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Alchemia
Bem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg
uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia um
sistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia e que no tem
pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir com
muita dose de interpretao, com simplicidade e poucas regras.
Neste manual, voc ir encontrar armaduras, armas, regras, raas, magias e todo um pacote
bsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo
(MJ), ento voc deve se preparar bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todas
as regras para o melhor desenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criao
antecipada da aventura para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar. Ainda
neste manual, voc ir encontrar um cenrio, um novo mundo imaginrio onde podero
ocorrer suas aventuras. Um mundo mgico, cheio de mistrios, que est sendo criado por ns e
ser nossa prxima edio, que falar sobre o mundo de Alchemia.
Nota do Autor: No espero com este manual, substituir grandes obras como 3d&t nem
D&D, que so Mitos, obras muito bem trabalhadas, com equipes e mais equipes trabalhando e
dinheiro sendo investido para construir um verdadeiro sistema de Rpg, e em troca gerar renda,
mas tenho uma perspectiva de que este manual servir de porta para um bom proveito do Rpg,
onde espero mostrar que apenas duas pessoas podem e devem, se juntar para colocar suas idias
em evidncia e tornar cada vez melhores nossos jogos de Rpg. No esquea, Alchemia foi feito
para pessoas que gostam simplesmente de jogar e se divertir. Esta uma criao prpria, sem
fins lucrativos, com todos os direitos protegidos. Contato: Andy_kakaroto@hotmail.com
Agradecimentos: Dedico este Manual a minha esposa Cleidiane, que foi a pea chave e
inspiradora para continuarmos, tambm a Rubens (Arcanios), Deviant Art (Imagens) e o Portal
Rpg Online. Criamos este sistema para a melhoria da qualidade dos jogos de RPG. Faa bom
proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicos deste
manual, Obrigado.
Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso No-
Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.
2
ndice
PGINA
CAPTULO 1: PRLOGO...................................................... 4
PREPARAO................................................................... 8
CAPTULO 2: CRIAO DO PERSONAGEM............................... 9
CAPTULO 3: COMBATE....................................................... 13
CAPTULO 4: RAAS........................................................... 15
CAPTULO 5: PODERES....................................................... 17
CAPTULO 6: ESPECIALIDADES............................................. 18
CAPTULO 7: ITENS............................................................ 21
ARMADURAS...................................................... 22
EQUIPAMENTOS.................................................. 23
POES MGICAS............................................... 24
CAPTULO 8: PROFISSES................................................... 25
GUERREIRO....................................................... 25
ARQUEIRO........................................................ 28
MAGO............................................................... 31
ENGENHEIRO..................................................... 35
LADRO........................................................... 37
BRBARO......................................................... 39
SACERDOTE....................................................... 42
CAPTULO 9: EVOLUO...................................................... 46
3
CAPTULO 1: Prlogo
I
1.1 A criao de um novo mundo
Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron se cansaram de vagar pelo
espao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente, algo novo. Zalis representava a luz
e a bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial, enquanto Gron representava
as trevas e escurido, uma de suas formas era uma besta gigantesca. Juntando seus poderes
descobriram que podiam criar coisas inimaginveis, e assim deram origem a um planeta, e
vendo que esta nova criao era satisfatria, Zalis quis preench-la com coisas boas, criando o
sol, os mares, as plantas e os animais. Gron tambm queria criar novas coisas, e deu origem
noite, morte e a catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, e eles resolveram o chamar
de Alchemia, a unio entre a luz e as trevas. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta nova
criao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no podiam
preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, a primeira raa
capaz de pensar em Alchemia.
Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dos tempos Zalis
percebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida e tinham muitos
problemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, e viu que estas duas
raas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra os outros. Zalis insistiu, dando
origem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectual muito grande, evoluo rpida e
crescimento populacional incrvel, mas que tambm eram facilmente persuadidos, matavam uns
aos outros, traiam, mentiam e guerreavam entre si, ficando muito triste pois no foi com esta
inteno que os criou.
Gron, observando tudo isso do abismo escuro, teve uma idia, e das profundezas deu origem
criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstros sedentos por sangue
infestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do alto das nuvens em seu palcio
divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas ento decidiu punir Gron, rasgou os
cus em seu pgasus flamejante e deu incio a uma batalha que durou cerca de mil e trezentos
anos, esta poca ficou conhecida como A Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foram
criadas outras raas por Zalis e Gron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros na
guerra.
Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidades que foram
levantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerra estava equilibrada,
Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa para vencer, dando assim o dom
dos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de peso na batalha.
Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando fixamente
para o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, - levantava sua espada em movimento
giratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender seu mestre viessem ao
cho -, em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre as tropas de Zalis, a ltima batalha
seria travada sob solo criado pelas mos divinas. Depois de muitos dias de combate intenso,
4
Gron, cado ao cho, sentia o fervor da espada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase o
perfurando Se voc mover um gro de areia ir morrer sem piedade Disse Zalis
apertando a espada em seu pescoo. Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectros
distrasse Zalis enquanto usava seu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas e
eletrocutado pelos olhos de Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo do
aprisionamento.
A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, uma esfera que foi
partida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4 cantos do mundo. As
raas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemia formando a resistncia, e o caos
tomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto a reinar sozinho sobre a grande criao dos
Deuses. Mas os planos do deus negro no deram totalmente certo, em seu descuido foi trado
por um de seus generais, o mais fiel, Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nos
planos inferiores da terra. Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendo
poderes inimaginveis e dando continuidade destruio. Agora, Alchemia est em desespero,
uma fora maligna se alastra pelo mundo, onde o sol no pode chegar, e das profundezas
surgem mais criaturas. Poucas grandes cidades ainda resistem aos constantes ataques de
Callistus e suas tropas, que, no se sabe por que, s atacam a noite. Alm das criaturas bizarras
vindas do submundo, o inimigo conta com a ajuda de mercenrios, raas de todo tipo, que se
venderam em troca de poder e vida eterna, considerados como traidores pelos grupos
resistentes. Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar o mundo? No sabemos! ,
mas, o que temos certeza que no podemos desistir.
Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, um terceiro Deus
se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidade de Focus que havia
sido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela beleza daquela criao. Por anos se
manteve escondido apenas observando as outras entidades darem incio a uma criao que
terminaria em Caos. Celesta era um ser divino, representava a pacincia, neutralidade e
fertilidade, e tinha muita curiosidade de saber como era criar, dar vida a seres sua imagem.
Depois de muito sondar, Celesta viu com seus prprios olhos a Guerra surgir e destruir grande
parte da criao que ela julgava ser interessante, logo resolveu interferir, e assim que Zalis foi
aprisionado e Callistus tomou o poder, Celesta deu origem aos Celestiais, seres perfeitos,
vistosos, de feio angelical, parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco
dourada. Os Celestiais herdaram o dom dos poderes, se tornando em pouco tempo, timos
Magos e grandes Arqueiros, alm de herdar o mais importante, o dom de voar. Suas asas com
grande envergadura os permitem voar livremente, alm de apresentarem uma tima
manipulao de Poderes de cura. Celesta queria lutar para salvar Alchemia, ajudando a devastar
a horda maligna que avana a cada dia mais.
O Incio do fim est prximo, logo terei total domnio sobre Alchemia!!
Callistus
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1.3 Gloria, a cidade divina
Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Gloria, a cidade impenetrvel,
contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, s conseguem entrar na
cidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas e legumes especiais, toda especiaria e
produto que plantado e criado em Gloria mgico, e tem diversas finalidades. A populao de
Gloria aumenta com eficaz rapidez a cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idade
j so encaminhados para escolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficam
fortes o suficiente para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16.
Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus poderes se
acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, so extremamente
respeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron. Atualmente compe
30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para os Humanos. So muito eficientes em
magias de cura e bnos. Outra fraqueza, ou desvantagem, a que quando lutam voando
gastam focus para permanecer no ar. Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra para
tentar esconder sua verdadeira raa, j que se parecem com elfos.
Celesta
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1.4 A Sociedade Secreta
Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se recusaram a
servir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criando uma nova seita, a
Sociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos,
mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam de alguma forma, reviver seu mestre
para tomar controle de Alchemia novamente. Boatos dizem que integrantes da Sociedade
Secreta usam um pentagrama mstico em um manto totalmente negro, alm de batedores
afirmarem ter visto pessoas sendo escravizadas para escavaes em busca de artefatos msticos
ou para sacrifcios em rituais. Dizem tambm, que integrantes desta sociedade so totalmente
cruis, sem nenhum tipo de piedade, so caadores de Celestiais, arrancando suas asas e os
escravizando. Em sua grande maioria no so Humanos, apenas aqueles que se venderam e
ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so bons usurios de Magia, alm da
percia com todo tipo de arma.
Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, a divindade que
representa o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao plano do exlio para
sempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem uma parcela de poder, podendo
conceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais. O Plano do exlio o pior castigo
que qualquer criatura pode receber, os planos inferiores so repletos de fogo, dor eterna e seres
castigadores sem piedade, carrascos de almas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.
Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos do mundo e
guardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so como catacumbas
cheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva parte do artefato. Por
mais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, os templos do sol nunca foram
encontrados. Antigas canes dizem que quem conseguir reunir os 4 pedaos de Zalis pode
traze-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato possui poderes extremos, tornando ainda
mais cobiada esta procura.
Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron das
profundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seu poder se
manifesta em Alchemia crateras se abrem no cho expelindo fogo e uma terrvel mudana de
clima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturas monstruosas aparecem destruindo
tudo o que h no local, relatos mostram que aldeias inteiras j foram destrudas assim, e tambm
tropas do General Callistus.
7
PREPARAO
RPG significa Role Playing Game, em sua Ningum e todos, este jogo no um jogo que
traduo: "Jogo de Interpretao de Personagem". necessrio que algum vena, a Aventura vai
Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser acontecendo de acordo com o que o Narrador vai
outra pessoa. uma espcie de teatro, mas sem dizendo, da os Jogadores vo tomando decises,
nenhum roteiro para seguir, a histria apenas vai como se fossem os Personagens dessa aventura.
acontecendo.
Diferente de um jogo de RPG, est o problema
RPG um jogo de faz de conta, um jogo de na tomada de decises como aquelas que
contar histrias. O jogo acontece enquanto os vivenciamos quando criana, tipo uma
Jogadores vo tomando decises, vivendo seus brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros
papis em mundos de imaginao. Sentados volta imaginrios no tinham rumo e qualquer um
de uma mesa, escrevendo em papis e rolando podia discutir dizendo no, eu atirei em voc
dados, eles experimentam aventuras emocionantes, primeiro, mas como se eu estava atrs do
criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no poste? , num jogo de RPG as regras e os dados
um jogo de vdeo games nem de computador, um vo dizer qual foi o resultado daquele tiro
jogo imaginrio, onde as pessoas se renem e imaginrio, o que estava escondido atrs do
compartilham uma aventura. poste conseguiu abrigo e em seguida revidou o
tiro atingindo o outro.
Para jogar RPG necessrio um sistema, ou
seja, um conjunto de regras que definir se um
personagem foi bem sucedido ou mal sucedido em
uma ao. No comando est o Mestre do jogo
(MJ), que ir narrar o enredo da aventura,
conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus
personagens.
II
Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de Focus: O Focus a sua capacidade de usar
conhecimentos de Magia, Histria, Etiqueta e bom Poderes mgicos, so seus pontos de Magia, este
senso. Um personagem sem uma pontuao atributo utilizado por todas as Classes que
mnima em inteligncia, pode ser considerado possam lanar poderes mgicos ou habilidades
burro, ignorante ou selvagem. especiais, alm disso, o atributo mais
importante dos Magos e outras classes voltadas
9 para magia.
As Resistncias: Dinheiro Inicial
Veneno: sua capacidade de resistir a venenos de Todo Personagem comea com certa quantia
diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu corpo de dinheiro para comprar seus equipamentos e
e seu organismo ficam resistentes contra os mantimentos, em Alchemia a unidade monetria
venenos. so moedas de ouro, cada moeda de ouro
Magia: sua capacidade de resistir representa cerca de 1 real no nosso mundo atual.
voluntariamente Magias que possam lhe causar A quantidade inicial de dinheiro de cada
algum mal , como fraqueza e paralisia. No pode personagem 1d6 x 30 moedas.
ser usado para Habilidades especiais ou para
Uso de Armaduras
Magias de dano direto.
Fsica: sua capacidade de resistir a danos fsicos
que causem ferimentos graves, como cortes e
perfuraes. Tambm se refere a quanto tempo O uso de armaduras em Alchemia simples,
voc pode ficar com fome, sede, respirar em baixo as armaduras, elmos, manoplas e outros no
dgua, entre outros. aumentam a sua defesa, porm, estes
equipamentos so somados a sua energia vital
para que seu personagem resista a danos. Todo
Medidas de Inteligncia: dano inicial causado primeiro em sua armadura,
conforme seus pontos de vida forem diminuindo
0: Voc irracional, um ser selvagem que age por sua armadura ficar debilitada sem uso posterior,
instintos animais e no sabe se comunicar. No tem voc poder consert-la mais tarde. Magos e
capacidade de usar poderes. algumas profisses no podem usar armaduras,
tendo em base mantos e outros. Caso um
1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, personagem Mago queira colocar uma armadura
ignorante quanto cultura social, no sabe fazer de ferro ou metal, ele ter penalidades de -2 de
contas nem ler. No tem capacidade de usar inteligncia para qualquer lanamento de Poder
poderes. especial, alm de ter seu Focus reduzido em 5.
Caso isto ocorra com um Arqueiro, ento ele
3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunica sofrer penalidade em sua Habilidade, pois no
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobre suportar o peso da armadura.
cultura e tem capacidade de usar poderes de 1
Como funciona o Atributo Sorte?
nvel.
10
Bnus e Penalidades
Voc est: Seu Redutor [H]
Desmotivado -1
Em uma aventura de RPG comum que o Perto da morte -2
Aventureiro possua uma ou vrias armas. Com Cado -2
elas, o Aventureiro ir combater criaturas e Desarmado -1
desbravar locais inexplorados na imensido de Flanqueado pelo grupo -1
Alchemia. Apesar de ser uma simples afirmao, Muito ferido -1
nos deparamos com um pequeno problema, mas Com o lder morto -1
que tem soluo; quero dizer do Mago que cisma Em terreno desvantajoso -1
em usar uma Espada, e do Ladro que insiste em Cansado -1
usar uma Montante s por que possui a fora Carregando peso extra -1
mnima para isso. Em Alchemia, Aventureiros que Cego -3
possuem uma Profisso especfica devem usar
apenas armas e equipamentos disponveis para seu Observaes: Os bnus e redutores so
tipo de Classe, sendo assim, quando um Mago Cumulativos e tambm valem para os oponentes.
tenta erguer uma espada para atacar, ele ter um
redutor de -3 em Habilidade, assim tambm ocorre
quando um Ladro tenta usar uma Montante, e Durabilidade dos Equipamentos
assim por diante.
Bnus so resultados adicionais que um Voc j deve ter percebido que nenhuma
Aventureiro ganha na hora de realizar um ataque, armadura, arma ou equipamento durvel para
teste, entre outros. Os Bnus devem ser colocados sempre. Usar uma Espada com pouca
na aventura de acordo com a deciso do MJ. durabilidade significa que ela pode estar cega,
Quando um Aventureiro que possui uma quantia tendo redutores ao somar o dano, alm da arma
baixa de Habilidade tenta atacar um oponente ou ter a possibilidade de se quebrar facilmente. No
vice versa, este tem grandes chances de errar o caso de se usar uma Espada j velha, seu dano
ataque, fazendo com que o combate fique ser reduzido em -2, caso esteja muito avariada
entediante, por essa razo o MJ deve incluir Bnus poder se quebrar caso o usurio obtenha um
adicionais ou at mesmo Penalidades (Redutores) crtico de falha. Escudos ficam inutilizados com
sempre que achar necessrio, ou se preferir usar a freqncia de golpes, por isso existe uma regra
conforme as situaes abaixo: prpria para eles: a Durabilidade. Quando
novos, os escudos tem 100% de durabilidade,
Oponente est: Seu Bnus [H] que vai caindo medida que leva dano at se
quebrar. Escudos bsicos como os de madeira
Desmotivado +1 perdem o triplo de um dano convertido em
Perto da morte +2 durabilidade, Exemplo: Absorvendo 12 de dano,
Cado +2 o escudo de madeira ter 36% de durabilidade
Desarmado +1 perdida. O Escudo ser intil caso atinja 0% de
Flanqueado pelo grupo +1 durabilidade.
Muito ferido +1
Com o lder morto +1
Em terreno desvantajoso +1 Peso carregado
Cansado +1
Carregando peso extra +1 O Peso que seu personagem pode carregar
Cego +3 definido pelo MJ, ele est encarregado de
analisar o que voc carrega e definir quando voc
no pode carregar mais nada, usando a lgica e o
Assim como o inimigo pode se encontrar nesses bom senso. O Dinheiro que um personagem
estados, o grupo tambm pode. Por isso os carrega tambm faz a diferena no peso, 100
Aventureiros tambm tero redutores nessa regra moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg.
OPCIONAL, pois tudo ir depender da viso do Quando voc estiver carregando peso extra, ou
MJ, que deve ter um conhecimento e anlise da seja, acima do limite, voc ter um redutor de -2
situao alm do que um jogador normal pode ter. em Habilidade caso entre em um combate.
11
Testando seu personagem Morte do personagem
12
CAPTULO 3: Combate
Que comece a pancadaria!!
III
Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e Para realizar uma esquiva voc deve declarar
que vai tentar se esquivar antes que o inimigo
some os modificadores (Poderes e especialidades)
calcule o dano. Jogue 1d10 e compare o
caso tenha, o maior resultado comea primeiro,
resultado com sua Esquiva, se o resultado for
caso haja empate, o primeiro a atacar quem tiver
menor ou igual ento voc se esquivou. Ateno:
mais pontos em Habilidade.
Com o sucesso de uma esquiva voc perde o
prximo turno de ataque, pois este um
movimento defensivo. Voc tambm pode Optar
Realizando um ataque simples por Defender o golpe do oponente, isso no
consumir seu prximo turno. Voc deve
declarar a defesa do golpe antes da rolagem de
Um ataque simples pode ser considerado um dano. (Ateno: para defender voc deve estar
portando um escudo). Jogue 1d4 e some com a
ataque com uma Espada, Arco, machado, cajado ou defesa de seu escudo e outros itens que tem
qualquer arma normal. Jogue 1d10, se o resultado defesa, subtraia o resultado ao dano causado pelo
for menor ou igual a sua Habilidade, ento voc inimigo, o que sobrar (se sobrar) o dano
acertou o golpe e deve calcular o dano causado. causado em voc, mesmo que voc defenda
totalmente o golpe sempre receber 1 de dano
Calculando o Dano causado pela fora do impacto.
IV
As Raas Anes: So seres humanides de baixa estatura
com porte fsico semelhante a dos seres Humanos.
Humanos: A Raa predominante e mais Tem em mdia 1,30 de altura e apesar de seu
tamanho so mais fortes e resistentes que os
numerosa em Alchemia, so seres normais, Humanos. So orgulhosos e ambiciosos, tendo
assim como eu e voc. Comandam as maiores como honra suas longas barbas. Anes tendem a
cidades resistentes no mundo e so a principal raa ser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena
na linha de frente contra as criaturas malignas. parte da populao atual.
Iniciais: Iniciais:
Resistncia Veneno: 1 Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 2 Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 2 Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 3 Esquiva: 2
15
Elfo Negro: So rebelados que se separaram Iniciais:
Resistncia Veneno: 2
de seus parentes Elfos para se vender em troca de Resistncia Magia: 3
poder para Gron, a divindade maligna. Tem as Resistncia Fsica: 1
mesmas feies dos Elfos normais, porm com a Esquiva: 3
pele escura, pois se adaptaram em viver durante a
noite, ganham Ver no escuro gratuitamente.
Iniciais:
Resistncia Veneno: 4
Resistncia Magia: 2
Resistncia Fsica: 1
Esquiva: 3
Iniciais:
Resistncia Veneno: 2 Escolhendo um Caminho
Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 1
Esquiva: 3 Caminho, ou conduta a juno de cdigos de
honra que seu personagem ir seguir, seu caminho
definir suas atitudes ao decorrer da aventura.
Minotauros: So Humanides de grande
Existem 3 tipos de caminho que um personagem
estatura (mdia 1,90 de altura), tem corpo de pode seguir com a permisso do MJ:
homem e cabea de boi, so brutamontes e
extremamente fortes e resistentes. Se tornam Bom: Este o caminho da honestidade e respeito,
timos Brbaros e Guerreiros. Alguns Minotauros
andam em bandos, outros tem sua prpria vila, um personagem Bom deve sempre falar a verdade,
existem tambm os que buscam aventura, em sua ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar,
grande maioria Mercenrios. ser desonesto e tambm no permitir que seus
parceiros o faam. Um personagem bom segue os
Iniciais: exemplos de Zalis, a divindade do bem.
Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 1 Neutro: Este o caminho da neutralidade, que no
Resistncia Fsica: 4 est nem do lado bom, nem do mal. Um
Esquiva: 2 personagem neutro faz o que bem entende sem se
preocupar com as aes de outros. Neutros seguem
Celestiais: So seres divinos, perfeitos, vistosos os exemplos de Celesta, a divindade da
neutralidade.
e de feio angelical. So parentes dos elfos, porm
com cabelos brancos e pele pouco dourada.
Seguidores de Celesta, a criadora desta raa. Mal: Voc um ser cruel e vil, faz de tudo para
Possuem asas que lembram a de anjos e so tirar proveito de qualquer tipo de situao, no tem
capazes de voar. Ao combater voando devem medo de roubar e no se preocupa com os outros,
gastar 2 de focus por turno para permanecer no ar. s pensa em si mesmo e segue os exemplos de
Gron, a divindade do mal.
16
CAPTULO 5: Poderes
Todo Poder deve ser usado com sabedoria
V
Um pouco sobre Poderes Especiais Como usar
Os Poderes so Habilidades especiais que certos Todo poder tem seu custo de Focus para ser
Heris so capazes de utilizar, podem ser Magias lanado. Dependendo do tipo de poder que voc ir
de bola de fogo, raios, ou pode ser um ataque com utilizar, o inimigo ter a opo de esquivar ou
uma espada flamejante, flechas de gelo, etc. Cada defender o seu ataque especial. Para invocar
profisso possui poderes diferentes, os poderes poderes so exigidos testes, de Inteligncia ou
tambm podem ser inventados pelo Mestre de habilidade, isto ir variar com o tipo de poder,
Jogo. Eles esto classificados em de 1 e 2 nvel. alguns poderes podem ser mais fceis ou difceis
Os de 1 Nvel so os mais simples, que causam de serem lanados, e alguns podem ser lanados
menos dano, efeitos menores, ou so simples automaticamente sem nenhuma dificuldade.
Habilidades especiais. Os de 2 nvel so mais Tambm temos os poderes passivos, que no
poderosos, o usurio j se tornou capaz de us-los precisam de testes de nem Focus para serem
(Inteligncia 5 ou maior), e agora pode aprend- usados, eles tem uma utilizao especfica e
los. Para que os Poderes sejam usados, eles automtica. Vale ressaltar que os poderes s
precisam de certa quantidade de Focus e suas podem ser usados uma vez por turno.
exigncias individuais.
Classificao
Aprendendo novos Poderes
Os poderes esto classificados em: Fsicos,
Normalmente um personagem aprende novos
Mgicos, Passivos e de Suporte, que definem o
tipo de poder. Alguns poderes podem causar dano
Poderes na criao da ficha e ao passar de nvel, mgico, outros dano fsico, por isso existe esta
mas tambm pode aprender atravs de itens classificao. Quando um poder for do tipo
mgicos, pergaminhos de ensinamento e orbes FSICO ou de Ao, significa que para usar este
msticos. Quando voc diz as palavras mgicas de poder deve ser feito um teste de habilidade, o
um pergaminho de ensinamento ele desaparece e mesmo que uma Ao ou como se fosse um ataque
voc aprende o poder. Este tipo de pergaminho normal, como por exemplo: para causar um Golpe
custa muito caro e pode ser muito raro nas giratrio voc faz o teste de habilidade onde o
aventuras, vai depender da escolha do mestre de ataque simples ser substitudo pelo Golpe
jogo. Em resumo, quanto mais poderes voc especial. Quando o poder for do tipo MGICO,
souber, mais forte ser seu Personagem. significa que para usar este poder deve-se fazer um
teste de inteligncia, caso bem sucedido, ento o
Dano de magia poder ter sucesso. Quando um poder for do tipo
PASSIVO, significa que ele no precisa de testes
para ser usado, o usurio gasta (ou no) o focus e o
Os poderes tem dano prprio, definido com suas poder usado automaticamente. Os de SUPORTE
esto ao p da letra, servem para dar suporte, seja a
exigncias e no sendo includo o atributo
um aliado ou no, no sendo necessrios testes para
inteligncia na soma do dano como funciona com o
este tipo de poder. Preste muita ateno, pois
atributo fora, ao invs disso seus usurios tem
errar no teste de um poder significa perder
uma quantia de focus muito alta e uma diversidade
Focus atoa.
maior de poderes especiais, como os Magos.
17
CAPTULO 6: Especialidades
Saber fazer, essa a diferena
VI
O que so? Escalar: Voc capaz de escalar superfcies que
uma pessoa normal no conseguiria, desde que
Especialidades, ou Talentos so percias,
com os equipamentos necessrios. Uma escalada
nunca ser um desafio to grande para voc.
manobras, ou todo um conjunto de atividades
normais ou sobre-humanas que um Aventureiro
sabe realizar. Uma especialidade como uma
Saltar: Voc pode saltar bem mais alto que um
percia, portanto qualquer Personagem que tente ser humano normal pode, como por exemplo, saltar
realizar uma ao sem ter a especialidade para o outro lado de um buraco de 6 metros de
necessria ter um redutor de -2 no teste de largura.
habilidade. Como por exemplo, tentar atacar
algum de surpresa sem a especialidade Atacar de
surpresa. Se voc tem esta especialidade, ento ao Avaliar: Voc um timo avaliador, sabe avaliar
tentar atacar algum de surpresa voc far um teste itens para descobrir seu valor aproximado.
de Habilidade e se for bem sucedido ganhar +1d6
para calcular o dano em seu oponente.
Procurar: Voc um bom rastreador, capaz de
deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros,
Aprendendo as Especialidades quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas
de seu interesse.
Para aprender novas especialidades seu Furtividade: Voc sabe andar em silncio, se
personagem precisa realizar treinamentos intensos,
pagar professores que possam ensinar, entrar em esconder furtivamente em sombras e seguir algum
academias especializadas ou optar pela maneira sem ser percebido.
mais fcil: Pagando pontos de atributo ou sorte.
Para cada ponto de atributo o Personagem aprende Bater carteiras: Voc sabe bater carteiras, mas
duas novas especialidades. Mas voc deve escolher
com sabedoria, verifique se vai valer a pena deixar os modificadores dependem da situao, como por
de colocar o ponto na Fora do Guerreiro para exemplo:
troc-lo por duas novas percias. A cada 10 +1 no teste de habilidade se houver
pontos de sorte voc pode trocar por uma multido e aglomerao.
especialidade. +0 se houver poucas pessoas no local
-1 se o item est de difcil acesso
-1 se houver pessoas te observando
Lista de Especialidades -2 se a situao no permitir a tentativa
-3 se houver s voc e a vtima.
18
Linguagens: Voc sabe falar outros idiomas. Ao Navegar: Voc sabe conduzir uma embarcao e
entrar em uma conversa de outro idioma voc faz navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou
um teste de habilidade +0, caso bem sucedido voc pequeno porte. Voc entende sobre direes
fala fluentemente o idioma por uma hora, caso martimas e sobre o funcionamento de um navio,
falhe, entender 20% do que foi dito. sabendo at mesmo como manusear armas como
Observaes: Voc no poder falar idiomas que o canhes.
MJ no permitir, por exemplo: Dracnico.
Cavalgar: Voc sabe montar a cavalo e sabe
Etiqueta: Voc sabe se comportar diante de
como cuidar desse tipo de animal, podendo fazer
situaes importantes, sabe ser gentil e cordial, com que qualquer tipo de cavalo seja dcil com
falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe voc.
ser um verdadeiro nobre e gentil diante de Observaes: Exceto malignos ou controlados.
situaes que exijam etiqueta. Para ter esta
especialidade sua inteligncia deve ser quatro (4) Atacar de surpresa: Voc sabe atacar seus
ou mais.
oponentes de surpresa, pegando-os desprevenidos.
Atacar de surpresa garante +1d6 ao dano causado
Intimidar: Voc sabe intimidar outras pessoas
no inimigo.
para conseguir o que quer, usando a fora bruta e a
bravura para convencer pessoas. Abrir fechaduras: Voc sabe abrir fechaduras
de portas e bas usando sua tcnica e um kit de
Persuadir: Voc sabe convencer outras pessoas
ladro, sua atuao depender das observaes do
apenas usando sua lbia, seja para comprar mais MJ.
barato ou para convencer um inimigo de que atrs
dele existe um Drago negro voador prestes a Identificar magia: Voc sabe identificar rastros
soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os
princpios da vtima no funcionar. de magia em locais ou em itens, descobrindo de
que tipo de magia se trata.
Seduzir: Voc sabe usar seu charme para
Observar: Voc tem bons reflexos, podendo
conseguir o que deseja, levando os outros a
acreditar que ser uma boa escolha acreditar em encontrar coisas que uma pessoa normal no
voc para diversos fins. Tentar algo que seja contra poderia sem pelo menos gastar umas boas horas.
os princpios da vtima no funcionar.
Ouvir: Voc tem boa audio, consegue ouvir
Primeiros socorros: Voc sabe prestar os
melhor do que pessoas normais.
primeiros socorros a vtimas de ferimentos,
podendo salvar vidas se a ao for tomada
rapidamente, alm de saber como aplicar remdios,
Reparar: Voc consegue reparar coisas como
e tambm sobre o uso de ervas medicinais. armas, armaduras, cadeiras, roupas e outras coisas
desde que tenha o material necessrio.
Senso direcional: Voc tem um timo senso de
direo, sabendo atravs do posicionamento do sol,
Ver no escuro: Voc tem olhos especiais,
para qual direo est o rio de guas fluentes. Voc consegue ver na total escurido.
tambm sabe criar e ler mapas. Voc nunca se Observaes: No se pode ver no escuro sem esta
perder com um mapa em mos, voc pode at especialidade.
criar mapas baseado em locais que j esteve.
19
Sobrevivncia: Voc sabe se virar em qualquer
tipo de terreno, ganhando um bnus +2 em
habilidade quando fizer um teste que envolva
Sobrevivncia, voc sabe pescar, caar e montar
abrigos usando folhas e galhos.
20
CAPTULO 7: Itens
Sempre tenha vrios de sobra
VII
Armas
21
Armaduras
22
Equipamentos
23
Poes Mgicas
Poes mgicas so itens essenciais para um aventureiro, so muito teis e tem efeitos
instantneos. No esquea de sempre andar com poes extras em seus equipamentos
24
CAPTULO 8: Profisses
Sua profisso faz de voc um Heri
VIII
Por que uma Profisso? Atributos iniciais
Guerreiro:
Descrio: Profisso voltada para combate
corporal direto, ao alcance da espada. Guerreiros
so conhecidos por usar armas de grande poder de
ataque em combate corpo a corpo, mas no podem
ter inteligncia maior que 8.
Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5
Especialidades: Observar
Poderes Especiais
1 Nvel
25
Concentrar Focus Grito de batalha
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - At o fim do combate
Custo: varivel Custo: 3
Efeito: Concentrando o Focus o Guerreiro causa Efeito: Um grito capaz de aumentar a moral de
um dano maior, se gastar 2 de focus causar +2 de todos os aliados prximos. Todos ganham +1 de
dano no inimigo. dano at o fim do combate.
26
Poderes
Ataque final II
2 Nvel
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 12
Golpe contnuo Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
Tipo: Fsico - Instantneo
seu oponente, causando +15 de dano alm do dano
Custo: 9 normal.
Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente. Aura de ferro
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
sua habilidade. O golpe ser contnuo se Tipo: Passivo - Permanente
sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, Custo: 0
ento o golpe contnuo ser terminado. Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3
Aura de vida de defesa permanentemente enquanto estiverem
prximos a voc..
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +7
pontos de vida enquanto estiverem prximos a
voc.
Vida extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite,
agora pode ter +10 pontos de vida extra
permanentemente.
Alchemia
rpidos.
Acerto mximo
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Fora bruta
Efeito: Voc pode desferir um golpe com o acerto
total do dano, causando o dano cheio da sua arma
somada a sua fora num acerto mximo.
27
Arqueiro:
Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5
Especialidades: Procurar
Poderes Especiais
1 Nvel
Tiro perfeito
Focus extra
Tipo: Suporte - Instantneo
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 5
Custo: 0 Requisitos: Reflexos
Efeito: Voc ganha um poder interior que Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem
aumenta seu focus em +3 permanentemente. precisar fazer nenhum teste.
28
Pontaria Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Fsico - instantneo
Custo: 4 Custo: 5
Requisitos: Reflexos Requisitos: Pontaria
Efeito: Voc obtm uma melhor pontaria para o Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 de duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.
dano alm do dano normal. Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Acelerar
Tipo: Suporte Instantneo Disparo sagaz
Custo: 4 Tipo: Fsico - instantneo
Requisitos: Reflexos Custo: 6
Efeito: Voc pode acelerar seus movimentos para Requisitos: Pontaria
uma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto Efeito: Voc sabe realizar um disparo sagaz
o ataca. utilizando da sua percia e extrema habilidade com
Observaes: possvel usar este poder e atacar o arco, causando +10 de dano alm do dano
no mesmo turno duas vezes por dia. normal.
29
Poderes
2 Nvel
Flecha estripadora
Tipo: Fsico - Instantneo (uma vez por dia)
Custo: Todo o Focus completo
Efeito: Voc dispara uma flecha que a princpio
causa apenas 1d6 de dano e ao entrar nos rgos
causa 2 de dano por minuto, a flecha no pode ser
quebrada ou retirada, se a mesma for retirada trar
consigo para fora os rgos da vtima resultando
em morte caso falhe num teste de Resistncia
fsica.
Flecha elemental
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 7
Requisitos: Disparo sagaz
Efeito: Voc dispara uma flecha do tipo elemento,
pode ser fogo, gua, terra ou ar que causa +12 de
dano alm do dano normal.
Ataques rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Reflexos, Movimentos rpidos.
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
sua habilidade. O golpe ser contnuo se
sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,
ento Ataques rpidos ser terminado.
Flecha arrasadora
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria
Efeito: Voc consegue disparar uma flecha capaz
de arrasar tudo que esteja at 40 metros de
distncia, incluindo casas, rvores e at mesmo
rochedos menores. Em seres vivos esta flecha
causa +20 de dano alm do dano normal e destri
qualquer tipo de armadura ou defesa do alvo
instantaneamente, exceto itens mgicos.
30
Mago:
Fora: 0
Habilidade: 0
Inteligncia: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16
Especialidades: Escrita
Poderes Especiais
1 Nvel
Manipular focus
Recuperar focus
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: Varivel Tipo: Suporte - Instantneo
Efeito: Voc capaz de criar uma luz de focus, Custo: 1 turno
sua intensidade depende da quantia de focus usada Efeito: Voc capaz de absorver o focus da
na manipulao. Com a manipulao do Focus natureza, recuperando 3 de focus instantaneamente.
voc pode cegar um oponente ou apenas ofuscar Este poder pode ser ampliado com Ampliar
sua viso, conforme as informaes a seguir: Focus.
31
Ampliar focus Teletransporte
Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 0 Custo: 7
Requisitos: Recuperar focus Efeito: Voc pode se tele-transportar para um
Efeito: Voc capaz de ampliar o Focus em sua local onde esteja vendo e que no esteja a mais de
recuperao, absorvendo 5 pontos ao invs de 3. 20 metros.
Levitar
Raio eltrico
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: 5 Tipo: Mgico - Instantneo
Requisitos: Tocar o alvo Custo: 5
Efeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazer Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
qualquer aliado, criatura ou item levitar durante Efeito: Voc lana um raio poderoso que causa
meia hora. 1d8+3 em um oponente.
32
Exploso de energia Punhos mgicos
Tipo: Mgico - Instantneo Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 6 Custo: 2
Requisitos: Raio eltrico Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
Efeito: Causa uma exploso de energia que tira 10 envoltos por um elemento mgico que ao atingir o
pontos de energia do alvo atingido. inimigo causa 5 pontos de dano.
Invocar criatura
Tipo: Suporte - At ser destruda Focus extra
Custo: 10 Tipo: Passivo - Permanente
Requisitos: Encantamento Custo: 0
Efeito: Voc capaz de invocar uma criatura para Efeito: Voc treinou muito e agora pode ter +10
lhe obedecer. A invocao deve ser de escolha do pontos de focus permanentemente.
jogador com aprovao do MJ, tendo 7 pontos para
distribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7
pontos de energia. S se pode invocar uma criatura Invulnerabilidade
por vez. Tipo: Suporte - Sustentvel
Custo: 30
Sopro de drago Efeito: Voc se torna invulnervel a ataques
fsicos por 10 minutos, se desejar voc pode pagar
Tipo: Mgico - Instantneo +10 de focus para cada elemento que desejar ficar
Custo: 12 invulnervel pelo mesmo perodo.
Requisitos: Bola de elemento
Efeito: Voc consegue soltar uma baforada de Bola de fogo
fogo pela boca que atinge todos os inimigos de
uma s vez, causando 9 pontos de dano em todos Tipo: Mgico - Instantneo
eles sem possibilidade de esquiva ou defesa. Custo: 15
Requisitos: Bola de elemento
33
Efeito: Voc lana uma Bola de fogo grande que Invisibilidade
causa 18 de dano em at 4 oponentes de uma s
vez. Tipo: Suporte - Sustentvel
Custo: 7
Efeito: Voc fica invisvel o tempo que desejar,
Magia amplificada porm se atacar ou for atacado a invisibilidade ser
Tipo: Passivo - Permanente desfeita.
Custo: 0
Efeito: Seus poderes mgicos ficam amplificados, Teletransporte II
qualquer magia que cause dano ter um bnus de
+8 de dano. Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 14
Efeito: Voc consegue teleportar a si mesmo e
Chuva de meteoros mais 5 pessoas para um local onde j esteve antes.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 18 Transformar
Requisitos: Bola de fogo
Efeito: Voc consegue fazer chover meteoros de Tipo: Mgico - Duas horas
menor proporo capazes de destruir uma vila de Custo: 10
at 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida Efeito: Voc pode transformar uma pessoa que
perder 20+2 pontos de vida. falhe em um teste de resistncia magia em uma
criatura qualquer por at duas horas, os atributos do
ser transformado no mudam e o tamanho no
Converter energia pode ser 10 vezes maior ou menor que o do alvo.
Tipo: Suporte - Instantneo Oponentes transformados tem um redutor de -2 de
Custo: 2 de focus para 1 de vida habilidade para atacar.
Efeito: Voc sabe converter seu focus em energia
fsica, para cada ponto de energia convertido voc Relmpago de zalis
deve pagar 2 de focus, a converso instantnea.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 23
Labirinto de terra
Efeito: Causa 35 de dano em um oponente com
Tipo: Mgico - Uma hora um raio que corta os cus.
Custo: 15
Efeito: Voc consegue invocar paredes de terra Toque da loucura
que surgem do cho em local aberto, criando um
gigantesco labirinto de terra firme, voc pode Tipo: Mgico - Uma hora
ultrapassar as paredes a hora que desejar, mas se Custo: 20
for ferido ou morto a magia desfeita. Efeito: Ao tocar vtima ela deve fazer um teste
de resistncia magia, caso falhe ficar louca e
atormentada por uma hora, incapaz de lutar o alvo
Barreira impenetrvel tentar fugir.
Tipo: Mgico - sustentvel
Custo: 7 a cada 2 turnos Escrituras msticas
Efeito: Voc invoca uma parede de terra em torno
de si e de at 4 aliados formando uma barreira Tipo: Mgico - Instantneo
impenetrvel. Para que a barreira continue ativa o Custo: 30
mago deve se concentrar, caso perca sua Requisitos: Relmpagos de Zalis
concentrao ou seu focus acabe a barreira ser Efeito: Voc faz escrituras e smbolos msticos no
desfeita. cho capazes de abrir fissuras criando uma reta de
Observaes: Somente ataques extremamente destruio por baixo da terra que causa 30 de dano
poderosos escolha do MJ podem destruir a em todos os inimigos.
barreira.
34
Engenheiro:
Descrio: Engenheiros, ou Engenhoqueiros so
inventores na maioria das vezes, loucos, que vivem
a maior parte do tempo inventando engenhocas e
coisas de batalha, os mais conhecidos so os
Gblins Baloeiros.
Fora: 0
Habilidade: 0
Inteligncia: 1
Sorte: 1
Energia: 10
Focus: 12
Poderes Especiais
1 Nvel
35
Custo: 6 P de invisibilidade
Efeito: Voc tem um veculo movido a vapor com
capacidade de carregar at 4 pessoas a 25 km/h Tipo: Suporte - 20 minutos
sempre que desejar, voc aperta um boto e plim Custo: 5
seu veculo vem at voc ou desaparece. Efeito: Voc usa um p mgico capaz de tornar
uma pessoa invisvel durante vinte minutos, a
invisibilidade desfeita se a pessoa for atingida ou
Bombas de energia
correr.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: Varivel
Efeito: Voc sabe criar bombas de energia Poderes
capazes de explodir uma porta de ferro, em pessoas
causa X, onde X a quantia de focus que voc 2 Nvel
usou na criao da bomba.
36
Efeito: Voc tem bananas de dinamite capazes de Campo eletromagntico
explodir uma casa de 2 andares. Em pessoas a
dinamite causa 25 de dano. Para plantar as Tipo: Mgico - Instantneo
dinamites leva meia hora e elas explodem atravs Custo: 19
do focus do Engenhoqueiro. Requisitos: Campo de fora
Efeito: Voc cria um campo eletromagntico em
Mina terrestre torno de si em uma rea de 10 metros de distncia,
qualquer pessoa que entre em contato com o campo
Tipo: Suporte - Instantneo eletrocutada, perdendo 1d20+5 pontos de energia.
Custo: 18
Efeito: Voc sabe criar minas terrestres, qualquer Mquina restauradora
pessoa que pise na mina perde imediatamente
1d20+3 de energia. Tipo: Suporte - Cura trs vezes
Custo: Todo o focus completo
Explosivos mgicos II Efeito: Voc tem uma mquina aparentemente
simples, mas uma grande engenhoca capaz de
Tipo: Mgico - Instantneo restaurar todos os pontos de vida e magia de uma
Custo: 8 pessoa, no incluindo ressurreio. A mquina
Requisitos: Explosivos mgicos pode curar a energia e o focus por completo por 3
Efeito: Voc consegue arremessar pequenas vezes, porm ela no pode ser locomovida, alm de
bombas mgicas que tiram 1d12+4 de dano. s poder ser construda uma vez a cada dois dias.
Ladro:
Descrio: Ladres so saqueadores, bandidos
que se aproveitam de pessoas de boa ndole,
tentando tirar proveito de qualquer situao. No
podem ter Inteligncia acima de 8.
Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 5
Poderes Especiais
1 Nvel
37
Ataque habilidoso Destravar fechaduras
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 2 Custo: 4
Efeito: Voc faz um ataque com muita habilidade Efeito: Voc sabe destravar diferentes tipos de
causando +4 de dano alm do dano normal. fechaduras usando apenas o focus, sem precisar de
ferramentas. Voc ganha +1 no teste de habilidade
quando for realizar um teste deste tipo.
Disfarce instantneo
Tipo: Suporte - Instantneo Armadilhas
Custo: 4
Efeito: Voc consegue mudar sua aparncia em Tipo: Suporte - Instantneo
questo de minutos, barbas falsas, cabelos Custo: 3
diferentes, para que percebam que voc tero de Requisitos: Kit de ladro
fazer um teste de inteligncia com um redutor de -1 Efeito: Voc sabe armar e desarmar armadilhas,
no teste. para fazer isto voc deve ser bem sucedido em um
teste de habilidade com os modificadores definidos
pelo MJ.
Aes furtivas
Tipo: Passivo - Permanente Presentir o perigo
Custo: 0
Efeito: Voc ganha +1 de habilidade para testes Tipo: Passivo - Permanente
que envolvam aes furtivas como andar em Custo: 0
silncio e se esconder. Efeito: Voc pode pressentir armadilhas a 10
metros de distncia sem precisar fazer nenhum
teste, voc tambm ganha +1 de habilidade para
Camuflagem da sombra perceber ataques de surpresa contra voc.
Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado
Custo: 2 Tcnica para desarmar
Efeito: Voc usa as sombras para se esconder,
ficando totalmente invisvel se permanecer parado, Tipo: Fsico - Instantneo
sempre na espreita da escurido voc usa deste Custo: 5
artifcio para pegar os inimigos de surpresa. Requisitos: Iniciativa aprimorada
Efeito: Voc desfere um ataque que causa +1d8
Iniciativa aprimorada alm do dano normal alm de desarmar o oponente,
o fazendo perder o prximo turno.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Ataque rapido
Efeito: Voc geralmente mais rpido que seus
oponentes, ganhando +2 pontos em iniciativa Tipo: Fsico - Instantneo
sempre que iniciar um combate. Custo: 6
Requisitos: Ataque habilidoso
Adagas de combate Efeito: Voc tem velocidade e tcnica extras para
causar este ataque, obtendo um bnus de +1d10 no
Tipo: Fsico - Instantneo dano total alm do dano normal.
Custo: 5
Requisitos: Iniciativa aprimorada
Efeito: Voc ataca com duas adagas especiais que
causam 1d6+2 de dano cada neste turno.
Poderes
Observaes: S precisa fazer 1 teste de 2 Nvel
habilidade para acertar com as duas adagas ao
mesmo tempo.
38
Fabricar explosivos Golpe contnuo
Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 7 Custo: 7
Efeito: Voc sabe fabricar explosivos pequenos Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
em uma hora, capazes de derrubar uma porta O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
pesada de madeira, em pessoas o explosivo causa sua habilidade. O golpe ser contnuo se
12 de dano em todos que forem atingidos pela sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,
exploso. ento o golpe contnuo ser terminado.
Brbaro:
Descrio: So grandes Guerreiros de povos
distantes, so rsticos e selvagens, possuem uma
extrema fora bruta e Inteligncia mxima 5.
Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 19
Focus: 3
40
Custo: 0 Contra ataque
Efeito: Voc possui uma energia vital expandida,
tendo +10 pontos de vida permanentemente. Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus
Raiva explosiva Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
Tipo: Fsico - Instantneo um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo
Custo: 7 com sua tcnica.
Efeito: Voc tem uma raiva que torna sua fora
absurda, causando +12 de dano alm do dano
normal neste ataque.
Urro selvagem
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Voc d um urro amedrontador que reduz
a defesa de seus oponentes em -4, alm de lhe dar
+5 de dano alm do dano normal no prximo
ataque.
Machados de poder
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Esprito ancestral II
Efeito: Voc tem dois machados mgicos que s
voc sabe usar e que podem ser arremessados no
inimigo, eles voltam sozinhos para a sua mo e
cada um deles tem 1d10 de dano.
Observaes: Se os machados forem
arremessados eles no tero a soma do atributo
fora para calcular o dano.
Golpe concentrado
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc d um golpe concentrado que causa
+1d8 de dano alm do dano normal.
Resistncia aprimorada
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Voc tem uma taxa de resistncia fora do
normal, sempre que voc usar este poder na hora
que for atingido o dano final do inimigo ser
reduzido pela metade.
41
Sacerdote:
Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 3
Energia: 15
Focus: 10
Especialidades: Conhecimento
Poderes Especiais
1 Nvel
* Poderes para todas as classes
Sacerdote de Zalis
Tipo: Passivo - Permanente
Sacerdote de Gron
Inf: No pode ser aprendido Tipo: Passivo - Permanente
Requisitos: Caminho Bom Inf: No pode ser aprendido
Efeito: Seguidor dos caminhos da Justia e do Requisitos: Caminho Mal
bem, voc um Sacerdote de Respeito, podendo Efeito: Seguidor dos caminhos do mal, voc um
aprender os poderes ligados a Luz e a bondade Sacerdote vil e cruel, que oferece sacrifcios vivos
oferecida por Zalis. para Gron em troca de seus poderes, que so
ligados a escurido oferecida por Gron.
Sacerdote de Celesta
Tipo: Passivo - Permanente
Orar *
Inf: No pode ser aprendido Tipo: Suporte - Instantneo
Requisitos: Caminho Neutro Custo: 2
Efeito: Seguidor dos caminhos da neutralidade, Efeito: Voc faz uma orao clamando a seu deus
voc um Sacerdote estudioso que opta por seus para que ele lhe ajude, ento um claro, vento, luz,
caminhos, decidindo para si prprio qual a melhor anjo, mo gigante ou qualquer coisa que voc
atitude a ser tomada, pode aprender poderes imaginar aparece para lhe ajudar, fazendo com que
ligados a neutralidade e intelecto oferecidos por seus pontos de vida (apenas os seus) sejam curados
Celesta. em 4, ou para que cause 2 de dano em seu inimigo.
42
Contra ataque * Beno
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3 Custo: 4
Efeito: Voc se posiciona e contra-ataca seu Requisitos: Orar
oponente, anulando um ataque corporal fsico do Efeito: Voc invoca palavras mgicas capazes de
mesmo e o atingindo com sua tcnica. conceder uma bno a algum que aceite recebe-
la. A bno pode conceder +2 de defesa ou de
Golpe de f * dano, ou se preferir +1 de Habilidade por 3 turnos
para o alvo. Obs: Este poder no cumulativo
Tipo: Fsico - Instantneo consigo mesmo.
Custo: 3
Efeito: Com f, voc desfere um ataque Cura
pronunciando palavras mgicas ou dando um grito
por sua divindade, obtendo +4 de dano neste Tipo: Suporte - Instantneo
ataque. Custo: X
Requisitos: Orar
Efeito: Voc um servo dos deuses capaz de
Poderes Especiais curar voc ou seus aliados, para cada ponto de
focus gasto, voc cura 2 pontos de vida
Sacerdote de Zalis
instantaneamente.
43
Justia de Zalis
Tipo: Fsico Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Cura aprimorada e Mo divina
Efeito: Com um Golpe poderosssimo, voc
capaz de desferir um ataque de propores
devastadoras, causando +14 de dano alm do dano
normal.
Aura da bondade
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Cura aprimorada
Efeito: Voc tem uma Aura permanente capaz de
conceder a voc e seus aliados +6 pontos de Focus
enquanto estiverem prximos a voc.
Poderes Especiais
Sacerdote de Celesta
Pin
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc cria uma bola de Energia (Focus)
que lanada em seu oponente causando 6 de dano
sem a possibilidade de esquiva ou defesa.
44
Esta pgina est incompleta e reservada as Classes:
Sacerdote de Celesta
Sacerdote de Gron
45
CAPTULO 9: Evoluo
Crescimento nos d sabedoria
IX
Ganhando Dinheiro Tabela de experincia
47
Alchemia RPG
Ficha de Personagem
ATRIBUTOS
FORA:
HABILIDADE: RESISTNCIAS
INTELIGNCIA:
INICIAL MOD TOTAL
SORTE: VENENO:
ENERGIA: MAGIA:
FSICA:
FOCUS:
MOEDAS DE OURO:
ESQUIVA:
PODERES ESPECIAIS
EQUIPAMENTOS
ESPECIALIDADES
ACUMULADOS
F: H: I: ESQ: RES:
48
Entre na nossa comunidade do orkut:
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=93871870&refresh=1
49