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Diagramao por:
Diogo Nogueira
Criado por:
Diogo Nogueira e
Felipe Pep
ndice
Prefcio 7
Introduo 9
Captulo 2: Explorao 31
Captulo 3: Combate 37
Captulo 4: Feitiaria 47
ltimas Palavras 81
Prefcio
Ento voc deseja conhecer os segredos do mundo de Anttelius?
Bem, voc veio ao lugar certo, meu jovem. Sente-se, mas prepare-se para ouvir
bastante. Ns da Ordem dos Cronistas de Mezanthia sabemos de vrias lendas, segredos e
histrias. Mas, infelizmente, poucas so aquelas que temos certeza ser verdade...
7
Bruxos & Brbaros
8
Introduo
Anttelius um mundo muito antigo, com centenas de milhes de anos. Antes
dos homens se levantarem e se separarem de seus ancestrais primatas, outras raas e
inteligncias reinaram sobre as mesmas terras que andamos hoje.
Os sinais da passagem desses seres podem ser vistos mundo afora por aqueles que os
procuram...
9
Bruxos & Brbaros
Os protagonistas so, tipicamente, aventureiros deixando-os definidos por termos muito mais
que saem em busca de glria, ouro, tesouros genricos. Dessa forma os personagens sero
antigos, poder, fama, mulheres e outros objetivos lembrados mais pelo o que fizerem durante o jogo,
de cunho mais pessoais. Eles dificilmente so pelas suas ideias e aes, do que pelos poderes e
heris no sentido de querer fazer o bem a quem habilidades que possuem em suas fichas.
precisa, embora acabem o fazendo, muitas vezes,
Para quem quiser conhecer mais sobre esse
indiretamente.
tal Old School, basta procurar na internet
Muitas de suas aventuras acabam colocando-os pelo Quick Primer for Old School Gaming do
frente a frente com coisas estranhas, fantsticas, Metthew Finch, ou pela traduo feita pelo Fabiano
e terrveis, que no so to comuns como em Neme, Guia para um D&D mais Old School.
outros gneros de fantasia. No h elfos em cada
floresta, nem anes em todas as montanhas. O que preciso para jogar?
Drages e outros monstros so criaturas lendrias Para jogar esse Jogo Rpido do Bruxos &
e, provavelmente, nicas. A magia temida, Brbaros voc vai precisar apenas de algumas
respeitada, e odiada pela maioria das culturas coisas:
humanas.
Esse livreto com as regras bsicas, os
Os antagonistas desses personagens so em personagens prontos, e a aventura introdutria
sua maioria bandidos, piratas, cultistas, e outros O Crnio de Tuhan;
aventureiros. Ocasionalmente eles enfrentam
Dados polidricos de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 (d4,
verses fantsticas de criaturas mais comuns,
d6, d8, d10, d12 e d20) faces, com pelo menos uma
como serpentes gigantes, dinossauros e outras
unidade de cada (esses dados podem ser achados
coisas. No entanto, muitas vezes, por trs de tudo
em qualquer loja que venda RPGs);
isso, est algum bruxo sinistro, um Deus antigo
terrvel, e outros seres sobrenaturais. Um local para jogar que seja tranquilo e
confortvel (seja fisicamente ou virtualmente);
O que Old School?
Algumas horas para se sentar mesa com
Esse termo se refere a um estilo de jogo amigos;
inspirado nos primeiros RPGs, especialmente o
jogo de fantasia original de 1974. Ele no um Amigos com uma boa imaginao e
termo aceito por todos, mas sim por aqueles que vontade de se divertir criando e vivenciando uma
jogavam e ainda jogam esses jogos mais antigos, histria fantstica;
assim como outros RPGs modernos que seguem o O resto so apenas acessrios. Voc precisa de
mesmo estilo desses. muito pouco para jogar, mas o que consegue criar
O foco desses RPGs a improvisao, a com isso no possvel de se medir.
interao entre o Cronista e os jogadores, e os
desafios que so colocados para serem resolvidos,
s vezes sem o auxlio das regras, pelos jogadores.
Falando nisso, as regras desses jogos costumam
ser apenas uma base de ferramentas para o Cronista
utilizar conforme for preciso. Elas no pretendem
cobrir todas as possveis situaes, manobras,
e aes dos personagens, at porque isso seria
impossvel. Isso tarefa do Cronista, que utilizar
essa base, o bom senso, e a imparcialidade, para
julgar as situaes que surgirem durante o jogo.
Outra caracterstica do Old School a
dificuldade de otimizao dos personagens por
parte dos jogadores. A maioria desses jogos
trabalha muito com a aleatoriedade e a inexistncia
de customizaes abrangentes que especificam
cada detalhe e caracterstica do personagem,
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Captulo 1
Regras Bsicas
O universo regido por leis que no compreendemos totalmente. Os homens so apenas
um dos seus milhares de habitantes, conhecedor de uma parcela ainda muito pequena das
verdades universais, talvez porque sua mente ainda no seja capaz de compreender mais
do que isso.
11
Bruxos & Brbaros
12
Regras Bsicas
por esse poder. Druidas podem ser to calmos Eles indicam qual o potencial dele em diversos
e benevolentes como uma brisa de vero, ou aspectos, como o quo forte ele consegue ser, o
terrveis e devastadores como uma tempestade de quo rpido ele consegue correr, o quanto de
primavera. conhecimento ele conseguiu acumular, dentre
Xam outras coisas.
Assim, como os Druidas, os Xams so homens Eles so representados por nmeros que variam
e mulheres que servem como sacerdotes de povos de 3 (representando o mnimo possvel para um
menos civilizados. Nesse caso, eles possuem uma ser humano naquele aspecto) a 18 (representando
ligao com o mundo dos espritos e podem se o potencial mximo para um mortal), sendo que
comunicar com esses seres. Muitos deles possuem um valor entre 8 a 12 representa a mdia.
espritos protetores e ancestrais caractersticos de Abaixo eu explicarei o que cada um deles
suas tribos e partem em busca de misses guiadas representa, suas utilidades no jogo, e por fim,
por sonhos profticos. No entanto, devido sua falarei sobre os Testes de Atributos.
origem selvagem, eles so tambm combatentes
capazes. Fora
Fora
Valor Ajuste de Fora Dano Extra Feito Extraordinrio
3-4 -2 - 1%
5-7 -1 - 2%
8-12 0 1d2 4%
13-15 +1 1d3 8%
16-17 +2 1d4 16%
18 +3 1d6 32%
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Bruxos & Brbaros
Agilidade
Valor Ajuste de Agilidade Bnus em Talentos Feito Extraordinrio
3-4 -2 -20% 1%
5-7 -1 -10 2%
8-12 0 0 4%
13-15 +1 +10% 8%
16-17 +2 +20% 16%
18 +3 +30% 32%
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Regras Bsicas
Vigor
Valor Ajuste de Vigor Resistncia a Traumas Feito Extraordinrio
3-4 -2 40% 1%
5-7 -1 45% 2%
8-12 0 55% 4%
13-15 +1 65% 8%
16-17 +2 80% 16%
18 +3 95% 32%
gosma nojenta por um feiticeiro terrvel ou mesmo atributo, como explicado a seguir.
quando ele trazido de volta do mundo dos
Ajuste de Intelecto: Esse modificador
mortos, j que essa jornada bastante perigosa.
aplicado em todas as Jogadas de Conjurao que
Caso obtenha um resultado maior que essa chance
o personagem faa que dependam de Inteligncia
no d%, o personagem morre.
(Feiticeiros e Bruxos). Alm disso, caso seja um
Feito Extraordinrio: Uma chance, expressa modificador positivo, determina o nmero extra
em percentagem, do personagem realizar feitos de magias que um personagem que dependa de
extraordinrios baseado na sua sade, resistncia estudos pode aprender, conforme explicado em
fsica e constituio. Coisas como aguentar ficar cada classe.
dias sem dormir, caminhar por semanas sem
Idiomas: Indica quantos idiomas
abrigo e paradas, e outras faanhas dignas de
adicionais o personagem capaz de falar e em
serem contadas por bardos, de to resilente foi o
quantos idiomas o personagem alfabetizado. O
personagem. Para saber se ele foi bem sucedido na
primeiro nmero indica a quantidade de idiomas
faanha, role um d%. Se o resultado for menor ou
adicionais conhecidos e o segundo a quantidade
igual a essa chance, ele conseguiu. Caso contrrio,
de idiomas no qual o personagem alfabetizado.
consequncias sero sofridas.
Algumas classes aprendem idiomas extras, como
Intelecto Druidas, Ladres e outros.
Este atributo representa o potencial intelectual, Grandeza Mxima: a Grandeza mxima
o conhecimento, a memria, e a compreenso do de magias que o personagem capaz de aprender
mundo do personagem. usado para determinar se e compreender para usar um pergaminho e
o personagem se lembra de algumas informaes, conjurar feitios. Quanto maior a Grandeza de
o quo atento ele a detalhes, o quanto de magia, mais poderosa ela , e mais complexa e de
conhecimento geral ele possui, e outras coisas. difcil compreenso para o ser humano. Esse valor
um atributo muito importante para personagens vale para magias de Feiticeiros e Bruxos.
que dependem de um conhecimento profundo
para realizar seus feitos, como Feiticeiros e Bruxos.
Alm disso, trs caractersticas so derivadas desse
Intelecto
Valor Ajuste de Intelecto Idiomas Crculo Mximo
3-4 -2 0/0 1
5-7 -1 0/0 2
8-12 0 1/1 3
13-15 +1 2/1 4
16-17 +2 3/2 5
18 +3 4/3 6
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Bruxos & Brbaros
Personalidade
Valor Ajuste de Personalidade Crculo Mximo Seguidores
3-4 -2 1 2
5-7 -1 2 3
8-12 0 3 4
13-15 +1 4 6
16-17 +2 5 9
18 +3 6 12
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Regras Bsicas
Sorte
Valor Ajuste de Sorte Encontrar Passagens Invocar Sorte
3-4 -2 d10 1x/ms
5-7 -1 d8 1x/quinzena
8-12 0 d6 1x/semana
13-15 +1 d6 1x/3 dias
16-17 +2 d4 1x/dia
18 +3 d3 2x/dia
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Bruxos & Brbaros
Testes de Atributos
Moderado 3d6 Forar uma porta de madeira; Saltar sobre um muro baixo
Difcil 3d8 Escalar um muro de pedra; Ficar dois dias sem dormir
Muito Difcil 3d10 Forar uma porta de pedra; Se equilibrar em uma corda fina
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Regras Bsicas
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Bruxos & Brbaros
envolver em situaes estressantes, fsicas ou que lado desse embate csmico ele est ligado.
mentais, o personagem consegue recuperar 1 No entanto o alinhamento do personagem pode
ponto de Atributo (caso haja mais de um Atributo a determinar algum tipo de comportamento, como
recuperar, dever ser sorteado qual se recuperar personagens caticos tendendo a respeitar menos
naquele dia). importante lembrar que nenhum as regras e convenes da sociedade e serem
Atributo poder passar o seu valor normal dessa mais preocupados com si prprios do que com os
forma. Assim, se um personagem sofreu 3 pontos outros. Assim como personagens ordeiros seriam
de dano em Fora, 2 em Vigor e 1 em Intelecto, mais respeitosos para com as regras da sociedade,
ele demorar seis dias em repouso para recuperar mais preocupados com o bem estar da maioria
todos esses pontos, e dever sortear, a cada dia, (mesmo que seja um bem que s ele enxergue), e
qual atributo que se recuperar. coisas do tipo. Personagens neutros no tenderiam
nem para um lado, nem para o outro, acreditando
que h situaes para tudo.
Recuperando pontos de Sorte
Cultura
Sorte no recuperada facilmente.
Os personagens de Bruxos & Brbaros so todos
Esse atributo tem um conceito e essncia
humanos, mas de origens distintas. Cada um deles
msticos, sobrenaturais, e est sobre a
pode vir de um povo diferente, com suas prprias
influncia de seres muito mais poderosos histrias, culturas, hbitos, e organizaes. Alm
que o homem. Apenas por meio de feitos disso, cada cultura proporciona uma habilidade
extraordinrios, e que alterem o equilbrio especial ligada Sorte de cada indivduo. Cada
de foras, pode algum personagem recuperar personagem pronto j vem com sua cultura
ou ganhar pontos de Sorte. Alguns artefatos selecionada, mas abaixa h uma breve descrio
lendrios so capazes de trazer sorte aos de cada uma delas.
seus usurios, dizem as lendas. Mas a nica Arthasianos
forma realmente eficaz de manter o favor
Conhecidos como o Povo Comum, os
dos deuses com um indivduo realizando
Arthasianos so originrios da grande
atos que os mantenham do seu lado. Sendo miscigenao de raas ocorrida durante o Imprio
assim, fica a total critrio do Cronista de Zartar. A maioria vive entre os outros povos
decidir se os feitos dos personagens foram de Anttelius, como cidados de segunda classe,
capazes de atrair a ateno dos deuses e absorvendo os costumes ao seu redor. Apenas
outras entidades extra-planares ao ponto de recentemente, Komencan, um lder carismtico
alterarem a balana csmica a favor deles fundou a Cidade-Estado de Esperas, na Baia do
(ou quem sabe, contra eles tambm, caso Drago, como a primeira comunidade liderada
roubem um item sagrado de uma divindade). por Arthasianos.
Athiggnus
Conhecidos como os Andarilhos da Noite, esse
Alinhamento povo nmade, festivo, e muito supersticioso.
O alinhamento define, principalmente, a que Eles no costumam ficar no mesmo lugar muito
lado do Eterno Conflito o personagem est ligado. tempo e viajam o mundo comercializando objetos
Desde os primrdios do tempo, foras do Caos de arte, especiarias, tecidos e outras mercadorias
e da Ordem guerreiam por todas as realidades mais escusas. So conhecidos, tambm, pelos
existentes. O Caos luta pela entropia, pela falta seus adivinhos, charlates e maldies. Esse
de ordem, pelo individualismo, pela degradao, povo sofre forte preconceito junto a maioria das
pelos Deuses Antigos, e outras entidades extra- outras culturas, mas costuma ter bons contatos no
planares. A ordem luta pela permanncia, pela submundo de qualquer sociedade.
ordem, pela civilizao, pelo progresso. No meio
Eleanos
das duas est a Neutralidade, que acredita no
equilbrio entre as duas coisas. Descendentes dos Ungawa do sul, os Eleanos
se tornaram um dos povos mais cultos e
O alinhamento do personagem no vai prsperos de Anttelius. Eles foram os primeiros
determinar se ele bom ou mal, mas apenas a a se reestabelecer nas antigas cidades do Imprio
20
Regras Bsicas
Zartar depois de sua queda. Mezanthia, a mais guerreiros, assim como pelo poder catico de
antiga e prspera Cidade-Estado Eleana, contm seus Druidas. Os Rumnicos so acostumados
a maior e mais completa Biblioteca de Anttelius vida selvagem, caando e viajando pelos bosques
(apesar de serem poucas existentes). No entanto, e vales gelados do norte. A vida, para eles, um
por trs da aparncia culta e prspera, a sociedade grande teste de fora e vontade, onde a luta pela
Eleana decadente e hedonista. Muitos vivem em sobrevivncia constante, seja contra as bestas
sonhos induzidos por ltus e outras drogas. que encontram em seus caminhos, seja entre as
Kollichianos diversas tribos que brigam por territrio, seja
contra os povos vizinhos, ou conta as foras
Um povo do oriente, recm chegado a Regio elementais que os testam.
de Zartar, eles so conhecidos com os Lminas
de Rullik. Possuem uma cultura milenar e uma Zartarians
religio muito forte, centrada na Rainha-Profetiza Chamados de o Povo Esquecido, os Zartarians
Silaya. So um povo bastante militarizado, que j so os ltimos remanescentes de Zartar, o Imprio
dominou muitas culturas em sua histria e, agora, dos Reis Bruxos. So um povo pequeno, espalhado,
volta seus olhos para os vales frteis do ocidente. sem grandes comunidades, conhecidos por sua
So cultos, educados e honrados, mas por trs arrogncia, pele alva e falta de pelos no corpo. Nos
da aparncia amistosa se esconde um nimo tempos de hoje, os membros dessa cultura vivem
dominador forte. Muitos se perguntam porque nas sombras de sua antiga glria. Alguns ainda
os Kollichianos ainda no invadiram as Cidades- possuem grandes posses, ouro, palcios e algum
Estados da regio com seus exrcitos. poder e influncia, mas nada comparado ao que
Onghkeseanos seus ancestrais possuam milhares de anos atrs.
Com um nmero muito reduzido, os Zartarians
Um povo mstico e espiritualizado do oriente.
sonham em um dia reerguer seu imprio, mas no
Chamados de Reencarnados por muitos, os
conseguem se unir e entrar em acordo sobre como
Onghkeseanos acreditam que todo homem tem
fazer isso e, principalmente, quem iria reinar sobre
seu destino pr-determinado nas estrelas e so
o mundo.
oriundos do outro mundo, reencarnados em
corpos terrenos. Eles cultuam Deuses das Estrelas, Solsonnir
que, segundo seus sacerdotes, um dia viro a Um povo do extremo norte de Arthasia, que
Anttelius para os levar ao paraso. Por causa
vive em condies penosas, em uma terra desolada
disso, acreditam que eles so os escolhidos desses
e glida. O sol que brilha nos reinos do sul quase
Deuses e que todos os outros povos so inferiores
no aparece em Hajeim, o reino dos Solsonnir, e,
a eles. Esse povo trata os elefantes, mamutes e
a isso, eles creditam a uma maldio que o deus
outros animais dessa famlia como sagrados e
Manehain, a Lua, lanou sobre o povo. Por isso,
descendentes dos Deuses das Estrelas.
os Solsonnir buscam homens e mulheres de outras
Ravinai culturas para sacrificarem em suas pirmides de
Vindos de outro mundo, esse povo de pedra e gelo eterno. Para acabar com a maldio
marinheiros, piratas, mercadores e homens do e fazer o deus Solhain, o sol, voltar a brilhar em
mar viaja para onde o mar e o vento os leva. Eles suas terras. Seus guerreiros so conhecidos pela
so a cultura que est mais vontade no mar em habilidade com os grandes martelos de guerra que
todo o mundo de Anttelius. Conhecidos pelos carregam, e a vista de uma embarcao Solsonnir
seus navios, os melhores de todos os mares, na costa pe medo no corao de quem a v.
seus marinheiros e capites so cobiados pelas Ungawa
Cidades-Estados. No entanto, por causa disso,
tambm atraem inimigos invejosos pelo seus Nativos das selvas do sul, os Ungawa so vistos
sucesso, e pela pirataria que muitos praticam. como selvagens e exticos pelos povos do norte.
So governados por um conselho de 13 famlias, Esse povo possui fortes tradies tribais, que os
que lutam constantemente, entre si, por poder e ligam a espritos de outro lado. Guiados por Xams
influncia. e lderes guerreiros, os Ungawa vem ganhando
novos espaos no mundo afora devido s vises
Rumnicos profticas que os espritos esto trazendo. Apesar
Um povo selvagem e brbaro do norte, de serem divididos em diversas tribos, algumas at
conhecidos pela fora e selvageria de seus inimigas entre si, esse povo se mantm unido contra
21
Bruxos & Brbaros
qualquer ameaa externa. Um tempo de mudanas evitar golpes mortais, a sorte que o mantm
est para chegar, pelo menos, no que acreditam. longe da lmina que o ataca, o favor dos deuses,
cansao, fora de vontade e outras coisas que o
Nvel do Personagem ajudam a no se ferir gravemente. O seu valor
O Nvel do personagem um indicador de para cada personagem depende de sua classe
quo experiente ele naquilo que faz. Quanto (Dados de Vida) e seu modificador de Vigor (que
maior o nvel, mais habilidoso, e poderoso, o faz aumentar o nmero mnimo de pontos de
personagem, especialmente com as tarefas tpicas Resistncia com bnus, ou diminuir o mximo
de suas classes. Guerreiros, por exemplo, se com redutores). Ao contrrio do Sangue, a
tornam mais precisos com seus ataques. Brbaros Resistncia aumenta com a experincia do
se tornam mais selvagens e parecidos com as feras personagem, e recuperada mais facilmente,
que caam. Bruxos aprendem segredos ainda mas cura mgica no a afeta. Geralmente quando
mais sinistros de feitiaria. Neste Jogo Rpido, o personagem recebe dano, deve-se diminuir os
todos os personagens comeam no 1 nvel, como pontos primeiro da Resistncia.
aventureiros inexperientes, no comeo de suas
carreiras em busca de glria, tesouros e poder.
Recuperao
Para passarem de nvel, os personagens precisam Os personagens se recuperam, principalmente,
ganhar Pontos de Experincia, mas esse um por meio de repouso. Para conseguir repousar o
assunto para a verso completa do jogo. personagem precisa estar em um local seguro
e confortvel, com comida, gua e abrigo. Para
Teste de Nvel
cada dia de repouso nessas condies, sem efetuar
Testes de Nvel so um tipo de rolagem de atividades estressantes e cansativas, o personagem
resoluo de aes bastante utilizadas para recupera o seu nvel em pontos de Resistncia. Para
habilidades especiais das classes de personagem. cada dois dias nessas condies o personagem
Basicamente, o jogador deve rolar 1d12 e verificar recupera, tambm, 1 ponto de Sangue. Caso
se o resultado igual ou menor que o nvel do essas condies no sejam cumpridas totalmente,
personagem. Algumas vezes, permitido somar o personagem no recuperar Sangue, mas
o ajuste de algum atributo no teste, efetivamente recuperar a metade da resistncia que recuperaria
aumentando o nvel do personagem (ou normalmente, arredondando para cima. Alm
diminuindo se for um redutor). Alm disso, disso, aps uma batalha os personagens podem
possvel que o mestre imponha alguns ajustes parar por um turno para se recuperarem, beberem
circunstanciais, limitando-se a auferir +/- 3 de um pouco de vinho, ou outra bebida alcolica
modificadores. forte, para recuperar 1d6 de Resistncia (mas
no pode recuperar mais do que perdeu naquele
Sangue
combate). Cuidados mdicos podem aumentar
Sangue a caracterstica que determina o o quando um personagem recupera de Sangue.
quanto de punio fsica e ferimentos graves um Assim, se mantido sobre cuidados mdicos, a cada
personagem aguenta. Quando um personagem 2 de Sangue recuperados por repouso normal, o
perde pontos de Sangue eles est sangrando, personagem recupera 1 ponto de Sangue adicional.
possui cortes, perfuraes, e laceraes pelo corpo.
Cura Mgica
Perder pontos desta caracterstica mais grave que
perder pontos de Resistncia. O valor inicial de A cura mgica algo raro em Anttelius.
Sangue igual ao atributo Vigor do personagem, Apenas aqueles que so os mais fiis e fervorosos
mas este no aumenta naturalmente, nem com seguidores de certas entidades recebem a beno
o passar de nveis, depois (mas pode diminuir). de conseguir curar ferimentos de outros fiis
Para perder pontos de Sangue o personagem, (a utilizao dessa ddiva para fins contrrios
geralmente, precisa ter perdido todos os pontos de aos da entidade leva ao acmulo de Karma de
Resistncia, e o dano remanescente aplicado ao acordo com o julgamento do Cronista). Alm
Sangue (mas h efeitos que podem aplicar o dano disso, existem outras formas de cura mgicas,
diretamente nessa caracterstica). mas elas envolvem rituais macabros e sinistros,
envolvendo sacrifcios e oferendas a criaturas
Resistncia com interesses duvidosos. De todo jeito, essas
Resistncia a estatstica que mede, feitiarias facilitam a recuperao de pontos de
justamente, a capacidade do personagem em Sangue, mas raramente afetam a Resistncia dos
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Regras Bsicas
Jogada de Proteo
d20 + Bnus da Categoria + Ajuste de Atributo (se aplicvel)
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Bruxos & Brbaros
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Regras Bsicas
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Bruxos & Brbaros
Armas de Projteis
Arma Tipo de Dano Dano Alcance Custo Tamanho
Machado* Corte 1d6 10/15/20 5 mp P
Adaga Perfurao 1d4 5/10/15 3 mp P
Martelo* Esmagamento 1d6 5/10/15 5 mp P
Lana Leve* Perfurao 1d6 10/15/20 3 mp M
Dardos* Perfurao 1d4 15/30/50 2 mp P
Arco Curto* Perfurao 1d6 20/40/70 20 mp G
Arco Longo* Perfurao 1d8 30/60/90 40 mp G
Besta Leve* Perfurao 1d8 20/40/60 15 mp M
Besta Pesada* Perfurao 1d10 30/60/90 25 mp G
Funda Esmagamento 1d4 20/40/60 2 mp G
Bola* Especial 1d4 5/10/15 3 mp P
* Ver descrio da arma.
Arco Longo: Arcos longos tem um tamanho a-corpo com o atacante, exceto com Bestas j
superior a 1,5 m e podem chegar a ser maior que carregadas). J se o alvo estiver dentro do alcance
seus usurios. Existem verses compostas, com Mdio, a Jogada de Ataque sofre um redutor de -2,
mais uma curva no aro, que permite adicionar o e no alcance Longo, ela aumenta para -4.
Ajuste de Fora ao dano, mas so extremamente
raros, e, consequentemente, muito mais caros.
Para carregar uma flecha no Arco, o personagem Proficincia com Armas
perde metade de sua movimentao na rodada. As classes de personagem determinam
Besta Leve: Uma arma rara em Attelius, proficincias com armas para os personagens,
utilizada apenas pelas civilizaes mais avanadas. com aquelas classes como Guerreiros e
Carregar uma seta na besta leve demora uma Brbaros concedendo um maior nmero
rodada inteira. do que aquelas como Sacerdotes. Isso no
Besta Pesada: Assim como a besta leve, essa impede, no entanto, de um personagem usar
arma muito rara e cara. Carregar um seta na uma arma com a qual no seja proficiente.
besta pesada demora duas rodadas. O que acontece que, nesse caso, o dado de
dano diminudo em um tamanho, assim
Bola: Uma corda forte com bolas de metal
nas extremidades. Usadas principalmente para como o dado de crticos com aquela arma.
capturas escravos e bestas. Essa arma no causa Outra detalhe que apenas os personagens
muito dano, mas se a Jogada de Ataque superar a treinados para o uso da arma conseguem
Classe de Armadura por cinco ou mais, a vtima fazer uso de suas caractersticas especiais,
deve fazer uma Jogada de Proteo de Reflexos ou e se beneficiar dos Tipos de Dano que elas
cair no cho imobilizada. causam.
As informaes relativas a Tipo de Dano, Dano,
Custo, e Tamanho so iguais s das Armas de Combate Armaduras
Corpo-a-Corpo.
Armaduras podem significar a diferena entre
Alcance a vida e a morte, tanto pelo fato delas protegerem
Esses nmeros indicam trs distncias distintas seus usurios de golpes certeiros, como pela
em metros: Curto, Mdio, e Longo. Quando o desvantagem de torna-los mais lentos, passveis
alvo estive dentro do alcance Curto, a Jogada de de serem alcanados pelas bestas selvagens que os
Ataque feita sem modificares relativos a esse perseguem.
fator (mas no se pode fazer um ataque com armas Desde corseletes acolchoados at armaduras
de projteis contra um alvo em combate corpo- completas de batalha (extremamente raras em
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Regras Bsicas
Armaduras
Armadura Categoria Classe de Armadura Proteo Custo
Corselete Acolchoado Leve +1 0 10 mp
Couro Leve Leve +2 0 15 mp
Couro Leve +2 1 20 mp
Couro Reforado Mdia +3 1 30 mp
Armadura de Escamas Mdia +4 2 50 mp
Cota de Malha Mdia +5 2 75 mp
Armadura Laminada Pesada +5 3 85 mp
Couraa de Metal Pesada +6 3 200 mp
Armadura de Placas Pesada +7 3 100 mo
Armadura Completa Pesada +8 3 250 mo
Attelius), diversas culturas produzem essas vestes proficientes devem usar esse ajuste inversamente
protetoras, j que o dia-a-dia no mundo sempre nas Jogadas de Conjurao. Assim, um Bruxo
pode acabar em violncia. As armaduras se usando uma Cota de Malha, sofreria -5 nas suas
dividem, basicamente, em trs categorias: Leves, Jogadas de Conjurao.
Mdias, e Pesadas. Isso se deve diferena de
Proteo
proteo e mobilidade que elas proporcionam.
Assim, geralmente, quanto mais protetivas Esse nmero diminudo do valor de dano
elas forem, mais pesadas sero, dificultando a causado por um ataque que acerta o usurio da
movimentao e mobilidade do usurio. armadura. Alguns tipos de ataques e efeitos so
capazes de ignorar essa Proteo, ou parte dela
Categoria
(como armas de perfurao, por exemplo).
Indica se a armadura Leve, Mdia, ou Pesada,
Custo
influenciando tanto na mobilidade do personagem,
quanto na capacidade de us-la apropriadamente. O preo mdio das armaduras nas Cidadelas.
Armaduras Leves no tem um mnimo de fora No entanto, esse preo pode variar bastante de
para serem usadas. Armaduras mdias, exigem regio para regio, devido a diversos fatores
um pouco mais dos seus usurios, necessitando econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor
uma atributo de Fora igual a 10 para poderem ser gostou ou no do cliente.
usadas. J armaduras pesadas exigem uma Fora
de no mnimo 14 para serem apropriadamente
utilizadas. Caso o usurio no possua a fora
necessria, sua classe de armadura reduzida em
2 pontos e todos os Testes de Atributos fsicos feito
pelo personagem tem sua dificuldade aumentada
em uma categoria. Alm disso, armaduras leves
equivalem a 2 Ponto de Carga, as mdias a 4
Pontos, e as pesadas a 8 Pontos de Carga.
Classe de Armadura
Esse modificador deve ser somado Classe de
Armadura bsica (10), assim como outros ajustes
(como o de Agilidade), para se encontrar o valor
final da CA. Caso o personagem no possua
proficincia com a armadura usada, ela no
poder se utilizar do seu bnus de destreza, e ter
todos os Testes de Atributos fsicos dificultados
em pelo menos uma categoria. Conjuradores no
27
Bruxos & Brbaros
Bloqueio
Proficincia com Armaduras A principal razo de se utilizar um escudo
a sua chance de bloquear ataques. Uma vez por
Assim como acontece com as armas,
rodada (ou um nmero de vezes igual ao seu
as classes de personagem determinam
Ajuste de Agilidade, caso o personagem seja
com quais armaduras os personagens
proficiente com o escudo), o personagem tem
possuem proficincia. Da mesma forma,
uma chance de bloquear um ataque (a critrio
um personagem pode usar uma armadura
do Cronista, alguns ataques no so passveis de
com a qual no tenha treinamento, mas isso
serem bloqueados). Para isso, o jogador rola o
traz consequncias. Os Pontos de Carga
dado indicado e se conseguir um resultado igual
adquiridos por port-las so dobrados,
a 1, o ataque totalmente bloqueado pelo escudo.
e o seu valor normal aplicado como
Personagens proficientes com esse equipamento
uma penalidade nas Jogadas de Ataque
podem somar chance de bloqueio, o valor a ser
(conjuradores tem essa mesma penalidade
obtido no dado, o menor valor entre os Ajustes
nas Jogadas de Conjurao). Alm disso,
de Fora, Agilidade ou Vigor, aumentando a
todos os Testes de Atributos relacionados
probabilidade de bloquear um ataque por rodada
a aes fsicas tem suas dificuldades
(mas a chance no pode ficar menor que 1). Assim,
aumentadas em uma categoria (no caso de
um guerreiro com Fora 16, Agilidade 13, e Vigor
Ladres, e outras classes que utilizem testes
18, teria sua chance aumentada somente em mais
com d%, cada Ponto de Carga equivale a
um, devido sua Agilidade.
uma penalidade de -5%).
Custo
O preo mdio do item nas Cidadelas. No
Escudos
entanto, esse preo pode variar bastante de regio
Utilizados em larga escala, principalmente para regio, devido a diversos fatores econmicos,
nos exrcitos e milicas, os escudos oferecem ou mesmo dependendo se o vendedor gostou ou
uma proteo adicional, embora sejam um tanto no do cliente.
trabalhosos de se transportar. Basicamente
Carga
existem trs tipos de escudos: Broqueis, Escudos
Mdios, Escudos Pesados. Quantos Pontos de Carga so adicionados ao
personagem por estar portando o objeto. Esse tipo
Classe de Armadura
de equipamento no muito prtico de se carregar
Esse modificador deve ser somado Classe de em grandes viagens.
Armadura bsica (10), assim como outros ajustes
(como o de Agilidade), para se encontrar o valor
final da CA. Caso o personagem no possua
proficincia com o escudo usado, ele no poder
se utilizar do seu bnus de destreza, e ter todos
os Testes de Atributos fsicos dificultados em
pelo menos uma categoria. Conjuradores no
proficientes devem usar esse ajusto inversamente
nas Jogadas de Conjurao. Lembrando que, a no
ser que o feitio diga o contrrio, o conjurador
precisar das duas mos livros para realizar os
gestos da conjurao corretamente.
Escudos
Escudo Classe de Armadura Bloqueio Custo Carga
Broquel +1 - 10 mp 1
Escudo Mdio +1 1d8 20 mp 2
Escudo Pesado +2 1d6 30 mp 3
28
Regras Bsicas
Equipamento Geral
Item Custo Carga Item Custo Carga
Agulha de Costura 1 mc - Lanterna Espelhada 20 mp 1
Aljava para 20 Flechas 1 mp - Livro em Branco 50 mp 1
Aljava para 20 Setas 1 mp - Luneta (Amplia 3x) 75 mo 1
Ampulheta (Bronze) 25 mp 1 Martelo Pequeno 50 mc 1
Anel de Assinatura 5 mp - Mochila 5 mp 1
Balas para Funda (20) 10 mp 1 Odre 1 mp 1
Bandagens (2) 1 mp 1 Par de Dados 50 mc -
Barbante (50m) 5 mc 1 P de Cabra 1 mp 1
Barraca (para 2) 7 mp 2 Pederneira 2 mp -
Barraca (para 4) 15 mp 3 Pena (Escrita) 1 mp -
Basto de Carvo 5 mc - Pergaminho 1 mp -
Cera (300ml) 5 mc 1 Picaretas de Escalada 5 mp 1
Chifre de Sopro 2 mp 1 Pinos de Metal (10) 1 mp 1
Chifre para Bebidas 5 mc 1 Pochete 2 mp -
Cobertor de Inverno 50 mc 1 Pregos (20) 10 mc -
Cola (250ml) 1 mp - Rao Comum (por semana) 5 mp 1
Corda de Seda (20m) 20 mp 1 Rao Especial (por semana) 10 mp 1
Corda Simples (20m) 2 mp 2 Sabo (barra) 50 mc -
Corrente (50cm) 5 mp 2 Saco Grande 20 mc 1
Espelho (Prata Polida) 20 mp 1 Saco para Balas (Funda) 1 mp -
Estaca de Madeira (4) 1 mp 1 Saco Pequeno 10 mc -
Fechadura 10 mp 1 Setas de Besta (20) 5 mp 1
Ferramentas de Ladro 25 mp 1 Setas de Prata (2) 20 mp -
Flecha de Prata (2) 20 mp - Smbolo Sagrado (madeira) 1 mp -
Flechas (20) 10 mp 1 Smbolo Sagrado (Prata) 25 mp -
Frasco de leo 1 mp 1 Skis (par) 10 mp 2
Frasco de Tinta (10ml) 10 mp 1 Tocha (2) 5 mc 1
Gancho de Corda 15 mp 1 Tubo para Mapas 2 mp 1
Giz 1 mc - Vara de 3m 50 mc -
Lanterna Comum 10 mp 1 Vela 5 mc -
Equipamento Geral
Proficincia com Escudos Nessa categoria encontram-se diversos itens
de utilidades variadas para os aventureiros.
As classes de personagem determinam as
Muitos deles podem ser to teis e decisivos para
proficincias com escudos. Um personagem o sucesso de uma aventura quanto a melhor das
pode usar uma escudo com o qual no tenha espadas e a mais resistente das armaduras.
treinamento, mas isso traz consequncias.
Abaixo esto listados diversos itens, como
Os Pontos de Carga adquiridos por port-lo
mochilas, cordas, lanternas, pinos de ao. A
so dobrados, e o seu valor normal aplicado utilidade desses equipamentos e seu impacto no
como uma penalidade nas Jogadas de Ataque jogo depender muito da interao do Cronista
(conjuradores tem essa mesma penalidade com os Jogadores. Algumas aes podem se
nas Jogadas de Conjurao). Alm disso, tornar mais fceis (diminuindo a dificuldade
todos os Testes de Atributos relacionados nos Testes de Atributo) ou mesmo automticas
a aes fsicas tem suas dificuldades graas a um desses objetos. Outras aes talvez
aumentadas em uma categoria (no caso de se tornem possveis graas a eles (como desarmar
Ladres, e outras classes que utilizem testes uma armadilha complexa com Ferramentas para
com d%, cada Ponto de Carga equivale a Ladres).
uma penalidade de -5%). Custo e Carga possuem o mesmo significado
explicado acima.
29
Bruxos & Brbaros
Meio de Locomoo
Na lista abaixo esto citados os preos tpicos
de meios de locomoo. Cavalos podem ser
comprados ou alugados por um dcimo do preo
ao dia (mas geralmente exige-se alguma garantia
para tanto). Lugares em caravanas e embarcaes
podem ser comprados por um preo variado
tambm.
Servios
Esses so os servios mais comuns requisitados
por aventureiros em suas expedies. O Cronista
pode arbitrar o preo de outros tomando como
base os que se seguem. Aqui esto coisas como
estadia, refeies, e empregados.
Meios de Locomoo
Meio de Locomoo Custo Meio de Locomoo Custo
Cavalo de Carga 50 mp Pnei 30 mp
Cavalo Leve 75 mp Mula 20 mp
Cavalo de Guerra Leve 25 mo Passagem Caravana (por dia) 1 mp
Cavalo de Guerra Pesado 75 mo Passagem Barco (por dia) 5 mp
Camelo 10 mo Carroa (6 lugares) 50 mo
Dromedrio 15 mo Carro para Carga (2 rodas) 65 mp
Servios
Servio Custo Servio Custo
Quarto Coletivo 10 mc Vinho ou Cerveja Comum 30 mc
Quarto Comum 1 mp Vinho ou Cerveja Boa 1 mp
Quarto Luxuoso 5 mp Noite no Estbulo (para cavalos) 50 mc
Refeio Pobre 20 mc Carregador (por dia) 30 mc
Refeio Comum 50 mc Guia Local (por dia) 50 mc
Refeio Cara 2 mp Mensageiro (por dia) 10 mc
Vinho ou Cerveja Baratos 10 mc Mercenrio Comum (por dia) 4 mp
30
Captulo 2
Explorao
Muito do que sabemos do nosso mundo, e de seus mistrios, devido a bravas almas
que desbravam trilhas perdidas e runas esquecidas. Que, apenas com uma espada e coragem
em seus peitos, adentram regies selvagens, infestadas de bestas e outras criaturas mais
sinistas.
claro que ainda resta muito a se descobrir, e, provavelmente, nem tudo que sabemos
verdade. Mas os mistrios e segredos de Anttelius esto apenas esperando aqueles com a
vontade e o corao forte o bastante para busca-los.
31
Bruxos & Brbaros
mapeando o lugar por onde passam (o que deve carregar sem prejudicar sua movimentao.
ser feito por um jogador, conforme a descrio do Isso importante, principalmente, quando eles
local feita pelo Cronista), e tentando no cair em estiverem tentando escapar de uma criatura
nenhuma armadilha ou emboscada. que os persegue, ou quando resolvem retornar
civilizao e precisar descobrir qual parte do
Caso desejem, os personagens podem se
tesouro conseguem levar com si.
mover at 4 vezes essa velocidade por turno,
mas no podero tomar nota do caminho Bruxos & Brbaros utiliza um sistema abstrato
que esto tomando, eliminam a chance de de carga, ao invs de medir, exatamente, quantos
surpreender criaturas, se tornam mais facilmente quilogramas de equipamento o personagem
surpreendidos (aumentando a dificuldade de carrega. Cada item possui um valor de Pontos de
perceberem emboscadas e outras criaturas em Carga, que devem ser somados para se encontrar
pelo menos uma categoria nos Testes de Atributo), o total de Carga do personagem.
e duplicam a chance de ativarem armadilhas pelas
A Valor do atributo Fora o limite normal
quais passarem.
de Carga que uma pessoa pode carregar sem
Quilmetros por Dia prejudicar sua movimentao. No entanto, se ela
ficar com mais Pontos de Carga que sua Fora,
Esse valor usado para administrar viagens
comea a prejudicar sua movimentao conforme
mais longas, por regies selvagens, quando os
a tabela abaixo.
personagens precisam percorrer grandes distncias
para chegar onde desejam. Seu valor bsico igual Alm disso, os jogadores devem tomar cuidado
a quatro vezes a sua movimentao normal, s para explicar como esto carregando tudo que
que em quilmetros por dia. Isso assume um dia esto em suas fichas. Um personagem sem
com 10 horas gastas se movimentando (incluindo mochila, sacos ou pochetes teriam uma grande
paradas para descansar). Caso os jogadores dificuldade em carregar mais que sua armadura
desejem fazer uma caminhada forada, andando e armas.
mais 10% de sua movimentao diria com um
Teste de Vigor de dificuldade Moderada. Caso Luz e Escurido
falhem, eles deveram descansar o dia seguinte Constantemente, os aventureiros iro adentrar
todo. No entanto, caso sejam bem sucedidos, runas, templos escondidos, cidades subterrneas,
podem forar ainda mais, aumentando em mais masmorras, e outros locais, nos quais a luz do
10% a distncia percorrida, mas realizando outro sol no brilhar, e eles precisaro de um meio de
Teste de Vigor, com dificuldade uma categoria enxergar o caminho que estiverem seguindo.
acima da anterior at se cansarem.
por esse exato motivo que os personagens
costumam carregar tochas e lanternas consigo.
Movimentao em Grupo Sem esses equipamentos, os aventureiros teriam
ainda mais dificuldades em suas empreitadas.
importante notar que, quando os No escuro, todo ataque tem 50% de chance de
personagens estiverem em grupo, bem no acertar o seu alvo (rolado pelo mestre). Alm
provvel que o valor de suas movimentaes disso, as chances de se encontrar algo escondido
se reduzam ao do companheiro mais lento, so pioradas em um dado (ver atributo Sorte), a
j que eles no vo querer deixa-lo para dificuldade de qualquer teste relacionado a viso
trs. Isso mais comum, especialmente, aumentada em duas categorias, e o mestre tem
a palavra final sobre outros ajustes necessrios. A
na movimentao em Metros por Turno,
tabela abaixo relaciona as fontes comuns de luz
quando estiverem explorando algum lugar, que os aventureiros costumam portar, sua rea de
e na movimentao de Quilmetros por Dia, iluminao, e quanto tempo elas duram.
quando estiverem viajando.
Lembrando que aqueles que estiverem portando
uma fonte luminosa em um ambiente escuro,
dificilmente conseguiram surpreender algum
Carga inimigo ou monstro. Da mesma forma, esconder-
As regras de Carga so utilizadas para se com uma tocha, a no ser que o local escolhido
determinar o quanto os personagens conseguem bloqueie totalmente a luz, praticamente impossvel.
32
Explorao
Carga
Pontos de Carga Modificador de Movimentao
At o valor de Fora Nenhum
Entre Fora e 1,5 x Fora - 3 metros por rodada
Entre 1,5 x Fora e 2 x Fora - 6 metros por rodada
Mais que 2 x Fora* Apenas 1 metro por rodada
* Dentro do limite do razovel.
Luz e Escurido
Fonte de Luz rea Iluminada Durao
Vela 5m de raio 30 minutos
Tocha 10m de raio 1 hora
Lanterna Comum* 15m de raio 4 horas
Lanterna Espelhada* Cone de 20m de cumprimento 4 horas
* Utiliza um frasco de leo a cada 4 horas.
33
Bruxos & Brbaros
34
Explorao
O quanto de dano o fogo causa depende de adaga; seja por ingesto, quando se come ou bebe
sua fonte, intensidade e tamanho. De maneira alimento envenenado; seja por inspirao, quando
geral, quem determinar isso o Cronista (ou uma armadilha libera um gs venenoso por entre
pode estar j determinado na descrio de uma a tromba da esttua do Deus Elefante. Mas, em
armadilha ou monstro) mas possvel termos termos de jogo, todas essas formas so resolvidas
algumas referncias. Uma tocha, usada como uma de maneira similar.
arma causa 1d4 de dano, leo comum queimando
Quando exposto, o jogador do personagem
sobre algum causa 1d6, mas um grande incndio
deve fazer uma Jogada de Proteo contra Morte
causaria pelo menos 1d10 de dano por rodada.
e superar uma dificuldade determinada pelo
Criaturas vulnerveis a fogo sofrem o dano com
Veneno utilizado (seja criado pelo Cronista ou
um dado aumentado (ou seja, a tocha causaria 1d6
dado pela aventura). A descrio do veneno dir
de dano).
o que acontece se o personagem falhar (que pode
Vale lembrar que se a vtima estiver usando ou ser desde morte imediata, at a uma simples
portando algo inflamvel, existir uma chance de fraqueza), e se ele for bem sucedido nessa jogada
que ela comece a pegar fogo e tomar dano a toda (que pode no acontecer absolutamente nada, j
rodada. O Cronista determinar essa chance de que seu corpo resistiu ao veneno, como ele pode
acordo com seu julgamento, mas de maneira geral, sofrer algum efeito diminudo da toxina).
com um ataque de uma tocha contra uma pessoa
Sufocamento
usando trajes normais, a chance apenas 1 em 6.
Para apagar o fogo ela precisar rolar no cho e Outro perigo que pode recair sobre os heris e
ser bem sucedida em um Teste de Agilidade de exploradores o de sufocamento. Pode acontecer
dificuldade Moderada ou maior, dependendo de deles ficarem trancados em uma tumba que no foi
quo espalhado esteja o fogo. feita para sustentar seres vivos, ou mesmo carem
em um rio caudaloso e no conseguirem se manter
Queda
com a cabea fora da gua. De maneira geral, os
Outro perigo muito comum so as quedas. Seja personagens conseguem ficar sem respirar uma
por causa de uma armadilha que se abre sobre os quantidade de minutos igual a 3 mais seu Ajuste
ps dos aventureiros, ou um passo em falso em um de Vigor. Passado esse tempo, o personagem
desfiladeiro, cair de uma certa altura pode causar recebe 1d4 pontos de dano direto no Sangue por
srios ferimentos e at matar. Para cada cinco minuto que permanecer sem respirar.
metros de queda, o personagem sofre 1d4 pontos
cido
de dano de Sangue (ignorando a resistncia). Um
Cronista pode permitir que um personagem faa Pntanos com guas que fazem a pele dissolver,
um Teste de Agilidade para amenizar uma queda caldeires que derramam um lquido que corri
suave e ignorar o primeiro d4 de dano caso consiga pele, osso e alma. cidos so um perigo mortal, e
justificar esse feito. mesmo uma pequena quantidade pode causar um
dano severo. Para a sorte dos personagens, esse
Veneno
um tipo de substncia rara. A exposio a ele causa
Ser um aventureiro uma atividade muito dano a toda rodada e varia com a intensidade em
perigosa. Em qualquer lugar eles podem ser que acontece. A exposio de apenas uma parte
expostos a venenos mortais, sejam de serpentes pequena do corpo causa de 1 a 1d3 de dano por
traioeiras, armadilhas ardilosas, ou mesmo de rodada, por exemplo. Quando uma parte maior
assassinos contratados para elimin-los. Essa do corpo fica sobre a ao de cido, o dano ser,
exposio pode acontecer de diversas maneiras, tambm, maior, como 1d4 a 1d8 de dano. Dano
seja atravs de um ferimento, como no caso de cido aplicado diretamente ao Sangue do
de uma cobra que injeta seu veneno com sua personagem.
mordida, ou de um assassino que envenena sua
35
Bruxos & Brbaros
36
Captulo 3
Combate
Esse um mundo em que a histria se escreve com ao e sangue. Imprios e civilizaes
so criados e destrudos sobre os ps de grandes exrcitos, que esmagam os corpos de seus
opositores. E a vida de cada um marcada por uma eterna luta pela sobrevivncia, tanto
para aqueles que vivem fora das muralhas das cidades, como para os que vivem dentro de
sua falsa segurana. Anttelius um mundo feito de sangue e glria.
37
Bruxos & Brbaros
Via de regra, cada combatente pode realizar No caso de ataques com armas corpo-a-
uma nica ao, e se deslocar de acordo com a corpo, os personagens devem se limitar a
sua movimentao. Essa ao pode ser atacar, se atacar oponentes prximos ou adjacentes.
defender, conjurar um feitio, tentar se esconder, Armas como lanas, alabardas, e outras de
procurar por um objeto na mochila, entre tantas haste podem alcanar inimigos a uma distncia
outras possibilidades (que devero ser arbitradas um pouco maior, mas nada exagerado. Outros
pelo Cronista). Abaixo se encontra a explicao modificadores que podem influenciar na Jogada
de como resolver as aes mais tpicas dentro de de Ataque so em sua maioria circunstanciais e
um combate. a critrio do narrador (na tabela abaixo damos
38
Combate
alguns exemplos). O atributo Fora que concede prximos, mas criaturas maiores podem ter uma
o Ajuste de Atributo, tanto para o ataque, quanto chance maior que outras (por exemplo, se o alvo
para o dano. estiver combatendo com outros 2 guerreiros,
cada um possui 1/3 de chance de ser acertado).
Ataques a Distncia
O Cronista decide como resolver essa chance,
Quando o ataque feito com armas de normalmente usando um dado apropriado, aps
arremesso ou de projteis, a Jogada de Ataque a rolagem do ataque (no caso acima, poderiam
ajustada pela Agilidade. Quando ao dano, armas usar 1d6 e atribuir 1 e 2 para um alvo, 3 e 4 para
de arremesso so influenciadas pela Fora, mas outro, e 5 e 6 para o terceiro).
as de projteis no sofrem ajustes (salvo se forem
Como no caso acima, ataques a distncia podem
especialmente feitas para isso). Um modificador
ser influenciados por diversas circunstncias,
que deve ser lavado em conta nas Jogadas de
como cobertura, visibilidade prejudicada,
Ataque aquele relativo distncia do alvo.
posicionamento privilegiado e outros fatores. A
Quando o alvo estive dentro do alcance Curto,
tabela abaixo traz alguns exemplos, mas outros
a Jogada de Ataque feita sem modificares
devem ser julgados pelo Cronista.
relativos a esse fator (mas no se pode fazer um
ataque com armas de projteis contra um alvo em Dano
combate corpo-a-corpo com o atacante, exceto
Quando uma Jogada de Ataque bem
com Bestas j carregadas). J se o alvo estiver
sucedida, ela causa dano em seu alvo. Esse dano
dentro do alcance Mdio, a Jogada de Ataque
geralmente determinado pela arma utilizada
sofre um redutor de -2, e no alcance Longo, ela
no ataque e modificado pelo Ajuste de Fora
aumenta para -4.
quando cabvel (armas de projteis no sofrem
Alm disso, quando um ataque a distncia esse ajuste). Assim, um Guerreiro com Fora 16,
feita contra um alvo em combate corpo-a- usando uma espada longa daria 1d8+2 de dano.
corpo com outra criatura h uma chance de que Caso ele usasse um Arco Longo, o dano seria
outro combatente seja atingido. Essa chance, somente 1d8. O dano aplicado primeiro na
normalmente, igual para todos os que estiverem Resistncia do alvo, para s depois de esgotada,
39
Bruxos & Brbaros
o dano ser subtrado do Sangue. H, no entanto, Sangue, mas esses casos sero explcitos quando
casos especiais, como veremos abaixo, em ocorrerem.
que o dano pode ser aplicado diretamente ao
Acertos Crticos
Resultado Efeito
Descontrolado: Com a fora do golpe a arma foge de sua mo, deixando-o
-1 e -2
desarmado. Inflige mais 1d3 a 1d6 de dano.
Desconfortante: O ataque pega o inimigo despreparado e prejudica em sua
0 prxima ao. Pode infligir at 1d4 de dano e penaliz-la com -1 a -3 em sua
prxima ao.
Nas Pernas: O ataque acerta as pernas do alvo, e o deixam mais devagar
1
(-3m de deslocamento). Inflige de 1d3 a 1d6 de dano extra.
Certeiro: Um ataque certeiro que faz o inimigo se arrepender de estar lhe
2
enfrentando. Inflige mais 1d4 a 1d8 de dano.
Primeiro Sangue: O ataque faz o inimigo sangrar. Inflige 1d2 a 1d4 de dano
3
no Sangue.
No Brao: O ataque atinge o brao do inimigo, fazendo-o largar a arma, a
4 no ser que seja bem sucedido em uma Jogada de Proteo de Reflexos
(Dificuldade 10 + dano causado). Inflige mais 1d4 a 1d8 de dano.
Concusso: O ataque atinge a cabea do inimigo e o deixa atordoado. Ele
deve passar em uma Jogada de Proteo contra Morte com dificuldade igual
5
a 10 mais o dano causado ou perde a prxima ao. Inflige mais 1d4 a 1d8
de dano.
Jorrar Sangue: O golpe certeiro, fazer o oponente sangrar e sofrer. Inflige
6
mais 1d4 a 1d8 de dano no Sangue
Jogado no Cho: O golpe to poderoso que o inimigo jogado no cho.
7
Inflige mais 2d4 a 2d8 de dano.
Vendo Vermelho: A fria do combate toma conta de voc. Seu golpe inflige
8
mais 1d8 a 1d12 de dano e voc pode fazer outro ataque.
No olho: O golpe atinge os olhos do inimigo, podendo deixa-lo sem enxergar.
O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteo de Reflexos com dificuldade
9
igual a 10 mais o dano causado ou ficar cego por 1d6 rodadas. Inflige 1d8 a
1d12 de dano extra.
Amputao: O golpe to poderoso que capaz de amputar ou inutilizar um
10 membro do alvo, que dever ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo
de Reflexos para evitar o efeito. Inflige de 1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Quebra Espinha: O golpe danifica a espinha dorsal do inimigo, deixando-o
quase imobilizado. Ele deve passar em uma Jogada de Proteo contra
11 Morte (dificuldade igual a 10 mais o dano causado) ou reduzir sua
movimentao pela metade e ficar com -4 na Classe de Armadura. Inflige
1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Tripas para Fora: O golpe faz com que rgos internos do inimigo sejam
12 ejetados. Caso no seja tratado em at 1d4 turnos, morte imediata. Inflige
1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Crnio Esmagado: O golpe reduz o crnio do inimigo a pedaos. O dano do
ataque integralmente aplicado ao Sangue, assim como um adicional de
13 1d6 a 1d10 pontos. Alm disso, a vtima deve fazer uma jogada de proteo
contra Morte com dificuldade igual a 10 mais o dano causado, caso contrrio
ele morre na hora.
40
Combate
Dano Extra Acerto Crtico. Isso quer dizer que o ataque foi
especialmente bem sucedido, podendo causar
Se o resultado da Jogada de Ataque superar a
consequncias ainda maiores no alvo.
Classe de Armadura em ao menos 10 pontos, o
atacante causa Dano Extra, de acordo com a sua Quando isso acontece, o jogador deve rolar um
Fora (como explicado no atributo Fora). dado igual ao Dado de Vida do seu personagem
na tabela de crticos e descrever como foi esse
Acerto Crtico
ataque especial. Quanto maior o dado de vida,
Quando, na Jogada de Ataque, o combatente mais treinamento o personagem teve, e mais
obtm um 20 natural no d20, ele acerta habilidoso ele em combate. O resultado ainda
automaticamente, e se o valor da jogada for modificado pelo Ajuste de Sorte, e vai gera um
o suficiente para ter acertado normalmente nmero entre -2 a 13. Cada entrada na tabela
(com todos os modificadores), ele obtm um trar alguns efeitos possveis e, dependendo da
Erros Crticos
Resultado Efeito
Voc acerta a si prprio, recebendo o dano normal da sua arma. Alm
-1 e -2 disso, deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo contra Reflexo
(dificuldade igual a 10 mais o dano tomado) para no cair no cho.
Voc atinge a si prprio com um ataque desconcertado. Tome o dano normal
0
de sua arma.
Em um jogo de pernas errado voc tropea e cai, sofrendo 1d3 de dano.
1
Voc ter que gastar sua prxima ao se levantando.
Acidentalmente seu ataque se vira contra um aliado. Fao o mesmo ataque
2
que fez contra um aliado escolhido aleatoriamente ao seu alcance.
Seu ataque o deixou despreparado para a prxima rodada, recebendo um
3
redutor de -4 na prxima Jogada de Ataque.
Voc tropea e se desequilibra, deixando-se vulnervel para ataques futuros.
4
O prximo inimigo que te atacar recebe +4 em sua Jogada de Ataque.
A sua armadura sai do lugar e o prejudica tanto na movimentao quando na
5 defesa. Sua Movimentao reduzida em 3 metros e sua classe de armadura
piorada em 2 pontos.
Voc se atrapalha com o golpe e demora para reagir. Se no passar em um
6
Teste de Agilidade com dificuldade Moderada perder sua prxima ao.
Voc acerta sua arma contra um alvo slido e extremamente duro. Armas
normais so danificadas imediatamente (reduzindo o tamanho do dano de
7
dano, e dando uma penalidade de -1 nas Jogadas de Ataque). Armas mgicas
fazem uma Jogada de Proteo contra Morte com dificuldade igual a 15.
8 Voc deixa sua arma cair a uma distncia de 1d10 metros.
Sua arma fica presa em algum lugar duro e voc precisa gastar sua prxima
9 ao para solt-la, ficando vulnervel e perdendo 1 ponto na sua CA. Mesmo
optando por sacar outra arma, o tempo perdido ainda lhe impe -1 na CA.
Voc se desequilibra e cai, perdendo sua ao. Na prxima rodada precisar
10
se levantar.
Sua arma danificada levemente, imponto um redutor de -1 nas Jogadas de
11
Ataque.
Sua arma quase escapa da sua mo, mas voc a segura com as pontas dos
12
dedos. Seu prximo ataque sofrer um redutor de -2.
Seu ataque desastroso o faz de piada do grupo por um bom tempo, mas
13
alm disso, nenhum efeito ruim causado.
41
Bruxos & Brbaros
narrativa que o jogador fizer do ataque, o Cronista Por exemplo, se o jogador diz que seu
julgar qual efeito ser aplicado ao golpe. personagem salta de cima da varanda para atacar
um bandido que passa por baixo, o Cronista
Erro Crtico
pode dizer que ele recebe +2 para acertar o
Mas nem s de acertos e golpes mortais feito bandido e 1d6 extra de dano caso o acerte, no
um combate. Algumas vezes, mesmo os mais entanto, ele deve fazer um Teste de Agilidade
habilidosos guerreiros, cometeram erros e gafes com dificuldade moderada para no tomar dano
com suas manobras. Assim, sempre que em uma ao cair (1d6), e perde seu Ajuste de Agilidade na
Jogada de Ataque o resultado natural do d20 for Classe de Armadura (afinal ele no tem como se
1, e mesmo com os ajustes aplicveis isso no esquivar caindo).
seja o suficiente para se acertar o alvo, ocorre um
Erro Crtico. Ataque de rea
Quando isso ocorre, o jogador dever fazer uma Algumas vezes, os personagens podem querer
jogada na tabela abaixo, modificando o resultado atingir seus inimigos com algum ataque que
pelo seu Ajuste de Sorte. O dado utilizado afete uma rea e as criaturas dentro dela. Como
depende da armadura que estiver usando. Se exemplo, podemos imaginar um Sacerdote
estiver sem armadura alguma, utilizar 1d10. Se tentando arremessar um frasco de gua benta
estiver de armadura Leve, usar 1d8; Mdia 1d6; sobre mortos-vivos, ou um aventureiro tentando
e Pesada 1d4. O resultado variar entre -2 e 13. arremessar um frasco de leo sobre uma criatura.
Como no necessrio acertar um ponto
Golpes Especiais e Manobras especfico do alvo, e sim uma rea ampla, a
Bruxos & Brbaros no traz uma lista de dificuldade a ser superada na Jogada de Ataque
manobras e golpes especiais padres para que , simplesmente, 10 mais 1 para cada dois metros
os jogadores possam escolher. Ao invs disso, de distncia. Assim, se a rea a ser afetada fica a 10
incentivamos vocs a criarem suas prprias metros de distncia, o valor a ser alcanado com
manobras e golpes, descrevendo as aes a Jogada de Ataque 15. Caso a jogada falhe, o
corajosas e ousadas dos seus personagens ao objeto arremessado cair a um metro de distncia
Cronista, para que ele as interprete e as traduza para cada ponto que faltar para a dificuldade
em termos de jogo. Isso evita que as pessoas e estabelecida. A direo em que ele foi parar ser
prendam a uma lista limitada de opes e os definida com uma rolagem de d12, onde cada
incentiva a pensar de forma criativa e divertida. nmero representa a direo dos nmeros em
um relgio.
Golpes Especiais e Manobras: Teste de
Atributo (ou outra Jogada), baseado na narrao Usando Duas Armas
do jogador, de acordo com o Julgamento do O combate em Bruxos & Brbaros um tanto
Cronista. abstrato e narrativo. Voc no joga um dado para
Sucesso: Dano Extra, Desarma Oponente, cada investida que seu personagem faz em uma
Ataque Extra, Empurra Inimigo, ... rodada, mas sim para obter um resultado de uma
srie de golpes e manobras que ele realizou em
Falha: Deixa a Arma Cair, Cai no Cho,
10 segundos de combate. Sendo assim, usar uma
Perde a Prxima Ao, Penalidade na CA, ...
42
Combate
outra arma em uma das mos no lhe confere, movimentao normal. Ele perde seu Ajuste de
automaticamente, uma outra Jogada de Ataque, Agilidade na Classe de Armadura (se positivo),
mas pode trazer outros benefcios. Dependendo e possivelmente no tomar os cuidados em
do seu valor de Agilidade, usar uma outra arma procurar armadilhas e outros obstculos a sua
na sua segunda mo pode ajuda-lo tanto a se frente.
defender, como atacar. Confira as vantagens na
Recuando
tabela abaixo
Quando se est em combate corpo-a-corpo com
Lutando Desarmado um inimigo, deslocar-se se torna mais complicado.
Em algum momento pode ser que voc seja Um passo em falso pode significar um machado
pego despreparado e tenha que lutar sem suar sobre seu crnio ou uma lmina perfurando seu
armas, ou ento queria participar das tradicionais peito. Nessa situao, para se desvencilhar de
brigas em tavernas que assolam o submundo um inimigo sem dar qualquer abertura em sua
das Cidades-Estados. Assim, em um combate, defesa, o combatente pode-se deslocar somente
o personagem pode atacar com seus prprios at a metade de sua Movimentao bsica. Caso o
punhos sem sofrer nenhuma penalidade, e causa personagem queira se movimentar mais rpido,
1d3 pontos de dano (ajustados pela Fora) no at o limite total de sua Movimentao, ele dever
letais. Ou seja, caso o oponente tenha seu sangue passar em um Teste Difcil de Agilidade, ou os
reduzido a 0 por causa desses ataques ele apenas inimigos adjacentes ganharo uma ataque extra
fica inconsciente por 1d6 turnos. contra ele (que deve ser feito imediatamente).
43
Bruxos & Brbaros
Sequelas
1d12 Efeito*
Leso Leve: O personagem sofre uma leso leve naquele membro que
1a4 demorar mais para sarar, reduzindo o seu valor mximo de Sangue em 1d4
por 1d10 dias.
Leso Grave: O personagem sofre uma leso grave naquele membro,
5a7 dificultando bastante a sua recuperao. Seu valor mximo de Sangue
reduzido em 1d6 por 2d4 semanas.
Fratura: O ferimento causou um dano estrutural ao personagem,
fazendo com que a recuperao e a utilizao do membro atingido sejam
prejudicadas. Dessa forma, qualquer teste que envolva a utilizao daquele
8e9 membro tem sua dificuldade aumentada em um nvel, e o personagem
recebe um redutor de -2 para ataques que utilizem aquele membro at que
ele se recupere. Alm disso, o valor de Sangue do personagem fica reduzido
em 1d6 por 2d4 semanas, quando os efeitos dessa sequela passaro.
Cicatriz: Os efeitos so similares Leso Grave, mas alm de ter seu Sangue
reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, o personagem adquire uma cicatriz de
10
batalha que lhe d uma aparncia sinistra, dificultando a sua vida social
quando for apropriado.
Incapacitao: O membro atingido sofre danos graves e se torna
praticamente incapacitado. O personagem perde permanentemente 1d3
11 de Sangue e todos os testes feitos com o membro se tornam um nvel de
dificuldade mais difceis ou recebem modificadores negativos como uma
fratura, mas permanentemente.
Perda de Membro: O membro perdido, decepado. O personagem
perde 1d6 de sangue permanentemente e no consegue realizar aes
12 que dependam daquele membro essencialmente, e realizar aes que
dependam apenas parcialmente dele com dificuldade, assim como indicado
acima.
*Em caso de dvida da rea afetada, role 1d8 (1 cabea, 2 e 3 peito, 4 vsceras, 5 brao
esquerdo, 6 brao direito, 7 perna esquerda, 8 perna direita).
44
Combate
sucedido o personagem est vivo, em um estado estarem sendo ameaados e outras coisas. Esse
lamentvel, mas est vivo, acordando uma hora teste , principalmente, feito em duas situaes:
depois com 1 ponto de Sangue, 1 ponto de Sorte a quando um membro importante do grupo
menos, e possivelmente uma sequela, cicatriz ou morto (como um lder, o mais forte deles, aquele
outra coisa. Se o teste de sorte falhar, o personagem que portava o estandarte), ou quando metade
est morto. O mestre, dependendo da situao, deles foi derrotada ou morta.
pode exigir um Teste de Sorte com dificuldades
mais elevadas, caso julgue apropriado.
Sequelas
A vida de um aventureiro possui vrios riscos,
e muitos deles deixam marcas. Mesmo com a
possibilidade de ter suas feridas fechadas, e a
sorte de escapar da morte, alguns ferimentos
deixam uma consequncia nos personagens.
Assim, sempre que o personagem chegar a zero
pontos de Sangue e sobreviver (ou ser trazido
de volta a vida), ele deve rolar 1d12 e consultar
a tabela de Sequelas e ver que consequncias
sofreu. Dependendo do que causou a sua morte,
ele j pode ter uma ideia da parte afetada de seu
corpo mas, caso no tenha, pode rolar 1d8 para
ver qual a parte atingida (1 cabea, 2 e 3 peito,
4 vsceras, 5 brao esquerdo, 6 brao direito, 7
perna esquerda, 8 perna direita).
Moral
Os jogadores sempre podero decidir se seus
personagens fogem, se rendem ou tomam outra
atitude (a no ser se estiverem sobre o efeito
de algum feitio). J no caso dos Monstros e
personagens controlados pelo Cronista, este pode
decidir por si s, de acordo com a situao, ou
fazer uso de um Teste de Moral. Cada monstro ou
criatura possui um valor de Moral variando de 2
a 12, sendo o 2 para as criaturas mais covardes
e medrosas (que fogem ao primeiro sinal de
perigo) e o 12 para as mais corajosas e confiantes
(que no fugiro a no ser que tenham outros
motivos).
O Teste de Moral consiste, ento, em rolar 2d6
e comparar o resultado a esse valor. Caso resulte
em um nmero maior que o valor de Moral
da criatura, ela ter falhado, e tentar fugir, se
render, ou de alguma forma evitar o combate.
Caso contrrio, ela pode continuar normalmente.
bom deixar claro que o Cronista pode decidir
que a criatura se rende ou tenta fugir mesmo
que ela tenha sido bem sucedida no teste, caso
tenha razes para isso. Alm disso, algumas
circunstncias podem modificar a Moral dos
oponentes (algo entre +/- 2), como estarem em
vantagem numrica, possurem um lder forte,
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Bruxos & Brbaros
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Captulo 4
Feitiaria
Magia, milagres e feitiaria so reais em Anttelius. Os corajoso, abenoados, ou loucos,
so capazes de conjurar foras sobrenaturais para manipular a realidade e criar efeitos
fantsticos. Mas tudo tem um custo. A mente mortal no capaz de suportar tamanho
conhecimento e, inevitavelmente sofre com isso. Seja por meio do castigo de Entidades
caprichosas, que uns preferem chamar de Deuses, seja pela reao da prpria realidade que
tenta impedir os abusos contra ela, a prtica de feitiaria pode trazer consequncias graves
para os que se aventuram com ela.
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Bruxos & Brbaros
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Feitiaria
dependendo de fatores diversos (alguns nvel de Grandeza da Magia. Isso significa uma
dependentes dos esforos dos personagens e perda de concentrao, o desalinhamento das
outros no). Como dito acima, isso representa estrelas, o descontentamento de uma Entidade
todo o esforo feito pelo personagem, e as com o seu seguidor, ou qualquer outra coisa que
influncias externas naquele momento, para faa sentido para o seu personagem e para a fonte
manifestar um feitio. Para tal, o jogador deve de seus poderes. Cada ponto de Karma faz com
rolar 1d20, somar o nvel do seu personagem, que o personagem acumule um redutor de -1 em
seu Ajuste de Atributo (que varia com a classe), todas as suas futuras Jogadas de Conjurao at
e outros modificadores apropriados (definidos que descansem. Um repouso de oito horas zera
pelo mestre, dependendo das circunstncias, os pontos de Karma do personagem (a no ser
como um lugar carregado com algum tipo de que algo faa ele acumular pontos de Karma
energia). O resultado dessa jogada deve ser igual permanentes ou duradouros). Alm disso, cada
ou maior que a dificuldade bsica da magia classe tem sua maneira de lidar e evitar o acmulo
para ser bem sucedido. Essa dificuldade bsica de Karma, como descrito abaixo.
, normalmente, igual a 10 mais duas vezes a
Feiticeiros e Bruxos
grandeza a que ela pertence (uma magia de 1
Grandeza teria uma dificuldade bsica de 12). O Karma para os Feiticeiros e Bruxos significa
a liberao de energia arcana de outras dimenses
No entanto, outros efeitos podem ocorrer
e planos que ele no consegue controlar, e que
dependendo do resultado da Jogada de
o atrapalha na conjurao de novos feitios. No
Conjurao. A cada cinco pontos completos alm
entanto, no momento da falha, o Conjurador
do mnimo necessrio para a magia fazer efeito, o
seu conjurador tem direito a um Melhoramento, tem a opo e absorver Karma. Dessa forma,
que so efeitos melhorados descritos em cada imediatamente aps a Jogada de Conjurao que
magia, relacionados ao alcance, rea de efeito, resultaria no acmulo desses pontos o Feiticeiro
dano, e outras coisas. No caso de uma falha, o pode escolher por uma das opes abaixo:
feitio no se manifesta e o personagem acumula Acumular Karma e ficar com o redutor na
1 ponto de Karma por nvel de grandeza da Jogadas de Conjurao igual a todos os pontos de
magia (pontos esses que dificultam a conjurao Karma acumulados;
de novas magias). Como veremos abaixo, cada
Absorver as energias caticas que o
classe tem uma maneira diferente de lidar com
assolam, tomando 1d4 de dano por Grandeza da
esse Karma, reduzindo-o ou absorvendo-o.
magia que geraria o Karma
Caso o resultado do dado a Jogada de
Deixar que as energias descontroladas
Conjurao seja um 1 natural, ou um total que
danifiquem seu corpo, tomando 1 de dano no
seja igual ou menor que a grandeza da magia,
Sangue por Grandeza da magia.
ocorre uma Falha Mgica, chamada de forma
diferente, dependendo da classe. Isso significa Sacerdotes, Druidas e Xams
que algo especialmente ruim acontece, e o
O Karma para Sacerdotes, Druidas, e Xams
jogador rola 1d12 somado grandeza do feitio
significa uma indisposio das entidades das
para determinar o que foi.
quais eles obtm seus poderes, assim como
Karma interferncia de outros aspectos no canal de
comunicao entre eles e esses que lhes ajudam.
Quando um Conjurador falha em sua Jogada
Esses conjuradores no possuem a opo de
de Conjurao, ele acumula 1 ponto de Karma por
Jogada de Conjurao
Jogada de Conjurao 1d20 + Nvel + Ajuste de Atributo + Outros Modificadores
Dificuldade Bsica 10 + (2 x Grandeza da Magia)
A cada 5 pontos completo acima da Dificuldade Bsica, um
Melhoramentos
Melhoramento obtido.
Quando se obtm um 1 natural no d20 ou um resultado igual ou
Falha Mgica
menor que a Grandeza da Magia.
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Efeito: O Bruxo envolto de uma nvoa negra, nas rolagens de ataque contra o alvo).
composta de sombras e trevas. Isso lhe concede
Olhar Aterrorizante
a habilidade de um Ladro de se Enconder-se
(Bruxo 1 Grandeza)
nas Sombras de 20%, sem precisar procurar por
Dificuldade Base: 12
esconderijo. A magia no entanto, no funciona em
Durao: 1d6 rodadas
lugares com luz natural muito forte, como ao meio
Tempo de Conjurao: Instantneo
dia de um dia de vero.
Alcance: 10 metros
Melhoramentos: Para cada melhoramento Jogada de Proteo: Morte
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
A escurido mora dentro de todo Bruxo, e h
Aumenta a durao em mais 1d4 turnos. aquelas que sabem utiliz-la para causar medo e
Faz com que inimigos recebam -2 para terror sobre os outros com um mero olhar.
ataca-lo devido a dificuldade de enxerga-lo Efeito: O olhar do Bruxo torna-se capaz de
Aumenta a chance de Esconder-se nas inspirar medo e terror com quem cruzar. Inimigos
Sombras em 10% atacando o Bruxo, ou um alvo especfico que o
Bruxo foque seu olhar, devem fazer uma Jogada
Marca da Punio de Proteo contra feitiaria ou ficaro apavorados
(Sacerdote 1 Grandeza) se afastando do conjurador da melhor maneira
Dificuldade Base: 12 que puderem. Caso sejam foradas a lutar (como
Durao: 1d6 rodadas ou especial quando so encurraladas), elas sofrero um
Tempo de Conjurao: 1 rodada redutor de -2 em seus ataques. Apenas criaturas
Alcance: Toque com DVs iguais ou menores que o nvel do Bruxo
Jogada de Proteo: No so afetados por essa magia.
Entre os povos de Anttelius existe um ditado Melhoramentos: Para cada melhoramento
que alerta para o perigo de se afrontar um obtido escolha um efeito da lista abaixo:
sacerdote. Parte deste temor veio dos relatos de
Aumenta a durao em mais 1d6 rodadas.
marcas cabalsticas e dores terrveis que abateram
os que foram tocados por Sacerdotes enfurecidos. Permite que o Bruxo foque seu olhar sobre
uma pessoa adicional.
Efeito: A Marca da Punio um feitio simples
onde o conjurador invoca a ira de seu patrono Aumenta o limite de DVs afetados em 1d6.
contra um ser vivo. Uma marca cabalstica
Aumenta a penalidade de Ataque em -1.
surgir como uma queimadura no local tocado
pelo Sacerdote e caso o alvo seja considerado um Patas de Aranha
herege ou inimigo do Patrono, ficar marcado (Feiticeiro 1 Grandeza)
durante 1d6 rodadas (ou at sofrer um ferimento). Dificuldade Base: 12
O primeiro dano causado ao alvo durante o Durao: 1d4 turnos
perodo de efeito da magia receber um bnus de Tempo de Conjurao: 1 minuto
1d6 + nvel do conjurador. Alcance: Pessoal ou Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo: Misturando realidades, o feiticeiro capaz de
transformar uma pessoas em meio aranha, meio
Aumenta o dano em uma categoria de
homem, por um tempo limitado, permitindo que
dado (1d8, 1d10, 1d12).
essa pessoa escale paredes como essas criaturas.
A durao do efeito aumenta +1d6 rodadas.
Efeito: Seis pernas peludas de aranhas
O alvo no nota a marca produzida pela surgem do tronco do alvo e ele capaz de escalar
magia. paredes ngremes, lisas, e at andar de cabea
A marca brilha forte no escuro ou emana para baixo no teto. Sua movimentao dessa
um odor peculiar. Seja o que for, o alvo se torna forma igual sua normal. Entretanto, devido
mais fcil de perceber. s suas novas condies, itens pequenos, com
menos de 1 quilograma no so possveis de
A marca torna o alvo com reflexos lentos e serem manipulados delicadamente, j que ficam
consequentemente, mais fcil de ser atingido (+1 grudados na mo do personagem.
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Captulo 5
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Determinando Reao
Mais de 3 pontos abaixo da Personalidade Reaes progressivamente melhores.
Reao esperada (geralmente neutra,
Em at 3 pontos da Personalidade
desconfiada).
Mais de 3 pontos acima da Personalidade Reaes progressivamente piores.
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Ordem dos Cronistas
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Bruxos & Brbaros
apresenta todas as informaes necessrias para HE: So as Habilidades Especiais que a criatura
conduzir um monstro durante a sesso. possui. Aqui so descritas o que elas fazem e como
elas funcionam.
Fantasma de Tuhan
JP: So os ajustes para as Jogas de Proteo na
S: 0 / R: 5d8 (42); CA: 15 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6+1;
seguinte ordem: Morte / Transformao / Feitiaria
Atq: +5 (1d10+3, Espada de 2 Mos Catica); DAC:
/ Artefatos / Reflexos.
1d8; DEC: 1d6; HE: Imune a armas normais;
Aura de Medo (JP de Feitiaria, -1 para JdA, JP, Al: Alinhamento.
JdC, e CA); JP: +5/+5/+3/+2/+2; Al: Catico; Moral: Moral: O valor de moral da criatura, usado na
12; Pertences: Crnio de Tuhan; Cortadora de Jogada de Moral.
Almas (Espada de 2 mos Catica); Jias (anis,
braceletes, colares, totalizando 10 m.o.) Pertences: O que a criatura carrega consigo.
Nome da Criatura: O nome da criatura aparece Moral
acima do bloco de estatsticas. No necessariamente Os jogadores sempre decidem se seus
voc precisa dizer o nome da criatura para os personagens lutam at a morte ou se eles fogem
jogadores, j que isso passar familiaridade para para lutar outro dia. J o Cronista faz o mesmo em
com ela, e isso no o ideal. Descreva-a e evite relao aos monstros, Personagens do Cronista
usar seu nome. Prefira chama-la por nomes pelos (incluindo seguidores e contratados pelos
quais as lendas podem conhece-la, os camponeses Personagens dos Jogadores), e outras criaturas, e
podem chama-la e coisas do tipo. utiliza as Jogadas de Moral para lhe auxiliar. Cada
S e R: So os valores e dados usados para geral criatura tem um valor de moral que varia entre 2
o Sangue e a Resistncia da criatura. e 12 (sendo 2 uma criatura que sempre opta por
fugir ou se render se a situao ficar ruim, e 12
DVs: Dados de Vida. Soma dos Dados de
sendo criaturas que nunca se rendem e tendem a
Sangue mais Dados de Resistncia usados para a
lutar at a morte).
criatura.
A Jogada de Moral consistem em jogar 2d6 e
CA: Classe de Armadura.
comparar o resultado Moral da criatura. Um
P: Proteo resultado igual ou menor que a moral indica que
Mov: Movimentao. a criatura continua a lutar e agir como deseja. Um
resultado maior que a moral significa que a criatura
Inic: Dado e ajustes para a Jogada de Iniciativa. ir tentar evitar ferir-se ou continuar na batalha
Atq: Modificador de Ataque, com dano e (seja fugindo, se rendendo, escondendo-se).
forma de ataque em parnteses. Se houver vrios Dependendo da situao, o Cronista pode ajustar
modificadores separados entre /, a criatura tem a Moral das criaturas (se um lder carismtico
ataques mltiplos por rodada. estiver presente, elas podem receber +2 na Moral,
mas se ele for morto em batalha, ele podem perder
DAC: Dado usado na tabela de Acerto Crtico. mais 2 pontos tambm).
DEC: Dado usado na tabela de Erro Crtico.
Jogada de Moral
Jogada de Moral Resultado
O combatente mantm-se confiante e pode
Igual ou menos Moral
continuar a lutar normalmente.
O combatente tem sua confiana abalada e
Maior que a Moral
ir evitar a confrontao.
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Aventura Pronta
O Crnio de Tuhan
Agora hora de partir. Nem tudo que voc deve saber descobrir falando com este
velho mestre. Os segredos deste universos esto por a, escondidos nas velhas runas das
cidades e tumbas daqueles que vieram antes de ns.
Est uma aventura introdutria para o RPG for comear com eles j chegando tumba, d a
Bruxos & Brbaros com o intuito de apresentar cada jogador um rumor aleatrio. Caso a aventura
tanto o sistema de regras e o estilo de aventuras e comece ainda na cidade, e eles tentem obter mais
histrias tpicas de um jogo de Espada e Feitiaria. informaes sobre Tuhan, e o lugar para onde vo,
Feita para personagens de primeiro nvel, ela d informaes conforme achar conveniente.
traz diversos desafios tanto em termos de jogo,
de interpretao, de raciocnio, e de criatividade, Conseguindo o Mapa
como ser visto. Ao seu final, se os personagens A aventura pode comear com os personagens
sobreviverem, bem provvel que consigam j em poder do mapa e em direo Tumba de
Pontos de Experincia o suficiente para chegar ao Tuhan, mas pode ser interessante representar e
segundo nvel, mas isso assunto para depois. jogar as cenas que levam os heris at l. De
forma geral, o mapa representa a oportunidade que
Sinopse os aventureiros estavam procurando. H tesouros,
Essa aventura se passa principalmente na segredos, magia, glria e fama para aqueles que
Tumba de Tuhan, um Rei-Bruxo, que se enterrou, conseguirem explorar a Tumba e retornar de
junto com seus tesouros e esposas, a fim de retornar l com seus achados. Abaixo apresentaremos
posteriormente para recuperar seu imprio. algumas maneira diferentes disso acontecer.
Os aventureiros, de alguma forma, ganham a Andando pelas movimentadas ruas de
posse de um mapa antigo indicando a localizao uma Cidade Eleana a procura de oportunidades,
dessa Tumba, e o seguem para adquirir os os aventureiros so abordados por um senhor
tesouros e segredos ali perdidos. A forma como idoso, comerciante de uma pequena barraca de
eles chegam a esse mapa pode variar, mas objetos estranhos que ele afirma serem mgicos,
sugeriremos algumas opes adiante. A questo conhecido como Olho de Vidro. Reconhecendo
que os personagens so aventureiros em busca os personagens por algo alm de meros viajantes,
de ouro, glria, segredos, e magia; e a Tumba de camponeses, e outros tipos comuns, ele vem at
Tuhan tem tudo isso. eles oferecer um mapa por uma pequena quantia
em ouro. Ele diz se tratar de um investimento,
Acontece que no caminho outras pessoas
j que o mapa os levar a encontrar tesouros
interessadas podem se envolver, e os perigos das
inimaginveis. Ele, no entanto, pede um valor igual
reas selvagens de Anttelius mostrar suas garras.
a 15 moedas de prata para cada um do grupo (o que
Dentro da tumba, coisas ainda mais sinistras
praticamente acaba com todos os recursos que o
aguardam os heris. Magia antiga, do incio
grupo possui). Os jogadores podem e devem tentar
do Imprio Zartar, fantasmas, criaturas extra-
negociar um outro preo que acharem mais justo. O
planares, e coisas que mortais jamais deveriam
senhor um tanto covarde, provavelmente muito
enfrentar. Ser que o ouro que ali se encontra vale
mentiroso em relao os objetos que vende, mas
tanto assim?
o mapa verdadeiro, e algum que tenha alguma
Rumores experincia com o Imprio Zartar logo reconhecer
sua autenticidade (mesmo que o velho no saiba
Dependendo de como voc comear essa
que verdadeiro). Ele no entanto, ao qualquer sinal
aventura, ou de como os jogadores agirem para
de perigo tentar fugir entre a multido ou chamar
obter informaes sobre a Tumba de Tuhan, eles
guardas (que tem 1 em 6 chances de responder, j
podem ter acesso h alguns rumores. Se o jogo
que esse distrito no to bem vigiado).
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Bruxos & Brbaros
Rumores (d20)
1 Os mapas que dizem levar at a Tumba so todos falsos.
Tuhan est vivo e espera ansioso por vtimas atradas por meio de promessas de
2
tesouros.
3 Fantasmas diversos assombram a Tumba.
4 Um tesouro em forma de esttuas de ouro pode ser encontrado l.
5 A entrada para a tumba se fechou a sculos e jamais se abrir novamente.
6 A entrada para a tumba s visvel se as estrelas estiverem alinhadas.
7 H um grande tesouro escondido nas guas escuras.
8 Uma criatura aliengena guarda o tesouro mais precioso de Tuhan.
9 Tuhan no pode ser ferido por mortais.
10 As trs esposas de Tuhan eram bruxas e ainda vivem debaixo da terra.
11 As esttuas so na verdades golens guardies.
12 O esprito de Tuhan est preso em uma serpente rubra que vaga pela tumba.
13 O fantasma de uma escrava pode ser a chave para derrotar Tuhan.
14 Um artefato antigo est escondido na tumba, chamado de a Esfera de OghOid.
15 Um antigo cavaleiro, chamado Leokar, possua uma arma capaz de ferir Tuhan.
16 Quem beber da fonte da vida capaz de viver para sempre.
17 No beba da fonte da morte.
18 O alinhamento dos planetas pode fazer com que tudo se salve, ou se perca.
19 Aqueles que tiverem sangue Zartariano no sero atacados por Tuhan.
20 Todo o sangue derramado dentro da Tumba se volta contra seus donos.
Em uma taverna barata e cheia de tipos envolvam, o nobre ser ferido gravemente,
estranhos, o grupo discute quais seriam os morrendo em seguida, e estar portando o mapa.
prximos rumos, j que trabalhos e oportunidades O que os aventureiros faram com isso por conta
parecem ser poucas por ali. S que, de repente, um deles.
homem magro, com nariz em forma de ganho e
roupas escuras senta-se a mesa de vocs e puxa um Outros Interessados
mapa do bolso, e diz ter uma grande oportunidade Os personagens dos jogadores no so as
para eles. Ele apresenta-se como Ziul, e diz possuir nicas pessoas interessadas em um mapa para o
um mapa que os levar at uma antiga tumba de tmulo secreto de um Rei-Bruxo, e isso certamente
um Rei-Bruxo do antigo Imprio de Zartar, cheia trar problemas para eles. Para manter um clima
de tesouros e segredos, os quais ele est disposto caracterstico dos contos de Espada e Feitiaria,
a dividir com os aventureiros. Tudo que ele quer os personagens podem acabar sendo abordados
o Crnio de Tuhan, um elmo de ouro macio com por um outro grupo, menos preocupado com os
uma grande gema encrustada, em forma de uma mtodos pelos quais conseguiro o que querem.
caveira. Durante os momentos iniciais da aventura,
Voltando de uma noite de farra ou enquanto os personagens ainda esto no processo
encrencas em uma taverna local, o grupo passa de conseguir o mapa para da Tumba de Tuhan,
por uma ruela escura e v um homem com trajes o Cronista pode pedir alguns Testes de Intelecto
nobres, porm rasgados, com manchas de sangue, Moderados para que seja notada a presena
cercado por homens de aparncia suspeita (um e olhares suspeitos de um grupo de homens
para cada personagem, mais o lder, usando as armados, com aparncia suja, e fora do comum.
estatsticas dos bandidos adiante). Os homens Esses homens so bandidos que querem conseguir
ameaam o ferido a todo momento, ordenando-o o mapa de qualquer forma, principalmente uma
que entregue o que eles querem, um mapa. Caso, que envolva arruaas, brigas, e um pouco de
os heris parem para observar, os bandidos sangue. Usa as estatsticas dos Bandidos para
os ameaam e os mandam ir embora. Caso se a maioria deles, e a do Bandido Lder para um.
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O Crnio de Tuhan
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Bruxos & Brbaros
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O Crnio de Tuhan
espiralados e imagens de demonacas serpentes. penetrar a lana sobre os invasores. Aqueles que
Ele flanqueado por duas esttuas douradas passarem da metade do corredor possuem uma
(so apenas folheadas a ouro, mas no conte isso chance de ativar a armadilha (se falharem em
aos jogadores) de grandes serpentes com rostos um teste moderado de sorte). No entanto, todos
estranhamente humanos. Diante do porto, a que estiverem no corredor, caso ela seja ativada,
um metro e meio de distncia, est um grande sofreram consequncias. Quando ativada, faa
braseiro, esculpido na forma de dois homens nus uma Jogada de Ataque com +6 contra cada um que
curvados erguendo uma grande vazo. O material estiver no caminho, aqueles que forem acertados
dentro do braseiro inflamvel e caso algum sofrero 2d8+2 de dano, reduzindo-se o tamanho
tente acend-lo uma armadilha acionada. Todos do dado para cada alvo alm do primeiro (o
que estiverem nas proximidades do braseiro (at segundo recebe 2d6+2, o terceiro 2d4+2, e o ltimo
1,5 metros de distncia), devem fazer uma Jogada 2d3+2).
de Proteo de Reflexos com dificuldade igual a 15
5. Fonte da Vida
ou sofrer 2d4 pontos de dano devido rajada de
fogo que sai da boca das esttuas das serpentes, Neste aposento quadrado de seis metros de
que logo se apaga. A porta de pedra parece muito lado, feito todo em pedra, com diversas cenas
pesada inicialmente, mas se juntarem personagens pintadas em murais pelas paredes (cenas de
que a soma da fora d pelo menos 30 (at quatro vrias criaturas, animais, monstros, e outras
podem ajudar), o porto aberto com um forte coisas). H uma fonte na parede norte, por onde
rudo de pedra sendo arrastada. corre um lquido esverdeado porm translcido.
Sobre ela h, esculpido na parede, em Zartariano
3. Salo da Serpente Mundo
Antigo (Teste de Intelecto Moderado para quem l
O porto leva at um grande aposento Zartariano para entender) os dizeres Primeiro a
octagonal, de 15 metros de profundidade e Vida, Aps a Morte. Nas paredes laterais h duas
largura, todo decorado com motivos de serpentes, mesas com diversos frascos de barro, cristal, e
planetas, e estrelas. No centro, cercado por 4 metal vazios. Caso algum resolva beber o lquido
pilares de uma pedra negra brilhosa, h a esttua que jorra da fonte elas recuperaram 1d6 pontos
de Jade, decorada com ouro e gemas, de uma de Sangue na primeira vez. Se tentarem beber
grande serpente. No teto, exatamente acima dela, novamente, no entanto, elas devero fazer uma
est desenhado um alinhamento de planetas e JdP contra Morte com dificuldade igual a 15 ou
estrelas feito por um escravo feiticeiro para se morrer imediatamente.
vingar de Tuhan. Caso esse alinhamento seja
6. Fonte da Morte
anotado pelos jogadores e utilizado no aposento
14, Tuhan ser mais facilmente derrotado. Alm Assim como na sala anterior, neste aposento
disso, trs passagens levam a corredores saindo de seis por seis metros, h diversas pinturas
da parede leste, norte, e oeste, contornadas por pelas paredes, mostrando esqueletos e criaturas
um arco de passagem decorado com runas, e mortas de diversas espcies. Na parede sul h
formas geomtricas nunca antes vistas. Quem uma fonte, por onde corre um lquido escuro,
tentar ler as inscries deve fazer uma Jogada de porm translcido. Sobre a fonte h esculpido
Proteo contra Artefatos ou ficar paralisado por 1 alguns dizeres em Zartariano Antigo (Teste de
turno inteiro (confuso e apavorado com imagens Intelecto Moderado para quem l Zartariano para
aliengenas que viu e no consegue se lembrar). entender), que podem ser traduzidos para D
morte, nasce a vida. Nas paredes laterais h duas
4. Corredor do Lanceiro
mesas de pedra com diversos frascos de vrios
Este corredor de pedra tem cerca de 10 metros materiais. Caso algum resolva beber o lquido
de comprimento e dois de largura, e um pouco da fonte, ele dever fazer uma Jogada de Proteo
depois de sua metade, duas portas de pedra contra Morte com dificuldade igual a 20, ou
com desenhos estranhos levam para o norte e morrer imediatamente. Caso uma segunda dose
para o sul. No final dele existe uma peque alcova seja colocada sobre a boca de quem caiu morto, ela
circular de 1,5 metros de raio, onde repousa ser acordada com todos os seus pontos de Sangue
uma esttua de pedra de um lanceiro nu, exceto recuperados, se passar em um teste de Resistncia
pelo elmo de caveira que usa. Na verdade, trata- a Traumas (baseado em Vigor).
se de uma armadilha, na qual a esttua anda
por um trilho com um fora considervel para
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Bruxos & Brbaros
72
O Crnio de Tuhan
Uma criatura poderosa, antiga, e aliengena. Mas inicialmente. Cada erro, cada vez que tiverem que
elas apenas atacara aqueles que estiverem com a voltar atrs, cada vez que encostarem nas paredes,
Esfera de OghOid, a no ser que algum esteja tirarem a caneta do papel ou coisa do tipo, eles
usando o Crnio de Tuhan e ordene que a criatura recebem 1d6 de dano, de garras que surgem do
no se intrometa. nada e os atacam. Quem achar a sada ainda vivo,
chega ao final das escadas, no aposento 14.
12. Caverna do Rio Escuro
14. Planetrio
Os personagens que seguirem o tnel cavernoso
debaixo da piscina do aposento 11 chegaro, depois Esta sala de paredes e cho muito lisos, como
de um pequeno corredor de 6 metros submerso, se feitos de um nico material, uma pedra escura,
numa grande caverna natural por onde um rio de reluzente. Na parede norte, um porto de pedra
guas escuras corre de norte a sul. Diversas pedra duplo, com a imagem de um grande crnio
maiores e acumulo de sedimentos forma pequenas com chifres uma gema no meio de teste barra a
ilhotas na parte central da caverna. A oeste h uma passagem. Diversas figuras estranhas adornam esse
pequena margem, formada por uma praia de areia porto, ao redor do crnio, todas decoradas com
escura que logo abre espao para pedra natural e diversas gemas preciosas. No centro do aposento
um corredor natural que leva adiante (para onde se encontra um grande modelo planetrio, com
esse corredor leva, deixamos a critrio do Cronista, Anttelius, suas duas luas, o sol, e outros planetas.
podendo ser uma passagem para fora da tumba, O alinhamento dos planetas pode ser alterado por
ou uma ligao com um complexo subterrneo pessoas que empurrem os astros ao longo de sua
sinistro). Se algum resolver procurar pelas guas trajetrias (feitas de um metal prateado), com um
ao redor das pedras, em especial ao norte da teste moderado de fora. Se o mesmo alinhamento
maior ilhota, essa pessoa encontrar o esqueleto que est representado no teto do aposento 3 for
de um guerreiro ainda usando os restos de uma reproduzido nesse modelo planetrio, o fantasma
armadura laminada e segurando uma lana que de Tuhan se materializar parcialmente e ficar
apesar de suja de sedimentos, mas em timo vulnervel a armas comuns, recebendo metade do
estado de conservao, surpreendentemente. dano delas. Isso foi obra de um feiticeiro que foi
Trata-se da Lana de Leukar, um artefato mgico escravizado por Tuhan e torcia para que, um dia,
feito especialmente para matar Tuhan a eras algum viesse para eliminar seu inimigo.
passadas. Se usada por um personagem ela se
15. Falso Tmulo
comporta como uma Lana +1, ou +2 contra Tuhan.
Se ela for a responsvel pelo golpe final contra Aqui fica o falso tmulo de Tuhan, construdo
ele, esse se torna +2 contra todos as criaturas para enganar possveis ladres de tumbas e seus
malignas das trevas (a critrio do Cronista). No inimigos que, com certeza, viriam para pegar seus
entanto, no momento que ela for usada, toda vez tesouros antes que ele voltasse do outro lado. Este
que o personagem se deparar com uma criatura aposento octagonal, feito de uma pedra verde
das trevas ele deve fazer uma Jogada de Proteo escura com veias como mrmore, cheia de entalhes
contra Artefatos (dificuldade igual a 15) para no estranhos, desenhos de criaturas sinistras, e runas
se sentir compelido a atacar a criatura. antigas pelas paredes. Nos lados leste e oeste trs
alcovas marcam o lugar de seis sarcfagos simples,
13. Escada Labirinto
com imagens esculpidas de guerreiros nus sem
Essa escada estranha, de largos degraus, todos rosto portando armas. No centro do aposento
decorados com desenhos e smbolos antigos h um tmulo de ouro, decorado com gemas
de civilizaes antigas, na verdade um portal preciosas, esculpido no formato de um grande
para outro mundo. Aqueles que descerem suas homem com o rosto de uma caveira, segurando
escadas entraram em um labirinto mgico, uma espada de duas mos sobre o peito. Assim
individualmente e rapidamente se viro sozinhos. que os personagens entrarem no aposento, no
O lugar para onde so levados uma labirinto entanto, esse tmulo se abrira, e de dentro dela o
sinistro, com cheiro de morte e podrido, onde h Fantasma de Tuhan levantar. Ele translcido,
sangue pelas paredes de pedras escura e pegadas com a aparncia de um homem morto-vivo, em
de criaturas sinistras pelo cho. Entregue a cada decomposio de cor azulada, mas com um crnio
jogador uma folha com um dos labirintos para que fsico de ouro, com chifres e uma gema vermelha
faam um caminho para fora dele a caneta, sem na testa, e portando uma espada de duas mos
poder tirar a caneta do papel assim que a colocarem feita de um metal bruto e escuro (Cortadora de
73
Bruxos & Brbaros
Almas, uma espada mgica +1, +2 contra seres acumule o dobro de pontos de Karma, mas ele
com almas, que precisa beber sangue puro 1 tem mais uma opo para absorver esse Karma.
vez por semana ou seu usurio comea a ficar Ele pode transformar os pontos de Karma em
perturbado, perdendo 1d6 de Resistncia por pontos de dano no Sangue a serem distribudos
semana). Suas primeiras palavras so as seguintes: aleatoriamente entre os companheiros prximos
Eu sou Tuhan, o senhor dos homens, e dono (se no houver ningum por perto, aplicado
da vida de tudo que vejo. Quem so vocs que diretamente no seu Sangue segundo as regras
adentram minha morada?. Tuhan, espera que os normais). Alm disso, essa esfera um meio de
personagens tenham vindo se oferecer para serem comunicao com Entidades Extra-Planares. O
servos dele, mas se vir o Colar de Prianna ficar Cronista, ento, pode utiliz-la para fazer com
com medo e atacar imediatamente. Se precisar que o personagem tenha interaes com seres
conduzir um dilogo entre ele e os personagens, estranhos, troque favores, e seja corrompido!
tente mostrar o quo arrogante e confiante ele .
Se um combate comear, seis Esqueletos Soldados Recompensas
saem de cada uma das tumbas para ajudar Tuhan, Os personagens no entram em tumbas e
e outro vai sair a cada rodada (jogue 1d6 para masmorras apenas pela adrenalina e para provar
saber em qual dos seis sarcfagos ele sai) at que o fio de suas espadas. A maioria deles busca por
o Fantasma de Tuhan seja derrotado. Lembre-se tesouros, fama, glria e segredos perdidos. Alm
que, a princpio, Tuhan imune a ataques normais disso, um das recompensas mais importantes
e fsicos (ele ainda afetado por magia, a critrio de um personagem em Bruxos & Brbaros
do Cronista). Algumas opes para det-lo intangvel, os Pontos de Experincia, que os
Sacrificando Sorte ao ataca-lo, permitindo aplicar permitem evoluir e se tornarem mais experientes
o dano normal da arma contra ele (a Sorte gasta e habilidosos.
mesmo se o ataque errar, no entanto). Outra
Nessa aventura, os personagens encontraram
possibilidade atacar somente o Crnio de Tuhan,
diversos tesouros, tanto em forma de moedas,
mas a CA seria aumentada em 4 pontos, e o Crnio
joias e antigas relquias como em grandes objetos
tem Proteo igual a 3, precisando sofrer 30 pontos
como tronos e esttuas, o que torna essas riquezas
de dano para quebrar e fazer com que o Fantasma
bastante difceis de serem transportadas (mas
de Tuhan se perca (isso faz com que o crnio
caso algum queira arrancar pedaos, gemas e
perca suas habilidades mgicas). Alm disso, h
outras coisas, eles gastam 1 turno e conseguem
o Colar de Prianna, descrito anteriormente, e a
pedaos no valor de 2d10 m.p.). Feiticeiros e
Lana de Leukar, encontrada no aposento 12. Se os
Bruxos podero encontrar e ter acesso a magias
jogadores pensarem em algo que faa sentido para
poderosas se conseguirem botar as mos na Esfera
deter o esprito, obviamente, o Cronista est livre e
de OghOid, e todos ganharo um ponto de Sorte
incentivado a permitir novas solues.
de derrotarem Tuhan.
16. Tmulo de Tuhan
Quanto aos Pontos de Experincia, cada
Uma passagem secreta do falso tmulo, que se encontro pode gerar entre 1 a 4 pontos, de acordo
abre com a parede deslisando para lado, revela um com o julgamento do Cronista, baseando-se
curto corredor que leva at um aposento pequeno em dificuldade, criatividade, e importncia do
de quatro metros de lado. Na parede oposta encontro. 1 ponto seria dado para os encontros
repousa um Trono de Jade, esculpido na forma menos importantes, ou nos quais os jogadores
de centenas de serpentes, decorado com ouro, e agiram de uma forma no muito inteligente ou
pedras preciosas. Ao redor, centenas de moedas criativa, 2 pontos seria o padro para encontros
de prata e ouro espalhadas pelo cho (300 m.p. e moderados, nos quais os jogadores ajam
30 m.o.) Sobre o trono, est sentado o esqueleto de adequadamente, 3 pontos para aqueles encontros
Tuhan, usando joias de diversos tipos (valor total mais difceis ou nos quais os jogadores agiram de
de 50 m.o.). Em suas mos, encontra-se a Esfera de forma bastante criativa, e 4 pontos apenas para os
OghOid, negra e com nuvens estranhas em seu mais difceis e importantes eventos da aventura.
interior. Aquele que port-la poder ter acesso a No entanto, como no Jogo Rpido no h regras
grandes poderes, mas poder pagar com sua alma. para evoluo dos personagens, isso no ser de
Esse artefato d um bnus de +1 para Jogadas de tanta importncia, mas bom entender como
Conjurao, ou +2 se o Conjurador for Catico. funciona o sistema de recompensas.
No entanto cada falha faz com que seu possuidor
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O Crnio de Tuhan
So homens e mulheres de vrias etnias, S: 5d8 (42) / R: 3d6 (10); CA: 15 / P: 1; Mov: 7;
geralmente com aparncia suja e cara de poucos Inic: 1d4+2; Atq: +5/+5 /+5/+5 (1d6+2, Tentculos);
amigos. Provavelmente trabalhando para algum, DAC: 1d8; DEC: 1d4; HE: Se um tentculo acertar
eles querem pegar o mapa e os tesouros da Tumba. a vtima, ela deve fazer uma JP de Reflexos contra
o resultado da JdA para no ser agarrada (para
Bandido Lder soltar-se, Teste de Fora Difcil); Se ficar 3 rodadas
S: 2d8 (9) / R: 0; CA: 13 / P: 0; Mov: 9; Inic: 1d6; preza, a vtima levada at a boca da criatura,
Atq: 1d6+2 (1d8, Espada Larga); DAC: 1d8; DEC: e devorada, morrendo imediatamente; JP:
1d6; JP: +1/+1/+0/+0/+0; Al: Catico; Moral: 8; +5/+5/+2/+1/+0; Al: Catico; Moral: 12; Pertences:
Pertences: Trapos, Armadura de Couro, Espada Nenhum
Larga, 3d6 m.p., Anel decorado (50 m.p.) Um ser antigo e aliengena, trazido para a tumba
O lder do grupo de bandidos um pouco mais para guardar a Esfera de OghOid. Sua forma
corajoso que o resto. Ele alto e corpulento, com varia de acordo com os medos mais profundos
uma barba desgrenhada e uma barriga avantajada. de quem o avista. Tentculos, centenas de olhos,
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Bruxos & Brbaros
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A Tumba
de Tuhan
1 Nvel
2 Nvel
Handout - Mapa para a Tumba
Handout - Labirnto A
Handout - Labirnto B
ltimas Palavras
O que voc viu at agora foi apenas uma pequena parcela dos segredos e mistrios
que se escondem nesse mundo. Anttelius tem muito mais a oferecer, e muitas coisas a
serem descobertas, e enfrentadas. A sua jornada est apenas comeando...
S e h uma nica frase que eu gostaria de dizer a quem leu, jogou, e gostou do que viu at aqui, essa
frase : Isso s o comeo. Muito mais est por vir. Esse Jogo Rpido traz apenas uma introduo
ao jogo Bruxos & Brbaros, com as regras mais essenciais, alguns personagens prontos, e uma aventura.
Pode parecer pouco (e at , em relao ao que temos planejado para esse jogo), mas j possvel
viver muitas aventuras com o que est aqui. Com o contedo desse livreto voc ainda pode se aventurar
por muitos outros lugares e criar suas prprias aventuras. No se limite ao que est escrito aqui.
Crie, imagine, e jogue. No blog Pontos de Experincia (www.pontosdeexperiencia.blogspot.com) h
informaes para evoluo de personagens, e diversos outros aspectos desse jogo, alm de previews
do andamento da verso final. Sendo assim, no se acanhem. Se aventurem em Anttelius, esse mundo,
e esse jogo, de vocs.
Por fim, eu gostaria de agradecer h algumas pessoas que foram fundamentais para a criao e
desenvolvimento desse projeto. Primeiro, claro, a Dave Anerson e Gary Gygax, que criaram o jogo de
fantasia original, sem o qual nada do que conhecemos hoje seria possvel. Depois, a todos os autores de
fantasia pulp, que criaram gneros e estilos que muitos tentam copiar, mas poucos conseguem, gnios
como Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Clark Ashton Smith, Lin Carter, e outros. E por fim, a
todo os amigos e parceiros que deram uma mo, ou mais do que isso. Principalmente para o Felipe
Pep, meu scio nessa empreitada, que apesar de atarefado sempre arruma um tempo para ajudar
na criao desse jogo. minha esposa, Raquel Vasconcelos, que vem aguentando minha crescente
obsesso por jogos e literatura de fantasia. Aos meus vrios amigos que me ajudam de uma forma ou
de outra a levar esse rduo projeto para frente, como Rodolfo Maximiano (obrigadsso mesmo), Pablo
Parzanini, Antnio Henning, Pedro Brega, Leandro Parejo, Luiz F. Perez, lvaro Botelho, Eriberto
Cavalcante, Rafael Viana, Aislan de Borba, Daniel de SantAnna, Alan Silva, Fernando Pires, Rodrigo
Fernandes, Pedro Henrique, Felippe Bardo, Guilherme Nascimento, Ygor Moreira, Jefferson Neves,
e outros que eu no consigo lembrar nesse momento.
A aventura continua!
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Bruxos & Brbaros
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