el entorno Asentamientos humanos Per5ona¡es ilustres El Reino de los Gautas la geografia y el entorno Asentamiento humanos Persona1eo ilustres Finlandia· Otras regiones. otros pueblos Sajones Anglos y¡utos Vida cotidiana Organización de los reinos del Norte La familia y el clan La jerarquía social Convenciones sociales La justicia )'las leyes Los legados El país de los Dioses hilra y civilizacion Costumbres

6

11

F.I d1a a día Alimento• v fie,tas

lr.m•portes y viajes

11 \"i\1enda

11

12

13

IS

IS

16

16

20

20

26

27

31

32

32

33

34

34

35

36

36

El trabajo

TratamientosJenfermedad

l º' hombre<

el Norte }' el mar

Guerra r asaltos Relato Los Héroe> de Midgardr

!\acimiento de un heroe El concepto del héroe El Dtstino Lis car.Ktcristlcas

124

124

125

125

125

126

126

126

127

Dones bDebilidades La< Ha ilidades Las caracterisucas sc.:undarias

El Furor

Proet.1'

marciales

y Magia

127

Historia del pcr~onajc

128

F.! ne,tino

129

Runas, la vo1 del Destino

129

l.Js runas

 

131

Aett de Frcyr

131

Aett de Hcirndall

132

Aett de Tyr

134

lo~ Ar<JUcllpos

137

Lo, \'ia¡cros

138

138

139

139

140

141

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158

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161

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167

168

168

171

li2

172

40

41

41

43

44

Arquetipos y ''oc.1dón Los nobles !.o' guerrero' Los 'abm' 50 Lo' traba1adorc'

51

so

-18

46

54 Pcr~onajes

54

:\lapa

55 Las Caracterhti.:a~

58

58

FJ Cuerpo

La Mente

60 El Alma

63

64

65

66

67

68

69

6'.I

70

71

71

71

73

78

78

80

110

82

82

D~termínarti valor de las ,-aractensucao Cnradenst1,as secundarias Punto' de Vida (PV)

Rt'aLc1on CREA) Defensa Fisica (DI·) Dcícn~aMental (OM)

T:I n~spl.11amicnto(DES)

Cap.tddad de carga ICdC)

F.! Furor

La reserva de furor Recurrir alfaror Utilitación del furor Los guerreros fcrales Los iniciados de Odhinn Agotado Ru:onstituir la reserva de furor

Dones y Debilidades

Los Done~

Las Debilidades

Dones y debilidades en juego

Li~tade dones

Li'>ta de dcbilidadts Las Habilidades Nh-ele~ de habilidad

Prueba de habilidad

Adqu1s1ción de habilidades Lista de habilidades

Habilidades generales

Habilidades mágicas

Habilidades m.u.:1ales

Sistema de juego Tirar lo'> <la<los Las pruebas Prueba simple

Prueba de c.uactcrhtica

Prueba sin habilid,1d asodada

Prueba con varias h.1bilidadcs Prueba enfrentada

Prucb,1 extendida Resultados especiales El peso del Destino El Combate

El ritmo del combate

Desplazamiento en comb.1te Desplazamiento libre Atacar al adversario

Rl'lirarsc de un cucJ.o a cuerpo

Des.1rrollo del turno

e combate

lnici.1tiva

Acciones bas1ca'

 

Acciones suplementarias

Atacar

A d1,tanda

 

Alcan1ar un objth,·o Parar un ataque E.-.qui\ar

Modo dcíen.~ivo

Eldano P.xito y fallo critJ<:o

El fllror tn rnmbatl'

Heridas )'Curación

Los Puntos

de \'ida

E1 combate

Heridas gra\C> >sccucbs

1.as ~aíd.1s

ralt.1 de aire Ahogarse El fuego

El frlo

!.as enfermedades Los venenos Cu radón y cuidado~ Ritmo de curación

174

Los primeros auxilios

22!!

174

Medicina

229

175

Las runas de curación

230

175

Los remedios naturales

230

176

232

232

178

Las Proezas Marciales Adquisición de las proezas

181

Las proezas en el combate

233

181

Presentación de una proeza mardal

233

182

Proezas de ataque

234

183

Proezas defensivas

240

183

Proezas tácticas

241

183

Opciones

243

189

:?44

245

189

La Magia La Magia en juego

191

Sejdr

250

192

Galdr

264

192

Las Runa;

27J

194

280

194

Relato

195

Ragnaréikr

283

195

Aliados y Adversarios

285

197

Los Atributos de los figurantes

285

198

Cómo funcionan los atributos

287

199

Tipos de figurantes

289

200

Caracterización de los figurantes

289

203

Los personajes ilustre>

292

204

Animales ycriaturas

292

204

Datos técnicos

292

205

Atributos

Animales

de las criatura;

292

206

de Scandia

293

206

Criaturas y monstruos de Scandia

29·1

207

Características

296

207

Criaturas únicas

299

207

Equipamiento y Viaje

300

208

Las armas

301

209

Las armaduras

303

210

Los escudos

305

212

Los

objetos cotidianos

J07

213

Los

accesorios y las

jO)'iS

307

213

214

El equipamiento en la creación

de personaje

310

214

Aventurar.e

por Scandia

311

215

\'íajar por Scandia

311

Zli

Experiencia y Renombre

313

218

1.a experiencia

.H3

218

El Renombre

317

219

219

220

220

220

222

222

223

Aventura • Primicias al gran invierno Introducción La dama de escarcha La ciudad de las cadenas En la boca del lobo Retomo a Hirsk Conclusión

327

'29

330

344

352

357

369

225

Anexos

375

228

Hoja de Personaje

379

228

Un aullido ronco, similar al de un ani- mal, surgió de la garganta del berserkr.

De pie, en medio de una decena de ca- dáveres de enemigos, alzó un puño ra- bioso hacia el cielo del atardecer, ofre- ciendo a Thorr su nueva victoria. Con

la otra mano hizo girar su pesada ha-

cha, que muchos hombres de los reinos del norte 110 habrían tenido ni siquiera

la J11aza de manejar eficazmente. Se

escuchó entonces un gemido a s11 de- recha que llamó inmediatamente la atención del salvaje guerrero. Uno de sus acfrersarios, a pesar de la abomina- ble herida que marcaba su vientre, in- tentaba arrastrarse fuera de su alcance. Un rictus salvaje deformo un poco más los rasgos de 111orgrim Olavsson que, lentamente, como un depredador que sabe que su presa no puede ya escapár-

se/e, se acercó al moribundo. Sin per-

derlo de 11istc1, se puso a girar en torno

a él, acadcin11do ron volt,ptuosidad el

mango de su arma. l.a mirada del he- rido se cmzo con la del berserkr y se dio cuenta ele que no podría escapar. Sin embargo, c.sbozá tm último gesto para protegerse, implorando piedad, mien- tras los sollozos ahogaban sus palabras. 111orgmn Olavsson alzó m hacha )' la lanzó 1•1ofentm11ente tres veces contra su víctima. Luego. con menosprecio, escupió sobre el cuerpo terriblemente mutilado. ¡Que vaya a descomponerse c:n el He/! ¡No Jiay el lugar en el ValhOll

p<1ra los débiles!

El guerrero emitió un segundo grufiido bestial y se dio fa 1•uclta, listo para lu- char de 11ucvo con todos los enemigos que se presentaran.

-¡Paz! -pidió /orunn Hrolfsdottir ten- diendo una mano abierta hacia el ber-

Hrolfsdottir ten- diendo una mano abierta hacia el ber- serkr -. No quedan adversarios a los

serkr -. No quedan adversarios a los que combatir.

La joven aristócrata del clan Kjari se quitó el casco de hierro, limpió fa san gre de su espada y la guardó en la vai

na de cuero que colgaba en su costado. Vio una roca musgosa justo al lado en la que se dejó caer, agotada. )orunn se

pasó una mano temblorosa sobre la cara y el contacto pegajoso de la san- gre hizo que se sobresaltara, atmque la sangre no era suya. Excepto por w1 ligero corte sobre el muslo, no estaba herida. Sigurdr Jvarsson, el hirdman encargado de su protección, había cumplido su misión con celo. Aún asf. ella se sentía terriblemente febril. Des· de niña había convivido con la violen cia, compañera inseparable de la vida en los reinos del norte y siempre pre- sente en los relatos de las sagas de los

sea/das, en las historias tras el retorno de los hombres del clan de una expedi· ción o de una batalla o de fa búsqueda tras fa desaparición de un amigo entre las garras de una criattml que merodea por el bosque que rodea su territorio. Pero esta vez lo habia vivido er1 prime - ra línea. Había matado para defender su vida y proteger a sus camaradas, .~í, pero también había matado <I otros. Aunque se había formado para ello, fa realidad no tenia nada que 11er con los entrenamientos con fa espada de madera a los cuales se había sometido desde la infancia.

¡Vamos! ¡Tenía que recuperarse! Des- pués de todo, el rey, su padre, le había confiado el mando de esta expedición. No podía mostrar la menor señal de de- bilidad. Un lfder debía ser fuerte para que sus camaradas fo fueran también.

/orunn Hrolfsdottir tomó aire y se le- vantó con energía. No era el momento de pensar en sí misma, sino de evaluar la batalla.

Echó un vistazo a s11 alrededor. 111or- grim estaba arrodillado un poco más atrás, cerca del límite del bosque de grandes coniferas de donde habían surgido con furia sus asaltantes. Su im· ponente hacha de guerra clavada ante él, parecía rendir homena1e a Tiiorr en un respetuoso ritual de veneración. Se había despojado de la cota de wcro y la piel de oso que no se quitaba prác- ticamente nunca. )onm11 conjeturaba sobre el entramado de cicatrices en su espalda y to rso desn11dos que describía In gloria de los combates del berserkr. Hoy su sangre, mezclada con la de sus enemigos, escribiría una nueva página en la historia.

No podía negar el aporte de fuerza que TI1orgrim representaba para su grupo. Aunque a veces su salvajismo la asus- taba e intentaba no ofenderse con s11s mdos modales. Se giró y volvió hacia la playa y hacia el barco que estaba atra- cado. Se fijó en Klemet Gandafvsson, el brnjo del clan, inclinado sobre el hird· man. Apoyado en el tocón roto de un árbol muerto, Sigurdr lvarsson hada gestos de dolor. Un golpe de jabalina lo había alcanzado en el hombro y, aun- que no se había movido de s11 puesto durante todo el combate. ya que hc~­ bla estado protegiendo sin desfallecer el flanco izquierdo de la joven noble, ahora parecfa incapaz de tenerse en p ie sin ay uda. Si se hubiera equipado con un escu do, como a menudo le hablan aco"sejado, el guerrero no habría teni- do que protegerla tan de cerca y no se

habrw interpuesto ante el golpe que destinado a ella. /orunn experimentó un sentimiento de culpa, pero aún así sabía que no tenía nada que explicar. El hirdman cumplía con su deber y no esperaba ninguna justificación por parte de su seiior. En cualquier caso, ella prefería manejar a dos manos su espada de larga y recta hoja. Se acercó e interrogó con la mirada al bmjo, que acababa de retirar la hombrera de cue- ro tac/tonado para acceder a fa herida. Sigt'7dr apretó los dientes pero 110 emi- tió queja alguna.

-El m1íscufo del hombro está perforado -comentó Klenrct con una mirada de experto-. Vuestro guardia personal está débil porque ha perdido mucha sangre, pero la artiwlación 110 se ha visto afec- tada. Se volverá a poner bien con ra- pidez, voy a hacer lo que sea necesario para ello.

El hirdman asi11tió con la cabeza.

-No me vendrla mal un poco de cerveza.-Jntentó esbozar una sonrisa pero, como el bru10 le estaba sutllrando fa herida, se transformó en una horri- ble 11111eca-. Es una s11erte q11e la punta de la maldita jabalina haya rebotado en mi Nwdo porque de no ser así se me lmbrfa clavado en el pecho.

Un rictus de preocupación afloró en el rostro de fa princesa del clan Kjari. En efecto, el escudo había salvado la vida

que, a su vez, había sal-

vado la suya propia. Corno prefería pe11sar en otra cosa, se acuclilló j unto 11 Klemet Gandalvsson y tocó su brazo con la pt1nta de los dedos.

del guerrero

Primero los vivos -declaró el bnljo en

i respuesta a su pregunta muda-. Pro- nunciaré los ritos consagrados a los muertos después.

Asintió en silencio y reanudó su inspec-

Cerw del snekkjar. cuatro de los nueve marineros que los habían traído hasta estt• fiordo perdido yacían en su propia sangre. Conocia a todos estos hombres por su 11ombre. No eran guerreros, pero ninguno había dudado en coger u11 arma. Valerosamente se habían lanza- do a la batalla con el fin de vencer a los sall'ajes primitivos que los habían ata- cado en manto su grupo había puesto pie en tierra. Habían muerto honora- blemente, por lo que Odhínn les ofre- cería, a m lado, el lugar que merecfan.

El capitán de la embarcación, un colo-

so robusto de bra;;os tan gruesos como un tronco de abeto, le dirigió un gesto cómplice con la cabeza. Rodeado por los últimos hombres de su tripulación, examinaba la embarcación y estudiaba

la posibilidad de un retorno inmediato

a las tierras dd clan. El viaje parecía

peligroso con tan pocos marineros a bordo que tuvieran experiencia. Jo- runn Hrolftdottir desechó esta idea co11 un gesto vago. Se 11egó a considerar la rt?tirada en este momento. En primer lugar completaría su misión y después \lo/verían a casa.

-Bonito combate -canturreó una voz detrás de ella-. ¿Debo narrarlo como un incidente del viaje o como una ba- talla importante?

como un incidente del viaje o como una ba- talla importante? El sol desaparecía rápidamente detras
como un incidente del viaje o como una ba- talla importante? El sol desaparecía rápidamente detras

El sol desaparecía rápidamente detras de la cima de las altas montañas que delimitaban la cala en forma de media luna en la que habían atracado. La 110- che amenazaba con caer y engullirlos en esa playa de guijarros grises donde estarían desprotegidos frente a un nue- vo ataque. Sin embargo, ]orunn Hrol- fsdottir dudaba de que eso se fuera a producir. Los guerreros que les habían tendido esa emboscada pertenecían ciertamente al pueblo, invisible desde su posición, ya que hacía unos mo- mentos habían visto 11na columna de humo elevándose entre los árboles del bosque. Eran salvajes que no pertene- cían a ningún clan, apenas capaces de forjar armas decentes, y que viv(an de lo que la naturaleza les proporcionaba. Numerosas regiones inexploradas de los reinos del norte albergaban tribus primitivas parecidas, celosas de su te- rritorio.

Pero hoy, la hija de Hrolf el Bravo, so- berano del clan Kjari, 110 había venido

a conquistar nuevas tierras para los

s11yos. Su misión rel 1 estía una impor-

timcia bastante más vital. Y simbólica.

Se dio cuenta repenti11ame11te de que mín no había visto la alta y fina silueta grácil de su amiga Hildr 111orbjorns- 1lottir. De inmediato un nudo de an- gustia le atenazó la garganta. Examino rdpidamente la estrecha banda costera

la que había tenido lugar el enfren- tamiento. ¿Podía ser que

en

?

/orunn no pudo retener un suspiro de llivio al divisar a la vo/va, que estaba fJXlrtada del resto, sobre w1 montón de m as que sobresalían peligrosamente agua helada del fiordo.

Jornnn ai 1 anzo hacia la otra mujer integraba la expedición y, al mishió' tiempo, intentaba mantener la com- postura. Mientras que Hildr era fit1a y delgada, ]orunn era tan ancha de hom- bros que cuando era peq11eña parecía un chico. Una herencia de su padre, nadie podía negarlo.

La hechicera se encontraba de pie con los brazos cruzados sobre su escaso pe- cho, con la mirada fija en las montañas orientales, que se sumergían en una 11iebla que descendía poco a poco hacia el fondo del profundo valle. Un viento frío se levantó de golpe, arremolinan- do su vestido de lana bordado con hilo de oro. La princesa subió por las rocas húmedas para reunirse con ella y diri- gió su mirada en la misma dirección. Las dos jóvenes mujeres formaban una pareja dispar: ttna con su atuendo de guerrera digno de una Valkiria y la otra vestida como si presidiera la fiesta de Jol y estuviera a punto de ofrecerles 1111 espectacular homenaje a los Dioses.

Sin embargo, sus cabellos tenían el mis- mo color del bronce y sus ojos el mismo m;plandor de zafiro. Las largas trenzas que llevaban las dos mujeres acentua- ban e11í11 más esta semejanza. Cual- quiera que se cruzara con ellas habría afirmado que eran hermanas, a11nq11e con estilos de vida bien diferentes. Pero solo eran amigas desde la infancia. Sin embargo, la amistad no era el motivo por el que ]orunn había llevado a Hildr

con ellos. La volva era la única quepo- día condttcirlos hasta los dominios de la Dama de Escarcha, una hechicera a quien la leyenda describía como in- mortal y capaz de deshacer los vínculos tejidos por las nornas. O al menos alte- rar su trama.

El tono irónico del scalda le desagra- daba. ]orunn estuvo a punto de con- testarle con una réplica cortante, pero se contuvo. No podla hacer nada para cambiar a Yngwe Gilsursson. El joven poseía un don espléndido, ya que sus relatos se llevaban el alma de quien los escuchara hacia el mismo dominio de los Dioses. Sin embargo, su pefSO· nalidad cínica y su comportamiento indiferente da1iaban de tal manera su imagen que sospechaba que le creaban bastantes más enemigos q11e sus sarcas- mos, arte en el q11e se había convertido en todo un maestro.

-Eso no importa -acabo respondiendo mientras se recuerden los nombres de los orgullosos miembros del clan Kjari caídos hoy.

El scalda respondió con una sonrisa de soslayo, pero la princesa vislumbró un brillo extraño en sus ojos. Un atis- bo que contradecía la actitud distante de Yngwe. ¿Se habría equivocado con

él porque ya se había acostumbrado a

sus infinitas fanfarronerías? Observó

entonces las ropas impecables del ;oven

y se dio cuenta de que ni siquiera habla desenvainado m wchillo. Lo interpeló mientras se alejaba hacia los pai¡uetes que acababan de descargar justo ante~ del ataque sorpresa.

- ¡Yngwe Gilsursson! Coge esa cen•eza que te atrae como la miel al oso y lléva- le una jarra a Sigurdr. Le l'endrá bien.

Para su sorpresa el sea/da no respondió con sus habituales replii:as cáusticas y se apresuró a obedecer.

Hildr "lhorbjornsdottir se estreme-

ció por la corriente de aire helado. La prmcesa se desabrochó la fíbula que sujetaba su corta capa de lana y colo-

có la pesada tela roja y verde sobre los

hombros de su amiga.

A continuación, se1ialó las cimas \'er-

tiginosas que estaban frente a ellas. Solo distinguía en la penumbra cues- tas y acantilados tan abruptos que ni su¡uiera una cabm habría encontrado

-La Dama de Escarcha se encuentra allí arriba, ¿no?

La joven hechicera asintiq con un sim-

ple movimiento de cabeza. Desde ha- cia tiempo, Jorunn Hrolfsdottir se ha- bía acostumbrado a su parquedad en

palabras. F.I silencio era lo que más le com•en{a a la volm. ya que sus pala- bras podían ocultar verdades difíciles

de esrnclwr.

No distingo 11ing1í11 camino de acceso que lleve liacia la cumbre -co11ti1111ó la jove11 noble.

'/enría tener que dar media 1•uelta y busrnr 1111 camino hacia la aldea de la tribu salm;e por el que los montes fue- ran mmos escarpados >; por lo tanto. más fciciles de abordar.

Bsta vez,

mente con un simple gesto.

Hildr respondió

ncgatil'a-

·Hay un camino. Lo veo.

Atmque Jonmn examinaba la oscuri- dad, no percibía nada parecido a un camino por el que pasar, ya que esta-

ba demasiado oscuro. Seguramente su amiga veía cosas que 110 pertenecían

a este mundo. Sin embargo, tenía que confiar en ella y alzó los hombros.

-Si lo dices.

La hija de Hrolf el Bravo saltó a la pla- ya.

-En cualquier caso está demasiado oscuro como para porierse en marcha ahora -afirmó la joven noble mientras

se alejaba-. Debemos rendir homenaje

a nuestros muertos y preparar 1111 cam pamento seguro para no ser sorprendi dos esta noche. Daré las órdenes.

Hildr Ihorbjornsdéittir 110 le respondió. Su mirada, tan azul como el ciclo del i1111ierno, permanecía ,(lja en las cum bres que comenzaban a sumergirse en las brumas.

-Sí, hermanita -murmuró entre los labios apretados-. Da tus órdenes. Y acostúmbrate pronto al sabor de la

sangre y al papel de líder. El momento

de asumir el peso de tu destino se cieme

sobre nosotros tan rápido como Sleip- 1tir, el corcel de ocho patas de Odhi1111, cruza el Puente del Arco Iris.

de ocho patas de Odhi1111, cruza el Puente del Arco Iris. tQut ts un jutgo dt

tQut ts un jutgo dt roti>

ün juego de rol es una forma de entretenimiento que se practica cn- lre varios jugadores (entre tres y seis generalmente) alrededor de una mesa. El objetivo es imaginar juntos una aventura en la que cada jugador pueda intervenir como protagonista. Así pues, una partida de un juego de mi no se escribe nunca de antemano (solamente a grandes rasgos) y las im· ~r?visaciones d~ cada uno de los par- t1c1pantes la enriquecen, la modifican y hacen su desarrollo imprevisible.

Para poder organizar una partida de un juego de rol es necesaria la pre- sencia de un Director de Juego, o para abreviar DJ. Este jugador es un poco particular y es el que conoce el uni- verso del juego y sus normas al dedillo yconcibe ydesarrolla las aventuras (o situaciones) que viven los otros juga- dores a través de un alter ego imagi nano. Es el encargado de introducir en la escena los acontecimientos, de wrados r personajes, y es al que le in cumbe la tarea de arbitrar las situacio- nes en las que sea necesario recurrir a las normas de juego. En este ámbito. su palabra es la ley.

Los otros jugadores no adoptan, sin embargo, un papel pasivo: han de reaccionar, por medio de perso- na1es ficticios creados e interpreta· dos por ellos, a los acontecimientos presentados por el Director de Juego, dialogando con los figurantes que se ~ncuentren en sus aventuras, investi- gando sobre un misterio, desenredan-

ao los hilos de una trama diplomática, etc.

Con todos reunidos alrededor de una mesa, el Director de Juego co- mienza a narrar su aventura y los ju- gadores reaccionan interpretando a sus personajes.

V99drasitt d jutgo dt rol

Yggdrasill, el juego de rol, te per- mite vivir aventuras palpitantes en un marco rico y fascinante, y así pasar a convertirte en un héroe en la Scandia legendaria. Allí te esperan intrigas, combates, búsquedas, magia y criatu- ras míticas.

En el papel de héroe en búsqueda de aventura, gloria o inmortalidad, participarás en las grandes batallas que te llevaran de los llanos nevados del Jylland a la corte de los reyes e incluso llegarás a ser un héroe reco- nocido por Odhinn, el Temible, en su banquete del Valhóll en espera de la confrontación final entre los gigantes y su prole: el Ragnarók, que señalará el final de la era de las leyendas y la de los Dioses mismos.

~Iercenarioo hírdman, berserkr o noble, profetisa o brujo, el Destino te guiará a tra\-és de las pendientes con- geladas de los fiordos, los profundos océanos en el curso de expediciones arriesgadas y los bosques umbríos que esconden monstruos y amenazas ocultas. Los scaldas cantarán tus ha- zañas en los siglos venideros.

;Hombres del Norte!

¡Aquí nacen Jas leyendas!

~ggdrasUt y ta Dist~ria

Al examinar documentos históri - cos o sagas sobre la Escandinavia an- tigua (de los siglos IV al VI), en la que comenzamos nuestro periplo, nos he- mos encontrado frente a numerosos problemas que ya conocen los histo - nadores especializados en este perío- do: no hay escritos que daten de esas fechas, los que existen son bastante postenores y se basan en tradiciones orales, a veces son contradictorios y a menudo poco fiables, cuando no in- completos.

Además, si se desea crear un juego heroico, algunas referencias históricas no son demasiado inspiradoras o fre- cuentemente presentan lagunas. Por ello hemos tenido que completar los vacíos que hemos encontrado ante algunas cuestiones, para las que segu- ramente los arqueólogos encontrarán respuestas en los próximos ai1os.

No obstante, deseamos respetar lo máximo posible los datos reconocidos por los historiadores, para así conser-

las poe -

var el espíritu de las sagas y de sías scáldicas.

Todo esto nos ha obligado a tomar alguna~ decbiones para dotar a este Juego de rol de la suficiente amplitud heroica, el. esp~ritu de las saga.s que la realidad h1stonca apenas refle1a.

No seáis muy rigurosos con no- sotros en este sentído y, por supuesto, íntroducid Jos elementos que creáís necesarios y eliminad los que os mo- lesten.

Este juego es vuestro, enriquece- dlo con vuestros propios sueños y le- yendas. Volvedlo único.

Kos parece indíspensable apro- vechar este momento para dejar las cosas claras sobre algunos detalle!. históricos:

• El término Vikingo: los Hombres del ~orte no son "Vik.ingos" en realidad (la época llamada de los "Viki ngos" v,1 del final del siglo VIII al síglo XI). La palabra "vikingo': utilizada abusiva· mente, no designa a personas o a un pueblo, síno que, c?n seg~rid.ad, pr~­ viene de Ja expresion en nord1co anll -

gu?

tara l viking , que s1gn1fica

ir de expedición.

la epoca),

(la le~~_uadel.o~es~andin~vo.s.de

Utilizamos las palabras Hombres del Norte, Nórdicos, o Escandinavos para designarlos, puesto que así sella maban ellos mismos

• Los cascos con cuernos: los Escan dinavos nunca han llevado cascos con cuernos o adornados con alas. Esta leyenda viene de cofias y casco~ ce - remoniales que se han encontrado en excavaciones arqueológícas y que es· taban hechos de cuero o compuestos de partes de metal qtl'e llevaban pro - tuberancias quizá similares a los cuer- nos, pero que tenían utilidad seg.ura- mente solo en rituales o cercmomas.

En cualquier caso, los cascos con cuernos son bastante incómodos, pe sados y peligrosos, y como guerreros pragmáticos que eran los antiguos Escandínavos, no habrían adoptado nunca un accesorio tan extraño para combatir.

adoptado nunca un accesorio tan extraño para combatir. • Reber en cráneos humanos: los Es- tandinavos

• Reber en cráneos humanos: los Es-

tandinavos no bebían en el cráneo de sus enemigos. Este error viene de la mala interpretación de un kenning (metáfora poética). Odhinn invita a un héroe a beber "en la rama curva del cráneo"; es decir, en un cuerno. Y los

Nórdicos bebían en cuernos huecos de bovinos.

• Los drakkar ño son barcos: la pa-

labra drek.i en nórdico designa a un dragón y a la escultura practicada en la proa de los barcos quizá para asus- tar a las gentes o incluso a los espíri· tus protectores de las tierras que :.e Invadían . La palabra "drakkar" es una Invención del siglo XIX, y sería un plural en nórdico. En resumen, eso no ae corresponde con nada. Los barcos se llaman de distinta manera: knorr o knarr, snekkja, ferja, etc.

Dentro de lo que cabe, hemos mtentado dar una imagen bastante realista de estos guerreros sin duda intrépidos y voluntariosos. pero en ningún caso no como unos brutos achaparrados, ladrones sin fe ni ley, o unos bárbaros como fueron descritos por los cronistas crístianos.

'T'res concf1Jtosyara

ínt~etara un 'lfomfu

áe(ti{orte

"Si alguien viola la paz de otros, comete ipso facto delito contra su ma11nhelgr, ya q11e ésta toma raíz en la misma paz que la de los otros."

\.-\'t'llterBaetke

''loven yo era, solo viajaba; perdido q11edé en los caminos; me veía yo rico si a alguno topaba. ¡Al hombre el hombre conforta!"

Iiávamál es. 47

Tres conceptos son primordiales para e1ltender la mentalidad funda- mental de los habitantes de Scandia en Yggdrasill: el papel esencial del Destino y el concepto de mannhelgr. la santidad del individuo, y la impor- tancia de la familia o del clan.

Del Destino hablaremos regular- mente, ya que es ommpresente en las lerendas y la aceptación del Destino e!. la seña de identidad del héroe. Por ello, renunciar al mismo constituye un acto grave.

El mannltelgr es lo que el thing y las leyes protegen. Asegura al hom- bre libre, al bondi, la protección de sus derechos, su seguridad y su paz. Los crímenes, insultos, mutilaciones y calumnias son profanaciones de su mannhelgr y se castigan. El hombre que viola el mannhelgr de otro pone también el suyo en compromiso. Este

'-oncepto justifica por sí mismo la venganza. la reparación o el destierro.

En c.uanto a la importancia del clan o de la familia, el Hombre del Korte tiene conciencia de su debili- dad en solitario frente a estas duras condiciones de vida y de lo que le apm1a el calor humano, con los in- evitables problemas que ello conlleva. El destierro es para ellos incluso pe~r que la muerte. El hombre es la alegr~a del hombre. Aquel que no tiene ami- gos, ¿para qué quiere seguir viviendo?

Por suruesto, queda claro que tienes tota libertad para interpretar únicamente berserkir sedientos de sangre, saqueando a amigos y enemi- gos, sin respeto alguno salvo por el de su hacha favorita. Nosotros te pro- pon:ionamos otras P.i~tas. Queda dccción si deseas utilizarlas y en que medida.

a t~

Yggdrasill es tu juego.

Ahora, y para entrar en materia, le cedo la palabra.ª esta profeti.sa, a esta \'OZ venida dd fondo de los tiempos:

"¡Silencio a los dioses, a todos, pido, a los grandes o humildes hijos de Héimdall! Quieres, olr Válfod, que yo bien cuente mis primeros recuerdos

de antiguos dichos"

- Volusptí es. I

/j

recuerdos de antiguos dichos" - Volusptí es. I /j Civilización - Ji la sombra d~ \?ggdras
recuerdos de antiguos dichos" - Volusptí es. I /j Civilización - Ji la sombra d~ \?ggdras
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Civilización - Ji la sombra d~ \?ggdras itl

~(Caosínícía(

- Ji la sombra d~ \?ggdras itl ~(Caos ínícía( "No había en la edad en que

"No había en la edad

en que Ymir vfrió

ni arenas ni mar ni frescas olas; no estaba la tierra ni arriba el cielo; se abría w1 vacío, hierba no había"

- Voluspa est. 3

En el origen, tal y como lo cuen- ta la profetisa, solo había un abismo

abierto, el Ginnungagap, y al norte, d

mu ndo

manaba en medio, y al sur se cncon

traba

llamas.

Muspelheimm, un mundo de

oscuro, Niflheim. Una fuente

De las gotas de escarcha del des- hielo nace Ymir, el gigante hermafro- dita, alimentado por Ja vaca Audumla también nacida de la escarcha. AJ la- mer la sal sobre las piedras, da naci- miento a la raza de los gigantes, que son d origen de los primeros dioses IF.sir: Odhinn, Vih y Vé, que matan a Ymir.

')u carne forma la tierra firme, su sangre los lagos y el mar, sus huesos las montañas, sus dientes y sus huesos rotos Ja~ rocas, su cráneo el cielo. su cabello los árboles. Las cenizas esca- pad,\s de Muspelheimm crean las es- trellas del firmamento. La hija de un gigante, Sól, se escapó en su carro per- seguida por el lobo Skoll y precedida por el lobo Hatti que persigue a Maní, la luna y hermana de Sól: Ja noche precede el día. En este nuevo mundo, a partir de dos troncos de árboles caí- dos, un fresno y un sarmiento de vid, los dioses .IEsir de los orígenes, hijos de Burr, crean la primera pareja hu- mana Askr y Embla. Odhinn en per- sona fos da el soplo de la 'ida.

Otra familia de dioses, los Vanir, habita este mundo. Al aJba del tiempo, una guerra estalló entre los Vanir y los A:sir, quizá tras la tortura infligida a una de los Vanir, GuUveig, bruja ávida de oro y riquezas. Su reconciliación se selló gracias a un intercan1bio de re- henes, y, desde entonces, los Vanir y A:sir viven en buena armonía en As- gardr.

Los Vanir representan a los anti- guos dioses primigenios y elementales de la fertilidad así como de la adivina- ci6n. No se someten a las normas de

Jos ~sir.

~ggdrasittv tos

Nueve r.fundos

"Yo sé que se riega un fresno sagrado, el alto Yggdrasill, con blanco limo; es eso el rocío que baja al valle; junto al pozo de Urd siempre Yerde se yergue."

- Voluspa est. 19

Yggdrasill, un fresno inmenso, el Arbol del Mundo cuyo ramaje domi- na incluso el cielo, es el eje de la exis- tencia. Tres fuentes manan en cada una de :;us tres profundas raíces: en Asgardr, el dominio de los A:sir, la de Urdr donde residen las Nomas, en Midgardr, el mundo de los hombres, la de Mímir, el gigante dotado de todo el conocimiento del mundo y en Ni- tlheim, el Reino de los Muertos, la de

Hvelrgelmir de donde proceden todos los ríos.

Los A:sir tienen sus thing en el pie del árbol, en el pozo de Urdr. En sus ramas pacen cuatro cérvidos y da saltitos la ardilla Ratatoskr, que trans- mite los mensajes del águila Hraesvel- gr, cuyas alas batientes provocan los vientos que soplan sobre el mu n do, al dragón (o serpiente) Nidhoggr que roe la raíz de Hvelrgelmir, donde ani- dan al menos seis serpientes.

Yggdrasill, el Axis Mundi, está en el centro de los Nueve Mundos enumerados a continuación y que desarrollaremos posteriormente en el suplemento del mismo nombre. A veces se le llama Mimameidr, el árbol deMímir.

En una de sus ramas Odhinn se sacrificó y permaneció colgado, atra- vesado por una lanza, durante nueve noches para obtener el secreto de las runas. Yggdrasill estará siempre vin culado a1 Destino y a la perpetuidad de los i ueve Mundos que detallare mos en el primer suplemento del jue- go, pero del que ofrecemos un adelan- to en las lineas que siguen.

'Múfnarár

Midgardr es el mundo de los hu- manos. Esta palabra significa "recmto del medio''. A veces, es llamado Man- nheim, el mundo conocido y habitado por los hombres.

Scandia forma parte de M1dgardr.

~8arár

Asgardr, "el recinto de los fr:sir':

se encuentra en el verde llano. Allí se

elza el sublime dominio de los Dioses, Gladsheimr. Odhinn y otros once dio- ses principales se reúnen allí cuando Odhinn se lo pide. Asgardr está ro- deado por Midgardr, el mundo de los hombres, "el recinto del medio'; limi- tado a su vez por el Mar exterior, Ut- gardr. Se accede a él por el Puente del Arco Iris. Bifrost y todos los dioses lo 'han elegido como su morada.

También en Gladsheimr se en- cuentra el Salón de los difuntos, el ValhOll.

No es solamente el mundo ex- terior, el Gran Mar primitivo, sino también una zona peligrosa, extraña y desconocida, y el hogar de la Gran serpiente de Midgardr (M idgardrsor- m r, también llamada J0rmungandr). Esta última garantiza la solidez del mundo abrazando con su cuerpo a Midgardr y Asgardr a la vez, pero sin embargo será fa causa de catástrofes du rante d Ragnarokr, cuando deje de morderse la cola.

J6tunheim es el país de los gigan- tes (Jotnar) }' de las ciudadelas que se encuentran sobre el mar. Está separa- do de Asgardr por el río Ifingr.

'Ñif{heímr

Esta es la morada de los muertos, los que se murieron por vejez o enfer- medad. Es el mundo de la oscuridad y de las brumas. Son tierras congeladas que existían antes de la creación del m undo. Hel, la diosa de los muertos, hija de Loki, tiene su trono en la ciu-

dadela de ~ljúd~ir.

Los Vanir, antiguos dioses, residen en Vanaheimr cuando no se reúnen en Asgardr con los ~sir. Algunos plantan allí los manzanos de la diosa Idunn, cuyas frutas dan a los dioses

la eterna juventud. Ante todo, Vana-

heim es una especie de paraíso terre-

nal, verde y rico en caza.

Es la tierra legendaria de los alfar,

los elfos solares, criaturas luminosas,

y divinidades vanir menores. Están

bajo la tutela de Freyr y, por tanto,

se los asocia con la fertilidad y con el

culto a los espíritus de la Naturaleza. Solo se aparecen a los mortales en muy contadas ocasiones, pero hay re- latos de historias de amor entre alfar y humanos. Algunos reyes legendarios reivindicaron su ascendencia sobre- natural y los sacrificios rituales del equinoccio de otoño, los álfablót, les están dedicados.

El reino de los dvergar, los ena- nos, quienes se confunden a menudo

con los svartalfar, los elfos oscuros,

se encuentra según todas las fuentes

bajo tierra. Las leyendas coinciden en

decir que ahí abajo se encuentran las grandes moradas de oro de los dver- gar célebres. Se afirma que algunos dvcrgar se han escapado al Norte bajo las Montañas oscuras, de donde viene

el dragón Nidhoggr.

SvartaF{neímr

El dom inio de los elfos oscuros

(Svartalfar o Dokkalfar) está cerca del

de los dvergar. Están, como ellos, vin-

culados a los muertos, a los cadáveres,

a los túmulos y, a veces, a las pesadi- llas.

Musye{fieímr o Mu~e{{

En este reino de fuego que data de

los orígenes del mundo viven los de- monios del fuego bajo las órdenes de un jotunn, Surtr, el gigante que hará que se desencadenen las olas de fuego sobre Bifrost, el Puente del Arco iris, y que se enfrentará victorioso al dios vanir Freyr durante el Ragnarók.

ta t:.ríada de tos Jesir

oáfíínn, e(9{s suyremo

"Sé que pendí Del árbol que mece el viento; nueve noches enteras Herido de lanza y a Odhinn ofrecido

)

Fijo en lo hondo miré; Las runas alcé, las gané entre gritos; Caí a Ja tierra de nuevo."

- Hávamál est. 138-139

Odhinn no es solo el rey sino tam-

bién el padre de los dioses de Asgardr

y supervisa los asuntos de todos los

seres y criaturas sentado sobre su tro-

no en Gladsheim.

Es un hombre viejo, tuerto y de gran tamaño, con el cabello largo y la barba gris, envuelto a menudo con un abrigo de color azul o negro. Disimu- la sus rasgos bajo un sombrero de ala ancha. Su único ojo arde con todo el saber del mundo. Dos cuervos, Hugin

y Munin (Pensamiento y \1emoria) posados sobre su hombro recorren la Tierra al alba, para informarle de lo que vieron a la hora del desayuno. Dos lobos, Geri ("hambriento") y Fre- ki ("glotón") lo acompañan y les da

Ja comida que se le sirve, ya que solo

consume vino.

Temido más que reverenciado, Od- hinn es un dios ambiguo, inquietante y peligroso, que desempeña múltiples funciones:

• Es ante todo el Soberano de los dio- ses ~sir y Vanir, el más anciano y, a menudo, su padre. Reina en Hlidskjalf desde donde puede observar el mun- do entero, l'O su feudo de Gladsheim, en Valholl, el salón de los difuntos. Los otros once dioses principales se reencuentran allí con regularidad para reunirse y tomar decisiones o ce- lebrar banquetes. Su lanza, Gungnir, }' Ja argolla de oro Draupnir son los símbolos de su poder.

• Odhinn es el dios de los difuntos, dios que acompaña a las almas de los difuntos sobre su montura de ocho piernas, Sleipnir, el semental gris. En- vía a sus hijas, las valkirias, a elegir a Jos guerreros más valerosos sobre el campo de batalla y escoltarlos has- ta Valholl. Durante las doce noches que preceden a Jol cruza el cielo en las nubes, seguido por un ejército de espíritus y por sus valklrias. su horda salvaje. En su salón de los difuntos, Valholl, recibe a sus elegidos, muertos en combate y traídos por las valki-

a sus elegidos, muertos en combate y traídos por las valki- omo dios de la inteligencia

omo dios de la inteligencia se n 1crte, pues, en dios de los nego- nh.:s, comerciantes, y de los merca- rrs

Ma( stro de todas las

magias. Es el

del ~aldr, la magia del canto (pá-

 

264). y aprendió de Freya de los Uttr el Sejdr, la magia extática (pá- 250). Además, es el dios de las

n

n•~ que adquirió mediante el sacri- o de colgarse de Yggdrasill durante ve noches. Es también polimorfo, que puede adoptar todas las formas nlmales o humanas que desee.

Od hmn es el dios de la poesía. Con forma de un águila robó a los gigan - ti hidromiel de los scaldas, creado >r los e n an o s y que da la inspiración.

 

l>Jhinn sigue siendo un dios im- tble de comprender en todos los ntidos del término. No se puede nfiar en él y está en movimiento sin r. viajando, cambiando de forma,

 

l

rol, bondadoso u hostil, similar al

1 nto

Algunos heiti usuales

Yggr: el temible Ftaridhr: el jinete S1dgrani: barba larga Harbardr: barba gris Ftmbulthulr: mago supremo Hangagud/Hangatyr: dio'> de los col-

os

Hroptatyr: el pregonero Slgtyr: aquel que garantiza la vie-

rta

Valfódh r : padre de los difuntos Baleygr: ojo llameante BUeygr : tuerto rimnir: el enmascarado 6lnir: polimorfo 6lsvidhr: omnisciente akr: aquel que desea

pucd n po

argollas

es una argolla mági· creada por dos dver-

o Eitn). Desde que

sobre la hoguera de nto extrae de esta,

otras ocho argollas de ticas, pero que no as producir otras

de Baldr, Hermod

fue el q

Importante Qd.arar que Draupmr no es

'

c;qperó de las cenizas. Es

un anill

ando se habla de argolla,

se t ratanfBlm nte de un brv.alete. Ade-

más, no !empre Odhmn es su prople·

tarto

Deltl p Kennlng

La poesfa scáldica utiliza dos mé- todos que tienen ror Ob)etO cambiar )os sustantivos e heiti, que consis-

te en sustltull' con un sinónimo, y el

kenning que es una metáfora de varios ténmnos.

Por eiemplo, Yggr enúble} es un heiu para Odhmn 1'grimas de

Freyja· son un kenniig_pam designar

el oro, ya que segúl'l l&·llJenda Freyja

lloró oro Como es de

ses qu

poner, los dio-

tienen m4s heitis 10n los más

ensalzados en los cantoe de los scaldas,

Odhmn es el que se Deva la palma en este aspecto Pero no son mtemática- mente los preferidospor el pueblo.

Udhr: amado Hrafoass: As de los cuervos Farmatyr: dios de los transportes Vidhrir: el viento

rias. Son los einherjar, los "guerreros únicos" quienes, alimentados con la carne del jabalí Saehrimnir, que se re- nueva cada día, y colmados con el hi- dromiel procedente del orm de la ca- bra Heidhrun, que vive sobre el techo, se entrenan durante todo el día bajo el

ojo de Odhinn, mueren a veces, pero resucitan diariamente, y celebran una fiesta todas las noches a la espera del Ragnarok. Entonces estarán junto a los dioses para luchar contra el lobo Fenrir y sus fuerzas destructoras.

Como nigromántico él sabe hacer hablar a los muertos y arranca su co- nocimiento a los ahorcados.

• Dios de la victoria, pero no de la

guerra, nunca combate él mismo con las armas en la mano. Decide la suerte de la batalla usando la astucia y su sa- ber. Los medios empleados le impor- tan poco y solo el resultado cuenta. Traición, torturas, nada lo incomoda. Incita al odio y a Ja destrucción , ya que es también dios de la funa, Yggr

el temible.

Sus guerreros consagrados, los berserkir, los guerreros ferales, pare- cen msensibles al dolor y a las armas cuando entran en éxtasis guerrero.

• Odhinn es un gran estratega. un tác-

tico con talento. gracias a su ciencia (habría inventado la formación en án- gulo) y a ser el padre fundador de nu-

merosas dinastías humana~. Es el dios aristócrata, refinado y erudito.

• Odhinn es también el dios de la in

teligencia y el conocimiento. Sacri- ficó uno de sus ojos para beber en el manantial de Mímir y ha obtenido a cambio la sabiduría y la ciencia. De los JEsir es también el que mejor co-

noce la magia.

Gungnir, su lanza, grabada con runas, símbolo que consagra a Odhinn a todo ser atravesándolo

Gungnir, su lanza, grabada con runas, símbolo que consagra a Odhinn a todo ser atravesándolo o pasando por encima deél. Draupnir, la argolla del brazo, que él \'Uel\'e a poner sobre la pira de Baldr. Sus fieles cuervos Hugin y ~lunin,sus dos lobos Geri y Freki. Su corcel de ocho patas, Sleipnir. La cabeza cortada de Mimir que pre- dice el futuro.

e(matagfeantes

~

"Se bajó de los hombros

la olla entonces

Y et Mjollnir alzó contra el clan sanguinario:

A los monstruos del yermo,

a todos, mató."

Hymiskvida esf. 36

He aquí al preferido de los hom- bres del Norte. Encarnación del true- no y dios del combate, subido en su carro tirado por dos machos cabríos, Tanngn;ostr ("aquel que rechina los dientes ) y Tanns~rinir ("aquel que muestra los dientes'), joYen, grande e imponente, luce una barba roja y unos ojos ardientes. Es d hijo de Odhinn y

lord, la l'it~rra.

Blandió al ;.\.tjollnir, el martillo forjado por los enanos: no puede romperse y vuelve de nuevo siempre a su mano. Siempre va dotado de un cinturón y guantes que hacen que la fuerza de "fhorr no tenga igual.

Es, ante todo, el dios de la fuerza, del combate, de la defensa de los dio- ses, es el asesino de gigantes, el defen- sor de Asgardr y aquel que matará a

gigantes, el defen- sor de Asgardr y aquel que matará a la serpiente Jfümungandr en el

la serpiente Jfümungandr en el Rag· narokr.

También muestra \arias caras, aunque es menos ambiguo que su pa- dre Odhinn y el más reverenciado por el común de los mortales.

Thorr es el dios de la fuerza. Sus proezas contra los gigantes se narran en numerosas sagas y no duda en ser- virse de su martillo. Ningún dios tiene su fuerza y encarna sin rival la super- vivencia contra los enemigos, ya sean estos dioses u hombres.

Thorr es valiente, digno de con fianza, honesto y colérico, poco astuto pero simpático. Gran bebedor, comi Ión, presuntuoso pern defensor de la paz. Es un dios cercano a los hombres.

Es un dios benevolente.

11 rayo y el trueno que desen- dcna atraen la Uuvia, símbolo de f on<lidad. Thorr es invocado en

matrimonios y su martillo es un hnholo de bendición. Sus chivos k· lrven también de comida, pero ense- ulda lci> devuelve la vida consagran- us restos con ~1j6Unir. Por su vita- l dad desbordante, Thorr es uno de los o es de la vida y el hijo de la Tierra. Representa al hombre común, al cam- ino, al hombre del Norte, simple y Ciittcto.

Algunos heiti usuales

1

º

f ulltrui: amigo seguro l mheri: combatiente solitario Jótna fellir: matador de gigantes Hafra drottin: señor de los chivos Hloriffidhi: ruidoso Vingthorr: Thorr el que blandió (~u martillo) Fnnilangr: gran frente

Ptrtenencias

Mjollnir: el "fulgurante" o "rompe· or. martillo de mango corto, fabri - do por los enanos, vuelYe de nuevo r s1 solo a la mano del dios. Posee mhién un cinturón de fuerza }' los ntes de hierro que le permiten uti - ar este martillo sin dolor.

'T'yr, díos áe fa Ley

/lay también otro As que se llama r, es el más animoso y atrevido y de I depende mucho la victoria en las ba- 1/11~; es b1teno para los fiambres va- nte.s el invocarlo."

Tyr, a pesar de ser bastante poco rado por los sea/das, es un pro- nista primordial y primitivo de la

bian acogido en As- • h110 de Loki, pero

iado peligroso a

y 10lo Tyr seatrevía Deod1eron atarlo, parecía resistir Odhmn le pidió de Preyr, que man- anos una cadena

lestruc:tible y mágica. Gleipnir, de 6lido estaba hecha de mgredientes improbables: el rui-

a 1os

asp

se

do de tos pa90ll de gato, la barba de las

mujeres, las rafees de lasmontañas, los tendones de los osos, la respiración de los peces y la saliva de los pájaros. Los dioses llevaron a Fenrír a Lyngvi, una isla del lago Amsvartnir, donde le pi- dieron que probara esta nueva cadena

y le hicieron creer que

no intentaba

de cau m que, por supuesto, mper te vinculo m.tgico.
de cau
m que, por supuesto,
mper
te vinculo m.tgico.

quitársela ya no se le considerarla una

amenaza y lo liberarían Fenrir, con ra- zón desconfiado, pi<U6 que un dios pu s1ese su mano en su boca en señal de buena fe. Tyr a eptó con conoam1ento

y alll dejó mano derecha

ennr llegara a

vida de los hombres. Su nombre signi- fü::a precisamente "dios''.

Valeroso guerrero. Preside el thing y es el que garantiza la paz del mun- do hasta el Ragnarok en el que se en- frentará al lobo Fenrir, a pesar de su desventaja.

Es el dios de la guerra legítima, entablada correctamente, y según las normas, todo lo contrario que Od- hinn. El valiente Tyr es el único en atreverse a alimentar a Fenrir, y sacri-

tka su mano derecha ante el engaño de los dioses, con pleno conocuniento de causa, para poder garantizar la paz del mundo.

Einhindi ass: Dios manco

ta 'Criada dt los "anir

'Jlj0rdr, e{ más anciano de Cos Vanír

"Sin gusto estuve las nueve noches, No más, que pasé en la mo11tmía; No me es agradable el aullido del lobo, Prefiero el canto del cisne."

- Gylfaginni11g est. 23

Dios invocado por pescadores y navegantes. Controla el viento, el mar y el tuego. Fs rico y proporciona tie- rras y bienes a Jo~hombrei; que lo ve- neran. Nj6rdr reside en Noatun, ("el cercado de las naves"), al borde del mar. lo que le complica la vida con su esposa Skadh1, hiJa del gigante Thjazi, que prefiere la~montañas.

fa el padre de lo~ gemelo~ Freyr y Freyja que tuvo de una de sus herma- nas, al no estar prohibido el incesto entre los Vanir.

Hijo de Kjordr, hermano gemelo y amante de Freyja. Freyr es ef más ve- nerado de los Vanir y forma parte de la tríada de dioses principales nórdi- cos.

Dios luminoso de la vegetación, la primavera, la fecundidad, la fertilidad del suelo y las cosechas es también el príncipe de los alfar y vive en Alfheim. Aporta prosperidad y paz.

Dios navegante. Posee un barco mágico, Skidbladnir, creado por unos dvergar, que puede doblar y guardar en su bolsillo. Su carro está tirado por Gullinbursti ("con las cerdas de oro"), un ven-aco que puede batir a un ca bailo en una carrera, sobre tierra o mar, y que ilumina la oscuridad más sombría. Monta a veces en el caballo Blodhughofi ("pezuf1a sangrienta").

Forma parte de todos los ritos de fecundidad , de los matrimonios consagrados e incluso su unión con Gerdr, una giganta obtenida bajo coacción, es un símbolo de la unión entre el dios de la fertilidad y la tierra abastecedora.

Pertenencias

Skidbladnir, su barco mágico Gullinbursti, su verraco Blodhughofi, su corcel

Preyr, e( Sefwr de lós Vanír Preyja , Ca 6oníta 1Jama

•Respóndeme, Frey, oh. rey de los dioses, A esto que quiero saber:

¿Por qué, mi señor, dla tras día Te estás en tu sala solo?"

· Skirnirmal est. 3

"Se llama Folkvang donde Freyja ctt su sala Los puestos asigna; Ella y Odhinn - su mitad cada uno - Se escogen los muertos por armas."

- Gylfaginni11g cst. 24

escogen los muertos por armas." - Gylfaginni11g cst. 24 1 rcyja, hija de i-.;Jordr, hermana mela

1rcyja, hija de i-.;Jordr, hermana mela y amante de Freyr, es ante todo la diosa del amor y de la volup tun 1dad. Es la más bonita, la más lu-

lum1sa de las diosas y todos los dioses glg.mtes la desean. Los sea/das no

d Jl\11 de alabarla.

htá engalanada con una joya fa-

t ulosa forjada por los enanos y que

muchos desean: el collar de oro ar-

dltnte de los Brinsigar.

Pt•ro no sería una de las más im 1art.mtes divinidades vanir si se limi

t " al ámbito de la belleza y del amor.

• 1te yja, al igual que su hermano, está lhütlada a la fecundidad, a la fertili- 1~d. al matrimonio, al nacimiento y, n lonsecuencia, a la muerte. Es una ~( la s diosas invocadas en los partos.

• 1rcyja es también hechicera. Es ella 1 que inventó el Sejdr y se Jo enseñó C)dhinn. Consigue sus poderes de

1

muertos y lee el porvenir. A ve llamada la Dis de los Vanir (véase

m

adelante Los Disir) puede trans rmarse en halcón por medio de la

\ g1a

• Sr desplaza en su carro tirado por gato~ como diosa de la guerra. omparte los guerreros muertos en ombatc con Odhinn del cual es alle-

veces se presenta como uno

us amantes. Puede también tener r montura a un verraco con cerdas

oro, Hildisvini ("jabalí de comba-

11\ > a

' similar al de Freyr.

Frcyja reina, pues, sobre ámbitos

U diversos: amor y guerra, fertili- Ymagia negra, vida y muerte.

Algunos lieiti usuales

resplandor

~lardoll:

("oro") Horn: lino Gefn: abundancia Yanadis: Dis de los Vanir

Pertenencias

El collar de los Brins1gar El carro tirado por dos gatos Un verraco con cerdas de oro, Hildisvi- ni

Otros dioses principales

P"Ba, (a amada

"Un tallo hay que crece al oeste del Valholl y que se llama muérdago; este me pareció muy joven para exigirle el juramento."

· Gylfaginníng est.49

~1ujerde Odhinn y madre de Bal- dr y Hodhr. Es la diosa del amor mari-

tal. Solo ella puede sentarse en el tro- no de Odhmn . Además tiene el don de la profecía, aunque no revela nada de lo que sabe. F.s la Madre universal. la Esposa, la Guardiana del hogar r preside los matrimonios y los partos con Freyja. Está rodeada por toda una corte de dios,\s menores que están a su servicio.

Su apego hacia su hijo Baldr, al que intenta desesperadamente salvar de un destino ineludible, es el ejemplo del amor maternal.

Su salón se llama Fensalir, ("pan- tano") y está representada allí bebien- do con Odhinn o difuminada entre las nubes.

Hlyn: protectora

Saga: profetisa

"Oye cómo crece la hierba en el cam- po o la lana en las ovejas y todo lo que suena más fuerte."

- Gylfaginning est.27

Heimdallr es el vigilante de los

dioses y su residencia se encuentra allí donde Bifrost toca el cielo. Guarda el acceso al puente del Arco iris, noche y día, prnteg1éndolo de los gigantes de las montañas. Escucha todo y es capaz de ver más allá de cien leguas. Debe estar siemprefreparado, ya que al pri-

Ragnarok ha de soplar

su cut.>rno Gjallarhorn.

mer signo de

:--:adic sabe si es un As o un Van. Su filiación sigue siendo misteriosa y él mismo pretende ser el hijo de nue- ve madres y de nueve hermanas. Tal vc1. sea hijo de Odhinn y de las nueve olas, las muchachas de Aegir.

Es, en cualqmer caso, el más bri- llante de los dioses. Su caballo se lla- ma Gulltoppr, ("Crines de oro") y su ammal preferido es el carnero.

Es el que recuperó el collar de Jos Brinsigar, perteneciente a Sif, que fue robado por Loki.

Algunos heiti usuales

Gullintanni: el de los dientes de oro Hvitti Ass: el As blanco Hallinskidi: el de los cuernos cur- vos (carnero)

Pertenencias

Su cuerno, Gjallarhorn Su caballo, Gulltoppr

"Loki es agradable y hermoso en cttan- to al aspecto, malo de condición y m11y voluble en su comportamiento. Más que otros hombres tenía él esa /1abili- dad que se llama disimulo, y siempre andaba con artimañas. Constante- mente ponía a los JEsir en aprietos, aunque luego solfa solucionarlos con sus astucias."

- Gylfaginning est.33

Pérfido y astuto, Loki es el dios más inquietante de la asamblea div1

na. Es a la vez aquel que trae la des- dicha, el padre del lobo Fenrir, de la serpiente de Midgardr, Jormungand,

y de Hel. Utiliza toda su inteligencia r su astucia para hacer que los otros dioses den siempre pasos en falso y

caigan en sus embustes. Pero Loki no es un dios malo. Es más bien un albo rotador bastante próximo a Odhinn. del que sería hermano de sangre y con

 

el

que comparte ciertos rasgos, como

Heimdallr, junto con Odhinn y

la

ambivalencia y la astucia.

lhorr, protege al mundo contra la destrucción. Loki es su enemigo y se enfrentarán cuando llegue el combate

Sin embargo. según las fuentes, después de causar la muerte de Baldr

final.

insultar a otros dioses, se le enca- denó sobre tres piedras puntiagudas mientras el veneno de una serpiente

e

piedras puntiagudas mientras el veneno de una serpiente e 1tcaba sobre él. Su mujer, Sígyn, para

1tcaba sobre él. Su mujer, Sígyn, para uc no sea alcanzado sostiene un pla- to pero cada vez que ella lo vacía los 11pa~mosde dolor de Loki sacuden la l lcrra.

l.oki es también el responsable de ncargar la fabricacion de muchos 1bJetos mágicos a los dvergar, los ena-

nos:

• 1a lanza Gungnir y la argolla Draup- nfr Je Odhinn

• El b.arc.o y el jabalí de oro de freyr • M¡oUmr, el martillo de Thor

• 1a cabellera de Sif

Algunos heiti usuales

Loptr: aire, viento Hvedhrung: furioso

~afár,e(9ludáz

"De Baldr vi, del dios malherido, del hijo de Odhinn, el oculto destino;"

- VO/u.spa est. 3J

Hijo de Odhinn y Frigg, esposo dt Nanna la valiente. Baldr, el más 1bio y clemente de los dioses, vivía n Breidhablik, la residencia celestial tnás pura. Fue un guerrero temible, ¡lfro lo mató su hermano Hodhr el ego, guiado por Ja malevolencia de roki. Es el dios sacrificado antes del Ragnarók.

Los JEsir le dedican unos fune- ales grandiosos y lo queman en su o Hringhorni. Nanna. su esposa, muere de pena y su cuerpo es co- o también sobre la pira funera-

Ca muerte del buen bljo

Un

preocupado

ello

on

t

hum babfa

profetiS1

a oc

da

h bl6

Un preocupado ello on t hum babfa profetiS1 a oc d a h bl6 desastrosos habían

desastrosos habían

Baldr Habfa hablado de y su padre Od-

consultado a una para saber lo que iba

u hijo Fngg, preocupa-

toda la creación, arran·

cando el juramento a todos los objetos

y cnaturas de no hacer el mal a Baldr.

Este conve ticio así en invulnerable,

se prestó entonces a un juego estúpido

con los otros dioses que le apuntaban con sus annas sin poder herirlo. Des- graciadamente, Frigg babia omitido que una b~ de muirdago a la que iuzgó demasiado JOV'en prestara jura- mento Asf Hodhr inató a su hennano

con este muérdago recogido por Loki y\ISado a modo de flecha

muérdago recogido por Loki y \ISado a modo de flecha ria. Odhinn deposita su argolla de

ria. Odhinn deposita su argolla de oro desp.~és ~e murmurar algo al oído de su h1¡0 difunto, y se sacrifica también a la montura de Baldr. Thorr realiza la consagración alzando su martillo }' la embarcación se envía a la deriva ante b mirada de los dioses.

Se hará una tentativa para pedir- le a Hel que devuelva a Balclr, pero esta exige que toda la creación llore la !m~~rtc de ~ste último y una giganta, Ihokk, se niega. Se trata, por supues- to, de Loki transformado, que pone de este modo punto final a la petición:

"Con lágrimas secas T1tókk llorará ¡Que Hel al que tiene retenga!"

Gylfaginning est. 49

Baldr y Nanna permanecen desde entonces con Hel.

"Hay otro que canta allá bajo la tierra, un gallo cobrizo, en las salas de He/."

\'Oluspa est. 43

Hel , la hiJa de Loki y una giganta, Angrobodha, es la diosa del mundo de las sombras, de los difuntos que no han sido elegidos por Freyja y Od- hinn. El remo de Hel no es un lugar de castigo, simplemente un mundo de niebla y de hielo, la última estancia de los muertos.

Se castigará a los violadores, per- juros y ladrones en Niílheim, fuera del salón de He!.

Todos los que entran no vuelven a salir nunca, ya que el río GjoU que brnta de la fuente Hvergelmir rodea Hel. Un lobo monstruoso de la mis- ma raza que Fenrir vigila la entrada y una giganta, Modgud, pide a los que quieren cruzar Gjallarbrú, el puente cubierto con el techo de oro, su nom- bre }' lo que vienen a hacer en estos lugares. El cammo que conduce a Hel desdende hacia el Korte.

Hel, persona¡e monstruoso con la piel azul y negra, acoge a los difuntos en su salón inmenso tljúdnir, donde encuentran a sus padres difuntos.

Los criminales, por su parte, son devorados por Nidhogrr el dragón al Sur del Reino de las Muertes, en Nas- tründ ("orilla de los cadáveres").

"Nidhoggr allí se sorbía a los muertos."

\!oluspa est. 39

Hel es dueña absoluta de este rei- no en el que Odhinn mismo la instaló, y es ella la que decide si alguien puede salir de su dominio, lo que negará a Baldr, a pesar de la intervención de Frigg.

Ca fteeta de las Nocbte dt ln"Oltmo

Durante tre dias, a finales del me de octubre, se feste}a el principio cle la temporada invernal. Puede parecer ex

traño celebrar la 11 gada de

tan duro, pero e necesario recordar que se trata del fin de las cosechas y, por tanto, del agotador trabajo del

campo. El ganado \ uelve a entrar al establo, y se acnfica el exceso de re- ses que no e podna mantener hasta la primavera y que alimentará a los campesmos. Se con ervan las aves de

corral. Es hora de de cansar y ese es el

significado de e ta fiesta

Es tamb1en durante e tas noches cuando Odhmn re orre fr néucamen

te el delo en compañía de su ,aurfa de difuntos y Valkinas E lo que se llama la Caza Salva¡e. A ompaña a las tormentas y las temp tades, y e me ¡or evitar encontrars en el exterior en esos momentos y dmgu la Vl5ta

al cielo

se arriesga a verse arrastrado con los

difuntos y no volver Jamás.mente los preferidos por el pueblo.

un período

El imprudente que lo haga,

por el pueblo. un período El imprudente que lo haga, Las Disir son unas divimdades fomeninas,

Las Disir son unas divimdades fomeninas, ya sea de la fertilidad, de la muerte o el destino. "Disir" ~ig­ nlfica dama y así se conoce a FreYJa

orno Ja Dis de los Vanir.

Bastante numerosas y raramente nombradas, estas son unas di\inida- des mayores a las cuales se ofrecen nficios a comienzos del invierno.

Dos tipos de Disir son especial- mtnte importantes, las Nomas y las Valkirias.

"¡No vive el hombre una tarde mas que las nornas quíeran!"

- Hamdismál est. 30

Las :\ornas son numerosas y pre- lden el destino de cada uno de los humanos.

Pero tres de ellas son más cono- tdas, ya que deciden el destino del mundo y eJ de Jos dioses. Las tres her- manas Urdr, Verdandi y Skuld se sien- n al pie de Yggdrasill donde esta~ dlvmidades tejen la trama del futuro n detenerse por otras razones que sean cuidar del Árbol del Mundo )" ltar que se descomponga. Viven en

n ~alón próximo al Pozo del Destino.

Las tres representan el destíno a rced de las olas del tiempo.

Las Va(fírlas

"Para arriba no mires si estás peleando."'

- Havamal est. 129

Valkiria significa literalmente "La que escoge los muertos:'

Llamadas a veces hijas de Odhinn, pasan a ser sus mensajeras sobre el campo de batalla al que descienden volando en busca de los valerosos elegidos por el Padre de los Dioses para que entren en el Valholl.

Si no siguen las órdenes y ultra- ¡an la voluntad del As, se las castiga severamente y vuelven a unas vidas de simples mortales, aunque a veces el castigo es más duro.

Por ejemplo, la Valkiria Brynhil- dr escogió a un rey que no había sido designado por Odh1nn, por lo que fue condenada a dormir en la cumbre de una montaña, rodeada de escudos y llamas hasta que un guerrero viniera

a liberarla y quisiera casarse con ella.

Cultos y 'ltítuafes

La religión en los hombres del ~ortc no es de tipo dogmático. No se ba~aen ninguna revelación ní en nm-

gun profeta}' no se conoce el rezo. Los templos son raros y no existe una cas-

t,1 organizada de sacerdotes consagra-

dos e iniciados. Un ejecutante de los

ritos, el gódi, se ocupa de la gestión de los santuarios, que se encuentran generalmente al aire libre, así como de que estos sean respetados. Pero solo sc trata de un e.argo, por lo que puede ser también jefe de clan, jarl o simple cabeza de familia. No es más que un intermediario puntual entre Jos dio- ses y Jos hombres que después vuelve

a sus ocupaciones habituales.

La religión nórdica solo existe en los ritos estacionales y sociales (ma- trimonio, entierros, juramentos).

tos ritos principalt&

o blót

La palabra blót significa sacr~ficio

y es exactamente en lo que consisten

los ritos estacionales que tienen gene

ralrnente lugar en los equinoccios y solsticios. Nos encontramos con tres ritos principales:

• Hacia mediados de octubre, durante

las Noches de Invierno (vetrnaetr, ver recuadro en la página 30), se celebra el final de las cosechas con el sacrifi

cío del otoño. A veces está dedicado

a Freyr y otras a las criaturas sobre- naturales como los Alfar (áHblót) o los Disir (dísablót). Se puede hacer coincidir este acontecimiento con una reunión extraordinaria del thing.

• A mediados del invierno, en el sois ticio, los escandinavos celebran el Jól y se realizan sacrificios por las cose· chas futuras. Se trata de un rito de fertilidad y fecundidad que va dirigi- do tanto a todos los dioses como a los antepasados ya desaparecidos en el que las libaciones en su memoria son numerosas.

• A finales de abril, en las primeras noches de verano, tiene lugar el su- marblót, consagrado sobre todo a la guerra y también conocido como el sacrificio de la victoria (sigrblót). Su objetivo es dar fuerza y poder a los guerreros.

Cada nueve años se llevan a cabo unos sacrificios excepcionales puesto que el nueve es una cifra sagrada.

En realidad un sacrificio puede te- ner lugar en cualquier momento en el que se tenga la necesidad de buscar la henevolencia de los dioses. Sin em- hargo, no es com·eniente abusar de

ello.

El principio del blót es el de "for-

1arn a un dios a corresponder con un favor al humano que le hace tal ofren- da, así aumenta su poder mediante el hacrificio y la sangre.

Si son solicitados frecuentemente,

n los dioses les puede parecer dema- siado exigente este tipo de operación y dejan de responder a los sacrificios.

Desarrollo dd blót

El blót comienza por el sacrificio

propiamente dicho: humano (raro) o g.111ado (buey, cerdo, caballo y, a ve-

ll''• oveja), según el dios al que se de-

~ca honrar.

b,1rreño previsto a tal efecto.

La sangre se recoge en un

A continuación viene el augurio.

11 c¡ecutante de la ceremonia empapa unas ramas en la sangre y salpica con ellas a los participantes, el estrado en c:I que fue practicado el sacrificio, y las paredes si se encuentra en un templo y si no las piedras de los alrededores. A veces, el godi lanza trozos de ma- llera grabados con runas sobre las

oilpicaduras sangrientas dejadas por las ramas e interpreta su disposición. l a proyección de sangre mediante el r11mo ceremonial reviste una gran im- portancia.

La tercera etapa, aunque no por llo menos importante, es el banque- El jarl se encarga de garantizar, el

sacirtúc:ios humanos son una on muy frecuentes. eral a los enemigos una vtctona o para Los ahorcamientos

:1"'"''""'ralmente dedicados

eces se estrangula

victi1naS antes de hun- pantano sagrado. Hay una tostumbre muy antigua que onS'iate en sacrificar en último lugar al propio rey en momentos de hambruna para poder conseguir bue-

nas cosechas. acabar con una epidemia

u obtener la paz.

~

"'

ro

Varios

reyes

IÍ~dodarios del

s, colgados,

o

quemados vivos. fo que permitió co- nocer la!'$OS ,Períodos d prosperidad. Este hábito puede resultar sorpren-

Sv1thjod fueron

deao

Este hábito puede resultar sorpren- Sv1thjod fueron deao dente, pero no se debe olvidar que el

dente, pero no se debe olvidar que el

konungr, el rey, es elegido "para un ano

Si no cumple con

fértil y para la pu"

su funa6n, puede tennmar respon-

diendo con su vida

solo, los gastos del banquete, y nadie debe aportar ni bebida ni comida.

La carne de Jos animales se hierve en grandes calderos y es consumida por todos los participantes, junto con su caldo, en el templo que sirve de sala de banquete, una sala cercana al san- tuario (vé) o en casa del oficiante.

El gódi (jarl o rey) bendice enton- ces los calderos y el vaso que contiene la sangre, y consagra su cuerno sobre el fuego antes de beber y pasarlo a los demás. Los participantes beben cer-

et ~la dt sangre

o bt6dam

a

tiempo p

gunas r

ion

unstan

UJeta a la vícuma

boca abaJo mientras que se le realizan

unas incisiones en la espalda entre las co tillas o mcluso se le rompen Se ex- tirpan entonces los pulmones a través de estas hendas y se despliegan para que tomen la forma de alas de águila.

nto seguramente estaba de-

dicado a Odhmn como muchos de los sacrificios humanos, pero, puesto que la crueldad no tiene razón de ser en los rituales, este blót ya bastante raro, cayó en desuso

S

tum

y

e

Bste

blót ya bastante raro, cayó en desuso S tum y e Bste veza e hidromiel en

veza e hidromiel en grandes cantida- des hasta la embriaguez, pero dedican cada cuerno a Jos dioses, en primer lugar a Odhinn por las victorias futu- ras,. la fueua del dan o el reino, luego a ::-.:J0rd }" hcyr por la fecundidad y la paz.

::\o se olvida a los antepasados y se bebe frecuentemente a la salud de los difuntos.

Un lugar de culto, un vé, se en- cuentra generalmente al aire libre. Esta palabra puede también designar la residencia de un dios. El vé es, pues, un santuario en el cual reside el espí- ritu y la esencia del dios.

el cual reside el espí- ritu y la esencia del dios. un agujero en la pared

un agujero en la pared que se encuen- tra detrás de él para que así pueda sa- lir de la casa. Este agujero se volverá a tapar inmediatamente.

Juramentos sagrados

'}(ermanosjuramentaáos

Su sitio se señala exteriormente con estacas de avellano, conectadas una con otra mediante una cuerda. Se hada lo mismo para marcar el lugar donde se ubicaba un tribunal o un duelo.

El templo o hof es bastante más

raro y se encuentra a menudo cerca de un bosquecillo, de un cerro, de un pantano o de un bosque. El edificio es

amplio y de forma rectan~lar Y, los participantes pueden reumrse alh en caso de celebrarse un banquete tras un sacrificio.

Allí se encuentran placas votivas realizadas en metales preciosos delan · te de estatuas de los dioses de oro o de plata, generalmente de Odhinn, Freyr yThorr.

Las divinidades de la naturale1,a como los landvaettir y los difuntos reciben su culto en los bosquecillos, delante de los árboles, los túmulos, o las rocas que a menudo son sus resi- dencias.

Se entierra a los hombres de im- portancia en tierras de Dinamar- ca, pero a veces son incmerados en Sv1th1old y en Noruega. Cuando son enterrados en un túmulo, dentro de una barca o de un barco, o de un mon- la}e de piedras que simulan un barco, t instala al difunto sentado o tum- bado en posición fetal con sus armas, us más bonitas prendas de vestir r algunos objetos y gemas preciosas. A veces su caballo o un animal cercano ni difunto lo acompaflan en la muer- te.•. Cuando un personaje importante muere, unos esclavos son sacrificados p.1ra servirlo en el más allá. Todo ello sr l'ntierra o incinera en una hoguera junto con el difunto para que se lleve us bienes con él. Puede colocarse una piedra con runas grabadas sobre el tú mulo para indicar la tumba.

Dos hombres que deseen practicar

el

nto de la fraternidad jurada asumen

el

compromiso de prestarse asistencia

mutua, pero también de asumir el rol

del otro en caso de necesidad (enfer- medad, muerte, herencia; es decir, actúan como un hermano biológico)

e incluso vengarlo en caso necesario.

Los dos hermanos juramentados recortan dos bandas de hierba, las alinean según la forma de una V in- vertida y las sostienen con una lanza. Después de infligirse un corte en la muñeca y haber derramado su sangre sobre la tierra descarnada, se arras- tran juntos bajo el arco de césped y llegados al otro lado declaran, con los dioses como testigos, haberse conver- tido en hermanos juramentados (fost- braethr).

R.itos funerarios

Al morir una persona, se le "presta socorro" al difunto. Se trata de sellar· Je con cera los ojos y después _la bo~a y los ofirificios nasales para 1mped1r que su espíritu huya y vuelva de nue· YO para atormentar a los vivos. Se le lava el cuerpo, se le peina el cabello y se le cortan las uñas. A continuación, el cabello y las uñas se quemarán, ya que según la creencia popular las uilas de las manos y de los pies no cortadas de los difuntos se aiiaden a todas las que forman Naglfar, el barco de los gigantes que atacará a los dioses en el

Ragnarok.r. Luego se co~oca al mue~to

sobre su cama mortuoria y se practica

Los más pobres se contentan con un agujero en el suelo, cubierto de piedras algunas ocasiones grabadas.

El banquete funerario, el sjaund textualmente la cerveza de los entie· rl'O!.) se celebra alrededor de una se· tnana después de los ritos. Es en este inomento en el que se reparten las h&"réncias, se procede a designar a los Jtcrrderos, o se otorgan poderes.

1a familia bebe a la memoria del difunto. y también a la de los antepa- udos desaparecidos, y un sea/da can- un himno funerario. Solo después esta última ceremonia puede el redero del difunto asumir su posi· n tanto en sentido estricto como ado.

e1emplos céle-

ramentados. Los

unnar y HOgni que

p iur.am1mto con S1gurd. Tam-

b J a 1héroe sueco prestó iu-

ramento con el Noruego Orvar-Oddr

(Hervagar saga)

Yla leyenda afirma que Odhmn y

Loki son también he~os juramen tados

Imagina que eres un águila. Un .we rapaz majestuosa, dueña absoluta del cielo, que anida
Imagina que eres un águila. Un .we rapaz majestuosa, dueña absoluta del cielo, que anida

Imagina que eres un águila. Un

.we rapaz majestuosa, dueña absoluta del cielo, que anida sobre la cumbre m¡\s alta de las montai'las de Noruega.

O mejor todavía. Imaginemos que el

poderoso Odhínn te permite montar .11 fabuloso Sleipnir, su increíble ca- ballo de ocho patas capaz de trotar entre las nubes. f n ese momento, te precipitas por los aires. Ves como las últimas vi\·íendas visibles se difumi-

nan rápid.1mente en el verde océano

de los bosques que las rodean. Apenas

<.hstingues la \d,1 de un gran langskip

que navega hacia su destino, cargado

Je guerreros armados, y con un botín

que ha sido arrebatado cruelmente. En torno al mar Báltico, Scandia, tu país, exhibe sus terrenos salvajes bajo tus atónitos ojos. Te das cuenta de que ningún mortal ha hecho esto antes. Igual que en un mapa inmenso en el que tuvieras que señalar los puntos de referencia familiares: ¿qué es lo que

ves?

1ln rápídó

vistazo a Scanáía

¿qué es lo que ves? 1ln rápídó vistazo a Scanáía Hasta donde se pierde la \'isla

Hasta donde se pierde la \'isla los vastos terrenos de los bosques re- cubren una gran parte de las tierras emergentes de Scand1a. Desde las alturas, las coníferas se convierten en las dueñas del terreno, sobre todo los abetos, pero su notable diversidad colma las necesidades de los artesanos más exigentes. AJ menos para aque !los que se atreven a aventurarse en estas comarcas, las más inaccesibles del país. Aquí, la densa y frondosa ve- getación extiende una capa de un ver de profundo sobre los contrafuertes de las montañas coronadas de nieve. Los sotobosques se cubren de una al-

fombra de agujas de color tostado por donde asoman, a lo lejos, los bordes t1filados de las cumbres rocosas, como 1 los gigante!> se hubieran divertido c~parciéndolosal azar durante sus an- ,tanzas.

1-.n las zonas de bajas colinas, a lo

hrgo del litoral y sobre las mesetas; los alerces, las hayas, los cedros, los olmos y los abedules proporcionan madera para la construcción r le11a. Sin embargo, en las regiones arbola· d.1s y salvajes se esconde toda una fau.

na ele animales, presas y predadores,

r de criaturas hostiles a los hombres.

os oscuros sotobosques, auténticos

l11hcrintos silvestres, se vuelven cada ve1 más inextricables a medida que

uno se adentra hacia el corazón del h!"gue. Hay numerosos lugares que

' consagran a los cultos de los dio 's. fuentes naturales que brotan de l 1 1:avidades rocosas, bosquecillos de \rholes espantosos y retorcidos, este l.1~lunerarias allí olvidadas por algún

t111tcpasado desconocido

~m·s tan extraordinarios como este men de guarida a horribles entida·

des que han surgido por la magia de M1dgardr o que han escapado de uno

d los nueve mundos que anida en las 31ccs de Yggdrasill.

Otros Ju

Los cazadores y los leñadores, al Igual que todas aquellas personas que l(plotan los dominios silvestres, se muestran muy prudentes y, por ello, otan sus actividades a las inme- di.k iones del bosque. En realidad, Algunos sitios permanecen casi in- cesibles por tierra. No hay ningún ndero ni lago que dirija los pasos de lo viajeros temerarios hacia este labe- lnto de muros vegetales. Además, los babitantes de Scandia, cuando deben tuar un largo trayecto, prefieren

en todo momento utilizar una ruta marítima.

La presencia del mar se siente por todas partes, del norte al sur y del este al oeste de Scandia. Fuente de riqueza para las comunidades costeras, el mar también dirige sus vidas. Esto es as1 en todas las regiones que se encuentran directamente bajo su influencia. El comercio, la expansión territorial, las relaciones entre los reinos, las vías de

Todos estos asuntos

comunicación

tienen lugar en torno al mar que baña

el litoral interior de Scandia. Además,

este elemento está perfectamente in- tegrado al modo de funcionamiento de la sociedad. Así, los habitantes de estas provincias cuentan entre sus lí- neas con un gran número de marine-

ros con niveles superiores de destreza en carpintería naval y en navegación,

a los que no pueden igualar, ni pare- cerse, los otros pueblos de Midgardr.

Por tanto, el mar representa para los nórdicos a la vez un aliado, puesto que dependen de él por los recursos que aporta y para poder trasladar- se, pero también un enemigo al que nunca podrán realmente controlar.

Las tempestades en estas aguas no son escasas }' se caracterizan por su violencia. El tiempo cambia rápida- mente y ~olo los marineros más ex- perimentados se atreven a enfrentarse

a una tormenta que, desde las altas montañas, cae en cuestión de minutos levantando olas de espuma en torno

a sus barcos. Los chaparrones impre-

visibles, generalmente acompañadas de vientos fuertes, anulan toda visibi-

lidad y todos los puntos de referencia habitllales. Las costas recortadas, en particular las de Noruega, sirven de abrigo, solo cuando se conocen los numerosos escollos y las maniobras

que permilen evitar los arrecifes, que ~penai. asoman en superficie.

¿Cuántos barcos varados, mer- cancías y cuerros perdidos habrá es- parcidos por e litoral de los reinos de Scandia?

En los estrechos, alrededor de las regiones principales, una multitud de islas, algunas agrupadas en archipié- lagos, así como los bancos de arena, dificultan los viajes marítimos. Ade- más, hay zonas poco frecuentadas en lai. que aparecen horribles monstruos marinos, como, por ejemplo, los te- rronficos krakens. Por tanto, cual- quiera que desee emprender un viaje

por las agi.1as del Báltico deberá ase- gurarse de que cuenta con los servi-

de un marinero experimentado.

Evidentemente, estos hombres son muy solicitados en todos los reinos.

Al oeste, el océano representa la frontera final con la que muchos ma- rineros desean medirse.

Largos acantilados abruptos bor- dean las costas. Algunos se sitúan por encima de las olas y ascienden a una altura de apenas unas decenas de co- dos frente a otros que superan varios centenares de pasos. Allí anidan colo- nias inmensas de aves y. en la costa, sus graznido~ se pueden oír desde cualquier lugar de sus alrededores. El acceso a estas superficies resulta más complicado debido a las masas de ro- cas que solo algunos advierten por el movimiento de las blanquecinas olas que pasan sobre ellas. fatas zonas más escarpadas forman verdaderos valles marinos llamados fiordos, que a veces se adentran mucho más en el interior. Allí el mar se calma y estos refugios naturales albergan, a veces, un puer- to. siempre y cuando la naturaleza del terreno lo haga posible. Una vez más,

::1os

estos fiordos se encuentran principal- mente a lo largo de toda la fachada oc- cidental de Noruega, donde los clanes se disputan su control con las tribus salvajes de los bosques y de los gigan- tes que reinan en las alturas.

Una inmensa cadena montañosa separa los remos de Noruega y Suecia. Está atravesada por muchos pasos, pero los riesgos que pueden hallarse en ellos son grandes y variados: en-

frentamientos con criaturas mons- truosas, tribus hostiles o incluso a jaurías de lobos hambrientos, y todo esto sumado a las condiciones climá ticas y a las dificultades del terreno. Al final la mayor parte de los viajeros eli- ge sabian1ente volver para utilizar una ruta por el mar. El trayecto no parece ser más largo y las oportunidades de llegar a buen puerto son mucho ma yores. Las zonas montañosas de Scan- dia se caracterizan por la escasa can- tidad de población que las habitan. en comparación con la superficie del territorio que estas cubren. Las comu nidades aisladas explotan las lindes de los bosques o las minas a cielo abierto

y extraen de las entrañas de la tierra hierro, cobre, minerales y otros meta- les como el oro y la plata. Las laderas escarpadas y cubiertas de coníferas mantienen el dominio de toda una fauna salvaje y de otras criaturas aun más inquietantes. Para la gran mayo- ría, las cumbres de nieves perpetuas se mantienen inaccesibles, desde los vastos glaciares hasta las numerosas trampas naturales que se extienden

a sus pies, entre las grietas profundas

y las dentadas crestas rocosas. Las ci

mas más septentrionales son famosas por albergar colonias de gigantes de escarcha, temibles enemigos de los humanos y guerreros celosos de su soberanía en este inhóspito territo rio. Por debajo de sus dominios, las

c~tribaciones montañosas descienden kntamente hacia regiones dominadas por colinas boscosas y escarpadas.

Por todas partes, los largos valles M abren entre estas elevaciones )' no ts de extrañar que, para las poblacio- 111.'~ nórdicas, representen los parajes más acogedores. En la parte sur de Scandia, las vastas zonas herbosas que 'l' superponen en las llanuras permi- ten vivir a numerosos rebaños )' prac- 1llar una agricultura rentable. Al nor- lt en cambio, los hombres tienen que dl·~brozar pequeños valles antes de poder explotar Ja tierra. En las hon· donadas y cerca de los ríos, el suelo

e vuelve súbitamente más fangoso.

1m pantanos constituyen un recurso 1mportante para las aldeas asentadas

11 las proximidades, pero pobres de itqueUos que osen aventurarse sin co- n,>1.:er los peligros que se esconden en

u interior. Los viajeros imprudentes

en seguida se pierden entre los islo- tes, que se cubren de bruma, a mitad de temporada, durante gran parte del día. Hoyos )"hondonadas de agua en- gullen cada año a este hatajo de im- prudentes.

Los pueblos y las ciudades se ins- talan principalmente en la orilla del mar, en la desembocadura de un río

o sobre su curso consiguiendo así un

fluido tráfico fluvial que solo el hielo

invernal puede interrumpir momen- táneamente.

Aunque las ciudades alberguen

su propio emporio local, el comercio

a mayor escala también se practica

en los mercados. Por estos centros, ya sean permanentes o estacionales, pasan tanto materias primas como productos finales. La mayoría corres- ponde a los centros de producción

donde se trabaja la madera, el hierro,

Ja

esteatita, el hueso o el cuero. Birka

es

uno de los núcleos comerciales más

famosos y llama la atención de merca-

deres de los tres reinos y de los ~autas, así como de otros pueblos lim1trofes. Se sitúa en un emplazamiento extra- ño, en medio de las tierras suecas y a

la orilla del lago Malarcn.

Ribe, sobre la costa occidental de Jylland. es otro lugar importante por su feria bienal. Helgo, en Suecia, des- empeña el mismo papel para la otra gran potencia de Scandia. Algunos mercados solo funcionan durante una estación, como Kaupanger en Norue- ga, ya que a menudo están vinculados

a una actividad local (en este caso a

la pesca de la ballena, pero también se pueden celebrar debido al período

de caza o a una fiesta religiosa

). Los

intrépidos mercaderes no dudan en transportar sus productos de unas a otras regiones. Además, apenas se le da importancia al establecimiento de mercados mas allá de las rigurosas fronteras de Scandia, en la zona de los sajones, los anglos, o incluso los samis.

Las técnicas agrícolas me_joran la superficie de las zonas cultivables consiguiendo que la población crezca, la cantidad ciudades se mcremente y los hábitats se densifiquen en toda la superficie de Scandia. A pesar de esto todavía hay numerosas regiones que apenas se conocen y que, de hecho, escapan a la autoridad de los sobera- nos y de los jarls.

a la autoridad de los sobera- nos y de los jarls. Las primaveras y los otoños

Las primaveras y los otoños se awmpañan, tradicionalmente, de aguaceros y de variaciones repentinas de temperatura. En cada cambio de c·stación, los vientos se intensifican r .iiotan las costas occidentales de toda Scandia. Esta parte de Midgardr, sin llegar a ser como Nitlheim, impone a sus habitantes unas condiciones de \Ida dificiles. Esta es una realidad que refuerza todavía más su rudeza y tem- peramento. Los hombres del norte i.on, por obligación, fuertes, resigna- dos y tercos.

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fuertes, resigna- dos y tercos. ~(reíno dé ~namarca et capr.lcbo de 0efíun rran una extraña his-

et capr.lcbo de 0efíun

y tercos. ~(reíno dé ~namarca et capr.lcbo de 0efíun rran una extraña his- S aelland Hace

rran una extraña his- S aelland

Hace mucho tiempo, cuando los dio todavfa andaban por Midgardr

lib emente y los hombres no eran to-

davfa nada más que salvajes, la diosa Gefjun buscaba un lugar que le gus· tase Quena disponer a placer de un paraie aislado donde puder vivir tran- quilamente con su compañero Sltjóld, hijo de Odhinn. Lo encontró en la pro vinc1a de Sjaelland, todavía ligada en aquella época al continente. Y con la finalidad de hacer secreto su jardín, la diosa reunió todas sus fuerzas y separó esta zona de las otras tierras. As1 nació la isla de Sjaelland.

Ca 9eo9raffa J> el entorno

Las suaves costas de Dinamarca se d1"1den en numerosos valJes que son apropiados para el establecimiento J e puertos. Casi por cualquier parte, la:; i:.las, que van desde el tamaño de un simple arrecife hasta el del domi- n io de un rey, constituyen, frente a las wstas, tanto una referencia de nave- gación como una trampa para un ma- n nero inadvertido. Mientras que al gunas están habitadas, otras han sido aba ndonadas a la naturaleza saJvaje. A menudo, estas primeras se ven obli- ¡adas a defender ferozmente su inde- pendencia de cara a los jarls vecinos.

Los n umerosos cabos que dibujan costa danesa son puntos estratégi· vitales para alertar y defenderse

de posibles invasiones navales. Por eso es común construir una torre de ,·igilancia permanente, equipada con un fuego de alerta guarecido del vien- to o, según la estación, con un vigía.

fate remo está compuesto por la gran isla de Sjaelland, la isla de Fyn y Scania, junto con un gran número de islotes menores que las rodean. Tam- bién se asocia de manera errónea a Jylland, el gran istmo situado al oeste cuyo núcleo permanece inexplorado.

El territorio de Sjaelland está poco elevado en su conjunto y representa un área importante de población en los reinos del norte. Algunas regiones de suaves y verdes colinas surcadas de ríos y de grandes llanuras herbosas constituyen lo más notable del pai- saje en el centro de la isla. entre las

'Unpaís bajo

e(sftJno délfrío

la isla. entre las 'Unpaís bajo e(sftJno délfrío Las tierras más septentrionales de Scandia soportan

Las tierras más septentrionales de Scandia soportan permanentemente

un clima rudo y frío. Por su ub1cac1ón el suelo no se descongela. incluso en

pleno verano,

breve paréntem al in -

vierno que parece nacer en estos luga- res. La mitad del año estas regiones se

encuentran sumergidas en una noche glacial, y el resto del tiempo solo bri· lla un sol claro que apenas consigue

ahuyentar, como debería, la oscuri- dad que pesa sobre esta frontera de Midgardr.

Al sur de estas costas las condi ciones exteriores se suavizan poco a poco. Las diferencias entre las estacio- nes se vuelven más y más marcadas y la presencia del mar templa lo:> cam

de temperatura. En Di -

bios bruscos

namarca los veranos son agradables y relativamente secos. Sin embargo, hace menos calor en los remos situa- dos más al norte y las lluvias parecen

más abundantes.

El invierno es glacial en toda Scandia. Las abundantes nevadas cubren la mayor parte de las tierras durante toda la estación. No es raro ver helarse las desembocaduras de los ríos provocando que los barcos que den bloqueados en el puerto. En todo el mar Báltico hay grandes placas de hielo flotantes y la navegación se vuel ve más peligrosa todavía.

grandes superficies salvajes }' arbo- ladas. Cerca de las costas, las landas golpeadas por los vientos y las dunas ae arena descienden lentamente has- ta los arenales. Totalmente al sur de la isla de Sjaelland, los acantilados de tiza de Mon rompen esta monotonía y enfrentan susyendientes abruptas a los vientos mannos.

Scania, al nordeste de Sjaelland, e~ el nombre que se le ha dado a esta provincia hermana separada por un angosto estrecho que. gracias a su ubicación, es posible atra"esar a nado. Esta zona del territorio continental se inserta dentro del país de los Cautas. La parte mas meridional de esta re-

gión es bastante accidentada y la tierra

rica en hierro confiere un matiz ro¡izo

al decorado. La región de Scania se abre sobre el Kattegat, el estrecho que se abate entre el reino de Dinamar- ca y aquel de Svithjodh (Suecia). Sus fronteras naturales con el país de Jos Gautas hacen de esta gente un aliado potencial. aunque también un adver- sario, pru·a los jarls de esta región.

Dos estrechos, el Pequeño y el Gran Bclt. y una isla, Fyn, separa Jy- lland de Sjaelland. Esta es una pro- vincia que pertenece por completo al reino de Dinamarca. Su jarl más poderoso reside en Odense ("el san- tuario de Odhínn"), una gran ciudad que rivaliza en tamaño }' riqueza con la c.1pital del reino. La ciudad se ha construido a la orilla de un lago de aguas verdes, rodeado de suaves co- linas, sin apenas árboles }' de tierras cultivables. Esta Yasta extensión de agua es el lugar más sagrado de Dina- marca, dedicado al padre de los ~sir. Además, Odense alberga en sus mu· ros de arboledas y piedras la mayor concentración de volva y de thulr de todo el reino.

Sobre la penmsula de Jylland, se instalan permanentemente muchas colonias danesas. Sus jarls rinden ho- menaje al rey de Hleidra que tiene los ojos puestos en todo de este territorio, por el que ya le pagan un tributo y que está más o menos bajo su protección. Durante mucho tiempo, Jylland se ha asociado al reino de Dinamarca aun- que a su pueblo, los Jutos, no le agra- da esta unión que, en la realidad, es ficticia.