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FIRESTORM ARMADA 2.

0 Spartan Games
RESUMEN DE REGLAS EN ESPAOL v.0.51
Ordo Helicana http://ordohelicana.blogspot.com
Traduccin no oficial pero autorizada por Spartan Games
CONCEPTOS BSICOS

- Tipos de Naves: Capitales (+3 Hull points) , No-capitales (2 Hull points)


- Tiers: Hay 3 Tier diferentes: Tier 1 (T1), para las Grandes Capitales, Tier 2 (T2) para las Capitales medias y Tier 3 (T3)
para las naves pequeas (Fragatas, Corbetas y Escoltas).
- Fichas de aviacin SRS (Short Range Spacecraft) que incluyen interceptores, cazas, bombarderos, naves de salto y
lanzaderas.
- Clases de Naves
o Dreadnoughts. Super-acorazados. T1. Son las naves ms poderosas de tu flota, suelen tener gran potencia
de fuego, durabilidad y resistencia a costa de poca velocidad y maniobrabilidad.
o Battleships. Acorazados. T1. Son una versin ms equilibrada del Dreadnought, menos blindada y durable,
pero an conserva mucha potencia de fuego. Suele ser el buque insignia de la mayora de las flotas.
o Carriers. Portanaves. T1. Grandes naves con hangares que alojan alas de ataque de diverso tipo y funcin.
Suelen ser los T1 ms frgiles, deben estar bien escoltados y acompaados.
o BattleCarriers. Portanaves de combate. T1. Una versin ms pesada, blindada, durable y armada que el
Carrier.
o BattleStations. Estaciones de Combate. T1. Suelen tener muy poca o casi ninguna capacidad de
movimiento, pero estn tremendamente artilladas y su durabilidad y resistencia es muy notable. Solo a efectos
defensivos.
o Battlecruisers. Cruceros de Batalla. T1. Una nave a medias entre un Battleship y un Heavy Cruiser, suele
tener bastante potencia de fuego a costa de menor durabilidad y resistencia, pero suelen ir en parejas.
o Gunships. Caoneras. T1 o T2. Las naves ms pesadas del Tier 2 (a veces Tier 1 en flotas de patrulla),
normalmente con ms resistencia y potencia de fuego que un Crucero Pesado, segn la raza pueden tener
potenciado uno de sus arcos de fuego con una potencia de fuego en escuadrn superior a un Battleship.
o Heavy Cruisers. Cruceros Pesados. T1 o T2. Una versin un poco ms artillada y resistente del Crucero.
o Cruisers. Cruceros. T2. Los caballos de batalla de cualquier flota. Una nave equilibrada en cunto durabilidad y
potencia de fuego. Funciona mejor en grandes escuadrones. Algunos Cruceros pueden tener subclases
dependiendo de su funcin (como los Shunt Cruisers o los Captured Medium).
o Light Cruisers. Cruceros ligeros. T2. Una versin ms ligera del Crucero. Sacrifica resistencia y durabilidad
por escuadrones ms grandes y naves normalmente ms rpidas.
o Destroyers. Destructores. T2. Naves con reglas y mayor potencia de disparo para el largo alcance. Suelen
funcionar como francotiradores de la flota.
o Frigates. Fragatas. T3. Naves pequeas, giles y rpidas, pero frgiles, que en grandes escuadrones pueden
desplegar una potencia de fuego aceptable. Se usan para ataques sorpresa y como defensa de naves ms
grandes.
o Corvettes. Corbetas. T3. Una versin ms ligera de la Fragata. Al igual que ests su fuerza radica en los
grandes Escuadrones. A veces tienen reglas que las hacen an ms difcil de impactar.
o Drones. T3. Similar a las corbetas, pero no suelen estar tripulados (Unmanned) y suelen estar controlados
remotamente.
o Escorts. Escoltas. T3. Naves creadas exclusivamente para acompaamiento y proteccin de naves capitales
mayores. Suelen tener ninguna o muy poca potencia de disparo y casi siempre sirven para proteccin AA de su
nave principal.
- Dados: Las tiradas tienen xito con 4+ (+- modificadores), un 1 siempre es fallo y un 6 xito. A las tiradas con xito se
les denomina impactos.
- Dado explosivo: marcado como d6, los 6 se consideran 2 xitos y se tira otro dado adicional.
- Medidas: Se puede medir libremente en todo momento, las distancias entre naves se miden de palito a palito (en caso
de duda, decide el atacante), las peanas se usan para choques con escenografa y SRS. Para medir desde/hacia los SRS
se usa el centro de su ficha.
- Redondeos: Mayormente hacia abajo si no se dice lo contrario, con un mnimo de 1 (excepto si ya es cero).
- Distancia de Mando: Distancia mxima entre naves del mismo escuadrn, las naves fuera de mando estn disorder
- Command checks- Chequeos de mando: Se realizan tirando 3d6. Hacen falta 2 xitos. (+1 si el almirante no est
en el tablero, -1 si el jugador tiene +10 puntos de ventaja en el Battle Log). Otros situaciones y MAR pueden modificar
esta tirada.
- Disorder test - Chequeo de Desorden. Es un tipo de Chequeo de mando que se da en ciertas circunstancias:
o Se realiza cuando un escuadrn es reducido a la mitad de nmero inicial (acompaantes y SRS no cuentan).
o Se realiza cuando una nave capital con tripulacin 0 se activa.
o Alguna escenografa como nubes de gas, obligan a hacer un Disorder Test al activarse sobre ellas.
o La MAR Decimator disponible para algunas armas, tambin obligan a realizar este chequeo si reciben un crtico.
o Si no pasa el chequeo, el escuadrn pasa a estar disorder, no puede linkar fuego con otras armas, lanzar
asaltos, hacer Targeted Strikes o ser afectados por TAC. Los SRS de las naves en desorden deben volver a base
y no pueden volver a ser lanzados hasta que el Desorden se retire.
o Durante la fase final de cada turno, se puede hacer otro Chequeo de Desorden para quitar el desorden.
- Revelar ocultos: cuando una nave enemiga mueve a menos de 8 de un marcador oculto, el comandante de la nave
oculta debe realizar un Chequeo de Mando si falla debe revelar el escuadrn. Al revelar una nave oculta se coloca una
nave y el resto del escuadrn a menos de 2, son desplegados en FULL STOP en cualquier encaramiento.
- Chequeo de Efectos. En la fase final del juego tirar 1d6 por cada marcador de Hazard, Corrosive,, con 4+ se retira,
con 1-2-3 se aplica el efecto (en el caso del Hazard, adems con el resultado de 1 se pierde 1CP y se aade otro Hazard).
Si una nave capital tiene tripulacin 0, en su lugar pierde un punto de Hull. Tambin se tira 1d6 por cada marcador de
efecto crtico (como perder escudos, arco de fuego impedido, etc.) que se retira con un 4+.
- Battle Log: Estado de moral de la flota (Ver al final), sirve para establecer quien va ganando la batalla y como acaba.
- Fleet Tactic Bonus: Bonus de Flota. Nmero de dados que la flota utiliza para sumar a la tirada de iniciativa o para
defenderse de los ataques Cyberwarfare, como los ms importantes.
- Lnea de Vision Impedida (Impeded): La nave puede hacer fuego directo a un objetivo Impeded, pero reduce a la
mitad su capacidad de ataque. Es decir un ataque de 7AD contra un objetivo impedido tirara 3AD (la mitad redondeando
abajo). El fuego indirecto no se ve afectado.
- Lnea de Visin Bloqueada: La nave no puede hacer fuego directo a una nave tras una lnea de visin bloqueada. El
fuego indirecto no se ve afectado.

PERFILES DE LAS NAVES

- Damage Rating (Rango de Dao o DR): El nmero de impactos necesarios para que una nave pierda 1 Hull Point.
- Critical Rating (Dao Crtico o CR): El nmero de impactos necesarios para que una nave sufra un Crtico.
- Movimiento (MV): Este rating determina cuantas pulgadas puede mover una nave durante un turno.
- Hull Points (Puntos de Estructura o HP): Cunto dao puede sufrir una nave antes de ser destruida. Los daos se
contabilizan con marcadores rojos. Por cada punto de dao en su HP, las naves pierde un dado en sus tiradas de
ataque y PD.
- Crew Points (Puntos de Tripulacin o CP): Estos puntos miden cuanta tripulacin hay en una nave y cuanta puede
perder antes de volverse inoperable. Los marcadores prpura sirven para medir cuanta tripulacin se ha perdido. Al
igual que con la prida de Hull Points, con los daos baja la capacidad de ataque de la nave, pero cuando una nave ha
perdido de ambos valores se aplicar nicamente el ms alto.
- Assault Points (Puntos de Abordaje o AP): tropas de combate de la nave, se usan en abordaje tanto en ataque como
en defensa. Una nave solo puede Abordar una vez por partida (se consideran los marines), pero puede usar su AP para
defenderse ilimitadamente (se considera el personal de seguridad).
- Point Defence (Puntos de Defensa o PD): Sistema de armas contra SRS, Misiles y Abordajes.
- Mines (MN): Nmero de minas que una nave puede lanzar.
- Shields (Escudos o SH): Nmero de escudos de la nave (para eliminar impactos, tirada normal d6)
- Cloacking Field: Campo de ocultacin, la nave que los tiene activos se considera Impeded y el nmero de dados de
ataque contra ella y desde ella se reducen a la mitad.
- SRS (Short Range Spacecraft) Cuantas alas puede transportar una nave. Pueden ser: Cazas, bombarderos,
interceptores y naves de abordaje. Vara entre 1 y 12, divididos en mximo 2 marcadores de hasta 6 alas cada uno. Se
eligen al principio de la partida y NO pueden cambiarse
- Turn Limit: Lmite de giro, nmero de pulgadas que una nave debe avanzar en lnea recta antes de poder girar 45.
- MAR: Model Assigned Rules: Reglas especiales para las naves, hay un listado al final.
- Hardpoints: Muchas naves pueden instalar en su fuselaje nuevos sistemas y complementos, normalmente el nmero de
mejoras es proporcional al tamao de una nave. As un Battleship puede tener tres Hardpoints y un Crucero solo uno. Los
hardpoints son de varios tipos, desde ms movimiento o escudos, hasta incorporar nuevas MAR.
- Upgrades: Mejoras que una nave puede instalar, normalmente suelen ser MAR y actualizaciones de armamento y efectos
de coherencia.

ANTES DE EMPEZAR

- Determinar el escenario: El Escenario se elige por acuerdo mutuo, pero muchos jugadores prefieren elegirlo
aleatoriamente tirando 1d6 y eligiendo uno de los 6 Escenarios disponibles en la pg. 34 del reglamento.
- Configurar el campo de batalla. Poner la escenografa sobre la mesa (se puede hacer por acuerdo o aleatoriamente
tirando 2d6 en la tabla de escenografa). Al menos un 25% de la superficie de juego debe tener elementos de terreno.
Hacer una tirada enfrentada de 2d6 + Fleet Tactics Bonus para ver quin empieza a colocar.
- Almirante: Elegir nave del almirante, debe ser una nave Capital de Tier 1.
- Elegir las TAC (Tactical Ability Cards): Eliges 3 cartas (cada carta solo puede ser elegida una vez). Se pueden coger
una o dos cartas ms bajando el Battle Log en 1 o 2 puntos.
- Elegir area de despliegue: Se realiza una tirada enfrentada de 2d6+Fleet Tactics Bonus. El jugador ganador elige Zona
de Despliegue.
- Elegir quin empieza el despliegue o es Atacante/Defensor: 2d6 + Fleet Tactics Bonus. El jugador ganador elige si
empezar a desplegar l o su adversario o segn que escenarios elige ser atacante o defensor. Tras desplegar el primer
escuadrn los jugadores se alternan en su colocacin sobre su zona de despliegue. Puede elegirse un escuadrn y
declarar que queda en Reserva (hasta el 50% de la flota). Algunos escenarios indican quin empieza a desplegar el
primer escuadrn dependiendo de ser atacante o defensor.
- Reservas: A partir del turno 2, cada jugador DEBE tirar 1d6 por cada escuadrn en reserva para ver si sale si la tirada es
igual o menor que el nmero de turno, entra en juego. Puede restarse un -1 del Battle Log para aadir un +1 o -1 a la
tirada. Un jugador puede tener en Reservas hasta el 50% de su flota (en puntos de flota).
- Despliegue Oculto (Hidden Set-up): Una vez desplegadas las unidades, se colocan los marcadores de unidades
ocultas, en cualquier parte del tablero y a +8 de cualquier nave del oponente. Si ambos jugadores tienen marcadores
ocultos, los colocan alternndose empezando quin empez desplegando.
- SRS : Declarar la composicin de los SRS de cada Carrier.
- Despliegue de campos de minas: Algunas razas pueden desplegar campos de minas.
SECUENCIA DE TURNO

1. Jugar 1 carta tctica (TAC): (SOLO SI EL ALMIRANTE EST EN JUEGO). Se colocan ambas boca abajo y se revelan
simultneamente y SE APLICAN en ese momento.
2. Determinar la iniciativa: Tirada enfrentada de 2d6 + Fleet Tactics Bonus (repetir en caso de empate). El ganador
tiene el orden de iniciativa y empieza activando un escuadrn.
3. Fase de Reserva: Tirada obligatoria de 1d6 por cada escuadrn en reserva. Si el resultado es igual o inferior al turno,
ese escuadrn entra en juego. Despus de hacer esa tirada, se puede bajar el Battle Log en 1 para modificar el
resultado en +-1. Las naves que entran desde la Reserva deben elegir uno de estos dos sistemas:
a. Flanqueo: Coloca el escuadrn en contacto con cualquier lateral de la mesa, que no sea la zona de despliegue
del oponente. Se tira un Chequeo de Mando, si se falla el oponente puede mover hasta 2d6 a lo largo del borde
(no puede salir de la mesa). El escuadrn puede activarse normalmente en ese turno como un escuadrn ms.
b. Deriva (Shunt Entry): Se coloca la escuadra en cualquier punto del tablero a +8 de un enemigo. Luego Tirar
2d6 y compararlo en la tabla de Shunt Entry, aplicar su efecto inmediatamente. El escuadrn se podr activar
normalmente.
Un jugador con escuadrones ocultos puede elegir desvelar UNO de los marcadores, sita una nave del escuadrn sobre el
marcador y el resto hasta a 2. Comienzan el juego con un marcador de Parada Total (Full Stop), pero pueden actuar de
forma normal.
4. Fase de Activacin de Escuadrones: Atendiendo al orden de iniciativa, cada jugador elegir y activar uno de sus
Escuadrones, haciendo sus segmentos completos (rdenes, movimiento, disparo, abordaje). Tras finalizar ser el
oponente quin haga lo mismo con otro Escuadrn, alternndose as hasta que todos los Escuadrones hayan sido
activados.
5. Fase final de turno:
a. Chequear si es final de juego.
b. Chequeos de Disorder para quitar desrdenes.
c. Chequeos de Reparacin. OBLIGATORIAMENTE: Marcadores de Peligro (Hazard), corrosin y daos crticos
reparables.
d. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma.
e. Recuperar la TAC elegida al principio del turno por el coste indicado en ella (Retrieval cost), si el jugador quiere.

FASE DE ACTIVACION

1. SEGMENTO DE MANDO, se realizan las siguientes acciones para cada miniatura del Escuadrn:
a. Si una miniatura est dentro un Terreno, resolver o aplicar los efectos de terreno.
b. Si en una miniatura su tripulacin se ha reducido a 0 : Hacer un Chequeo de Desorden.
c. Si se tiene Campo de ocultacin (Cloaking Device) declarar si est activo o inactivo.
d. Declarar si se desea aplicar Sector Shielding.
e. Lanzar un SRS Marcador
f. Regresar voluntariamente un SRS a una nave
g. Un escuadrn con un marcador FSD (salto hiperespacio), declara que contina cargando los hiperimpulsores o
cancela el FSD.

2. SEGMENTO DE MOVIMIENTO, se realizan las siguientes acciones para cada miniatura del Escuadrn:
1. Primer Movimiento
- Las naves mueven pulgadas completas y hasta un mximo de su capacidad de movimiento.
- Una nave debe mover al menos la mitad de su capacidad de movimiento. Las excepciones son si una Nave
sufre un Impacto Crtico que afecta su movimiento, o si una Nave utiliza la regla de Full Stop (Parada Total).
- Si una nave se mueve a menos de 8 de un marcador de escuadrn oculto, este debe hacer un chequeo de
mando, sino lo pasa es desvelado y debe ser desplegado.
- Comprobar si su palito pasa a 4 de minas, debe resolverse durante el movimiento
- Si pasa a menos de 4 de un marcador SRS puede realizar un ataque PD (ver SRS)
- Turn limit. Lmite de giro: Deben de mover hacia adelante una distancia = a su lmite de giro antes de
poder volver a girar 45 usando la plantilla de movimiento. (los SRS no tienen limitaciones)
- Vector de proximidad: Una nave no puede acabar durante su movimiento con su peana encima de otra ni
tocando la miniatura con otra (aunque sean propias). Si ocurriera deber mover la distancia mnima para
evitarlo, pero moviendo al menos la mitad de su movimiento, manteniendo la orientacin inicial y de forma
que NO GANE NINGUNA VENTAJA por este movimiento. En el caso de acabar sobre una ficha SRS mover
sta el mnimo imprescindible.
- Si la peana de una nave o una parte de ella mueve fuera del tablero, la nave quedar destruida.
- Colisiones: Si la peana de una nave toca o mueve por encima de un elemento de escenografa del tipo
asteroide, cometa o planetoide, deber hacer un Chequeo de Maniobras (3+ ms el Turn Limit), si no se
supera habr colisionado y aplicar el efecto del terreno. Los SRS solo fallan con resultados de 1 en el
Chequeo y pierden 1D3 alas. Miniaturas con movimiento 0 (naves ocultas, bases, etc.) colisionarn
automticamente.
- Minas: Las naves con valor de Minas en su perfil pueden dejar una mina durante su movimiento a 4 de su
palito y en su arco posterior. Indica con un dado o de otra manera la fuerza de la mina.
2. Fase de aviacin: SRS
1. Durante el movimiento de su Transporte (Carrier), antes o despus que ste, se pueden mover las fichas
SRS, si no atacan el movimiento debe acabar en coherencia con su Carrier. Si un SRS mueve en el alcance
de los sistemas defensivos PD de una nave, sta puede intentar dispararla con su valor de PD.
2. Declarar un ataque o Attack Run.
1. Si un SRS tiene una nave al alcance de ataque puede mover y contactar con su peana para
realizar su ataque:
1. Bombarderos, 3D6 AD por Ala, alcance 12.
2. Cazas, 2D6 AD por Ala, alcance 18.
3. Lanzaderas de Abordaje 2D6 AP por Ala, alcance 12.
2. Si un SRS tiene otro marcador de SRS a su alcance puede intentar hacer un Dogfighting usando
sus PD:
1. Bombarderos, 1 PD por Ala, alcance 12, impacta al 4+ y destruye al 6+
2. Cazas, 1 PD por Ala, alcance 18, impacta al 3+ y destruye al 6+
3. Interceptores, 2 PD por Ala, alcance 12, impacta al 3+ y destruye al 6+
4. Lanzaderas de Abordaje, 1 PD por Ala, alcance 12, impacta al 4+ y destruye al 6+
3. Interceptores.
1. Los interceptores tambin pueden declarar durante la fase de activacin de un SRS enemigo un
ataque de Dogfighting contra un marcador enemigo que mueve hasta 6 de l.
2. Los interceptores no pueden salir de la distancia de mando con su Carrier.

3. Segundo movimiento: Si lo desea una nave puede declarar las siguientes acciones:
- Full Stop: Parada Total, la nave permanecer inmvil hasta que quite el marcador de Full Stop durante
siguientes segmentos de mando. Tampoco podr girar (excepto si tiene la MAR Manoeuvrable).
- FSD (Fold Space Scape) Activar el hipersalto: Gana un marcador FSD. El escuadrn no puede disparar
o abordar (pero si defenderse con PD) y pasa a estar en FULL STOP, no puede lanzar SRS y los lanzados
tienen que volver a base. En el siguiente turno en la Fase de Mando debe declararse si contina cargando
los impulsores, ganando un segundo marcador de FSD o lo retira. En la fase final del turno un escuadrn
con 2 marcadores de FSD hace salto y abandona la mesa, no se considera destruido y no otorga puntos de
Battle Log adicionales.
- Belly Up: Permite rotar la nave de forma que se invierta Port y Startboard. til si te han inhabilitado un
costado.
- Coherencia de escuadra: Se comprueba si todos los miembros del escuadrn estn a la distancia de
Mando (se mide la distancia entre los palitos), sino se considera que est Disorder, hasta que vuelvan a
recuperar la coherencia.

3. SEGMENTO DE COMBATE:
1. Declarar todos los ataques directos e indirectos incluidas las Firing Options (opciones de fuego).
2. Resolver ataques de sistemas de armas directos (si son varios en el orden que el atacante elija). Segn el
orden de abajo.
3. Resolver ataques de armas indirectos (si son varios en el orden que el atacante elija), si bien si son ataques
de distintas categoras (torpedos, cyber, etc), se elige una categora y se deben ejecutar primero todos los
ataques de esa categora. Segn el orden de abajo.
Secuencia de cada ataque:
a. Seleccionar el ataque (se puede declarar un Ataque de Precisin), chequear distancia, lnea
de visin y arcos de fuego. (ojo se puede medir libremente. Si es aplicable (torpedos), el
defensor declara el fuego defensivo (PD).
b. Compilar dados de Ataque (AD) y lanzar tantos d6 como AD tengamos.
c. Compilar y lanzar dados d6 de Defensa si es aplicable (PD para torpedos, Fleet Tactic Bonus
para Ciberdefensa, etc).
d. Compilar y lanzar dados de Escudos (excepto Ciberataques).
e. Aplicar daos y efectos crticos.
f. Siguiente ataque

4. SEGMENTO DE ABORDAJE:
1. Elegir una nave a 4 o menos de la nave o naves atacantes (que pueden combinar su abordaje), que no
haya sido objetivo de disparo durante el segmento de disparo anterior.
2. Declarar el subsistema objeto del abordaje (ver tablas al final del documento). La nave abordada puede
voluntariamente Descomprimir sectores de la nave antes de efectuarse la tirada de Abordaje y
Antiabordaje, con ello elimina 1D6-2 AD del atacante a cambio de ganar 1D3 Hazard Markers.
3. Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) de la nave atacante y lanzar tantos d6 como
compilemos.
4. Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) de la nave objetivo y lanzar tantos d6
como compilemos. Opcional: antes de lanzar sus dados de antiabordaje un jugador puede declarar
Descompresin.
5. Resultados del abordaje (solo puede ser uno de los siguientes):
a. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante y dobla el valor de CP (Crew Point) de
la nave objetivo, la nave es CAPTURADA. S la nave capturada tena 2 Hull Points iniciales quedar
destruida. Una nave capturada no puede combatir y est obligada a escapar mediante FSD lo antes
posible, en el siguiente turno debers mover y activarlo inmediatamente.
b. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante y supera el valor de CP (Crew Point) de
la nave objetivo, la nave sufre un crtico y adems tiras 1D6 en la tabla de Targeted Strikes sobre el
Subsistema declarado.
c. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante, pero no supera el valor de CP (Crew
Point) de la nave objetivo, la nave sufre un punto de dao y adems tiras 1D3 en la tabla de
Targeted Strikes sobre el Subsistema declarado.
MODIFICADORES AL NMERO DE DADOS DE ATAQUE Y OTRAS CUESTIONES AL DISPARO.

- Por cada punto de dao en los Hull Points (HP) o por cada punto de dao de Tripulacin de una Nave (CP), la AD de cada
arma y los PD de las naves se reducen en 1 (se elige el mayor de los dos, no ambos) hasta un mnimo de 1 AD. NO
AFECTA a las Armas Indirectas.
- Si el objetivo est IMPEDED (obstruido), ya sea porque est detrs de escenografa o porque tiene activado su dispositivo
de ocultacin, el nmero de AD se reduce a la mitad, pero antes de linkarlos con otras armas.
- Un sistema de armas y los PD no pueden dividir su fuego entre varios objetivos (a no ser que tenga la MAR Split Fire).
- Arcos Vulnerables: Si todas las miniaturas que contribuyen a un Ataque se encuentran en el arco trasero de una nave,
sta ver reducidos su DR y CR en -1.
- Algunas MAR y efectos de terreno pueden modificar la tirada en -1 o +1 (es decir en vez de impactar al 4+ habitual
podras tener que impactar al 5+ o al 6+), como las MAR Dificult Target y Elusive Target o las miniaturas en Nubes de
Gas.

FIRING OPTIONS, Opciones de Fuego para ataque AD y defensa PD.

- Linked Fire, Fuego vinculado (slo de naves del mismo escuadrn o diferentes sistemas de armas de una nave). Los
sistemas de armas deben ser del mismo tipo o perdern su efecto de coherencia.
o Elije un sistema de armas de una Nave como el foco del ataque, que utilizar su mxima puntuacin AD contra
el objetivo. Otros sistemas de armas de la misma nave y los de otras naves, se pueden aadir al disparo
formando un pool de disparo. Para ello suma el total de AD de todas las naves y armas y luego dividindolos a la
mitad. Ejemplo: un ataque de 3 naves con un arma de 7AD cada una lanzara un total de 14 AD (7 + ((7+7)/2).
o Se puede vincular cualquier ataque (de la misma miniatura u otras del escuadrn) siempre que sus armas
puedan disparar al objetivo (se considera que esas armas han sido disparadas). Recordar que tienen que estar a
distancia de mando y que si la nave que apoya tiene daos en Hull o Crew resta al nmero de dados de cada
sistema el valor ms alto antes de aadirlos al pool de disparo.
Si alguna de los sistemas de armas que apoya tiene algn modificador a la tirada, hay que separar los dados que
aporta y calcularlos de forma diferenciada (dados de otro color).
Ten en cuenta que algunas naves pueden tener al objetivo Impeded y otras no, debers reducir el nmero de AD
que puede aportar antes de sumarlos al pool general.
- Combined Fire, Fuego Combinado igual que el anterior pero no se divide entre dos. Adems:
o Los escoltas SUMAN su PD completo al vincular fuego, tanto en ataque (AD) como en defensa (PD) a las naves
capitales que escoltan. Entre ellas no combinan, sino que linkan normalmente.
o Los SRS pueden combinar fuego ofensivo AD. Tambin fuego defensivo PD y apoyando a una nave situada
hasta 4 (6 los interceptores contra torpedos y abordajes).
- Sistemas Defensivos PD:
o Una nave puede durante cada activacin amiga o enemiga disparar sus PD contra ciertas amenazas:
 Uno y solo un ataque de torpedos.
 Uno y solo un ataque contra SRS a su alcance
 Uno y solo un abordaje.
 Pero podra usar sus PD contra las 3 amenazas diferentes en un mismo turno de activacin.
 Los PD pueden vincularse (Linked Fire) para dispararse contra Torpedos y Abordajes, pero una nave no
puede dividir sus PD entre varios ataques (es decir, si decides linkar los PD de una nave del escuadrn
para apoyar a otra nave podrs hacerlo, pero no podrs dividir tus PD para apoyar a dos naves o ms).
 Contra los SRS cada nave dispara su valor de PD actual en cuanto los SRS estn a su alcance (es decir
no se linkan).

DAOS:

- Si al impactar tu ataque AD contra una nave los resultados exitosos igualan o superan el DR de la nave (pero no el CR),
sta sufre 1 Punto de dao y pierde un Hull Point.
- Si los resultados exitosos igualan o superan el CR la nave sufre un crtico. Debes lanzar en la tabla de Crtico y aplicar los
puntos de dao sufridos y un marcador de efecto crtico. Las naves con 2 puntos de Hull Point que reciben un crtico son
destruidas. Los puntos de dao sobrantes por encima del CR se pierden a no ser que se consiga doblar el valor de CR en
cuyo caso se consigue un doble crtico (o incluso un triple, cudruple, etc.).

EFECTOS DEL DAO:

- Si los Hull points de una nave llegan a 0, la nave es destruida.


- Si un escuadrn se reduce a la mitad o menos de sus miembros, deben hacer un Disorder Test (no cuentan ni naves
acompaantes ni marcadores SRS), si no lo superan estarn Disorder.
- Si una nave No-capital llega a tener sus Crew points a 0 quedar destruida.
- Si una nave Capital llega a tener sus Crew Points a 0 deben hacer un Disorder Test cuando se activa, sino lo supera esa
nave estar Disorder.
- Hazard Markers, Marcadores de Peligro: en la fase de fin de turno tirar 1d6 por cada marcador de Peligro, con 4+ se
elimina, con 2-3 se mantiene y se sufre un dao en tripulacin (CP), con 1 se mantiene el marcador, se sufre un dao en
tripulacin (CP) y se aade otro marcador de Peligro. Si una nave capital ya tiene su tripulacin a 0, en su lugar pierde
un punto de Hull.
- Corrosive Markers, Marcadores de Corrosin: en la fase de fin de turno: tirar 1d6 por cada marcador, con 4+ se elimina,
con 1-3 se pierde un punto de dao y el marcador se mantiene.

PERFILES DE LAS ARMAS

- Conceptos generales:
o Dados de Ataque (AD): Nmero de dados de ataque (se reduce con los puntos de dao en tripulacin y/o
estructura)
o Bandas de distancia: Las diferentes distancias a la que se dispara (corto x1, medio x2, largo x3 y extremo
x4)
o Arco de disparo la nave se divide en 4 secciones de 90 al frente (Fore), atrs (Rear) y a los costados
(Starboard/port) por donde puede disparar sus armas. Algunas armas tienen reglas adicionales como:
 FIXED (lnea que contina el ancho de la peana, normalmente por delante Fore Fixed)
 GUNRACK puede disparar por ambos costados, pero no los dos a la vez.
o Efecto de Coherencia. Algunas armas tienen efecto de coherencia, si todas las armas que contribuyen al
disparo disponen de ese efecto se aplicar al objetivo.
- Disparo Directo (DIRECT WEAPON SYSTEM): Tipos y Efecto de Coherencia:
o Primary: Las bandas se mueven en 8 de distancia (8-16-24-32). No tienen efecto de coherencia.
o Beam: Bandas de 10 (10-20-30-40). Coherencia: Si el objetivo est a menos de 10 de todas las armas
atacantes, permite repetir los 1.
o Kinetic: Bandas de 12 (12-24-36-48). Coherencia. Si hay crticos, puedes sumar +1 a la tirada despus de
tirar en la tabla.
o Scatter: Bandas de 8 (8-16-24-32). Coherencia: Si el objetivo est a menos de 16 de todas las naves
atacantes, permite ignorar los modificadores negativos (como Difficult Target, Gas Cloud,). No se puede
usar con Targeted Strikes.
o Nuclear: Bandas de 8 (8-16-24-32). Coherencia: Si hay crticos, cada nave a menos de 4 (del palito) del
objetivo, sufre un impacto con la mitad de dados que el ataque inicial (sin modificadores a 4+).
SRS reciben un ataque del tipo PD con ese nmero de dados.
o Infestation Weapons: Bandas de 8 (8-16-24-32). Coherencia: Si todos los disparos realizados son
infectados, no cuenta como que el escuadrn a atacado a efectos de Abordaje.
- Disparo Indirecto (INDIRECT WEAPON SYSTEM):
o Ignoran las lneas de visin y los Impeded (incluido el Cloaking Field).
o No pueden realizar Targeted Strikes.
o No se reduce el nmero de datos de ataque, por daos en casco y tripulacin.
 Torpedoes: Bandas de 12 (12-24-36-48). Sujetos a fuego defensivo PD.
 Mines (MN):
- Las minas se lanzan durante la fase de movimiento, en el arco trasero y a 4 del palito. Se pone
un marcador de minas y un dado con la fuerza de la mina. Las minas se pueden linkar (ver
Firing Options / Opciones de Fuego)
- Si durante la fase de movimiento de cualquier nave enemiga (no SRS), su palito pasa a 4 de
estas minas las har detonar. Se tiran tantos AD igual al valor de Minas de la nave que las
puso. La minas siempre impactan al 4+.
Reaccin en cadena: Cualquier mina que se encuentre a 4 de la explosin de otra mina,
tambin explota con 5+ en un 1d6.

 Cyberwarfare: Bandas de 10 (10-20-30-40). No afectan a los Hull Points del objetivo, sino que
dependiendo del resultado permiten hacer tiradas en la tabla de Targeted Strikes (ataques de
precisin) contra los diferentes sistemas de una nave. Por cada ataque se puede lanzar dados de
defensa igual al valor del Fleet Tactic Bonus.
 Gravitational: Bandas de 8 (8-16-24-32). Se puede elegir daar normalmente o controlar la nave
(acercarla o alejarla de la nave atacante 1d3 si se supera el DR y 2d3 si se supera el CR.)
AVIACION MARCADORES DE SRS: Short Range Spacecraft

Una explicacin ms detallada sobre el uso de la aviacin SRS:

Carriers

- Genricamente se denomina Carrier a las naves con capacidad de transportar SRS. Estando predefinido cuantas alas
puede transportar. Pueden ser: Cazas, bombarderos, interceptores, naves de abordaje y lanzaderas. Vara entre 1 y
12, subdivididos en 1 o 2 Marcadores de SRS (con un nmero mximo de 6 alas cada uno del mismo tipo). Se eligen
al principio de la partida y NO pueden cambiarse. Cada ala cuesta 5 puntos y no est incluido en el coste del carrier.
- Un Carrier puede lanzar UN Marcador embarcado durante el segmento de mando. ste, se coloca en contacto con la
base del Carrier y puede actuar de forma normal. No puede ser situado en contacto con un enemigo.
- Si el Carrier es destruido, sus SRS tambin.
- Un Escuadrn de Carriers pueden desplegar en un solo marcador SRS, la suma de alas de cada uno de sus
marcadores individuales, siempre y cuando este no supere el nmero de 6 Alas mximo. Podr desplegar el marcador
agrupado a distancia de mando de todas las naves que aportan, incluyendo estar en contacto con la peana.

Volver a la Base

- Accin voluntaria: Durante el segmento de mando un marcador SRS puede volver a la Base, quedando embarcado
automticamente en su Carrier.
- Accin obligatoria:
1. Un SRS debe Volver a la Base si queda fuera del rango de Coherencia con su Carrier a no ser que este sea
para hacer un Attack Run o un Dogfighting.
2. Un SRS debe Volver a la Base tras hacer su Attack Run
3. Un SRS debe Volver a la Base si su Carrier est Disorder.
4. Un SRS debe Volver a la Base si las Alas son impactadas por marcadores o PD enemigos.

Activacin de SRS.

Se realiza durante (antes o despus) del primer movimiento de su Carrier. Estos son los pasos:
1. Declarar si va a realizar un Attack Run: Quiere decir que va a moverse fuera de la distancia de mando del Carrier
(para atacar naves).
2. Mover las Fichas SRS
- Si no realiza un ataque puede moverse de forma que se mantendr en distancia de mando a su carrier (si no
puede debe Volver a base)
- Si entra en contacto con un SRS enemigo habr un Dogfighting.
a. Resolver los ataques PD Dogfightings entre SRS. Se interrumpe el movimiento, se resuelve y luego
contina el movimiento si puede.
- Si durante su movimiento pasa a menos de 4 (del palito) de una nave esta puede declarar un PD
contra el SRS. Este fuego no es linkable ni combinable. Cada nave realiza sus propios PD si un
marcador SRS pasa a menos de 4. Los dados del PD no son (exploding). Impacta con 5 y destruye
con 6.
- Driven Off (expulsados): Si el nmero de impactos iguala el nmero de alas restantes
supervivientes, el SRS debe volver a base.
- Si en su movimiento la nave entra en contacto con un SRS marcador se produce un Dogfight.
Ambos contendientes tiran simultneamente su PD (dados no Exploding). Se aplica igualmente el
Driven Off.
Fighters e interceptores: impactan con 3-5 y destruyen con 6
Bombarderos y Asalto: Impactan con 4-5 y destruyen con 6
b. Volver a la Base si es necesario como resultado de los combates (si han sido destruidos o expulsados
por Driven Off).
3. Attack Run. Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.
Si el SRS finaliza su movimiento en contacto con una peana de una nave enemiga puede declarar un ataque o
abordaje.
a. Resolver Ataques.
- El ataque es normal, lanzando tantos d6 igual al nmero de alas*AD y se impacta al 4+. No se
ve afectado por Cloaking ni Impeded, pero s por Escudos. Se pueden realizar Ataques de
Precisin con el modificador -1 habitual al impacto. Los ataques SRS se ven afectados por
nubes de gas (-1 al impacto).
- Abordaje: es igual que el normal, si bien la nave no puede aadir su PD en la tirada defensiva
b. Volver a la Base.

Fuego Defensivo AntiTorpedo y AntiAbordaje.

- Los Marcadores SRS pueden combinar sus PD con las naves amigas a 4.
- Si el marcador es de Interceptores este rango se ampla a 6.

Fuego Ofensivo. Attack Run.


- Los Marcadores SRS de Bombarderos y Cazas pueden combinar sus AD en un Attack Run contra una nave enemiga,
multiplicando su valor de AD por el nmero de Alas del marcado, por ejemplo 5 Bombarderos lanzara 15 AD
(5x3AD). Estos ataques no se ven afectados por Cloaking ni Impeded, pero s por Escudos. Se pueden realizar
Ataques de Precisin con el modificador -1 habitual al impacto. Los ataques SRS se ven afectados por nubes de gas (-
1 al impacto).
- Los Marcadores SRS de Lanzaderas de Abordaje pueden combinar sus AP para en un Attack Run contra una nave
enemiga intentar abordarla, multiplicando su valor de AP por el nmero de Alas del marcador, por ejemplo 4 Naves
de Abordaje lanzaran 8 AP (4x2AP). La nave objetivo no puede usar sus PD para defenderse de las lanzaderas de
abordaje, solo sus AP, ya que tuvo su oportunidad cuando dispar con sus PD cuando entraron en su rango de 4.

Dogfighting Combate entre SRS.

- Un SRS puede durante su movimiento entrar en contacto con un marcador SRS enemigo y enfrentarse en un
Dogfighting.
- Cada marcador lanzar tantos PD x nmero de Alas. As 4 Cazas lanzaran 4PD (4 x 1 PD).
- Segn el tipo de marcador (ver la tabla abajo) impactar al 3+ o al 4+, pero siempre destruir al 6+

Interceptores.

- No pueden hacer Attack Runs ni salir de la distancia de mando de su Carrier para mover solo para atacar otros SRS.
- Pueden realizar un movimiento de interceptacin de hasta 6 contra un SRS enemigo (pudiendo salir de la distancia
de mando y al finalizar deben de volver a base).

Support Suttle.

- No pueden hacer Attack Runs. Si finaliza su movimiento en contacto con una nave amiga, elige una de estas
opciones:
o Equipos mdicos: Tira 1d6 por ala. Con 4+ restaura un crew point.
o Ingenieros: Elige un dao que pueda ser reparado, haz un intento de reparacin con 1d6 y con +1 al
impacto por cada ala de la ficha SRS (una ficha de 2 alas impactara al 2+).
- Una vez resuelto debe volver a base.

Tabla de perfiles de SRS.


SRS MV AD PD AP Otros
Fighters 18 2 1 0 Impactan con 3+ contra SRS
Interceptors 12 0 2 0 Combinan fuego defensivo a 6 contra torpedos y asaltos.
Impactan con 3+ contra SRS. No pueden hacer Attack Runs. Pueden
hacer movimiento de intercepcin
Bombers 12 3 1 0 Impactan con 4+ contra SRS
Assault 8 0 1 2 Impactan con 4+ contra SRS
Support 8 0 0 0
Shuttle
ABORDAJES

Una explicacin ms detallada sobre el procedimiento de Abordaje:

Requisitos para realizar un abordaje:


o La nave que aborda debe estar a 6" de la nave objetivo (o a 12" si dispone de Launch Tubes).
o La nave objetivo no puede haber sido objeto de disparo por parte de ninguna de las naves del escuadrn donde
se encuentra la nave que quiere abordar. Es decir, solo podrs abordar si no disparaste con ninguna de las naves
de tu escuadrn a la nave que quieres abordar (excepto si el disparo lo han hecho armas Infestation).
o Una nave solo puede hacer UN Abordaje por partida (excepto si tiene la regla Second Assault, que podr
hacer 2, pero no en el mismo turno.) Si bien los puntos de abordaje (AP) no se pierden (siempre sirven para
defensa).
o Adems, los abordajes no se ven afectados por Shields, Cloaking, Difficult Target o Elusive Targets. Tampoco por
escenografa de ningn tipo. No se requiere lnea de visin.
o La nave abordada puede voluntariamente descomprimir, parte de la nave. El defensor gana 1d3 Marcador de
peligro, pero reduce el nmero de xitos del atacantes 1d6-2.
o NOTA: Las naves con Crew Point 0 son muy sensibles a la captura, ya que cualquier tirada exitosa de abordaje
permitir apoderarse de ella.
Secuencia de Abordaje:
o El jugador que Aborda, declara todos sus abordajes en el Segmento correspondiente, indicando con que naves
aborda y a quin, tambin debe declarar que rea de su asalto: Bridge, Propulsion, Weapons, Life Support o
Defensive.
o El jugador que Aborda compila todos los AD (dados de ataque) de abordaje a partir del valor de su AP
(Assault Points). Varias naves pueden abordar a otra combinando todos sus AP si pertenecen al mismo
escuadrn, claro. Recuerda que los AP de una nave no se pueden repartir entre varios objetivos, es decir que si
tienes 3 naves con 5AP puedes hacer 3 abordajes de 5AD cada uno, o tambin uno de 5AD y otro de 10AD, o un
solo abordaje de 15AD.
o El jugador de la nave (o naves) objetivo compila sus AD de defensa, combinando sus AP y sus PD (Point
of Defense). La nave objetivo puede obtener ms dados a partir de los PDs de otras naves de su escuadrn
(linkandolos a su propio PD, es decir reduciendo a la mitad la suma de dados que aportan) o de SRS (la
aviacin combina sus PD, interceptores situados a 6, resto a 4) u otras reglas especiales que tuviera.
Se aplican las restricciones habituales de no poder usar los PD ms de una vez por activacin contra un
abordaje, pero el jugador si podr distribuirlos entre los diferentes abordajes declarados.
o Ambos jugadores tiran 1d6, suma los impactos exitosos de abordaje y resta los impactos exitosos
defensivos. Si el resultado es 0 o negativo, el abordaje no ha tenido xito y finaliza aqu. Si por contra el
resultado es positivo le llamaremos Impactos de Abordaje Restantes (IAR), significa que hay un
Abordaje Exitoso:
 Si el IAR es el DOBLE o ms del valor de CP (Crew Points) actual de la nave objetivo, la nave es
CAPTURADA en el abordaje y pasa automticamente a estar bajo el control del jugador atacante (que
deber decidir en el siguiente turno si la destruye o intentar saltar (ver al final). El Abordaje se ha
acabado y la nave objetivo no sufre ningn dao.
 Si el abordaje ha tenido xito pero el IAR no supera el CP de la nave objetivo, entonces sta pierde 1
HP y el jugador atacante podr tirar 1D3 en la tabla de daos de abordaje sobre el rea o Sistema que
declar
 Si el abordaje ha tenido xito y el IAR es igual o superior al CP de la nave objetivo, entonces sta
pierde 2 HP y el jugador atacante podr tirar 1D6 en la tabla de daos de abordaje sobre el Area o
Sistema de la nave que declar. Resuelve los efectos.
Naves capturadas.
o Una nave capturada cuenta a todos los efectos como destruida, con las consiguientes modificaciones en el Battle
Log de ambos jugadores si diera lugar a ello (50% del escuadrn destruido o todo el escuadrn destruido).
o El jugador que captura una nave debe declarar en el siguiente turno de juego que accin va a realizar con la
nave capturada en cuanto esta sea activada: destruirla o escapar con FSD, de ninguna manera se puede
obligar a una nave capturada a combatir. Si decide destruir la nave simplemente retrala de la mesa sin
ms. Si decide escapar con FSD estar obligado a hacerlo inmediatamente. Un jugador que escape por FSD con
una nave capturada gana un +2 en su Battle Log. Una nave de Tier 3 o de 2 Hull Points iniciales o menos,
no puede escapar de esta manera, ser destruida inmediatamente.
o El jugador al que perteneca la nave puede disparar contra una nave propia capturada para destruirla y evitar
que salte con el FSD. En caso de que consiga destruirla no se produce ningn incremento/detrimento en los
Battle Log de ambos jugadores, simplemente est evitando que el otro jugador se beneficie del +2 por saltar con
una nave capturada.
o Se puede intentar RECAPTURAR naves capturadas, independientemente de que ya hayan activado o no su FSD,
pero antes de que salten (lgicamente :D ). En este caso si se consigue, ambos jugadores debern restaurar sus
Battle Log al estado anterior a la captura de la nave, quitando los incrementos o detrimentos que hubiera
ocasionado (es decir que la captura hubiera dejado un escuadrn por debajo del 50% o 100% destruido). La
nave RECAPTURADA funcionar a todos los efectos como una nave normal en el siguiente turno de juego. El
ciclo de captura y recaptura puede ser infinito mientras dure la partida.
CONDICIONES DE VICTORIA: BATTLE LOG

Ambos jugadores, utilizan un Slider para contabilizar el estado de su flota, durante el juego denominado BATTLE LOG.
Empieza a 0, y vara entre +-10 para batallas de Patrullas (<800 puntos), +-15 para batallas entre flotas (800-1200 puntos) y +-
20 para batallas entre grandes flotas (1200 y 2000 puntos).

Los siguientes eventos producen movimiento en el Battle Log:

EVENTO INCREMENTO/DESINCREMENTO
Reducir un escuadrn enemigo Tier 3 a la mitad +1
Destruir un escuadrn enemigo Tier 3 +1
Reducir un escuadrn enemigo Tier 2 a la mitad +2
Destruir un escuadrn completo de Tier 2 la mitad (redondeando hacia arriba) del
valor de Hull Points ms alto del
escuadrn.
Reducir los HP a la mitad de un escuadrn de Tier 1 +2
Destruir todas las naves Tier 1 de un Escuadrn la mitad (redondeando hacia arriba) del
valor de Hull Points ms alto del
escuadrn.
Destruir un acompaante del tipo capital +1
Escapar al hiperespacio con una nave capturada +2
Destruir la nave del Almirante +1
Perder un escuadrn Tier 3 -1
Perder un escuadrn Tier 2 -2
Perder un escuadrn Tier 1 -4
Modificar la tirada de salida de reservas de un escuadrn -1
Recuperar una carta tctica (TAC) -X (el valor indicado en la carta)

- Si durante la fase de fin de turno, el Battle Log de un jugador es inferior al lmite de la batalla, la flota se retira y el
juego acaba.
- Si un jugador tiene una diferencia de >10 de Battle Log, necesita un xito menos al hacer un chequeo de mando

Ejemplos:

1. Un Carrier de HP7 con 2 Cruceros el adversario se llevaran +2 puntos de BL si le quita la mitad de puntos iniciales al Carrier.
Se anotara +3 puntos (la mitad de los HP iniciales del Carrier) si lo destruye por completo. Se anotara +1 punto por cada
Crucero que destruyera. Tendra que destruir el Carrier y los 2 Cruceros para que el jugador que lo lleva tuviera que restar
su -4 por perder un escuadrn de Tier 1.
2. Un Battleship de HP8 con 3 Escoltas, el adversario se llevaran +2 puntos de BL si le quita la mitad de puntos iniciales al
Battleship. Se anotara +4 puntos (la mitad de los HP iniciales del Battleship) si lo destruye por completo y el jugador que lo
lleva tendra que restar su -4 por perder un escuadrn de Tier 1 (las escoltas no cuentan a efectos de Battle Log).
3. Un Escuadrn de 2 Battlecruisers de HP6 cada uno, el adversario se llevara +2 puntos de BL por quitar la mitad de la suma
de los puntos iniciales de las naves de ese tier (es decir si consigues quitar un 1 HP a uno y 5 HP a otro, o 2/4 o 3/3 o 6/0).
Se anotara +3 puntos (la mitad de los HP iniciales de uno de los Battlecruiser) cuando destruya todo el escuadrn y el
jugador que lo lleva tendra que restar su -4 al BL por perder un escuadrn de Tier 1
4. Un Escuadrn de 3 Cruceros de HP4 cada uno, el adversario se llevaran +2 puntos de BL si destruye la mitad (redondeando hacia
arriba, osea dos). Se anotara +2 puntos (la mitad de los HP iniciales del valor ms alto de HP, que como es el mismo para
todos sera 4/2) si lo destruye por completo. El jugador que los lleva tendr que restar su -2 por perder un escuadrn de
Tier 2.
5. Un Escuadrn de 4 Cruceros, tres normales de HP4 cada uno y uno pesado de HP5, el adversario se llevaran +2 puntos de BL si destruye
la mitad (redondeando hacia arriba, osea dos). Se anotara +3 puntos de los HP iniciales del valor ms alto de HP (la mitad
hacia arriba), que sera HP5. El jugador que los lleva tendr que restar su -2 por perder un escuadrn de Tier 2.
6. Un Escuadrn de 5 Corbetas de HP2 cada una, el adversario se llevaran +1 puntos de BL si destruye la mitad (redondeando hacia
arriba, osea tres). Se anotara +1 punto si destruye todo el escuadrn. El jugador que los lleva tendr que restar su -1 por
perder un escuadrn de Tier 3.

MARGEN DE VICTORIA

Diferencia Margen
De 0 a 4 Empate
De 5 a 9 Victoria marginal
De 10 a 14 Victoria
Ms de 15 Victoria pica
TAC - TACTICAL ABILITY CARDS

Al principio del turno, si tu almirante est en el tablero, puedes jugar una carta tctica. Se trata de habilidades especiales que
representan la habilidad y presencia del Almirante. La habilidad se aplica solo durante el turno en que se juega.
Antes de empezar el juego cada jugador escoge 3 cartas, de las elegibles por su flota (hay 6 generales + 2 de Alianza + 2 de
Raza). Puede elegir hasta DOS cartas adicionales bajando en 1 su Battle Log por carta (no hay que decirle al oponente que cartas
se han elegido).
Se puede recuperar una carta bajando el Battle Log el valor de recuperacin de la carta.

Generales (coste de recuperacin):


- Drives to Mximun (1): Elige UN escuadrn, incrementa su movimiento en 3. Puedes hacer un chequeo de mando. Si lo
superas, puede aplicar el efecto a un segundo escuadrn
- Burn Thrusters (1): Elige un escuadrn. Reduce el lmite de giro en 1.
- Focused Repair (1): Reparas el efecto de un crtico de una nave. Pueden hacer un chequeo de mando. Si lo superas,
recuperas la carta sin coste de recuperacin
- Intel Gathered (1): +2 a la iniciativa este turno
- Perfect Timing (1): Puedes repetir una tirada de reserva (pasada o fallada) este turno
- Regroup (1): Puedes agrupar dos escuadrones en uno (deben de estar en distancia de mando y deben de cumplir las
reglas de composicin de escuadrn: nmero mximo, naves iguales, etc). Reduce tu Battle Log en 1 si es tier 3, en 2 si
es tier 2. No se puede realizar en Tier 1
Alliance of Kurak
- Power to Shields (1): Elige un escuadrn de tu flota. Incrementa los escudos en 1. Las naves que se muevan ms de la
mitad de su movimiento ganan un marcador de peligro. Esta carta no afecta a naves con shield 0 o cloak.
- Charter legacy (1): Este turno, puedes repetir las tiradas en la tabla de Shunt Entry. Aplica el segundo resultado.
Zenian League
- Stay On Target (1): Durante este turno, tus SRS, pueden ignorar los resultados Driven Off cuando realizan un Attack Run.
Cuando vuelven a base automticamente pierden un ala.
- Alliance of Convenience (1): Cada vez que incrementes tu Battle Log, puedes descartar un marcador de disorder de un
escuadrn de tu flota.
Aquan prime
- Evasive Manoeuvers (2): Cada vez que un ala es destruida por un PD o Dogfight, tira 1d6, con 4+ es impactado en vez de
destruido
- System Sniper (3): Los Ataques de Precisin realizados con los beneficios del Precision Strike MAR, ignoran el -1 to
impactar
Dindrenzi Federation
- Eye of Rense (2): Todos los chequeos de mando son pasados automticamente
- Reroute Targeting Calculators (2): Elige una nave de tu flota. sta recibi +1 Hit para todos sus ataques a distancia. NO
puede declarar ataques con armas Kintics.
The Directorate
- Firewall Breach (2): Elige una Nave Capital del enemigo a menos de 15 de tu almirante. Realiza un Ataque de Precisin
tirando 1D3. Puedes bajar tu Battle Log en 1 antes de tirar, para tirar 1D6.
- Pinpoint Calculator (2): Durante este turno cuando uno de tus escuadrones intente un Ataque de Precisin, puede realizar
un chequeo de mando, si lo pasa ignora el -1 a impactar.
The Relthoza
- FSD Calculators Networtked (3): Durante el segmento de segundo movimiento, puedes mover un escuadrn (que tenga el
System Network MAR y no tenga la no FSD MAR) a distancia de mando del Almirante. Mantiene su orientacin actual
Cuando es colocado, debes hacer una tirada en la tabla de Shunt Entry.
- Repair Drones (1): Tira 1D6 por cada marcador SRS actualmente embarcado en un Carrier de tu flota. Con 2-5 recuperas
un ala, con 6 recuperas 2.
Sorylian Collective
- Thermal Controls (1): Durante este turno los dados de abordaje (que tu inicies) tienen +1 a impactar
- Peerless Engineers (1): Puedes repetir las tiradas fallidas de reparacin
Terran Alliance
- Temporary Solution (2) Elige un escuadrn. Las naves de ste, pueden ignorar los efectos de crticos y la reduccin al AD
de daos en Hull. Si utilizan este efecto, al final de la activacin del escuadrn ganan un marcador de Peligro.
- Cyclic Shielding (2): Elige un escuadrn con sistema de Escudos activo. Durante este turno, los ataques a distancia no
reciben los beneficios de un efecto de Coherencia.
Marauders
- Target their Engines (2): Durante este turno, cuando tires en la tabla de Ataques de Precisin propulsin, puedes elegir
automticamente el resultado de Crtico: Fallo en el motor principal.
- Virtus Strike (2): Elige una nave a 16 de tu almirante. Su PD es desactivado. Puede ser reparado de forma normal
- Inducement (2): Elige un escuadrn a menos de 16 de tu almirante. Ese escuadrn debe realizar inmediatamente un
chequeo de disorder. Si bajas en uno tu Battle Log antes de que se realice la tirada. El chequeo requiere un xito
adicional.
- Bug Out (2): Elige un escuadrn de tu flota. Coloca un marcador FSD en ese escuadrn.
TABLAS

ENTRADA POR DERIVA / SHUNT ENTRY


2d6 Resultados
2 Shunt Sickness El escuadrn no puede actuar este turno
3 Main Drive Ignition La escuadra entra en Parada Total
Delay
4 Drive Core Las naves de la escuadra entran con un Marcador de Peligro
Compromised
5-9 Seemless Arrival El escuadrn se puede activar normalmente
10 Drive Core Las naves de la escuadra entran con un Marcador de Peligro
Compromised
11 Truncation Error Las naves del escuadrn se desvan 1d6 en direccin aleatoria. Tira para cada nave
distancia y direccin
12 Pre-Emergency El escuadrn enemigo ms cercano, puede hacer un ataque con todas sus armas
Radiation Spike disponibles (con las condiciones de disparo normales)

CRTICOS
2d6 Resultado HP Efecto Reparable
2 Reactor Sobrecargado 2D3 Si la nave es destruida como resultado de este ataque, N/A
cualquier nave o SRS a menos de 4, sufre un ataque con un
AD = 2* Hull points iniciales. Tira el dao para cada nave.
3 Reactor daado 2 La nave gana un Marcador de Corrosin Si
4 Control de fuego fuera de control 2 Los sistemas de armas en el arco ms cercano son Si
desactivados
5 Red de PD desactivada 2 PD desactivado Si
6 Descompresin 2 Pierde 1 Crew y gana un Marcador de peligro Si
7 Brecha en el casco 2 Pierde 1d3 Crews N/A
8 Fuego 2 Pierde 1 Crew y gana un Marcador de peligro Si
9 Escudos sobrecargados 2 Escudos o Cloack desactivado Si
10 Fallo en el motor principal 2 Mitad de movimiento (el mnimo que se sigue aplicando es el Si
original, ed. Debe mover la mitad de su MV). y no puede girar
11 Seguridad desordenada 2 AP reducido a 0 Si
12 Motor de salto daado 2 La nave mueve 2D6 aleatoriamente (mantiene su orientacin N/A
original)

ATAQUES DE PRECISION /TARGETED STRIKES


Puente
1-2 Marcador de Peligro
3-4 Crtico: Fuego
5-6 Crtico: Seguridad desordenada
Sistema de Propulsin
1-2 Marcador de Peligro
3-4 Mitad de Movimiento (reparable)
5-6 Crtico: Fallo en el motor principal
Sistema de armas
1-2 Marcador de Peligro
3-4 Arco ms cercano impeded (obstruido) Reparable
5-6 Crtico: Control de fuego fuera de control
Sistema de soporte vital
1-2 Marcador de Peligro
3-4 Crtico: Descompresin
5-6 Crtico: Brecha en el casco
Sistema defensivo
1-2 Marcador de Peligro
3-4 Crtico: Red de PD desactivada
5-6 Crtico: Elegir : Red de PD desactivada o Escudos sobrecargados
TIPOS DE TERRENO (MIRAR EN EL REGLAMENTO REGLAS OPCIONALES DE MOVIMIENTO DE TERRENO)

- Campo de Asteroides: rea de 6-12


o Si la lnea de visin atraviesa <6+ esta es impeded (obstruida).
o Si la lnea de visin atraviesa >6 es bloqueada.
o Si una nave entra o es activada en un campo de asteroides debe de hacer un test de maniobra
o Cualquier modelo que colisiona recibe 1d6+4 AD
o Se mueve 1D6 (si se utilizan reglas de movimiento de terreno)
- Cometa: rea de 2-6 dimetro
o Los jugadores tiran 1d6, el que ms saque elige el punto de entrada del cometa y el que pierda el de salida.
o Durante la Fase final de cada turno, el jugador que gan la iniciativa tira 1d6 con 5-6 el cometa se coloca en el
punto de entrada
o Durante la fase final de cada siguiente turno, el cometa avanza 1d6+3 y no se le aplican otras reglas de
movimiento de terreno.
o Cualquier modelo que colisiones recibe 2d6+2 AD
o Cola de Cometa: aparece tras el cometa y mide el tamao del ancho del cometa y 2 veces esa distancia en
longitud
o La lnea de visin a travs del cometa y su cola es impeded
- Debris field (campo de escombros) : rea 6-12 dimetro
o Si la lnea de visin atraviesa el campo quedar impeded (obstruida).
o Si una nave entra o es activada en un campo de asteroides debe de hacer una tirada
 1 Municin en el campo explota: un modelo del escuadrn recibe 1d6+2 AD
 2 Radiacin: un modelo en el escuadrn pierde 1d3 Crew points
 3-4: No pasa nada
 5-6: Interferencias magnticas: Se bloquea la lnea de visin del y hacia el escuadrn.
o Se mueve 1D6 (si se utilizan reglas de movimiento de terreno)

- Nube de Gas: rea de 3-12 dimetro


o Cualquier ataque (directo o indirecto) realizado a un modelo cuyo palito est dentro de la nube sufre un -1 a
impactar.
o Si un escuadrn comienza su activacin con un modelo dentro de una nube de gas debe hacer un Disorder Test.
o Se mueve 1D6 (si se utilizan reglas de movimiento de terreno
- Pozo de gravedad: Un lateral o esquina del tablero
o Durante la fase final del turno todos los escuadrones con un modelo a <18 deben hacer un test de maniobra, si
es falla el escuadrn se mueve 1d6 hacia el pozo
o Si un escuadrn comienza su movimiento a <18 puede incrementar su velocidad en 4. (utilizando la fuerza de
la gravedad)
- Planetoide: rea de 4-8 de diametro
o Bloquea la lnea de visin
o Si un modelo colisiona (falla la tirada de maniobra) o termina el movimiento en contacto con un planetoide es
destruido.
o Si un escuadrn comienza su movimiento a <4 debe incrementar su velocidad en 4. (utilizando la fuerza de la
gravedad)
o Se mueve 1D3 (si se utilizan reglas de movimiento de terreno
- Nave/estacin fantasma: (ver reglas para ver el perfil)
o Puede ser atacado de forma normal
o Se mueve 1D6 (si se utilizan reglas de movimiento de terreno
o Ataques automticos:
 Durante la fase final de cada turno, las defensas automticas disparan con su Primary Weapon contra el
modelo ms cercano (excepto las naves de un jugador que la haya capturado).
 La nave dispara sus PD, contra SRS que se localicen a 4 o menos durante la fase final.
o Se puede capturar de forma normal. Al principIo de cada turno se tira 1d6 con 4+ se activa y pasa a formar
parte de la flota, incrementando el Battle Log. Al final del juego +2 Battle Log
RESUMEN DE SECUENCIA DE TURNO

1. Fase TAC.
Cada jugador puede elegir una de sus cartas TAC si tiene el Almirante sobre la mesa.
2. Fase Iniciativa.
Cada jugador tira 2D6+Fleet Tactics, el mayor resultado elige quien tiene iniciativa durante la activacin de
escuadrones.
3. Fase de Reserva.
Tirada obligatoria de 1D6 para las unidades en reserva, debes obtener un resultado igual o inferior al Turno de juego.
Las tiradas exitosas permiten que las naves entren en mesa por el borde, flanqueando o por deriva. Un jugador con
naves ocultas (hidden set-up) puede elegir desvelarla una de ellas.
4. Fase de Activacin de Escuadrn.
Cada jugador se alterna en activar uno de sus escuadrones. Cada escuadrn pasa durante su activacin por los
siguientes segmentos:
a. Segmento de Mando.
En este segmento se pueden activar Cloaking Devices, Seguir cargando los FSD, declarar Shields sector, lanzar
SRS, volver SRS a la base, ..
Tambin se deben resolver los efectos de terreno y hacer chequeos de mando si el CP es 0.
b. Segmento de Movimiento.
i. Primer Movimiento (incluye lanzar Minas)
ii. Fase de aviacin: SRS
1. Declarar un ataque sobre otros SRS (attack run).
2. Mover las Fichas SRS
a. Resolver los ataques PD Dogfightings entre SRS.
b. Volver a la Base si es necesario.
c. Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.
i. Resolver Ataques.
ii. Volver a la Base.
iii. Segundo Movimiento. Se puede declarer Full Stop, Belly Up, Fold Space o Battle Shunt.
c. Segmento de Combate.
i. Declarar todos los Ataques.
ii. Sistemas de Fuego Directo.
1. Seleccionar un Ataque. En este momento se puede declarar un Targeted Strike.
2. Chequear LdV, Arco de Fuego y Medir distancias.
3. Compilar dados de ataque y lanzar dados de Ataque.
4. Compilar y lanzar dados de Escudos (objetivo).
5. Aplicar dao y effectos crticos, quitar las miniaturas destruidas.
6. Siguiente ataque.
iii. Sistemas de Fuego Indirecto.
1. Declarar la categora (torpedos, gravticas, ataques ciber, etc.)
2. Seleccionar el ataque y chequear distancia y arcos de fuego.
3. Compilar dados de Ataque y lanzar dados de ataque.
4. Compilar dados de Puntos de Defensa (si es applicable).
5. Compilar y lanzar dados de Escudos (el objetivo).
6. Siguiente Ataque de la misma categora.
7. Aplicar daos y efectos crticos.
8. Siguiente categora.
d. Segmento de Abordaje.
i. Declarar el subsistema objeto del abordaje a una nave a la que no se ha disparado previamente.
ii. Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) y lanzar.
iii. Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) y lanzar
iv. Resolver resultados.
5. Fase Final
a. Chequear si es final de juego.
b. Chequeos de Mando para anular Disorder
c. Chequeos de Reparacin.
d. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma.
e. Recuperar TAC por el coste indicado si el jugador quiere.
MAR Model Assigned Rules

1. Ablative Plating. Blindaje reactivo. Si una miniatura con esta regla ve reducidos sus HP (Hull Points - Puntos de
Estructura) iniciales a MENOS de la mitad, su valor de CR (Critical Rating ndice de crtico) se ver reducido en 2.
2. Agile. gil. Una miniatura con la regla gil puede repetir su Chequeo de Maniobra. El segundo resultado debe
aplicarse.
3. Ambush (Value). Emboscada (Valor) . Un escuadrn con la MAR Ambush podr ser desplegado usando las reglas de
Hidden Set-up (Despliegue Oculto) como indica la pgina 38 del reglamento. Sin embargo puedes colocar en la mesa
tantos marcadores como indique en Valor, pero solo uno de los marcadores ser el escuadrn oculto, que deber anotar
convenientemente. El resto de marcadores en blanco si son revelados no ocurrir nada, simplemente se retiran.
4. Assault Blitz. Asalto relmpago. Cuando compilas tu grupo de dados anti-abordaje contra el asalto de una o ms
naves con la regla Asalto Relmpago, el total de todos los dados de PD (Point of Defense Defensa puntual) que
contribuyan debern reducirse a la mitad antes de sumarse al valor de AP (Assault Points Puntos de Asalto).
5. Assault Robot Torpedoes. Torpedos de Robots de Asalto. Esta es un arma Cyberwarfare. Sin embargo est
sometida a fuego defensivo como si de torpedos se tratasen. Adicionalmente a cualquier efecto causado por el ataque, si
el objetivo es una nave Capital y su DR (Damage Rating Indice de Dao) es igualado o superado perder UN punto de
CP (Crew Point) y si es el CR (Critical Rating ndice Crtico) igualado o superado entonces perder 1D3 CP.
6. Bigger Batteries. Grandes Bateras. Los PD (Point of Defense Defensa Puntual) de una miniatura con esta regla
tendrn un rango de 8" (en vez de los 4" habituales). Puede combinarse con la MAR Point Defense Barrage.
7. Biohazard Ammo - Coherence Effect. Municin Biopeligrosa - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que
contribuyen al ataque tienen la MAR Biopeligrosa y el nmero de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating
ndice de Dao), el objetivo pierde un punto de CP (Crew Point Punto de Tripulacin), adems de cualquier otro efecto.
8. Combustible Cargo. Carga Inflamable. Si una miniatura con esta regla es destruida TODAS las miniaturas que se
encuentren en un rea de 4" de su peana recibirn un ataque con tantos AD (Attack Dice) como el DOBLE de su valor
inicial de HP (Hull Points Puntos de Estructura). Si la miniatura es destruida por el crtico Reactor Overload, solo se
resolver UNA de las explosiones.
9. Corrosive - Coherence Effect. Corrosiva - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene
la MAR Corrosiva y el nmero de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating Indice de dao), el objetivo gana
un marcador de Corrosivo, adems de cualquier otro efecto. Las miniaturas con marcadores corrosivos DEBEN intentar
repararlos en la fase final del turno, con un resultado de 4,5 o 6 el marcador es retirado, pero con 1,2 o 3 la miniatura
pierden un HP y el marcador se mantiene.
10. Countermeasures. Contramedidas. Cualquier escuadrn enemigo que se encuentre a 8" de cualquier miniatura con
esta regla requiere un acierto adicional en su Chequeo de Desorden.
11. Decimator Warheads - Coherence Effect. Ojivas Diezmadoras - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que
contribuyen al ataque tiene la MAR Ojivas Diezmadoras y el nmero de impactos igualan o exceden el CR (Critical Rating
Indice crtico), el Escuadrn del objetivo debe hacer inmediatamente un Chequeo de Desorden.
12. Deck Crews. Tripulacin de Cubierta. Una miniatura con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un
1D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing (Ala) previamente destruido que se aadir a su ficha SRS.
Esta regla no sirve para aumentar el nmero de Wings iniciales de una ficha de aviacin.
13. Difficult Target. Objetivo difcil. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla,
sufrir un -1 a su tirada para impactar, comnmente en vez de impactar al 4+ lo har al 5+.
14. Dirty Secrets. Secretos turbios. Por cada escuadrn en tu flota que tenga esta regla, cuando el oponente intente
usar una carta TAC, puedes elegir cancelar sus efectos reduciendo tu Battle Log en -1.
15. Disengage Freight. Soltad la carga. Una vez por partida, durante el segmento de mando, una miniatura con esta
regla puede elegir recuperar dos HP (Hull Points Puntos de Estructura) reduciendo el Battle Log del jugador en -1.
16. Dron Mines. Minas Zngano. Una miniatura con Minas Zngano puede mover cada mina que haya soltado en la
mesa de juego hasta 2" en cualquier direccin, durante la fase final de cada turno. Cualquier explosin que resulte por
este movimiento se resolver inmediatamente. Si la miniatura es destruida, cualquier mina de este tipo lanzada no se
podr mover de esta manera durante el resto de la partida.
17. Double Mines. Dobles Minas. Una miniatura con esta regla puede soltar el doble de su capacidad de Minas durante
su segmento de movimiento.
18. Elite Crew. Tripulacin de lite. Una miniatura con esta regla recibe un +1 para impactar en su tirada de Chequeo
de Mando. Un escuadrn se beneficia de esta regla si todos las miniaturas del escuadrn, que no sean del tipo Escolta,
tienen tambin esta regla.
19. Elusive Target. Objetivo elusivo. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla,
sufrir un -2 a su tirada para impactar, comnmente en vez de impactar al 4+ lo har al 6+. Si quin dispara es una nave
no-capital sufrir un -1 para impactar.
20. Energy Transfer (type, value). Transferencia de Energia (tipo, valor). Durante su segmento de mando una
miniatura con esta regla puede incrementar el nmero de AD (Attack Dice Dados de Ataque) de uno de sus sistemas de
armas del tipo indicado en Tipo, por el nmero indicado en Valor. Al mismo tiempo reducir ese Valor en todos los AD del
resto de ataques llevados a cabo por los sistemas de armas del Tipo indicado.
Los valores volvern a su estado original durante la fase final del turno en curso. Esta regla no puede usarse para cambiar
el arco o rango del sistema de armas seleccionado.
21. Experienced Engineers. Ingenieros Experimentados. Una miniatura con esta regla tendr xito en sus reparaciones
con un resultado de 3+.
22. High Energy - Coherence Effect. Alta Energa - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al
ataque tiene la MAR Alta Energa y el nmero de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating Indice de Dao), el
objetivo ganar un marcador de Hazard (Peligro), adems de cualquier otro efecto.
23. Hidden Killer. Asesino Oculto. Una miniatura con esta regla no podr ser objetivo de disparos efectuados a 20" o
ms de ella, siempre y cuando se encuentre en Full Stop (Parada total).
24. Impervious. Impermeable. Para capturar a una miniatura con esta regla durante un abordaje se necesitarn que el
nmero de impactos exitosos tripliquen el valor actual de CP (Crew Points Puntos de Tripulacin) de la miniatura en vez
del doble habitual.
25. Launch Tubes. Tubos de lanzamiento. Una miniatura con esta regla podr abordar a un objetivo hasta 12" de
distancia.
26. Limited Resources. Recursos limitados. Si una miniatura con esta regla inicia un Abordaje, recibir un -1 a su tirada
para impactar con su valor de AP (Assault Points Puntos de Asalto).
27. Manoeuvrable. Maniobrable. Si una miniatura con la regla Maniobrable est en Full Stop (Para total), podr rotar
hasta 90 durante su segunda fase de movimiento.
28. Minefields (value, AD). Campo de minas (valor, AD). Despus de que todos los jugadores hayan desplegado sus
escuadrones pero antes de hacer la fase TAC del primer turno, una miniatura con esta regla puede desplegar tantas Minas
como lo indicado en Valor y con el nmero de AD tambin indicados. Las minas DEBEN colocarse dentro de las 12" de la
lnea central de la mesa y NO PUEDEN estar a 4" o menos de una miniatura, una ficha y otra mina.
29. No FSD. Sin FSD. Una miniatura con esta regla no puede llevar a cabo un salto FSD durante la partida, ni puede
entrar por Reserva mediante Deriva (Shunt Entry - Entrada por Deriva).
30. Ops Centre. Centro de Operaciones. Si una miniatura con esta regla es la nave de tu Almirante puedes tener una
carta TAC adicional sin coste.
31 Pack Hunters - Coherence Effect. Manada de Cazadores - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que
contribuyen a un ataque tienen esta regla podr aadir un +1 AD (Attack Dice Dados de Ataque) adicional por cada
miniatura tras la primera hasta un mximo de +2 AD adicionales. Estos AD adicionales se aaden despus del Firing
Options (Opciones de disparo), es decir despus del linked (enlace) de las armas.
32. Point Defense Barrage. Punto de Defensa de Barrera. Una miniatura con esta regla puede usar su valor actual en
PD (Point o Defense Defensa Puntual) para atacar a una nave no-capital durante su segmento de disparo. Este disparo
sigue todas las reglas habituales del disparo directo, como lnea de visin y dems.
Este ataque tiene un arco de disparo de 360 y un alcance mximo de 4". Se puede combinar con Bigger Batteries.
33. Precisin Strike - Coherence Effect. Ataque de Precisin - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen
a un Targeted Strike (Ataque de Precisin) provienen de miniaturas con esta regla, podrs elegir aadir un +1 en la tirada
de la tabla de Targeted Strike Damage.
34. Protected System. Sistemas protegidos. Podrs restar un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strike Damage de
una miniatura con esta regla.
35. Quick Launch. Lanzamiento rpido. Cuando un Carrier con esta regla lance sus fichas de aviacin podr colocarlas
en cualquier lugar dentro de su alcance de mando. No se restringe que puedan colocarse en contacto con su peana, como
se hara normalmente.
36. Reinforced (Arc). Reforzado (Arco). Una miniatura con esta regla recibe un +1 a su CR (Critical Rating Indice
Crtico) contra cualquier ataque de disparo si todas las miniaturas atacantes tienen su palito en el arco indicado en Arco.
37. Retractable Plating (Weapon System). Blindaje retrctil (Sistema de Armas). Durante el segmento de mando
una miniatura con esta regla puede declarar si extiende o retrae su blindaje. Si se encuentra retrado no hay efectos
adicionales, pero si est extendido la nave gana un +1 a su DR (Damage Rating Indice de dao) y CR (Critical Rating
Indice de crtico) pero no puede usar el Sistema de Armas indicado entre parntesis.
38. Scout. Explorador. La flota con mayor nmero de miniaturas con esta regla podr redesplegar UNO CUALQUIERA de
sus escuadrones despus de que todos los escuadrones hayan terminado de desplegarse.
39. Second Assault. Segundo Asalto. Una miniatura con esta regla puede lanzar dos abordajes por partida, en vez de
uno que es lo habitual. No pueden lanzarse en el mismo turno.
40. Secured Bulkheads. Mamparos Reforzados. Aplica un -1 a la tirada para impactar en la tabla de Boarding Assault
Damage contra una miniatura que tenga esta regla especial.
41. Sector Shielding. Reforzar Escudos. Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla podr declarar
una direccin a elegir entre el arco de Proa, Popa, Babor o Estribor y aumentar el nmero de escudos en ese arco en +1,
a costa de reducir en -1 el valor de Escudos en el resto de arcos.
Este bonus se aplica si todas las naves atacantes se encuentran en el arco que se ha declarado reforzar. El valor de los
escudos se restaurar a sus valores normales al principio del siguiente segmento de mando.
42. Self-repair. Auto-reparacin. Si una miniatura no tiene su Cloaking Device (Dispositivo de Camuflaje) activado
puede restaurar un Hull Point (Punto de Estructura) con un resultado de 4, 5 o 6 en una tirada de 1D6. Esta tirada se
har en la fase final de la activacin de la miniatura. Una miniatura no puede usar esta regla para incrementar sus HP
(Hull Points Puntos de Estructura) por encima de su valor inicial.
43. Shield Projector (range). Proyector de escudos (rango).Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre
dentro del rango de una miniatura con esta regla (incluyendo la propia miniatura) tendr un +1 al impactar en su tirada
de Escudos. Los efectos de varios proyectores de escudos no son acumulativos. Cualquier ataque (amigo o enemigo)
originado dentro del rango del Proyector de Escudo ignora su efecto.
44. Shunt Matrix (value). Matriz de Deriva (valor). Durante su Segundo Movimiento, una miniatura con esta regla
puede declarar que va a realizar un Battle Shunt (Deriva de Batalla).
Para realizarlo el jugador controlador debe declarar la direccin y orientacin final de la miniatura que va a hacer la
deriva. La orientacin final debe ser una direccin, no es aceptable declarar un objetivo particular como orientacin de la
miniatura.
La miniatura debe elegir un nmero de dados D6 entre 2 y el nmero indicado en Valor. Estos dados se lanzarn. La
suma de los resultados (no se aplicar el 6 explosivo) ser la distancia en pulgadas que se mover la nave en la direccin
previamente sealada y se colocar en la orientacin tambin declarada.
Este movimiento ignora la escenografa que se interpusiese y las minas. La miniatura puede declarar otras acciones del
Segundo Movimiento despus de la Deriva y podr disparar y abordar normalmente.
45. Special Forces. Fuerzas Especiales. Si todas las miniaturas que contribuyen a un Abordaje tienen esta regla
especial tendr un +1 a su tirada para impactar. Si una miniatura con esta regla sufre un Abordaje las tiradas del
asaltante tendr un -1 a su tirada para impactar.
46. Split Fire (Weapon). Dividir fuego (Arma). Un Arma con esta regla puede declarar a cualquier nmero de objetivos
que se encuentren en su rango y alcance. El nmero de AD (Attack Dice Dados de Ataque) se repartirn
equitativamente entre el nmero de objetivos declarados. No se puede usar en conjuncin con otras opciones de Firing
Options (es decir no pueden linkarse con otras armas, por ejemplo).
47. Stealth System. Sistemas de Sigilo. Cualquier ataque contra una miniatura con esta regla DEBER repetir TODAS
las tiradas exitosas si alguna de las armas que contribuyen al ataque se encuentran a 20" o ms del objetivo. Esta nueva
tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6s obtenidos anteriores y antes de efectuar las tiradas de PD (Point of
Defense Defensa Puntual) o Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse.
48. Superior Design. Diseo Superior. Si una miniatura con esta regla sufre un Efecto Crtico de prdida de CP (Crew
Points Puntos de Tripulacin), esta prdida se reducir a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta un mnimo de uno.
Adems esta miniatura nunca ganar un marcador Hazard (Peligro) como resultado de un Effecto de Impacto Crtico o
Ataque de Precisin (Targeted Strike), pero podr ganarlo por otros medios.
49. Systems Network. Red de Sistemas. Si una miniatura con esta regla est dentro del rango de Mando de una
miniatura amiga con su Cloaking Device (dispositivos de ocultacin) activo y que tambin tenga la regla Systems Network,
ganar la regla Stealth Systems.
Estos efectos no son acumulativos. Una miniatura usando Systems Network para ganar Stealth Systems no puede pasar
otra vez Systems Network a otra miniatura diferente.
50. Target Resolution. Resolucin de disparo. Una miniatura con esta regla puede elegir no disparar ningn ataque
durante su segmento de disparo para asistir en el ataque de otra miniatura de su escuadrn.
Una vez por turno de juego, cuando una miniatura del escuadrn quiera hacer un ataque de disparo, cualquier miniatura
con Resolucin de Disparo puede, tras superar un Chequeo de Mando, asistir ese disparo, para ello por cada miniatura
con Resolucin de Disparo que contribuya se necesitar un acierto menos en el Chequeo de Mando, hasta un mnimo de
uno. Sin embargo por cada 8" completas que se encuentre la miniatura que dispara del objetivo, se requerir un acierto
adicional en el Chequeo de Mando (hasta un mximo de 3).
Si el Chequeo de Mando se supera, la miniatura que ataca se beneficiar de un +1 para impactar.
Solo se puede intentar una Resolucin de Disparo para cada ataque de cada sistema de armas.
51. Torpedo Spook - Coherence Effect. Torpedos Espectro - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que
contribuyen a un ataque de Torpedos tienen esta regla, cualquier tirada exitosa de PD (Point of Defensa Defensa
Puntual) contra este ataque deber repetirse. Esta nueva tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6s obtenidos
anteriores y antes de efectuar las tiradas de Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse.
52. Unmanned. No tripulado. Una miniatura No Tripulada no tendr penalizaciones por tener 0 de CP (Crew Points).
53. Vulnerable. Si una miniatura con esta regla sufre un impacto Crtico, el jugador atacante podr elegir repetir la
tirada en la Tabla de Crticos, pero debe aceptarse el segundo resultado.
54. Weapong Shielding. Armas blindadas. Una miniatura con esta regla solo reducir un AD (Attack Dice Dados de
ataque) del valor de sus sistemas de armas por cada DOS puntos de HP (Hull Points Puntos de Estructura) perdidos, en
vez de un AD por un HP perdido, que es lo habitual.

Mercenarios:

55. Tractor Beam. Rayo de Traccin. Las armas gravitatorias de esta nave solo pueden ser usadas para Control, no para
Daar. Si bien, el modelo puede declarar abordajes contra naves atacadas SLO, con armas gravitatorias.
55. Infestation. Infestacin. La nave con este MAR puede realizar un asalto en cada activacin. Adems no puede ser
capturada (si daada y destruida).
Adicionalmente, un modelo capturado por una nave con Infestation MAR, es reemplazada por un modelo patgeno del
mismo tamao, si bien reduciendo los hull points y la tripulacin, al valor mnimo de la nave en el momento de ser
capturada o el standard de nave patgeno. Esta nave se une al escuadrn del modelo que la captura. Si la composicin
del escuadrn pasa a exceder el mximo o no ser una composicin legal, se divide el escuadrn en 2 de forma que ambos
cumplan las reglas.
ESCENARIOS

1. BORDER CLASH

a. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.


b. Despliegue: Normal, segn indica el reglamento, en las zonas de despliegue hasta 8 del borde.
c. Reglas adicionales del Escenario: Ninguna.
d. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battle Log.
e. Duracin de la partida: Al final del turno 6, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de
4+ la partida contina. Al final del turno 7, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+
para continuar. Al final del turno 8 se necesita un 6+. El juego termina automticamente al final del
turno 9.

2. ESCALATION ENGAGEMENT

a. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.


b. Despliegue: Ambos Almirantes DEBEN dejar en Reserva al menos una tercera parte de su flota (en
puntos no en escuadrones) en Reserva, incluyendo TODOS los escuadrones de Tier 1. Estas Reservas
debern entrar SOLO mediante maniobra de Flanqueo. Los bordes de entrada para cada jugador
incluyen un borde largo y uno pequeo (tal y como indica en el diagrama). El escenario sigue las
reglas habituales para elegir Zona de Despliegue y colocar escuadrones. Cada jugador desplegar en
las zonas marcadas como Deployment Zone.
c. Reglas adicionales del Escenario: Ninguna.
d. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battle Log.
e. Duracin de la partida: Al final del turno 6, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de
4+ la partida contina. Al final del turno 7, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+
para continuar. Al final del turno 8 se necesita un 6+. El juego termina automticamente al final del
turno 9.
3. RECOVER RESOURCES

a. Terreno: Antes de colocar cualquier otro terreno, se situar un Campo de Escombros de 6 de


dimetro en el centro de la mesa. Entonces los jugadores harn una tirada de iniciativa y se
alternarn en colocar otros dos Campos de Escombros iguales en cualquier de las dos zonas del Mapa
del Escenario marcadas como Zona del Objetivo y al menos a 12 de distancia de otro Campo de
Escombros. El resto de terreno se colocar normalmente.
b. Despliegue: Normal, segn indica el reglamento en las zonas de despliegue de 8 desde el borde.
c. Reglas adicionales del Escenario: Reemplazar las reglas de los 3 Campos de Escombros sin
recuperar por las siguientes:
i. 1- Unexploded Munitions Una miniatura del Escuadrn (elegida por el jugador en activacin)
inmediatamente recibir un ataque de 1D6 + 2 AD.
ii. 2- Radiation Leak Una miniatura (elegida por el jugador en activacin) inmediatamente pierde 1D3 Crew
Points (CP).
iii. 3,4 Nada No hay efecto.
iv. 5,6 Objective Recovered Incrementa tu Battle Log en 5, ahora el Campo de Escombros es un terreno
estndar sin estas reglas.
d. Condiciones de Victoria: Durante la Fase final del turno en el cul un jugador ha conseguido su
tercer Campo de Escombros , la partida finaliza. Compara los puntos de Battle Log de cada jugador
para determinar el margen de victoria.
e. Duracin de la partida: Al final del turno 6, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de
4+ la partida contina. Al final del turno 7, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+
para continuar. Al final del turno 8 se necesita un 6+. El juego termina automticamente al final del
turno 9.

4. HOLD THE WAYPOINTS

a. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.


b. Despliegue: Despus de que los jugadores han elegido sus Zonas de Despliegue y determinado el
orden de iniciativa, pero antes del Despliegue, cada jugador deber en el orden de iniciativa actual,
situar un marcador de objetivo en la Zona de Objetivos que le corresponde, indicada en el Mapa del
Escenario. Despus cada jugador podr comenzar a desplegar hasta 8 de cada borde.
c. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o
ms Escuadrones completamente dentro del radio de 6 de un marcador de objetivo y no hay naves
enemigas en un radio de 12 de l, aumentar en +2 su Battle Log.
d. Condiciones de Victoria: Durante la fase final de cada turno, si un jugador tiene uno o ms
Escuadrones completamente dentro del radio de 6 de AMBOS marcadores de objetivo y no hay
naves enemigas en un radio de 12 de ellos, la partida finalizar. Compara los puntos de Battle Log
de cada jugador para determinar el margen de victoria.
e. Duracin de la partida: Al final del turno 6, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de
4+ la partida contina. Al final del turno 7, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+
para continuar. Al final del turno 8 se necesita un 6+. El juego termina automticamente al final del
turno 9.
5. CAPTURE DE STATION

a. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidir si quiere ser


Atacante o Defensor.
b. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.
c. Despliegue: El Defensor elige su Zona de Despliegue primero, sin necesidad de chequeo. Entonces y
antes de desplegar ningn escuadrn el Defensor coloca una Estacin Fantasma en algn lugar de su
Zona de Objetivo, tal y como indica el Mapa del Escenario. La Estacin comienza la partida bajo el
control del jugador Defensor.
d. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, si el jugador Defensor tiene
algn escuadrn completo a 6 o menos de la Estacin Fantasma, sumar +1 a su Battle Log. Si el
jugador Atacante captura la Estacin el jugador Defensor perder -4 puntos de su Battle Log. Durante
la fase final de cada turno, si el jugador Atacante tiene la Estacin Fantasma bajo su control,
incrementar en +2 su Battle Log.El jugador atacante no se beneficia en su Battle Log por destruir la
estacin o el defensor por ser destruida.
e. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battle Log.
f. Duracin de la partida: Al final del turno 6, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de
4+ la partida contina. Al final del turno 7, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+
para continuar. Al final del turno 8 se necesita un 6+. El juego termina automticamente al final del
turno 9.
6. AMBUSH!

a. Determinar Atacante/Defensor: Hacer un chequeo de iniciativa, el ganador decidir si quiere ser


Atacante o Defensor.
b. Terreno: Se coloca el terreno normalmente.
c. Despliegue: El Atacante desplegar en su Zona de Despliegue B. Hasta la mitad de la flota
Atacante (en puntos de lista) puede ser desplegada usando las reglas de Despliegue Oculto. Los
marcadores Ocultos pueden situarse en cualquier parte de la Zona de Despliegue marcada como A
en el Mapa del Escenario. Empezando con el Defensor (zona azul), ambos jugadores se alterna
normalmente en colocar el resto de Escuadrones.
d. Reglas adicionales del Escenario: Durante la fase final de cada turno, el Defensor incrementa su
Battle Log en +1 por cada escuadrn de Tier 3 completamente dentro de la Zona de Despliegue B, en
+2 por cada escuadrn de Tier 2 y +3 por cada escuadrn de Tier 1.
e. Condiciones de Victoria: No tiene. Se aplica el resultado normal del Battle Log.
f. Duracin de la partida: Al final del turno 6, el jugador con iniciativa tira 1D6, con un resultado de
4+ la partida contina. Al final del turno 7, con el mismo procedimiento, pero se necesita un 5+
para continuar. Al final del turno 8 se necesita un 6+. El juego termina automticamente al final del
turno 9.
ENLACES RECOMENDADOS

En Ordo Helicana (http://ordohelicana.blogspot.com.es), podis encontrar ms informacin sobre el juego


buscando la etiqueta Firestorm Armada.

Son muy recomendables las siguientes entradas:

Descargas recomendadas y enlaces de inters.


o http://ordohelicana.blogspot.com.es/2014/03/enlaces-de-interes-para-firestorm-armada.html
Preguntas y Respuestas I
o http://ordohelicana.blogspot.com.es/2014/07/firestorm-armada-preguntas-y-respuestas.html
Preguntas y Respuestas II
o http://ordohelicana.blogspot.com.es/2014/10/firestorm-armada-preguntas-y-respuestas.html
Preguntas y Respuestas III
o http://ordohelicana.blogspot.com.es/2015/03/firestorm-armada-preguntas-y-respuestas.html
Suplemento System Wars I
o http://ordohelicana.blogspot.com.es/2015/06/system-wars-para-firestorm-armada.html
FAQ oficial 2 edicin
o http://ordohelicana.blogspot.com.es/2015/03/revision-de-erratas-de-firestorm-y.html

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