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0 Spartan Games
RESUMEN DE REGLAS EN ESPAOL v.0.51
Ordo Helicana http://ordohelicana.blogspot.com
Traduccin no oficial pero autorizada por Spartan Games
CONCEPTOS BSICOS
- Damage Rating (Rango de Dao o DR): El nmero de impactos necesarios para que una nave pierda 1 Hull Point.
- Critical Rating (Dao Crtico o CR): El nmero de impactos necesarios para que una nave sufra un Crtico.
- Movimiento (MV): Este rating determina cuantas pulgadas puede mover una nave durante un turno.
- Hull Points (Puntos de Estructura o HP): Cunto dao puede sufrir una nave antes de ser destruida. Los daos se
contabilizan con marcadores rojos. Por cada punto de dao en su HP, las naves pierde un dado en sus tiradas de
ataque y PD.
- Crew Points (Puntos de Tripulacin o CP): Estos puntos miden cuanta tripulacin hay en una nave y cuanta puede
perder antes de volverse inoperable. Los marcadores prpura sirven para medir cuanta tripulacin se ha perdido. Al
igual que con la prida de Hull Points, con los daos baja la capacidad de ataque de la nave, pero cuando una nave ha
perdido de ambos valores se aplicar nicamente el ms alto.
- Assault Points (Puntos de Abordaje o AP): tropas de combate de la nave, se usan en abordaje tanto en ataque como
en defensa. Una nave solo puede Abordar una vez por partida (se consideran los marines), pero puede usar su AP para
defenderse ilimitadamente (se considera el personal de seguridad).
- Point Defence (Puntos de Defensa o PD): Sistema de armas contra SRS, Misiles y Abordajes.
- Mines (MN): Nmero de minas que una nave puede lanzar.
- Shields (Escudos o SH): Nmero de escudos de la nave (para eliminar impactos, tirada normal d6)
- Cloacking Field: Campo de ocultacin, la nave que los tiene activos se considera Impeded y el nmero de dados de
ataque contra ella y desde ella se reducen a la mitad.
- SRS (Short Range Spacecraft) Cuantas alas puede transportar una nave. Pueden ser: Cazas, bombarderos,
interceptores y naves de abordaje. Vara entre 1 y 12, divididos en mximo 2 marcadores de hasta 6 alas cada uno. Se
eligen al principio de la partida y NO pueden cambiarse
- Turn Limit: Lmite de giro, nmero de pulgadas que una nave debe avanzar en lnea recta antes de poder girar 45.
- MAR: Model Assigned Rules: Reglas especiales para las naves, hay un listado al final.
- Hardpoints: Muchas naves pueden instalar en su fuselaje nuevos sistemas y complementos, normalmente el nmero de
mejoras es proporcional al tamao de una nave. As un Battleship puede tener tres Hardpoints y un Crucero solo uno. Los
hardpoints son de varios tipos, desde ms movimiento o escudos, hasta incorporar nuevas MAR.
- Upgrades: Mejoras que una nave puede instalar, normalmente suelen ser MAR y actualizaciones de armamento y efectos
de coherencia.
ANTES DE EMPEZAR
- Determinar el escenario: El Escenario se elige por acuerdo mutuo, pero muchos jugadores prefieren elegirlo
aleatoriamente tirando 1d6 y eligiendo uno de los 6 Escenarios disponibles en la pg. 34 del reglamento.
- Configurar el campo de batalla. Poner la escenografa sobre la mesa (se puede hacer por acuerdo o aleatoriamente
tirando 2d6 en la tabla de escenografa). Al menos un 25% de la superficie de juego debe tener elementos de terreno.
Hacer una tirada enfrentada de 2d6 + Fleet Tactics Bonus para ver quin empieza a colocar.
- Almirante: Elegir nave del almirante, debe ser una nave Capital de Tier 1.
- Elegir las TAC (Tactical Ability Cards): Eliges 3 cartas (cada carta solo puede ser elegida una vez). Se pueden coger
una o dos cartas ms bajando el Battle Log en 1 o 2 puntos.
- Elegir area de despliegue: Se realiza una tirada enfrentada de 2d6+Fleet Tactics Bonus. El jugador ganador elige Zona
de Despliegue.
- Elegir quin empieza el despliegue o es Atacante/Defensor: 2d6 + Fleet Tactics Bonus. El jugador ganador elige si
empezar a desplegar l o su adversario o segn que escenarios elige ser atacante o defensor. Tras desplegar el primer
escuadrn los jugadores se alternan en su colocacin sobre su zona de despliegue. Puede elegirse un escuadrn y
declarar que queda en Reserva (hasta el 50% de la flota). Algunos escenarios indican quin empieza a desplegar el
primer escuadrn dependiendo de ser atacante o defensor.
- Reservas: A partir del turno 2, cada jugador DEBE tirar 1d6 por cada escuadrn en reserva para ver si sale si la tirada es
igual o menor que el nmero de turno, entra en juego. Puede restarse un -1 del Battle Log para aadir un +1 o -1 a la
tirada. Un jugador puede tener en Reservas hasta el 50% de su flota (en puntos de flota).
- Despliegue Oculto (Hidden Set-up): Una vez desplegadas las unidades, se colocan los marcadores de unidades
ocultas, en cualquier parte del tablero y a +8 de cualquier nave del oponente. Si ambos jugadores tienen marcadores
ocultos, los colocan alternndose empezando quin empez desplegando.
- SRS : Declarar la composicin de los SRS de cada Carrier.
- Despliegue de campos de minas: Algunas razas pueden desplegar campos de minas.
SECUENCIA DE TURNO
1. Jugar 1 carta tctica (TAC): (SOLO SI EL ALMIRANTE EST EN JUEGO). Se colocan ambas boca abajo y se revelan
simultneamente y SE APLICAN en ese momento.
2. Determinar la iniciativa: Tirada enfrentada de 2d6 + Fleet Tactics Bonus (repetir en caso de empate). El ganador
tiene el orden de iniciativa y empieza activando un escuadrn.
3. Fase de Reserva: Tirada obligatoria de 1d6 por cada escuadrn en reserva. Si el resultado es igual o inferior al turno,
ese escuadrn entra en juego. Despus de hacer esa tirada, se puede bajar el Battle Log en 1 para modificar el
resultado en +-1. Las naves que entran desde la Reserva deben elegir uno de estos dos sistemas:
a. Flanqueo: Coloca el escuadrn en contacto con cualquier lateral de la mesa, que no sea la zona de despliegue
del oponente. Se tira un Chequeo de Mando, si se falla el oponente puede mover hasta 2d6 a lo largo del borde
(no puede salir de la mesa). El escuadrn puede activarse normalmente en ese turno como un escuadrn ms.
b. Deriva (Shunt Entry): Se coloca la escuadra en cualquier punto del tablero a +8 de un enemigo. Luego Tirar
2d6 y compararlo en la tabla de Shunt Entry, aplicar su efecto inmediatamente. El escuadrn se podr activar
normalmente.
Un jugador con escuadrones ocultos puede elegir desvelar UNO de los marcadores, sita una nave del escuadrn sobre el
marcador y el resto hasta a 2. Comienzan el juego con un marcador de Parada Total (Full Stop), pero pueden actuar de
forma normal.
4. Fase de Activacin de Escuadrones: Atendiendo al orden de iniciativa, cada jugador elegir y activar uno de sus
Escuadrones, haciendo sus segmentos completos (rdenes, movimiento, disparo, abordaje). Tras finalizar ser el
oponente quin haga lo mismo con otro Escuadrn, alternndose as hasta que todos los Escuadrones hayan sido
activados.
5. Fase final de turno:
a. Chequear si es final de juego.
b. Chequeos de Disorder para quitar desrdenes.
c. Chequeos de Reparacin. OBLIGATORIAMENTE: Marcadores de Peligro (Hazard), corrosin y daos crticos
reparables.
d. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma.
e. Recuperar la TAC elegida al principio del turno por el coste indicado en ella (Retrieval cost), si el jugador quiere.
FASE DE ACTIVACION
1. SEGMENTO DE MANDO, se realizan las siguientes acciones para cada miniatura del Escuadrn:
a. Si una miniatura est dentro un Terreno, resolver o aplicar los efectos de terreno.
b. Si en una miniatura su tripulacin se ha reducido a 0 : Hacer un Chequeo de Desorden.
c. Si se tiene Campo de ocultacin (Cloaking Device) declarar si est activo o inactivo.
d. Declarar si se desea aplicar Sector Shielding.
e. Lanzar un SRS Marcador
f. Regresar voluntariamente un SRS a una nave
g. Un escuadrn con un marcador FSD (salto hiperespacio), declara que contina cargando los hiperimpulsores o
cancela el FSD.
2. SEGMENTO DE MOVIMIENTO, se realizan las siguientes acciones para cada miniatura del Escuadrn:
1. Primer Movimiento
- Las naves mueven pulgadas completas y hasta un mximo de su capacidad de movimiento.
- Una nave debe mover al menos la mitad de su capacidad de movimiento. Las excepciones son si una Nave
sufre un Impacto Crtico que afecta su movimiento, o si una Nave utiliza la regla de Full Stop (Parada Total).
- Si una nave se mueve a menos de 8 de un marcador de escuadrn oculto, este debe hacer un chequeo de
mando, sino lo pasa es desvelado y debe ser desplegado.
- Comprobar si su palito pasa a 4 de minas, debe resolverse durante el movimiento
- Si pasa a menos de 4 de un marcador SRS puede realizar un ataque PD (ver SRS)
- Turn limit. Lmite de giro: Deben de mover hacia adelante una distancia = a su lmite de giro antes de
poder volver a girar 45 usando la plantilla de movimiento. (los SRS no tienen limitaciones)
- Vector de proximidad: Una nave no puede acabar durante su movimiento con su peana encima de otra ni
tocando la miniatura con otra (aunque sean propias). Si ocurriera deber mover la distancia mnima para
evitarlo, pero moviendo al menos la mitad de su movimiento, manteniendo la orientacin inicial y de forma
que NO GANE NINGUNA VENTAJA por este movimiento. En el caso de acabar sobre una ficha SRS mover
sta el mnimo imprescindible.
- Si la peana de una nave o una parte de ella mueve fuera del tablero, la nave quedar destruida.
- Colisiones: Si la peana de una nave toca o mueve por encima de un elemento de escenografa del tipo
asteroide, cometa o planetoide, deber hacer un Chequeo de Maniobras (3+ ms el Turn Limit), si no se
supera habr colisionado y aplicar el efecto del terreno. Los SRS solo fallan con resultados de 1 en el
Chequeo y pierden 1D3 alas. Miniaturas con movimiento 0 (naves ocultas, bases, etc.) colisionarn
automticamente.
- Minas: Las naves con valor de Minas en su perfil pueden dejar una mina durante su movimiento a 4 de su
palito y en su arco posterior. Indica con un dado o de otra manera la fuerza de la mina.
2. Fase de aviacin: SRS
1. Durante el movimiento de su Transporte (Carrier), antes o despus que ste, se pueden mover las fichas
SRS, si no atacan el movimiento debe acabar en coherencia con su Carrier. Si un SRS mueve en el alcance
de los sistemas defensivos PD de una nave, sta puede intentar dispararla con su valor de PD.
2. Declarar un ataque o Attack Run.
1. Si un SRS tiene una nave al alcance de ataque puede mover y contactar con su peana para
realizar su ataque:
1. Bombarderos, 3D6 AD por Ala, alcance 12.
2. Cazas, 2D6 AD por Ala, alcance 18.
3. Lanzaderas de Abordaje 2D6 AP por Ala, alcance 12.
2. Si un SRS tiene otro marcador de SRS a su alcance puede intentar hacer un Dogfighting usando
sus PD:
1. Bombarderos, 1 PD por Ala, alcance 12, impacta al 4+ y destruye al 6+
2. Cazas, 1 PD por Ala, alcance 18, impacta al 3+ y destruye al 6+
3. Interceptores, 2 PD por Ala, alcance 12, impacta al 3+ y destruye al 6+
4. Lanzaderas de Abordaje, 1 PD por Ala, alcance 12, impacta al 4+ y destruye al 6+
3. Interceptores.
1. Los interceptores tambin pueden declarar durante la fase de activacin de un SRS enemigo un
ataque de Dogfighting contra un marcador enemigo que mueve hasta 6 de l.
2. Los interceptores no pueden salir de la distancia de mando con su Carrier.
3. Segundo movimiento: Si lo desea una nave puede declarar las siguientes acciones:
- Full Stop: Parada Total, la nave permanecer inmvil hasta que quite el marcador de Full Stop durante
siguientes segmentos de mando. Tampoco podr girar (excepto si tiene la MAR Manoeuvrable).
- FSD (Fold Space Scape) Activar el hipersalto: Gana un marcador FSD. El escuadrn no puede disparar
o abordar (pero si defenderse con PD) y pasa a estar en FULL STOP, no puede lanzar SRS y los lanzados
tienen que volver a base. En el siguiente turno en la Fase de Mando debe declararse si contina cargando
los impulsores, ganando un segundo marcador de FSD o lo retira. En la fase final del turno un escuadrn
con 2 marcadores de FSD hace salto y abandona la mesa, no se considera destruido y no otorga puntos de
Battle Log adicionales.
- Belly Up: Permite rotar la nave de forma que se invierta Port y Startboard. til si te han inhabilitado un
costado.
- Coherencia de escuadra: Se comprueba si todos los miembros del escuadrn estn a la distancia de
Mando (se mide la distancia entre los palitos), sino se considera que est Disorder, hasta que vuelvan a
recuperar la coherencia.
3. SEGMENTO DE COMBATE:
1. Declarar todos los ataques directos e indirectos incluidas las Firing Options (opciones de fuego).
2. Resolver ataques de sistemas de armas directos (si son varios en el orden que el atacante elija). Segn el
orden de abajo.
3. Resolver ataques de armas indirectos (si son varios en el orden que el atacante elija), si bien si son ataques
de distintas categoras (torpedos, cyber, etc), se elige una categora y se deben ejecutar primero todos los
ataques de esa categora. Segn el orden de abajo.
Secuencia de cada ataque:
a. Seleccionar el ataque (se puede declarar un Ataque de Precisin), chequear distancia, lnea
de visin y arcos de fuego. (ojo se puede medir libremente. Si es aplicable (torpedos), el
defensor declara el fuego defensivo (PD).
b. Compilar dados de Ataque (AD) y lanzar tantos d6 como AD tengamos.
c. Compilar y lanzar dados d6 de Defensa si es aplicable (PD para torpedos, Fleet Tactic Bonus
para Ciberdefensa, etc).
d. Compilar y lanzar dados de Escudos (excepto Ciberataques).
e. Aplicar daos y efectos crticos.
f. Siguiente ataque
4. SEGMENTO DE ABORDAJE:
1. Elegir una nave a 4 o menos de la nave o naves atacantes (que pueden combinar su abordaje), que no
haya sido objetivo de disparo durante el segmento de disparo anterior.
2. Declarar el subsistema objeto del abordaje (ver tablas al final del documento). La nave abordada puede
voluntariamente Descomprimir sectores de la nave antes de efectuarse la tirada de Abordaje y
Antiabordaje, con ello elimina 1D6-2 AD del atacante a cambio de ganar 1D3 Hazard Markers.
3. Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) de la nave atacante y lanzar tantos d6 como
compilemos.
4. Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) de la nave objetivo y lanzar tantos d6
como compilemos. Opcional: antes de lanzar sus dados de antiabordaje un jugador puede declarar
Descompresin.
5. Resultados del abordaje (solo puede ser uno de los siguientes):
a. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante y dobla el valor de CP (Crew Point) de
la nave objetivo, la nave es CAPTURADA. S la nave capturada tena 2 Hull Points iniciales quedar
destruida. Una nave capturada no puede combatir y est obligada a escapar mediante FSD lo antes
posible, en el siguiente turno debers mover y activarlo inmediatamente.
b. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante y supera el valor de CP (Crew Point) de
la nave objetivo, la nave sufre un crtico y adems tiras 1D6 en la tabla de Targeted Strikes sobre el
Subsistema declarado.
c. Si el diferencial entre las dos tiradas es a favor del atacante, pero no supera el valor de CP (Crew
Point) de la nave objetivo, la nave sufre un punto de dao y adems tiras 1D3 en la tabla de
Targeted Strikes sobre el Subsistema declarado.
MODIFICADORES AL NMERO DE DADOS DE ATAQUE Y OTRAS CUESTIONES AL DISPARO.
- Por cada punto de dao en los Hull Points (HP) o por cada punto de dao de Tripulacin de una Nave (CP), la AD de cada
arma y los PD de las naves se reducen en 1 (se elige el mayor de los dos, no ambos) hasta un mnimo de 1 AD. NO
AFECTA a las Armas Indirectas.
- Si el objetivo est IMPEDED (obstruido), ya sea porque est detrs de escenografa o porque tiene activado su dispositivo
de ocultacin, el nmero de AD se reduce a la mitad, pero antes de linkarlos con otras armas.
- Un sistema de armas y los PD no pueden dividir su fuego entre varios objetivos (a no ser que tenga la MAR Split Fire).
- Arcos Vulnerables: Si todas las miniaturas que contribuyen a un Ataque se encuentran en el arco trasero de una nave,
sta ver reducidos su DR y CR en -1.
- Algunas MAR y efectos de terreno pueden modificar la tirada en -1 o +1 (es decir en vez de impactar al 4+ habitual
podras tener que impactar al 5+ o al 6+), como las MAR Dificult Target y Elusive Target o las miniaturas en Nubes de
Gas.
- Linked Fire, Fuego vinculado (slo de naves del mismo escuadrn o diferentes sistemas de armas de una nave). Los
sistemas de armas deben ser del mismo tipo o perdern su efecto de coherencia.
o Elije un sistema de armas de una Nave como el foco del ataque, que utilizar su mxima puntuacin AD contra
el objetivo. Otros sistemas de armas de la misma nave y los de otras naves, se pueden aadir al disparo
formando un pool de disparo. Para ello suma el total de AD de todas las naves y armas y luego dividindolos a la
mitad. Ejemplo: un ataque de 3 naves con un arma de 7AD cada una lanzara un total de 14 AD (7 + ((7+7)/2).
o Se puede vincular cualquier ataque (de la misma miniatura u otras del escuadrn) siempre que sus armas
puedan disparar al objetivo (se considera que esas armas han sido disparadas). Recordar que tienen que estar a
distancia de mando y que si la nave que apoya tiene daos en Hull o Crew resta al nmero de dados de cada
sistema el valor ms alto antes de aadirlos al pool de disparo.
Si alguna de los sistemas de armas que apoya tiene algn modificador a la tirada, hay que separar los dados que
aporta y calcularlos de forma diferenciada (dados de otro color).
Ten en cuenta que algunas naves pueden tener al objetivo Impeded y otras no, debers reducir el nmero de AD
que puede aportar antes de sumarlos al pool general.
- Combined Fire, Fuego Combinado igual que el anterior pero no se divide entre dos. Adems:
o Los escoltas SUMAN su PD completo al vincular fuego, tanto en ataque (AD) como en defensa (PD) a las naves
capitales que escoltan. Entre ellas no combinan, sino que linkan normalmente.
o Los SRS pueden combinar fuego ofensivo AD. Tambin fuego defensivo PD y apoyando a una nave situada
hasta 4 (6 los interceptores contra torpedos y abordajes).
- Sistemas Defensivos PD:
o Una nave puede durante cada activacin amiga o enemiga disparar sus PD contra ciertas amenazas:
Uno y solo un ataque de torpedos.
Uno y solo un ataque contra SRS a su alcance
Uno y solo un abordaje.
Pero podra usar sus PD contra las 3 amenazas diferentes en un mismo turno de activacin.
Los PD pueden vincularse (Linked Fire) para dispararse contra Torpedos y Abordajes, pero una nave no
puede dividir sus PD entre varios ataques (es decir, si decides linkar los PD de una nave del escuadrn
para apoyar a otra nave podrs hacerlo, pero no podrs dividir tus PD para apoyar a dos naves o ms).
Contra los SRS cada nave dispara su valor de PD actual en cuanto los SRS estn a su alcance (es decir
no se linkan).
DAOS:
- Si al impactar tu ataque AD contra una nave los resultados exitosos igualan o superan el DR de la nave (pero no el CR),
sta sufre 1 Punto de dao y pierde un Hull Point.
- Si los resultados exitosos igualan o superan el CR la nave sufre un crtico. Debes lanzar en la tabla de Crtico y aplicar los
puntos de dao sufridos y un marcador de efecto crtico. Las naves con 2 puntos de Hull Point que reciben un crtico son
destruidas. Los puntos de dao sobrantes por encima del CR se pierden a no ser que se consiga doblar el valor de CR en
cuyo caso se consigue un doble crtico (o incluso un triple, cudruple, etc.).
- Conceptos generales:
o Dados de Ataque (AD): Nmero de dados de ataque (se reduce con los puntos de dao en tripulacin y/o
estructura)
o Bandas de distancia: Las diferentes distancias a la que se dispara (corto x1, medio x2, largo x3 y extremo
x4)
o Arco de disparo la nave se divide en 4 secciones de 90 al frente (Fore), atrs (Rear) y a los costados
(Starboard/port) por donde puede disparar sus armas. Algunas armas tienen reglas adicionales como:
FIXED (lnea que contina el ancho de la peana, normalmente por delante Fore Fixed)
GUNRACK puede disparar por ambos costados, pero no los dos a la vez.
o Efecto de Coherencia. Algunas armas tienen efecto de coherencia, si todas las armas que contribuyen al
disparo disponen de ese efecto se aplicar al objetivo.
- Disparo Directo (DIRECT WEAPON SYSTEM): Tipos y Efecto de Coherencia:
o Primary: Las bandas se mueven en 8 de distancia (8-16-24-32). No tienen efecto de coherencia.
o Beam: Bandas de 10 (10-20-30-40). Coherencia: Si el objetivo est a menos de 10 de todas las armas
atacantes, permite repetir los 1.
o Kinetic: Bandas de 12 (12-24-36-48). Coherencia. Si hay crticos, puedes sumar +1 a la tirada despus de
tirar en la tabla.
o Scatter: Bandas de 8 (8-16-24-32). Coherencia: Si el objetivo est a menos de 16 de todas las naves
atacantes, permite ignorar los modificadores negativos (como Difficult Target, Gas Cloud,). No se puede
usar con Targeted Strikes.
o Nuclear: Bandas de 8 (8-16-24-32). Coherencia: Si hay crticos, cada nave a menos de 4 (del palito) del
objetivo, sufre un impacto con la mitad de dados que el ataque inicial (sin modificadores a 4+).
SRS reciben un ataque del tipo PD con ese nmero de dados.
o Infestation Weapons: Bandas de 8 (8-16-24-32). Coherencia: Si todos los disparos realizados son
infectados, no cuenta como que el escuadrn a atacado a efectos de Abordaje.
- Disparo Indirecto (INDIRECT WEAPON SYSTEM):
o Ignoran las lneas de visin y los Impeded (incluido el Cloaking Field).
o No pueden realizar Targeted Strikes.
o No se reduce el nmero de datos de ataque, por daos en casco y tripulacin.
Torpedoes: Bandas de 12 (12-24-36-48). Sujetos a fuego defensivo PD.
Mines (MN):
- Las minas se lanzan durante la fase de movimiento, en el arco trasero y a 4 del palito. Se pone
un marcador de minas y un dado con la fuerza de la mina. Las minas se pueden linkar (ver
Firing Options / Opciones de Fuego)
- Si durante la fase de movimiento de cualquier nave enemiga (no SRS), su palito pasa a 4 de
estas minas las har detonar. Se tiran tantos AD igual al valor de Minas de la nave que las
puso. La minas siempre impactan al 4+.
Reaccin en cadena: Cualquier mina que se encuentre a 4 de la explosin de otra mina,
tambin explota con 5+ en un 1d6.
Cyberwarfare: Bandas de 10 (10-20-30-40). No afectan a los Hull Points del objetivo, sino que
dependiendo del resultado permiten hacer tiradas en la tabla de Targeted Strikes (ataques de
precisin) contra los diferentes sistemas de una nave. Por cada ataque se puede lanzar dados de
defensa igual al valor del Fleet Tactic Bonus.
Gravitational: Bandas de 8 (8-16-24-32). Se puede elegir daar normalmente o controlar la nave
(acercarla o alejarla de la nave atacante 1d3 si se supera el DR y 2d3 si se supera el CR.)
AVIACION MARCADORES DE SRS: Short Range Spacecraft
Carriers
- Genricamente se denomina Carrier a las naves con capacidad de transportar SRS. Estando predefinido cuantas alas
puede transportar. Pueden ser: Cazas, bombarderos, interceptores, naves de abordaje y lanzaderas. Vara entre 1 y
12, subdivididos en 1 o 2 Marcadores de SRS (con un nmero mximo de 6 alas cada uno del mismo tipo). Se eligen
al principio de la partida y NO pueden cambiarse. Cada ala cuesta 5 puntos y no est incluido en el coste del carrier.
- Un Carrier puede lanzar UN Marcador embarcado durante el segmento de mando. ste, se coloca en contacto con la
base del Carrier y puede actuar de forma normal. No puede ser situado en contacto con un enemigo.
- Si el Carrier es destruido, sus SRS tambin.
- Un Escuadrn de Carriers pueden desplegar en un solo marcador SRS, la suma de alas de cada uno de sus
marcadores individuales, siempre y cuando este no supere el nmero de 6 Alas mximo. Podr desplegar el marcador
agrupado a distancia de mando de todas las naves que aportan, incluyendo estar en contacto con la peana.
Volver a la Base
- Accin voluntaria: Durante el segmento de mando un marcador SRS puede volver a la Base, quedando embarcado
automticamente en su Carrier.
- Accin obligatoria:
1. Un SRS debe Volver a la Base si queda fuera del rango de Coherencia con su Carrier a no ser que este sea
para hacer un Attack Run o un Dogfighting.
2. Un SRS debe Volver a la Base tras hacer su Attack Run
3. Un SRS debe Volver a la Base si su Carrier est Disorder.
4. Un SRS debe Volver a la Base si las Alas son impactadas por marcadores o PD enemigos.
Activacin de SRS.
Se realiza durante (antes o despus) del primer movimiento de su Carrier. Estos son los pasos:
1. Declarar si va a realizar un Attack Run: Quiere decir que va a moverse fuera de la distancia de mando del Carrier
(para atacar naves).
2. Mover las Fichas SRS
- Si no realiza un ataque puede moverse de forma que se mantendr en distancia de mando a su carrier (si no
puede debe Volver a base)
- Si entra en contacto con un SRS enemigo habr un Dogfighting.
a. Resolver los ataques PD Dogfightings entre SRS. Se interrumpe el movimiento, se resuelve y luego
contina el movimiento si puede.
- Si durante su movimiento pasa a menos de 4 (del palito) de una nave esta puede declarar un PD
contra el SRS. Este fuego no es linkable ni combinable. Cada nave realiza sus propios PD si un
marcador SRS pasa a menos de 4. Los dados del PD no son (exploding). Impacta con 5 y destruye
con 6.
- Driven Off (expulsados): Si el nmero de impactos iguala el nmero de alas restantes
supervivientes, el SRS debe volver a base.
- Si en su movimiento la nave entra en contacto con un SRS marcador se produce un Dogfight.
Ambos contendientes tiran simultneamente su PD (dados no Exploding). Se aplica igualmente el
Driven Off.
Fighters e interceptores: impactan con 3-5 y destruyen con 6
Bombarderos y Asalto: Impactan con 4-5 y destruyen con 6
b. Volver a la Base si es necesario como resultado de los combates (si han sido destruidos o expulsados
por Driven Off).
3. Attack Run. Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.
Si el SRS finaliza su movimiento en contacto con una peana de una nave enemiga puede declarar un ataque o
abordaje.
a. Resolver Ataques.
- El ataque es normal, lanzando tantos d6 igual al nmero de alas*AD y se impacta al 4+. No se
ve afectado por Cloaking ni Impeded, pero s por Escudos. Se pueden realizar Ataques de
Precisin con el modificador -1 habitual al impacto. Los ataques SRS se ven afectados por
nubes de gas (-1 al impacto).
- Abordaje: es igual que el normal, si bien la nave no puede aadir su PD en la tirada defensiva
b. Volver a la Base.
- Los Marcadores SRS pueden combinar sus PD con las naves amigas a 4.
- Si el marcador es de Interceptores este rango se ampla a 6.
- Un SRS puede durante su movimiento entrar en contacto con un marcador SRS enemigo y enfrentarse en un
Dogfighting.
- Cada marcador lanzar tantos PD x nmero de Alas. As 4 Cazas lanzaran 4PD (4 x 1 PD).
- Segn el tipo de marcador (ver la tabla abajo) impactar al 3+ o al 4+, pero siempre destruir al 6+
Interceptores.
- No pueden hacer Attack Runs ni salir de la distancia de mando de su Carrier para mover solo para atacar otros SRS.
- Pueden realizar un movimiento de interceptacin de hasta 6 contra un SRS enemigo (pudiendo salir de la distancia
de mando y al finalizar deben de volver a base).
Support Suttle.
- No pueden hacer Attack Runs. Si finaliza su movimiento en contacto con una nave amiga, elige una de estas
opciones:
o Equipos mdicos: Tira 1d6 por ala. Con 4+ restaura un crew point.
o Ingenieros: Elige un dao que pueda ser reparado, haz un intento de reparacin con 1d6 y con +1 al
impacto por cada ala de la ficha SRS (una ficha de 2 alas impactara al 2+).
- Una vez resuelto debe volver a base.
Ambos jugadores, utilizan un Slider para contabilizar el estado de su flota, durante el juego denominado BATTLE LOG.
Empieza a 0, y vara entre +-10 para batallas de Patrullas (<800 puntos), +-15 para batallas entre flotas (800-1200 puntos) y +-
20 para batallas entre grandes flotas (1200 y 2000 puntos).
EVENTO INCREMENTO/DESINCREMENTO
Reducir un escuadrn enemigo Tier 3 a la mitad +1
Destruir un escuadrn enemigo Tier 3 +1
Reducir un escuadrn enemigo Tier 2 a la mitad +2
Destruir un escuadrn completo de Tier 2 la mitad (redondeando hacia arriba) del
valor de Hull Points ms alto del
escuadrn.
Reducir los HP a la mitad de un escuadrn de Tier 1 +2
Destruir todas las naves Tier 1 de un Escuadrn la mitad (redondeando hacia arriba) del
valor de Hull Points ms alto del
escuadrn.
Destruir un acompaante del tipo capital +1
Escapar al hiperespacio con una nave capturada +2
Destruir la nave del Almirante +1
Perder un escuadrn Tier 3 -1
Perder un escuadrn Tier 2 -2
Perder un escuadrn Tier 1 -4
Modificar la tirada de salida de reservas de un escuadrn -1
Recuperar una carta tctica (TAC) -X (el valor indicado en la carta)
- Si durante la fase de fin de turno, el Battle Log de un jugador es inferior al lmite de la batalla, la flota se retira y el
juego acaba.
- Si un jugador tiene una diferencia de >10 de Battle Log, necesita un xito menos al hacer un chequeo de mando
Ejemplos:
1. Un Carrier de HP7 con 2 Cruceros el adversario se llevaran +2 puntos de BL si le quita la mitad de puntos iniciales al Carrier.
Se anotara +3 puntos (la mitad de los HP iniciales del Carrier) si lo destruye por completo. Se anotara +1 punto por cada
Crucero que destruyera. Tendra que destruir el Carrier y los 2 Cruceros para que el jugador que lo lleva tuviera que restar
su -4 por perder un escuadrn de Tier 1.
2. Un Battleship de HP8 con 3 Escoltas, el adversario se llevaran +2 puntos de BL si le quita la mitad de puntos iniciales al
Battleship. Se anotara +4 puntos (la mitad de los HP iniciales del Battleship) si lo destruye por completo y el jugador que lo
lleva tendra que restar su -4 por perder un escuadrn de Tier 1 (las escoltas no cuentan a efectos de Battle Log).
3. Un Escuadrn de 2 Battlecruisers de HP6 cada uno, el adversario se llevara +2 puntos de BL por quitar la mitad de la suma
de los puntos iniciales de las naves de ese tier (es decir si consigues quitar un 1 HP a uno y 5 HP a otro, o 2/4 o 3/3 o 6/0).
Se anotara +3 puntos (la mitad de los HP iniciales de uno de los Battlecruiser) cuando destruya todo el escuadrn y el
jugador que lo lleva tendra que restar su -4 al BL por perder un escuadrn de Tier 1
4. Un Escuadrn de 3 Cruceros de HP4 cada uno, el adversario se llevaran +2 puntos de BL si destruye la mitad (redondeando hacia
arriba, osea dos). Se anotara +2 puntos (la mitad de los HP iniciales del valor ms alto de HP, que como es el mismo para
todos sera 4/2) si lo destruye por completo. El jugador que los lleva tendr que restar su -2 por perder un escuadrn de
Tier 2.
5. Un Escuadrn de 4 Cruceros, tres normales de HP4 cada uno y uno pesado de HP5, el adversario se llevaran +2 puntos de BL si destruye
la mitad (redondeando hacia arriba, osea dos). Se anotara +3 puntos de los HP iniciales del valor ms alto de HP (la mitad
hacia arriba), que sera HP5. El jugador que los lleva tendr que restar su -2 por perder un escuadrn de Tier 2.
6. Un Escuadrn de 5 Corbetas de HP2 cada una, el adversario se llevaran +1 puntos de BL si destruye la mitad (redondeando hacia
arriba, osea tres). Se anotara +1 punto si destruye todo el escuadrn. El jugador que los lleva tendr que restar su -1 por
perder un escuadrn de Tier 3.
MARGEN DE VICTORIA
Diferencia Margen
De 0 a 4 Empate
De 5 a 9 Victoria marginal
De 10 a 14 Victoria
Ms de 15 Victoria pica
TAC - TACTICAL ABILITY CARDS
Al principio del turno, si tu almirante est en el tablero, puedes jugar una carta tctica. Se trata de habilidades especiales que
representan la habilidad y presencia del Almirante. La habilidad se aplica solo durante el turno en que se juega.
Antes de empezar el juego cada jugador escoge 3 cartas, de las elegibles por su flota (hay 6 generales + 2 de Alianza + 2 de
Raza). Puede elegir hasta DOS cartas adicionales bajando en 1 su Battle Log por carta (no hay que decirle al oponente que cartas
se han elegido).
Se puede recuperar una carta bajando el Battle Log el valor de recuperacin de la carta.
CRTICOS
2d6 Resultado HP Efecto Reparable
2 Reactor Sobrecargado 2D3 Si la nave es destruida como resultado de este ataque, N/A
cualquier nave o SRS a menos de 4, sufre un ataque con un
AD = 2* Hull points iniciales. Tira el dao para cada nave.
3 Reactor daado 2 La nave gana un Marcador de Corrosin Si
4 Control de fuego fuera de control 2 Los sistemas de armas en el arco ms cercano son Si
desactivados
5 Red de PD desactivada 2 PD desactivado Si
6 Descompresin 2 Pierde 1 Crew y gana un Marcador de peligro Si
7 Brecha en el casco 2 Pierde 1d3 Crews N/A
8 Fuego 2 Pierde 1 Crew y gana un Marcador de peligro Si
9 Escudos sobrecargados 2 Escudos o Cloack desactivado Si
10 Fallo en el motor principal 2 Mitad de movimiento (el mnimo que se sigue aplicando es el Si
original, ed. Debe mover la mitad de su MV). y no puede girar
11 Seguridad desordenada 2 AP reducido a 0 Si
12 Motor de salto daado 2 La nave mueve 2D6 aleatoriamente (mantiene su orientacin N/A
original)
1. Fase TAC.
Cada jugador puede elegir una de sus cartas TAC si tiene el Almirante sobre la mesa.
2. Fase Iniciativa.
Cada jugador tira 2D6+Fleet Tactics, el mayor resultado elige quien tiene iniciativa durante la activacin de
escuadrones.
3. Fase de Reserva.
Tirada obligatoria de 1D6 para las unidades en reserva, debes obtener un resultado igual o inferior al Turno de juego.
Las tiradas exitosas permiten que las naves entren en mesa por el borde, flanqueando o por deriva. Un jugador con
naves ocultas (hidden set-up) puede elegir desvelarla una de ellas.
4. Fase de Activacin de Escuadrn.
Cada jugador se alterna en activar uno de sus escuadrones. Cada escuadrn pasa durante su activacin por los
siguientes segmentos:
a. Segmento de Mando.
En este segmento se pueden activar Cloaking Devices, Seguir cargando los FSD, declarar Shields sector, lanzar
SRS, volver SRS a la base, ..
Tambin se deben resolver los efectos de terreno y hacer chequeos de mando si el CP es 0.
b. Segmento de Movimiento.
i. Primer Movimiento (incluye lanzar Minas)
ii. Fase de aviacin: SRS
1. Declarar un ataque sobre otros SRS (attack run).
2. Mover las Fichas SRS
a. Resolver los ataques PD Dogfightings entre SRS.
b. Volver a la Base si es necesario.
c. Declarar Ataques o Asaltos contra Naves.
i. Resolver Ataques.
ii. Volver a la Base.
iii. Segundo Movimiento. Se puede declarer Full Stop, Belly Up, Fold Space o Battle Shunt.
c. Segmento de Combate.
i. Declarar todos los Ataques.
ii. Sistemas de Fuego Directo.
1. Seleccionar un Ataque. En este momento se puede declarar un Targeted Strike.
2. Chequear LdV, Arco de Fuego y Medir distancias.
3. Compilar dados de ataque y lanzar dados de Ataque.
4. Compilar y lanzar dados de Escudos (objetivo).
5. Aplicar dao y effectos crticos, quitar las miniaturas destruidas.
6. Siguiente ataque.
iii. Sistemas de Fuego Indirecto.
1. Declarar la categora (torpedos, gravticas, ataques ciber, etc.)
2. Seleccionar el ataque y chequear distancia y arcos de fuego.
3. Compilar dados de Ataque y lanzar dados de ataque.
4. Compilar dados de Puntos de Defensa (si es applicable).
5. Compilar y lanzar dados de Escudos (el objetivo).
6. Siguiente Ataque de la misma categora.
7. Aplicar daos y efectos crticos.
8. Siguiente categora.
d. Segmento de Abordaje.
i. Declarar el subsistema objeto del abordaje a una nave a la que no se ha disparado previamente.
ii. Calcular dados de Abordaje (normalmente el valor de AP) y lanzar.
iii. Calcular dados de Anti-Abordaje (normalmente el valor de AP+PD) y lanzar
iv. Resolver resultados.
5. Fase Final
a. Chequear si es final de juego.
b. Chequeos de Mando para anular Disorder
c. Chequeos de Reparacin.
d. Efectos de Terreno en esta fase: Cometas, Pozos de Gravedad, Estaciones Fantasma.
e. Recuperar TAC por el coste indicado si el jugador quiere.
MAR Model Assigned Rules
1. Ablative Plating. Blindaje reactivo. Si una miniatura con esta regla ve reducidos sus HP (Hull Points - Puntos de
Estructura) iniciales a MENOS de la mitad, su valor de CR (Critical Rating ndice de crtico) se ver reducido en 2.
2. Agile. gil. Una miniatura con la regla gil puede repetir su Chequeo de Maniobra. El segundo resultado debe
aplicarse.
3. Ambush (Value). Emboscada (Valor) . Un escuadrn con la MAR Ambush podr ser desplegado usando las reglas de
Hidden Set-up (Despliegue Oculto) como indica la pgina 38 del reglamento. Sin embargo puedes colocar en la mesa
tantos marcadores como indique en Valor, pero solo uno de los marcadores ser el escuadrn oculto, que deber anotar
convenientemente. El resto de marcadores en blanco si son revelados no ocurrir nada, simplemente se retiran.
4. Assault Blitz. Asalto relmpago. Cuando compilas tu grupo de dados anti-abordaje contra el asalto de una o ms
naves con la regla Asalto Relmpago, el total de todos los dados de PD (Point of Defense Defensa puntual) que
contribuyan debern reducirse a la mitad antes de sumarse al valor de AP (Assault Points Puntos de Asalto).
5. Assault Robot Torpedoes. Torpedos de Robots de Asalto. Esta es un arma Cyberwarfare. Sin embargo est
sometida a fuego defensivo como si de torpedos se tratasen. Adicionalmente a cualquier efecto causado por el ataque, si
el objetivo es una nave Capital y su DR (Damage Rating Indice de Dao) es igualado o superado perder UN punto de
CP (Crew Point) y si es el CR (Critical Rating ndice Crtico) igualado o superado entonces perder 1D3 CP.
6. Bigger Batteries. Grandes Bateras. Los PD (Point of Defense Defensa Puntual) de una miniatura con esta regla
tendrn un rango de 8" (en vez de los 4" habituales). Puede combinarse con la MAR Point Defense Barrage.
7. Biohazard Ammo - Coherence Effect. Municin Biopeligrosa - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que
contribuyen al ataque tienen la MAR Biopeligrosa y el nmero de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating
ndice de Dao), el objetivo pierde un punto de CP (Crew Point Punto de Tripulacin), adems de cualquier otro efecto.
8. Combustible Cargo. Carga Inflamable. Si una miniatura con esta regla es destruida TODAS las miniaturas que se
encuentren en un rea de 4" de su peana recibirn un ataque con tantos AD (Attack Dice) como el DOBLE de su valor
inicial de HP (Hull Points Puntos de Estructura). Si la miniatura es destruida por el crtico Reactor Overload, solo se
resolver UNA de las explosiones.
9. Corrosive - Coherence Effect. Corrosiva - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al ataque tiene
la MAR Corrosiva y el nmero de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating Indice de dao), el objetivo gana
un marcador de Corrosivo, adems de cualquier otro efecto. Las miniaturas con marcadores corrosivos DEBEN intentar
repararlos en la fase final del turno, con un resultado de 4,5 o 6 el marcador es retirado, pero con 1,2 o 3 la miniatura
pierden un HP y el marcador se mantiene.
10. Countermeasures. Contramedidas. Cualquier escuadrn enemigo que se encuentre a 8" de cualquier miniatura con
esta regla requiere un acierto adicional en su Chequeo de Desorden.
11. Decimator Warheads - Coherence Effect. Ojivas Diezmadoras - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que
contribuyen al ataque tiene la MAR Ojivas Diezmadoras y el nmero de impactos igualan o exceden el CR (Critical Rating
Indice crtico), el Escuadrn del objetivo debe hacer inmediatamente un Chequeo de Desorden.
12. Deck Crews. Tripulacin de Cubierta. Una miniatura con esta regla puede lanzar durante su segmento de mando un
1D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 puede recuperar un Wing (Ala) previamente destruido que se aadir a su ficha SRS.
Esta regla no sirve para aumentar el nmero de Wings iniciales de una ficha de aviacin.
13. Difficult Target. Objetivo difcil. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla,
sufrir un -1 a su tirada para impactar, comnmente en vez de impactar al 4+ lo har al 5+.
14. Dirty Secrets. Secretos turbios. Por cada escuadrn en tu flota que tenga esta regla, cuando el oponente intente
usar una carta TAC, puedes elegir cancelar sus efectos reduciendo tu Battle Log en -1.
15. Disengage Freight. Soltad la carga. Una vez por partida, durante el segmento de mando, una miniatura con esta
regla puede elegir recuperar dos HP (Hull Points Puntos de Estructura) reduciendo el Battle Log del jugador en -1.
16. Dron Mines. Minas Zngano. Una miniatura con Minas Zngano puede mover cada mina que haya soltado en la
mesa de juego hasta 2" en cualquier direccin, durante la fase final de cada turno. Cualquier explosin que resulte por
este movimiento se resolver inmediatamente. Si la miniatura es destruida, cualquier mina de este tipo lanzada no se
podr mover de esta manera durante el resto de la partida.
17. Double Mines. Dobles Minas. Una miniatura con esta regla puede soltar el doble de su capacidad de Minas durante
su segmento de movimiento.
18. Elite Crew. Tripulacin de lite. Una miniatura con esta regla recibe un +1 para impactar en su tirada de Chequeo
de Mando. Un escuadrn se beneficia de esta regla si todos las miniaturas del escuadrn, que no sean del tipo Escolta,
tienen tambin esta regla.
19. Elusive Target. Objetivo elusivo. Si una nave capital hace un ataque de disparo contra una miniatura con esta regla,
sufrir un -2 a su tirada para impactar, comnmente en vez de impactar al 4+ lo har al 6+. Si quin dispara es una nave
no-capital sufrir un -1 para impactar.
20. Energy Transfer (type, value). Transferencia de Energia (tipo, valor). Durante su segmento de mando una
miniatura con esta regla puede incrementar el nmero de AD (Attack Dice Dados de Ataque) de uno de sus sistemas de
armas del tipo indicado en Tipo, por el nmero indicado en Valor. Al mismo tiempo reducir ese Valor en todos los AD del
resto de ataques llevados a cabo por los sistemas de armas del Tipo indicado.
Los valores volvern a su estado original durante la fase final del turno en curso. Esta regla no puede usarse para cambiar
el arco o rango del sistema de armas seleccionado.
21. Experienced Engineers. Ingenieros Experimentados. Una miniatura con esta regla tendr xito en sus reparaciones
con un resultado de 3+.
22. High Energy - Coherence Effect. Alta Energa - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen al
ataque tiene la MAR Alta Energa y el nmero de impactos igualan o exceden el DR (Damage Rating Indice de Dao), el
objetivo ganar un marcador de Hazard (Peligro), adems de cualquier otro efecto.
23. Hidden Killer. Asesino Oculto. Una miniatura con esta regla no podr ser objetivo de disparos efectuados a 20" o
ms de ella, siempre y cuando se encuentre en Full Stop (Parada total).
24. Impervious. Impermeable. Para capturar a una miniatura con esta regla durante un abordaje se necesitarn que el
nmero de impactos exitosos tripliquen el valor actual de CP (Crew Points Puntos de Tripulacin) de la miniatura en vez
del doble habitual.
25. Launch Tubes. Tubos de lanzamiento. Una miniatura con esta regla podr abordar a un objetivo hasta 12" de
distancia.
26. Limited Resources. Recursos limitados. Si una miniatura con esta regla inicia un Abordaje, recibir un -1 a su tirada
para impactar con su valor de AP (Assault Points Puntos de Asalto).
27. Manoeuvrable. Maniobrable. Si una miniatura con la regla Maniobrable est en Full Stop (Para total), podr rotar
hasta 90 durante su segunda fase de movimiento.
28. Minefields (value, AD). Campo de minas (valor, AD). Despus de que todos los jugadores hayan desplegado sus
escuadrones pero antes de hacer la fase TAC del primer turno, una miniatura con esta regla puede desplegar tantas Minas
como lo indicado en Valor y con el nmero de AD tambin indicados. Las minas DEBEN colocarse dentro de las 12" de la
lnea central de la mesa y NO PUEDEN estar a 4" o menos de una miniatura, una ficha y otra mina.
29. No FSD. Sin FSD. Una miniatura con esta regla no puede llevar a cabo un salto FSD durante la partida, ni puede
entrar por Reserva mediante Deriva (Shunt Entry - Entrada por Deriva).
30. Ops Centre. Centro de Operaciones. Si una miniatura con esta regla es la nave de tu Almirante puedes tener una
carta TAC adicional sin coste.
31 Pack Hunters - Coherence Effect. Manada de Cazadores - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que
contribuyen a un ataque tienen esta regla podr aadir un +1 AD (Attack Dice Dados de Ataque) adicional por cada
miniatura tras la primera hasta un mximo de +2 AD adicionales. Estos AD adicionales se aaden despus del Firing
Options (Opciones de disparo), es decir despus del linked (enlace) de las armas.
32. Point Defense Barrage. Punto de Defensa de Barrera. Una miniatura con esta regla puede usar su valor actual en
PD (Point o Defense Defensa Puntual) para atacar a una nave no-capital durante su segmento de disparo. Este disparo
sigue todas las reglas habituales del disparo directo, como lnea de visin y dems.
Este ataque tiene un arco de disparo de 360 y un alcance mximo de 4". Se puede combinar con Bigger Batteries.
33. Precisin Strike - Coherence Effect. Ataque de Precisin - Efecto de Coherencia. Si todas las armas que contribuyen
a un Targeted Strike (Ataque de Precisin) provienen de miniaturas con esta regla, podrs elegir aadir un +1 en la tirada
de la tabla de Targeted Strike Damage.
34. Protected System. Sistemas protegidos. Podrs restar un -1 a la tirada en la tabla de Targeted Strike Damage de
una miniatura con esta regla.
35. Quick Launch. Lanzamiento rpido. Cuando un Carrier con esta regla lance sus fichas de aviacin podr colocarlas
en cualquier lugar dentro de su alcance de mando. No se restringe que puedan colocarse en contacto con su peana, como
se hara normalmente.
36. Reinforced (Arc). Reforzado (Arco). Una miniatura con esta regla recibe un +1 a su CR (Critical Rating Indice
Crtico) contra cualquier ataque de disparo si todas las miniaturas atacantes tienen su palito en el arco indicado en Arco.
37. Retractable Plating (Weapon System). Blindaje retrctil (Sistema de Armas). Durante el segmento de mando
una miniatura con esta regla puede declarar si extiende o retrae su blindaje. Si se encuentra retrado no hay efectos
adicionales, pero si est extendido la nave gana un +1 a su DR (Damage Rating Indice de dao) y CR (Critical Rating
Indice de crtico) pero no puede usar el Sistema de Armas indicado entre parntesis.
38. Scout. Explorador. La flota con mayor nmero de miniaturas con esta regla podr redesplegar UNO CUALQUIERA de
sus escuadrones despus de que todos los escuadrones hayan terminado de desplegarse.
39. Second Assault. Segundo Asalto. Una miniatura con esta regla puede lanzar dos abordajes por partida, en vez de
uno que es lo habitual. No pueden lanzarse en el mismo turno.
40. Secured Bulkheads. Mamparos Reforzados. Aplica un -1 a la tirada para impactar en la tabla de Boarding Assault
Damage contra una miniatura que tenga esta regla especial.
41. Sector Shielding. Reforzar Escudos. Durante su segmento de mando una miniatura con esta regla podr declarar
una direccin a elegir entre el arco de Proa, Popa, Babor o Estribor y aumentar el nmero de escudos en ese arco en +1,
a costa de reducir en -1 el valor de Escudos en el resto de arcos.
Este bonus se aplica si todas las naves atacantes se encuentran en el arco que se ha declarado reforzar. El valor de los
escudos se restaurar a sus valores normales al principio del siguiente segmento de mando.
42. Self-repair. Auto-reparacin. Si una miniatura no tiene su Cloaking Device (Dispositivo de Camuflaje) activado
puede restaurar un Hull Point (Punto de Estructura) con un resultado de 4, 5 o 6 en una tirada de 1D6. Esta tirada se
har en la fase final de la activacin de la miniatura. Una miniatura no puede usar esta regla para incrementar sus HP
(Hull Points Puntos de Estructura) por encima de su valor inicial.
43. Shield Projector (range). Proyector de escudos (rango).Cualquier miniatura, amiga o enemiga, que se encuentre
dentro del rango de una miniatura con esta regla (incluyendo la propia miniatura) tendr un +1 al impactar en su tirada
de Escudos. Los efectos de varios proyectores de escudos no son acumulativos. Cualquier ataque (amigo o enemigo)
originado dentro del rango del Proyector de Escudo ignora su efecto.
44. Shunt Matrix (value). Matriz de Deriva (valor). Durante su Segundo Movimiento, una miniatura con esta regla
puede declarar que va a realizar un Battle Shunt (Deriva de Batalla).
Para realizarlo el jugador controlador debe declarar la direccin y orientacin final de la miniatura que va a hacer la
deriva. La orientacin final debe ser una direccin, no es aceptable declarar un objetivo particular como orientacin de la
miniatura.
La miniatura debe elegir un nmero de dados D6 entre 2 y el nmero indicado en Valor. Estos dados se lanzarn. La
suma de los resultados (no se aplicar el 6 explosivo) ser la distancia en pulgadas que se mover la nave en la direccin
previamente sealada y se colocar en la orientacin tambin declarada.
Este movimiento ignora la escenografa que se interpusiese y las minas. La miniatura puede declarar otras acciones del
Segundo Movimiento despus de la Deriva y podr disparar y abordar normalmente.
45. Special Forces. Fuerzas Especiales. Si todas las miniaturas que contribuyen a un Abordaje tienen esta regla
especial tendr un +1 a su tirada para impactar. Si una miniatura con esta regla sufre un Abordaje las tiradas del
asaltante tendr un -1 a su tirada para impactar.
46. Split Fire (Weapon). Dividir fuego (Arma). Un Arma con esta regla puede declarar a cualquier nmero de objetivos
que se encuentren en su rango y alcance. El nmero de AD (Attack Dice Dados de Ataque) se repartirn
equitativamente entre el nmero de objetivos declarados. No se puede usar en conjuncin con otras opciones de Firing
Options (es decir no pueden linkarse con otras armas, por ejemplo).
47. Stealth System. Sistemas de Sigilo. Cualquier ataque contra una miniatura con esta regla DEBER repetir TODAS
las tiradas exitosas si alguna de las armas que contribuyen al ataque se encuentran a 20" o ms del objetivo. Esta nueva
tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6s obtenidos anteriores y antes de efectuar las tiradas de PD (Point of
Defense Defensa Puntual) o Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse.
48. Superior Design. Diseo Superior. Si una miniatura con esta regla sufre un Efecto Crtico de prdida de CP (Crew
Points Puntos de Tripulacin), esta prdida se reducir a la mitad, redondeando hacia abajo, hasta un mnimo de uno.
Adems esta miniatura nunca ganar un marcador Hazard (Peligro) como resultado de un Effecto de Impacto Crtico o
Ataque de Precisin (Targeted Strike), pero podr ganarlo por otros medios.
49. Systems Network. Red de Sistemas. Si una miniatura con esta regla est dentro del rango de Mando de una
miniatura amiga con su Cloaking Device (dispositivos de ocultacin) activo y que tambin tenga la regla Systems Network,
ganar la regla Stealth Systems.
Estos efectos no son acumulativos. Una miniatura usando Systems Network para ganar Stealth Systems no puede pasar
otra vez Systems Network a otra miniatura diferente.
50. Target Resolution. Resolucin de disparo. Una miniatura con esta regla puede elegir no disparar ningn ataque
durante su segmento de disparo para asistir en el ataque de otra miniatura de su escuadrn.
Una vez por turno de juego, cuando una miniatura del escuadrn quiera hacer un ataque de disparo, cualquier miniatura
con Resolucin de Disparo puede, tras superar un Chequeo de Mando, asistir ese disparo, para ello por cada miniatura
con Resolucin de Disparo que contribuya se necesitar un acierto menos en el Chequeo de Mando, hasta un mnimo de
uno. Sin embargo por cada 8" completas que se encuentre la miniatura que dispara del objetivo, se requerir un acierto
adicional en el Chequeo de Mando (hasta un mximo de 3).
Si el Chequeo de Mando se supera, la miniatura que ataca se beneficiar de un +1 para impactar.
Solo se puede intentar una Resolucin de Disparo para cada ataque de cada sistema de armas.
51. Torpedo Spook - Coherence Effect. Torpedos Espectro - Efecto de Coherencia. Si todas las miniaturas que
contribuyen a un ataque de Torpedos tienen esta regla, cualquier tirada exitosa de PD (Point of Defensa Defensa
Puntual) contra este ataque deber repetirse. Esta nueva tirada debe hacerse sin tener en cuenta los 6s obtenidos
anteriores y antes de efectuar las tiradas de Escudos. Los nuevos resultados deben aceptarse.
52. Unmanned. No tripulado. Una miniatura No Tripulada no tendr penalizaciones por tener 0 de CP (Crew Points).
53. Vulnerable. Si una miniatura con esta regla sufre un impacto Crtico, el jugador atacante podr elegir repetir la
tirada en la Tabla de Crticos, pero debe aceptarse el segundo resultado.
54. Weapong Shielding. Armas blindadas. Una miniatura con esta regla solo reducir un AD (Attack Dice Dados de
ataque) del valor de sus sistemas de armas por cada DOS puntos de HP (Hull Points Puntos de Estructura) perdidos, en
vez de un AD por un HP perdido, que es lo habitual.
Mercenarios:
55. Tractor Beam. Rayo de Traccin. Las armas gravitatorias de esta nave solo pueden ser usadas para Control, no para
Daar. Si bien, el modelo puede declarar abordajes contra naves atacadas SLO, con armas gravitatorias.
55. Infestation. Infestacin. La nave con este MAR puede realizar un asalto en cada activacin. Adems no puede ser
capturada (si daada y destruida).
Adicionalmente, un modelo capturado por una nave con Infestation MAR, es reemplazada por un modelo patgeno del
mismo tamao, si bien reduciendo los hull points y la tripulacin, al valor mnimo de la nave en el momento de ser
capturada o el standard de nave patgeno. Esta nave se une al escuadrn del modelo que la captura. Si la composicin
del escuadrn pasa a exceder el mximo o no ser una composicin legal, se divide el escuadrn en 2 de forma que ambos
cumplan las reglas.
ESCENARIOS
1. BORDER CLASH
2. ESCALATION ENGAGEMENT