Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
OS
oiRIGiQ
Silvino Jos Fritzen
reuniones familiares
y fiestas infantiles.
Indispensable en excursiones,
\ campamentos
y clases de recreacin.
Silvino Jos Fritzen
Juegos dirigidos
Para grupos, recreacin
y clases de educacin fsica
Editorial LUMEN
Viamonte 1674 (1055)
373 -7446 / 814-4310 / 375-0452 / FAX (54-1) 375-0453
Buenos Aires Repblica Argentina
PRESENTACIN
O CAJITA DE SORPRESAS
0
una seal dada, o al son de la msica, que para s-
bitamente.
0 Aquel que est con la cajita en el momento en que
es dada la seal, o en el que la msica para, debe-
r sacar de la cajita un papel y ejecutar la tarea
prescrita.
El juego contina mientras haya papeles en la ca-
O PONERLE LA COLA AL CHANCHO
O
por la sala.
Seguidamente le venda los ojos a un voluntario, NARANJA EN EL PIE
que conoce los nombres de dichas personas.
Le compete al voluntario, de ojos vendados, lla-
mar por el nombre a una de las personas de la sa-
la, y sta responder. O Se organizan los participantes en dos filas de si-
0 Luego, el voluntario deber encontrar a la perso- llas.
na que respondi su llamada, tratando de locali- Se coloca una naranja en los pies (que estn uni-
zarla y tocarla. dos) del primer participante de cada fila.
Si luego de tres intentos no encontr a la persona ste tratar de pasar la naranja, sin dejarla caer, a
llamada, el juego contina con otro voluntario. los pies del segundo, y as sucesivamente.
0 Si la naranja se cae, el juego continuar desde el
punto en que se cay, el tiempo que sea necesario.
El grupo que consiga terminar primero, ser el ga- EN BUSCA DE UN SILBAft
nador.
0 0
El animador explica al grupo:
a) es necesario encontrar una figura imaginaria pa-
ra cada rincn de la sala;
b) el juego ser ms divertido cuanto ms gracio-
sas o exticas sean las figuras imaginarias de ca-
da rincn. Por ejemplo: en un rincn, el grupo
O Se entrega una hoja a cada persona del grupo. imagina que hay soda custica; en otro, una san-
Cada uno completa esta pregunta: QUE HARAS guijuela; en el otro, estircol de vaca; y en el
T SI...? otro, un escorpin;
En seguida, el animador recoge las hojas y las dis- c) se le encarga a una persona que anote la figura
tribuye nuevamente al azar. imaginaria de cada rincn, y las respuestas que
sern dadas por los voluntarios, en cuanto re-
0 Cada uno responde, en el revs de la hoja, lo que tornen a la sala.
hara, cambiando en seguida su hoja con otro com-
paero. Se llama a los voluntarios, y el animador les expli-
car que el grupo imagin una figura para cada
Uno lee la pregunta que est en su papel y el que rincn de la sala. Se los invita a que, de a uno, di-
est a la derecha lee la respuesta de su propio pa- gan al grupo lo que haran con cada figura imagi-
pel, provocando incongruencias. naria; la persona encargada de anotar las respues-
El juego contina as hasta que todos hayan ledo tas las registrar para leerlas al final.
y respondido. 0 El juego ser ms gracioso cuanto ms graciosas
sean las figuras imaginarias inventadas por el gru-
po. As, por ejemplo, si alguien dice que dar de
regalo o para comer, una de las figuras imaginarias
de arriba, muchas risas estallarn en el grupo.
LOS CUATRO RINCONES DE LA SALA
^
0 O
< LA SBANA CRUZADO 0 NO
O Un voluntario es colocado, en el centro del crcu- O Participa todo el grupo dispuesto en forma circu-
lo, cubierto con una sbana. Conviene tener una lar.
sbana grande para que el voluntario quede bien
cubierto. El animador les muestra dos objetos que se pue-
dan cruzar, dos lpices por ejemplo.
En cuanto la persona est cubierta, se la sienta en
el piso, y el animador dir: "T tienes una prenda Los dos lpices sern pasados al ms cercano.
de ms, scatela." @ La persona que pasa los lpices deber decir "cru-
La persona poco atenta comienza por sacarse una zado" o "no cruzado", y en ese momento el anima-
prenda propia. dor juzgar y dir "verdadero" o "falso".
La prenda que se sac debe pasrsela al animador El truco est en que, mientras que el que pasa los
por debajo de la sbana. lpices dice cruzado o no, refirindose a los lpi-
ces, el animador dice "verdadero" o "falso" refi-
En cuanto haya pasado la prenda, el animador re- rindose a la pierna de quien los pasa (cruzada o
pite la orden: "T tienes una prenda de ms, sca- no).
tela."
El juego prosigue hasta que todos descubran el
El juego contina mientras que la persona no se d truco.
cuenta de que la prenda que tiene de ms es la s-
bana. Quien se d cuenta no divulgar su descubrimien-
to, sino que har coro con el animador en el juicio
Hay personas que, a la primera orden, ya se sacan de "verdadero" o "falso".
la sbana, y el juego acaba.
0 0
El animador representar primero al gato enamo-
rado.
FUI A LA FERIA
0 Para hacer su conquista, l tiene derecho a aproxi-
marse a cualquier persona del grupo y dar tres
maullidos de la manera que quiera.
La persona abordada deber permanecer seria,
O Cada persona del grupo recibe un nmero. mientras que todos los dems se pueden rer y
El animador comienza: "Fui a la feria y compr alentar al gato.
tres docenas de bananas" (o cualquier cosa). Si la persona abordada se re, es la prueba de que
La persona con el nmero 3 deber responder sin fue conquistada; pasa a ser ella el nuevo gato con-
vacilar: "Tres docenas de bananas, no." El anima- quistador.
dor: "Entonces, qu?" El nmero 3 dir: "Ocho @ El juego sigue mientras haya inters.
rosas." El nmero 8 repetir la secuencia como el
nmero 3, y as se contina.
@ El que se distrae o rompe la secuencia, sale del
juego.
EL JUEGO DE LA SILLA VACA
< < >
0
Al levantarse sta, la persona que est a su iz- El juego es interesante slo cuando el grupo tiene
quierda contina el juego diciendo: "La silla de mi un buen nivel de integracin.
derecha est vaca para el nmero tal", y dice otro
nmero, que puede ser el nmero de la persona
que acaba de levantarse.
El animador anotar el nombre de las personas
distradas o que interrumpen la continuidad del RUEGOS A AL
juego. ^
@ Mientras haya inters, contina el juego.
Finalmente, el animador dir los nombres de las
personas distradas, que debern pagar una pren- O El animador solicita la presencia de tres personas
da. en el centro del grupo y explica que, como jefe de
una caravana del desierto, perdi tres camellos y
necesita hacerle ruegos a Al para encontrarlos.
Invita a los tres del grupo a seguirlo en los ruegos
y en los gestos.
EL JUEGO DE LA VERDAD
Se arrodilla en el medio de la sala, seguido por los
tres. Levantan los brazos y mientras se curvan has-
ta el piso dicen: "Al, devuelve los camellos."
0 Repiten el ruego tres veces.
O El grupo se forma en crculo. El animador se levanta diciendo: "No es necesario
El animador solicita la presencia de un voluntario rezar ms. Ya que Al no devuelve mis tres came-
en el medio del crculo para responder las pregun- llos, me quedar con estos tres burros."
tas que se le hagan.
Cada uno de los presentes tiene derecho a formu-
lar una sola pregunta sobre cualquier tema.
@ Luego que todos hayan preguntado, otra persona
ser interrogada y as sucesivamente.
^
0
ciudades, los ocupantes de las sillas que corres-
ponden a sas se cambian de asiento, y en ese cam-
ARTISTA IMPROVISADO bio el animador trata de ocupar una de las sillas.
Cada vez que el animador dice: "Las cartas se ex-
traviaron", todos se cambian de silla, y tratan de
sentarse; quien no lo haga se quedar en medio del
" Se hace una lista de tareas y escenas jocosas de crculo.
igual nmero que la cantidad de participantes. Quien se quede tres veces sin silla, queda fuera
Cada cual pide un nmero (1, 5, 3, 7, 2, etc.). del juego, y se saca una silla del crculo cada vez
El animador lee de la lista la tarea que le corres- que sale u n participante.
ponde a cada nmero, que deber ser ejecutada
por quien tiene ese nmero.
0 La gracia depender de la composicin de la lista.
PRUEBA DE LA 1
<5> CONCORDANCIA HUMANA |
LO CORRECTO
O El animador habla sobre la suprema verdad, la
unin de los espritus, la buena voluntad, la com-
prensin.
Seguidamente, llama a cuatro personas al centro
O Se organiza un crculo con unas doce o quince si- del grupo.
llas.
Usando cualquier objeto (chaleco, carpeta, etc.), le
Una vez ocupadas, el animador, de pie en el cen- pide a cada uno que sujete una de las extremida-
tro del crculo, explica el juego. des, y ejecute con exactitud y rapidez cada una de
Todos los participantes recibirn el nombre de una las rdenes dadas.
ciudad. 0 El animador dar rdenes como: agacharse, levan-
Cada vez que el animador dice el nombre de dos tarse, para abajo, para arriba, para afuera, para
adentro, etc., haciendo pausas para que los presen-
0
<
tes se ran del desencuentro de los ejecutores de las
rdenes.
EL VIAJE DE LA TA
Se contina durante algunos momentos.
>
O El animador comienza: "Mi ta vino de Amrica y
trajo una radio."
EL MEJOR OBSERVADOR
El siguiente dice: "Mi ta vino de Amrica y trajo
una radio, un libro."
El siguiente dice: "Mi ta vino de Amrica y trajo
una radio, un libro y un caballo."
O Se escoge un individuo o se divide el grupo para 0 As, sucesivamente, hasta que alguien se olvide o
adivinar cul es la modificacin que hay en el otro. altere la secuencia, en cuyo caso saldr del grupo.
Debe ausentarse del local mientras se hace la mo-
dificacin.
Hay un perodo de observacin antes de la salida
durante la cual se har la modificacin; y al volver,
tienen un minuto para descubrir la modificacin,
con por lo menos dos intentos.
La modificacin puede estar en la posicin de las
s^> LETRA FATAL
< * >
Cualquiera puede decir "impugno" al compaero
anterior cuando crea que ste, para huir de la letra
fatal, agrega una letra que no lleva a ninguna pa-
labra. VIVA SEGN LA MSICA
El juego contina mientras haya inters. < &
0 0
Seguidamente el animador dar un nmero a ca-
da participante que formul la pregunta y otro n-
mero correspondiente a cada participante que for- SOMBRERO MGICO
mul la respuesta.
@ Se inicia la lectura de las preguntas; quien tiene el
nmero 1 de las preguntas, leer su pregunta; y
quien tenga el nmero 1 de las respuestas, leer su O El animador aparece con un sombrero.
respuesta. Lo coloca en la cabeza de otra persona, que queda
El juego contina hasta que todos hayan formula- obligada a ceder su pareja de baile.
do su pregunta y recibido respuesta.
Cada cual tratar de pasar el sombrero.
Aquel que sea sorprendido con el sombrero en la
cabeza cuando termine la msica, saldr del jue-
go-
FORME LA PAREJA
EL BESO DE LA MUECA
O En una sala de baile, entre las parejas, aparece el
animador con una escoba, o cualquier tipo de ob-
jeto, diciendo que, al contar hasta tres, todos cam-
biarn de pareja.
O El animador prepara un mueco o una mueca.
El que se queda sin pareja deber tomar la escoba
y repetir lo mismo. Puede ser recortado y debe ser visible a distancia.
Aquel que sea sorprendido con la escoba en la ma- Invita a tres o cuatro voluntarios para colaborar en
no cuando acabe la msica, saldr del juego. el juego.
@ Cada uno de los voluntarios, a su vez, debe besar
el mueco, en el lugar que quiera.
Una vez que todos besaron al mueco, cada vo-
0 $
<8>
luntario deber besar a uno de los compaeros en
el mismo lugar en donde bes al mueco.
HECHIZO CONTRA EL HECHICERO
0 0
El que busca, se orienta, preguntando al grupo: el silencio de todos reaccionar verbalmente. Lo
CALIENTE? (me estoy aproximando) y el grupo que dir representar la primera reaccin verbal
responde: CALIENTE si se est aproximando, y de su noche de bodas.
responde FRO si se est alejando.
Las carcajadas del grupo dejan a la persona sor-
0 Hay un nmero determinado de intentos o de pre- prendida, ya que desconoce la razn de las mis-
guntas de orientacin. mas.
Slo puede hacer seis preguntas; y si no encontr Se llama al segundo y al tercero, siguiendo siem-
el objeto, pagar una prenda o saldr del juego. pre la misma tcnica.
Como medio de orientacin para el que busca, po-
demos usar una cancin que todo el grupo conoz-
ca, cantando fuerte si l se encamina al objeto y
menos fuerte si se aleja, hasta que el objeto sea en-
contrado.
@ En lugar de cantar se puede usar un disco o una ILUMINACIN ORIENTAL
csete.
&
lo imitan), pone los brazos en posicin horizontal El interrogado que se re sale del grupo o pagar
hacia el frente y dice "KE", se curva poniendo las una prenda.
manos en las rodillas y dice "BU".
La frmula es: "Oh, qu burro que soy."
El juego contina hasta que el ltimo descubra el
truco de la frmula. Por eso es preciso que el que
lo descubra no lo divulgue.
<> CONQUISTE SU LUGAR
MATE UN CHANCHO
<5>
O Se dispone el grupo sentado en forma circular.
El animador estar en el centro y les dice: "La re-
latividad de la historia, los niveles sociales, la suer-
te y la fortuna, todo exige un espritu deportivo,
aceptacin humilde, confianza en s mismo. Cuan-
O El animador dice que mat un chancho y que est do la rueda del destino y sus vueltas no te favorez-
vendindolo. Le pregunta a cada uno de los pre- can, no pierdas tiempo con quejas. Busca u n nue-
sentes qu parte van a comprar (orejas, cola, cora- vo lugar, supera esa primera oportunidad y aprn-
zn, pata, rion, etc.), hasta que todos hayan com- tate para otra.
prado. Para ensayar eso es preciso que, cuando yo d una
El animador les va haciendo una serie de pregun- orden, las personas a quienes me refiero cambien
tas a cada uno sucesivamente. de lugar, pero alguien sobrar pues yo ocupar
uno de los lugares."
A cada pregunta, el interrogado deber repetir la
parte que compr. Por ejemplo: Luis compr la pa- Atencin: "Cambie de lugar quien tenga lentes."
ta del chancho, a cualquier pregunta l deber res- El que se quede sin silla ir al centro y dar la or-
ponder "pata" (Tu nombre? Pata). den de cambiar de lugar, y as sucesivamente.
Cuando quisiste casarte, qu le pediste al padre Si alguien se cambia de lugar sin q u e la orden lo
de tu novia? Pata. Y as sucesivamente. involucre, saldr del grupo, y se retirar una silla.
0 0
La gracia consiste en el tipo de orden dada. Por Finalmente el tercer astronauta gira alrededor del
ejemplo: "Cambie de lugar quien no es hombre; grupo, y el animador le pregunta: "Qu fue lo que
cambie de lugar quien no es bonito", etc.; de acuer- viste?" "Vi cinco fardos de ropa con las manos en
do con la creatividad de cada uno. la cabeza."
0 El juego contina mientras haya inters o partici- Se disuelve.
pantes.
0
EL JUEGO DEL PAQUETE TU ME AMAS?
O Todos los participantes estarn sentados en forma O Todos los participantes estn sentados en crculo.
circular. El animador no tiene una silla para sentarse.
El animador entregar un paquete a uno de los Al iniciar el juego, el animador se dirige a algn
participantes, que deber pasar al frente, al son de miembro del crculo y le pregunta: "T me
una msica. amas?"
f/ En el momento en que, la msica para, quien ten- El que fue interrogado deber responder: "S, te
ga el paquete comenzar a abrirlo. amo."
En seguida, la msica vuelve comenzar, y el pa- Y el que interroga preguntar: "Por qu?"
quete contina circulando.
El interrogado responder: "Porque t usas len-
Todas las veces que la msica para, quien tenga el tes", por ejemplo. (Deber nombrar algo usado por
paquete seguir abrindolo. el que interroga, y aqu se supone que usa lentes.)
El ejercicio contina siguiendo la misma tcnica @ En el momento en que diga que lo ama porque usa
hasta el final. tal cosa, todos los integrantes del grupo que usen
Xw El que lo abra se quedar con la prenda que est esa misma cosa debern cambiar d e lugar; inclusT
adentro. ve el animador tratar de ocupar una silla.
Siempre algn participante quedar sin silla.
Aquel que se quede sin silla continuar el juego,
dirigindose a otro participante y hacindole la
misma pregunta: "T me amas?"
El juego contina mientras haya motivacin.
<b ^
IMITACIN
<$>
El animador solicita la presencia de seis o siete
voluntarios, que son llevados a un saln o corre-
dor prximos.
Durante la ausencia de los voluntarios, el anima-
dor explica que, al anunciar la entrada del grupo
de voluntarios, les dir al odo el nombre de una
fruta. (En realidad dir el nombre de la misma fru-
ta a cada uno de los voluntarios.) O El animador le hace tres preguntas a un partici-
pante del juego, pero ste no podr responder
@ Y as, cuando todos los voluntarios estn en el
"no"
centro del crculo, debern juntarse en forma circu-
lar entrelazando los brazos. ) La tercera pregunta ser: "Ests de acuerdo con
que perdiste el juego?"
Permanecern en esta posicin; en un momento
dado, cada uno deber decir el nombre de una fru-
ta; y el que diga el nombre correspondiente al de la
fruta que fue dicha, deber dejarse caer, y los de-
ms cerrarn el crculo de tal manera que impida
la cada de aqul. LOS BOMBONES
Lo que pasa es que en el momento en que se dice
el nombre de la fruta que todos escucharon (re-
cuerde que el grupo de voluntarios no sabe que to-
dos escucharon el nombre de la misma fruta), to-
O Se tiende una cuerda en la sala o en un patio.
dos caern al suelo.
De la cuerda se cuelgan bombones o algunas fru-
tas, a la altura de la boca de los participantes.
Se eligen dos o tres participantes que son llevados
ante los bombones o las frutas para observarlos.
Se les vendan los ojos y, con los brazos cruzados a
la espalda, procurarn alcanzar con la boca los
bombones o las frutas.
< $
< >
LA CASA EMBRUJADA EL CIEGO
< ^
< < /
O El animador les pide a tres voluntarios que se re- O El animador, en el centro del crculo, elige u n vo-
tiren del saln. luntario para que colabore en el juego.
Seguidamente forma un crculo que representar Se colocan en el centro del crculo de seis a ocho
"la casa embrujada" visitada por los voluntarios botellas vacas, y le compete al voluntario pasar
que estn afuera. entre las botellas sin tirarlas, con los ojos venda-
Se llama a uno de los tres voluntarios, que formu- dos.
lar una pregunta cualquiera a uno de los partici- El voluntario har un ensayo, sin los ojos venda-
pantes. ste dar cualquier respuesta. dos.
Siguiendo el orden del crculo, el voluntario le ha- 0 Vendados los ojos, el animador retira todas las bo-
ce una pregunta a cada uno de los participantes, tellas, sin que se d cuenta el voluntario, que trata
que siempre responder a la pregunta formulada de ejecutar la tarea.
al anterior. Se produce un impacto cuando, al final, el volun-
Despus que todos respondieron, se llama al se- tario constata que ejecut su tarea sin las botellas.
gundo voluntario.
Y el juego se repite con ste, y con el tercero.
Ser vencedor el "visitante" que encuentre la "me-
jor casa embrujada".
<> UNA COMPAA AGRADABLE
O
con bastantes hilos.
El paquete se entrega al participante que saque
seis puntos con un dado.
Comienza por abrir el paquete, hasta que, siguien-
do el crculo, otro saque seis puntos.
<5> EL JUEGO DE LOS ANIMALES
^ >
.. $ggSgSfW*WiW,*"1
$
0
c) La respuesta ser "s" si la palabra de la idea
central de la pregunta comienza por vocal y es
dirigida a una persona que representa una vo-
cal, y ser "no" si la palabra comienza por con-
MOISS EN EL DESIERTO
sonante. As, por ejemplo, cuando el voluntario
pregunte si el crimen fue por la maana y la per-
sona es una vocal, responder "no", pues la pa-
labra de la idea central (maana) comienza por O El animador le dice al grupo que l es Moiss en
consonante. el desierto.
d) Como ser un crimen imaginario, el volunta- Comienza a caminar en medio del grupo y le dice
rio se sentir como en un "callejn sin salida" a unos cuatro o cinco miembros: "Sganme."
para recomponer todo el crimen, pues las res- La persona invitada acompaa a "Moiss".
puestas desencontradas no facilitan la recons-
truccin. Escogidos unos cuatro o cinco participantes, se di-
rige al centro del grupo y dice: "Les presento los
e) Finalmente, luego de dos o tres vueltas de pre- camellos de Moiss."
guntas, el animador le explica al voluntario que
no hubo ningn crimen, que era imaginario.
Luego de la explicacin al grupo, se llama al vo-
luntario para iniciar el juego, dicindole simple-
mente que se trata de un crimen que deber resol- LA CRUZ Y EL CRCULO
ver, a travs de preguntas a todos los miembros < < >
del grupo.
O El animador explica al grupo que el juego que se O Todos sentados en forma circular.
realizar exige mucha observacin por parte de to- El animador explica que se trata de pasar o no la
dos. Todo lo que l haga debe ser repetido por los aduana.
participantes, siguiendo el orden del crculo.
El juego comienza con la persona sentada a la de-
A continuacin hace una cruz sobre la mesa con recha del animador, que hace una pregunta, cuya
un lpiz o bolgrafo, diciendo: de aqu para all, de respuesta slo podr ser: "pase, s" o "no pase".
all para aqu, haciendo al mismo tiempo el gesto
de dibujar una cruz. 0 La respuesta ser: "pase, s", si la pregunta se re-
fiere a alguna cosa u objeto usado en el momento
Todos los participantes se concentran en el gesto por la persona sentada a la derecha de aquella que
de dibujar una cruz, y no observan cuando el ani- formula la pregunta.
mador cambia el bolgrafo o el lpiz de la mano
derecha a la izquierda, pasndoselo a la persona La respuesta ser "no pase" si el vecino de la de-
que est a su izquierda, a quien le corresponde recha de quien hace la pregunta no tiene el objeto
ahora repetir el dibujo de la cruz y pasar nueva- indicado o no lo usa en el momento.
mente para su izquierda el bolgrafo o el lpiz. As, por ejemplo, la persona sentada a la derecha
Obsrvese que todos saben repetir el dibujo de la del animador pregunta: "Paso por la aduana con
cruz, pero no observan el pasaje del bolgrafo o del un reloj?" La respuesta del animador ser: "Pasa,
lpiz de una mano a la otra. s", si el vecino de la derecha del que hizo la pre-
gunta usa reloj en ese momento. En caso contrario
ser: "No pasa."
El juego contina hasta que la mayora descubra
por qu unos pasan y otros no.
$
La primera persona de cada grupo recibe una agu-
ja y un hilo.
ADIVINAR LA FECHA DE NACIMIENTO A la seal dada por el animador, cada cual enhe-
bra el hilo en la aguja, y se la pasa al vecino, a
quien le corresponde sacar el hilo de la aguja, le-
vantando bien alto la aguja y el hilo, y pasrsela al
" El animador pide a los participantes multiplicar el vecino, quien enhebrar el hilo de nuevo, y as su-
da de su nacimiento por 3. cesivamente.
Agregarle a este resultado el nmero 5. Vencer el subgrupo que termine primero la tarea
Este resultado multiplicarlo por 4. de enhebrar y desenhebrar el hilo.
Finalmente, agregar a este resultado una vez ms
el da del nacimiento.
El animador, con ese resultado final, resta 20 y di-
vide el resto por 13 y tendr la fecha de nacimiento.
MI MALETA
Por ejemplo: Pedro naci el da 23 de mayo. Segn
las indicaciones de arriba: 23 x 3 = 69; 69 + 5 = 74;
74 x 4 = 296; 296 + 23 = 319.
El animador toma los 319 - 20 = 299; 299 -=-13 = 23 O Todos sentados en crculo.
(que es el da de nacimiento de Pedro).
Uno comienza: "Yo llevo en mi viaje una maleta."
El siguiente dice: "Yo llevo en mi viaje una maleta
y un traje."
0 El tercero dir: "Yo llevo en mi viaje una maleta,
ENHEBRAR IA AGUJA un traje y un paraguas."
Y el juego contina, repitiendo el siguiente lo que
ya fue dicho por los anteriores y agregando un ob-
jeto ms.
O El animador forma dos subgrupos de participan- Quien se olvide del orden de los objetos se vuelve
tes. "dormiln" y sale del juego.
< $ 0
El juego contina mientras haya inters. El mismo
juego se puede hacer con nombres de pjaros, ani-
males domsticos, etc. CONCIERTO DE ANIMALES
< $
<> EL INVERSO
0 $
El animador se dirige a alguien del crculo y dice,
por ejemplo: "Es mi brazo?", y se seala la nariz.
La persona indagada responder lo inverso, o sea
que dir: "sta es la nariz" y apuntar hacia el bra-
zo.
0 El que se equivoque, har de animador en el cen-
< MI AMIGO
<s>
as sucesivamente.
Talita comienza diciendo: "Talita perdi el som-
brero, y lo tiene el nmero 6." Y el nmero 6 res-
ponde: "Talita perdi el sombrero pero no lo tiene EL CORO MUDO
el 6, sino el 4."
El nmero 4 contina diciendo: "Talita perdi el
sombrero pero no lo tiene el 4, sino el...", e indica
otro nmero. O El animador pide la colaboracin de un volunta-
0 El que se equivoque sale del juego. rio, que se retira del saln.
Durante su ausencia, el animador explica el juego
<>
que consiste en: gestos con los brazos, manos o pies, adems de le-
a) todos deben levantar los dos brazos cuando el vantarse del asiento).
animador lo indique; Si en el transcurso de la historia el animador slo
b) con las manos levantadas, todos deben echarse se levanta y no dice la expresin "en frica", nadie
a llorar en voz alta; debe levantarse; el que lo haga sale del juego.
c) en un momento dado, cuando el animador cie- Y la historia contina, as como el juego, hasta que
rra su mano, todos debern dejar de llorar. pierde inters.
El voluntario entra y participa, pero desconoce las
reglas del juego.
@ Bajo la direccin del animador, todos levantan las
manos y comienzan a llorar en voz alta.
PONER HUEVOS
En un momento dado, el animador cierra su ma-
^ >
no; todos paran de llorar, menos el voluntario.
Cada vez que el animador abre sus manos, todos
vuelven a llorar en alta voz.
O Todos los participantes se sientan en crculo y el
animador los numera con los nmeros 1 y 2 alter-
nadamente.
Los nmeros 1 son las gallinas y los nmeros 2, los
EN FRICA gallos.
Las gallinas dicen "gluck" y los gallos "gack".
0 Cuando el animador diga "gluck", todas las "ga-
llinas" se levantan y se sientan inmediatamente.
O El animador est en el centro del crculo y comien- Al rato, el animador acelera las rdenes, y de re-
za a contar una historia. pente llama a las gallinas y enseguida a los gallos.
Cada vez que diga, en el transcurso de la historia/ El animador debe estar atento para que slo se le-
"en frica", todos se levantan e imitan los gestos vanten cuando los llame.
que hace el animador (ste, a su vez, har algunos
0 0
(D El juego contina con otros objetos, por ejemplo
sy ADIVINACIN
reloj, bolgrafo, etc.
^
0 EL TREN
participantes sentados.
El animador permanece de pie, frente al grupo, y
les contar una historia con sentido, en la cual de-
ber aparecer la palabra "tren". TIRO AL BLANCO
Siempre que la palabra "tren" sea pronunciada, < $
todos debern levantarse y cambiar de lugar. El
animador tratar de sentarse.
El que se queda sin lugar, contina la historia.
O Dos o ms participantes se retiran de la sala.
En ausencia de los mismos, se hace en el pizarrn
cualquier dibujo con un punto central.
A continuacin se llama a uno de los que se ha-
LETRAS VIVAS 1 ban retirado y se le pide que observe bien el pun-
3> 0
(D A continuacin se llama al segundo, y el juego
contina hasta que hayan pasado todos los juga-
dores. FORMACIN DE UNA PALABRA!
< $
0 El voluntario debe prestar atencin para luego cada mitad del pizarrn.
adivinar de qu se trata. Finalmente, la tarea es ejecutada, llamando a dos
A continuacin entra otro voluntario, a quien se le voluntarios para borrar los nmeros, siguiendo el
repite la escena, y luego el tercero y el cuarto. mismo orden.
Al final, uno a uno debern decir el significado de Vencer quien termine primero.
la escena muda.
@ El juego puede ser hecho con otras escenas mu-
das, como por ejemplo: alguien meciendo a un be-
b imaginario, cambindole los paales, echndo-
le talco, preparndole el bibern, durmindolo y PING-PONG
ponindolo en la cama.
$
"R" o cualquier otra.
f Vencer aquel que en tres minutos muestre su te-
BSQUEDA DE ZAPATOS legrama, que comience con la letra indicada y ten-
ga sentido.
El animador pide que todos traten de escribir un O El animador hace un crculo en medio del saln.
telegrama, cuyas palabras empiecen con la letra
0
<>
Despus de dividir el grupo en dos subgrupos, se
vendan los ojos de todos los participantes, que de-
bern permanecer fuera del crculo. BSQUEDA DE LA PALABRA
A continuacin, el animador les pide que se diri-
jan adentro del crculo.
0 Vencer el subgrupo que tenga mayor nmero de
participantes dentro del crculo. O El animador piensa una palabra y escribe en el pi-
zarrn las letras de esa palabra desordenadamen-
Si el juego se hace en un saln oscuro o de noche, te.
no ser necesario vendarles los ojos.
Vencer el que descubra primero cul es la pala-
bra.
$
orangutn, una "miss" universo, el presidente de
<e>
un pas.)
Se llama a uno de los ausentes a quien se le expli- LA CORRIENTE ELCTRICA
ca: "En estas cuatro sillas estn personajes ilustres
a los cuales debes saludar con la mayor de las re-
verencias."
0 Hecho el saludo, el grupo identificar a cada uno O Se le pide a uno de los participantes que salga del"
de los personajes sentados en las sillas. saln.
A continuacin, se llama al segundo participante Mientras tanto, los dems combinarn cual ser el
ausente y se prosigue igual. "electrizado", al que el ausente deber descubrir
ponindole la mano en la cabeza.
Enseguida entra el que se haba ausentado.
El animador le pide que descubra al "electrizado",
O
poniendo la mano en la cabeza de los participan-
QUIN SER tes.
Al poner la mano en la cabeza del que se haba
elegido como "electrizado", todo el grupo da un
grito.
As termina el juego.
O El animador les venda los ojos a todos los partici-
pantes, o les pide que todos cierren los ojos y se
pongan las manos delante.
A continuacin, el animador cambia de lugar a los
participantes, a tal punto que ninguno sepa quin CAMELLO Y CAMARADA
es ahora su vecino. ^ >
A uno de los participantes se lo lleva fuera del sa-
ln.
1A continuacin se les saca las vendas de los ojos o
se les pide que los abran, y el que adivine primero O El animador, siguiendo el orden del crculo, dice a
el nombre del que est afuera ser el vencedor.
los participantes que son: camello, camarada, ca- 0 Vencer el equipo que termine primero.
mello, camarada, etc., hasta decrselo a todos.
A continuacin, el animador comienza a contar
una historia que pas en frica.
Todas las veces que en la historia aparezca la pa-
labra "camello", los que son "camellos" hacen una
gran inclinacin con la cabeza y el cuerpo; y cada SLO UNA FRASE DISCULPA
vez que se diga "camarada", todos los que son "ca-
maradas" inclinan la cabeza y el cuerpo.
Le corresponde al animador crear cierto suspenso;
para eso basta, por ejemplo, con decir las tres pri- O Uno de los participantes sale de la sala.
meras letras, antes de decir "camello" o "camara- En su ausencia, el animador combina con los pre-
da", as: ca-a-m...
sentes que el ausente es un criminal. Slo una pre-
gunta podr disculpar su crimen. Le corresponde
al voluntario adivinar cul es la pregunta.
En cuanto el voluntario retorne al saln, todos de-
ben imitar lo que l hace y dice. Si pregunta: "Por
LA CAJA DE CERILLAS Y LA NARIZ qu me estn imitando?", ser disculpado.
< ^
El voluntario vuelve al crculo y el animador le ex-
plica que l est siendo acusado de un crimen y
que slo una pregunta podr disculpar su crimen.
O Se divide a los participantes en dos equipos. El juego comienza y slo termina cuando el volun-
Cada equipo se pone en fila india. tario pregunta: "Por qu me estn imitando?"
El primero de cada fila recibe la tapa de una caja
de cerillas, que se pondr en la punta de la nariz.
La pasar al siguiente de la fila, quien tambin la
toma con la punta de la nariz, sin el auxilio de las
manos, y as hasta llegar al final de la fila.
0 < $
0 Vencer el que consiga calzar primero las cuatro
patas de la silla.
96. 2 EXPLOSIN DEL GLOBO
0 Vencer aquel que haga explotar los globos de los O El animador les pide a dos voluntarios que se re-
dems y permanecer con el suyo enterito. tiren del saln, y explica el juego al resto del gru-
po.
Se pone a otro voluntario en una silla, cubierta con
una sbana o colcha, y con un espejo en la mano,
colocado un poco arriba de los pies, escondido de-
CALZAR LA SILLA bajo de la colcha.
La persona sentada se llama No.
@ Uno a uno entran los dos voluntarios. El primero,
al presentarse, deber arrodillarse delante de No
e implorarle en alta voz que le muestre un animal
O Se eligen dos voluntarios. feo y asqueroso.
Con los ojos vendados, los dos en el medio del Despus de implorarle tres veces, el animador ba-
crculo, tratarn de calzar dos sillas con zapatos ja la cabeza de este voluntario que est arrodillado
o vasos de papel, que se encuentran dentro del delante de No y levanta un poco el cobertor has-
crculo. ta la altura del espejo.
Cada uno tratar de calzar su silla con los vasos o Mirando en el espejo, ver que No atendi su
zapatos de sus compaeros, que estn esparcidos ruego.
dentro del crculo.
<3> < $
Cada equipo elegir a aquellos que lo representa-
rn en las diferentes pruebas.
MI TA TRAJO Se trata de cumplir tareas, tales como: correr con
un huevo en una cuchara; llenar un botella con
agua; enhebrar una aguja con hilo; correr con los
pies metidos en un saco; inflar un globo; comer
una manzana; etc.
O El animador dice que su ta viaj a Europa y le tra- O Vencer el equipo que consiga el mayor nmero
jo u n abanico que hace as. de puntos.
Todos lo imitan, abanicndose con la mano.
Una bicicleta.
Todos imitan: abanicando, pedaleando. EL JUEGO DE LOS CONEJOS 1
Una mueca.
Todos imitan: abanicando, pedaleando y arrullan-
do (abanicando con una mano, arrullando con la
otra y con los pies pedaleando).
@ Y as se prosigue, agregando otras cosas hasta te- O Los participantes tomados de las manos, de a dos,
ner todo el cuerpo en movimiento. forman las cuevas de los conejitos.
Dentro de cada cueva se coloca u n participante,
... ,,j
que es el conejo.
OLIMPADA El animador dirige el juego y se queda sin cueva.
Cuando el animador grita: "Cambiar de cueva",
todos los "conejos" salen de la cueva y tratan de
entrar en otra.
El que se quede sin cueva es el que dar la si-
guiente orden de "Cambiar de cueva".
O El animador forma varios equipos con igual n- Y as sucesivamente hasta que se pierda el inters.
mero de participantes.
0
1 flor roja 5 plumas de gallina
5 tapitas diferentes de
UNA CAZA ORIGINAL botellas de refresco 1 postal de la ciudad
< $
Al decir "Ensalada de frutas", todos tratan de sen-
tarse, inclusive el animador.
?ACERTE?
El que se quede sin asiento continuar con el jue-
go-
< $ $
Vencer aquel que llene primero los cuadrados
con la suma igual a 15, tanto horizontal como ver-
?QUIN LO DA PRIMERO? ticalmente.
El animador puede colaborar diciendo que el n-
mero 5 deber colocarse en el cuadrado central de
la figura.
O Dos equipos: el de la derecha y el de la izquier-
da.
El animador se coloca de espaldas al grupo y pide
objetos como zapatos negros, lpiz, anillo, lentes,
paleto, etc. PISA, PISA
Vence el equipo que alcance primero al animador
el objeto pedido.
0
110. J PENSAR EN EL ABEC DESCUBRIR QUIEN ES
O Los participantes se encuentran en crculo. O Se hace un crculo grande con todos los partici-
El juego se inicia, nombrando uno a uno, siguien- pantes.
do el crculo, el nombre de un pas, en orden alfa- Uno de ellos, con los ojos vendados, camina den-
btico. tro del crculo hasta encontrar a un participante.
Por ejemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Lo examina detalladamente con las manos, tratan-
Sale el que no sabe cmo continuar. do de adivinar quin es.
0 Cuando descubra quin es, le ser retirada la ven-
da de los ojos, y asumir su papel el otro.
EL SECRETO
EL LIBRO DE MOISS :
< - > 0
Debajo de la ltima hoja se coloca una jarra con
agua; y en el momento en que el voluntario se aga-
cha para besar la hoja, el animador le baja la cabe- EL JUEGO DE LA BANANA
za dentro de la jarra. < &
< $
0
t en la mano del animador es de otra persona, no
identificada).
Despus, el animador saca otro billete y en lugar
TIBITAR
de leerlo, lee secretamente el primer billete. Todos
creen que est leyendo el billete que acaba de sa-
car.
El juego contina, leyendo siempre el animador el O Se elige a un voluntario que sale del saln; el ani-
billete anterior y no el que retira en ese momento. mador explica el juego al grupo.
(El truco slo lo conoce su ayudante.) El grupo elige un verbo, que sea una accin gene-
El juego contina hasta que se hayan ledo todos ralmente practicada a lo largo del da.
los billetes. El voluntario deber adivinar este verbo.
@ Para adivinarlo, har siempre la misma pregunta
a los participantes, siguiendo el orden del crculo.
La respuesta de los participantes ser siempre "s"
o "no".
DESAMONTONAR
Supongamos que el grupo elige el verbo "cantar".
@ El voluntario, cuando vuelve a la sala, recibe la si-
guiente explicacin:
O El animador forma dos grupos. a) el grupo eligi u n verbo que expresa una accin
A uno de los grupos le corresponde amontonar que las personas generalmente hacen durante el
desordenadamente sillas y mesas. da;
El otro grupo deber desamontonar las mesas y b) slo podrs hacer las preguntas empezando con
las sillas, sin hacer ruido. "T tibitas..." y el resto, por ejemplo: "T tibi-
tas de maana?";
@ El grupo que amonton las sillas contar los rui-
dos. c) la respuesta slo podr ser "s" o "no";
El juego contina invirtiendo las tareas. d) segn las respuestas, sers capaz de adivinar el
verbo;
Vencer el grupo que haga menos ruidos al desa-
montonar. e) se dan tres oportunidades para adivinar; o sea
<$>
que, cuando adivines el verbo, debers decrse-
lo al grupo;
f) si luego de tres intentos no puedes adivinar, el TOM
juego sigue con otro voluntario.
< $
nos ocupadas, el animador repite el dilogo y
cuando diga: "Aquel que hace as", empujar al
compaero de al lado, el cual caer sobre el vecino EL ACORDEN
y as sucesivamente todos caern, ya que estn
desprevenidos y sin apoyo.
< $
0 Finalmente, luego de respondidas todas las pre-
guntas, el animador comienza nuevamente a leer
las preguntas y cada uno a su vez leer la respues- CARTA EN ACORDEN
ta de su propio papel. < $ >
0
Manda una persona de cada subgrupo al piza-
Uno a uno, van colocando un palito sobre la bote- rrn.
lla.
A continuacin, les dicta palabras cuya escritura
Pierde el que tira los palitos al colocar el suyo. es complicada.
Se lleva puntos el subgrupo que las escriba bien
primero.
Siguen yendo al pizarrn, de dos en dos; y al final
se suman los puntos ganados.
LA PALABRA "X"
Gana el que tenga mayor cantidad de puntos.
^
metros del centro del crculo.
El que est buscando tiene un mximo de cinco
DESCRIPCIN
minutos.
Luego de cinco minutos, otro participante puede
proseguir con la tarea.
O Los participantes escriben en un billete su nom- 0 Este juego exige un gran silencio por parte del
bre. grupo.
El animador recoge los billetes y los redistribuye a
cada participante, luego que todos se sentaron en
crculo, con la cara hacia afuera del crculo y la es-
palda dando al centro.
Uno del crculo comienza por describir a la perso- LOS REYES DE LA FRUTA
na cuyo nombre est en el billete, sin identificarla
por el nombre.
El que, de los otros participantes, adivine a quin
se refiere la descripcin lo puede decir en voz alta. O El animador forma parejas.
Vencer el primero que acierte. Al son de la msica (disco o csete) la pareja bai-
la, sosteniendo entre la frente de ambos una fruta
(naranja o manzana) y los brazos cruzados en la
espalda.
La pareja que aguante por ms tiempo sern los
BSQUEDA DE UN RELOJ "Reyes de la fruta". Pierde el que deja caer la fru-
ta.
^
al primero de la fila, quien se lo da al segundo; s-
te tiene que desatar el nudo y pasarle la cuerda al
tercero.
BSQUEDA DE UN ANIMAL
El tercero nuevamente hace el nudo, se lo muestra
al animador y le pasa la cuerda al siguiente, que
deber desatarlo.
O El animador organiza dos subgrupos y cada uno El juego contina as hasta que todos hayan hecho
debe ir a buscar un animal vivo (sapito, mariposa, algo.
etc.). Gana el grupo que termina primero.
Gana el que le trae primero al animador un animal
vivo.
^
I
PULGA A LA VISTA EL HOMBRE FUERTE I
O Todos los participantes estn en fila, muy cerca O El animador, luego de formar un crculo con los
unos de otros. participantes, pide que u n voluntario bien fuerte
se presente en el centro del crculo.
El primero de la fila dice: "Miren all, una pulga",
y apunta con el brazo levantado. El voluntario recibe una caja de cerillas vaca,
con el siguiente desafo: "Estoy seguro de que no
Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se quedan con
puedes romper esta caja con tres golpes bien fuer-
el brazo levantado.
tes."
@ Al llegar nuevamente al primero de la fila, ste di- Se pone la caja de cerillas vaca en una mesa o si-
ce: "Miren, otra pulga" y apunta para el suelo con
lla.
la otra mano, quedndose en esa posicin.
Si el voluntario rompe la caja con el primer golpe
Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se quedan con
pierde, pues se trataba de romper la caja con tres
el brazo para abajo.
golpes y no con uno.
Finalmente, llegando al primero de la fila nueva-
mente ste dice: "Ah viene otra pulga", sealando
0
hacia atrs de las personas.
0 En el momento en que todos miran, el primero de
la fila empuja a su vecino y ste al suyo, y as suce- RAPIDEZ PARA VESTIRSE
sivamente; todos acaban tirados en el suelo.
< ^
La primera persona de cada fila recibe un chaleco
o una chaqueta, un par de medias y un chai, que se
deber poner. EL CAMELLO EN EL OJO
A la seal del animador, la primera persona de ca-
da fila deber ponerse el chaleco o la chaqueta, el
<<y DE UNA AGUJA
&
Habr tantas sillas como participantes, menos la
silla para el animador.
LA CAZA DE LAS SILLAS Una vez que todos estn sentados, el animador se
dirije a cada uno de ellos y les pregunta: "Deseas
alquilar un cuarto?"
@ Mientras el animador hace la pregunta, los parti-
O Habr tantas sillas colocadas en crculo como par- cipantes que estn atrs de l deben cambiarse de
ticipantes, menos dos. lugar.
Los participantes, de a dos, caminan alrededor de En uno de esos cambios, el animador trata de sen-
las sillas al son de la msica. tarse, dejando a alguien sin silla.
Al interrumpirse la msica, todos tratan de sen- Ahora es a esta persona a la que le corresponde se-
tarse, sin poder deshacerse los pares. No vale que- guir el juego con la misma pregunta.
dar lejos del compaero con quien se forma la pa- El juego contina mientras hay inters.
reja.
@ La pareja que se quede sin silla queda fuera del
juego.
A continuacin se sacan dos sillas y el juego con-
tina. LA CAZA CHINA DE LAS SILLAS
Vencer la pareja que quede al final.
^y
El animador le da al primero de cada fila una caja
LA CARRERA DE LA CUCHARA de cerillas vaca, sostenida en la nariz, y debe pa-
sarla a la nariz del vecino, sin ayuda de las manos.
Si la caja se cae, el jugador la puede levantar con
las manos.
O Se forman dos filas con igual nmero de partici- @ Vencer la fila que termine la tarea primero.
pantes, que se quedan sentados frente a frente con
el mango de una cuchara de postre en la boca.
El primero de la fila recibe en su cuchara un cara-
melo, que deber pasar a la cuchara del vecino.
El juego comienza y, bajo una orden dada por el EL PICO DE LA BOTELLA j
animador, cada uno deber pasar el caramelo a la i
cuchara del vecino, sin ayuda de las manos, que
estn cruzadas en la espalda.
@ Cada vez que el caramelo se caiga, lo podr reco- O Todos los participantes estn sentados en el suelo
ger con las manos y continuar el juego. o alrededor de una mesa.
Ganar la fila que consiga pasar primero el objeto
El animador acostar una botella vaca en el suelo
0
o en la mesa, har cualquier pregunta, luego har
girar el pico de la botella y a quien apunte ser la
persona culpada.
Por ejemplo, el animador preguntar: "Quin no
se lav los dientes esta maana?" A continuacin
girar la botella y cuando se pare, la persona que
O GLOBOS
$ $
nombre de alguna flor con la letra "i", quedar
afuera.
LA SEORA FUE AL MERCADO ) El juego continuar mientras haya inters.
^
@ El animador dice: El primer jugador har una fra-
se simple, terminando con un adjetivo. Por ejem-
plo: "El caballo de Napolen es gordo." AIRE, TIERRA, MAR
El siguiente jugador deber repetir la misma frase
y completarla con un adjetivo que comience con la
misma letra, "g".
@ El juego continuar mientras haya inters, y cada O Todos los participantes estn sentados en forma
vez que alguien se equivoque, quedar afuera. circular.
El animador, en medio del crculo, dir a cada par-
ticipante, siguiendo el crculo, AIRE, TIERRA y
MAR.
Cada vez que el animador diga AIRE, todos los
MEMORIA VISUAL que lo son debern decir el nombre de u n ave;
cuando diga TIERRA, el nombre de un animal te-
rrestre, y cuando diga MAR el nombre de un pez.
0 Quedar fuera del juego el que se equivoque o de-
more en responder.
O Se trata de acordarse del mayor nmero de obje-
tos. El juego contina mientras haya inters.
El animador coloca una serie de objetos sobre la
mesa o en un saln, en ausencia de los participan-
tes.
<y
Los participantes observan los objetos por espacio
de unos minutos. EL JUEGO DE LAS FRONTERAS
A continuacin, todos debern escribir en una ho-
ja los objetos que vieron.
Vence aquel o aquellos que se acuerden del mayor
nmero de objetos. O El animador narra lo siguiente: "Imagina que eres
uno de los participantes del juego d e las fronteras
entre los trece pases de Amrica d e l Sur. En este
< ^
juego intervienen dos jugadores, y se le da a cada
uno un lpiz del mismo color. El juego consiste en
que cada jugador pinte un pas, pero no puede
pintar dos paises vecinos con el mismo color. Pier-
de el que, a su turno, ya no pueda pintar un pas.
Eres capaz de decir quin ganar el juego?"
<> LA CAZA DE LA PALOMA 1
1
Solucin: Brasil es el pas con ms fronteras. De O El animador cuenta lo siguiente: "Un cazador vio
ah se concluye que el que pinte primero Brasil, ga- cuatro palomas en la rama de un rbol. Dispar un
nar. tiro y mat a una de ellas. Cuntas quedaron?"
Solucin: ninguna, las otras tres huyeron.
CARRERA DE CABALLOS
EL LOBO, LA CABRA Y LA COL
^
rio, en el lugar indicado, descubrirs el nombre de
un pas. Cul?"
AVES Y HUEVOS Solucin: Alemania.
. < $ >
0
LOS DISCOS
O El animador dir lo siguiente: Tres hombres com- O El animador dir lo siguiente: "En el saln de un
parecen delante de u n tirano y ste les dice: Hay gran hotel comienza una fiesta en la cual hay tres
tres discos blancos y dos negros. Mi esclavo les veces ms mujeres que hombres. En cierto momen-
pondr uno de ellos en la espalda de cada uno de to, cuarenta parejas se van. A partir de ese momen-
ustedes. Ninguno podr ver el disco que tiene en to, habr cinco veces ms mujeres que hombres.
la espalda, slo el que tienen los dems. Para sal- Cuntas mujeres haba al comienzo de la fiesta?"
varse, cada uno deber adivinar el color de su dis-
co. El primero dice "negro" y perdi. El segundo Solucin: si se fueron 40 hombres y 40 mujeres, la
dice "negro" y tambin perdi. El tercero dice diferencia entre los dos grupos no cambi. Al prin-
"blanco" y gan. Cmo saba con exactitud, el ter- cipio de la fiesta, la diferencia entre hombres y mu-
cero, la respuesta correcta? jeres, representaba dos veces el nmero de hom-
bres presentes y luego de la salida de 40 hombres,
Solucin: el razonamiento del tercero fue ste: s- esa diferencia pas a representar cuatro veces el
lo haba dos discos negros en juego. Si el primer nuevo nmero de hombres. De esa forma, dismi-
compaero dijo "negro" es porque vio en la espal- nuyendo en 40 el nmero de hombres, se llega a la
da de los dems, o dos discos blancos o uno blan- mitad del total inicial. Por lo tanto, en el inicio de
co y uno negro. Si hubiera visto dos discos negros, la fiesta haba 80 hombres y 240 mujeres.
hubiera respondido "blanco". El segundo, de la
misma forma, hubiera respondido "blanco", si hu-
biera visto en mi espalda un disco "negro". Por lo
tanto, el color de mi disco es blanco.
^
<>
MONEDAS FALSAS S69' LOS TRES MARIDOS CELOSOS!
O Un rey, ante la inminencia de contratar un cobra- O El animador dice lo siguiente: "Tres maridos celo-
dor de impuestos, propone el siguiente problema: sos llegan en compaa de sus esposas a la orilla de
T tienes aqu diez bolsas llenas de monedas, to- un ro que deben atravesar. Slo disponen de una
das iguales, pero una de ellas slo tiene monedas pequea embarcacin, que puede transportar dos
falsas. Las verdaderas pesan 10 gramos cada una y personas al mismo tiempo. No quieren que una de
las falsas 9 gramos. Tienes que descubrir cul es la las esposas quede en compaa de uno o dos hom-
bolsa que tiene las monedas falsas, usando una ba- bres. Cmo hacer?"
lanza de un solo plato y pesando una sola vez. El
cobrador de impuestos consigui pasar la prueba. Solucin: la seora "A", junto con la seora "B",
Cmo? atraviesan el ro. A continuacin la seora "B"
vuelve a buscar a la seora "C". Ahora estn las
Solucin: l numer las bolsas de 1 a 10 y sac de tres esposas en un lado del ro y los tres maridos en
cada una de ellas tantas monedas como fuera el el otro.
nmero de la bolsa. Pes entonces todas las mone-
A continuacin la seora "A" vuelve y se queda con
das. Si todas fuesen verdaderas, el resultado sera
su marido, mientras los otros dos atraviesan el ro.
550 gramos. La diferencia con ese resultado indica
La seora "C" y su marido vuelven. El seor "A"
cuntas monedas falsas fueron pesadas. Y por lo atraviesa con el seor "C". La seora "B" ir a bus-
tanto el nmero de la bolsa de donde fueron saca- car una tras otra a las otras mujeres que estn del
das. otro lado del ro.
Moraleja: Los celos son un defecto vil que complica la
existencia.
^
^
UN HOMBRE CARITATIVO
^
$
En su ausencia, los dems eligen una palabra que
172 debe ser adivinada por el voluntario.
BIEN-TE-VEO
A una seal, el ausente retorna, teniendo el dere-
cho de hacerle tres preguntas a cada una de las
personas del grupo.
O El animador les pide a todas las personas del sa- La primera pregunta aconsejable es: "ES AMI-
ln que se retiren; y l esconde determinado obje- GO?" Si responden "S", l debe concluir que la
to. palabra que eligieron es masculina. Como segunda
pregunta se sugiere: "ES SLIDO?", y como ter-
Luego de haberlo escondido, llama a todos para cera pregunta: "TIENE VIDA?"
que traten de buscar el objeto.
Una vez orientado con las principales caractersti-
Cuando una persona lo vea no debe tocarlo sino cas del objeto, hace nuevas preguntas hasta que
decirle al odo al animador: "Bien-te-veo." adivine la palabra. Si no lo consigue, debe pagar
Si es cierto, esta persona se puede sentar mientras una prenda.
las otras siguen buscando. Las respuestas slo pueden ser "S" o "NO". No
Todos los que ven el objeto dicen: "Bien-te- veo" y se pueden formular frases como respuestas.
se sientan.
El ltimo que queda de pie pierde y pagar una
prenda.
LA PELEA DE LA ALMOHADA
AMIGO 0 AMIGA
O Comienza el juego sortendose a dos voluntarios,
que son colocados uno frente a otro, apoyados en
un solo pie, y cada uno con una almohada.
O El animador solicita que uno de los participantes Cuando el animador da una seal, comienza la lu-
se aleje del grupo. cha; cada cual trata, golpeando con la almohada,
< ^ < ^
de derribar al adversario.
Aquel que toque con los dos pies el suelo ser eli-
minado del juego y sustituido por otro voluntario. CARRERA DE ZAPATOS
@ Vencer aquel que logre derribar a todos los ad-
versarios.
^ ^
SUMARIO