Sei sulla pagina 1di 15

Mordheim

Campagna
Artefatti
Regolamento base: Regole sul Prox dei modelli:

Per ogni cosa si far riferimento ai I modelli dovranno rappresentare ci


regolamenti in Inglesi di mordheim e che sono, un umano dovr essere un
impero in fiamme, il manuale in tialiano umano un elfo dovr essere un elfo, e
causa troppi errori e regole scritte male via discorrendo per tutte le razze idem
viene considerato solo una linea guida, per le dimensioni di basetta e modello
verranno prese in considerazione le un, vista la struttura del gioco e la
vecchie FAQ ed Errata della GW, mutevolezza degli equipaggiamenti da
compresi i town cryer sempre GW partita a partita non si dovr rispettare
saranno accettate Bande ufficiali e non la regola quello che vedi quello che
ufficiali, le bande sperimentali saranno ho, ma ogni modello dovr essere
accettate solo dopo essere state distinguibile e allavversario dovr
analizzate ed eventualmente essere reso noto a quale membro della
modificate, non tutte le regole dei TC banda il modello si riferisce, come
vengono applicate verr scelto quali in equipaggiato e quali abilit possiede, i
base alle conoscenze medie del gioco nuovi giocatori potranno proxare con
dei partecipanti, alcune complicano modelli alternativi la loro banda ma
eccessivamente il gioco per chi non lo dovranno rispettare le dimensioni dei
conosce affondo. modelli di riferimento per esempio uno
space marine non pu proxare un
minotauro, sono consentiti modelli non Cacciatori di tesori nani (IT)
GW, ma meglio se lo space marine Kisleviti (IT)
proprio non lo usate! Orchi & Goblin (IT)
Mercenari Ostlander (IT)

Bande non ufficiali dei TC GW:


Amazzoni
Cavalieri Brettoniani
Elfi oscuri (IT)
Elenco bande accettate: Uomini Lucertola
Norse
Bande del manuale base:
Pirati
Mercenari Middenheim
Guerrieri ombra elfici
(compresa laggiunte del prete
Banditi della foresta
lupo di Ulric T.C.)
Guardiani delle tombe
Mercenari Reikland
Mercenari Marienburg
Culto dei posseduti Bande Sperimentali non GW:
Cacciatori di streghe Queste sono bande create da altri
Sorelle Sigmarite giocatori o dalla GW e non pubblicate
Nonmorti sui T.C., pertanto vanno approvate
Skaven prima di poterle giocare potrebbero
anche essere soggette a modifiche se
Bande di impero in fiamme: ritenuto necessario.
Razziatori uomini bestia Leggenda:
Carnevale del Caos IT ho la banda tradotta in italiano
OK Questa banda stata approvata
riporta tra parentesi eventuali
Bande ufficiali GW:
modifiche .
I Giocatori dovranno procurarsi le regole
Bande:
della propria banda ed averle sempre
Ogre (ENG-P/OK il costo per le
con se.
razioni degli Ogre a fine partita
Inserisco una piccola leggende per
viene ridotto a 3, la regola che
rendere noto le versioni nelle varie
dimezza lesperienza acquisita
lingue che potete trovare in rete o
dagli eroi uccidendo modelli di
eventualmente richiedermi in anticipo.
statura media o piccola viene
Leggenda:
IT ho la banda tradotta in italiano annullata. In quanto questa
regola non viene applicata a
nessun modello di statura grande
come ad esempio Ogre
Bande: mercenario, Rattogre o
Mercenari Averland (IT) Minotauro)
Scopo della campagna: effetto del doppio, se per esempio esce
Lo scopo della campagna recuperare i il carro ribaltato non si potr tirare per
12 artefatti dispersi nella citt 6 caotici vedere cosa si trova ed eventualmente
caduti dalla meteora che port il grande sacrificarlo dopo aver ottenuto un
signore dei mutanti nella citt e 6 risultato non desiderato, un solo doppio
dispersi in citt appartenuti al tempio di per partita pu essere usato in questo
Sigmar prima della caduta della modo, eventuali altri doppi non
meteora, ogni artefatto possiede delle potranno comunque essere usati in
regole specifiche descritte in seguito questa fase, come di consueto solo il
per ognuno di essi. doppio pi alto va tenuto in
considerazione quindi se lo si sacrifica
Mappa e suddivisioni: non si pu al suo posto utilizzare gli altri
La mappa di mordheim viene suddivisa in quanto non hanno pi validit, se
in vari territori, ognuno di questi trova lartefatto dovr quindi tirare
potrebbe contenere un artefatto quando sullapposita tabella per vedere di quale
i giocatori combattono in un territorio il artefatto si tratti, se una banda
giocatore con il valore pi alto tira un perdendo una partita ha perso uno o
dado se i giocatori hanno lo stesso pi artefatti possono essere cercati,
valore effettuano uno spareggio, con un nota bene si pu fare un solo tiro di
risultato di 4 o + il territorio contiene un ricerca per gli artefatti qualora vi siano
artefatto da quel momento in poi in pi artefatti il vincitore potr effettuare
quel territorio si trover un artefatto a un solo tiro di ricerca, il giocatore quindi
meno che non venga recuperato, nel effetuer un tiro per stabilire quale
caso un cui tutti e 12 gli artefatti siano artefatto avr trovato se esce un
in mano ai giocatori, siano tutti segnati artefatto sconosciuto tirer sulla tabella
sulla mappa, in parte segnati e in parte degli artefatti.
in mano ai giocatori o il territorio
contiene gi un artefatto nascosto non Esempio:
si dovr effettuare questo tiro verr Il giocatore A vince la partita, mentre B
effettuato invece se vi sono artefatti perde, nel territorio era presente un
perduti. Se il territorio contiene un artefatto nascosto e non trovato da
artefatto alla fine della partita il nessuno gi segnalato da una partita
vincitore tira un dado con un risultato di precedente, quindi non hanno dovuto
5 o + trova lartefatto se il giocatore tirare ad inizio partita per sapere se nel
durante i tiri di ricerca della malapietra territorio giocato era presente un
ottiene un doppio, triplo, ecc, pu artefatto, in pi durante una partita
sacrificarlo in questo modo non precedente uno degli altri giocatori
sfrutter i vantaggi del doppio ma aveva perso il martello rovente di
otterr un +1 sul tiro di ricerca per sigmar fuggendo, mentre B scappando
lartefatto, il doppio dovr essere ha perso la Tiara della trama oscura,
sacrificato prima di applicare qualunque per cui sul territorio sono presenti 3
artefatti, A deve effettuare un tiro di unarma una Tiara un elmo e cos via,
ricerca per lartefatto, ha ottenuto un ogni artefatto ha descritto il tipo di
triplo 4 decide di sacrificarlo per equipaggiamento a cui corrisponde, se
ottenere un +1 sul tiro di ricerca per non e scritto diversamente avr anche
lartefatto, ottiene un 4 che +1 diventa gli effetti di tale oggetto, ad esempio la
5, quindi trova un artefatto, i giocatori Tiara del sole ha lo stesso effetto di un
decidono di tirare un D6 con un risultato elmo mentre la tiara della trama oscura
di 1 o 2 trover il martello rovente, con no.
un 3 o un 4 la tiara, mentre con un 5 o
un 6 lartefatto nascosto, A ottiene un 6 Quando trovate un artefatto tirate un
tira quindi sulla tabella degli artefatti dado con un risultato Pari lartefatto
per scoprire cosa ha trovato. sar del tempio di Sigmar, con un
risultato dispari sar del Signore dei
mutanti, di conseguenza tirate sulla
Artefatti: tabella appropriata per scoprire quale
artefatto avete trovato
Ognuno di questi 12 artefatti sia un
oggetto trasportabile che un pezzo di Artefatti del tempio di Sigmar:
equipaggiamento che pu essere usato
in determinate condizioni, in generale 1. Martello rovente di sigmar
ogni artefatto caotico pu essere usato (martello), se equipaggiato
da non morti e vari culti del caos e funziona come un normale
bande di allineamento malvagio o martello, in aggiunta da +1 in
neutrale, mentre quelli Sigmariti da forza, unarma sacra e da un -1
umani elfi e altre razze di allineamento ai tiri salvezza dellelmo contro lo
buono o neutrale, tuttavia alcuni hanno stordimento.
restrizioni come poter essere usati solo 2. Tiara del sole (elmo) la Tiara del
da maghi, una banda neutrale a inizio sole ha gli stessi effetti di un
campagna pu scegliere di utilizzare elmo e pu essere indossata
artefatti caotici o neutrali ma non anche dai maghi senza impedirgli
entrambi, una volta deciso non di lanciare incantesimi, pu
posssono cambiare, ogni eroe pu inoltre essere indossata anche se
portare con se un massimo di due leroe normalmente non potrebbe
artefatti ogni artefatto un oggetto che indossare un elmo, garantisce un
non occupa slot di equipaggiamento se +1 sul tiro salvezza contro lo
inutilizzato, leroe lo trasporta solo per stordimento, pu inoltre usare il
sicurezza, pu equipaggiare un solo tiro salvezza dell elmo senza
artefatto per volta, in questo caso bonus anche contro incantesimi
lartefatto occuper uno slot che causano un effetto
equipaggiamento in base al tipo di istantaneo di stordimento.
artefatto, un martello ad esempio sar
3. Scudo del grifone, (scudo) se quanto riguarda la rigenerazione
equipaggiato lo scudo funziona nemica e bruciare gli edifici.
come un normale scudo, in
aggiunta un personaggio
in armatura pesante non subisce Artefatti del Signore dei mutanti:
la penalit di -1 al movimento, lo
scudo garantisce anche un tiro 1. Lama nera del disastro, (arma)
salvezza al 6 non modificabile Questarma impregnata
contro gli incantesimi che dellenergia caotica del Signore
causano danno con un valore di dei mutanti, funziona come una
forza. spada normale in aggiunta
4. Armatura del sommo inquisitore, garantisce +1 in forza in grado
(armatura) Questarmatura un di parare colpi con un risultato
armatura in Gromril chi la pari o superiore al tiro per colpire
indossa immune alla psicologia, pi alto dellavversario.
se indossata dal comandate non 2. Tiara della trama oscura, (elmo)
lo rende immune ai test di rotta Questa tiara occupa lo slot di un
(si considera che il comandate elmo e pu essere indossata
non scappi solo per paura ma anche da chi normalmente non
anche perch valuta una potrebbe indossare un elmo,
situazione sfavorevole o tuttavia non garantisce i benefici
impossibile) di un elmo, se un eroe in grado di
5. Scudo della fede, (Arma) un usare magie o preghiere indossa
modello in grado di lanciare questa Tiara pu rilanciare un
magie o preghiere che porta con dado per il test della magia, se
se questo tomo tira un dado possiede mind focus pu
aggiuntivo quando lancia un rilanciarli entrambi ma non pu
incantesimo o preghiera terr i rilanciare due o pi volte lo
due dadi che preferisce il libro stesso dado, garantisce al
occupa lo spazio di unarma. portatore un tiro salvezza al 6
non modificabile contro
6. Incensiere della penitenza, incantesimi che causano danni
(arma) Lincensiere considerato con un valore di forza.
un flagello, in aggiunta 3. Mantello delle ombre,
considerato unarma sacra e se il (brocchiere) questo mantello
combattimento si protrae oltre al funziona come un brocchiere
primo turno di corpo a corpo permette inoltre di parare colpi di
aggiunge +1 in forza invece che armi da tiro al 6, non pu parare
+0, in pi essendo rovente in questo modo colpi che entrano
funziona come una torcia per con un 6, permette anche di
parare un secondo colpo se
equipaggiato con una spada un a causa delle ferite come per esempio
modello potr quindi scegliere di ottenere due ferite agli occhi gli
parare il primo colpo, ripetere il artefatti che possedeva sono persi con
tiro se non vi riuscito tenendo il un risultato di 4 o +, se non si hanno
secondo risultato anche se altri eroi a cui affidare gli artefatti
peggiore e parare anche il verranno lasciati nellaccampamento,
secondo colpo pi alto come ogni artefatto nellaccampamento
risultato per colpire senza per rischia di essere rubato e disperso di
poterlo ritirare. nuovo a mordheim con u risultato di 6
4. corazza dellassassino, da tirare a fine partita, si pu lasciare
(armatura) questarmatura in un eroe a guardia dellaccampamento
ithilmar conferisce al portatore che non giocher quella partita gli
un bonus di +1 AC al portatore e artefatti saranno quindi al sicuro, con
causa paura. un risultato di catturato o venduto alle
5. Verga del posseduto, (arma) arene il giocatore che ha catturato o
unarma a due mani, non subisce venduto leroe ottiene tutti gli artefatti
la regola speciale attacca sempre che possedeva.
per ultimo, e da un -1
allarmatura avversaria quando
colpisce oltre al normale malus
dato dalla forza. Accampamento:
6. Pergamena delle ceneri (scudo) seguire le normali regole
questa pergamena protegge il dellaccampamento, in aggiunta ogni
bersaglio con lausilio di riti giocatore alla fine di ogni battaglia pu
oscuri, il modello che la porta con scegliere di tirare per cambiare
se pu ignora una ferita subita in accampamento o mantenere lo stesso, i
aggiunta a quella di un altro bonus degli accampamenti vengono
oggetto perduti ad eccezione dei due uomini
inoltre garantisce il tiro salvezza aggiuntivi dovuti alle tende e alleroe in
al 4+ contro lo stordimento come pi dovuto alla taverna purch questi
un elmo. siano stati acquistati prima che la
banda lasci laccampamento se
Perdere gli artefatti: vengono persi il giocatore non potr
Un giocatore ch perde la partita durante rimpiazzarli ameno di non tornare nel
la fuga potrebbe perdere gli artefatti, tipo apropriato di accampamento e
chi perde la partita tira un D6 per ogni riottenga il bonus, se invece sono
artefatto che possiede, con un risultato ancora presenti nella banda tornando
di 6 perde lartefatto, se lartefatto era nellaccampamento non potr reclutare
posseduto da un giocatore messo fuori nuovamente altri uomini anche se
combattimento il risultato per perderlo ottiene il bonus sino a che questi non
5 o + se con i tiri sulle ferite leroe lasciano la banda. se un giocatore
definitivamente morto o lascia la banda
ottiene la possibilit di scegliere la pollici dal centro, lattaccante ha il
prossima missione pu scegliere di primo turno.
attaccare laccampamento
dellavversario, dovr tirare un dado Regole speciali:
con un risultato di 4 o + avr trovato
laccampamento, altrimenti non Bruciare edifici:
riuscito a trovarlo e avr perso la Qualsiasi Eroe della banda
possibilit di scegliere la missione dellattaccante
successiva. che spenda un intero turno a contatto
con un
edificio senza muoversi, combattere,
Missione Assalto tirare o
lanciare incantesimi, pu tentare di
allaccampamento: bruciare ledificio.
La costruzione prende fuoco con 4+ su
un D6.

Elementi scenografici: Finire il gioco:


Lattaccante vince la partita se da alle
il difensore schiera al centro del tavolo fiamme tutti gli edifici chiave
in unarea di 16 pollici di diametro dal dellaccampamento altrimenti la partita
centro potr quindi mettere 4 edifici finisce quando una delle due bande
apropriati al tipo di accampamento fallisce il proprio test di rotta.
come meglio crede allinterno di
questarea, successivamente a turno Esperienza:
con il suo avversario piazzeranno +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo
elementi scenici attorno a questarea di Truppa che sopravvive allo scontro,
un elemento per volta alternandosi, guadagna +1 Esperienza.
lattaccante piazza il primo elemento,
dopo aver finito di piazzare gli scenici il +1 Leader Vincitore.
difensore sceglier quindi un elemento Il Comandante della banda vincitrice
guadagna +1 Esperienza.
scenico per ogni eroe esclusi
avventurieri o dramatis personae come +1 Per ogni nemico messo Fuori
edifici chiave. Combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per
Bande: ogni nemico che mette Fuori
Lattaccante schiera per primo, ha a Combattimento.
disposizione tutti e 4 bordi del tavolo
dove schierare entro 6 dal bordo, non +1 Per ogni edificio dato alle
obbligato a schierare tutto sullo stesso fiamme.
lato, il difensore schiera per secondo Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per
allinterno di un area del diametro di 16 ogni edificio a cui da fuoco
Bottino:
Se vince lattaccante laccampamento
del difensore verr distrutto egli dovr
quindi ritirare per trovare un nuovo
accampamento , lattaccante trova
Determinare gli
merci per un valore di 5D6 co. scontri tra
Inaggiunta pu provare a rubare un
artefatto allavversario, tira un D6 con giocatori:
un risultato di 5 o + ha rubato Prima di iniziare la prima partita e dopo
unartefatto al difensore che dovr ogni battaglia i giocatori devono
essere scelto fra quelli ancora in stabilire con chi giocheranno la
possesso del difensore se ne ha, in prossima partita, ogni giocatore tira un
aggiunta il difensore dovr tirare per dado da 6 accoppiate i risultati in modo
ogni artefatto incustodito, con un crescente risultati uguali o pi vicini
risultato di 6 invece che disperso a giocheranno assieme in caso di pi
mordheim lartefatto cadr in mano risultati simili effettuare uno spareggio
allattaccante altrimenti il difensore come descritto nellesempio
sar riuscito a recuperarlo prima di
fuggire. Esempio:
Otto giocatori che chiameremo A, B, C,
Se vince il difensore potr reclutare un D, E, F, G, H tirano ognuno un D6, A e C
membro della truppa gratuitamente se ottengono un 5, F un 6, B un 4, E
ha ancora posti disponibili nella sua ottiene un 2, G un 3 ed H un 1, D
banda ha dimostrato di saper difendere ottiene anche lui un 3, pertanto H ed E
i suoi uomini ed ha attirato uomini in che hanno ottenuto un 2 e un 1 sono i
cerca di un buon comandante, potr primi due numeri in modo crescente
inserirlo in una unit di truppa gi quindi giocheranno assieme, mentre D
avanzata come esperienza senza e G hanno ottenuto entrambi un 3
pagare prezzi aggiuntivi e senza dover quindi giocheranno assieme, B ha
tirare per lesperienza disponibile, dovr ottenuto un 4 mentre F un 6, tuttavia ci
pero comprargli lequipaggiamento o sono A e C che hanno ottenuto
darglelo dellinventario, se non potr entrambi 5, quindi A e C tireranno un
farlo non potr reclutare luomo (o quel D6 a testa chi ottiene il risultato pi alto
che sia) inoltre recupera oggetti per un giocher contro F che ha ottenuto un 6
valore 5D6 co. Mentre perlustra i e laltro giocher contro B che ha
dintorni dellaccampamento in cerca di ottenuto un 4.
sentinelle nemiche.
Il turno Campagna:
Per le ricerche di questa missione Tirare Il turno campagna rappresenta il
sulla tabella dellesplorazione di impero momento in cui tutte le bande
in fiamme. esplorano mordheim un turno
campagna rappresenta un breve un giocatore che ha ottenuto la
periodo di tempo in cui i giocatori possibilit di scegliere la missione
svolgono le loro partite, il turno avr successiva potr invece decidere di
termine quando tutte le coppie di scegliere il territorio dovr scegliere un
giocatori avranno effettuato le loro territorio libero e non occupato da altre
partite o con un tempo massimo di una battaglie, laltro giocatore quindi tirer
settimana dallinizio del turno, le partite per decidere la missione.
successive della campagna non
proseguiranno sino a quando il turno in Se un giocatore pu scegliere la
cui si ha giocato non terminer, i missione successiva pu invece
termini di vittoria vanno stabiliti alla scegliere di assaltare laccampamento
fine del turno campagna pertanto in avversario come descritto in
caso si arrivi ad un numero di 5 artefatti precedenza.
per vincere non vincer chi ha ottenuto
i 5 artefatti alla fine della propria partita Pi giocatori possono decidere di
ma chi li ha alla fine del turno, pertanto effettuare una partita cooperativa sino
possibile un pareggio vedi i termini di ad un massimo di 6 giocatori, se tutti i
vittoria pi avanti. giocatori sono daccordo, i giocatori
possono allearsi seguendo il
regolamento di Caos nelle strade,
tuttavia un giocatore che decida di
Determinare su tradire i suoi alleati e rivoltarsi contro di
loro rompendo lalleanza non potr pi
quale territorio si allearsi con questi giocatori, nelle
partite a pi di due giocatori si sceglie il
gioca la partita territorio su cui giocare allo stesso
modo ma non sar possibile scegliere la
missione Assalto allaccampamento.
La mappa contiene 32 territori ad ogni
territorio assegnato un numero da 1 a
30 questi numeri sono accopiati ai
risultati di un D66, dividere le coppie in
ordine decrescente in base al giocatore
Regole aggiuntive:
con il valore pi alto di ogni singola
coppia la coppia con il giocatore dal
Pareggio:
valore pi alto inizia per prima a
Se una partita finisce per cause di forza
scendere, il giocatore con il valore pi
maggiore per esempio se si deve
alto della coppia tirer un D66 per
lasciare il luogo in cui si gioca pu
selezionare il territorio su cui
essere dichiarato un pareggio, tutti i
combattere, se il territorio gi usato
giocatori si considerano perdenti e non
da unaltra banda deve ripetere il tiro,
usufruiranno di nessun bonus del possono tirare per la malapitra a
vincitore, di comune accordo i giocatori fine partita, i Dramatis personae
possono decidere di annullare la partita invece guadagnano esperienza
e ricominciare da capo in un secondo come eroi ma sono di rango
momento, dovranno per giocare la troppo elevato per mettersi a
partita prima del successivo turno cercare dei sassi per cui non
campagna o verr considerato un cercheranno la mala pietra, lame
pareggio e presi in considerazione i al soldo e dramatis personae non
risultati della partita come morti e cercano mai oggetti rari al
bonus/malus vari, nel caso in cui in una mercato a meno che non sia
partita a pi giocatori dei giocatori specificato diversamente nella
debbano andarsene la partita non si loro descrizione.
considera conclusa ma il giocatore si
considera arreso se ha almeno due
modelli fuori combattimento o in fuga
se non ha almeno due morti, a patto
Vittoria
che restino almeno due contendenti, Vince il giocatore che per primo
altrimenti si decide come sopra, i raduna tutti e 12 gli artefatti, dopo i
primi 15 turni campagna se ancora
giocatori possono comunque decidere
nessuno ha radunato gli artefatti
di comune accordo di considerarlo un
diminuire di uno il numero degli
pareggio o di rigiocare la partita. artefatti necessari per la vittoria di
uno dopo di ch ogni 5 turni campagna
Esperienza: va diminuito ancora di uno, sino ad un
Fuga: minimo di 5 artefatti, in caso di
Se un giocatore va in rotta pareggio i due giocatori effettueranno
volontaria senza aver almeno una partita di spareggio.
due modelli fuori combattimento
non prender punti esperienza,
Tempistiche dei turni campagna e i
un guerriero impara dalla
turni necessari per diminuire il
sconfitta purch la battaglia ci sia
numero degli artefatti possono variare
stata. in base alle necessit e preferenze del
gruppo di giocatori rispettando la
Avventurieri (lame al soldo e maggioranza ed il buon senso (qualora
dramatis personae): la maggioranza non ne abbia).
Gli avventurieri assoldati
utilizzano la tabella degli eroi e
Tabelle Riassuntive:

Tiro per assegnare i territori: cercare e assaltare laccampamento


Ad ogni numero Corrisponde un territorio avversario, in questo caso il giocatore che
dei 32 territori della campagna, alcuni desidera farlo tira un dado e trova
risultati portano ad una battaglia nelle terre laccampamento con un risultato di 4 o + su
selvagge vedi pi avanti per maggiori un D6, nel caso in cui entrambi i giocatori
specifiche, se chi tira per scegliere il vogliano cercare laccampamento
territorio ottiene un 66 sceglie il territorio avversario il giocatore con meno punti tirer
sul quale giocare, il territorio deve essere per primo se i punti sono pari effettuare uno
libero senza la presenza di altri giocatori spareggio tra i due giocatori.
nello stesso turno, i giocatori possono
accordarsi per una partita a 4 o a 6 Nelle terre selvagge non sono presenti
giocatori se tutti sono daccordo, Segnare artefatti, ma sono state popolate da
su questa tabella la presenza di artefatti sul accampamenti di vari avventurieri, pertanto
territorio. possibile trovare indizi sugli artefatti
Le partite nelle terre selvagge abbandonati o persi da altri avventurieri,
rappresentano gli scontri nei territori alla fine di ogni partita nelle terre selvagge
attorno a mordheim, per questo genere di il giocatore che ha vinto tira un dado, con
partite fare riferimento alle missione e alle un risultato di 5 o + trover un indizio,
tabelle di ricerca di impero in fiamme, uno o esattamente come per gli artefatti pu
entrambi i giocatori possono decidere di sacrificare un doppio per un +1 sul tiro di
ricerca dellindizio, il giocatore che trova un 52 23
indizio avr vaghe indicazioni su dove si 53 24
trova un artefatto, quindi la prossima volta
54 Terre Selvagge
che dovr cercare un artefatto otterr un
bonus di +1 sul tiro di ricerca degli artefatti,
55 25
tale bonus non cumulabile con altri bonus 56 26
dovuti dagli indizi, tuttavia pu essere 60 27
sommato al bonus dato dal sacrificare un 61 28
doppio, ottenendo cos un +2, qualora un 62 29
giocatore possegga due o pi indizi terr i 63 30
rimanenti per le ricerche successive
64 31
usandone sempre e solo uno per ricerca, gli
65 32
indizi non possono essere usati per cercare
altri indizi, un giocatore che abbia vinto o 66 Sceglie il giocatore
perso pu sacrificare un indizio per
modificare

11 1
12 2
13 3
14 4
15 5
16 6 un dado di esplorazione di +1 o -1 in
aggiunta a quelli dati da abilit o oggetti
21 Terre Selvagge
nelle battaglie successive a quello in cui lo
22 7
ha trovato, il risultato cos ottenuto andr a
23 8 modificare effettivamente pertanto sar
24 9 valido per quanto riguarda i doppi un 5 +1
25 10 equivale ad un 6 sul dado quindi verr
26 11 considerato un doppio se c almeno un
31 12 altro 6, in questo caso se ha vinto non potr
32 Terre Selvagge utilizzare altri indizi per cercare un artefatto
in questa partita, poich li ha gi usati per
33 13
la ricerca della malapietra e si presume che
34 14
lindizio portasse ad un nascondiglio
35 15 improvvisato di qualche avventuriero
36 16 deceduto o in fuga e non ad un artefatto.
41 17
42 18 Gli scenari degli uomini bestia non sono
43 Terre Selvagge inclusi nella lista degli scenari base di
44 19 impero in fiamme, ma se almeno uno dei
due giocatori gioca gli uomini bestia i
45 20
giocatori possono tirare sulla tabella degli
46 21 scenari degli uomini bestia se sono
51 22 entrambi daccordo oppure effettuano uno
spareggio per decidere su quale tabella
tirare.