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Histor

ia del
futbol
La historia moderna del deporte ms popular del planeta abarca ms de 100 aos de
existencia. Comenz en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del "rugby-
football" (rugby) y del "association football" (ftbol), fundndose la asociacin ms antigua del
mundo: la "Football Association" (Asociacin de Ftbol de Inglaterra), el primer rgano
gubernativo del deporte.

Ambos tipos de juego tiene la misma raz y un rbol genealgico de muy vasta ramificacin.
Una profunda y minuciosa investigacin ha dado con una media docena de diferentes juegos
en los cuales hay aspectos que remiten el origen y desarrollo histrico del ftbol.
Evidentemente, a pesar de las deducciones que se hagan, dos cosas son claras: primero, que
el baln se jugaba con el pie desde haca miles de aos y, segundo, que no existe ningn
motivo para considerar el juego con el pie como una forma secundaria degenerada del juego
"natural" con la mano.

Todo lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el cuerpo por el baln en
un gran tumulto (empleando tambin las piernas y los pies), generalmente sin reglas, parece
que, desde sus comienzos, se consideraba esta actividad como extremamente difcil y, por lo
tanto, dominar el baln con el pie generaba admiracin. La forma ms antigua del juego, de la
que se tenga ciencia cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de la
dinasta de Han, en los siglos II y III AC.
Se lo conoca como "Ts'uh Kh", y consista en una bola de cuero rellena con plumas y pelos,
que tena que ser lanzada con el pie a una pequea red. sta estaba colocada entre largas
varas de bamb, separadas por una apertura de 30 a 40 centmetros. Otra modalidad, descrita
en el mismo manual, consista en que los jugadores, en su camino a la meta, deban sortear los
ataques de un rival, pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y hombros, pero no con la
mano.

Del Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari japons, que se
menciona por primera vez unos 500 a 600 anos ms tarde, y que se juega todava hoy en da.
Es un ejercicio ceremonial, que si bien exige cierta habilidad, no tiene ningn carcter
competitivo como el juego chino, puesto que no hay lucha alguna por el baln. En una
superficie relativamente pequea, los actores deben pasrselo sin dejarlo caer al suelo
FUNDAMENTACIN DEL FTBOL

El ftbol se ha dividido tericamente en cuatro partes y sus divisiones son:

Fsica: Esto tiene relacin con la preparacin que debe poseer el jugador para
ejecutar el ftbol como tal y poder moverse de modo de no cansarse y realizar de
manera optima todos los desplantes y movimientos dentro del campo de juego.

Tcnica: Este punto guarda relacin acerca de la forma de realizar las distintas
jugadas en el ftbol, este es quizs la parte en donde existen mas falencias por que es
la parte que requiere mayor preparacin y la mas difcil de alcanzar de modo optimo
por el jugador de ftbol.

Tctica y Reglamento: Parte del juego que corresponde al entrenador o preparador


del equipo, ya que es el quien debe encargarse de este punto y implementar las
tcticas a utilizar por el equipo para derrotar al equipo contrario. Pero a la vez el
jugador juega el papel de poner en prctica las instrucciones dadas por el entrenador
en el campo de juego.

Reglamento: Este punto guarda una especial relacin con la reglamentacin que se
debe seguir dentro del ftbol y es uno de los primeros puntos en los que el jugador
debe poner gran nfasis en aprenderlos y ponerlos en prctica en el campo de juego.
Psicolgica y Mdica: Esto corresponde al estado anmico y mental del jugador, y es
una parte Importante dentro del juego por que de esto depende la preparacin, la
mentalidad con la que el jugador va enfrentar el partido. La medicina deportiva es muy
importante en suplementos y complejos vitamnicos adems nos va ayudar a prevenir
y curar lesiones y enfermedades.

LA TECNICA

Es una parte fundamental del futbol, pues todo jugador tiene que saber parar un baln,
pasarlo, patear y dominar la pelota. En esta etapa el futbolista demuestra sus
condiciones de los principios bsicos del futbol.

1.- LOS FUNDAMENTOS TCNICOS.

- Los fundamentos tcnicos son acciones que primero se ensean y luego se


entrenan.
- Se presentan muy pocas veces separados entre s. La mayora de las veces los
movimientos parciales y los elementos tcnicos se entrelazan.

FUNDAMENTOS TCNICOS CON BALON.

Son todas las acciones a travs de gestos tcnicos destinados a una ptima utilizacin
del baln, con el propsito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz
comunicacin tcnica entre los jugadores: Los fundamentos a trabajar son: El pase,
conduccin, dribling, remate.

SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALN


1) EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el ftbol se usa ms.
a) PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir, pasar, driblear.
b) EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea), chalaca.
c) BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del baln.
Tambin sirve para semiparar, amortiguar, desviar, rematar (penal), conducir, driblear,
pasar.
d) BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engaar, semiparar, amortiguar, desviar,
conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar (pared corta).
e) PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos instantneos),
sirve tambin para desviar, pasar, rematar.
f) TACO (taln).- Sirve para emergencias en jugadas de distraccin o lujo.
2) RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar.
3) MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar.
4) EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar.
5) LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar.
6) LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar, anticipar.

1.1. LA CONDUCCIN.

Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole trayectoria
y velocidad teniendo visin panormica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en
carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.

TIPOS DE CONDUCCIN.
1) <>SEGN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO
a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posicin del cuerpo es inclinada hacia
fuera. El pie conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el baln. La
rodilla se acerca al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco flojo y lo giramos
hacia dentro desde el tobillo.
b) CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE.- Utilizamos el empeine interior del pie.
Durante la carrera la punta del pie que conduce el baln gira hacia fuera. La
conduccin es correcta cuando mantenemos el baln bajo nuestro control con un
movimiento armnico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso.
c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el baln con el empeine total del pie lo que hace la
accin ms compleja que las anteriores.
d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conduccin algo rudimentaria, el poco uso de
esta tcnica se debe a que se pierde casi toda la precisin debido a que el baln est
casi fuera de control.
e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilars4es en jugadas de emergencia,
o cuando el baln queda un poco atrs o cuando queremos protegerla del rival
haciendo rodar el baln con la planta, que nos da mejor posibilidad de utilizar el
cuerpo.
2) SEGN LA TRAYECTORIA.
a) Conduccin en lnea recta
b) Conduccin en zig-zag (slalom)
c) Conduccin con cambios de direccin
d) Conduccin con cambios de frente.
3) ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONDUCCIN DEL BALON
- El cuerpo siempre debe permanecer ligeramente inclinado hacia delante.
- El pie que golpea el baln debe perder toda rigidez.
- La mirada siempre debe estar hacia delante, y slo hachar rpidas ojeadas en el
momento que el pie hace contacto con el baln.
- Los toques al baln deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival cerca
y largos, cuando el rival est lejos y necesitamos ganar espacios.

1.2.- El PASE

El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de
ftbol. El pase se nos presenta en situaciones tanto defensivamente como
ofensivamente. Debe saberse entregar correctamente el baln para ello debemos de
practicar los movimientos adecuados para as obtener resultados positivos.

() Pasar el baln no es otra cosa que cederlo al compaero mejor situado para que
este haga lo propio y as sucesivamente hasta que sea oportuno el remate. De
cualquier forma hay que contemplar el pase como una solucin defensiva. () (1)

No solamente debemos ceder el baln a un compaero, debemos de aprender a pasar


el baln al mejor ubicado, esto nos permitir una mejor situacin del juego. La entrega
defensiva no es mas que la que todos conocemos como ENFRIAR EL PARTIDO

() Adems del empeine se emplea en ocasiones la planta, el taln, y la parte interna


y externa del pie () cuando mas veloz el pase, de menos tiempo dispone el
adversario para interceptarlo ()

Como las situaciones del futbol son variadas debemos de saber emplear
ocasionalmente las diversas partes del pie o pies para cederlo y cuando ms rpido
sea este mayor grado de efectividad tendr ya que el adversario del baln y no podr
reaccionar a tiempo.

TIPOS DE PASE

El pase puede ser corto o largo en funcin de la distancia entre los jugadores no solo
podemos hacer pases con los pies si no utilizar las diferentes partes del cuerpo que
nos facilita las reglas del futbol. Solo el arquero podr hacer uso de las manos y en su
rea para ceder el baln, los dems jugadores podrn utilizar los hombros, la cabeza,
los muslos, etc.

El pase puede ser corto o largo en funcin de la distancia a la que se pretenda


desplazar el baln, y alto o raso, en atencin a la mayor o menor elevacin de su
trayectoria () (3)

Podemos hacer uso del pase de acuerdo a las condiciones que se nos presenta,
utilizamos un pase a profundidad, cuando un compaero libre de marca puede
aprovechar esta situacin.

TIPOS DE PASE
1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA
- Pases cortos
- Pases largos
- Pases medianos

2) DE ACUERDO A LA ALTURA
- Pase a ras del suelo
- Pase a madia altura
- Pase por elevacin

3) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO


- Con la parte interna de pie
- Con la parte externa del pie
- Con el empeine
- Con la punta
- Con el taco

PASE CON EL PIE

Como es frecuente en todo encuentro de futbol, debe todo jugador saber los
movimientos tcnicos adecuados para tocar el baln correctamente. Cmo debemos
de pasar un baln a profundidad y elevado?

Hay que saber la posicin del cuerpo para que no sea defectuoso. Debemos de tirar el
cuerpo atrs antes de efectuar el pase, el pie de apoyo debe de estar un poco
flexionada y al costado del baln el pie que va a efectuar el disparo debe de flexionar
con fuerza y pegarle abajo del baln, esto dar como resultado una buena elevacin.

Como es lgico el pase que mas se repite en cualquier partido se efecta con el pie ,
entre otros motivos por que es el mas seguro y preciso.() (4)

En todo encuentro futbolstico vemos con frecuencia que el pase lo dan con el pie es
natural por que todo jugador debe saber darle al baln con el pie, esto le brinda una
mayor seguridad.

() el secreto consiste en mantener la pierna en la que nos apoyamos bastante


prxima al baln, y la rodilla y el cuerpo sobre el mismo en el instante del golpearlo.
()(5)

Debemos de saber golpear el baln correctamente primero, para despus practicar un


disparo con potencia.
1.3.- RECEPCIN DEL BALN
Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el jugador
sepa recepcionar o parar el baln, debe saber principalmente amortiguar la trayectoria
y utilizar la parte mas til del cuerpo de acuerdo a las circunstancias del juego.

()Para empezar con garantas cualquier accin es imprescindible tener


perfectamente controlado el baln.()

() Como siempre cualquier parte del cuerpo que el reglamento autoriza ser valida
para recibir el baln , es decir desde los pies hasta la cabeza, pasando por el mismo ,
el vientre y el pecho. La utilizacin de una u otra parte estar en funcin de las
condiciones en que llegue el baln y, asimismo de las circunstancias que rodean al
receptor. () (9)

Cuando queremos jugar un baln necesariamente debemos de pararlo para despus


cederlo. Utilizamos para ello cualquier parte del cuerpo (menos los brazos y las
manos) de acuerdo a las circunstancias y a como venga el esfrico.

1.4.- DOMINIO O CONTROL DEL BALN.

Es una accin (malabarismo) que consiste en controlar el baln la mayor cantidad de


tiempo sin dejarlo caer al piso. Es necesario desarrollar este fundamento para la
accin de juego.
Este control del baln a travs de la accin tcnica busca llegar a la pericia tcnica
que es la tcnica depurada y desarrollada dentro de la dinmica del ftbol actual.

Es tambin una forma de familiarizarse con el baln y a la vez ir mejorando la


coordinacin con l. Un jugador ser mejor cuando mas domine un baln, para ello
puede utilizar cualquier parte del cuerpo para controlar el baln. Es importante saber
dominar el baln para las diferentes situaciones de juego que se presentan.

()No olvidemos nunca de practicar , pues todos los grandes jugadores jams dejan
de hacerlo en el curso de toda su carrera. ()(12)

Cuando mas practiquemos dominar un baln cada da iremos perfeccionarnos mas, ya


que nunca se deja de practicar con diferentes balones; grandes, chicos, blandos o
duros.

() Lo inmediato deber hacer la colaboracin de un amigo para que le envi el


esfrico a varias alturas, desde ngulos y distancias distintas y acostumbrarse a
pararla y amortiguar su golpe y valindose de la cabeza, el pecho , el muslo o los pies
siempre de la forma mas apropiada a como viene el baln ()(13)

Podemos dominar el baln de diferentes ngulos para poder as acostumbrarnos a


desenvolvernos en las diferentes situaciones que se nos presenta en un encuentro de
futbol.

El dominar el baln correctamente proporciona un mejor desenvolvimiento en las


diferentes circunstancias de un juego de futbol. Debemos de dominar y controlar el
baln con las diferentes zonas del cuerpo aprobadas por las reglas del futbol.

1.6.- EL JUEGO DE CABEZA


Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para enviar un
cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un buen cabezazo
debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar cerrado.

() Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser


aplicados al hablar de juego de cabeza. La frente es la parte mas usada aunque
tambin se utilizan las partes laterales, parietales, y la superior ()(10)

Como hemos dicho anteriormente la frente es la ms importante y no debemos de


olvidarnos de no cerrar los ojos.

() Al aproximarse el baln, abra el compas de las piernas buscando el equilibrio e


incline ligeramente la cabeza hacia delante impulsando la pelota contra el suelo con la
frente. Procurando mantener los ojos bien abiertos hasta el momento de darle y no
pierda de vista ni siquiera despus de alejarla () (11)

Debemos de aprender a cabecear correctamente y cuando sigamos ms estas


instrucciones ms efectiva ser esta.

1.7.- EL CENTRO

Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva y


mas especficamente los punteros .debemos de saber a centrar un baln de acuerdo a
las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o media altura.

() Aunque el centro, como cualquier otro tipo de pase, puede efectuarse por alto y
por bajo, por definicin es casi siempre por alto o media altura ()(7)

() La pierna que se apoya en el suelo deber mantenerse ahora ligeramente detrs


del baln de modo que basculando el cuerpo hacia atrs, el pie de bajo para elevarlo
() (8)

Si logramos aprender esta sincronizacin de movimientos habremos dominado la


perfeccin de un buen servicio de centro, es muy importante saber bascular a la hora
de efectuar el centro hay jugadores que aun no tienen la tcnica adecuada y
desperdician ataques por no saber efectuarlo.

1.8.- LOS DISPAROS, REMATES (CHUTS).

No es ms que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al baln para
que el arquero y los defensores tengan pocos segundos para reaccionar, lo
importante del disparo es la expectativita, la fuerza y la trayectoria del esfrico.

() Para disparar hacia puerta lo mas efectivo suele ser hacerlo al suelo apuntando a
un metro del poste mas alejado del portero () (6)

El disparo al ras del suelo suele ser el mas difcil para los arqueros ya que tienen que
lanzarse contra el piso que hay veces que causan lesiones y si se dispara con fuerza
entonces tendr de menos tiempo para poder llegar al baln como es lgico debemos
de apuntar a una distancia pequea del poste por que lo que todos pretenden es
introducir el baln al arco y no que este choque en el poste.

Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se puede
chutar con las diferentes superficies del pie. Se puede chutar de diferentes formas:

Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia.


Interior: Se usa para ajustar mas el baln al lugar que quieres que vaya de esta
manera el tiro o ir tan rpido que cuando chuteas de punta.
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.
Taln: Se usa para sorprender al portero o al adversario.

EL REMATE
Fundamento tcnico individual que consiste en golpear el baln con el fin de dirigirlo al
arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar.

tecnic
as del
Tcnicas de arquero
futbol
Es el puesto ms difcil del ftbol porque cuando el portero embolsa o desva la
pelota simplemente est cumpliendo su tarea; mientras que si le encajan un
gol, casi siempre se lleva al menos parte de la responsabilidad.

Para dominar este puesto, hay que manejar muy bien los tiempos y las
tcnicas: cundo y cmo salir del arco, cmo achicar ante un delantero que
viene solo y de frente, cmo despejar la pelota y cmo acelerar o disminuir el
ritmo del partido.

Aunque pareciera que slo est parado a la espera de que le llegue la pelota,
el arquero debe dominar ms tcnicas que cualquier otro futbolista ya que es el
nico que juega con las manos y los pies.
Tcnicas para defender
El primer central es el cerebro de la defensa, el segundo zaguero debe hacer el
trabajo sucio, y los laterales tienen que marcar primero y proyectarse despus
en un ida y vuelta sin cesar.

Aunque tengan responsabilidades muy distintas, los distintos integrantes de la


ltima lnea deben hablarse entre ellos mismos, y con su arquero, para
coordinar sus movimientos constantemente para evitar errores que pueden
significar goles en contra decisivos
Tcnicas para defender
El primer central es el cerebro de la defensa, el segundo zaguero debe hacer el
trabajo sucio, y los laterales tienen que marcar primero y proyectarse despus
en un ida y vuelta sin cesar.

Aunque tengan responsabilidades muy distintas, los distintos integrantes de la


ltima lnea deben hablarse entre ellos mismos, y con su arquero, para
coordinar sus movimientos constantemente para evitar errores que pueden
significar goles en contra decisivos
Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m.
ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el
terreno de juego deber ser rectangular

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince
que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de
meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo
del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto,
alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.

3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en


paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha
seal es el punto del puntapi del penal.

4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del
centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque
de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto
se prohbe un saque de esquina dentro de ella

Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas


mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.

5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos
en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el
ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el
buen desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.

6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el
saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe
hacerse al igual del saque de banda.

Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue
un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.

El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su
peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no
podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado
deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de


cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los
sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores

Regla 5.- Arbitro

Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus
poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer
sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.

Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido
tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por
cualquier otras causas

tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de
los espectadores u otras causas

Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de


amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar
parte en el partido en caso de reincidencia.

No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro

tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo
jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea

Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida
l arbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle
este todas las reglas del juego.

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los
jugadores e identificacin de los mismos.

La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la
lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido

El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en


contrario, quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d
accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.

El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el
arbitro.

Regla 8.- Saque de salida

Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante


una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez
que halla recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego

El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.

Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de
su propio campo.

Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.


Regla 10.- Tanto marcado

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.

El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y
convierte un gol

Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un
bote en su propio terreno

El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de
gol y penal contrario

Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante
dentro de la media luna de proteccin del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.

Poner una zancadilla al adversario.

Saltar sobre un adversario.

Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.

Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.

Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.

Sujetar a un adversario.

Empujar a un contrario.

Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero
dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de
las nueve faltas, ser castigado con tripenal

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:


Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota
cuando esta la tiene el guardameta

Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran intervenir en el juego

Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario

Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota

Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro
indirecto en le lugar donde se cometi la falta.

Un jugador ser amonestado cuando:

o Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al


terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta

Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una


conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de


estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.

Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. del baln

Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.

El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario
en su rea.

Regla 15.- Saque de banda


Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.

Regla 16.- Saque de meta

Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.

1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.

2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la
lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las
dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
Tcnicas para marcar goles
Hay jugadores como Radamel Falcao o Gonzalo Higuan que durante los
partidos parecieran solo tocar la pelota para enviarla a la red. Y es porque son
delanteros de rea que pierden peso y pueden perjudicar a su equipo al
retroceder en busca de la pelota. He ah el primer concepto que debe manera
un autntico nmero nueve: no desesperarse cuando no le llega el baln.

El siguiente concepto es no desesperarse cuando s le llega el baln en el rea,


ya que ah adentro, levantar la cabeza y abrir bien los ojos es imprescindible

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