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PIETRO VETTURI

IMPARARE GLI SCACCHI


SENZA FARSI DEL MALE


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treviglioscacchi.com edizioni
A.D. SCACCHISTICA TREVIGLIESE
Aleksandr Aljechin 1
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PIETRO VETTURI

IMPARARE GLI SCACCHI


SENZA FARSI DEL MALE

SOMMARIO

Imparate con noi il Gioco degli Scacchi 5

1. Elementi introduttivi 7
Scopo del gioco
Movimento dei pezzi
Esercizi di movimento, cattura, intrappolamento

2. Prepararsi alla partita 19


Trascrivere le mosse
Premessa sui finali
Il gergo scacchistico

3. La moderna strategia nel gioco degli scacchi 27


Controllare lo spazio: centro, linee e avamposti
Lo sviluppo
Esercizi

4. Finali elementari di pedoni 40


La regola del quadrato
Lopposizione
Le case critiche

5. Le posizioni di parit 47
Quando il materiale insufficiente per vincere

3
Imparare gli scacchi senza farsi del male
by Pietro Vetturi

Posizioni Diagrammate
CD Scuola di Scacchi Convekta GB

Foto di Copertina
SML

Grafica e Impaginazione
SML

Prima Edizione
Copyright 2005 treviglioscacchi.com edizioni
Largo Lamarmora, 2
24047 Treviglio (BG)

Finito di stampare nel mese di Aprile 2005 dalla Tipografia


Centro Stampa Caissa, Treviglio (BG)

4
Imparate con noi
il Gioco degli Scacchi
(e se poi non fosse solo un gioco?)

N
el corso degli ultimi anni, i soci della
Scacchistica Trevigliese hanno accumu-
lato una discreta esperienza nellinsegna-
mento del gioco degli scacchi nelle scuole di ogni
ordine e grado sparse sul vasto territorio della Gera
dAdda. Da questa assidua presenza, e dallanalisi
puntuale del lavoro svolto finora, nata lesigen-
za di redigere un primo manualetto cartaceo
concepito in modo tale da permettere agli allievi
dei nostri corsi di riflettere con calma su quanto
appreso e di consolidare ulteriormente le nuove
abilit acquisite durante le lezioni.
Il fascicolo che avete per le mani, tuttavia, non in alcun modo
assimilabile ai classici manuali per principianti che chiunque pu
rintracciare in libreria.
Non ne ricalca limpostazione e non ne riassume frettolosamente
i contenuti.
Abbiamo cercato, invece, di dar voce a quello che i manuali di
scacchi oggi in commercio non dicono, o che danno per gi ac-
quisito e che quindi non menzionano se non di sfuggita.
Ci siamo infatti resi conto che se le regole del gioco si imparano
subito (e leggendo questo opuscolo chiunque potr rendersene
conto), pi duro invece sostenere in modo onorevole una partita
con un avversario anche solo leggermente pi esperto. Abbiamo
visto troppi giovani freschi di corso arrivare nelle sale dei tornei
privi di qualsiasi rudimento tecnico e ricevere umiliazioni tali da
indurli ad abbandonare per sempre la pratica del gioco.
Insomma, come del resto accade in tutti gli sport, anche per
giocare a scacchi serve un adeguato sostegno: un allenatore
capace e aggiornato, un circolo, limpegno costante dellallievo
5
e molto altro ancora.
Il principiante deve insomma essere in grado di misurare quotidianamente i propri
progressi, deve poter capire che ce la pu fare e che il lavoro svolto gli ha permes-
so di migliorare sia la tecnica che la comprensione del gioco, deve sapere come
ci si comporta davanti ad una scacchiera, come ci si rivolge allavversario, come si
trascrive una partita e come si usa lorologio da torneo.

Se questo opuscolo si riveler in grado di assolvere a tutti questi compiti (contribuen-


do magari ad avvicinare agli scacchi nuovi appassionati o anche semplici curiosi),
il nostro intento potr dirsi pienamente raggiunto.
Dopo aver assimilato queste pagine, chi vorr progredire ancora potr certamente
gettarsi a capofitto nei libri di taglio pi specialistico senza aver troppe difficolt a
comprenderli.

La nostra speranza, infine, che le Autorit Scolastiche e Amministrative del ter-


ritorio comprendano fino in fondo il valore didattico e formativo che il nostro gioco
assume nei confronti dei giovani, e si attivino di conseguenza (noi siamo sempre
pronti a dare una mano) per agevolarne una divulgazione pi capillare e sistematica.

A.D. Scacchistica Trevigliese


Pietro Vetturi

6
lezione 1
Elementi introduttivi
Scopo del gioco
e movimento dei pezzi

L
a partita a scacchi si svolge su una cio: otto colonne identificate con lettere
scacchiera quadrata di otto case per minuscole, dalla a alla h, e otto traverse
lato (in totale 64 case) tra due con- numerate da 1 a 8.
tendenti chiamati Bianco e Nero. Allinizio
entrambi hanno a disposizione 16 figure I giocatori si dispongono in modo che il
(pezzi) ciascuno, con propriet di movimento Bianco sieda dalla parte della traversa 1 e il
diverse tra loro. I giocatori muovono a tur- Nero dalla parte della traversa 8, e presteran-
no un pezzo per volta (mossa) e la vittoria no attenzione a che la casa in basso alla loro
si ottiene quando uno dei due cattura il Re destra sia di colore bianco (cio le case h1 e
avversario (d scacco matto). a8). Queste semplici convenzioni consento-
no prima di trascrivere e poi di rigiocare le
partite in modo univoco in qualsiasi nazione
Convenzioni per un e in qualunque circostanza.
corretto svolgimento del gioco
Oltre alle colonne e alle traverse esistono
Qui sotto viene riportata una scacchiera con i
anche le diagonali che si identificano con
pezzi disposti nella posizione iniziale.
le case poste alle loro estremit e col colore
delle case: a1-h8 grande diagonale scura,

8 a4-d1 diagonale bianca.

7

6 I pezzi

5
Ogni giocatore, allinizio della partita, ha a
4
propria disposizione:
3

2
un Re
1
una Donna (Regina, Dama)

a b c d e f g h due Torri
due Cavalli
Dobbiamo notare che ogni casa identifica- due Alfieri
bile con un sistema di coordinate. Abbiamo otto Pedoni
7
Comportamento dei giocatori contemporaneamente due pezzi: Re e Torre.
durante la partita
q I giocatori effettuano alternativamente una
I giocatori eseguono gli spostamenti dei mossa ciascuno. Non quindi una mossa re-
pezzi utilizzando una sola mano. La regola golare (si veda il diagramma esemplificativo
fondamentale pezzo toccato, pezzo mos- riportato qui sotto) la spinta contemporanea
so. Significa che se tocchiamo un nostro di due pedoni in uso in alcune regioni dItalia
pezzo saremo obbligati a muoverlo e, se tra i cosiddetti giocatori della domenica.
lo abbiamo spostato in una certa casa, non
sar possibile cambiare idea e spostarlo in
unaltra. Allo stesso modo, se tocchiamo un
pezzo avversario siamo obbligati a catturarlo. 0000
Questa regola ha due importanti eccezioni: 0000
0000
se la mossa viola le regole del movimento dei 000
pezzi definita illegale e il giocatore riceve 0
un ammonimento dallarbitro;

qualora un pezzo sia accidentalmente urtato,
q Ogni mossa, o cattura, libera e non
o risulti non ben collocato nella sua casa, il
giocatore lo riposiziona avvisando lavversa- vincolata dal valore del pezzo. Quindi an-
rio con la frase acconcio. che un pezzo di valore inferiore (ad es. un
pedone) pu catturare un pezzo pi forte (ad
Il giocatore, inoltre, non deve infastidire o es. la Donna).
disturbare lavversario in qualsiasi modo:
parlando, fumando, offrendo ripetutamente q Poich lo scopo del gioco la cattura del
la patta (cio la parit), ecc. Re avversario (lo Scacco Matto), obbliga-
torio difendere il proprio Re minacciato (Re
Regole generali sotto scacco). La difesa del Re attaccato pu
avvenire in tre modi diversi:
q In una casa pu sostare un solo pezzo.
mediante cattura del pezzo che attacca il Re
q La cattura di un pezzo avviene toglien- mediante interposizione di un nostro pezzo
do dalla scacchiera il pezzo avversario e tra lattaccante e il nostro Re
collocandovi il nostro che effettua la presa.
La cattura avviene in base alle regole del con lo spostamento del nostro Re in una casa
movimento dei pezzi. non minacciata da nessun pezzo.

q In nessun momento della partita consen- Partita vinta


tito scavalcare un nostro o altrui pezzo, salvo
il caso in cui si stia muovendo il Cavallo ( Quando nessuna delle tre opzioni sopra elen-
Movimento del Cavallo) e il caso dellArroc- cate risulta possibile, il Re riceve lo Scacco
co ( Arrocco). Matto e la partita conclusa con la vittoria
E interessante notare che lArrocco an- del colore che ha dato lo Scacco Matto..
che lunica mossa in cui vengono spostati La partita termina con la vittoria anche quan-
8
do lavversario, riconoscendo la sconfitta Regola delle cinquanta mosse (se sono
ormai inevitabile, abbandona. state effettuate cinquanta mosse e non stato
catturato nessun pezzo e non stato mosso
La ragione per cui si preferisce por fine alla nessun pedone da parte di entrambi i colori,
contesa senza che sulla scacchiera si sia pro- il giocatore che se ne avvede pu richiedere
dotto lo Scacco Matto semplice: poich il gio- la patta allarbitro).
co richiede un notevole sforzo mentale, nelle
partite di torneo, di solito, si abbandona senza Per scacco perpetuo (un giocatore in svan-
aspettare il matto per evitare un inutile spreco
taggio, per evitare la sconfitta, in grado di
di energia utile per la partita successiva.
dare ripetutamente scacco e laltro non pu
sottrarsi agli scacchi; uno dei due colori
La partita ha termine anche quando uno dei pu richiedere la patta senza aspettare le
due contendenti supera il tempo concesso per 50 mosse)
eseguire un certo numero di mosse presta-
bilito o per terminare lincontro ( Durata Richiesta di un giocatore allarbitro ( una
della partita). condizione che si verifica nei tornei a caden-
za regolare dove si hanno almeno due ore
In torneo si pu anche verificare il caso che per concludere la partita. Supponiamo ora
che un giocatore abbia a sua disposizione un
lavversario non si presenti in tempo utile
tempo inferiore ai due minuti, mentre laltro
davanti alla scacchiera per dare inizio alla abbia sullorologio almeno mezzora. Il primo
partita. Il giocatore presente, dopo aver atteso giocatore quindi destinato a perdere per il
per unora, pu pretendere dallarbitro las- tempo, ma se la posizione , a suo giudizio,
segnazione della vittoria (vittoria a forfait). di parit teorica, egli pu allora avanzare
una formale richiesta di patta allarbitro che,
Partita patta (parit) giunto alla scacchiera, valuta e decide se far
continuare la partita perch le condizioni
Vi sono ben sette condizioni che portano a di patta non sussistono o convalidare la
concludere una partita in parit. richiesta di patta).
Esse sono (si veda inoltre pag. 47):

Per accordo tra giocatori (prima di muo- Durata della partita


vere un giocatore propone la patta ed esegue
comunque la mossa; laltro pu accettare o Nelle competizioni scacchistiche, chiamate
rifiutare). Tornei, ogni giocatore ha a disposizione una
certa quantit di tempo per eseguire un pre-
Per insufficienza di materiale (le forze in stabilito numero di mosse o per concludere
campo non consentono di ottenere la vittoria). la partita. Ecco i casi pi comuni:
Per triplice ripetizione della posizione (co- Gioco Lampo
lui che se ne avvede pu richiedere la patta fino a 15 minuti per giocatore (le partite
allarbitro, il quale, verificata la veridicit
giocate con 15 a testa vengono di solito
della richiesta, sancisce il risultato di parit).
chiamate semilampo)
Per stallo (il giocatore in svantaggio non
pu effettuare nessuna mossa legale con i Gioco Rapido
pezzi presenti sulla scacchiera, il proprio Re fino a unora per giocatore
non si trova sotto scacco n pu muoversi Gioco Normale (classico)
in questo caso la partita forzatamente pari). oltre le due ore complessive (due ore a testa
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per completare la partita la cadenza oggi

pi utilizzata nelle gare ufficiali)


Lorologio


Il tempo a disposizione viene misurato da

un particolare doppio orologio (digitale o

analogico) azionato alternativamente dai

giocatori mediante la pressione di un appo-

sito pulsante.

Il corretto impiego dellorologio, che spesso
Re e Donna sono collocati sulle case centrali
rappresenta un incubo per i neofiti, in re-
della propria prima traversa: la Donna sta
alt molto semplice. Ad esempio: mentre il
sulla casa uguale al suo colore e viceversa per
Bianco pensa alla mossa da effettuare, il suo
il Re. Alfieri, Cavalli e Torri si dispongono
orologio corre mentre quello dellavversario
in questordine verso lesterno.
rimane fermo. Dopo aver eseguito la mossa il
I pedoni sono sempre schierati davanti ai
Bianco preme il pulsante che blocca il funzio-
propri pezzi.
namento del suo orologio (attenzione: deve
farlo con la stessa mano con cui ha mosso il
proprio pezzo) mettendo automaticamente in MOVIMENTO DEI PEZZI
moto lorologio del Nero.
Re
Trascrizione della partita Muove in qualsiasi direzione (orizzontale,
verticale o diagonale) di una sola casa alla
Nel gioco normale vige lobbligo di tra- volta sia in avanti che indietro.
scrivere le mosse della partita; nelle partite
disputate con cadenze diverse la trascrizione 0000
facoltativa, se non impossibile, a causa 0000
dellesiguit del tempo a disposizione. 0000
Il giocatore esegue la mossa con una sola 00
mano (inclusa la cattura di un pezzo) e poi, 000
con la stessa mano, ferma il suo orologio e 00
trascrive la propria mossa. 0000
Prima di effettuare la sua prossima mossa, 0000
il giocatore deve trascrivere anche quella
giocata dallavversario. Vedremo in seguito Il Re muove di due passi solo durante lAr-
come fare. rocco ( lArrocco).

Posizione dei pezzi Donna (Regina, Dama)


allinizio della partita Muove come il Re, ma di quante case vuole.
E il pezzo pi potente a disposizione dei
Prima di poter dare inizio alla partita ne- giocatori. Esso, tuttavia, non pu scavalcare
cessario disporre i pezzi nel modo raffigurato gli altri pezzi (tale privilegio concesso solo
dal diagramma successivo: al Cavallo). In genere si preferisce evitare di

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muovere la Donna nelle primissime fasi della Cavallo
partita per evitare che rimanga intrappolata Il Cavallo esegue un movimento a balzi,
nella ragnatela dei pezzi avversari. descrivendo una elle. Esso lunico pezzo
che pu scavalcare ci che si trova sul suo
0000 percorso, ignorandolo. Si sposta (in qualun-
000 que direzione) di due case orizzontali e di
0000 una verticale oppure di due verticali e una
000 orizzontale. A ogni spostamento, quindi,
cambia il colore della casa di arrivo.
000
0000 0000
000 0000
0000
pezzo catturato

Torre 00
Muove solo in orizzontale o in verticale, sia 00
in avanti che indietro di quante case vuole.E 0000
il secondo pezzo per importanza. 00
00 casa impedita

000
0000 Il Cavallo cattura ci che si trova sulla casa di
000 arrivo del suo balzo, se di colore avverso, o
0000 impedito nel movimento se questa occupata
000 da un pezzo del suo colore.
0000
000 Pedone
Muove solo in avanti non pu mai indie-
treggiare di una casa alla volta. Tuttavia,
Alfiere qualora si trovi ancora nella casa di partenza,
Muove solo in diagonale, sia avanti che cio alla sua prima mossa, pu avanzare di
indietro di quante case vuole. LAlfiere lu- due case. Il Pedone non cattura nella direzio-
nico dei nostri pezzi che non pu cambiare il ne del suo movimento (cio nella casa che gli
colore delle case su cui si trova alla partenza sta di fronte), ma cattura solo ci che si trova
(ecco perch spesso si designano come Alfieri nelle due case diagonali immediatamente
campochiaro e camposcuro). davanti ad esso.

00 0000
Torre e Cavallo sono cattura-
bili dal pedone bianco
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Regole speciali del Pedone
Il giocatore non deve mai dimenticare che lAr-
rocco una mossa del Re, pertanto, qualora
La Promozione la si esegua ed essa non risulti essere legale,
Quando un nostro Pedone giunge sullultima diventa obbligatorio muovere il proprio Re in
traversa (cio non pu pi avanzare) viene unaltra casa.
immediatamente promosso in qualsiasi altro
pezzo noi desideriamo (escluso il Re); si pos-
sono cos avere sulla scacchiera pi Donne, Per effettuare larrocco il Re e la Torre con
Torri, Cavalli o Alfieri a nostra libera scelta la quale si arrocca non devono mai essere
(normalmente si promuove a Donna; esistono stati mossi prima (quindi larrocco si effettua
per situazioni particolari in cui conviene presto) e tra la Torre e il Re non deve esserci
promuovere a qualcosa di diverso). nessun ostacolo (nostro o altrui pezzo).
La mossa viene eseguita in questo modo: si
La Presa al varco (en passant) sposta il Re di DUE case verso la Torre, lo
Quando il nostro avversario muove di due si lascia, (il nostro avversario capisce che
passi un suo pedone, affiancandolo cos ad stiamo arroccando perch il Re altrimenti
un nostro pedone gi sistemato nella quarta farebbe un passo solo) e poi, con la stessa
traversa, diventa possibile procedere alla sua mano, si prende la Torre e la si posiziona
cattura come se fosse stato avanzato di un nella casa adiacente al Re verso il centro (sca-
solo passo. Tale mossa, detta en passant, valcando quindi il Re). Se effettuato con la
ritenuta valida solo se eseguita immediata- torre sul lato di Re si chiama Arroccco corto.
mente dopo la spinta del pedone avversario.
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0 0 00 Se effettuato con la torre sul lato di Donna
0 0 0 si chiama Arrocco lungo.
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LArrocco
Questa lunica mossa nel gioco degli scac- 0000
chi dove vengono mossi contemporaneamen- 000
te due pezzi, cio il Re e la Torre.
Larrocco una mossa importante, quasi Prima di effettuare questa mossa particolare,
indispensabile nel gioco, tanto vero che il giocatore deve accertarsi che il suo Re non
presente in almeno il 90% delle partite si trovi sotto Scacco e che durante il movi-
disputate. Ci avviene per due ragioni: mento non transiti su di una casa controllata
da un pezzo avversario. Non ci si pu quindi
mette in sicurezza il nostro Re salvare da uno Scacco arroccando; se per
attiva le Torri, collegandole tra loro pariamo lo Scacco con la cattura del pezzo

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che ci minaccia, o interponendo un nostro re dalla parte dellaltra Torre non ancora
pezzo, potremo sempre arroccare pi tardi. mossa?
La risposta s, a patto che si osservino
0000 scrupolosamente le regole illustrate in pre-
0000 cedenza.
0000
000 Se muovo il Re o la Torre, e poi li riporto
nella loro casa di partenza, posso ancora
non possibile arroccare perch il Re bianco sotto scacco arroccare?
Questa volta la risposta no. LArrocco
0000 effettuato in queste condizioni a tutti gli
0000 effetti una mossa illegale, e il giocatore che
0000 la esegue si ritrover obbligato a muovere il
000 proprio Re.

non possibile arroccare perch il Re bianco
finirebbe col trovarsi sotto scacco

0000
000 ESERCIZI - Muovere i pezzi
0000
000 Muove solo un colore (in genere il Bianco).

non possibile arroccare perch il Re bianco transiterebbe Il pezzo da muovere non deve mai sostare in
su di una casa minacciata da un pezzo avversario
case in cui pu essere catturato n catturare
pezzi avversari.
0000
000 Esiste ununica soluzione e si deve prima di tutto
provare a risolvere lesercizio disponendo i pezzi
0000 sulla scacchiera senza muoverli. Se lesercizio
000 viene risolto eseguendo le mosse sulla scacchie-
ra occorre dimezzare il punteggio.
possibile arroccare perch le case di transito del
Re bianco non sono minacciate dal pezzo nero
Non c un limite di tempo.

0000 Diagramma 1
0000
0000 000
000 0000
000
possibile arroccare perch il Re bianco non sotto scacco
000
000
Per concludere il nostro breve discorso 000
sullArrocco proviamo a rispondere a due 000
delle domande che ci sentiamo rivolgere 000
pi spesso da chi si avvicina per la prima
volta al gioco. Portare la Donna Bianca in a8
Se muoviamo una Torre possiamo arrocca- (3 mosse, 30 punti)

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Diagramma 2 Diagramma 5 Diagramma 8

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Portare la Donna Bianca in g7 Portare la Torre Bianca in g1 Portare il Cavallo Bianco in h8
(2 mosse, 20 punti) (4 mosse, 40 punti) (6 mosse, 40 punti)

Diagramma 3 Diagramma 6 Diagramma 9



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Portare la Donna Bianca in e5 Portare lAlfiere Bianco in d7 Portare il Cavallo Bianco in h8
(3 mosse, 30 punti) (5 mosse, 50 punti) (8 mosse, 70 punti)

Diagramma 4 Diagramma 7 Diagramma 10



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Portare la Torre Bianca in b6 Portare lAlfiere Bianco in h8 Portare il Re Bianco in a8
(4 mosse, 50 punti) (5 mosse, 40 punti) (7 mosse, 50 punti)

Diag. 11: h1-h6-g6-g8-b8-b5 Diag. 12: e7-a3-c1


a6-c8-d7 Diag. 7: f2-b6-d8-f6-h8 Diag. 8: b3-d4-b5-d6-f7-h8 Diag. 9: b3-d4-f3-h2-g4-h6-f7-h8 Diag. 10: e2-f3-e4-d5-c6-b7-a8
SOLUZIONI Diag. 1: h7-e4-a8 Diag. 2: a7-g7 Diag. 3: h1-h8-e5 Diag. 4: c1-c3-b3-b6 Diag. 5: g6-b6-b1-g1 Diag. 6: g2-f1-

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Cattura dei Pezzi
Diagramma 11

0000 Catturare i pezzi avversari Ricorda che solo il Cavallo


000 senza mai mettersi in presa. pu scavalcare i pezzi.
0000 Cercare sempre la via pi Ricorda ancora che la cattura
0000 breve. avviene collocando il nostro
0000 pezzo sulla casa occupata dal
0000 Esiste ununica soluzione e pezzo avversario; questultimo
si deve prima di tutto provare deve poi essere tolto dalla
0000 a risolvere lesercizio dispo- scacchiera.
0000 nendo i pezzi sulla scacchiera Una volta catturato il pezzo
senza muoverli. Se lesercizio la mossa completata (non
Portare la Torre Bianca in b5 viene risolto eseguendo le quindi possibile, come pen-
(6 mosse, 80 punti) mosse sulla scacchiera oc- sano molti neofiti, catturare pi
corre dimezzare il punteggio. pezzi con la stessa mossa).
Diagramma 12
Non c un limite di tempo.
0000
0000
Diagramma 13 Diagramma 15
0000
0000
0000 0000 0000
0000 0000 0000
0000 0000 000
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0000 0000
Portare lAlfiere Nero in c1 0000 000
(3 mosse, 30 punti) 0000 0000
000 0000

PUNTEGGI Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri
(4 mosse, 40 punti) (9 mosse, 80 punti)

4 da 481 a 530 Diagramma 14 Diagramma 16


Puoi passare agli esercizi
successivi.
0000 0000
4 da 400 a 480 0000 000
Dimostri ancora qualche in- 0000 0000
certezza; ripassa velocemen- 000 0000
te questo gruppo di esercizi e
poi passa ai successivi.
0000 0000
000 00
4 meno di 400 0000 0000
Hai ancora troppe lacune; 0000 0000
ripeti con calma lintera le-
zione. Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri
(4 mosse, 40 punti) (4 mosse, 40 punti)

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Diagramma 17 Diagramma 20 Diagramma 23

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Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri
(5 mosse, 40 punti) (6 mosse, 60 punti) (7 mosse, 60 punti)

Diagramma 18 Diagramma 21 Diagramma 24



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0000 0000 0000

Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri
(5 mosse, 40 punti) (7 mosse, 50 punti) (7 mosse, 70 punti)

Diagramma 19 Diagramma 22

0000 0000 PUNTEGGI
000 0000
000 0000 4 da 601 a 650
000 000 Puoi passare agli esercizi
000 0000 successivi.
000 0000
0000 000 4 da 420 a 600
Dimostri ancora qualche
0000 0000 incertezza di troppo; rivedi
attentamente questo gruppo
Catturare i pezzi neri Catturare i pezzi neri di esercizi prima di passare
(7 mosse, 50 punti) (8 mosse, 80 punti) ai successivi.

24: e4-e5-e6-e7-e8=-c7-b5 4 meno di 420


g6-f5-e4 Diag. 22: f3-f4-f5-f6-e7-d6-c5-d4 Diag. 23: g4-g5-g6-g7-g8=-b8-h2 Diag.
Hai ancora troppe lacune;
ripeti con calma lintera le-
Diag. 19: d1-g5-c8-b7-c6-d5-e4 Diag. 20: c8-d6-f7-e5-d3-f2 Diag. 21: d7-e7-f8-g7-
e6-e5-d5 Diag. 16: h5-h3-d3-d7 Diag. 17: b7-d8-e6-d4-c6 Diag. 18: d7-g4-e2-d3-g7
SOLUZIONI Diag. 13: a2-b1-b2-g7 Diag. 14: b4-f8-f5-d3 Diag. 15: h7-d8-d6-c6-c5-c6- zione.

16
Lintrappolamento Diagramma 29

Il Nero esegue la sua mossa Esiste ununica soluzione e si 000
deve prima di tutto provare a
intrappolando il pezzo avversa-
rio. A questo punto: a qualun- risolvere lesercizio disponendo 0000
que mossa giocata dal Bianco i pezzi sulla scacchiera senza 0000
seguir una cattura operata muoverli. Se lesercizio viene 0000
dal Nero. risolto eseguendo le mosse 0000
sulla scacchiera occorre di-
La manovra di intrappola- mezzare il punteggio. 000
mento consiste sempre in una 0000
sola mossa. Non c un limite di tempo. 0000

Il Nero muove e catturer
lAlfiere Bianco (50 punti)

Diagramma 25 Diagramma 27 Diagramma 30



000 0000 0000
0000 0000 0000
000 0000 0000
0000 000 000
0000 0000 000
0000 0000 0000
0000 0000 0000
0000 0000 0000

Il Nero muove e catturer Il Nero muove e catturer Il Nero muove e catturer
la Donna Bianca (50 punti) la Torre Bianca (50 punti) il Cavallo Bianco (50 punti)

Diagramma 26 Diagramma 28 Diagramma 31



000 0000 0000
0000 00 0000
0000 0000 0000
0000 0000 0000
0000 0000 0000
000 000 000
0000 0000 0000
0000 0000 0000

Il Nero muove e catturer Il Nero muove e catturer Il Nero muove e catturer
la Torre Bianca (40 punti) lAlfiere Bianco (30 punti) il Cavallo Bianco (40 punti)

xa7 Diag. 38: 1. b4 a1 (o in b2) 2. e5+ e alla successiva si cattura la Diag. 39: ci si deve difendere con e6
tempo di vantaggio Diag. 36: 0-0 - xa1- xa7- d7- xd4- c4- xc2- e2 (o c4) - xe4 Diag. 37: 1. c8+ e7 2. c7+ d6 3.
poich pu promuovere a con un tempo di vantaggio Diag. 35: il primo a muovere vince, perch riesce a promuovere a con un
Diag. 33: servono sei mosse (fate attenzione alla promozione del pedone: con quale pezzo conviene sostituirlo?) Diag. 34: il Bianco,
SOLUZIONI Diag. 25: d6 Diag. 26: h3 Diag. 27: f6 Diag. 28: f5 Diag. 29: h3 Diag. 30: b3 Diag. 31: e3 Diag. 32: e1=

17
Diagramma 32 Diagramma 35 Diagramma 38

0000000 0000
0000000 000
00000000 000
000000 0000
00000000 0000
00000000 000
00000 000
00000000 000

Il Nero muove e catturer il Muovono tutti: chi vince se inizia il Muove il B. Come catturare
Cavallo Bianco (70 punti) B.? E se inizia il N.? (30 punti) la nera? (70 punti)

Diagramma 33 Diagramma 36 Diagramma 39



00000000 0000
000000 00
00000000 00
00000000 0000
000000 0000
00000000 000
00000 000
0000000 000

Quante mosse servono al B. Il B. muove e cattura i pezzi neri. Come difendersi se il B.
per catturare il pedone? Muove solo il Bianco. muove h4-c4?
Muove solo il Bianco (70 punti) (9 mosse, 70 punti) (40 punti)

Diagramma 34 Diagramma 37
PUNTEGGI
0000000
000000 4 da 721 a 800
00000000 Puoi passare agli esercizi
000000 successivi.
00000000
000000 4 da 560 a 720
Dimostri ancora qualche
000000 incertezza di troppo; ri-
0000000 vedi attentamente questo
gruppo di esercizi prima
Muovono solo il b4 e il h3. Siamo in un finale di partita e di passare ai successivi.
Inizia il B. Entrambi catturano tocca al B. muovere. Come
ad ogni mossa. Chi rimarr in potete catturare lAlfiere nero? 4 meno di 560
vantaggio? (70 punti) (70 punti) Hai ancora troppe lacune;
ripeti con calma lintera
lezione.

18
lezione 2
Prepararsi alla partita
Trascrivere le mosse
Premessa sui finali
Il gergo scacchistico

I
l Gioco degli Scacchi, a differenza di profitto le nostre lezioni) stato necessario
molti altri suoi colleghi pi o meno noti, mettersi prima daccordo su alcune questioni
appartiene a quella esigua schiera dei fondamentali.
giochi cosiddetti storicizzabili. Ogni gio-
catore ha infatti la possibilit di trascrivere Trascrizione di una partita
le sue partite su di un apposito formulario
e poterle quindi rivedere in qualunque mo- q Innanzi tutto le mosse eseguite vengono
mento, analizzando cos gli errori commessi numerate: 1, 2, 3 In questo caso per mossa
o le promettenti linee di gioco eventualmente completa si intende quella del Bianco unita
trascurate. Allo stesso modo, per poter ulte- a quella del Nero, altrimenti si parla di se-
riormente progredire nella conoscenza del mimossa.
gioco, possibile studiare le idee strategiche
e le invenzioni tattiche presenti nelle partite q I pezzi vengono indicati con la lettera ini-
giocate dai Grandi Maestri, vale a dire: dai ziale MAIUSCOLA (per i pedoni liniziale
pi forti giocatori in attivit. spesso si omette). Quindi avremo:
Leditoria scacchistica (i cui volumi, da soli,
superano di gran lunga quelli dedicati a tutti in Italiano in Inglese in Francese
gli altri giochi messi insieme) si assunta da
tempo immemorabile il compito di pubbli- R = Re K = King R = Roi
care periodicamente tutta questa gran mole D = Donna Q = Queen D = Dame
di materiale ricavato dalla pratica agonistica T = Torre R = Rook T = Tour
quotidiana, ed il risultato pi evidente di una C = Cavallo N = Knight C = Cavalier
simile operazione che oggi, entrando in una A = Alfiere B = Bishop F = Fou
qualunque libreria, siamo liberi di scegliere, P = Pedone P = Pawn P = Pion
tra dozzine e dozzine di volumi dedicati al
nobil giuoco, il testo o addirittura le en- Oggi, soprattutto nei libri e nelle riviste, si
ciclopedie che fanno al caso nostro. ricorre spesso ad una notazione particolare,
Ma per permettere a tutti gli appassionati di detta figurata, dove i pezzi vengono indi-
capire quel che sta scritto nei libri o nelle cati mediante unapposita icona. Lidea che
riviste (e naturalmente per poter seguire con sta alla base di questa scelta che in tal modo

19
le barriere linguistiche non dovrebbero pi q Per ragioni di semplicit e di spazio in
essere dostacolo alla diffusione del gioco. fase di stampa, si affermato luso della
Ecco due esempi delle icone pi diffuse: trascrizione abbreviata. In pratica si indica
solo la casa di arrivo del pezzo che muove.
R D C A T P Ad esempio: 23.Da5 ci informa che la Donna
si mossa in a5.
A volte pu accadere che due pezzi uguali
possano giungere nella stessa casa.
La trascrizione avviene allora in questo
q La trascrizione completa del movimento modo: 19.Cbd2, il Cavallo bianco che si
di un pezzo consiste nellindicare la casa di spostato in d2 quello che si trovava in
partenza e quella di arrivo. precedenza posizionato sulla colonna b.
Altro esempio: 15 T5f5 (i puntini indicano
Ad esempio: che omessa la mossa del Bianco) ci dice
5.Cb1-c3 Th8-e8 che la Torre nera posizionata sulla quinta
significa che alla quinta mossa il Bianco ha traversa a spostarsi nella casa f5.
mosso il Cavallo dalla casa b1 alla casa c3,
e che il Nero ha a sua volta spostato la Torre Nel corso delle nostre lezioni utilizzeremo
da h8 a e8. di norma la notazione figurata.

q Larrocco viene indicato in questo modo: Diagrammare una posizione


0-0 sta per arrocco corto e 0-0-0 per quello
lungo (gli zeri rappresentano le case che Se si vuol trascrivere una certa posizione
separano Re e Torre). giudicata degna di un approfondimento casa-
lingo, sufficiente indicare le sigle dei pezzi
q La promozione di un pedone viene scritta nelle rispettive case. Vediamo un esempio.
cos: a7-a8=D (il pedone bianco da a7 giunge La posizione diagrammata si trascrive cos:
in a8 e diventa una Donna; promuovendo
ad altro pezzo baster sostituire la D con 000
liniziale appropriata). 000
000
q Per commentare le mosse di una partita 0000
si fa spesso ricorso ad una ricca galleria di 00
simboli universalmente accettata da tutti gli 0000
scacchisti. 00
Ecco i principali: 00

x (oppure :) Cattura di un pezzo Bianco Ra1-Dc2-Td1,g1-Cb1,g4
+ Scacco Pa2,b2,c4,f2,h4
# Scacco Matto
?? Errore grave (svista) Nero Rh8-Da5-Ta8,b8-Aa6,f8
? Mossa debole Pc7,e5,f7,h6.
! Mossa forte
!! Mossa vincente Per completare il lavoro consigliabile
20
aggiungere anche indicazioni del tipo: po- che si verificano in partita, ma che sono inve-
sizione dopo la 43 mossa del nero. ce state create da un compositore. In genere
contengono un quesito da risolvere e sono
Una volta tornati a casa possibile ricostruire molto pi complessi dei veri finali di partita.
la posizione e procedere allanalisi. La mossa vincente pu essere difficile da
Fatelo anche voi e scoprirete che1 intuire o artisticamente interessante.

Esercizi pubblicati Valore dei pezzi


su giornali o riviste
Nelle partite sono inevitabili catture reci-
Su parecchi periodici specializzati (ma anche proche di pezzi (scambi; cambi). Per capire
su riviste a grande tiratura, come la celeber- se questi cambi sono equivalenti si soliti
rima Settimana Enigmistica) sono riportati attribuire un valore ai singoli pezzi (detto
alcuni esercizi con diverse denominazioni. anche coefficiente di forza).

Problemi Pedone 1
Alfiere 3
Sono composizioni artistiche dove i pezzi Cavallo 3
vengono dislocati in modo da formare mo- Torre 5
tivi interessanti. La particolarit connessa ai Donna 9
problemi che esiste ununica mossa iniziale
del Bianco che permette, qualunque mossa Alfiere e Cavallo quindi si equivalgono (pos-
effettui il Nero, di dare scacco matto. sono essere scambiati), ma non vantaggioso
cambiarli in cambio di due pedoni soltanto e
non conveniente perdere Cavallo e Alfiere
Finali di partita per una Torre, o due Torri per la Donna.

Questi sono tratti da partite effettivamente Al Re non viene attribuito valore in quanto
giocate. Nei finali vincenti uno dei due colori non pu essere catturato o scambiato.
da il via ad una serie di mosse che lo porte-
ranno presto ad ottenere un vantaggio deci- Lesperienza insegner che questo valore rap-
sivo, anche in presenza della migliore difesa presenta soltanto la forza bruta di un pezzo,
possibile opposta dallavversario. Nei finali e che tale valore pu cambiare (o non avere
di patta il giocatore apparentemente perduto alcun significato) a seconda della posizione
riesce invece, tramite una manovra profonda che si crea sulla scacchiera.
e originale, a strappare un risultato di parit. Si capir meglio questo concetto quando si
parler dello sviluppo (vedi lezione succes-
siva). Per ora baster tenere presente questi
Studi due concetti:

Sono composizioni che assomigliano a quelle un pedone prossimo alla promozione


non vale pi uno (1), ma, se diventa
Donna, nove (9); quindi, per eliminarlo
1
se il B. muove per primo vince; se invece il N. muove per
primo vince! pu essere necessario rinunciare a un

21
Alfiere o a una Torre; In effetti, da quando esiste il gioco, gli appas-
sionati sono andati alla ricerca della mossa
un pezzo immobilizzato, chiuso da altri migliore in assoluto, una sorta di Santo Graal
pezzi, non vale niente finch non verr ad esclusivo uso e consumo degli scacchisti
attivato, cio quando potr esercitare la di tutto il mondo. Per fortuna, non esiste
sua influenza sulla scacchiera. quasi mai ununica mossa che faccia vin-
cere (o non perdere). Spesso si ha a propria
Le prime partite disposizione unampia variet di mosse tra
cui operare una scelta, tutte comunque buone.
Ora che si conoscono tutte le regole del gio- Optare per luna o per laltra dipende solo
co bene provare a giocare vere partite per ed esclusivamente dalla nostra personalit.
capire se siamo o no attratti dagli Scacchi. Tanto per fare un esempio: la valutazione di
naturalmente preferibile sfidare sin dalli- tutte le possibili tre mosse future talmente
nizio della nostra avventura un giocatore complessa da farla diventare umanamente
esperto che sia disposto a darci consigli pi impossibile. Inoltre, il fatto di non conosce-
che a vincere ( per questo che conviene re a priori quale mossa sceglier il nostro
frequentare un Circolo), ma se ci non avversario rende questo sforzo inutilmente
possibile anche un principiante va bene. dispendioso sia in termini di tempo che di
energia mentale e nervosa.
Allinizio di una partita verificate la corretta Lallenamento metodico e continuo, la per-
disposizione della scacchiera e dei pezzi fetta conoscenza di posizioni fondamentali,
(vedi lezione precedente). e una certa attitudine al pensiero astratto,
permettono al giocatore di scegliere la mossa
importante abituarsi a non toccare i pezzi giusta in tempi relativamente brevi e di scar-
se non quando abbiamo deciso di muoverli. tare allistante le mosse cattive. Pi si progre-
Tra amici, nulla vieta di perdonarsi vicen- disce nel gioco pi questi processi mentali si
devolmente le sviste e di ritirare la mossa amplieranno e diventeranno rapidi.
clamorosamente errata, ma in una partita Non bisogna dunque pensare che i grandi
vera, di torneo, questa prassi non assolu- giocatori di scacchi siano dei supergeni.
tamente permessa. Come in qualsiasi altro sport occorrono sem-
plicemente passione, volont, allenamento e
Per un certo numero di partite sufficiente una certa quantit di tempo per approfondire
cercare di abituarsi a vedere se nella casa le conoscenze teoriche.
in cui vogliamo collocare un nostro pezzo
questultimo non venga catturato dal nostro Premessa sui finali
avversario senza che se ne ricavi alcun
compenso. Se si tratta di uno scambio equi- I principianti, soprattutto nelle loro prime
valente, non preoccupiamoci. Lesperienza partite, si ritrovano spesso a giocare posi-
insegner se lo scambio posizionalmente zioni vinte senza avere la pi pallida idea
vantaggioso o meno. di come fare per vincerle, oppure posizioni
assolutamente patte nelle quali si continua
Solitamente i principianti si trovano ad avere inutilmente a muovere i propri pezzi per deci-
a disposizione un tale numero di mosse da ne e decine di minuti nella vana speranza che
non sapere pi cosa fare. uno Scacco Matto qualunque si materializzi

22
sulla scacchiera. Vediamo quindi di fare un in f6 sempre possibile il matto, stavolta
po di chiarezza in questa materia. con 1.g7.
Posizioniamo ad esempio il nero in h8, la Tutta questa premessa serve per chiarire che
bianca in f7 e il bianco sufficientemente lo Scacco Matto possibile solo se imparia-
lontano, diciamo in a1. La posizione che si mo a far cooperare le nostre forze o a sfruttare
otterr questa: certe situazioni insite nella posizione (nel
nostro caso la presenza di un in h7).
0000
000 Nelle partite di torneo, con controllo del
0000 tempo, un giocatore pu raggiungere una
0000 posizione con sufficiente materiale per dare
0000 matto, ma non riuscire in tempo a realizzarlo
0000 per aver lasciato girovagare il avversario
0000 sulla scacchiera.
0000 Diventa quindi importante conoscere i meto-
di per giungere ad una rapida vittoria.
Con il tratto al Nero facile notare come esso
si trovi in stallo, mentre con tratto al Bianco
si potrebbe avere 1.f8+ h7 2.f7+ Re e Donna contro Re
h8 eccetera.
Da questo esempio si evince che, da solo, tra i finali pi semplici e anche tra i pi
il pezzo pi forte la non pu dare frequenti. Capita che alla fine uno dei due
Scacco Matto, ma al massimo pu portare giunga a promuovere un (e magari anche
il avversario in stallo o a girovagare per lultimo) pedone e laltro invece perda i
tutta la scacchiera. suoi perch catturati dalla Donna prima che
Se alla posizione iniziale aggiungiamo ora un arrivino a promozione.
nero in h7, notiamo che, se la mossa al Il metodo pi rapido per costringere lavver-
Bianco, 1.f8 porta subito al matto. sario alla resa il seguente:

0000
00 avvicinare la Donna al Re avversario in
0000 modo che si trovi a distanza di Cavallo, cio:
se la Donna fosse un Cavallo, darebbe scac-
0000 co al Re (in questo modo la Donna sottrae
0000 spazio, e quindi libert di movimento, al Re
0000 nemico);
0000
0000 a ogni passo del Re, la Donna lo segue
sempre mantenendosi a salto di Cavallo fino
Questo avviene perch il h7 ha tolto la casa a sospingere il Re verso uno dei quattro lati
di fuga al suo . della scacchiera;
In modo simile, se eliminiamo il pedone a questo punto la Donna si deve posizionare
h7 e spostiamo il Bianco collocandolo sulla penultima colonna o traversa in modo
anzich in a1 in g6 o h6, il matto possibile da lasciare al Re la possibilit di muoversi
ancora con 1.f8 se invece collochiamo il senza entrare in stallo;

23
la Donna ora resta ferma e aspetta che il solo ed esclusivamente lungo i bordi della
proprio Re si avvicini per sostenerla nel dare scacchiera stessa.
lo Scacco Matto in una delle posizioni che
sono state illustrate nella premessa. 00
000
Ecco un esempio chiarificatore. 000
Disponiamo i pezzi sulla scachiera in questa 0000
posizione: 000
0000
000 00
0000 00
0000
0000 A seconda delle circostanze il giocatore in
000 vantaggio dovr cercare di raggiungere una
0000 di queste configurazioni.
0000
0000 Re e due Torri contro Re solo

1.f6 (la si posiziona a salto di cavallo) Le due Torri sono in grado di dare scacco
d5 (dato che il Matto possibile solo al matto al Re avversario senza bisogno di ul-
bordo della scacchiera, il Nero dovr cer- teriore aiuto. La manovra concettualmente
care in tutti i modi di rimanere al centro,) 2. molto semplice. Osserviamo questa posizio-
e7 d4 3.e6 c5 4.d7 c4 5.d6 ne dove il Bianco a muovere per primo:
b5 6.c7 b4 7.c6 b3 8.c5 b2
9.c4 b1 10.c3 a2 11.b4 a1 0000
e ora attenzione, perch se il Bianco gioca 0000
12.b3?? il nero finisce in stallo. Perci 0000
la ha esaurito il suo compito, ora la 0000
volta del . 0000
12.b7 a2 13.c6 a1 14.d5 a2 0000
15.d4 a1 16.c3 a2 e finalmente 0000
possiamo giocare 17. b2# 000

bene esercitarsi cambiando le posizioni 1.a4 (una delle due Torri si posiziona sulla
dei pezzi sulla scacchiera fino a diventare traversa n 4; in questo modo impedisce
completamente padroni del metodo sopra al nero di scendere verso il basso della
descritto. scacchiera) 1...d5 (il Nero cerca di man-
tenere il proprio al centro e lo avvicina
Nei quattro quarti della scacchiera riprodotta alla nemica per disturbarla) 2.h5+ c6
nel diagramma successivo, sono raffigurate (lo scacco ha costretto il ad abbandonare
quattro diverse posizioni di Re e Donna che, la traversa n 5; la sua libert di manovra
lavorando insieme, riescono a dare lo Scacco stata ulteriormente ridotta) 3.a6+ b7 4.
Matto allavversario. g6 (lo scacco ha costretto il ad abbando-
Notiamo ancora una volta come ci avvenga nare unaltra traversa, ma la minaccia sulla

24
obbliga il Bianco a spostarsi lontano dal Bianco gioca h5, oppure arretrare subito di
avversario senza per ostacolare lazione una traversa favorendo il compito dellav-
dellaltra ) 4c7 5. h7+ d8 6.g8#. versario.
Supponiamo che si giochi 5b5. Ora i due
Re e Torre contro Re solo si fronteggiano, sono cio in opposizione
(4 lezione), ed il Bianco pu costringere il
In questo caso la collaborazione Torre-Re Nero ad arretrare. 6.h5+ c6 7.b4 (il
particolarmente stretta. Il processo che porta Bianco riposiziona il Re a salto di Cavallo)
al Matto un po lungo, ma facile da capire 7d6 8.c4 e6 9.d4 f6 10. e4
e altrettanto facile da realizzare. g6 (minaccia di catturare la Torre) 11.b5
Ecco la posizione di partenza. f6 (ora il Bianco effettua una mossa dat-
tesa) 12.a5 g6 13.f4 h6 14.g4
0000 g6 15.a6+ f7 16.g5 e7 17.f5
0000 d7 18.e5 c7 19.d5 b7 20.g6
0000 c7 21.h6 b7 22.c5 a7 23.b5
0000 b7 24.h7+ c8 (il Nero ormai sceso
0000 allultima traversa) 25.b6 d8 26.c6
0000 e8 27.d6 f8 28.e6 g8 29.a7
0000 f8 30.b7 g8 31.f6 h8 32.g6
0000 g8 33.b8#.

La mossa spetta al Bianco. Per la verit esiste un procedimento pi ra-
1.a4 (riduzione dello spazio di manovra pido, che consiste nel tenere la a ridosso
del nemico) 1d5 (ora il Bianco deve del proprio restringendo immediatamente
avvicinare il proprio ) 2.d2 c5 3.c3 lo spazio di manovra dellavversario. Una
b5 (il Bianco ha avvicinato il e il Nero, volta appreso il metodo sopra descritto, che
nel frattempo, cerca di disturbare la ) 4. pi meccanico, non sar difficile imparare
h4 (questa la posizione da memorizzare: la da soli il metodo accelerato.
lontana dal ma ne limita lo spazio di
manovra e i due sono a salto di Cavallo)
4...a5 5.b3 (vedi Diagramma). Termini pi comuni in uso negli
scacchi
0000
0000 Cerchiamo ora di familiarizzare con alcuni
0000 dei termini pi usati nelle lezioni che segui-
0000 ranno, nei libri e nelle riviste specializzate.2
0000
000 Attacco doppio
Pezzo che minaccia contemporaneamente due pezzi e
0000 ne catturer inevitabilmente uno dei due. Quando tale
0000 attacco viene realizzato utilizzando un pedone prende
il nome di forchetta.
Il Bianco riuscito a sistemare il suo a
salto di cavallo. Ora il Nero ha due scelte: 2
Un glossario completo della terminologia scacchistica stato
abbandonare la 5 traversa, nel qual caso il realizzato dal socio Nazario Menato. Richiedetelo al Circolo.

25
Avamposto difenderlo.
Il pedone pi avanzato dello schieramento.
Pedone lontano
Buco Pedone lontano dalla zona dove agiscono gli altri pezzi.
Casa che, in seguito agli avanzamenti dei pedoni, Pu essere difficile da fermare o catturare, o difficile
lavversario pu occupare con un pezzo senza che sia da proteggere.
pi possibile scacciarlo attaccandolo con un pedone.
Pedone passato (libero)
Casa controllata Pedone che nella sua strada verso la promozione non
Casa che sotto la minaccia di uno o pi pezzi avversari. pu essere fermato da un altro pedone.
Collocandovi un nostro pezzo lo perderemmo immedia-
tamente senza compenso. Pedone sostenuto
Pedone la cui avanzata protetta da altri pezzi.
Case deboli e forti
Case della met campo di uno dei due giocatori. E Punto debole
forte quando il nostro avversario non in grado di Casa debole occupata da un nostro pedone su cui si
occuparla con un proprio pezzo ed invece debole nel concentra lattacco nemico.
caso contrario.
Scacco di scoperta
CHIODO Un pezzo muove e permette che un altro pezzo dia uno
Pedone che ha occupato una casa debole (per lavver- scacco. Ci consente spesso la cattura di un altro pezzo.
sario) e non pu essere catturato.
Scacco doppio
Colonna APERTA Due pezzi contemporaneamente danno scacco. Ci
TRAVERSA APERTA rende impossibile la cattura di uno dei due. E di solito
diagonale aperta una minaccia molto forte.
Linea interamente sgombra da pedoni lungo la quale un
pezzo (Torre o Alfiere) pu quindi muoversi liberamente Tattica
esprimendo il massimo della propria attivit. Azione derivata da una particolare posizione che
consente il conseguimento di un vantaggio materiale
Cuneo
Pedone che entra nello schieramento dellavversario
e crea una pesante disorganizzazione delle forze av-
versarie.

Inchiodatura
Si verifica quando un pezzo costringe un pezzo avversa-
rio a rimanere confinato nella sua casa perch, qualora
questultimo si spostasse, si permetterebbe lo scacco o
la cattura di un pezzo di valore superiore.

Pedoni affiancati
Due pedoni vicini. Quello che avanza difeso dallaltro.

Pedone arretrato
Il pedone pi arretrato di un gruppo di pedoni (isola)
vicini.

Pedoni doppiati
Due pedoni che si trovano sulla stessa colonna - difficili
da proteggere.

Pedone isolato
Pedone che non ha vicino un altro pedone che potrebbe

26
lezione 3
La moderna strategia
nel gioco degli scacchi
Controllare lo spazio: centro, linee e avamposti
Lo sviluppo

P
rima di spiegare limportanza del cen po e, nello stesso tempo, ottenere la stessa
tro, dello sviluppo dei pezzi e di altri cosa sulle case dellaltra met. E chiaro
importantissimi elementi relativi al che il nostro avversario far altrettanto e si
gioco degli scacchi, la nostra attenzione deve opporr alle nostre manovre.
posarsi sul concetto di controllo.
Spesso la lotta sar orientata verso la conqui-
Una casa si dice controllata da un pezzo se sta di una sola casa, determinante a tal punto
questi, qualora su quella casa si posizionasse da poter essere la causa della sconfitta per
un pezzo avversario, in grado di catturarlo. luno e della vittoria per laltro.
Allinizio della partita, entrambi i giocatori
controllano solamente le case della traversa Con il vantaggio di spazio i nostri pezzi
3 per il Bianco e della traversa 6 per il Nero avranno pi libert di manovra sia in difesa
(sono per il momento escluse dal ragiona- che in attacco. La realizzazione di questo
mento le case su cui stanno i pezzi del proprio vantaggio si concretizza in due modi prin-
colore). Nessuno dei due controlla le case cipali:
delle traverse mediane 4 e 5.
conquista (o controllo) delle case
Un obiettivo che i giocatori esperti perse- centrali;
guono allinizio della partita, quello di rapido spiegamento delle nostre forze.
occupare fisicamente e/o controllare il mag-
gior numero di case in modo permanente, Torneremo in seguito su questi due punti.
nel senso che, almeno per un lungo periodo, Ora cerchiamo di capire cos effettivamente
lavversario non potr opporsi alla nostra il controllo di una casa.
influenza su di esse. Pi case vengono oc- Accade spesso che una casa sia controllata
cupate o controllate, pi probabilit avremo da pi pezzi, sia nostri che dellavversario.
di ottenere quello che si chiama vantaggio Potremmo quindi porci una domanda legit-
di spazio. tima: chi controlla veramente questa casa?
La prima cosa da fare vedere chi ha il
Un giocatore deve cercare di assicurarsi il maggior numero di pezzi che controllano.
controllo di tutte le case della sua met cam- Guardiamo questo esempio con la dovuta

27
attenzione: causa, aggiungiamo alla posizione altri due
elementi: un Bianco nella casa c4 e una
0000 Nera in d8.
000
0000 0000
0000 0000
0000 0000
0000 0000
0000 00
000 0000
0000
Chi controlla le case della colonna d? 0000
facile rispondere che il Nero ad esercitare
questo controllo. Cosa accadrebbe se il Bianco spostasse l
Perch? in d5? Seguirebbe certamente 1.d5 xd5
Se la mossa stesse al Nero, egli, semplice- 2.exd5 xd5 e il Nero guadagna un pedone.
mente, catturerebbe la in d1 ottenendo sia Ma se fosse il Nero a tentare di impadronirsi
un guadagno di materiale che la conquista per primo della casa d5? Allora si avrebbe
della colonna. 1d5 2.xd5 xd5 3.exd5 con un
Se toccasse invece al Bianco, dopo 1.xd7 vantaggio materiale molto pi consistente
xd7 si otterrebbe s un equilibrio di forze, di prima per il Bianco.
ma al Nero rimarrebbe il controllo sulla quindi evidente che n luno n laltro, a
colonna d. meno che non sia costretto da altri fattori,
regaler mai del materiale allavversario; ma
Prendiamo ora in esame questa nuova po- chi allora ad esercitare un controllo maggio-
sizione, allapparenza piuttosto semplice. re sulla nostra casa d5? Risponderemo: colui
che, nel caso avvenga un cambio di pezzi in
0000 quella casa, realizza un guadagno maggiore.
0000 Un importante corollario a tale affermazione
0000 il seguente: minore il valore del pezzo che
0000 esercita il controllo, pi forte il controllo
000 che esso esercita.
0000 Le case controllate da pedoni sono dunque
0000 le case pi forti.
0000
Per illustrare meglio il concetto appena
La domanda che ci porremo ora la seguen- espresso, fermiamo per un attimo la nostra
te: chi esercita il controllo sulla casa d5? attenzione sul diagramma che segue.
Risponderemo: entrambi i contendenti, per- Qui il Nero dispone di ben quattro pezzi
ch un colore la controlla con il e laltro che premono sulla casa d4 occupata dal
con un pezzo leggero. Bianco. Ma chi ne ha davvero il controllo?
Ma si tratta di un controllo equilibrato? Se si osserva il tutto con attenzione si arriver
Per capire meglio questo concetto, e rispon- presto alla conclusione che il Nero non potr
dere quindi alla domanda con cognizione di mai occupare (catturare) d4 se non rimetten-

28
doci del materiale. Si deve cercare di collocare uno o pi pedoni
al centro e, prontamente, sostenerli con i
nostri pezzi.
0000 Tra gli errori pi comuni commessi dai ne-
000 ofiti, c quello di muovere prima di tutto i
000 pedoni laterali e di manovrare con uno o due
0000 pezzi soltanto.
0000 Questi sono errori paragonabili a quelli di una
0000 squadra di calcio che fa correre uno o due dei
0000 suoi giocatori tenendo gli altri fermi in attesa
0000 di ricevere un passaggio, oppure che dispiega
i suoi giocatori sulle ali lasciando libert
Un solo pedone regge, per cos dire, lurto di allaltra squadra di incunearsi nel mezzo.
forze nettamente superiori. Nel mondo degli Scacchi, larte di disporre i
Quindi, quando si parte alla conquista di una pezzi sulla scacchiera in modo efficace e ar-
casa (per occuparla o controllarla con un monioso prende il nome di sviluppo dei pezzi.
pezzo), valutiamo sempre che tale conquista
non si riveli economicamente svantaggiosa
oppure effimera, il che pu verificarsi se al LO SVILUPPO
nostro avversario basta una spinta di pedone
per ricacciarci subito indietro. Molti scacchisti ritengono erroneamente che
lo sviluppo sia limitato alle fasi iniziali della
IL CENTRO partita, detta apertura.
In fase di apertura lo sviluppo avviene nel
Negli Scacchi, le quattro case poste al centro senso che, rapidamente, si dispiegano le no-
hanno una notevole importanza, almeno per stre forze; ma lo sviluppo qualcosa di pi.
il 90% della durata di una partita, poich Per sviluppo si intende il cercare di posi-
da esse transita la maggior parte dei pezzi e zionare i nostri pezzi nel modo pi attivo
perch da esse i pezzi possono esercitare la possibile in relazione alla posizione presente
massima influenza sulla scacchiera. sulla scacchiera.
Questo significa che lo sviluppo non termina
0000 mai, se non con lultima mossa della partita
0000
0000
0000 Senza entrare nel merito di ogni singola
000 mossa, diciamo che, in linea di principio,
0000 dovremo cercare di seguire questi semplici
0000 criteri di sviluppo:
0000 avanzare i pedoni centrali almeno uno
di due passi per occupare il centro e per
Allinizio della contesa, nelle prime mosse aprire le linee ai nostri pezzi
di apertura, i due giocatori dovranno dunque
prestare grande attenzione al controllo e/o attivare i nostri alfieri e cavalli che devono
alloccupazione del centro. difendere e controllare pi case possibili

29
di solito muovere prima un Cavallo degli centrali e apertura di una via per uno dei
Alfieri, dato che i Cavalli operano pi agevol- propri Alfieri) 2.f3 d6 (il B. sviluppa un
mente allinizio con tanti pedoni che bloccano pezzo attaccando il pedone e5; il N. difende
le linee, mentre gli Alfieri agiscono meglio il pedone; questa difesa si chiama Philidor) 3.
quando si aprono le diagonali
d4 (apre la strada allaltro Alfiere; si noti che
larrocco utile perch mette in collega- il pedone d4 difeso contemporaneamente
mento le Torri e porta il Re in una zona pi da Donna e Cavallo) 3g4 (pu sembrare
facile per proteggerlo strano, ma questa mossa del N. consente al
B. di ottenere un netto vantaggio di sviluppo)
le torri e la donna meglio stiano nelle 4.dxe5
retrovie, dove non vengono disturbate dai
pezzi nemici 0
0
a meno che non sia necessario, non muovere
due volte lo stesso pezzo; pu darsi infatti

che il farlo ci porti a rimanere indietro con
lo sviluppo (in termini scacchistici ci viene
definito: svantaggio di tempo).
0
Ricordiamo ancora che un pezzo fermo nella
sua casa di partenza (e che non pu muoversi)
s presente nel gioco, ma, in senso lato, (il N. non pu riprendere subito; a 4dxe5
come se non ci fosse. Per tale ragione anche segue infatti 5.xd8+ xd8 6.xe5 e il B.
un vantaggio materiale pu portarci alla ha guadagnato un importante pedone centra-
sconfitta nel giro di poche mosse. le. In vista di ci il N. costretto a cambiare
lunico suo pezzo sviluppato) 4xf3 5.
xf3 dxe5 6.c4
Prima di procedere a ulteriori spiegazioni
sullo sviluppo illustriamo questi principi con 0
una partita famosissima e altamente istruttiva 0
allo scopo.

Il Bianco, giovane ventenne e di l a poco 0
futura stella di livello mondiale (qualcuno
lo considera addirittura il primo campione 0
del mondo della storia degli scacchi), gioca 00
contro due avversari in consultazione durante
un intervallo della rappresentazione del Bar- (ora evidente il vantaggio del B: gi due
biere di Siviglia allOpera di Parigi nel 1858. pezzi sono puntati contro il f7 e creano una
minaccia di matto con xf7) 6...f6 (inter-
ponendo un pezzo il N. para la minaccia e
B. Paul Morphy sviluppa un Cavallo) 7.b3 (anche se muove
N. Duca di Brunswick e Conte Isouard due volte lo stesso pezzo, il che pare andare
contro i principi enunciati in precedenza, il
1.e4 e5 (occupazione per entrambi di case B. per in grado di guadagnare un pedone

30
perch minaccia xb7 e xf7+) 7...e7 (il 13.xd7 xd7 14.d1 (ora anche lulti-
N. difende il pedone pi importante) 8.c3 mo pezzo bianco si catapulta nella mischia,
(il B. ritiene superfluo guadagnare un pedone ma il N. non pu chiamare altri pezzi alla
e prosegue nello sviluppo per attaccare il ) difesa 14e6 (era minacciato xd7+)
8c6 (per la serie: non lha preso, teniamo- 15.xd7+ xd7
celo) 9.g5
000
00 0
0 0
0
00
0 0
0 0
0 000
000
(sembra che il N. ce labbia fatta e che il peg-
(i pezzi del B. ruotano intorno al avver- gio sia ormai passato, invece) 16.b8+
sario, mentre il N. deve perdere altro tempo xb8 17.d8#
per mettere in gioco i suoi pezzi. La nera
ostacola seriamente l e quindi il futuro ar- Analizziamo ora, per concludere questo
rocco) 9b5 (la mossa perdente; bisognava paragrafo, la seguente breve partita:
cercare di attivare i propri pezzi) 10.xb5 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.c3 f6
(il B. cede un pezzo pur di aprire le linee 5.d4 exd4 6.cxd4 b6 7.d5 e7 8.e5 e4
verso il nemico) 10cxb5 (accettando 9.d6 cxd6 10.exd6 xf2 11.b3 xh1 12.
il sacrificio, altrimenti il N. resterebbe con xf7 f8 13.g5 a questo punto il Nero o
un pedone in meno e il lato di Donna inte- rinuncia alla Donna o prende matto.
ramente sfasciato) 11.xb5+ bd7 (unica
speranza) 12.0-0-0 Quali sono stati, in questo caso, gli errori
commessi dal Nero?
00 La risposta piuttosto semplice: egli ha del
0 tutto trascurato il centro quando ha giocato
0 6b6. Avrebbe dovuto giocare invece 6
b4+. Inoltre ha tralasciato completamente
00 lo sviluppo per andare a catturare la h1.
0
0
00 Avamposto - Affiancamento

(dal punto di vista del materiale il N. in Fu il grande maestro Esteban Canal che
vantaggio, ma il fatto di avere lAlfiere in per primo codific il concetto di avamposto
f8, e quindi la Torre in h8 che non partecipa chiamando con questo nome il pedone pi
alla battaglia, lo mettono in condizioni di avanzato del nostro schieramento. Esso con-
trovarsi con un pezzo in meno) 12d8 diziona piuttosto pesantemente il prosieguo
( lunica che para la minaccia 13.xd7+) della partita per entrambi i giocatori.
31
Per chiarire il concetto proviamo a ragionare crea due diversi pericoli: la creazione di
dopo la eventuale mossa iniziale di entrambi: un pedone libero (verso la promozione) o
uno scompaginamento delle linee di difesa
a) 1.e4 e5 Ognuno dei due colori si creato dellavversario (creazione di un cuneo).
un avamposto al centro. Il Bianco, ora, gioca Normalmente, se il nostro avversario riesce a
di solito 2.f3 con lintento di sviluppare realizzare un avamposto, bisogna cercare di
un pezzo, ma, contemporaneamente, egli distruggerlo cambiando uno dei due pedoni
attacca anche lavamposto del Nero che ora sia direttamente che lateralmente.
deve prendere una decisione al riguardo. Esempio: se il B. ha pedoni in e4 e d4, il
Questultimo potr giocare 2...c6, oppure Nero spinger in e5 o d5 un suo pedone (at-
...d6, per difendere il suo avamposto. Oppure, tacco frontale) o in c5 o f5 (attacco laterale).
ancora, il Nero pu giocare ...f6, trascuran- Quando c leventualit di un cambio si
do la difesa del suo avamposto e attaccando dice che in quei punti c tensione. A volte i
quello del Bianco. giocatori mantengono la tensione aspettando
che si creino condizioni favorevoli prima di
b) Esaminiamo invece la situazione che si cambiare. Tali condizioni possono essere un
viene a creare dopo le prime mosse della vantaggio materiale o loccupazione stabile
Difesa Alekine: 1.e4 f6. In questo caso il di una casa importante da parte di un pezzo.
Bianco che deve decidere qualcosa riguardo
al suo avamposto ora attaccato. Solitamente Vediamo ora una nuova partita in cui il
il Bianco ora gioca 2.e5 avanzando il suo principio dellaffiancamento permette la
avamposto sino a minacciare il pezzo avver- realizzazione di un cuneo.
sario, ma rendendo pi difficile la successiva
difesa del pedone.

Quando abbiamo stabilito un avamposto, un B: Alekhine


altro obiettivo importante da perseguire N: Marshall
quello di affiancare al nostro pedone un altro Baden Baden, 1925
su casa adiacente. Ovviamente cercheremo
di impedire questa operazione al nostro 1.d4 d5 2.c4
avversario. Il Bianco mira alla realizzazione dellaffian-
Ma qual il vantaggio che deriva da un camento d4-e4. Per avere maggiori probabi-
simile affiancamento? lit di realizzare il suo scopo deve cercare di
Ebbene: due pedoni affiancati dominano scalzare il nero d5 dal centro.
quattro case sulla traversa posta immediata- 2f6
mente in avanti; essendo essi i nostri elementi Una mossa debole. meglio sostenere il
di minor valore, finiscono quindi col rappre- pedone d5 con c6 oppure con e6.
sentare un ostacolo tremendo alla libert di 3.cxd5 xd5 4.e4
manovra dei pezzi avversari. Laffiancamento ottenuto con guadagno di
Laltro colore pu cambiarli solo con altri tempo perch il attaccato.
pedoni, mentre la loro cattura con un pezzo 4f6 5.d3 e5
lo porterebbe in svantaggio materiale. Mossa giocata per ostacolare i due pedoni
La possibilit immediata o futura di spingere centrali.
uno dei due (che rimarr difeso dallaltro) 6.dxe5 g4 7.f3 c6 8.g5

32
Attacca la e prepara larrocco lungo. Lapertura delle linee
8e7 9.xe7 xe7 10.c3 cxe5 11.
xe5 xe5 12.h3 f6 13.d2 d7 14. Sovente le spinte dei portano a dei cam-
e3 c6 15.0-0-0 0-0 16.f4 bi al termine dei quali si aprono colonne o
diagonali che aumentano il raggio di azione
00 di pezzi come l o la . Pertanto, quando
0 muoviamo i , dobbiamo sempre valutare
000 se noi trarremo un vantaggio di questo tipo.
0000 Occupare con una una colonna aperta, pu
000 consentirci di spingere i nostri pezzi in ter-
00 ritorio nemico passando per quella colonna.
00 Allo stesso modo, se lapertura della colonna
00 a noi sfavorevole, dobbiamo cercare di
ostruirla ponendo un o un (protetti da
Gli arrocchi eterogenei consentono al Bianco un pedone) sulla colonna interessata.
una rapida avanzata dei pedoni verso larroc-
co del Nero. In ci egli avvantaggiato da La discesa di una nemica nella penultima
un migliore sviluppo. Notare che questo traversa va ostacolata in tutti i modi, poich
il terzo affiancamento del Bianco. essa sar in grado di attaccare lateralmente i
16e6 17.e5 nostri pedoni costringendo i pezzi del nostro
Lavanzata del pedone prepara un affianca- schieramento ad una difesa totalmente pas-
mento in avanti che sar dirompente. siva, il che porter inevitabilmente a perdite
17fe8 18.he1 ad8 19.f5 di materiale e quindi della partita.
Ecco laffiancamento.
19e7 20.g5 d5 21.f6 A titolo di esempio riportiamo una partita
disputata da due giocatori di livello medio-
00 basso (entrambi commettono parecchi errori,
0 in parte giustificati dal fatto che si trattava di
000 una partita con soli 20 di riflessione).
000
0000
00 1.e4 e6
00 Il Nero avanza di un solo passo il per creare
000 una barriera ad un ipotetico collocato in c4.
2.d4 d5
Ora il vantaggio strategico di un affianca- Il Bianco ha creato un affiancamento e il
mento si trasforma nel vantaggio posizionale Nero provvede subito ad eliminarlo.
derivato dalla formazione di un cuneo. 3.c3 b4
21f8 22.c4 xc3 23.xd8 xd8 Il difendeva il pedone e4, ma il Nero,
24. fxg7 xa2+ 25. b1 e8 26.e6 inchiodandolo, provvede a minacciare nuo-
e4+ 27. a1 f5 28.e7+ d5 29.f6 vamente il pedone. Questa partita si chiama
f7 30.e8=+ e al Nero, la cui posizione Difesa Francese, variante Winawer.
chiaramente senza speranza, non resta che 4.e5 e7
abbandonare. Il Bianco ha dovuto rinunciare al suo affian-
33
camento e il Nero prosegue nello sviluppo. cattivo, e non pu disturbare il .
5.a3 xc3+ Arroccando, il Nero d al Bianco loppor-
Il Bianco ha provocato lo scambio -, tunit di sfruttare la colonna b semiaperta;
accettato dal Nero in cambio di una struttura lunica prospettiva per il Nero sarebbe cerca-
di pedoni bianchi deteriorata. re del controgioco sulla colonna f.
6.bxc3 h6 18.a4 df8 19.f3
Una brutta mossa del Nero. Egli indebolisce
il lato di Re gi difficoltoso da difendere per 00
limpossibilit di collocare un in f6. 00
7.g4 g6 00
Luscita prematura della giustificata dal
fatto che non facilmente attaccabile e che 00
minaccia xg7. Il N. ora non pu replicare
con la spinta c5 perch si trova indietro con 00
lo sviluppo. 000
8.h4 h5
Il Bianco ha costretto il Nero a spingere in 19xd3
h5 (altrimenti avrebbe spinto lui in h5 scac- Altro errore. Bisognava tentare unaltra ma-
ciando il da g6). novra, bench lunga, del tipo e8-g6-f4
9.g3 c6 e quindi g3.
Era meglio d7 per spingere in c5. 20.cxd3 g6 21.d2 a6
10.d3 ce7 11.g5 Altro grave errore. Ora il punto b7 grave-
Occupando una casa importante e inchio- mente indebolito.
dando il e7. 22.a5
11...g8 Con la sua ultima mossa il Bianco ha pa-
Pessima. ralizzato anche la situazione dei pedoni sul
12.xg6 fxg6 13.xe7 xe7 14.xg6+ lato di Donna.
f7 15.d3 22b8 23.ab1 c8 24.b2 c5
Questa spinta arriva troppo tardi.
25.hb1
00 Il Bianco esercita una forte pressione su b7.
00 25c7 26.dxc5
Guadagna un altro pedone.
00 26b5 27.d4 c6 28.e3 g7
Era meglio e8 lasciando laltra libera di
00 spostarsi. La c6 blocca anche l.
000 29.f2 gc7 30.g4 c8 31.gxh5 gxh5 32.
g2 e8 33.bg1 c7
Al termine della battaglia il Bianco rientra Ora il B. si porta sul lato di Re per sferrare
con la , ma con un pedone di vantaggio. lattacco finale, forte del fatto che la manovra
15d7 16.f3 0-0-0 17.g5 f5 sul lato di Donna ha scoordinato i pezzi neri
Il Bianco installa il in g5 da dove non che faticheranno ad accorrere in difesa.
potr pi essere scacciato. Invece l del 34.f4 d7 35.h7 c8 36.f6 ee7 37.
Nero molto limitato dai suoi pedoni, cio g8 c6 38.xh5 h7 39.1g5
34
E il Nero abbandona. Il Bianco avrebbe por- una quindicina di giorni, riuscire a ricostruire
tato il in g4, avrebbe cambiato le Torri e qualsiasi posizione senza errori.
spinto il h a promozione. Per progredire ulteriormente, e imparare
a costruire piani e a vedere mentalmente
eventuali tatticismi, prima di ricostruire la
Consigli su come migliorare le posizione bisognerebbe poi provare a ri-
proprie capacit di gioco spondere ad alcune domande di questo tipo:

Esistono molte tecniche di allenamento 1. In quali modi il Bianco pu dare scac-


mentale per il gioco degli scacchi. co? E il Nero? (prendere in considerazione
Una parte importante la rivestono gli esercizi anche le possibilit con le quali in partita
pubblicati dalle riviste. Un conto, per, il giocatore perderebbe il pezzo; ci che in
trovarsi davanti un diagramma con la dicitura quel momento impossibile pu diventare
il Bianco vince e un altro trovarsi davanti la mossa vincente nel prosieguo del gioco).
alla scacchiera in una partita di torneo, con il
tempo che trascorre inesorabile, e trovare la 2. Esistono dei pezzi indifesi (per luno e
linea vincente (o la difesa che salva). per laltro), inclusi i pedoni? (i pezzi indifesi
sono un obiettivo di attacco).
Prima di tutto, per, occorre saper memoriz-
zare le singole posizioni (comprese quelle 3. Ci sono pezzi inchiodati?
frutto dellanalisi) nella nostra mente.
Molti suddividono la scacchiera in gruppi 4. Ci sono pezzi in posizione tale da essere
di pezzi e poi cercano di memorizzare la soggetti a un attacco doppio di un Cavallo o
posizione dei pezzi adiacenti tra loro. Altri a una forchetta con un pedone?
suddividono la scacchiera in quattro quadran-
ti e li memorizzano ciascuno separatamente, 5. Quali sono le case deboli per entrambi
e cos via allinfinito gli schieramenti?
Sta a noi, naturalmente, scegliere il metodo
che ci pi congeniale. 6. Quali sono i punti deboli per entrambi gli
schieramenti? (ricordare che le case deboli
Tra i vari metodi utilizzati mi permetto di sono le case vuote occupabili da un pezzo
consigliare questa tecnica: avversario, mentre i punti deboli sono case
occupate da pedoni attaccabili dallavver-
partire da una posizione tratta da una sario e che siamo costretti a difendere con
partita o da un esercizio i nostri pezzi).
osservarla per un tempo prefissato (in
genere bastaranno tre minuti) Questo tipo di esercizi, abbinato ad uno stu-
coprire il foglio e ricostruire sulla scac- dio metodico dei libri dedicati alle aperture,
chiera lesatta posizione; poi verificare a come condurre il mediogioco e allo studio
gli errori commessi. dei finali, porter in breve tempo a ottimi
livelli competitivi senza grandi dispendi di
Questo esercizio va fatto per non pi di tre o tempo ed energie.
quattro posizioni al giorno per non affaticare
troppo la mente. Si dovrebbe, nellarco di Un ultimo consiglio riguarda i problemi con

35
la dicitura Il bianco matta in mosse (in
genere due mosse). ESERCIZI FINALI
Queste sono creazioni artistiche e la loro so-
luzione dipende dai cosidetti temi scacchi-
stici che soddisfano certi requisiti particolari
esteticamente interessanti. N. 1
La loro soluzione, oltrech essere artistica-
mente appagante, utile perch di solito 000
la pi insolita possibile. Ci abituiamo cos 000
a prendere in considerazione anche quello 000
che non ci sembra cos ovvio o lampante. A 000
Scacchi non esistono mosse segrete. C ci 000
che si vede. Chi vede di pi, in genere, vince. 000
Riportiamo qui sotto alcuni esempi chiarifi- 00
catori con la relativa soluzione. 00

Il Bianco matta in due mosse

Il Bianco matta in due mosse N. 2



0000 0000
0000 0000
0000 000
0000 00
000 0000
000 000
00 0000
000 0000

Soluzione: 1. Dh7 Il Bianco matta in due mosse

Il Bianco muove e vince N. 3



000 00
00 0
000 0000
000 0000
0000 000
00 0000
0000 0
0000 00

Soluzione: 1. Dg6 con matto inevitabile Il Bianco matta in due mosse

36
N. 4 N. 7 N. 10

000 00 0000
00 000 00
000 000 00
0000 00 000
000 00 0000
000 000 000
0 0 0000
0000 00 0000

Il Bianco matta in due mosse Il Nero matta in due mosse Il Bianco vince

N. 5 N. 8 N. 11

00 000 000
000 0000 00
0000 00 0000
000 0000 00
00 0000 0000
0000 0000 0000
00 00 00
0000 000 000

Il Nero matta in due mosse Il Nero matta in due mosse Il Bianco vince

N. 6 N. 9 N. 12

0000 00 0000
0000 00 0000
00 0000 000
0000 000 00
0 000 0000
000 00 000
0000 00 000
000 0000 0000

Il Nero matta in due mosse Il Bianco vince Il Bianco vince

nemica
del pedone avversario Diag. 11 1.e6+ con decisivo guadagno di materiale Diag. 12 1.g4 hxg4 2.h5+ e il B. si impossessa della Torre
B. tentasse 2.xh3 h1#) Diag. 9 1.d1 e2 2.e1 con vantaggio decisivo Diag. 10 1.b6+ ed ora il N. non pu impedire la promozione
Diag. 5 1h1+ 2.f2 xe4# Diag. 6 1h3+ 2.xg4 f5# Diag. 7 1g3+ 2.hxg3 h6# Diag. 8 1h3+ 2.gxh3 xf2# (se il
SOLUZIONI Diag. 1 1.xg8 xg8 2.d8# Diag. 2 1.xh6 xh6 2.h7# Diag. 3 1.g8+ f8 2.f7# Diag. 4 1.e8+ f8 2.e6#

37
N. 13 N. 16 N. 19

000 00 000
0000 00 000
000 00 00
000 000 0000
00 0 00
000 000 00
000 000 00
0000 0000 00

Il Nero vince Il Nero vince Il Bianco matta in tre mosse

N. 14 N. 17 N. 20

000 0 00
0 0
000 000 0
0000 0000 000
000 000 000
0 000 0000
0000 0 00
00 000 0000

Il Nero vince Il Bianco matta in tre mosse Il Bianco matta in tre mosse

N. 15 N. 18 N. 21

00 00 00
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0 000 000
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000 0000 0
000 0000 000

Il Nero vince Il Bianco matta in tre mosse Il Nero matta in tre mosse

21 1h2+ 2.xh2 f3+ 3.h1 (h3) h8#


Diag. 19 1.xh8+ xh8 2.h6+ g8 (h7) 3.g7# Diag. 20 1.f4+ g5 2.h4+ h5 3.f3# (se 1h5 2.f3+ g5 3.h4#) Diag.
materiale Diag. 17 1.xf8+ xf8 2.h6+ g8 3.e8# Diag. 18 1.h7+ xh7 2.h6+ g8 3.g7# (se 1h8 2.f6+ xh7 3.g7#)
SOLUZIONI Diag. 13 1c3 Diag. 14 1f4+ Diag. 15 1c1+ 2.xc1 xe1+ 3.c2 xh4 Diag. 16 1f4+ e si guadagna

38
N. 22 N. 25 N. 28

000 000
0 00 000
0000 000 000
0000 000 0
0000 000 000
00 000 000
0 000 000
0 0000 000

Il Nero matta in tre mosse Il Bianco vince Il Nero matta in due mosse

N. 23 N. 26 N. 29

00 00 000
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000 0 0
000 000 00

Il Nero matta in tre mosse Il Nero vince Il Bianco matta in tre mosse

N. 24 N. 27 N. 30

0000 0000 0000
00 0000 000
0000 0000 0000
0000 00 0000
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000 000 0000
000 0000 0000

Il Nero matta in tre mosse Il Bianco matta in due mosse Il Bianco matta in due mosse

Diag. 29 1.g7+ xg7 (se il Nero gioca 1g8 il Bianco matta subito con 2.e5) 2.xc8+ f8 3.xf8# Diag. 30 1.g2 xc4 3.h3#
Diag. 26 1xf2 2.xf2 xf2 3.xf2 g3 e il Bianco deve cedere la Donna Diag. 27 1.h3+ h4 2.g4# Diag. 28 1xh3+ 2.h2 f2#
b2#) Diag. 24 1xf3+ 2.xf3 f1+ 3.f2 h3# (se il B. gioca 2.xf3 segue 2e4#) Diag. 25 1.xf7+ xf7 2.xc7+ xc7 3.h7+
SOLUZIONI Diag. 22 1xf3+ 2.gxf3 h3+ 3.g1 e1# Diag. 23 1c1+ 2.a1 xa3+ 3.bxa3 a2# (se 2.xc1 xa3+ 3.b1

39
lezione 4
Finali Elementari di Pedoni
La regola del quadrato
Lopposizione
Le case critiche

D
a un punto di vista squisitamente sta Negli esempi che andremo a mostrare, per
tistico dobbiamo ammettere che non semplicit di ragionamento e di dialogo,
sono poi molte le partite che si parleremo del Bianco come di colui che ha
concludono con finali che presentano sulla il vantaggio (e che, quindi, lotta per la vit-
scacchiera soltanto Re e pedoni. Tuttavia, se toria), e del Nero come del perdente (che al
ben studiati e assimilati, questi semplici finali massimo pu aspirare alla patta).
forniscono un valido aiuto per capire come E chiaro che tutto ci che diremo per un
affrontare molti altri tipi di finali. colore si applica, per simmetria, anche per
Questo proprio quel che cercheremo di fare laltro colore.
in questa nuova lezione.
Partiamo dal caso pi semplice: sulla scac-
Prima di cominciare permettetemi ancora chiera, oltre ai due Re, rimasto un solo
una volta di ricordare ai principianti che non pedone bianco.
si deve mai rimanere indifferenti alla sorte
dei nostri pedoni e che assolutamente con- 0000
troproducente guardare alla nostra fanteria 0000
come al segmento pi debole dellesercito a 0000
nostra disposizione. 0000
I pedoni sono invece lanima degli scac- 0000
chi, come disse a suo tempo il grande 000
Philidor (musicista e scacchista dorigine 0000
francese, 1726-1795). Nel corso dellapertura 000
essi rappresentano infatti il naturale baluardo
della nostra linea di difesa; nel mediogioco In questo caso (la posizione riportata nel
possono essere utilizzati come teste dariete diagramma solo una fra le tante possibili)
per lo sfondamento delle linee nemiche; nel la vittoria dipende da tre fattori decisivi che,
finale, in virt della loro possibile promozio- in ordine di importanza, sono:
ne ad altro pezzo, i pedoni possono risultare la posizione del pedone
determinanti nellassegnazione della vittoria la posizione dei due Re
finale. chi ha il tratto (a chi tocca muovere).

40
La regola del quadrato Prima di vedere in che modo ci possa
avvenire, dobbiamo fermarci un attimo ad
Veniamo ora alla prima regola (o principio) illustrare il concetto di opposizione dei Re.
da considerare nella gestione di questi finale: Nel diagramma precedente notiamo che i due
la regola del quadrato. Re si fronteggiano separati da una sola casa.
Nel diagramma riportato qui sotto, la casa Si dice che ha il vantaggio dellopposizione
di promozione del pedone la casa a8. Per il Re che non ha il tratto.
raggiungerla, il pedone avr bisogno di sole Ignoriamo lesistenza del a3 e supponiamo
cinque mosse, promuover quindi a Donna e che debba muovere il Bianco: lunica mossa
il Bianco si ritrover con un finale vincente. possibile g1. Se il Re nero vuole mante-
nere lopposizione, giocher g3. facile
0000 vedere che il Nero, in questo caso, pu co-
0000 stringere il Re bianco a rimanere per sempre
0000 confinato sulla prima traversa. vero che il
0000 Re nero, se vuol mantenere lopposizione,
0000 deve rimanere sempre sulla terza traversa, ma
000 anche vero che egli libero di rompere que-
0000 sta situazione in qualsiasi momento gli faccia
000 comodo per dirigersi dove ha convenienza.
Vediamo la stessa posizione con mossa al
Poich anche il Re muove di una sola casa Nero. 1... g3 2.g1 f3 3.f1 e3 e
alla volta, il monarca nero, per fermare e il Bianco pu giocare e1, se vuole, oppu-
catturare il pedone, avrebbe bisogno di arri- re g2 per rompere lequilibrio derivante
vare alla casa a8 in non pi di cinque mosse, dallopposizione e dirigersi in una altra di-
altrimenti non pu fermarlo. rezione. Ci sono posizioni in cui la vittoria
Nel nostro diagramma egli distante sette sar proprio determinata dal fatto di avere
mosse dalla casa a8; pertanto il Bianco vin- conquistato, o subito, lopposizione.
cer in ogni caso.
Prima di passare ad un altro diagramma dob-
In partita dobbiamo quindi costruire mental- biamo ricordare che, oltre allopposizione
mente un quadrato il cui lato sar determi- verticale esiste lopposizione orizzontale e
nato dalla casa nella quale si trova il nostro diagonale (facili da capire) e unopposizione
pedone e dalla sua naturale casa di promo- lontana, il cui studio e comprensione va oltre
zione. Se, con mossa allavversario, questi gli scopi di questa lezione.
in grado di portare il suo Re allinterno di
questo quadrato, il nostro pedone non pu
giungere da solo a promozione e, salvo altri Le case critiche
motivi, del tutto inutile spingerlo.
Vediamo ora una situazione abbastanza co-
Lopposizione mune: il Re avversario riuscito a penetrare
nel quadrato del pedone e il Re vincente in
Qualora il pedone non dovesse farcela da grado di difenderlo.
solo a raggiungere la casa di promozione, In questo tipo di posizioni la vittoria, o la
in suo aiuto pu sempre venire il Re amico. patta, dipendono da quale Re sia in grado

41
di conquistare le case critiche del pedone. 10.d6+ d7 11.d5 d8 12.e6 e8
(ma non c8 perch con 13.e7 il Bianco
Guardiamo insieme questo nuovo diagram- promuoverebbe: ecco quindi limportanza di
ma. avere lopposizione; qui, rispetto ad alcune
mosse prima, il Re nero non pu pi arretrare
0000 di una traversa e rimettersi in opposizione)
0000 13.d7+ d8 14.d6 stallo.
0000
000 Ora rivediamo la stessa posizione iniziale
0000 con mossa al Bianco.
000 1.d4e6 2.c5 e5 (anche il Nero ha
0000 occupato una casa critica, ma questo non
0000 un problema per il Bianco) 3.d4+ e6 4.
c6 e7 (il pedone impedisce al Re nero di
Le tre case segnate con una crocetta sono le andare in e5) 5.d5 d8 (se e8 allora segue
cosiddette case critiche del pedone. c7 e il pedone avanza fino a promozione)
Esse sono le tre case davanti al pedone, due 6.d6 (mettendo il Re in opposizione! Errata
traverse verso la promozione. invece d6 perch con c8 il Nero pareg-
In pratica: se il Re pu occupare una delle gerebbe) 6...c8 7.e7 e il Bianco vince.
tre case contrassegnate sar in grado di ac-
compagnare il suo pedone alla promozione; In buona sostanza questa manovra elemen-
viceversa, se sar il Re avversario a occuparle tare si memorizza in questo modo:
il finale sar patto.
Concentriamoci sulla posizione riportata in il vincitore deve conquistare una casa critica
questo nuovo diagramma: il re deve stare sempre davanti al proprio pedone
e in opposizione al re avversario
il re si mette a lato quando deve scortare lavan-
0000 zata del pedone
0000
0000
0000 Per capire limportanza della conquista di
0000 una casa critica, e di rimanere con il Re da-
000 vanti al proprio pedone, osserviamo questa
0000 nuova posizione:
0000
0000
Vediamo prima il caso con il tratto al Re nero. 0000
1... e5 (conquista della casa critica) 2.f3 0000
d4 3.e2 e5 4.e3 d5 5.d4 (provan- 0000
do ad avanzare il pedone) 5... d6 (andreb- 0000
bero bene in questo caso sia c6 che e6 000
ma bene abituarsi fin da ora allidea che 0000
sempre meglio manovrare in modo da avere 0000
noi lopposizione) 6.e4 e6 (opposizio-
ne!) 7. d5+ d6 8.d4 d7 9.c5 c7 se la mossa fosse al Nero, il Bianco con-

42
quisterebbe una casa critica e si tornerebbe pi forti). Ora il Bianco ha due possibilit che
perci nella posizione descritta prima. indichiamo con A e B:
1.e4 e6 (opposizione! Qualsiasi altra
mossa darebbe la vittoria al Bianco) 2.d4 A) 4.a8 c7 5.a6 c8 6.a7 c7
d6 (andrebbe bene anche e7 o d7; 7. a8 c8 8.a7 c7 ed il Bianco che
provate ad esplorare da soli queste altre con- finisce in stallo.
tinuazioni per essere certi che anche cos il
Bianco non riuscirebbe comunque a vincere) B) 4.b6 b8 5.a6 a8 6.a7 e stallo.
3.f4 e6 4.e4 d6 5.d5 d7 6. e5
e7 (il Re nero deve mettersi in opposizione) In questo caso, dunque, per il Bianco la pro-
7. d6+ d7 8.d5 e siamo di nuovo giunti mozione del possibile solo se il proprio
alla posizione del primo esempio. Dopo in grado di occupare la casa diagonale
8...d8 9.c6 c8 10.d7+ d8 11.d6 adiacente a quella di promozione, cio la b7
il Nero in stallo. o la g7. Solo cos impedisce al Re nero di
occupare le case di salvezza c7, c8 o f7, f8.
Questa particolare regola presenta due no-
tevoli eccezioni. Laltra eccezione da tenere presente si verifi-
ca quando il si trova gi nella sesta traversa
Non valida per i pedoni su colonna a o e non in una casa critica perch vicino al
h a causa della ristrettezza dello spazio di proprio (che non per su una colonna di
manovra. torre). Vediamo il diagramma.

Infatti, anche se il Bianco ha conquistato 000
le case critiche per lavanzata del (che in 0000
questo caso sono solo due), al Nero, per 000
pareggiare, baster raggiungere le case di 000
promozione corrispondenti agli alfieri o ai 0000
pedoni dalfiere. In pratica per il Nero sono 0000
le case c7, c8 per il pedone a e f7, f8 per il 0000
pedone h. Vediamo il perch nel diagramma 0000
successivo con mossa al Bianco:
In questa posizione il Bianco vince sempre,
0000 con o senza il tratto, e la vittoria si ottiene
0000 grazie alla ristrettezza di spazio di cui questa
0000 volta vittima il Nero.
0000
000 Mossa al Bianco:
0000 1.f6 f8 2.f7 g7 3.e7 e vince. Se il
0000 Nero giocasse invece 1...d8 il Bianco
0000 giocherebbe subito 2.f7 vincendo.

1.a6 c6 2.a7 c7 3.a5 c8 (sebbe- Mossa al Nero:
ne non sia perdente non giochiamo c6: 1...f8 2.f6 g8 3.e7 e il Bianco vince
meglio abituarsi a scegliere sempre le mosse senza alcuna difficolt.

43
Deve essere chiaro che se il Bianco fosse Si tratta di un finale abbastanza frequente:
in d6, anzich in e6, e se la mossa fosse al entrambi i contendenti si sono ritrovati con
Nero, questultimo pareggerebbe subito con un pedone libero, ma uno dei due ha gi
1...f7. Il Re bianco, quindi, deve potersi promosso a .
mantenere sulla sesta traversa: se arretra non Prendiamo in esame il caso in cui il si
pu vincere. trovi vicino al suo (se fosse lontano la
catturerebbe tranquillamente il pedone
Esercitiamoci oppure occuperebbe la casa di promozione)
e laltro sia invece lontano.
Ora che abbiamo appreso le nozioni pi In una situazione di questo tipo, chi ha la
elementari che caratterizzano questo tipo di in grado di vincere sempre se il che
finali, passiamo alla loro applicazione pratica lavversario deve promuovere si trova sulle
tentando di risolvere lesercizio che segue. colonne b, d, e, g.

Impariamo in che modo procedere esaminan-
0000
do la posizione del diagramma.
000
0000
000 0000
0000 000
0000 0000
0000 000
0000 0000
0000
Prima parte: il Bianco muove e vince. 000
Seconda parte: il Nero muove e patta. 0000

Per risolverlo correttamente dobbiamo tener Il giocatore con la deve riuscire ad
presente il principio dellopposizione e quel- avvicinare il proprio al avversario in
lo delle case critiche. modo da poterlo catturare con la propria
adeguatamente difesa.
Un piccolo aiuto: sappiate che dopo 1.g5 quindi necessario inchiodare il in modo
g7 2.f5 f7 3.e5 e7 4.d5 d7 che non possa essere spinto a promozione e/o
il Re Bianco non pu pi avanzare e si deve spingere il nero nella casa di promozione.
accontentare della patta. In questo modo si avr il tempo di avvicinare
di un passo il proprio fino ad arrivare alla
La soluzione si trova a pag. 45. sospirata cattura del .

Re e Donna contro Re e Pedone Osserviamo la manovra nei dettagli.


in settima
1.c6+ d2 2.b5 c2 3.c4+ d2 4.
Un ultimo finale elementare che merita di b3 c1 5.c3+ (a questo punto il Nero
essere esaminato dal principiante quello di costretto a mettersi con il davanti al )
+ contro + in settima traversa (cio 5b1 6.g4 a2 7.c2 (inchiodando
ad un solo passo dalla promozione). il ) 7a1 8.a4+ (sospinge il ancora

44
in b1) 8b1 9.f3 c1 (ora il Bianco in h5 si fosse trovato in b4, avrebbe potuto
ripete le manovre di finch il proprio contribuire alla vittoria del Bianco nel modo
non arriver a ridosso del pedone) 10.c4+ seguente:
d2 11.b3 c1 12.c3+ b1 13.e2
a2 14.c2 a1 15.a4+ b1 16.d3 0000
c1 17.c2#. 000
0000
Questa manovra non invece possibile nel 000
caso in cui il fosse molto lontano, con i 0000
pedoni su colonne di Alfiere (colonna c 0000
o f). Ecco il diagramma da cui partiremo 000
per questa nuova analisi (muove il Bianco). 0000

0000 1.d5+ c1 2.b3 b1 3.d3 ed ora vi
000 sono due possibilit:
0000
000 a) 3c1 4.xc2#.
0000
0000 b) 3a1 non 4.xc2 ma 4.xc2 a2
000 5. b3+ a1 6.a3#.
0000

Limpossibilit di vincere dovuta al fatto Esistono anche altri casi particolari di posi-
che con il inchiodato, il nero pu questa zioni dove la vittoria possibile, ma qui li
volta abbandonare la difesa del suo pezzo e ignoreremo perch richiedono una conoscen-
portarsi nella casa dangolo. Linevitabile za del gioco molto pi approfondita.
cattura del da parte della bianca mette-
rebbe il nero in stallo! Un problema analogo a quello appena visto,
lo si ha con il pedone di Torre, cio con il
Vediamo i dettagli della manovra. posizionato su colonna a o h.

1.b2 d1 2.d4+ c1 3.c3+ b1


4. b3+ e ora non c1, ma 4a1! SOLUZIONE DELLESERCIZIO DI PAG. 44

Sorpresa! Se ora il Bianco giocasse 4.xc2 MUOVE IL BIANCO. La mossa vincente invece 1.h5 conquistan-
si avrebbe lo stallo. do lopposizione. Dopo 1...g7 2.g5 f7 3.f5 e7 4.e5 d7
5. Rd5 Rc7 il Bianco pu iniziare una manovra aggirante: 6.e6
Possiamo allora riprovare con 4.a3+ b1 c8 7.d6 b7 8.d7 b8 9.c6 a7 10.c7 a8 11.xb6
b8 e siamo giunti alleccezione accennata sopra con il Re in sesta
5.d3 b2 6.d2 b1 7.b4+ a1 8. traversa. Il Bianco vince. Infatti seguirebbe 12.a6 a8 13.b6 b8
c3+ b1 ecc, ma in buona sostanza il 14.b7 c7 15.a7 e promozione certa.

Bianco non riuscir mai ad avere la mossa MUOVE IL NERO. Non 1...g6 ma 1...h6. Ora si continua con
2.g4 g6 3.f4 f6 4.e4 e6 5.d4 d6 6.c4 e5, la
di blocco del nero che, costretto a mettersi manovra aggirante la fa il Nero, 7.b4 d4 8.a4 c5, il pedone
davanti al proprio , d lopportunit allaltro cadr, ma il Nero non pu conquistare una delle case critiche per
la promozione, 9.a3 (ma non b3) xb5 10.b3 siamo in una
di portare il proprio contributo alla lotta. delle situazioni gi esaminate: si tratta di impedire al Nero la
conquista di una casa critica, 10...c5 11.c3 b5 12. b3 b4
13.b2 c4 14.c2 b3+ 15.b2 b4 16.b1 a3 17.a1
Se il bianco, allinizio, anzich trovarsi b2+ 18.b1 b3 e stallo.

45
Osserviamo il diagramma. della linea spezzata disegnata nel diagramma
La manovra di avvicinamento della do- che segue:
vrebbe ormai esservi familiare.
0000
0000 0000
0000 0000
000 000
0000 0000
0000 0000
0000 000
000 000
000
Non portiamo la soluzione di questo tipo
1.e4+ g1 2.g4+ f2 3.h3 g1 di finali e la tratteremo nellopuscolo suc-
4.g3+ h1 cessivo.
Lobiettivo principale stato raggiunto: il Diciamo solo che la manovra vincente si basa
nero ostruisce la casa di promozione al . Se sul consentire la promozione del pedone,
per il Bianco avanzasse ora il proprio , il ma nel contempo si genera una posizione
Nero si ritroverebbe in posizione di stallo e dove la Donna promossa di ostacolo agli
patterebbe la partita. La conclusione ovvia: scacchi che il proprio Re subir e che verr
per il Bianco non vi alcun modo di vincere, quindi mattato.
a meno che
Per il momento possiamo fermarci qui.
In questo tipo di finale esiste una sola pos- Chi si appassionato al gioco deve ora
sibilit di vittoria per il giocatore che ha la semplicemente iniziare a giocare e fare
: il suo monarca deve trovarsi allinterno esperienza.

46
lezione 5
Le posizioni di parit
Quando il materiale
insufficiente per vincere

doveroso chiarire quando possibi altre condizioni ragionevoli di patta.


le, in partita, offrire a buona ragione Le principali sono:
la patta perch il materiale insuffi-
ciente per vincere. 1) quelle con materiale pari, cio:
Il regolamento della FSI (Federazione
Scacchistica Italiana) in proposito molto + contro +
chiaro: considera come materiale insuffi-
ciente solo ed esclusivamente quello con il + contro +
quale di fatto impossibile dare scacco matto
allavversario. 2) quelle con materiale pressoch equiva-
Da questo punto di vista, le condizioni in- lente, come:
dispensabili per convalidare dufficio una
patta (oltre allovvio caso di contro ) + contro +
sono le seguenti: (la Torre riuscirebbe a dare matto solo se
il Re fosse obbligato a muovere, ma la parte
debole, potendo invece muovere un altro
a) + contro solo pezzo, resiste)

b) + contro solo + (o ++) contro


(i due Cavalli non riescono a sospingere il
c) + contro + Re in uno dei quattro angoli dove,
teoricamente, potrebbero dare matto)
ma con gli Alfieri dello stesso colore

In tutti gli altri casi sempre possibile che


uno dei due giocatori sbagli in modo gros- Anche posizioni del tipo ++ contro +
solano e si metta quindi nelle condizioni di sono pari, per la semplice ragione che la
ricevere matto dallavversario. parte dotata di meno materiale riesce, prima
o poi, a trovare il modo di cambiare il suo
Fin qui il regolamento. unico pezzo finendo cos in uno dei finali con
materiale insufficiente visti in precedenza.
La pratica di gioco riconosce invece molte Quando per, uno dei due colori possiede

47
almeno un pedone, che come sappiamo

pu essere promosso a Donna, le posizioni
000
vanno soppesate caso per caso e con estrema
0000
attenzione.
0000
000
+ contro + (o +)
000
danno origine a posizioni che sono pari se
0000
colui che possiede il pezzo in grado di
0000
sacrificarlo sul pedone; se il pedone, invece,
0000
diventa , la vittoria quasi certa per chi

promuove.
Se il Nero pendola con la sua tra le
due case h6 ed f6, e con il da g8 ad h7, il
Anche + contro +
Bianco non pu penetrare nella fortezza av-
vanno esaminate tenendo conto del fattore
versaria n con il n con la e la partita
promozione; se il giocatore che dispone
deve essere di conseguenza dichiarata pari.
della pu catturare il pedone, allora, con-
servando la , vince; se la si deve invece
Ora non vi resta che rileggere con attenzione
sacrificare sul pedone allora la partita pari;
questo breve capitolo. Conoscere le condizio-
infine, se il pedone riesce a promuovere a
ni di patta cui abbiamo qui sopra accennato
, il finale teoricamente vinto dalla
potrebbe permettervi, in un futuro nemmeno
contro la .
troppo lontano, di salvare in extremis una
partita apparentemente compromessa.
+ contro
danno luogo a posizioni pari solo se il so-
litario pu fermare la corsa avversaria verso
la promozione generando posizioni in stallo.

Due posizioni sono invece degne dessere


menzionate tra le condizioni di patta perch
spesso si ritrovano in partita.
Esse sono:

+ (di Torre) + (di colore contrario


alla casa di promozione) contro
La posizione pari se il Re solitario riesce
ad occupare la casa di promozione (si verifica
infatti uno stallo).

+ contro ++
in quelle posizioni che vengono comunemen-
te chiamate castello.

Supponiamo infatti che il Bianco si trovi a


dover fare i conti con questa configurazione
di pezzi:
48
E per finire qualche utile consiglio
Mettersi in casa una scacchiera verdi (popolari soprattutto allestero).

Se volete davvero imparare a giocare vi La dimensione ideale dei pezzi da abbinare


occorre, come minimo, una scacchiera e alla scacchiera si calcola invece in due modi
un set di pezzi a corredo (agli orologi e ai diversi.
formulari per trascrivere le partite meglio
pensare in seguito). 1) Il diametro del pedone deve essere uguale
alla met del lato di una casella; quindi due
Cosa acquistare? pedoni affiancati non devono oltrepassare i
bordi della casa stessa.
Non avete problemi di budget e pensate che
la scacchiera non debba essere soltanto uno 2) Misurare laltezza del Re e calcolare
strumento di lavoro ma anche, e soprattutto, poi il rapporto altezza Re/lato casella.
un bel soprammobile da tenersi in casa? Lideale un rapporto che va da 1,56 a 1,78.
Allora anche la pi costosa tra le scacchiere Nelle scacchiere di dimensioni pi piccole il
in commercio pu andarvi bene, e ai vostri rapporto ideale sale a 1,8 o addirittura a 2.
amici luccicheranno di certo gli occhi quando
la potranno ammirare sul tavolino del salot- Va inoltre considerato che i pezzi che hanno
to arricchita dai suoi pezzi artisticamente un peso ancorato sul fondo sono pi stabili di
lavorati. quelli leggeri (si parla in questo caso di pezzi
Per nostra fortuna, invece, le scacchiere e i piombati). Sono anche pi costosi, certo, ma
pezzi per allenarsi e giocare partite serie molto pi comodi per lunghe partite o per
sono molto pi sobrie ed economiche. lunghe sedute dallenamento.

La scacchiera regolamentare da torneo (di Lo stile classico dei pezzi da acquistare


legno, plastica, cartone plastificato, rigide o quello denominato Staunton (sono quelli
pieghevoli) presenta caselle il cui lato va- ritratti nella foto di copertina). Capita spesso
ria da un minimo di 54,5 a un massimo di 56 di vedere sulle scacchiere dei principianti
mm. Se trovate che sia troppo ingombrante pezzi intagliati in stili diversi: se vi piacciono
potete sempre ripiegare su qualcosa di pi usateli, ma sappiate che in torneo troverete
piccolo: esistono infatti in commercio scac- solo ed esclusivamente gli Staunton.
chiere di ogni foggia e dimensione, comprese
quelle tascabili. Indirizzi Utili

buona norma, prima di procedere allac- La FSI


quisto, prestare un minimo di attenzione al La FSI altro non se non la Federazione
colore delle caselle. Il classsico Bianco e Scacchistica Italiana che dirige e coordina
Nero risulta, alla lunga, estremamente fasti- tutto il movimento scacchistico della peni-
dioso alla vista e quindi alla concentrazione. sola. Il suo indirizzo internet :
Meglio optare per quelle beige/marrone
(molto diffuse in Italia) o per quelle bianco/ www. federscacchi.it
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Riviste Messaggerie Scacchistiche
Le due principali riviste dedicate al gioco
degli scacchi pubblicate in Italia (entrambe Software
a cadenza mensile, 11 numeri lanno), sono: Se non avete problemi ad utilizzare un com-
puter, sappiate che esistono in commercio
LItalia Scacchistica numerosi software (molto validi e a prezzi
www.italiascacchistica.com abbordabili) studiati sia per giocare che per
Torre & Cavallo Scacco! imparare.
www.messaggerie.it
Giocare in Rete
Editori Naturalmente si pu giocare anche on-line
Alcune case editrici hanno in catalogo diversi grazie alla rete telematica. Esistono siti gra-
libri sugli scacchi. Le principali sono: tuiti e a pagamento (in questi casi la tariffa
dabbonamento sempre molto bassa).
Mursia Segnalo in particolare:
Prisma
Caissa www.scacchisti.it
Ediscere www.chess.com

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Volete approfondire i temi trattati in questo opuscolo?
Desiderate migliorare la vostra comprensione del gioco?
Pensate che sia finalmente giunto il momento di iscrivervi ad un vero torneo?

Allora quel che vi serve una visita alla

A.D. Scacchistica Trevigliese


www.treviglioscacchi.com

Ogni Mercoled dalle ore 21 alle 24 ed ogni Sabato dalle 15,30 in poi
a Treviglio (BG) - Largo Lamarmora, 2

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treviglioscacchi.com edizioni
A.D. SCACCHISTICA TREVIGLIESE
Aleksandr Aljechin

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