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Fuga de Colditz Los internos en Colditz pertenecan a diferentes

naciones aliadas, haba ingleses, escoceses e


irlandeses de Gran Bretaa; australianos,
1. INTRODUCCION neozelandeses y surafricanos de la Commonwealth,
polacos, yugoslavos, holandeses, franceses de las
FUGA DE COLDITZ, es un juego que admite de dos colonias africanas y tambin norteamericanos.
a seis jugadores; est basado en las legendarias
hazaas realizadas en el castillo de Colditz, a 40 km de Este juego, que supone un nuevo estilo dentro de los
Leipzig (Alemania), por los prisioneros de guerra all juegos de mesa, es recomendable para adultos y
concentrados durante la II Guerra Mundial (1939 jvenes, donde debido a las condiciones reales como
1945). la vida misma, se manifestarn aspectos
insospechados de la propia personalidad, al igual que
El juego ha sido ideado por el comandante Patrick le ocurri a los oficiales prisioneros en Colditz. La
Robert Reid del ejrcito britnico, que estuvo prisionero tenacidad, la audacia, la paciencia y la suerte, as
en Colditz, y que fue el primer oficial fugado de la como la experiencia que dan los fracasos permitirn a
prisin de mxima seguridad del castillo de Colditz, los jugadores salir de Colditz y alcanzar los objetivos.
denominada en el cdigo alemn Sonderlager IV C":
autor adems de los libros "La historia de Colditz" y 2. EL OBJETIVO DEL JUEGO
"Los ltimos das en Colditz, y asesor tcnico de la
serie de televisin realizada por la BBC inglesa del En cualquier combinacin numrica de jugadores (de
mismo nombre. dos a seis) uno ha de hacer el papel de fuerzas de
seguridad alemanas encargadas de la vigilancia del
El castillo de Colditz, tal y como es en la actualidad castillo, y el resto, de los diversos equipos de
fue construido por Augusto el Fuerte, rey de Polonia y prisioneros de las diferentes nacionalidades.
elector de Sajonia entre 1694 y 1733, habiendo tenido
una destacada importancia en la Historia El papel de alemn, puede ser representado por un
centroeuropea, ya que la edificacin del siglo XVIII se jugador que los desee, o bien echando a suertes.
realiz sobre fortificaciones y ciudadelas construidas en
la Baja Edad Media, destruidas y reedificadas Los jugadores que hacen de prisioneros han de
numerosas veces a lo largo de diversas contiendas y evadirse y el que hace de alemn ha de evitar la
asedios. fuga.
Colditz se encuentra a orillas del ro Mulde, afluente Antes del comienzo del juego se establece una
del Elba, en el interior del tringulo formado por Leipzig, duracin y un nmero determinado de peones a
Dresden y Chemnitz, y en los tiempos de mayor evadir, cada pen es un prisionero y cada color
apogeo alemn de la Il Guerra Mundial, esta zona
estaba a ms de setecientos kilmetros de cualquier
frontera aliada o neutral.

Los prisioneros de guerra internados en Colditz, no


eran oficiales cualesquiera, haban de pasar un
"examen, y ste consista, en haber resultado
"molestos" en otros centros de internamiento. Todos los
recluidos en Colditz tenan en su haber repetidos
intentos de fuga de otros campos, por eso el castillo de
Colditz (Sonderlager IV C), era una de las prisiones de
guerra de mxima seguridad, de la que se lograron
muy contadas fugas. Entre ellas, y la primera, la del
entonces capitn Reid, autor de este juego, que estuvo
dos aos y medio prisionero; haba sido apresado en
1940 en Dunquerque, y tras su accidentada fuga logr
alcanzar Suiza.

1
La clasificacin sera:
Ganador absoluto Equipo AMARILLO
2. Equipo VERDE
3. Fuerzas alemanas
4. Equipo MARRN
5........ Equipo Rojo
6. Equipo AZUL

Puntuando si hay seis fugados, seis puntos al primero,


un equipo. Vence el jugador que hace de alemn si cinco al segundo, etc... y slo colocando por delante de
evita que los prisioneros se fuguen en las condiciones las fuerzas alemanas, a quienes hayan fugado el
pactadas, y vencen los prisioneros en el caso contrario. nmero establecido en el tiempo marcado.
Para que la fuga se considere vlida, los prisioneros
han de tener la "tarjeta de fuga" y sta sirve para
todo el equipo de un pas, se obtiene como se explica
ms adelante.
El vencedor absoluto de la partida, es el primer
prisionero que logra escapar el nmero de peones
establecidos, o el alemn, si nadie lo logra en la
cantidad y tiempo marcados, si bien es verdad que la
fuga individual sin la colaboracin de los prisioneros de
otros equipos resulta muy difcil.

3. COMPONENTES DEL JUEGO

A) El tablero, que es una reproduccin del castillo de


Colditz, pero situadas en un mismo plano las diferentes
alturas.
B) Los dados, que siempre se tiran juntos y que si se
saca la misma puntuacin, se vuelve a tirar sumando el
tanteo.
Ejemplo: Suponiendo el caso de que jueguen seis C) Los peones, que son en total cuarenta y seis (46)
jugadores y se haya establecido fugar a dos de cada y que cada uno figura un prisionero o un centinela:
equipo en una hora, y al transcurso de la misma se ha
terminado con la siguiente situacin: Equipo AZUL Oficiales
norteamericanos6 peones
Equipo ROJO Un fugado (4.) Equipo ROJO Oficiales ingleses6 peones
Equipo VERDE Dos fugados (3. y 6.) Equipo AMARILLO Oficiales holandeses6 peones
Equipo AZUL Ningn fugado EquipoMARRN Oficiales franceses6 peones
Equipo AMARILLO Dos fugados (1. y 5.) Equipo VERDE Oficiales polacos6 peones
Equipo MARRN Un fugado (2.)
2
Equipo NEGRO Fuerzas alemanas16 peones permanecer oculta hasta el momento que el propietario de la
D) Las cartas, que son un total de noventa (90). misma decida, por desesperacin, utilizarla.
Se barajan las cartas de "Oportunidad" y "Seguridad", y se
5 de Equipo de fuga. colocan en dos mazos para ser entregadas, cuando y a quien
28 de Ayuda para la fuga. corresponda, por el jugador que hace de fuerzas alemanas, y que
38 de Oportunidad, para los prisioneros. por motivos obvios corre a cargo de la disciplina del juego,
14 de Seguridad para las fuerzas alemanas. pudiendo enviar a celdas a un pen de su eleccin del jugador que
5 de A vida o muerte. cometa infracciones.
Las cartas de "Ayuda para la fuga", son colocadas en mazos por
tipos, y entregadas por el jugador que hace de alemn, cuando y a
4. EXPLICACION DEL TABLERO quien corresponda.
* Hexgono central de puntos blancos: Zona de Se echa a suertes quien tira los dados el primero, continuando
salida de los prisioneros y de formacin para pase de en cualquiera de ambos sentidos a eleccin de los jugadores.
lista. Los centinelas alemanes se sitan en los puntos negros o en su
* Zona de puntos grises: Por la que los prisioneros pueden cuartel , a la discrecin del jugador que desempea este papel.
desplazarse libremente sin ser detenidos (salvo excepciones y Los prisioneros se sitan en el hexgono central de salida,
enviados a celdas), y por la que circulan por las distintas segn la posicin que se marca en las fotos de la pgina dos.
habitaciones para obtener su equipo. Las cantidades de peones puestos en juego, varan segn el
* Zonas exteriores de puntos verdes, marrones o azules de ro: nmero de jugadores, y son:
En las que en cualquier circunstancia pueden ser detenidos.
* Zonas de puntos amarillos: Iluminadas por reflectores y por las Para 6 jugadores 16 centinelas,
que los prisioneros pueden pasar, pero no detenerse. 4 prisioneros por equipo.
* Zonas con las cifras 30 60 (30 60 pies, 9 18 metros): Que Para 5 jugadores 16 centinelas,
significan desniveles y que slo pueden ser pasados entregando 5 prisioneros por equipo.
al mazo de cartas correspondientes, sogas por el valor Para 4 jugadores 12 centinelas,
atravesado. 5 prisioneros por equipo.
* Alambradas: Que slo pueden ser atravesadas entregando a Para 3 jugadores 10 centinelas,
su paso una carta de alicates. 6 prisioneros por equipo.
* Puntos azules claros: Escondites en los que los prisioneros no Para 2 jugadores 5 centinelas,
pueden ser detenidos y enviados a celdas. 6 prisioneros.
* Puntos oscuros marrones o grises en media luna: Tneles que
slo pueden ser utilizados con la carta correspondiente. 6. MOVIMIENTO DE LOS PEONES
* Puntos de escarapela: Llegadas. El movimiento de cada jugador, viene indicado por el tanteo
* Puntos grises en negrilla : Celdas en las que son recluidos los obtenido con los dados y que puede ser distribuido con la
prisioneros al ser detenidos. combinacin que desee entre sus peones.
* Puntos blancos de "llave" o "pase": En los que se ha de Los peones se mueven por los crculos, debiendo de estar stos
entregar la carta correspondiente a su paso. adyacentes para pasar de uno a otro.
* Puntos negros: Zonas de colocacin de los Los pasos, entradas, etc., pueden ser bloqueados colocando un
pen.
Ningn pen puede pasar por encima de otro, debiendo
rodearlo, o aguardar a que el paso quede franco.
Los peones que entren en los cuartos de soga, llave, pase o
alicates, reciben la tarjeta de "Ayuda para fuga" correspondiente.
En un mismo torno se puede entrar y salir las veces que permitan
los dados, recibiendo una tarjeta en cada entrada.

centinelas al comienzo del juego o de salida desde cuartel.


En cada habitacin del castillo hay significado un objeto, o de los
materiales a utilizar en la evasin o de los componentes del
"Equipo de fuga".

5. COMIENZO DEL JUEGO


Una vez extendido el tablero, se entrega a cada jugador que
haga de prisionero una carta de "A vida o muerte", que ha de
3
Los centinelas no necesitan ningn objeto, ni pase, ni llave, Los prisioneros pueden
ni cuerda, ni alicates, ni nada, para pasar por cualquier sitio; no intercambiar entre s las
obstante, pueden obtenerlos al entrar en las estancias tarjetas de "Oportunidad"
correspondientes, al objeto de escamotearselos a los prisioneros y y las de "Ayuda para la
que les causen menos problemas de fugas. fuga", ya sea por donacin
Los centinelas no pueden entrar en las zonas de seguridad o por trueque.
(puntos azules claros), bajo ningn concepto. La tarjeta de "Equipo de
fuga" se obtiene al situar
Los prisioneros recludos en celdas, pueden salir de ellas, un pen en cada una de
siempre que la salida no est bloqueada, obteniendo con los las habitaciones
dados la misma puntuacin en ambos, o con tarjeta de correspondientes;
"Oportunidad" correspondiente. hacindolo significar al
Tanto en el interior de las celdas, como en el cuartel alemn, no jugador que hace de
es necesario contar puntos en su interior, se cuenta 'uno', para el alemn, quien la entrega.
punto de salida. Existen tambin tarjetas de
En las zonas de desniveles, la soga o sogas se entregan en el "Oportunidad" que valen
punto silueteado en blanco. por parte del "Equipo de
Les tneles han de ser abordados desde su comienzo, no fuga".
pudiendo ser detenido en su interior, el prisionero que all se Desde el mismo
encuentre. Cada tarjeta de tnel, es vlida, slo para un momento en que un
prisionero. prisionero tiene la tarjeta
El prisionero que logra llegar al coche del comandante e intenta de "Equipo de fuga" sus
una fuga en l, no precisa a partir de conducirse peones pueden ser
detenidos en el interior
del castillo (zonas grises),
por lo que los prisioneros
no deben solicitarla hasta
que llegue el primer
prisionero a las cercanas
de una meta.
Las detenciones se
efectan al situarse un
centinela en un crculo
contiguo al del prisionero, yendo ste a celdas y el centinela a su
cuartel.
Queda al albedro del jugador que hace de fuerzas de seguridad,
decidir en qu celda es confinado un detenido.
Utilizando las tarjetas de "Coche", "A vida o muerte" y "Tirar a
matar", no se reciben cartas de "Oportunidad" y "Seguridad" al
sacar con los dados, 3, 7 u 11.
con el mismo, la entrega de pase. Si en su recorrido encuentra Los prisioneros pueden intercambiarse tarjetas de
algn centinela o prisionero pasa por encima, es la nica "Oportunidad", como ya se ha dicho, estos intercambios pueden
excepcin al blo de pasos. realizarse fuera de su turno, pero slo usarlas dentro de l.
El prisionero que intenta una fuga "A vida o muerte", no precisa, Los centinelas pueden utilizar las tarjetas de "Seguridad,
ni pase ni llave, puede comenzar su evasin desde cualquier "Detencin", "Llave", "Pase" o "Tnel", fuera de su turno, al ser
punto gris del tablero, pero est obligado a salir por la puerta del mostrada la correspondiente por un prisionero; y las de
recinto gris, a pasar por la puerta cercana a las celdas exteriores, "Inspeccin de habitacin" al entrar un prisionero en el lugar
atravesar la puerta y alcanzar su meta. Si lo logra ha evadido el marcado.
pen, si no, todos los que tenga an sin haberse evadido, quedan Si un prisionero en fuga, por cualquier motivo decide retornar al
eliminados de la partida, includo el que lo ha intentado. castillo, necesita volver a utilizar el material correspondiente por
las zonas que pase.
7. NORMAS GENERALES La tarjeta de "Equipo de fuga" es imprescindible y ha de tenerse
en el momento de llegar a la meta, la nica excepcin es la fuga
Si en la suma de puntos obtenidos con los dados en una tirada, "A vida o muerte".
un jugador obtiene 3, 7 u 11, recibe una carta de "Oportunidad" si A todo prisionero que se le detiene fuera de los puntos grises, se
es prisionero, y una de "Seguridad" si es el que hace de alemn. le puede confiscar la tarjeta de "Equipo de fuga.
Las tarjetas de "Seguridad y "Oportunidad", no pueden Una misma tarjeta de "Equipo de fuga" es vlida para todos
poseerse en nmero superior a tres, pudindose observar la los miembros de un mismo equipo de prisioneros.
cuarta recibida, para decidir de cual se desprende, y que retorna al El jugador que hace de alemn, puede enviar un retn de al
fondo del mazo. menos tres centinelas que estn en el cuartel, a cualquier zona del
Las tarjetas slo pueden ser utilizadas una vez, volviendo al tablero, siempre que por cualquier sitio del mismo haya al menos
fondo del mazo al usarse. tres prisioneros, sean del pas que sean, en intento de fuga (fuera

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de los puntos grises). Los centinelas del retn, han de ser
colocados en crculos adyacentes entre si.
El jugador que hace de alemn, puede si lo desea, llevar
centinelas al cuartel, pero esto slo puede hacerlo contando un
tanto y desde un punto negro. Al igual que para sacarlos del
mencionado cuartel, ha de hacerlo tambin por los puntos negros,
y tambin contando un tanto. La operacin de llevar un centinela al
cuartel y sacarlo, no pude realizarse en un mismo turno.
Los jugadores que hacen de prisioneros, pueden si lo desean,
solicitar un tiempo de un minuto por hora, o fraccin, en los que el
jugador que hace de fuerzas de seguridad debe abandonar el
tablero y los prisioneros deliberar para organizar sus fugas.

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