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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERI

INGENIERIA DE SISTEMAS
ANALISIS DE SISTEMAS
Paso 4 Modelar la solucin al problema POO
Nombre Nelson Armando Vasquez Moscoso
Cdigo 11366657
Grupo 301308_12
Fecha 17 de Abril de 2017
Apreciado Estudiante:
Por favor responder cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista
aparece.
Solo debe colocar la letra (a,b,c,d) y dar una justificacin cada respue
No olvidar que primero debe descargar el taller y hacer la entrega de
archivo en el foro del Paso 4.
No.
Pregunt Respuesta
a

1 d.

2 a.

3 d.

4 d.

5 b.

6 a.
7 d.

8 d.

9 d.

10 d.

11 b.

12 a.
13 b.

14 a.

15 c.

16 a.

17 d.
18 b.
19 b.
20 a.
21 c.

22 d.

23 c.
CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
ANALISIS DE SISTEMAS
Modelar la solucin al problema POO
Nelson Armando Vasquez Moscoso
11366657
301308_12
17 de Abril de 2017
nte:
r cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista que le

a letra (a,b,c,d) y dar una justificacin cada respuesta .


mero debe descargar el taller y hacer la entrega de este
del Paso 4.

Justificacin

Guardar top score: al guardar puntuacion


podememos generar el proceso obtener
puntuacion.
Jugador: un actor representa un rol que un
humano, dispositivo de hardware, o an otro
sistema juega con el sistema.
Procesos: ya que es una descripcin de los pasos
o las actividades que debern realizarse para
llevar a cabo algn proceso
Escoger Misiones Ocultas: se recomienda utilzar
por la similitud con el caso de uso propuesto
Pagina: tenemos un objeto libro, este asu vez esta
compuesto por varios objetos pagina.
Biblioteca: ya que agrupa varios elementos, es
decir de uno a muchos.
Librobiblioteca: Se recomienda utilizar cuando un
caso de uso es similar a otro (caractersticas).
Procesos: ya que es una descripcin de los pasos
o las actividades que debern realizarse para
llevar a cabo algn proceso
Llega: conexin entre el fin de una accin y el
comienzo de otra.
Llegar: identificando cules objetos cambian de
estado, cual es le estado inicial y el final,
definiendo a qu eventos puede responder el
objeto.
Subir:Un objeto permanece en un estado por un
tiempo finito, hasta que se cumpla la condicin de
cambio.
Bajar: al bajar el estado estaria llegando al final
Descolgar Auricular: Los mensajes se muestran
como flechas.
Central: ya que un objeto se representa en forma
rectangular
Enrutar llamadas: un objeto posee una operacin
que se invoca a s misma.
Interlocutor: por que al trazar una lnea de
mensaje a la cabecera del cuadro de nombre, en la
parte superior de la lnea de vida de objeto
Vehiculo: segn el diagrama vehiculo es una clase
y dentro de ella estan los objetos
Anfibio: Un objeto es una instancia de una clase.
Mazda 626: es una caracteristica del objeto
Propietario: ya que es un atributo para todos los
objetos
Mensajes: Los mensajes son flechas que
representan
comunicaciones entre objetos.
El tiempo y los Objetos: representan el
tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea

Creacion de pedidos: por que tenemos el mensaje


sincronico de crear y el objeto de Pedido.

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