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Nigrn, 17 de octubre de 2014

Design Thinking:
Pilares, herramientas
y simulacin practica
Contenidos
Pilares y caractersticas del Design Thinking (DT)
Proceso innovacin basado en DT
Inspirar
Idear
Implementar
Herramientas
Value Proposition Canvas
Business Model Canvas
Ejercicio Prctico

Organiza Cofinancia
QUE PENSARIAIS DE UN
PROCESO DE EMPRESA
QUE PIERDE 2/3 DE
LOS RECURSOS INVERTIDOS
Resultados de innovacin
Proyectos de nuevos productos que llegan a Nuevos productos que se consolidan en el
alcanzar la fase de comercializacin mercado

xito
Fracaso

*Fuente: Christensen y Raynor

El 40% de los proyectos de nuevos productos fracasan al no llegar al mercado


De los nuevos productos que llegan al mercado, el 40% son retirados por falta de rentabilidad
Al final, 2/3 del esfuerzo y de los recursos empleados en el desarrollo y lanzamiento comercial
de nuevos productos se pierde

* C. Christensen: Harvard Business School, #1 en Thinkers50


* M. Raynor: Director en Deloitte
Causas

EL PRODUCTO NO SAFISFACE
NECESIDADES DE LOS CLIENTES

DIFERENCIACIN DE PRODUCTO
DBIL

Principales causas de por qu los nuevos productos no tienen xito en el mercado


Fuente: AMR Research - Accenture
Design Thinking

Design Thinking (DT) o Pensamiento de Diseo es un termino paraguas para


una forma de pensar y trabajar.

Busca identificar y satisfacer las necesidades/problemas de las personas


mediante lo que es tecnolgicamente posible y de una forma viable
econmicamente.

El DT es una combinacin del


pensamiento analtico con el creativo.
Pensadores, publicaciones e instituciones universitarias
de referencia:

http://dschool.stanford.edu/
David Kelley

2001 2005

http://www.ted.com/talks/lang/es/tim_bro
wn_urges_designers_to_think_big.html
Tim Brown
2009
Pensadores, publicaciones e instituciones universitarias
de referencia:

http://www.rotman.utoronto.ca/

Roger Martin
2009 2009

https://www.id.iit.edu/
Patrick Whitney

http://www.design.polimi.it/
Roberto Verganti
2009
Empresas
Empresas
Organizaciones internacionales
Proceso Design Thinking

INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR


Elementos innovacin sostenible

FACTIBLE DESEABLE
Debe poder ejecutarse de forma Debe responder a anhelos y
TECNOLOGA CLIENTE necesidades reales
fiable, gil y eficiente con la
tecnologa ms adecuada

VIABLE
MODELO Debe tener un precio aceptable
ECONMICO por el cliente y generar un margen
que haga el negocio sostenible
Equipo

DIVERSIDAD
Personas Tipo T

Amplitud de
conocimientos

Profundidad de
conocimiento
Facilita el entendimiento conjunto

Trasmite detalles

Fomenta la interaccin natural

Genera mejores resultados ms rpido


Hasso-Plattner Institute (Universidad de Postdam)
IIT Institute of Design (Universidad de Chicago)
Institute of Design (Stanford University)
Proceso Design Thinking

INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR


Proceso innovacin basado en DT

PROCESO 3i:

INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR

EMPATIA CREATIVIDAD PROTOTIPADO


Qu sabemos de nuestros clientes?

Marketing cuantitativo Marketing cualitativo


Identificacin de necesidades

Si hubiera preguntado a mis clientes qu


necesitaban, hubieran dicho un caballo ms
rpido

Henry Ford
Investigacin de mercado

1980 Previsin penetracin mviles EE.UUU en 2000: 900.000 clientes

2000 Mercado real mviles EEUU: 109 millones de clientes


Naturaleza humana

Lo que la gente dice, lo que la gente hace, y lo que


la gente dice que hace son cosas completamente
distintas Margaret Mead
Qu es la empata?

Empata: capacidad para ponerse en los pies de otro y comprender sus necesidades, punto de vista,
inquietudes, experiencias y el contexto de su vida en general.
Es necesario conectar ms all de
encuestas cuantitativas

Las investigaciones deben ser ms


profundas y personales

Debemos observar como compran y


como usan los productos en casa,
entender su experiencia de uso
A.G. Lafley
CEO P&G 2000-2010
Identificar las verdaderas races de la
demanda

Comprender el contexto de las necesidades y


las distintas relaciones que se producen

Debemos buscar la empata con el cliente


Beth Comstock
Vicepresidente Senior y
Chief Marketing Officer de GE.
Fundadores Harley-Davidson

Empleados Harley-Davidson 1920

Empleados Harley-Davidson 2000


Toolbox Inspiracin

P.O.E.M.S. Canvas de modelo de negocio


Etnografa de video Matriz de tendencias
Entrevista etnogrfica 5 fuerzas competitivas
Un da en la vida de Perfil estratgico
Simulacin de experiencias Benchmarking
Mapa de experiencia del cliente/usuario Anlisis PEST
Mapa de empata Rutas tecnolgicas
Perfil Persona Focus group
Proceso innovacin basado en DT

PROCESO 3i:

INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR

EMPATIA CREATIVIDAD PROTOTIPADO


Qu es la creatividad?

Creatividad: nuestra imaginacin en funcionamiento

Sir Ken Robinson


(Thinkers50)
Factores que influyen en la creatividad

Autoestima
Motivacin
creativa

Conocimiento Ambiente

Tcnicas
creativas
Qu tienen en comn?
Qu tienen en comn?
Idear

DIVERGER CONVERGER

IDEAS

RETO SOLUCIN

CONCEPTOS

Crear Escoger
opciones opciones
Proceso innovacin basado en DT

PROCESO 3i:

INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR

EMPATIA CREATIVIDAD PROTOTIPADO


Qu es un prototipo?

Un prototipo es cualquier tipo de representacin diseado para comunicar, entender, y explorar


que podra significar y como interactuar con el producto, servicio, proceso o sistema que se est
diseando.

DE INSPIRACIN DE EVOLUCIN DE VALIDACIN

Buscamos representar un concepto para comunicarlo y que lo entiendan de la mejor manera


posible y explorar de qu manera podramos mejorarlo y hacerlo.
Proceso de prueba y error

PROTOTIPAR TESTAR APRENDER REFINAR


Prototipos
Prototipos

Aplicacin para Iphone

Pagina web
Impresoras 3D
STEVE JOBS DAVID KELLY KEVIN BROCKMAN
Apple Ideo ABC
Pausa
Proceso innovacin basado en DT - Herramientas

RETOS Y
NECESIDADES SOLUCIONES

INSPIRAR IDEAR IMPLEMENTAR


Herramienta: Value Proposition Canvas
Herramienta: Value Proposition Canvas

DEFINIR EL PERFIL DE CLIENTE: Aqu debemos trasladar el conocimiento generado a


travs de la empata para poder entender las necesidades que debemos/podemos resolver.

Debemos dejar de centrarnos slo en QU necesita nuestro


cliente, y entender POR QU lo necesita"
Herramienta: Value Proposition Canvas

DEFINIR EL PERFIL DE CLIENTE: Aqu debemos trasladar el conocimiento generado a


travs de la empata para poder entender las necesidades que debemos/podemos resolver.
Debemos dejar de centrarnos slo en QU necesita nuestro
cliente, y entender POR QU lo necesita"
Herramienta: Value Proposition Canvas

DISEAR UNA SOLUCIN: Una vez hemos identificado una necesidad/problema que
vale la pena resolver

Debemos entender CMO nuestra solucin GENERA


VALOR para nuestro cliente"
Herramienta: Value Proposition Canvas

DISEAR UNA SOLUCIN: Una vez hemos identificado una necesidad/problema que
vale la pena resolver

Debemos entender CMO nuestra solucin GENERA


VALOR para nuestro cliente"
Herramienta: Value Proposition Canvas

ENCAJE PROPUESTA DE VALOR - CLIENTE


Herramienta: Business Model Canvas
Herramienta: Business Model Canvas

Propuesta de Relacin con


Actividades Valor Clientes
clave

Red de Segmentos
Partners de Clientes

Recursos Canales Fuentes de


Costes Clave Ingresos
Herramienta: Business Model Canvas

<
Herramienta: Business Model Canvas

ENCAJE BMC CON ELEMENTOS INNOVACIN SOSTENIBLE


FACTIBLE DESEABLE
Debe poder ejecutarse de forma Debe responder a anhelos y
TECNOLOGA CLIENTE necesidades reales no
fiable, gil y eficiente con la
tecnologa ms adecuada y satisfechas de los clientes
avanzada

VIABLE
MODELO Debe tener un precio aceptable
ECONMICO por el cliente y generar un margen
que haga el negocio sostenible
Herramienta: Business Model Canvas
Herramienta: Business Model Canvas

-
-
-
SOLUCIN ?? +
+
+

PROTOTIPO TEST
77
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO

Akshay Mehra
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO

Akshay Mehra
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO

El proceso dura
entre 5 y 7 das

La ropa no queda
realmente limpia
Herramienta: Business Model Canvas
PROTOTIPADO Y TESTEO DE MODELOS DE NEGOCIO
Ejercicio practico
Ejercicio practico

Somos directivos/jefes de proyecto de una empresa que busca entrar en el negocio de sistemas
de control de dispositivos de entretenimiento del hogar (TV, Sistema HI-FI, satlite, DVD, Blue Ray,
etc). Nuestro reto inicial es:

DISEAR UN MANDO A

DISTANCIA INNOVADOR
Institute of Design (Stanford University)
1.- ENTREVISTA 2.- PROFUNIDZA
4 min. 4 min.
Capturar el
Notas de tu 1 entrevista Notas de tu 2 entrevista

Cambiar de rol y repetir entrevista Cambiar de rol y repetir entrevista


3.- CAPTURAR DESCUBRIMIENTOS 4.- DEFINIR EL PROBLEMA
3 min. 3 min.

Necesidades: cosas que estn intentando hacer (usa verbos)

(nombre)

necesita
(necesidad)

Insights: aprendizajes sobre los sentimientos/necesidades en los


que apoyarse (haz inferencias sobre lo que has odo)
Sorprendentemente//porque//pero
(selecciona uno)

Insight(s)
5.- ESBOZA AL MENOS 5 FORMAS PARA SATISFACER LAS NECESIDADES DE TU USUARIO
6 min. C

Escribe la definicin de tu problema

6.- COMPARTE TUS SOLUCIONES & OBTEN FEEDBACK. 4 min.


Notas
7.- REFLEXIONA Y GENERA UNA NUEVA SOLUCIN. 3 min.

Esboza tu idea, incluye detalles


8.- CONSTRUYE TU SOLUCIN. 9.-COMPARTE TU SOLUCIN Y OBTN FEEDBACK

Haz algo con lo que tu partner pueda interactuar Lo que ha funcionado Lo que puede ser mejorado

Preguntas Ideas

10 min. 4 min.