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Asesora
Lic Mnica Angulo Cruz
Magister en educacin
A Dios por darnos la fortaleza de luchar cada da y no caer en las adversidades, por
hacernos personas humildes con la filosofa de ayudar a nuestros prjimos, y que nos ha de
A nuestros padres que con esfuerzo y dedicacin han hecho de nosotros personas con
valores, principios y con la fuerza necesaria para luchar por nuestros sueos.
A las personas ms prximas que hacen de nuestra vida la mayor interesante experiencia de
A nuestra directora Mg Mnica Angulo Cruz que con sus esfuerzos y paciencia nos form en la
excelencia, al profesor Dr. Oscar Fernndez que nos dio varias herramientas para
A todos aquellos profesores y compaeros que aportaron de alguna manera en nuestra formacin,
los cuales tendremos en nuestras vidas y que en cada clase que daremos estarn presentes.
Fsica que luchan por ser cada da mejor y en ese proceso nos hicieron mejores personas y
profesionales.
A nuestros amigos que estuvieron presentes en la elaboracin de este proyecto, y a las personas
que estuvieron relacionados indirectamente y formaron parte en nuestra meta y nos ayudaron a
1.1.1 El Abaco......................................................................................................................... 6
3.1 Guas Correspondiente a los Grados Sexto y Sptimo de Bsica Secundaria .................... 50
3.3 Guas correspondientes a los grados Dcimo y Undcimo de Bsica Secundaria 135
Cuadro 4 : Relacin entre nombre del material, grado de aplicacin y la cantidad de unidades
fabricadas. ............................................................................................................................. 47
Cuadro 9: Valores del seno, coseno y tangente para ciertos ngulos significativos en grados y
Cuadro 15 Valores del seno, coseno y tangente para ciertos ngulos significativos en grados y
Figura 40: Problema 4 seccin VII pagina 270 (Patricia Carrasco, 2010) .............................. 168
Imagen 11: Ejemplo del uso del Sabelotodo Estadstico ........................................................... 134
Imagen 13: Ejemplo del uso de la Lotera de las Cnicas ......................................................... 157
Imagen 18: Ejemplo del uso del Domino Matemtico .............................................................. 215
1
Introduccin
un macroproyecto que consta de cuatro fases, de las cuales ya se han finalizado las dos primeras.
en instituciones educativas de la ciudad de Cartago (Valle del Cauca), mediante estos exmenes
diagnsticos se detectaron las temticas donde los estudiantes presentan dificultades en el proceso
en los procesos de modelacin, razonamiento, es por eso que la segunda fase del macroproyecto
consisti en disear una serie propuestas metodolgicas en las cuales se utilizan mtodos como el
material didctico para ser aplicadas, pero por limitaciones econmicas y de tiempo estas ideas
educacin bsica y media que consiste en el diseo y construccin de material didctico para
la enseanza de las matemticas con las respectivas gua de instruccin, estas son estructuradas
para que el material didctico juegue un papel importante en la adquisicin de los objetivos que
2
del macroproyecto de investigacin, esta fase consistir en la aplicacin de los materiales didctico
terico donde se explica el sustento terico en cuanto al diseo y aplicacin en material didctico
para la enseanza de las matemticas, adems se tratan las teoras pedaggicas que sustentan la
los procesos en matemticas, los pensamientos matemticos y los estndares curriculares; estas
teoras pedaggicas fueron las bases esenciales para el diseo y la construccin de los materiales
primera fase fue la revisin bibliogrfica de las tesis realizadas en las 2 primeras fases
relacionadas sobre el tema del material didctico, esto con el objetivo tener en cuenta los materiales
didcticos que se necesitan para un tema determinado y tambin para darle la continuacin
didcticos, fue fundamental seguir la gua de los Estndares Curriculares para la Enseanza de la
Matemtica, teniendo en cuenta las temticas que se proponen en los estndares y La tercera fase
instruccin.
3
mostrar cmo se aplican los respectivos materiales didcticos. Para el diseo de una gua de
instruccin es necesario conocer cmo se estructura cada uno de los momentos de una secuencia
didctica adems tener claro en que instantes se va aplicar el material didctico, es por esta razn
interpretativa se dan las bases de la temticas y se dan indicios de lo que se quiere lograr, en la
fase argumentativa se utilizan los argumentos de la fase anterior para explicar nuevos conceptos y
la fase propositiva es donde el estudiante debe usar el material didctico para realizar la actividad
propuesta; es preciso aclarar que en varias guas se utiliza el material desde las primeras fases ya
Captulo I
Fundamentacin Terica
Se entiende por material didctico aquel instrumento didctico que permite la mediacin
en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, apoyando las prcticas pedaggicas de los docentes
didctico en las clases invita a despertar la curiosidad por parte de los estudiantes y la motivacin
mtodos matemticos que permite un aprendizaje activo de acuerdo a la evolucin intelectual del
estudiante. Bajo el reconocimiento de la importancia del uso de los materiales didcticos en los
procesos de construccin y desarrollo del pensamiento matemtico para los diferentes niveles de
el uso de materiales.
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El Laboratorio de Matemticas establece una relacin entre materiales que se manipulan y
el tema en matemticas que se quiere ensear; es as como el uso de materiales didcticos produce
una actividad que opera en los estudiantes y el docente y, a su vez, se convierte en elementos
generadores de creatividad, que se contraponen con la posible pasividad que manifiestan algunos
El uso de los materiales didcticos produce una motivacin en los estudiantes y, a su vez,
presentar, organizar y guiar el trabajo del estudiante, pero nunca convertirse en el protagonista del
saber, ni en el centro exclusivo de las actividades. El profesor orientar el desarrollo del trabajo
con el material didctico con la presentacin de una gua que organice y encamine el trabajo del
estudiante.
1.1.1 El Abaco
2010)
para hacer ms participativas las clases los docentes instruyen a los estudiantes para que construyan
el baco con materiales asequibles. Este material didctico ha sido utilizado en grados segundo y
tercero. Su ptima utilizacin permite a los estudiantes adquirir conocimientos que abarquen lo
ciclo de 1 a 3.
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1.1.2 Torres de Hanoi
de ocho discos de radio creciente que se apilan insertndose en una de las tres
que l mismo.
c. Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla. "
(Vzquez, 2010)
pero tambin se puede aplicar en los temas de geometra como "la circunferencia,
8
orientando los estudiantes hacia la construccin de este material didctico y mostrando
las varillas y observando directamente la variacin de los radios. Tambin para trabajar
1.1.3 Tangram.
Segn (Vzquez, 2010): "Este antiguo pasatiempo oriental llamado (juego de los
maneras para construir figuras geomtricas distintas, pero siempre con igual rea."
9
bachillerato como sexto y sptimo, temas como rea, permetro de una figura hacen parte
de las aplicaciones que puede tener este material. Por lo general es recomendable que los
que este, sea usado de una manera pertinente y afiancen los conocimientos adquiridos
Segn (Vzquez, 2010): las regletas de Cuisenaire, "es conocido como (nmeros
Cuisenaire, maestro belga que lo cre para ayudar a sus alumnos en el estudio de la
de diez tamaos (de 1 a 10 cm) y colores diferentes. Cada tamao y color equivale
La utilizacin de este material se puede hacer desde los primeros aos para que los nios
aprendan a identificar nmeros, adquirir la tcnica del conteo y ya en los primeros grados de
medio de estas regletas. Tambin puede aplicarse a problemas de ecuaciones lineales y hasta
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en temticas de estadstica y geometra, por ejemplo en estadstica se pueden representar
Este material didctico es llamativo para los estudiantes ya que el juego de colores y el
tamao de las regletas se facilitan para la manipulacin. Todos los pensamientos matemticos
se pueden desarrollar por medio de este material didctico. Para estudiantes con dificultades
1.1.5 Geoplano
Segn (Vzquez, 2010): "El Geoplano es una plancha de madera u otro material
puntillas que sobresalen entre uno y dos centmetros de la superficie. Sobre esta
base se trabaja con gomas elsticas de colores para construir distintas figuras
geomtricas. Permite a los nios visualizar cmo se construyen las distintas formas
12
a partir de los puntos, asociar las figuras al movimiento, desarrollar su pensamiento
Por medio de este material didctico el docente puede disear actividades que
involucren temticas de geometra como: reconocer los elementos de los polgonos, hallar
caso de que el docente solicite crear el Geoplano se recomienda que los materiales sean
seguros para los estudiantes y ser claro en las instrucciones para su creacin, por ejemplo,
la separacin entre las varillas debe ser igual. Aunque se suele pensar que teoras muy
fuertes de las matemticas son inapropiadas en niveles de bsica y media es un reto docente
involucrar conceptos bsicos de estas teoras por medio de actividades donde el estudiante
entre las buenas preguntas y las buenas respuestas. El docente plantea un problema que el
alumno debe resolver: si el alumno responde, demuestra que sabe; si no, se manifiesta una
necesidad de saber que requiere una informacin, una enseanza. A priori, todo mtodo
herramienta didctica que permite a travs de su manipulacin que el estudiante pueda comprender
una temtica de forma ldica. Pero durante este proceso es necesario que el estudiante relacione
los conceptos con el material y adquiera el aprendizaje significativo que el docente pretende.
de matemticas u otras reas, por ejemplo cuando compran o venden algn producto, contar y
repartir objetos entre otras situaciones. En estos momentos el estudiante no est en el contexto
propuestos en este trabajo es fortalecer varios de los conceptos bsicos que se requieren para
le procura aquellas que estn a su alcance. Las situaciones adidcticas preparadas con fines
particular que este conocimiento va a tomar por efecto de las restricciones y deformaciones
aportadas a la situacin fundamental. Esa situacin o ese problema elegido por el docente
se presentan situaciones didcticas donde el docente debe interactuar con el estudiante, esta
14
interaccin se evidencia durante las explicaciones que hace el docente y las orientaciones en la
fase propositiva donde se requiere que el estudiante manipule el material y adquiera el aprendizaje
requerido. El docente en este proceso debe ser un facilitador del aprendizaje y debe permitir que
el estudiante descubra la relacin entre los conceptos matemticos y la aplicacin del material.
transposicin didctica que transforme al objeto de saber, lo que se llama saber sabio, en
Aiqu, Buenos Aires, 1998. Que se hacen no son siempre adecuadas, y una de las tareas de
necesario respetar para que las transposiciones realizadas conserven el sentido del concepto
Este es el papel de la transposicin didctica hacer del saber sabio un saber enseable. Y
para hacerlo un saber enseable se debe aplicar diferentes estrategias metodolgicas donde el
necesaria para el descubrimiento del nmero, que es algo que no puede extraerse
p.146)
estudiante. Cuando Chevallard menciona sobre del cmo transmitir un saber sabio puede
transformarse aun saber enseable al educando, se refiere a la bsqueda de estrategias que permita
conocimientos muy abstractos en algo practico pero sin perder la esencia del saber original.
mediadores didcticos, que va a permitir: que el estudiante descubra, refuerce, razone, comprenda,
manipule y sobre todo que este aprendizaje se de en un ambiente acadmico agradable ya este
juega un papel importante al momento de ensear. Es as que estos materiales van a cumplir el
respuesta se entiende como una de asociacin. Por el contrario, pienso que la relacin
Todos mis sealamientos representan al nio y al sujeto que aprende como activo. Una
operacin es una actividad. El aprendizaje solo es posible cuando hay asimilacin activa.
Es esta actividad por parte del sujeto la que me parece subestimada en el esquema estmulo-
respuesta. Todo el nfasis se pone en la actividad del sujeto mismo y pienso que sin esa
p.77)
Por lo tanto la idea principal de los materiales didcticos propuestos es hacer un enlace en
la asimilacin de un concepto con la idea global y no teniendo como propsito limitar al estudiante
a un conocimiento en lo particular con solo una aplicacin, sino buscar de que ese conocimiento
particular sea general pudindose aplicar en diferentes contextos. un ejemplo de esto puedo
evidenciarse en la aplicacin del material didctico "competencia de caballos" que tiene como
objetivo, comprender el concepto de probabilidad mediante este juego, pero en las situaciones
donde se requiera la utilizacin de este, no se asocie con la aplicacin de este material porque se
est limitando a ver la probabilidad en este caso particular y no en otros como; la probabilidad de
ganar la lotera, la probabilidad de que caiga un rayo entre muchos otros, pero en este momento
donde el docente entre a jugar un papel fundamental en el proceso, ya que es el que va permitir
Como se puede apreciar para Piaget es fundamental una buena y pertinente actividad, la cual
conlleva el desarrollo del contenido a estudiar de una forma amena, agradable y sobretodo
significativo. Cuando estas caractersticas priman en la actividad se pueden decir con seguridad
que el aprendizaje ser un xito. Para planear una actividad es importante tener en cuenta ciertos
aspectos antes de desarrollarla. Entre los aspectos a tener en cuenta referentes a la aplicacin de
1. Temtica de estudio: para la aplicacin de los materiales didcticos hay temticas centrales
en las cuales se enfoca el diseo del material didctico, pero estas involucran unas
temticas previas trabajadas anteriormente y con el buen uso del material tambin se
pueden fortalecer.
matemticas por medio de la manipulacin se deben buscar otros ejercicios que ayuden a
3. Material Didctico: la presentacin del material didctico debe ser visualmente atractiva,
que contenga colores llamativos y una buena forma, esto porque la visualizacin es el
primer impacto que tiene el estudiante, tambin hay que seguir bien las instrucciones para
lograr el objetivo planteado, pero esto no se refiere a que el material no se pueda direccionar
a otro tipo de temas. Hay materiales que no son seguros, referente al mal uso que le d un
estudiante con problemas disciplinarios, es por eso que el docente debe estar muy atento
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en el proceso de la actividad y no ocurran inconvenientes que afectan el proceso de
enseanza aprendizaje.
3. Preconceptos de los estudiantes: es deber del docente realizar el diagnostico que permita
matemtico se evidencia una secuencia de temas donde uno requiere del otro para su
entendimiento.
4. Evaluacin de la actividad: hay que tener en cuenta que calificar no es evaluar por la tanto
semestre sino se estimula desde el saln de clase, una metodologa la cual lleve al estudiante a
Experimental, un proceso donde el estudiante convine en clase gran cantidad de procesos mentales
resolver las cuestiones a base de opiniones que <<el buen sentido>> recubre, de hecho,
ms de razones afectivas que efectivas igualmente expresa que nada se sabe con precisin
Piaget invito a las personas que se encuentran comprometidas con el ejercicio docente a
reflexionar sobre su propia prctica y sobre cmo sta puede alimentarse de otras disciplinas y del
acto de reflexionar sobre su quehacer cotidiano como docente, al espacio de analizar cmo ha sido,
es y podr ser su prctica como docente logrando mejorar cada da ms, proporcionndoles a sus
tocar, percibir ms bien es algo abstracto que se encuentra en la mente del ser humano. Un ejemplo
claro es el nmero, ya que podemos observar 5 manzanas y sabemos que existe esta cantidad pero
Segn Piaget: "Las operaciones lgico matemticas, antes de ser una actitud puramente
de ciertas nociones que son, ante todo, producto de la accin y relacin del nio con objetos
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y sujetos y que a partir de una reflexin le permiten adquirir las nociones fundamentales
Como las matemticas es un lenguaje que otras reas de conocimiento usan para describir
cmo funciona lo que nos rodea, por tal razn existen objetos reales que contienen abstracciones
que los nios pueden comprender, aunque no conozcan el lenguaje, es decir de forma emprica el
ser humano aplica matemtica informalmente. Por ejemplo, al momento de repartir un alimento
entre nios existe intrnsecamente la nocin de cantidad al momento de comparar la cantidad que
tiene cada uno. Es aqu donde se muestra que dichas interacciones de objetos y el nio crea un
aprendizaje significativo en l.
aprendizaje debe planificar didcticas de procesos que le permitan interactuar con objetos
reales, que sean su realidad: personas, juguetes, ropa, animales, plantas, etc. Jean Piaget
que este aspecto del pensamiento influa en un porcentaje alto a las diferentes
determinaciones que podra plantear en su vida cotidiana. Para que este pensamiento se
genere es necesario que en situaciones especficas el nio ejecute, realice un proceso de:
El primer proceso que Piaget habla es la clasificacin que hace referencia al proceso que
constituye una serie de relaciones mentales en funcin de las cuales los objetos se renen por
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semejanzas, se separan por diferencias, se define la perteneca del objeto a una clase y se incluye
en aquella subclase.
Segn Piaget en la clasificacin el nio pasa por 4 etapas las cuales son:
1. Alineamiento: El nio escoge objetos de una sola dimensin, los elementos que escoge son
heterogneos.
2. Objetos Colectivos: El nio escoge objetos de dos o tres dimensiones formadas por elementos
semejantes.
ii. Se forman agrupaciones que abarcan y que se pueden a su vez dividirse en sub-
colecciones.
El segundo proceso planteado por Piaget es la Simulacin, la cual hace referencia a que el nio
accin y decisin en situaciones de la vida real. Suele parecer que est jugando, sin embargo
Otro proceso planteado por Piaget es: La Explicacin, la cual hace referencia a la
argumentacin que pueda dar el nio ante un hecho o situacin especfica que se encuentre
experimentando y necesita un proceso de razonamiento para dar cuenta del acontecimiento que ha
como el proceso mediante el cual, el nio aplica conceptos ya estructurados entre dos o ms
situaciones realizando un anlisis de los hechos y llegando as a sus propias conclusiones. Relacin
entre no solo acontecimientos sino tambin entre los objetos los cuales realiza su ejercicio.
Es as como mediante una ejercitacin continua de los anteriores procesos mentales se logra
La Estructuracin del Conocimiento planteado por Jean Piaget. Ejercicio que se puede realizar a
partir del momento en que el nio posee uso razn y su mente esta en este proceso de maduracin.
Mediante diferentes actividades las cuales se combinen con una Pedagoga Experimental ser
mediante un proceso de construccin por parte del sujeto, las personas desarrollan sus estructuras
"...Finalmente se ha entendido que una escuela activa no es una escuela de labor manual.
objetos y an una cierta agrupacin fsica real, debido a que las nociones lgico.-
matemticas, por ejemplo, se derivan, no de los objetos manipulados, sino de las acciones
verbal". (p.81)
matemticos, ya que por medio de estos se trabajan las actividades que se necesitan para la
adquisicin de los estndares de competencia. Es por esta razn que en el momento del diseo de
los materiales didcticos se involucran inmersamente para las actividades propuestas en las
siguiente:
se hace alusin a que el ser humano continuamente se cuestiona acerca de su alrededor o contexto,
tratando de encontrar respuesta a este mundo. Es de aqu que se ha podido avanzar en las ciencias,
herramientas que son aplicadas en otros contextos acadmicos, como los fsicos, bilogos,
qumicos etc.
las situaciones que se aborden estn ligadas a experiencias cotidianas y, por ende, sean ms
Estos problemas pueden surgir del mundo cotidiano cercano o lejano, pero tambin de otras
interdisciplinariedad. Adems de esto permite que el estudiante desarrolle una actitud de querer
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experiencias nuevas que logren crear una habilidad para la resolucin de problemas.
Es claro entonces que los problemas es la esencia de la matemtica de all se hace necesario
crear espacios en las clases de matemticas donde el problema sea el protagonista en el proceso de
de encontrar un objeto real en el cual el estudiante podr moverse con libertad , en el sentido del
lenguaje y la representaciones.
1.4.2 La Modelacin.
una representacin o imagen (modelo) que usa una lgica-matemtica basada en un algoritmo con
el fin de conocer los componentes y comportamientos de las variables que se involucran para
El MEN define modelo en los estndares de competencias como " Un sistema figurativo
de un objeto inteligible logrando tener una idea o un concepto de este mismo, despus de esto,
apoyar la formulacin de conjeturas y razonamientos dando paso para avanzar hacia las
demostraciones.
sucede con las representaciones verbales y algebraicas que no son propiamente modelos, un
ejemplo claro de este proceso en este trabajo de investigacin es "Pesando Ecuaciones" ya que a
partir de una situacin problema se pide matematizar o crear el modelo para poder inferir
informacin de este y dar solucin a los problemas que se puedan extraer all.
1.4.3 La Comunicacin.
comunicacin hace parte de un proceso social fundamental, para que el ser humano logre una
el estudiante interioriza el contenido y puede as argumentar con claridad las ideas dndose a partir
de varios acercamientos que el docente hace en el trascurso de la clase. Por ende la comunicacin
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hace parte esencial en el proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica as, En los estndares
curriculares seala la importancia del lenguaje que representa las matemticas como una
conexiones entre ellos y para propiciar el trabajo colectivo, en el que los estudiantes
La matemtica siendo un lenguaje que tiene una estructura simblica requiere de una
obvio en cierto sentido que se requiere de una adecuacin del conocimiento para poder as
esto, donde se debe trabajar, en ser unos excelentes dominadores de la palabra escrita, hablada y
1.4.4 El Razonamiento.
validez o invalidez de esta a partir de una lgica matemtica. Por ende esta habilidad trasciende a
aspectos de la vida que la matemtica puede no estar explcitamente y es por esta razn que se
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hace necesario mostrarlo como un argumento para convencer a las personas que piensan que la
matemtica no es til en sus vidas, como se define en los estndares curriculares de Colombia:
Como se seala en los estndares bsicos de competencia " Es conveniente que las
Los materiales didcticos son una fuente de diversidad en cuestiones de aspectos del hacer
encajarlos en ciertas situaciones sino tambin de poderlos ampliar y adecuarlos para otras
situaciones.
Para encontrar y poder ejercitar los procedimientos rutinarios logrando tener un desarrollo
mecanismos cognitivos involucrados en dichos algoritmos. Uno de estos es el contraste que existe
momentos y encontrar una sintona entre ellos, por obvias razones este precisa de una meticulosa
necesariamente automatizables y esto se logra con la prctica repetida y/o desarrollo de materiales
didcticos que promuevan esta situacin. Luego poder lograr una rpida, segura y efectiva
en la ejecucin fcil y rpida de cierto tipo de tareas, dndole al estudiante una confianza y el logro
"Esta reflexin exige al estudiante poder explicar y entender los conceptos sobre los cuales
aplicarlo de manera fiable y eficaz y cundo basta utilizar una tcnica particular para
compararlos logrando observar en qu casos son ms tiles unos de otros. Todo esto estimula al
"Los estndares para cada pensamiento estn basados en la interaccin entre la faceta
mundo real y cotidiano escolar y extraescolar, se requiere entretejer los hilos de aprendizaje
para construir contextos y situaciones que permitan avanzar hacia las matemticas
las temticas que abarca cada uno de estos. Ya con esta base el siguiente paso fue proponer una
serie de ideas sobre materiales de las cuales se seleccionaron 12 de ellas por las limitaciones
matemticas.
Pensamiento
Material Estndares curriculares del MEN a fortalecer
Temticas matemtico
didctico mediante el uso de los materiales didcticos
a fortalecer
Numero primo. Formulo y resuelvo problemas en situaciones aditivas
Numero y multiplicativas, en diferentes contextos y dominios
Pensamiento
Cadena de la compuesto. numricos.
Numrico
divisibilidad Criterios de
divisibilidad. Describo y represento situaciones de variacin
Descomposicin de relacionando diferentes representaciones (diagramas,
Pensamiento
un nmero en sus expresiones verbales generalizadas y tablas).
Variacional
factores primos.
Resuelvo y formulo problemas en contextos de
medidas relativas y de variaciones en las medidas.
Pensamiento
Material Estndares curriculares del MEN a fortalecer
Temticas matemtico
didctico mediante el uso de los materiales didcticos
a fortalecer
Captulo II
Metodologa
investigacin que se va a realizar y por ende describir paso a paso cada una de las fases por las
Educacin Bsica y Media posee una connotacin de una investigacin Mixta. Ya que posee
el Macroproyecto ha desarrollado tres fases, las cuales son: La primera fase involucra un
resultados se pasa a una segunda fase que consiste en la propuesta de estrategias metodolgicas
que contribuyan a la solucin de las dificultades encontradas en la primera fase, varias de estas
propuestas requeran de un material didctico pero por limitaciones de presupuesto solo quedaron
en el papel, por lo tanto la idea central es darle continuidad a las dos primeras fases haciendo un
el proceder fue entonces construir los ya propuestos y crear unos nuevos dando respuesta a las
problemticas ya existentes.
Cabe resaltar que algunos materiales han sido validados mediante pruebas pilotos en
algunos grupos pertenecientes a la Institucin Educativa Sur Oriental, logrando detectar una
empata y comprensin sobre el tema que se quera alcanzar. Aunque el objetivo de este trabajo
consider importante en algn momento del trabajo investigativo observar la interaccin del
"El enfoque cualitativo, tambin se gua por reas o temas significativos de investigacin;
los estudios cualitativos pueden desarrollar preguntas e hiptesis antes, durante o despus
bien circular y no siempre la secuencia es la misma, vara de acuerdo con cada estudio
detectar los diferentes pensamientos, concepciones o ideas que tienen estudiantes y docentes
acerca del uso del material didctico. Mediante la observacin se puede percibir la aceptacin
investigacin que busca cuantificar los datos/informacin y, por lo regular, aplica una
forma de anlisis estadstico. Se define como un tipo de investigacin que utiliza mtodos
(CUAS, 2007)
caracterizar los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro dato
de un fenmeno que se desee estudiar, es necesario conocer al objeto de estudio para poder llevar
a cabo un trabajo con certeza y confianza. En cuanto a los estudios Correlacinales estos asocian
es definir un concepto o un fenmeno dentro de la investigacin sino que por el contrario, este
trata de responder justificadamente por las causas, los eventos, sucesos que acontecen durante todo
el proceso de investigacin.
forma se pueden obtener las notas que caracterizan a la realidad estudiada. (Pg. 51)
Es una investigacin descriptiva porque consisti en elaborar unas guas instructivas donde
Para alcanzar el objetivo Principal fue necesario transitar por las siguientes fases, las cuales
Se inici realizando una serie de lecturas frente al tema, enfocado desde el inicio en los
se realizaron lecturas del tema del material didctico tambin se revisaron algunas tesis de
egresados del programa, como por ejemplo: diseo de actividades didcticas para el desarrollo
pensamiento aleatorio y sistema de datos en los grados quinto y noveno de educacin bsica
estas tesis pertenecieron al semillero de investigacin y cuyo tema principal fue el Diseo de
metodolgicas planteadas en las diferentes tesis, que a su vez pretendan dar solucin a los
escrito, por las limitaciones econmicas del semillero, pero ya que este trabajo de
retomar varias de estas actividades y se pudo construir el material didctico necesario para
aproximado de 40 estudiantes y dar validacin a las propuestas tanto retomadas como las
investigacin SIEM.
geomtricos, relaciones trigonomtricas entre otras. estas falencias empezaron a dar ideas
sobre que temticas se deba trabajar en esta investigacin ya que estos problemas son
problemas son: 1. Varios estudiantes no saben representar una fraccin ya que este
cnicas, donde la expresin algebraicas de estas no son interiorizadas y dicha relacin con
44
sus graficas son nulas, es este tipo de dificultades las que se enfrentaron en el desarrollo de
estas fases y dieron lugar a innovaciones para dar respuestas a estas problemticas.
Revisin de libros, enciclopedias, artculos: Durante esta etapa se revisaron escritos que
esenciales que poseen y la forma como ellos estn clasificados. en varios de estos escritos
se encontraron una serie de materiales con su respectiva metodologa que dieron base para
la creacin de los materiales didcticos de este trabajo. Un factor comn encontrado fue
tener una variacin en las estrategias metodolgicas de cada clase ya que con este e
estudiantado puede enfrentarse a esta rea de una forma ldica sin dejar atrs el
formalismo.
Para este trabajo de investigacin fue fundamental tomar los Estndares Curriculares para
teniendo en cuenta las temticas que se encuentran en los estndares, se proponen los materiales
didcticos pertinentes para la enseanza de estos conocimientos. Es as, que para desarrollar esta
Clasificacin de las temticas segn los estndares curriculares: Durante este momento
se estudiaron cada uno de los estndares propuestos por el MEN en los diferentes grados,
se logr identificar cada una de las temticas que se encuentran inmersas en cada estndar,
Propuesta de material didctico para cada uno de los temas: Posteriormente una vez
detectado se logra proponer algunas ideas sobre materiales didcticos que logren fortalecer
Trigonomtrica.
construccin los materiales didcticos propuestos anteriormente y luego la gua instructiva que
indica cmo se debe utilizar el material didctico, estas guas son para los docentes del rea de
matemticas.
Durante la construccin de las guas se tuvo en cuanta los diseos de los grficos,
presentacin y la credibilidad del material, para el momento de las aplicaciones en el aula. Los
elementos con los cuales se construyeron los materiales Didcticos son: impresiones de alta
calidad, temperas, papel contac, madera, colbn, tijeras, cintas mtricas, cartn paja, papel fomi
entre otros. Esto con el propsito de los materiales didcticos sean resistentes y perduren por un
cuenta los colores y la forma, para que el impacto visual entre esta herramienta y el estudiante
despierte un inters por aprender y se logren los objetivos planteados para contribuir al
La cantidad que se hizo de materiales didcticos son los suficientes para un que grupo de
Grado de
No. Nombre del Material Cantidad de Unidades.
Aplicacin
1 Cadena de la divisibilidad 6 1 cadena de 100 mosquetones.
12 bases, 32 discos
2 Discos matemticos 6
particionados
3 Competencia de caballos 7 12 tableros, 144 caballos.
12 tableros, 100 fichas de
4 Escalera de conceptos estadsticos 8
parques y 24 dados.
18 tableros, 100 fichas de
5 Travesa al rio 8
parques y 24 dados.
6 Pesando ecuaciones 9 1 pesa, 50 fichas
45 fichas, 3 pimpones y una
7 Sabelotodo de estadstica 9
bolsa de tela.
8 Lotera de las cnicas 10 40 tableros, 36 fichas.
4 encajadoras, 100 tringulos
9 Encajadora Trigonomtrica 10
de madera.
1 concntrese con 10 parejas
10 Concntrese Matemtico 11
de fichas.
14 domins de 28 fichas cada
11 Domino matemtico 11
uno.
http://es.slideshare.net/malicosi/como-elaborar-una-guia-de-aprendizaje-presentation
48
1. Encabezado: esta parte contiene; el nombre del material, el grado donde se va aplicar el material,
2. Introduccin: En esta parte se hace una breve descripcin del material didctico.
4. Fase argumentativa: Se redacta una explicacin rigurosa a partir de los conceptos anteriormente
5. Fase propositiva: Se proponen explicaciones mediante ejercicios con el fin de que el estudiante
material.
8. Evaluacin: Se aplican todos los mtodos de evaluacin con el fin de socializar las experiencias
9. Bibliografa: Se referencian los textos matemticos que fueron base para las fases interpretativa,
gua le da una secuencia al docente de cmo debe orientar la clase y en que instantes debe utilizar
una no adecuada orientacin no permitir que el estudiante adquiera los objetivos planteados. Es
por eso que las presentes guas, cuentan con las detalladas instrucciones para su ptimo desarrollo.
50
Captulo 3
propuestos, con el fin de que el profesor tenga un material completo y el cual le indique
detalladamente las actividades que se realiza con cada uno de los materiales didcticos.
Imagen 3: Concntrese
Matemtico
3.1 Guas
Correspondientes a
los
Grados Sexto y
Sptimo de Bsica
Secundaria.
52
3.1.1 Gua: La Cadena de la Divisibilidad
TEMA: Divisibilidad
GRADO: Sexto y Sptimo
DURACIN: 3 horas
PENSAMIENTO MATEMTICO: Numrico
MATERIAL DIDACTICO La Cadena de la Divisibilidad
GUIA PRACTICA PARA EL
DOCENTE
PRESENTACIN
Nmeros primos
Son los nmeros naturales diferentes de cero y uno, que solo tienen dos divisores; la
unidad y el s mismo.
Ejemplo:
El 2 es primo porque es divisible por 1 y por s mismo, adems tambin es el nico primo
par. Otros primos serian 3, 5, 7 entre infinitos que existen.
FASE ARGUMENTATIVA
Con base en la definicin anterior, enuncie por extensin un conjunto llamado P cuyos
elementos sean mayores que cero y menores que 30.
Nota: se observa de que en el ejemplo anterior hay unos nmeros que no pertenecen al
conjunto P, esos nmeros son llamados compuestos y de ah la siguiente definicin:
Numero compuesto
Es todo natural que tenga ms de dos divisores.
Ejemplo:
Ejercicio:
Dado el conjunto H= {21, 33, 37, 43, 45, 53}, determine cules de los siguientes nmeros
son compuestos y Por qu?
43=12 (1)
26=12 (2)
121=12 (3)
Ahora miremos la opcin (1) y notemos si esos factores son nmeros primos o
compuestos, en este caso el 4 es un compuesto y el 3 es primo, como el 4 es compuesto
buscamos de nuevo que dgitos al multiplicarse me dan 4, esos serian 22=4, entonces la
expresin (1) me quedara de la siguiente manera:
223=12
Ahora ya podemos expresar la anterior expresin como:
223=12
En la siguiente figura observe el diagrama de rbol de la descomposicin de 12 en sus
factores primos:
12 12
2 6
4 3
2 2 3 2 2 3
Entonces 12=22x3
56
Ejemplos:
FASE PROPOSITIVA:
Un nmero es divisible por 2 si acaba en cero o cifra par.
Ejemplos: 38, porque acaba en 8. (En este momento debe empezar a usar la cadena de la
divisibilidad y para los ejemplos de los criterios siguientes, siempre y cuando el nmero
utilizado no se pase de 170).
38 2
19
120 2
60
21 3
7
25 5
5
Un nmero es divisible por 7 cuando la diferencia entre el nmero sin la cifra de las unidades
y el doble de la cifra de las unidades es cero o mltiplo de siete.
Ahora verifiquemos para un nmero ms grande como 4.886, porque 488 26 = 476,
Un nmero es divisible por 11 si la diferencia entre la suma de las cifras que ocupan lugar
par y lugar impar es cero o mltiplo de 11. Si es un nmero de 2 cifras ser mltiplo de 11
si esas cifras son iguales.
58
2. Realice 3 diagramas de rbol para para expresar el nmero 60 en sus factores primos.
4. Indica cul de los nmeros cumple los criterios de divisibilidad de la tabla (algunos
nmeros pueden serlo por varios).
Ejemplo:
60 2
30 2
15 3 60=2235=2235 Recomendacin: cuando un numero se
descompone en sus factores primos,
5 5 primero se busca la mitad, sino no la hay
1 se busca si hay tercera y as
sucesivamente en orden ascendente
60
a) 63
b) 81
c) 162
d) 121
e) 1.320
f) 14.583
EVALUACIN
Durante el proceso de heteroevaluacin es importante resaltar los aspectos evaluativos
en cuanto a lo actitudinal, conceptual, procedimental desarrollados en las fases
trabajadas anteriormente identificando si se logran los objetivos planteados al inicio de
la gua de la aplicacin del material didctico Cadena de la divisibilidad.
BIBLIOGRAFIA
Tema: Divisibilidad
Grado: Sexto y Sptimo
Duracin: 4 horas
Pensamiento matemtico: Numrico
Material didctico Discos matemticos
Gua prctica para el docente
PRESENTACIN
El material didctico Discos Matemticos est diseado para que los estudiantes de grados
sexto y sptimo fortalezcan el pensamiento numrico en cuanto al aprendizaje del tema de
fracciones. Aunque este tema se trabaja desde primaria hay estudiantes que presentan
dificultades en el momento de representar una fraccin o al realizar procedimientos de suma,
resta y equivalencia, es por eso que con este material se pretende que el estudiante supere este
tipo de dificultades.
62
Fracciones
Fraccin.
CONTENIDOS: Suma y resta de fracciones homogneas.
Fracciones mixtas.
Relaciones entre fracciones.
Fracciones equivalentes.
63
FASE INTERPRETATIVA
Concepto de fraccin
Las definiciones matemticas fueron tomadas del libro Hipertexto 6 de los autores
Salazar y Cifuentes de la editorial SANTILLANA S.A.
Empiece indagando a los estudiantes acerca del concepto Qu es una unidad y como se
representa?, luego pregunte Cmo se puede particionar una unidad?, Qu nombre
reciben los nmeros que representan estas particiones?
; , 0
Para completar la explicacin enuncie y retroalimente con los estudiantes los concepto
de:
Una fraccin tambin expresa un cociente. En este caso, indica que numero de objetos
debe ser repartido en cantidades iguales.
, 0.
.
Las fracciones se utilizan para comparar dos cantidades de una misma magnitud.
Por ejemplo, en un colegio de bachillerato hay 9 profesoras y 12 profesores. La relacin
entre el nmero de profesoras y profesores, se puede expresar de las siguientes formas:
Fraccin de un nmero
3 grupos
3
Entonces, 4 de 24 manzanas son 18 manzanas.
3
24 4 = 6, luego, 6 3 = 18. As, los 4 de 24 son 18.
66
FASE ARGUMENTATIVA
A continuacin se explican las clases de fracciones y despus se explicaran que son los
nmeros mixtos, las fracciones equivalentes con la ayuda del material didctico.
Las definiciones matemticas fueron tomadas del libro Hipertexto 6 de los autores
Salazar y Cifuentes de la editorial SANTILLANA S.A.
Clases de fracciones
Una fraccin es propia cuando el numerador es menor que el denominador. Esta fraccin
3
es menor por la unidad. Por ejemplo, que se lee tres sptimo es propia.
7
Una fraccin es impropia si tiene el numerador mayor que el denominador. Esta fraccin
7
es mayor que la unidad. Por ejemplo, que se lee siete cuartos es impropia.
4
Una fraccin es igual a la unidad cuando el numerador es igual que el denominador. Por
6
ejemplo, se lee seis sextos y es igual a la unidad.
6
Ejemplos:
1
es una fraccin propia. Observemos en los discos matemticos
4
5
es una fraccin impropia
4
4
es una fraccin entera. La parte verde representa 4 partes de 4 y es igual a a la
4
unidad.
68
Nmeros mixtos
5
2
2 + 1
2
Figura 12: Sumas de Fracciones
69
5 1
La fraccin es igual a 2 unidades completas y de unidad
2 2
5 1 1
= 2+ = 2
2 2 2
Un nmero mixto es una expresin que tiene parte entera y una parte fraccionaria. La
parte fraccionaria de un nmero mixto es una fraccin propia.
5 1 1
As, =2 , donde 2 es la parte entera y la parte fraccionaria menor que la
2 2 2
unidad.
Para representar fracciones sobre una recta numrica, se deben seguir los siguientes
pasos:
2
Por ejemplo, esta es la representacin de 3 en una recta numrica.
Fracciones Equivalentes
2 1
=
4 2
" , ,
= = "
1 2
a) 6
3
3 12
b)
4 8
3 6
c) 4
2
1
Haga a los estudiantes la siguiente pregunta Qu nmero fraccionario es ms grande 2
1 1
o ? Por lo general los estudiantes responden 3, cualquiera sea la respuesta realice el
3
siguiente ejemplo.
1 1
Tome una base de dos unidades, en una represente la cantidad 2 y en la otra 3, pregntele
la relacin de orden entre fracciones, pero en este momento explicara cada una de las
relaciones entre fracciones.
72
1 1
>
2 3
Figura 15: Desigualdad entre fracciones
Cuando se comparan dos fracciones, se cumple una y solo una de las siguientes:
es menor que . Es decir, < .
es mayor que . Es decir, > .
es igual a . Es decir, = .
Fracciones con igual denominador: cuando se comparan dos fracciones con igual
7 5
denominador, es mayor la que presenta mayor numerador. Por ejemplo, > 3 porque
3
7 > 5.
73
Fracciones con igual numerador: cuando se comparan dos fracciones con igual
7 7
numerador, es mayor la que presenta menor denominador. Por ejemplo, > 5 porque
2
2 < 5.
7 11
Por ejemplo, para determinar que fraccin es mayor o menor entre 12 ; se halla el
8
73 21 112 22
= =
83 24 122 24
Se comparan los numeradores de las fracciones multiplicadas, determinando el tipo de
relacin entre las fracciones. As,
21 22 7 11
21 < 22, entonces, < . Por lo tanto, < .
24 24 8 12
El material didctico Discos matemticos se aplica desde las primeras fases de la gua,
ya que es importante introducirlos en los conceptos de fraccin, clases de fracciones,
fracciones equivalentes, fracciones mixtas y relacin de fracciones, ya que este material
didctico contribuye a la adquisicin de estos conceptos y estos son la base para la
realizacin de las operaciones bsicas de fracciones.
74
2 1 3
A continuacin se muestra el siguiente ejemplo + 3 = 3 = 1, este se efecta con la
3
FASE PROPOSITIVA
En este momento el docente debe entregar las bases de 3 y 4 unidades con todos los
discos y los signos de operacin menos (-), mas (+) e igual (=). Y explicar el siguiente
algoritmo con la ayuda de los Discos Matemticos.
75
= , ,
2 1 2+1 3
+ = =
4 4 4 4
4 2 42 2
= =
5 5 5 5
6 3 5 6+35 95 4
+ 10 10 = = = 10
10 10 10
76
EVALUACIN
BIBLIOGRAFIA
TEMA: Probabilidad
GRADO: Sexto y Sptimo
DURACIN: 4 horas
PENSAMIENTO MATEMTICO: Aleatorio
MATERIAL DIDACTICO Competencia de caballos
GUIA PRACTICA PARA EL
DOCENTE
PRESENTACIN
El presente material didctico denominado Competencia de caballos; es un juego de azar que
consiste en los estudiantes escojan varias de las 12 casillas y vayan avanzando paso por paso
segn el nmero que se obtenga al lanzar dos dados, este material didctico ayuda al estudiante
a comprender el concepto de probabilidad de forma ldica y a fortalecer el pensamiento
aleatorio, estos aspectos son importantes en la toma de decisiones en problemas de este tipo.
78
Espacio muestral.
CONTENIDOS:
Experimento aleatorio.
Probabilidad.
79
FASE INTERPRETATIVA
Las definiciones matemticas fueron tomadas del libro Hipertexto 7 de los autores
Salazar y Rubiano de la editorial SANTILLANA S.A.
Por ejemplo, si dos selecciones de futbol juegan la final de la copa mundial, se tienen tres
posibles resultados al finalizar el tiempo reglamentario: que gane un equipo, que gane el
equipo contrario o que queden empatados. El resultado final se tendr solo una vez
finalice el partido.
El espacio muestral debe ser construido de tal forma que indique claramente todas las
posibilidades de ocurrencia de un experimento aleatorio.
80
En todos los experimentos aleatorios existe una poblacin y una muestra. La poblacin
est conformada por todos los elementos con los cuales se puede conformar un posible
resultado del espacio muestral. La muestra corresponde al nmero de elementos
necesarios para formar un evento del espacio muestral.
Ejemplos:
a. Un nio tiene cuatro fichas, cada una con un nmero: 1, 2, 3 y 4. Se le pide que
conforme un nmero de dos cifras con estas fichas.
Ya que se sabe que el nmero debe tener dos cifras pero existen cuatro disponibles,
la situacin corresponde a un experimento aleatorio.
S = {12,13,14,21,23,24,31,32,34,41,42,43}
La poblacin est conformada por tres candidatos. La muestra corresponde a los dos
cupos que hay disponibles.
81
Un evento es un subconjunto del espacio muestral. Un evento est formado por uno o
ms elementos del espacio muestral.
Los eventos se representan con las primeras letras maysculas del alfabeto y pueden
expresarse como conjunto o mediante un enunciado verbal.
Por ejemplo, una persona desea comprar tres telfonos celulares y el vendedor le ofrece
dos tipos de aparatos: genricos y de marca. La poblacin corresponde a los dos tipos de
aparatos celulares disponibles: Genrico (G) o de Marca (M). La muestra estar formada
por tres aparatos que compra la persona.
El evento A consiste en que la menos dos de los tres celulares que la persona compra
sean de marca. Entonces el evento ser:
El evento muestral est formado con los elementos del espacio muestral.
Si el evento B es B = {GGG, MMM}, entonces, B consiste en que los tres celulares sean
del mismo tipo.
82
FASE ARGUMENTATIVA
PROBABILIDAD
()
() =
()
Ejemplos:
S = { cccc, cccs, ccsc, cscc, sccc, ccss, cssc, sscc, sccs, cscs, scsc, csss, scss, sscs,
sssc, ssss}
Si el evento A consiste en que dos de las monedas caigan en cara, entonces sus elementos son:
83
() 6
() = = = 0,375 = 37,5 %
() 16
Sea B el evento que consiste en que la menos dos de las monedas caigan en cara.
B = { cccc, cccs, ccsc, cscc, sccc, ccss, sccs, cscs, scsc, sscc, cssc}
() 11
() = = = 0,6875 = 68,75 %
() 16
Para el uso del material didctico es importante que el docente tenga presente que se
aplicar cuando los estudiantes posean los conocimientos bsicos del tema; de esta forma
se podr percibir si ha comprendido el tema de una forma ldica y dinmica. El juego
consiste en que cada estudiante escoja dos casillas del tablero las cuales estn enumeradas
del 1 al 12, y cada nmero con 10 espacios en forma de camino. Luego cada uno empieza
84
a lanzar los dos dados y el nmero que arrojen los dados har que el estudiante que este
en esa casilla avance un espacio. Ganar el juego el estudiante que avance los 10 espacios.
Ejemplo:
Un estudiante X elige el nmero 1 y 6, cuando un jugador y lanza los dados cae el numero
6 entonces el jugador X avanza un espacio (ver la figura 1). El jugador X puede concluir
que cometi un error al escoger el numero 1 porque este nunca va a salir, ya que el mnimo
nmero que puede dar al lanzar dos dados es 1.
El caballo en la posicin
nmero 6 procede a
moverse una casilla.
.
FASE PROPOSITIVA:
Actividad:
proceso de la actividad:
1. Para poner en prctica el juego el docente debe distribuir a los estudiantes en grupos
de 6 estudiantes, y as cada grupo tendr su propia tabla para competir entre ellos.
2. En la tabla se encuentra los nmeros del 1 al doce en donde cada estudiante (del grupo
de 6) escoger dos nmeros con los que jugar.
3. Los estudiantes lanzaran los dados y el nmero que caiga el estudiante que posea ese
nmero mover una casilla, as se continuarn hasta que algn estudiante llegue a la
ltima casilla de su fila. Este estudiante ser el ganador.
4. Los resultados se llevarn a un grfico de barras, est ser la posicin en la que quedo
situado cada estudiante.
7. Despus de que cada grupo adquiera sus conclusiones y las comparta con los dems,
se proceder a realizar un producto cartesiano de los nmeros compuestos por cada
dado. De all se comenzar a dar los conceptos bsicos de la probabilidad a los
estudiantes.
86
8. Con los numerales 5 y 7 los estudiantes podrn comparar las conclusiones dadas desde
cada grupo con la teora de la probabilidad, y as, dar de nuevo una conclusin final
de lo que es la probabilidad simple.
9. Se darn algunos ejemplos tericos para asimilar los conceptos y lo obtenido con el
juego, con respecto a la probabilidad.
EVALUACIN
Pero es necesario recibir el trabajo escrito por los estudiantes para evaluar los grficos y
las conclusiones.
Pero es importante realizar una autoevaluacin y coevaluacin del trabajo realizado para
que la evaluacin sea integral.
BIBLIOGRAFA
3.2 Guas
Correspondientes a
los
Grados Octavo y
Noveno de Bsica
Secundaria.
88
PRESENTACIN
Estadsticos.
conceptos Estadsticos.
Estadstica descriptiva.
CONTENIDOS:
Conteo.
90
FASE INTERPRETATIVA
A continuacin se presentar de una manera muy resumida los conceptos involucrados con el
que desee ahondar en los temas aqu presentes, buscar otras fuentes, esto es porque es una teora
muy amplia para desarrollarse en este contexto. Los siguientes conceptos fueron tomados de
(LEVINE, 2014).
Inferencia estadstica, la cual hace posible la estimacin de una caracterstica de una poblacin,
o la toma de una decisin con respecto a una poblacin, con base nicamente en resultados
Variable
Datos
administracin)
Las variables categricas (tambin llamadas variables cualitativas) tienen valores que solo
Variables numricas (tambin llamadas variables cuantitativas) tienen valores que representan
Las variables discretas tienen valores numricos que surgen de un proceso de conteo.
Una poblacin consta de todos los objetos o Individuos sobre los que se desea obtener
conclusiones.
Media es una medida de tendencia central determinada por el cociente entre la suma total de
mitad de los valores son menores o Iguales que la mediana, y la mitad de los valores son mayores
o iguales que esta. La mediana no se ve afectada por valores extremos, por lo que resulta til
Moda
FASE ARGUMENTATIVA
Una vez definido en la fase interpretativa los conceptos relacionados al material didctico se
no) y el nivel del riesgo de un certificado de inversin (por debajo del promedio, promedio o
Nmero de canales de televisin por cable al que se suscribi" es un ejemplo de una variable
numrica discreta, ya que la respuesta es uno de un nmero finito de enteros. Las personas se
92
pueden suscribir a cero, uno, dos o ms canales. Otra variable numrica discreta es "el nmero
El tiempo que una persona espera para ser atendida por un cajero de un banco es un ejemplo
de una variable numrica continua, ya que la respuesta asume cualquier valor dentro de un
su Tiempo de espera podra ser de 1 minuto, 1.1 minutos, 1.11 minutos o 1.113 minutos,
dependiendo de la precisin del aparato utilizado. (En teora, dos valores continuos nunca son
Idnticos. Sin
embargo, como ningn aparato de medicin es perfectamente preciso, quizs ocurran valores
Variables Cualitativas
Ejemplo:
1) Estado civil :
soltero
casado
viudo
separado
Ejemplos :
Este juego consta de un tablero dispuesto con 25 casillas de color rojo, azul y negro, seis fichas
de parques de diferente color. Cada casilla tiene ya sea una pregunta o una penalizacin para el
Cada jugador debe tirar el dado y avanzar tantas casillas como lo indique el resultado del dado,
adems debe responder la pregunta si cae en una casilla azul o roja o cumplir la penalizacin si
FASE PROPOSITIVA:
3. Para la salida cada jugador tira el dado y sale el jugador que saque mayor puntaje saque
para el orden de la salida se debe tirar el dado tantas veces como sea necesario para
4. Al empezar el juego se tiene dos tipos de casillas una de penalizacin que con una
condicin, las otras tienen una pregunta la cual debe ser respondida, si lo hace en forma
correcta puede permanecer en dicha casilla en caso contrario debe volver a la casilla en
la que se encontraba.
5. Gana aquel jugador que llegue primero a la meta. Para llegar a la meta el jugador debe
tirar el dado y debe sacar exactamente lo que necesita para llegar all, por ejemplo si le
faltan 3 casillas para llegar a la meta al tirar el dado debe obtener exactamente 3, de lo
estadsticos.
relacionados con estadstica, lo que hace que este material sea de gran uso a la hora de
realizar una evaluacin individual referente a la actitud, frente al uso del material,
estadsticos?
BIBLIOGRAFA
PRESENTACIN
Travesa al rio.
suceso.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Comparar fenmenos aleatorios, sacando
de dado.
Probabilidad.
Experimento aleatorio.
98
FASE INTERPRETATIVA
Las definiciones matemticas fueron tomadas del libro Hipertexto 7 de los autores Salazar
y Rubiano de la editorial SANTILLANA S.A
PROBABILIDAD
y los posibles resultados, pero no se puede presidir con certeza cul de esos resultados ser
Por ejemplo, si dos selecciones de futbol juegan la final de la copa mundial, se tienen tres
posibles resultados al finalizar el tiempo reglamentario: que gane un equipo, que gane el
equipo contrario o que queden empatados. El resultado final se tendr solo una vez finalice
el partido.
En relacin con la cantidad de elementos del espacio muestral, los experimentos aleatorios
experimento aleatorio.
aleatorio.
El espacio muestral debe ser construido de tal forma que indique claramente todas las
En todos los experimentos aleatorios existe una poblacin y una muestra. La poblacin
est conformada por todos los elementos con los cuales se puede conformar un posible
Ejemplos:
c. Un nio tiene cuatro fichas, cada una con un nmero: 1, 2, 3 y 4. Se le pide que
Ya que se sabe que el nmero debe tener dos cifras pero existen cuatro disponibles, la
S = {12,13,14,21,23,24,31,32,34,41,42,43}
Luis.
conformar todas las posibles parejas, pero no se tiene la certeza de quienes sern
elegidos.
La poblacin est conformada por tres candidatos. La muestra corresponde a los dos
Un evento es un subconjunto del espacio muestral. Un evento est formado por uno o ms
Los eventos se representan con las primeras letras maysculas del alfabeto y pueden
Por ejemplo, una persona desea comprar tres telfonos celulares y el vendedor le ofrece dos
aparatos celulares disponibles: Genrico (G) o de Marca (M). La muestra estar formada
El evento A consiste en que la menos dos de los tres celulares que la persona compra sean
El evento muestral est formado con los elementos del espacio muestral.
Si el evento B es B = {GGG, MMM}, entonces, B consiste en que los tres celulares sean
FASE ARGUMENTATIVA
Probabilidad
probabilidad es una medida que se obtiene al comparar el nmero de elementos del evento
()
() =
()
resultado.
Ejemplos:
S = { cccc, cccs, ccsc, cscc, sccc, ccss, cssc, sscc, sccs, cscs, scsc, csss, scss, sscs, sssc, ssss}
Si el evento A consiste en que dos de las monedas caigan en cara, entonces sus elementos
son:
() 6
() = = = 0,375 = 37,5 %
() 16
Sea B el evento que consiste en que la menos dos de las monedas caigan en cara.
B = { cccc, cccs, ccsc, cscc, sccc, ccss, sccs, cscs, scsc, sscc, cssc}
() 11
() = = = 0,6875 = 68,75 %
() 16
TRAVESIA AL RIO.
Es un juego para dos jugadores cada jugador ubica sus fichas en cualquiera de las casillas, de tal
manera que al lanzar los dados a la vez y sumar los resultados pueda pasar sus fichas al otro lado
si esta suma coincide con el valor de la casilla en la cual tiene ubicada una de sus fichas.
Material:
Tablero de juego.
FASE PROPOSITIVA:
Cada jugador tiene 6 fichas que sita en su lado del ro. En cada casilla, puede poner solo una ficha.
1. Los jugadores van lanzando los dos dados por turno. Si la suma de los nmeros obtenidos
coincide con el nmero de una casilla en la que tiene colocada una de sus fichas, puede
pasarla una al otro lado del ro. Gana el primer jugador que pasa al otro lado todas sus fichas.
2. Realizar el juego solo con un dado, lo que indica que las fichas se pueden solo ubicar desde
el numero 1 hasta el 6, luego de esto jugar de tal manera que cada jugador lanze 99 vecesel
105
dado,se entiende que se debe jugar una partida un numero indeterminado de veces. en cada
uno de estos lanzamientos se debe anotar el numero de veces que sale un numero y en una
tabla de frecuencia (nmero de veces que Salio el numero) escribir sus resultados.
Ejemplo:
Solucin:
La probabilidad de un evento particular, como que caiga una combinacin que sume 8, es la suma
En un lanzamiento de 2 dados existen 6 x 6 posibles salidas, solo basta contar las salidas que
5
(8) = 0.138
36
EJERCICIOS
a. Sumen 6.
a. Sumen 7.
b. Sumen 12.
6. Cul es la probabilidad de que al lanzar dos dados la diferencia de sus puntuaciones sea 2?
EVALUACIN
actividad y que tanto aporto este material al entendimiento de los estudiantes, para poder
as dar importancia a esta metodologa y abrir espacios donde se puedan realizar este tipo
de juegos.
BIBLIOGRAFIA
PRESENTACIN
Ecuaciones.
FASE INTERPRETATIVA
Las definiciones matemticas fueron tomadas del libro Curso bsico de matemticas y
estadstica del autor Camara ngeles de la editorial Delta Publicaciones Universitarias
incgnitas que sustituidos en todas ellas, las transforman en identidades. Los sistemas se
Los llamados Sistemas de Ecuaciones Lineales son los que poseen ecuaciones polinmicas
de primer grado. Para resolverlos se aplican varios mtodos, que veremos a continuacin.
Resolucin algebraica
Se conoce como sistemas equivalentes a los que tienen las mismas soluciones. Para resolver
que consigamos tener una ecuacin que contenga una sola incgnita. Para ello habr que
Si a dos miembros de una misma ecuacin se les suma (o resta) o bien se les
la dada.
FASE ARGUMENTATIVA
MTODOS DE RESOLUCIN:
Mtodos de sustitucin
Para aplicar este mtodo a un sistema se proceder de la siguiente forma: de una de las
ecuaciones se procede a despejar una de las incgnitas, por ejemplo la v. La expresin que
se obtiene se sustituye en la ecuacin que queda, con lo que se obtiene otra que slo posee
Ejemplo:
Resuelva, por el mtodo de sustitucin, el siguiente sistema de ecuaciones:
+ =
{
+ =
Pasos a seguir:
= =
= ; = . =
113
proceder entonces a su suma con el fin de obtener una sola ecuacin con una sola
incgnita. Una vez hallada esta, al igual que antes, se sustituye en cualquiera de las
mismo ejemplo.
Ejemplo:
Resuelva, por el mtodo de reduccin, el siguiente sistema de ecuaciones:
+ =
{
+ =
+ =
{
=
. + = ; = =
114
Mtodo de igualacin
Consiste en despejar la misma incgnita en las dos ecuaciones, igualando las ex-
presiones obtenidas para conseguir tener una sola ecuacin con una sola incgnita. Una vez
Ejemplo:
+ =
{
+ =
= ; =
= ; = ; = =
=
115
EXPLICACIN DEL MATERIAL DIDCTICO:
PESANDO ECUACIONES
Este material consta de unos objetos con pesos definidos y una balanza, sirve para inducir al
la fsica con el peso indirecto de objetos y asistiendo la respuesta del uso de la matemtica.
los alumnos, y que se tena que ir de la accin a la abstraccin, de acuerdo con Piaget,
Lovell. Bruner, Dienes, etc. Todos estos autores coincidan en que. Para poner de
manifiesto las estructuras subyacentes de las matemticas, el alumno tena que pasar por
tres fases:
1) Fase de manipulacin: los conceptos tienen su origen en las acciones realizadas sobre
los objetas.
Estas fases se ven reflejadas en el arte de resolver problemas y esta tendencia a cogido mucho
auge en los ltimos tiempos, aunque sin embargo tenga dcadas de antigedad y es este el ABP
(aprendizaje basado en problemas) donde su temtica gira alrededor de las situaciones problema
se define:
Una situacin problema la podemos interpretar como un contexto de
(2002, Octubre))
Son estas situaciones las cuales se deben incentivar en las aulas de clase, es por esto que
"Pesando Ecuaciones" usa la metodologa del ABP ,para propiciar un ambiente de reflexin
donde el estudiante pueda proponer e idear soluciones diversas al problema de las pesas y as,
117
Octubre))
pero ahora en el caso de la situacin problema planteada con este material, estas son
FASE PROPOSITIVA:
Problema
Teniendo tres objetos compuestos de elementos bsicos y una balanza, hallar el peso de
cada uno de los elementos bsicos (No se pueden desunir los objetos en sus partes bsicas).
Instrucciones
2. Fase 1 (Manipulacin)
En esta fase se les entrega los objetos a cada grupo de estudiantes para que tomen sus
Se indica el uso adecuado de la balanza para evitar un error a la hora de tomar los
datos.
3. Fase 2 (Graficacin)
grficamente intentarn plasmar la situacin del problema para luego pensar una o varias
Cada grupo hace un esquema para identificar de una manera ms sencilla el ejercicio.
4. Fase 3 (Simbolizacin)
Los estudiantes en esta fase le darn a cada objeto un nombre con una sola letra para
tomar ms fcilmente los datos, formando las ecuaciones que modela el problema.
5. Fase 4 (Evaluacin)
En esta fase los estudiantes comprueban sus resultados analticos con los pesos reales de
diciendo como les pareci, que aprendieron, que aclararon cuales fueron sus fortalezas y
Con diferentes tipos de ecuaciones los grupos tendrn respuestas muy aproximadas,
ya que hay muchos factores que crean un margen de error muy pequeo.
objeto.
Ejemplo:
Sea:
Se necesita entonces saber el peso de cada elemento de estas formas sin desunirse del cuerpo
inicial.
X = Peso Elemento 1
Y = Peso Elemento 2
Z = Peso Elemento 3
Figura 22: Elemento 1 , Elemento2 y Elemento 3
marco 10 g.
+ + =
{ + =
+=
Solucin:
+ + = =
{ + = { ( ) + + ( ) =
+= =
( ) + + ( ) = ; + + = : =
= . = .
+ . = = .
121
Remplazando en la ecuacin + = se tiene:
. + = = .
= . = . = .
EJERCICIOS
Con el uso del material y las instrucciones anteriormente expuestas, realizando cada una de las
1. Dos objetos, los cuales puedan ser pesados y analticamente poderse encontrar los pesos
de sus elementos.
122
2. Cuatro objetos, los cuales puedan ser pesados y analticamente poderse encontrar los
3. Proponer a la clase, los ejercicios planteados por cada grupo y darle solucin a cada uno
de ellos.
EVALUACIN
Este literal se trabaj en el desarrollo de las fases, pero aun as se pide entonces que se
haga una retroalimentacin del proceso y cmo esta metodologa basada en problemas
influenci en el desarrollo de las competencias esperadas con el uso de este material para
poder as, crear un espacio donde se pueda desarrollar esta misma metodologa con otros
problemas.
BIBLIOGRAFA
Camara ngeles set al. Curso bsico de matemticas y estadstica. 1. ed. Madrid: Delta
Font (2003) Matemticas y Cosas. Una Mirada desde la Educacin Matemtica. Didctica de la
http://www.emis.de/journals/BAMV/conten/vol10/vfont.pdf
Obando, G y Muera, J. (2002, Octubre). "Las situaciones problemas como estrategia para la
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/revistaeyp/article/view/5952/5362
123
PRESENTACIN
Sabelotodo estadstico busca que los estudiantes se integren dentro de una actividad grupal y
sabelotodo estadstico.
estadstico.
sabelotodo estadstico.
CONTENIDOS: Probabilidad.
Estadstica descriptiva.
125
FASE INTERPRETATIVA
caso de que desee ahondar en los temas aqu presentes, buscar otras fuentes, esto es porque es
Inferencia estadstica, la cual hace posible la estimacin de una caracterstica de una poblacin,
o la toma de una decisin con respecto a una poblacin, con base nicamente en resultados
mustrales.
Variable
Datos
administracin)
Las variables categricas (tambin llamadas variables cualitativas) tienen valores que solo
Variables numricas (tambin llamadas variables cuantitativas) tienen valores que representan
Las variables discretas tienen valores numricos que surgen de un proceso de conteo.
126
Una poblacin consta de todos los objetos o Individuos sobre los que se desea obtener
conclusiones.
Media es una medida de tendencia central determinada por el cociente entre la suma total de
mitad
de los valores son menores o Iguales que la mediana, y la mitad de los valores son mayores o
iguales
que esta. La mediana no se ve afectada por valores extremos, por lo que resulta til cuando
Moda
1 + 2 + +
= = ; =
N
=
127
= =1 : =
= =1
oscila entre 0 y 1. Un evento que no tiene posibilidades de ocurrir (el evento imposible) tiene
una probabilidad de 0. Un evento que seguramente ocurrir un todo tiene una probabilidad de
1.
Probabilidad
es una medida que se obtiene al comparar el nmero de elementos del evento con el nmero de
()
() =
()
128
seguro ocurra es 1.
resultado.
Probabilidad de ocurrencia
Evento
Espacio muestral
La proporcin frecuencia relativa en cada grupo es igual al nmero de datas en cada clase
Distribucin acumulada es una forma de presentar Informacin acerca del porcentaje de los
Regla de conteo 1
Regla de conteo 2
129
La segunda regla de conteo es una versin ms general de la primera y permite que el nmero
Regla de conteo 3
La tercera regla de conteo permite calcular el nmero de maneras en que se puede ordenar un
conjunto de elementos.
Regla de conteo 4
orden.
FASE ARGUMENTATIVA
Una vez definido en la fase interpretativa los conceptos relacionados al material didctico se
no) y el nivel del riesgo de un certificado de inversin (por debajo del promedio, promedio o
Nmero de canales de televisin por cable al que se suscribi" es un ejemplo de una variable
numrica discreta, ya que la respuesta es uno de un nmero finito de enteros. Las personas se
130
pueden suscribir a cero, uno, dos o ms canales. Otra variable numrica discreta es "el nmero
El tiempo que una persona espera para ser atendida por un cajero de un banco es un ejemplo
de una variable numrica continua, ya que la respuesta asume cualquier valor dentro de un
su Tiempo de espera podra ser de 1 minuto, 1.1 minutos, 1.11 minutos o 1.113 minutos,
dependiendo de la precisin del aparato utilizado. (En teora, dos valores continuos nunca son
Idnticos. Sin embargo, como ningn aparato de medicin es perfectamente preciso, quizs
Variables Cualitativas
Ejemplo:
1) Estado civil :
soltero
casado
viudo
separado
Ejemplos :
Ejemplo:
A ={1,2,3}
Espacio muestral
Ejemplo:
a)lanzamiento de un dado.
={1,2,3,4,5,6}
Moda
Ejemplos:
Datos=2,4,5,6,7,7,8,7,3 moda=7
Ejemplos:
S = { cccc, cccs, ccsc, cscc, sccc, ccss, cssc, sscc, sccs, cscs, scsc, csss, scss, sscs,
sssc, ssss}
Si el evento A consiste en que dos de las monedas caigan en cara, entonces sus elementos
son:
132
() 6
() = = = 0,375 = 37,5 %
() 16
SABELOTODO ESTADISTICA
Materiales
1. Dado.
4. Bolsa negra.
Como Jugar
Se deben elegir 3 equipos de acuerdo el nmero de estudiantes del curso, el docente ser el
moderador.
Cada equipo debe elegir un capitn, quien ser el encargado de transmitir las respuestas y sacar
la balota de la bolsa.El capitn del equipo saca una balota en nuestro caso pimpones de la bolsa
negra, de acuerdo con el color toma la tarjeta que se encuentra en la parte de arriba y lee la
FASE PROPOSITIVA:
2. Para iniciar el juego el capitn de cada equipo tira el dado para elegir el orden de salida
en el juego.
3. Las preguntas contestadas correctamente dan puntaje de acuerdo al color: azul 5 puntos,
moderador.
NOTA: El docente debe tener un completo manejo de los temas de estadstica y probabilidad.
134
EJEMPLO
EVALUACIN
se lograron con el uso del sabelotodo estadstico como una autoevaluacin del
BIBLIOGRAFA
3.3 Guas
Correspondientes a
los
Grados Dcimo y
Undcimo de Bsica
Secundaria.
137
PRESENTACIN
Este material sirve para que el estudiante relacione las secciones cnicas en su representacin
algebraica con su representacin grfica en plano coordenado R2; esto sirve para que el
estudiante se haga una representacin permanente en su cerebro y as en situaciones futuras l
pueda aplicar muy fcilmente estos fundamentos matemticos.
El material consta de 40 tablas y 48 fichas. Las tablas contienen cada una 6 graficas
respectivamente y las fichas tienen escritas 48 ecuaciones.
138
A continuacin se estudian cada una de las caractersticas de las secciones cnicas en las tres
fases: La siguiente informacin de secciones cnicas fue tomada de la pgina web:
karladma.pbworks.com/f/SECCIONES+CNICAS.doc del autor Moreno lvarez.
Secciones cnicas
Una seccin cnica (o cnica) es una curva de interseccin de un plano con un cono
recto circular de dos hojas; tenemos cuatro tipos de curvas: CIRCUNFERECNIA,
ELIPSE, HIPRBOLA Y PARBOLA. El matemtico Apolonio estudio las
secciones cnicas en trminos de Geometra utilizando este concepto.
Ahora bien, pero qu es una cnica, es el conjunto de puntos P del plano tales que
la distancia no dirigida de P a un punto fijo est en razn constante a la distancia
no dirigida de P a una recta fija que no contiene al punto fijo. Esta razn constante
en la definicin anterior se llama excentricidad.
Las cnicas tienen innumerables aplicaciones en las ciencias y en la tecnologa; de all
la gran importancia que tiene conocerlas y resolver problemas donde se apliquen cada
una de ellas.
FASE ARGUMENTATIVA
Circunferencia
Es el lugar geomtrico de los puntos P(x, y) del plano que (equidistan) de un punto C(h, k)
llamado Centro.
R = radio
C (h, k) = Centro
P(x, y) = Punto Cualquiera de Circunferencia.
Esto es:
d(C,P) = ( x h) 2 ( y k ) 2 R = ( x h) 2 ( y k ) 2
R2 (( x h)2 ( y k )2 )2
R2 = (x-h)2 + (y-k)2
Ecuacin cannica de Circunferencia de centro C(h, k) y radio R.
Ejemplo No. 1: (x 1)2 + (y + 3)2 = 16; es la Ecuacin de una Circunferencia de centro C(1,-
3) y radio R = 4
Ejemplo No. 1: Una circunferencia tiene centro C(-3, 4) y pasa por el punto P(1, -2) .
Determinar su Ecuacin General. Solucin:
Para llegar a la ecuacin general partimos de la ecuacin cannica:
R2 = (x-h)2 + (y-k)2
Observamos si tenemos el centro, en este caso C(-3, 4) pero el radio no est dado.
Cmo encontrarlo? Es sencillo, ya que nos dan un punto P(1, -2) por donde pasa las
circunferencia; y sabemos que R = d(C, P). Entonces, por definicin de distancia, tenemos:
141
Ejercicios:
Geogebra es un software libre que permite realizar grficos y animaciones mediante
comandos algebraicos. Este programa ayuda al estudiante a identificar fcilmente las
caractersticas entre una ecuacin y un grfico adems sirve para resolver ejercicios de tipo
geomtrico.
1 3
1.- Determinar la ecuacin general de la circunferencia de centro , y Radio
2 2
= 3 2.
2.- Determinar la Ecuacin General de la Circunferencia si los extremos del dimetro son
142
(2, 4) y (0, 8) .
Elipse
Es el lugar Geomtrico de los puntos P(x, y) del plano, cuya suma de distancias a dos puntos
F1 y F2 (focos) es constante. (Ver grafica)
F1 F2 = Eje Focal
B1 B2 = Eje Menor.
143
x h2 y k 2 1
b2 a2
Observacin: El centro es C(h, k) a2 y b2 estn relacionadas con el eje mayor y menor
respectivamente por lo tanto para identificar los dos casos, solo tienes que ver con quien est
el mayor denominador (con la variable x o con la variable y)
144
Es el lugar geomtrico de los puntos P(x, y) y del plano que equidistan (estn a la misma
distancia) de un punto fijo llamado foco y una recta fija llamada Directriz. Veamos la
grfica para identificar los elementos en sistemas de coordenadas cartesianas.
Por Definicin (, ) = (, )
4p = 8 p = 2 parmetro.
Foco:
(, + ) = (2, 3 + 2) = (2, 5)
(, ) = (2, 3 2) = (2, 1)
Eje x = h entonces x = 2
Directriz = entonces = 3 2 = 1
Veamos su Grafica.
Caso 2
Cuando la Parbola abre hacia abajo, cuya ecuacin cannica es:
(x h)2 = - 4p(y k)
Elementos:
(, )
(, )
(, + )
: =
: =
-4p = -4 p = 1 parmetro.
Foco:
(, + ) = (3, 1 1) = (3, 0)
(, ) = (3, 1 + 1) = (3, 2)
Eje x = h entonces x = 3
Directriz y = x + p entonces y = 1 + 1 = 2
Veamos su Grafica
148
Caso 3
Cuando la parbola abre hacia la derecha, cuya ecuacin cannica es:
(y k)2 = 4p(x h)
Donde C(h, k) es el centro de p el parmetro.
Elementos :
(, )
( + , )
( , )
: =
: =
4p = 12 p = 3 parmetro.
149
Foco:
( + , ) = (1 + 3, 4) = (4, 4)
( , ) = (1 3, 4) = (2, 1)
Eje y = 4
Directriz x = 1 3 entonces x = 32 = -2
Veamos su Grafica.
Elementos :
(, )
( , )
( + , )
: =
: = +
150
Ejemplo : (y 3) = -8x
2
-4p = -8 p = 2 parmetro.
Foco:
( , ) = (0 2, 4) = (2, 3)
( + , ) = (0 + 2, 3) = (2, 3)
Eje y = 3
Directriz x = 0 + 2 entonces x = 2
Veamos su Grafica.
2 2
a) =1
25 9
(8)2 (6)2
b) =1
36 49
Rectas
152
+ 3 + 10 = 0
2. Observe la siguiente imagen
En la figura hay tres lneas rectas. Las lneas roja y azul poseen la misma pendiente
(m) que en este ejemplo es , mientras que las lneas roja y verde interceptan al eje y
en el mismo punto, por lo que poseen idntico valor de ordenada al origen (b) que en
este ejemplo es el punto x=0, y=1.
Forma simplificada de la ecuacin de la recta
Conociendo la pendiente m, y el punto donde la recta corta al eje de ordenadas es (0,
b), podemos deducir, partiendo de la ecuacin general de la recta,
153
1 = ( 1 ):
= ( 0)
=
= +
Esta es la segunda forma de la ecuacin de la recta y se utiliza cuando se conoce la
pendiente y la ordenada al origen, que llamaremos b.
FASE PROPOSITIVA:
Una clase antes de la aplicacin del material el docente debe dar a conocer las tablas del
juego planteando la siguiente actividad
Actividad
El docente debe dar las siguientes instrucciones
Luego cada grupo debe socializar las tcnicas que utilizaron para hallar las ecuaciones. El
primer grupo en terminar esta actividad tendr un incentivo en las notas.
ACTIVIDAD
Para la utilizacin del material didctico Lotera de las cnicas el docente debe seguir
las siguientes instrucciones.
Recuerde: en las loteras infantiles por lo general son para 4 o 8 personas y hay un
encargado en sacar las fichas de una bolsa una por una y el participante que tenga en su
tabla la imagen sacada la pide inmediatamente, este juego lo gana el primero llenar su
tabla por lo general estas tienen 6 o 8 imgenes y estas no se repetan en los tableros que
contiene el juego.
Los cambios en la lotera de las cnicas es que las imgenes que en este caso son graficas
se repiten en varias tablas y estas no se tapan con la ficha que saca el rferi si no con
cartones blancos que se entregan al comenzar el juego.
155
Ejemplo:
Se saca una ficha de la bolsa, en este caso sali la ecuacin 2 + 2 = 9 , cada jugador
observa en un su lotera si se encuentra la grfica de esta cnica
156
Instrucciones de la actividad
El docente entregara a cada estudiante un tablero y seis cartones del material didctico
Lotera de las cnicas. La distribucin de los estudiantes en el saln de ser equidistante
para evitar fraude en la actividad.
Una vez todos los estudiantes tengan los tableros y los respectivos cartones, el docente debe
empezar a sacar las ecuaciones de la bolsa.
El ganador es el primero en tapar todas las secciones cnicas, pero el resto de estudiantes
deben esperar que el docente verifique que son correctas, de lo contrario el juego debe
continuar hasta cuando haya un ganador
157
Una vez haya un ganador, el docente debe verificar a cada estudiante que cnicas tapo para
que evidencia si adquirieron los objetivos de la gua y pueda tener argumentos al momento
de la evaluacin.
EVALUACIN
BIBLIOGRAFIA
TEMA: Trigonometra
GRADO: Dcimo y Once
DURACIN: 3 horas
PENSAMIENTO MATEMTICO: Pensamiento Espacial y los sistemas Geomtrico
MATERIAL DIDACTICO Encajadora Trigonomtrica.
GUIA PRACTICA PARA EL
DOCENTE
PRESENTACIN
trigonomtrica.
Teorema de Pitgoras,
FASE INTERPRETATIVA
La Trigonometra es la rama de la Matemtica que trata de las relaciones entre los lados y
ngulos de tringulos (polgonos con tres lados). La trigonometra plana trabaja con figuras
eminentemente prctica, para determinar distancias que no podan ser medidas directamente.
Antigedad gracias a los griegos e indianos. A partir del siglo VIII d.C., astrnomos islmicos
trigonomtricas.
La trigonometra moderna comenz con el trabajo de matemticos en Occidente a partir del siglo
XV. El invento de los logaritmos por escoces John Napier y del clculo diferencial e integral por
la resolucin de problemas.
FASE ARGUMENTATIVA
incentiva al uso de varios de estos mtodos de solucin es por esto que de una manera muy
TEOREMA DE PITAGORAS
Pitgoras.
Ejemplo
Solucin:
= 3 + 3 + 3 = 9
Calculemos x:
2 + (1.5)2 = 32
= 9 2.25 = 2.6
Calculemos el rea
. 3. 3(2.6)
= = = = 3.92
2 2 2
Veamos las expresiones de cada una de ellas referidas a Figura 35: Tringulo
Solucin
Para el ngulo :
Figura 36: Ejemplo Tringulo
40
= = 0.8 Rectngulo
50
30
cos = cos = 0.6
50
40
tan = tan = 1.33
30
Para el ngulo :
30
= = 0.6
50
40
cos = cos = 0.8
50
30
tan = tan = 0.75
40
distancia de 10 m se ve bajo un
ngulo de 30.
Solucin:
tan 30 = y = 10 tan 30 = 5.77
10
Frmula Hern
Hern de Alejandra vivi hacia el siglo III a. de C. Son conocidas varias obras suyas, pero
se le recuerda sobre todo por la llamada frmula de Hern, que nos permite calcular el rea de un
tringulo conocidos los tres lados. No es necesario por tanto conocer la altura ni ninguno de los
Llamando al semipermetro
++
=
2
= ( )( )( )
Figura 38: Frmula de Hern
166
Se utiliza paro relacionar los lados de un tringulo con los ngulos opuestos a estos lados.
Teniendo en cuenta que los tringulos parciales, ACH y BCH, son tringulos rectngulos,
= =
} = =
= =
= =
} = =
= =
167
Con todo lo anterior el teorema del seno se suele enunciar de la forma siguiente, hay que tener en
=
= = =
=
{
Ejemplo
respecto a la horizontal.
6 = 120117
168
120 117
= = 1022,88 La altura a la que vuela el avin
6
= 1022,88 82 = 1012,9
2 = 2 + 2 2 cos
2 + 2 2
2 cos = 2 + 2 2 =
2
2 + 2 2
=
2
2 + 2 2
=
2
+ 2 2
2
=
2
= (180 ) = (180 )
= () = ()
2 = 2 + 2 2 = ()2 + ( + )2
2 = 2 2 + 2 2 + 2 2
2 = 2 (2 + 2 ) + 2 2
2 = 2 + 2 2
as:
2 + 2 2 2 + 2 2 2 +2 2
= , = , =
2 2 2
Ejemplo:
= 3 , = 4 = 60
Solucin:
Figura 42: Ejemplo de Teorema
Del tringulo observamos que = , del Coseno
1
2 = 42 + 32 2.12.
2
2 = 25 12 = 13
ENCAJADORA TRIGONOMETRICA
Est diseado para ser aplicado al final del tema de trigonometra, la temtica es la siguiente:
Dos estudiantes de cada grupo debe ubicarse en la rea de fichas, las cuales se
Cuando se d la seal de inicio un estudiante debe sacar una ficha y escribir en una
segunda rea.
El grupo resuelve las incgnitas si esa ficha corresponde algn vaco tiene que darle
la seal al otro miembro para que lleve la ficha y dos nuevos miembros van a la zona
FASE PROPOSITIVA:
ACTIVIDAD:
5 Uno de los miembros lleva la informacin vista en la ficha, el resto del grupo la resuelve
6 De ser posible el encaje, el miembro restante lleva la ficha y dos nuevos miembros se
7 Gana el grupo que termine con el menor nmero de errores en el mejor tiempo posible
Ejemplo:
Se procede as :
60 40
=( ) +( )
100 100
Ejemplos:
como los ngulos y son congruentes y la siguiente relacin se cumple en todo triangulo
+ + = 180
12.8 51,32
= = 12.8
51,32
= =
12.8 77,36
= = 16
{ 51,32
Se puede observar un lindo resultado de los tringulos, donde los lados opuestos a los ngulos
2. Calcular el valor de
Solucin: Trigonomtrica
2 = 2 + 2 2 cos
EJERCICIOS
Despus de realizar la actividad, se pide a los estudiantes encontrar el mtodo ms rpido para
solucionar los siguientes tringulos, compararlos con otros mtodos y posteriormente justificar
su respuesta.
1.
2.
175
3.
EVALUACIN
se debe observar que se prime el trabajo en equipo, adems valorar la actitud individual al
finalizar se debe realizar una evaluacin en la cual se analice los resultados obtenidos y como
podra mejorarse la actividad, proponiendo variaciones en el juego tal que se logre rpidamente
BIBLIOGRAFIA
la Trigonometra): http://perso.wanadoo.es/amiris/trigonometria/documentos/lecturatrigo.html
http://mimosa.pntic.mec.es/jgomez53/matema/proteo/formulaheron.htm
Trigonometria): http://matematicasjjp.webcindario.com/pitagoras_resueltos.pdf
http://perso.wanadoo.es/timonmate/
http://aplicaciones.colombiaaprende.edu.co/red_privada/sites/default/files/problemas_de_aplicac
ion.pdf
TIMONMATE:http://perso.wanadoo.es/timonmate/
177
3.3.3 Gua: Concntrese Matemtico
TEMA: Derivacin
GRADO: Once
DURACIN: 2 hora
PENSAMIENTO MATEMTICO: Variacional y Sistemas Algebraicos y analticos
MATERIAL DIDACTICO Concntrese Matemtico
GUIA PRACTICA PARA EL
DOCENTE
PRESENTACIN
Derivadas.
Regla de la cadena.
179
FASE INTERPRETATIVA
( + ) ( ) (1.1)
( ) =
de ella una nueva funcin que recibe el nombre de funcin derivada. Dicha funcin
: ], [
()
resulta necesario el clculo del lmite. Por ello, repasemos con algunos ejemplos
Ejemplo
Solucin:
Utilizando la definicin de derivada (1.1) se tiene que
( + ) ( )
() = (1.2)
Calculando los elementos que aparecen en el numerador
( + ) = ( + ) + = () + + () +
= + +
= + (1.3)
Y
() = () + = + = (1.4)
+
() = =
( )
= = ( ) = =
comn de h y simplificar.
FASE ARGUMENTATIVA
Clculo de derivadas
Reglas de derivacin
A continuacin damos las propiedades de las derivadas con respecto a las operaciones
entre funciones.
(. )( ) = . ( ) (2.1)
( + )( ) = ( ) + ( ) (2.2)
( )( ) = ( ) ( ) (2.3)
182
(. )( ) = ( )( ) + ( )( ) (2.4)
Si ( ) , entonces.
( )( )( )( )
() ( ) = (2.5)
( )
Proposicin: Sean f: (a, b) >(c, d) y g: (c, d) -> R funciones reales de variable real,
Se analizar cada una de las frmulas que aparecen en la tabla. Dichas frmulas se
Nota: Observe que en las frmulas, siempre que aparece una funcin de f(x), en la derivada
correspondiente aparece el factor f(x). Ello es consecuencia de aplicar la regla de la cadena.
184
Ejemplo
Calcular la derivada de la funcin =
Solucin:
= =
Se tiene que luego
= () = ()
Una vez que hemos finalizado el clculo de la derivada, el exponente negativo nos
ha servido como herramienta para obtener la derivada, pero ahora daremos una
As, dado = que obtenemos
= () = . =
Segundo procedimiento. A partir de la frmula de la derivada de un cociente, (2.5).
Ejemplo
Calcula la derivada de la funcin
=
+
Solucin:
( )( + ) ( )( + )
=
( + )
( )( + ) ( )( )
=
( + )
Y en este punto debemos tener mucho cuidado con el signo menos indicado, ya que
afecta a todo lo que sigue. Lo mejor, dejar el menos e incluir dentro de un parntesis la
+ ( )
=
( + )
+ +
=
( + )
+ +
=
( + )
186
necesita de la memoria ya que no en todo momento se tiene que deducir, es este el caso de las
prctico para derivadas ms complejas, recordar las bsicas; por ende este material ofrece la
posibilidad de que el alumno cree relaciones de la funcin con su respectiva derivada y as poder
usarla en el momento que requiera de ellas, sin necesidad de recurrir a tablas de derivadas y a
partir de esto recordar las estructuras de razonamientos que actan en estos casos particulares.
Para comenzar la partida, el profesor debe mezclar todas las cartas y colocarlas en cada rejilla, de
manera que las imgenes no se vean. El primer jugador dar la vuelta a dos cartas, si son iguales
se las lleva, sino las vuelve a voltear. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente jugador, y etc...
El objetivo es lograr memorizar la ubicacin de las diferentes cartas con el fin de voltear
sucesivamente las 2 cartas idnticas que formen pareja, para llevrselas. La partida se terminar
cuando estn todas las parejas encontradas. El jugador que ms cartas haya conseguido llevarse,
ganar la partida.
1. Se propone que se divida el grupo en cuatro equipos, cada equipo tendr un lder el cual
va a voltear las figuras (el equipo no puede ayudar a su lder en ningn momento).
4. En caso de empate de partidas ganadas, los equipos que estn en esta situacin jugaran
Al final de esta actividad, prosigue la realizacin del siguiente taller. Pero antes el profesor debe
EJERCICIOS: Con ayuda del material didctico El Concntrese Matemtico realizar los
Ejemplo
( + ) ( )
( ) =
Por tanto si () =
( + ) ( )
( ) =
Ahora, como sin(x) y cos(x) no varan al variar h, se pueden sacar fuera del lmite para
obtener
() ( ())
( ) = () ()
() (())
El valor de los lmites y
() = () = (())
() = (())()
De esto tenemos entonces que:
() = (())()
() = ()()
() = ()
190
() = (())()
() = ()()
() = ()
Ya queda concluido el ejercicio.
Ejercicios
EVALUACIN
La idea principal es el reconocimiento y memorizacin de las derivadas de funciones
fundamentales, es por esto que la evaluacin debe ser procedimental, realizando derivadas
compuestas, es importante tambin que se haga una evaluacin de la actividad como tambin el
BIBLIOGRAFA
Rouger, E. Memojuegos. Francia. Extrada de ( http://www.memo-juegos.com/instrucciones-del-
juego-de-memoria ).
TEMA: Multi-tema
GRADO: Dcimo y once
DURACIN: 2 horas
PENSAMIENTO MATEMTICO: Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y
analticos
MATERIAL DIDACTICO Domin Matemtico
GUIA PRACTICA PARA EL
DOCENTE
PRESENTACIN
sus respectivas operaciones o variaciones, el nombre hace alusin al famoso juego de domino
donde se relacionan siete nmeros, en este material se relacionan funciones, graficas, lmites de
Limites.
CONTENIDOS: Derivadas.
Integrals.
Funcione..
193
FASE INTERPRETATIVA
Las funciones matemticas se utilizan en muchos aspectos de nuestras vidas. Desde negocios a
centros de noticias, las funciones matemticas se utilizan para representar las tendencias
Definicin
Una funcin de un conjunto a un conjunto es una regla que asigna a cada elemento de
Ser capaz de graficar funciones matemticas nos permite tener una mejor y ms profunda
matemticas tambin nos permite practicar muchos otros conceptos matemticos, como las
matemtica (que puede ser un nmero, una suma, una matriz, un polinomio, etc.) en forma de
fundamentales, que recibe el nombre de factores, como por ejemplo un nmero en nmeros
enteros muy grandes en producto de factores primos requiere de algoritmos sofisticados, el nivel
Factorizar un polinomio
() = 5 3 + 69 2 20 + 16 = ( 3 + 4 2 + 1)( 2 4 + 16)
Los primeros puntos de la grfica que se pueden hallar, son los puntos de la funcin que
Para hallar el punto donde la funcin corta al eje de ordenadas (eje Y) se resuelve el sistema:
= ()
}
=0
Para hallar los puntos donde la funcin corta al eje de abscisas (eje X) se resuelve el sistema:
= ()
}
=0
195
Ejemplo:
= 2 3 5 2 + + 2
3 2
Punto de corte con el eje OY: = 2 5 + + 2} = 2 (0,2)
=0
= 2 3 5 2 + + 2
Puntos de corte con el eje OX : } 0 = 2 3 5 2 +
=0
1 = 1
( ) 2 = 2
3 = 1/2
1
(1,0); (2,0); ( , 0)
2
Por tanto los puntos de corte con los ejes de coordenadas son:
Tabla de valores
x y
0 2
1 0
2 0
-1/2 0
Instrucciones
la ecuacin, es posible que necesite utilizar una escala diferente. Las grficas de la
entre [5, 5] y [10, 10] para ambos ejes. Etiquete la interseccin "0".
2. Dibuje un grfico para los valores en la ecuacin. Un grfico fijar los valores de y
X -2 -1 0 1 2 3
Y -3 1 1 3 5 7
3. Dibuje puntos en el diagrama de ejes que coincidan con sus pares de coordenadas.
Empiece con los puntos que tienen un cero en cualquiera de los componentes (cero
significa que estn directamente encima del eje). En el ejemplo, vamos a comenzar con
4. Revise los patrones en el grfico. Si el patrn no est claro, repita los pasos 2, 3 4 hasta
complejidad de su grfico.
5. Utilice el lpiz para dibujar una curva que conecta todos los puntos. Asegrese de que su
198
curva sigue el esquema de eje. Trate de hacer la curva lo ms suave posible.
FASE ARGUMENTATIVA
Veamos las expresiones de cada una de ellas referidas a Figura 45: Razones
Cuadro 15: Valores del seno, coseno y tangente para ciertos ngulos
significativos en grados y radianes JUAN JESUS PASCUAL, TIMONMATE,
P.2.
200
Si la funcin tiene lmite en podemos decir de manera informal que la funcin tiende
hacia el lmite cerca de si se puede hacer que () est tan cerca como queramos
Los conceptos cerca y suficientemente cerca son matemticamente poco precisos. Por esta razn,
se da una definicin formal de lmite que precisa estos conceptos. Entonces se dice:
El lmite de una funcin (), cuando x tiende a es si y slo si para todo >
0 existe un > 0 tal que para todo nmero real en el dominio de la funcin
0 < | | < |() | < .
Tomando valores arbitrarios de , podemos elegir un para cada uno de estos, de modo que f(x)
y L se acerquen a medida que x se acerca a c.
precisin con la que queda definido el concepto de lmite. Esta notacin es tremendamente
poderosa, pues, nos dice que si el lmite existe, entonces se puede estar tan cerca de l como se
desee. Si no se logra estar lo suficientemente cerca, entonces la eleccin del no era adecuada.
(1.1)
( + ) ( )
( ) =
De ella una nueva funcin que recibe el nombre de funcin derivada. Dicha funcin
: ], [
()
las derivadas de algunas funciones sin tener que recurrir al clculo del lmite que
necesario el clculo del lmite. Por ello, repasemos con algunos ejemplos
Ejemplo
Solucin:
( + ) ( ) (1.2)
() =
( + ) = ( + ) + = () + + () +
= + +
(1.3)
= +
(1.4)
() = () + = + =
+
() = =
( )
= = ( ) = =
comn de h y simplificar.
Se analiza cada una de las frmulas que aparecen en la tabla. Dichas frmulas se obtienen
204
Funcin Derivada
19. = = (1)
20. = (()) = (())(1) ()
21. = (()) = () ()
22. = () = () ()
()
23. = ln(()) =
()
()
24. = (()) =
()
25. = (()) = ()cos(())
26. = cos(()) = ()(())
27. = tan(()) = () 2 (())
28. = (()) = ()cosh(())
29. = cosh(()) = ()senh(())
30. = tanh(()) = ()sech2 (())
()
31. = (()) =
1 (())2
()
32. = (()) =
1 (())2
()
33. = (()) =
(())2 + 1
()
34. = (()) =
(())2 + 1
()
35. = arccosh(()) =
(() + 1)() 1
()
36. = arctanh(()) =
1 (())2
Nota: Obsrvese que en las frmulas anteriores, siempre que aparece una funcin de f(x), en la
cadena.
Ejemplo
Calcular la derivada de la funcin () = arccos()
Solucin
() = arccos()
= cos(())
() =
(())
(())
Despejando
(()) = 1 2 )
206
Reemplazamos
() =
1 2 (())
La antiderivada es la funcin que resulta del proceso inverso de la derivacin, es decir, consiste
Por ejemplo:
derivada nica para cada funcin. Por ejemplo, si () = 3 + 5, entonces es otra antiderivada
de ().
y es la constante de integracin.
Ejemplo
Hallar la antiderivada de () = ()
Solucin
A continuacin se dar las instrucciones para jugar al domin matemtico, la mayor estructura
viene dada del juego comn domino y las reglas aqu fueron extradas de:
http://www.mundijuegos.com.co.
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores,
Inicia la ronda primer jugador en identificar un doble (si erra queda suspendido en una ronda).
En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzar cualquier jugador por decisin
unnime. A partir de ese momento, los jugadores realizarn su jugada, por turnos, siguiendo el
El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del
domin, pues el jugador o la pareja que es mano normalmente es la que tiene ventaja durante
la ronda.
En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal
forma que la funcin de uno de los lados de la ficha coincida o se relacione con la del extremo
donde se est colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su
localizacin.
208
Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente
jugador.
Si un jugador no puede jugar, debe robar del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no
La ronda contina con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de las
situaciones siguientes:
Domin
Cuando un jugador coloca su ltima ficha en la mesa, se dice que ese jugador domin la ronda.
Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus
contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los del
Cierre
Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto ocurre cuando las
funciones de los extremos ya han sido jugadas 7 veces. En ese momento se dice que la partida
est cerrada. Los jugadores contarn los puntos que les queden; el jugador o pareja con menos
Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganara el jugador o pareja que fuera
Siguientes rondas
En las prximas rondas, el jugador que inicia el juego es el siguiente en el turno. Este puede
comenzar por la ficha que desee aunque no sea una ficha doble.
Fin de la partida
El juego termina cuando un jugador o pareja consigue la cantidad de puntos necesarios para
ganar.
El pozo
El pozo aparecer automticamente cuando un jugador tenga que hacer uso de l. En caso de
robar una ficha y seguir sin poder jugar, el pozo continuar visible hasta que se coja una ficha
Algunos juegos tienen la opcin de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la
partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la
clasificacin ni en las estadsticas. Adems, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador.
Para anular una partida, uno de los jugadores debe proponer esto. Todos los jugadores deben
Actividad:
3. Se define una cantidad de puntos para saber cundo termina y quin gano esto se
EJEMPLO
Las relaciones no siempre son de igualdad tambin existen otros como en el ejemplo: un lmite
de una funcin
EVALUACIN
Al finalizar el juego se hace una retrospeccin de los temas que no se dominan de una buena
manera para saber dnde el profesor debe reforzar. Ya que el domino posee varios temas en
matemticas se presta para eso, se debe valorar la actitud que presenta el estudiante a la hora de
BIBLIOGRAFIA
Captulo 4
Conclusiones
materiales didcticos y las respectivas guas de instruccin para el docente, estos fueron
validadas mediante pruebas piloto, pero se requiere de una cuarta fase para que sean aplicados en
varias instituciones educativas y realizar la investigacin cuantitativa que permitan lograr los
en las guas de instruccin; es por eso que cada momento de la gua debe ejecutarse
Una buena orientacin y supervisin en la aplicacin del material didctico permite que los
de investigacin tuvo una buena calificacin y aceptacin por parte de los asistentes. La
socializacin de ideas en eventos acadmicos, permite resaltar los aportes significativos que dan
sustancialmente en el momento de presentar las ideas de los materiales didcticos, ya que varios
Los altos ndices en mortalidad acadmica en el rea de las matemticas se dan por la falta de
tener una versatilidad en las metodologas de aprendizaje; por lo tanto el uso del material
el material didctico juega un papel importante en el momento del diseo y construccin de los
Los software matemticos, los programas de Microsoft, Wolfram alpha, entre otros; brindan
herramientas que inciden en el diseo y presentacin de los materiales didcticos, por la calidad
Referencias
CHAMORRO Mara del Carmen. Didctica de las Matemticas. Editorial Pearson Prentice hall.
2006. Madrid Espaa
Chevellard, Y. (1998). La Transposicin didctica del saber sabio al saber enseado. Buenos
Aires: AIQUE.