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MATEMTICA 1 DE SECUNDARIA SESIN 20

PROMOCIONES POR INAUGURACIN DE TIENDA

1. Datos informativos
I.E. __________________________________________ Tiempo: 90 min
Docente: ______________________________________ Fecha: ____________

2. Aprendizaje esperado
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES

Plantea y resuelve situaciones referidas a


Matematiza situaciones
eventos aleatorios a partir de conocer un
modelo referido a la probabilidad.
Representa con el diagrama del rbol una serie
ACTUA Y PIENSA
Comunica y representa de sucesos y halla el espacio muestral de un
MATEMATICAMENTE
ideas matemticas experimento aleatorio para expresarlo por
EN SITUACIONES
extensin o por comprensin.
DE GESTIN DE
Elabora y usa
DATOS E
estrategias Calcula la probabilidad por la Regla de Laplace.
INCERTIDUMBRE
Razona y argumenta Propone conjeturas acerca del resultado de un
generando ideas experimento aleatorio compuesto por sucesos
matemticas simples o compuestos.

3. Secuencia didctica
MOMENTOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURS TIEM
OS PO

1. El docente saluda a los estudiantes y expresa su


Inicio satisfaccin por iniciar una nueva sesin de
Pizarra,
aprendizaje. Los aprendizajes previstos requiere del 10 m
plumones
entusiasmo, empeo orden y responsabilidad de cada
participante.
2. El docente escribe en la pizarra:
Qu entendemos por probabilidad de un
suceso? Enseguida solicita a los estudiantes que
reflexionen y den ejemplos o ideas acerca del tema
en cuestin. El docente valora las participaciones
espontneas e intercambio de ideas.
3. A continuacin se observan la imagen.

Imagen
impresa o
digital
MATEMTICA 1 DE SECUNDARIA SESIN 20

Ficha 20.

A manera de familiarizacin con la


situacin, los alumnos responden las siguientes
preguntas:

1. En cuntos sectores est dividida la ruleta?


2. Cuntos sectores de la ruleta tiene el cartel de Premio?
3. Si una persona compra productos por ms de s/. 100, ser
seguro que gane un premio? Por qu?
4. Por qu crees que hay ms secciones con estrella en la
ruleta?
5.Qu relacin guardan los juegos de azar con la
probabilidad de ganar?
Los estudiantes responden a manera de lluvia de ideas y el
docente toma nota de las participaciones voluntarias.

4. Enseguida se plantea la situacin problemtica:

Eva y su padre realizaron una compra por S/. 120, por tanto
tienen la opcin de girar la ruleta regalona. Cul es la
probabilidad qu la flecha caiga en una seccin que otorga
premios? Explica tu respuesta.

Se forman grupos de 2 estudiantes, pueden juntarse por


proximidad de sus lugares. Anotan su posible solucin en
una hoja y se la alcanzan al docente.
Por su lado, el docente monitorea el trabajo sin dar por
vlida las respuestas de los estudiantes solo su
participacin.
MATEMTICA 1 DE SECUNDARIA SESIN 20

Es importante que los estudiantes comprendan que cada


ficha consta de tres momentos y que se ira desarrollando
paulatinamente una a una.

Aprendemos

Se plantea una dinmica con el objetivo de formar los


equipos colaborativos.
Desarrollo
Dinmica:
LOS JUEGOS DE AZAR.
Secuencia:
Cada estudiante recibe una tarjeta con diversos Tarjetas
dibujos. Los cuales son: dados, rifas, ruleta, bingo, de azar
monedas y cartas.
Teniendo en cuenta que tengan el mismo dibujo, se
les indica que formen grupos de cuatro estudiantes.
Cada equipo elige un coordinador, quien asume la
responsabilidad de informar todo lo concerniente a la
participacin de sus compaeros. Para ello emplear
una lista de cotejo supervisado en todo momento

LISTA DE COTEJO Ficha 20


NOMBRE DEL EQUIPO: 30 m
INDICADORES NIVEL DE LOGROS
INICIADO EN PROCESO CONSOLIDADO
Participacin en
clase
Resuelve la
situacin inicial
Sabe trabajar en
equipo y utiliza el
liderazgo
compartido
Expone sus
procesos y
resultados

En esta seccin, el docente indica que en equipo de


cuatro estudiantes desarrollen una lectura silenciosa y Ficha 20
analtica de la informacin presentada en la ficha. Luego 20
de analizar el texto, verifican que las respuestas dadas min
en la situacin inicial sean las correctas. El docente
solicita la participacin voluntaria de algunos estudiantes.
La situacin anterior hace alusin a los juegos de azar y la
probabilidad de ganar en el juego. Para una mejor
comprensin del tema es necesario que aprendamos algunos
conceptos al respecto como.
MATEMTICA 1 DE SECUNDARIA SESIN 20

A qu llamamos experimentos aleatorios?


Qu es el espacio muestral?
Cmo podemos saber cules son todos los resultados 30
posibles en un experimento? Ficha 12 min
A qu llamamos suceso?
Qu es un punto muestral?
Cul es la probabilidad de la ocurrencia de un evento?
En qu consiste la Regla de Laplace?
Problema
El docente afirma las ideas planteadas, realiza s
precisiones y observaciones en los casos que sean propuest
necesarios os de la
Analizamos Ficha 12
Prosiguiendo con la sesin el docente indica a cada
estudiante que analice los ejemplos revisando, sobre
todo, cul es el proceso de resolucin seguido. La idea
es que pueda explicrselos a sus otros compaeros del
equipo. El docente toma la decisin de resolver algunos
de los problemas propuestos, elige aquellos que
presenten mayor grado de dificultad o puedan ser ms
significativos.

Practicamos
Los estudiantes resuelven hasta un mximo de 10
problemas propuestos (es importante respetar el estilo de
aprendizaje de cada estudiante).
Se les indica que tendrn un tiempo indicado, adems
podrn realizar consultas referidas al desarrollo de las
preguntas. Se les recuerda escribir con letra legible y
utilizar lpiz y borrador.
Concluida la actividad el estudiante entrega su hoja de
respuestas Para la revisin y correccin de la prctica el
docente emplea el manual de correccin que incluye las
claves y los criterios de correccin para las preguntas
abiertas.
Si el docente lo cree conveniente puede llevar a cabo la
heteroevaluacin, la coevaluacin o autoevaluacin para
lograr la participacin de los estudiantes en forma activa
y eficaz.

Se recuerda a los estudiantes resolver los problemas


Cierre propuestos que no fueron abordados en la prctica. Cuadern
El Cubo Metacognitivo o
5 min
Caracterstica:
Problema
Cada cara presenta una pregunta como: s
J Tuviste dificultad en el desarrollo del tema? propuest
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J Qu estrategia utilizaste para resolver problemas os de la


sobre probabilidad? ficha 20
J Qu entiendes por probabilidad?
J En qu situacin de contexto real puedes utilizar la
probabilidad?
J En caso se modificara el problema, cul sera tu
estrategia de resolucin?

El docente cierra la sesin con ideas fuerza de lo


tratado:

La probabilidad trata de cuantificar los posibles


resultados de un experimento
El diagrama de rbol es la representacin grfica que
muestra los resultados posibles de una serie de
experimentos y sus probabilidades
El experimento aleatorio es cualquier accin o proceso
que no se tiene certeza de su resultado final, hasta tanto
no se ejecute
Espacio muestral es el conjunto de todos los resultados
posibles de un experimento aleatorio
Un Suceso es un subconjunto del espacio muestral

4. Evaluacin

CAPACIDAD INDICADORES PREGUNTAS

Matematiza Plantea y resuelve situaciones referidas a eventos


situaciones aleatorios a partir de conocer un modelo referido a 3, 14
la probabilidad.
Comunica y
Representa con el diagrama del rbol una serie de
representa ideas sucesos y halla el espacio muestral de un 2, 7, 12
matemticas experimento aleatorio para expresarlo por
extensin o por comprensin.
Elabora y usa
estrategias Calcula la probabilidad por la Regla de Laplace. 1, 6, 8,
10, 13,
15
Razona y argumenta Propone conjeturas acerca del resultado de un
generando ideas experimento aleatorio compuesto por sucesos 4, 5, 9,
matemticas simples o compuestos.
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