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Pedagoga Social.

Revista Interuniversitaria
ISSN: 1139-1723
pedagogiasocialrevista@upo.es
Sociedad Iberoamericana de Pedagoga
Social
Espaa

Etxeberria Balerdi, Felix


Videojuegos violentos y agresividad
Pedagoga Social. Revista Interuniversitaria, nm. 18, 2011, pp. 31-39
Sociedad Iberoamericana de Pedagoga Social
Sevilla, Espaa

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=135022618003

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n Garca,
Cruz S-
d de Sa-
08. Sala- Videojuegos violentos
y agresividad
@usal.es Violent Videogames and Aggressive Behavior
10
Felix Etxeberria Balerdi
10 Universidad del Pas Vasco

M.; Garca
para una Resumen de las Asociaciones Internacionales de Pe-
po social diatra, Psiquiatra, Medicina, Psicologa y
runiver- Est fuera de toda duda el hecho de que los otros organismos preocupados por la salud.
videojuegos constituyen la mayor parte del 2) Las llamadas de atencin por parte de las
consumo audiovisual de nuestra sociedad, asociaciones de consumidores y usuarios. 3)
por encima de la suma del cine, pelculas La respuesta institucional que algunos pa-
de vdeo y msica grabada. Tambin parece ses de Europa y de Amrica han realizado
evidente la presencia de un grado de vio- al respecto. El Parlamento Europeo tambin
lencia cada vez ms intenso en los video- se ha pronunciado en esa direccin. 4) La
juegos ms vendidos o utilizados por los me- creacin de un cdigo internacional para la
nores y jvenes. Igualmente est demostrado proteccin de los usuarios, el cdigo autorre-
que los menores de edad tienen fcil acceso gulador PEGI (Pan-European Game Informa-
a los viodejuegos violentos y otro tipo de jue- tion). 5) La investigacin desde hace dca-
gos que, tericamente, no son adecuados das y los ms recientes estudios realizados
para su edad. por Anderson.
El debate sobre la influencia de los vi- El resultado de estos informes y estudios
deojuegos violentos (VJV) en la conducta de confirma la evidencia de que la exposicin
los jugadores viene desarrollndose desde a los videojuegos violentos se relaciona di-
hace muchos aos, en un aparente empate rectamente con conductas, pensamientos y
dialctico entre quienes alertan sobre los actitudes agresivas, al tiempo que disminu-
efectos negativos de los VJV y quienes ad- yen los comportamientos prosociales y de
vierten que su influencia no es mayor que la empata hacia las vctimas.
del cine, la tv o la literatura. Las consecuencias en educacin son in-
En este artculo queremos llamar la aten- mediatas, porque parece evidente que el de-
cin sobre los peligros reales de la utiliza- bate sobre los peligros de los VJV debe de-
cin de los VJV en razn a varios hechos que jar paso a cmo prevenir y preparar a
evidencian la necesidad de controlar los jue- nuestros nios y nias frente a los video-
gos a los que juegan los menores en nues- juegos que estn presentes y de fcil acceso
tra sociedad. Estos argumentos son de dife- en el entorno inmediato.
rente tipo: 1) La alarma constante por parte

hez videojuegos violentos y agresividad [ 31 ]


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palabras clave: videojuegos online, vio- thoughts and attitudes, and at the same time to 2. Videojuegos y violencia
lencia, juegos violentos, sociedad del cono- a decrease in pro-social behaviour and empa-
cimiento. thy for victims. The consequences for education Es importante destacar, en pr
are immediate, because it seems evident that creciente empleo de los videoj
Summary the debate about the dangers of VVG should vidades educativas y formativa
give way to how we can implement prevention la terapia y entrenamiento de
The fact that video games constitute the largest and prepare our children for the existence of lidades intelectuales y sociales
part of audiovisual consumption in our society, these games that are easily accessed in their los videojuegos parecen conv
more than cinema, video and recorded music immediate surroundings. tema de reflexin de cara al fu
combined, is now unquestionable. Also evident cacin, tanto en sus aspecto
is the presence of a great deal of ever more in- key words: online videogames, violence, vio- como en la utilizacin educativ
tense violence in the best-selling video games, lent games, virtual words, knowledge society. los mismos en las escuelas (
or those played by minors and young people. 2008; Gros, B. 2008; Freitas, S.
It has likewise been demonstrated that minors Sin embargo, desde que se c
have easy access to violent and other types of 1. Floreciente mercado meros e inofensivos juegos
videogames that in theory are not suitable for hasta los juegos actuales, ha ocu
their age group. El xito creciente de los videojuegos es una lucin muy profunda que nos
The debate regarding the influence of vio- realidad en nuestra sociedad actual, como lo ciar unas diferencias enorme
lent video games (VVG) on the behaviour of those demuestra el hecho de que este tipo de jue- simo panorama de los videoju
who play them has been going on for many years gos constituyen el 53 % del consumo del ocio los juegos electrnicos de los
now, ending up in an apparent dialectic stale- audiovisual e interactivo en Espaa durante tan aceptablemente de simular
mate between those raising the alarm about the el ao 2009 (aDeSe, 2010), por delante del cine relacin, o algunos otros como
negative effects of these VVG and those who (23 %), pelculas de vdeo (13 %) y msica Mario o algunos juegos depo
maintain that their influence is no greater than grabada (10 %). La facturacin total para el otros videojuegos que ofrecen
that of cinema, television or literature. ao 2009, alcanza una cifra cercana a los 1.200 cin ms estrecha con la violen
In this article we wish to draw attention to millones de euros, y ha descendido un 16 % mageddom (atropellar ancian
the real dangers involved in the use of VVG con respecto al ao 2008. En 2006 se factu- zadas), Unidad de Tortura (de
based on several facts that point to the need raron 967 millones de euros y en 2004 se lleg Amnista Internacional) o Res
to exert control over the games played by mi- a los 800 millones de euros. Espaa se coloca gar a descuartizar zombis). Gra
nors in our society. Several different arguments en el 4 puesto en el mercado europeo. y Bioshock, ambos juegos ultra
are brought to bear in this vein: 1) The constant Los videojuegos estn, desde hace aos, sido elegidos los mejores juego
alarm raised by international associations in en la primera fila de los juguetes preferidos y 2007 por la Academia BAFTA
the fields of Paediatrics, Psychiatry, Medicine, por los nios, y tambin por muchos adultos demy of Film and Television A
Psychology and other agencies concerned with del mundo occidental. Todo parece indicar 2007 y 2005 aDese otorg el p
health. 2) The alerts made by consumer and que los videojuegos son y seguirn siendo platino al juego Grand Theft
user associations. 3) The institutional response en el futuro uno de los juguetes favoritos por dreas.
of countries on both sides of the Atlantic in this nuestros hijos e hijas y que uno de los re-
respect; the European Parliament has also tos de los padres y educadores del futuro es 3. Voces de alarma
made a pronouncement to this effect. 4) The cre- aprender a convivir con los juegos electr-
ation of an international code for user protec- nicos. Segn aDese (Asociacin Espaola de El tema de los videojuegos viol
tion, the self-regulating Pan-European Game In- Distribuidores y Editores de Software de En- uno de los principales tpicos e
formation (PEGI) code. 5) Decades of research tretenimiento), en Espaa, cerca del 22,5 % sobre el estudio de los efectos
and the most recent studies by Anderson. de la poblacin se declara jugadora de vide- juegos en la conducta infantil. S
The results of these reports and studies ojuegos, y la edad media de los usuarios es de acusaciones desde los dos ban
shows that exposure to violent video games is 22 aos. La proporcin de mujeres jugadoras que alarman de los peligros de
directly related to aggressive behaviors, aumenta lentamente, situndose en el 19 %. deojuegos hasta quienes afirm

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e time to 2. Videojuegos y violencia yora de las investigaciones carecen de fun-
d empa- damento1.
ducation Es importante destacar, en primer lugar, el aDese , se encuentra entre los partidarios
ent that creciente empleo de los videojuegos en acti- de dejar mayor libertad a los usuarios, ale-
G should vidades educativas y formativas, as como en gando que son pocos los juegos clasificados
evention la terapia y entrenamiento de diversas habi- como nocivos y que los ms utilizados son los
tence of lidades intelectuales y sociales. Por lo tanto, que son aptos para todas las edades.
in their los videojuegos parecen convertirse en un Entre las posturas de quienes claman por
tema de reflexin de cara al futuro de la edu- los peligros de los videojuegos violentos (VJV)
cacin, tanto en sus aspectos preventivos y exigir un mayor control sobre los mismos
nce, vio- como en la utilizacin educativa y positiva de vamos a destacar los distintos argumentos:
society. los mismos en las escuelas (Etxeberria, F. Asociaciones internacionales de Pediatra, Psi-
2008; Gros, B. 2008; Freitas, S. 2008). quiatra, Medicina, Psicologa, etc.
Sin embargo, desde que se crearon los pri- En 2005, la APA (American Psychological
meros e inofensivos juegos de ping-pong Association) hizo un llamamiento por la re-
hasta los juegos actuales, ha ocurrido una evo- duccin de la violencia en los videojuegos que
es una lucin muy profunda que nos permite apre- se comercializan a los jvenes, debido a la po-
como lo ciar unas diferencias enormes en el ampl- sible relacin entre los videojuegos y las agre-
de jue- simo panorama de los videojuegos. Frente a siones hacia las mujeres. Llamaron tambin
del ocio los juegos electrnicos de los Sims, que tra- la atencin sobre el hecho de que es necesa-
durante tan aceptablemente de simular situaciones de ria la formacin y prevencin por parte de los
del cine relacin, o algunos otros como Tetris, Super padres, por seguir investigando sobre el tema
msica Mario o algunos juegos deportivos, existen y dieron tambin una advertencia a los res-
para el otros videojuegos que ofrecen una vincula- ponsables de instituciones pblicas y de la in-
os 1.200 cin ms estrecha con la violencia, como Car- dustria para tener en cuenta estas precau-
un 16 % mageddom (atropellar ancianitas y embara- ciones2.
e factu- zadas), Unidad de Tortura (denunciado por Tambin la AAP (American Academy of
se lleg Amnista Internacional) o Resident Evil (ju- Pediatrics3) reconoce que la exposicin a la
e coloca gar a descuartizar zombis). Grand Theft Auto violencia en los media, incluyendo televisin,
eo. y Bioshock, ambos juegos ultraviolentos, han pelculas, msica y videojuegos tiene una in-
ce aos, sido elegidos los mejores juegos del ao 2006 fluencia significativa sobre la salud de nios
eferidos y 2007 por la Academia BAFTA (British Aca- y adolescentes. As mismo, se llama la aten-
adultos demy of Film and Television Arts). En el ao cin sobre la evidencia que de la violencia me-
indicar 2007 y 2005 aDese otorg el premio Doble ditica puede contribuir a las conductas agre-
siendo platino al juego Grand Theft Auto: San An- sivas, desensibilizacin hacia la violencia y
itos por dreas. otros problemas.
e los re- De igual modo han reaccionado la Ame-
uturo es 3. Voces de alarma rican Academy of Child and Adolescent Psy-
electr- quatry, la American Medical Association,
ola de El tema de los videojuegos violentos (VJV) es American Academy of Family Physicians y la
e de En- uno de los principales tpicos en la literatura American Psyquiatric Association, al igual
22,5 % sobre el estudio de los efectos de este tipo de que U.S. Department of Health & Human Ser-
de vide- juegos en la conducta infantil. Se han cruzado vices4. Tambin van en la misma lnea la Ro-
os es de acusaciones desde los dos bandos: desde los yal Australasian College of Pysicians, Pae-
gadoras que alarman de los peligros del uso de los vi- diatrics and Child Health Division5 y la
el 19 %. deojuegos hasta quienes afirman que la ma- Canadian Paedriatics Society6

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En Espaa la Sindicatura de Greuges de haciendo caso omiso de su utilizacin. Entre rinaria e Imagina ser mam
Alicante (2006) realiz un informe sobre la las conclusiones de su ltimo informe 2007 los ttulos de esta gama, habien
violencia en los videojuegos7 en el que se de- cabe destacar: diversos premios por parte d
nunciaba que la mayora de los videojuegos Existe dejacin por parte del Gobierno de los videojuegos (ADESE, 20
promueven unos valores y estructuras men- espaol a la hora de cumplir los compro-
tales que inclinan al sexismo y la violencia. misos adquiridos para proteger a los me- 6. La respuesta institucional e
Por otra parte, en el libro Videojuegos: gua nores, debido a la fuerte dosis de violen- y Amrica
para padres, editado por el Defensor del Me- cia que ofrecen los juegos.
nor (2005) junto con otras asociaciones de- Las medidas de control son insuficien- La alarma ante los VJV ha llev
dicadas al tema de la proteccin de los me- tes e ineficaces ciones y gobiernos de algunos
nores respecto a las nuevas tecnologas de la Los videojuegos siguen careciendo de in- lar en el campo de la prevenc
informacin y la comunicacin, se destacan formacin completa para proteger los de- cin y la prohibicin de
algunos datos preocupantes obtenidos en el rechos de la infancia en lo que respecta videojuegos a menores y adole
estudio Videojuegos. Menores y responsa- a la edad y el tipo de juego. Es significativo que el Parl
bilidad de los padres: peo haya aprobado en 2009
Casi el 50 % de los nios y 25 % de las 5. Asociaciones de consumidores (Manders, 2009) que subraya a
nias reconoce que si sus padres cono- tos positivos de los videoju
cieran el contenido de algunos de sus vi- Segn la Asociacin Protgeles (2005), el 57% aprendizajes, familiariza con l
deojuegos no les dejaran jugar con ellos. de los menores reconoce que juega con vide- nologas, eficaz en ciertas ter
Ms del 50 % de los nios y 15 % de las ojuegos en los que se daa, tortura o mata a destaca de una manera muc
nias reconoce que juega con videojuegos personas y que en un 20 % de los casos se mante los riesgos de los nuevo
clasificados para mayores de 18 aos. corresponden con nios, ancianos o emba- gro de sexismo, violencia, con
El 73 % de los nios y el 40 % de las ni- razadas. Este informe llama la atenci
as juegan con videojuegos violentos. El 33% de los menores dispone de video- cesidad de controlar ms a los
Un 28 % de los nios y un 3 % de las juegos clasificados para mayores de 18 aos por parte de las familias y aum
nias juegan con videojuegos en los que y el 15 % accede a videojuegos en los que se teccin sobre los menores que
los personajes consumen drogas. reproduce de forma interactiva violencia ha- medios. Lamentablemente, los
Un 15 % de los nios y un 7 % de las cia las mujeres y los personajes consumen dro- municacin se hicieron eco c
nias consideran que los videojuegos pue- gas9. mente de los efectos positivos
den hacerles ms violentos. Otras muchas asociaciones, como la Con- juegos, titulando sus informacio
federacin Estatal de Consumidores y Usua- como Los videojuegos son ben
4. Amnista Internacional rios (CECU), llevan aos denunciando dis- los nios.
tintos videojuegos por diversos motivos, En algunos pases se est re
Amnistia Internacional (AI)8 viene elabo- como las escenas violentas, o el trato sexista manera ms directa. Es el caso
rando los ltimos aos un informe anual so- y discriminatorio, consumo de drogas, adic- en donde fue aprobada en 200
bre los videojuegos y el respeto a los derechos cin a los juegos y otros problemas. Realizan prohiba la venta de VJV a m
humanos, especialmente reflejados en la vul- campaas directas contra determinados jue- aos. Esta ley ha sido recurrida
neracin de los mismos para los menores y gos, como Bully Game, que es un VJ orientado siones, principalmente por pa
las mujeres. En su ltimo informe (2007) de- a incitar a los usuarios a la violencia escolar, toras y distribuidoras del secto
nuncia que, a pesar de los controles que se con el objetivo de hacerse el amo del centro Supremo de EE UU est a la esp
han establecido internacionalmente y los c- y coaccionar a compaeros y profesorado. tima decisin, que ser tomada
digos que permiten a los usuarios y sus fa- Tambin han criticado el enfoque sexista de El Gobierno de Venezuela (
milias discernir la adecuacin de un juego determinados juegos dirigidos exclusiva- lamento Suizo (2010) han dict
conforme a la edad, el cdigo llamado PEGI mente a las chicas, ofrecindoles los clsicos yes prohibiendo la venta de VJV
(Sistema Paneuropeo de Informacin sobre estereotipos. Imagina ser cocinera, Imagina lescentes. Alemania tambin d
Juegos) los fabricantes y vendedores siguen ser diseadora de moda, Imagina ser vete- prohibicin. Entre los juegos m

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n. Entre rinaria e Imagina ser mam figuran entre se encuentran Call of Duty, Grand Theft Au-
me 2007 los ttulos de esta gama, habiendo conseguido to, Soldier of Fortune y God of War III.
diversos premios por parte de la industria
obierno de los videojuegos (ADESE, 2010) 7. El Cdigo PEGI
ompro-
los me- 6. La respuesta institucional en Europa La preocupacin sobre los VJV es de tal mag-
violen- y Amrica nitud que la propia Unin Europea ha con-
siderado necesario la creacin de un sistema
uficien- La alarma ante los VJV ha llevado a institu- de prevencin ante los posibles riesgos del
ciones y gobiernos de algunos pases a legis- uso de los videojuegos inadecuados para los
do de in- lar en el campo de la prevencin, la regula- menores de edad. En 2001 se cre el llamado
r los de- cin y la prohibicin de la venta de cdigo PEGI (Pan European Game Informa-
especta videojuegos a menores y adolescentes. tion), un cdigo de conducta de la industria
Es significativo que el Parlamento Euro- europea de software interactivo, referente a
peo haya aprobado en 2009 un informe la clasificacin por edades, el etiquetado, la
(Manders, 2009) que subraya algunos aspec- promocin y la publicidad de productos re-
tos positivos de los videojuegos (facilita lacionados con los videojuegos. Con este c-
, el 57% aprendizajes, familiariza con las nuevas tec- digo se quiere dar un paso importante res-
on vide- nologas, eficaz en ciertas terapias), pero pecto a la autorregulacin del sector del
mata a destaca de una manera mucho ms alar- entretenimiento en Europa y tiene como ob-
asos se mante los riesgos de los nuevos juegos (peli- jetivo el dotar de un instrumento comn a los
o emba- gro de sexismo, violencia, consumo).10 consumidores en general y en particular a los
Este informe llama la atencin sobre la ne- padres y educadores, que permita elegir los
e video- cesidad de controlar ms a los nios y nias productos ms adaptados a la edad del usua-
18 aos por parte de las familias y aumentar la pro- rio, limitando la exposicin de los nios a los
s que se teccin sobre los menores que utilizan estos contenidos inadecuados.
ncia ha- medios. Lamentablemente, los medios de co- El cdigo PEGI tiene bsicamente una es-
men dro- municacin se hicieron eco casi exclusiva- cala por edades y unos iconos que indican el
mente de los efectos positivos de los video- tipo de contenido inadecuado que se puede
la Con- juegos, titulando sus informaciones con frases encontrar en el videojuego: violencia, pala-
y Usua- como Los videojuegos son beneficiosos para brotas, miedo, sexo o desnudo, drogas, dis-
ndo dis- los nios. criminacin y adiccin al juego
motivos, En algunos pases se est reaccionando de Existe ms recientemente una versin
sexista manera ms directa. Es el caso de California, PEGI on-line mediante la cual se pueden con-
as, adic- en donde fue aprobada en 2005 una ley que sultar directamente las caractersticas del sis-
Realizan prohiba la venta de VJV a menores de 18 tema de prevencin, objetivos e instrumen-
dos jue- aos. Esta ley ha sido recurrida en varias oca- tos y adems se pueden analizar los diferentes
ientado siones, principalmente por parte de produc- juegos existentes en el mercado11.
escolar, toras y distribuidoras del sector. El Tribunal La existencia de este sistema de control y
l centro Supremo de EE UU est a la espera de una l- prevencin habla por si sola de la presencia de
sorado. tima decisin, que ser tomada en estos aos. la violencia en los juegos y de los riesgos para
xista de El Gobierno de Venezuela (2010) y el Par- los nios y jvenes. Sin embargo, a pesar de
clusiva- lamento Suizo (2010) han dictado sendas le- la supuesta prevencin que cubre el sistema
clsicos yes prohibiendo la venta de VJV a nios y ado- PEGI, lo cierto es que los menores parecen es-
magina lescentes. Alemania tambin debate sobre la quivar ese filtro y acceden con facilidad a los
er vete- prohibicin. Entre los juegos ms discutidos juegos que en teora tienen prohibidos. Los me-

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nores tienen muy fcil el acceso a los video- En un estudio realizado con otros autores (An- Muestra: se seleccionaron
juegos inadecuados para su edad, porque exis- derson y otros, 2008) llaman la atencin so- ciones de los dos contextos c
ten muchas vas, incluso los comercios con- bre el hecho de que en el transcurso de los ms de 130.000 sujetos partici
vencionales, que permiten conseguir cualquier ltimos 20 aos, en EE UU, el tiempo dedi- Tipos de investigaciones: e
juego a cualquier persona. Una conocida em- cado al videojuego, especialmente en el caso de alta calidad y no-experimen
presa que comercializa discos, libros y video- de los nios, ha pasado de aproximadamente de alta calidad. En las primeras s
juegos al presentar el VJ St Andreas Grand 4 horas a 16 horas semanales. Los juegos fa- diversos experimentos y prue
Theft Auto IV, un juego ultraviolento, lo ca- voritos de los nios contienen violencia, a pe- se miden diversas caracterstica
lifica como El juego que marc un antes y un sar de las restricciones de la industria. En las no-experimentales se tie
despus en el mundo de los videojuegos, ex- El impacto de los videojuegos (VJ) supone cuestionarios, autoevaluacione
primiendo al mximo el motor de la PS3 un nuevo tema de debate sobre la violencia
(PlayStation 3). con una inmensa ciudad por y los media, fundamentalmente por dos mo- 9. Moduladores de la violencia
explorar, millones de personas con las que in- tivos: en primer lugar, porque los VJ pueden
teractuar y un personaje, Niko Bellic, que nos ser una excelente herramienta para la ense- Los efectos de los videojuegos v
garantizar horas y horas de juego y accin. anza, la motivacin y los procesos de apren- pueden verse ampliados o redu
En realidad, el juego consiste en una historia dizaje. Pero tambin pueden convertirse en tervengan diversos factores rel
de gngsters en la que el jugador intenta ser elementos que impulsen la violencia, tanto la situacin de los nios y ado
el peor criminal de la ciudad, utilizando para o ms que el cine y la televisin. juegan. Parecen influir algunos
ello cualquier mtodo a su alcance, con mal- En segundo lugar, la llegada de una nueva el lugar que ocupa el jugador a
tratos, torturas, chantajes a prostitutas, trfico generacin de VJ ultraviolentos, a principios guir el juego violento, por ejem
de drogas y violencia gratuita con todo tipo de de los noventa, hace que haya que replante- cera o en primera persona. En e
instrumentos imaginables. arse de nuevo la influencia de este medio de el jugador ejercita las armas a
Los centros comerciales, los amigos y una manera mucho ms fuerte que antes, con persona, un tercero, que acta
compaeros, Internet, los juegos on-line y la el cine o la tv. Los ltimos VJ animan a los Sin embargo, cuando el jugado
piratera son vas de acceso a los videojuegos jugadores a matar a inocentes ciudadanos, po- mera persona (FPS) disparand
inadecuados. Segn aDese (2010) el 44,6% licas y prostitutas, usando una gama de ar- tundose ante el arma, la impl
de los juegos que se usan en Espaa han sido mas que incluyen pistolas, cuchillos, lanza- cho mayor. Es el propio nio
adquiridos ilcitamente mediante descargas llamas, bates de bisbol, coches, y otros quien se identifica totalmente
piratas o a travs del top-manta. instrumentos. Algunos incluyen pequeas es- Tambin puede influir el ro
cenas para motivar al jugador. En resumen, cede al jugador al practicar el j
8. Investigacin reciente sobre los efectos el jugador asume el papel de hroe, aunque El jugador puede ser un asesino
de los VJV. Los estudios de Craig Anderson en otros puede ser el criminal. vengador, un rescatador, un libe
En este contexto, Anderson ha llevado a puede variar de un momento a
C. Anderson, profesor de la Iowa State Uni- cabo muchos estudios y el ms reciente de de terrorista a polica o militar
versity y catedrtico del Departamento de Psi- ellos (2010) se basa en el meta-anlisis de di- Tambin hay que tener
cologa, ha realizado numerosas investiga- versas investigaciones realizadas en Estados tiempo dedicado a los VJV, las
ciones en el terreno de la influencia de los Unidos y Japn. Las principales caracters- san nios y adolescentes jugan
media sobre la agresividad. Una revisin his- ticas de este macro estudio son las siguien- pre van en aumento. Igualme
trica de sus trabajos revela que existe un fac- tes: rio considerar la diferente in
tor de riesgo sobre la agresividad y la con- Variables dependientes: la conducta agre- pueden tener determinadas car
ducta violenta. Segn sus trabajos, existen siva fsica, las actitudes y creencias agresivas, juego, como la presencia de sa
cuatro tipos de estudios sobre violencia en los los sentimientos agresivos, la excitacin psi- extrema, sadismo, etc. Tambin
media: los experimentos de laboratorio, los colgica, la conducta prosocial y la empata- siderar el tipo de objetivo o vct
experimentos de campo, los estudios cros-cul- desensibilizacin. sin: humanos, no-humanos, a
turales y los estudios longitudinales. (Ander- Contextos culturales: las investigaciones Otro aspecto que puede inci
son, C. 2003; Anderson and Bushman, 2001). se han realizado en Estados Unidos y Japn. tos de los VJV en los menores es

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res (An- Muestra: se seleccionaron 130 investiga- texto cultural, Oriente y Occidente, el modo
cin so- ciones de los dos contextos culturales, con en el que se interpreta la conducta violenta
o de los ms de 130.000 sujetos participantes. por parte de la sociedad, o la influencia de las
po dedi- Tipos de investigaciones: experimentales redes familiares y sociales en la socializacin
el caso de alta calidad y no-experimentales, tambin e interpretacin de la cultura. La presencia
amente de alta calidad. En las primeras se llevan a cabo de valores como la empata, compasin, so-
egos fa- diversos experimentos y pruebas en las que corro, etc. pueden amortiguar los efectos ne-
cia, a pe- se miden diversas caractersticas y reacciones. gativos de la violencia en los videojuegos.
a. En las no-experimentales se tienen en cuenta Otro rasgo digno de tener en cuenta es el
supone cuestionarios, autoevaluaciones, escalas, etc. sexo de los jugadores, llamando la atencin
iolencia sobre si existen diferencias en cuanto a la in-
dos mo- 9. Moduladores de la violencia y videojuegos fluencia de los videojuegos en nios y nias.
pueden
la ense- Los efectos de los videojuegos violentos (VJV) 10. Dimensiones de la violencia
e apren- pueden verse ampliados o reducidos segn in-
tirse en tervengan diversos factores relacionados con Las dimensiones de la violencia que se tienen
a, tanto la situacin de los nios y adolescentes que en cuenta a la hora de valorar los efectos de
juegan. Parecen influir algunos aspectos como los VJV sobre nios y adolescentes admiten
a nueva el lugar que ocupa el jugador a la hora de se- diferentes matices. No es lo mismo la comi-
ncipios guir el juego violento, por ejemplo si es en ter- sin de conductas violentas que las opiniones
eplante- cera o en primera persona. En el primer caso, o el grado de excitacin que producen los vi-
edio de el jugador ejercita las armas a travs de otra deojuegos. Para Anderson (2010), los efectos
ntes, con persona, un tercero, que acta por su cuenta. de los videojuegos pueden analizarse en es-
an a los Sin embargo, cuando el jugador acta en pri- tos rasgos:
nos, po- mera persona (FPS) disparando l mismo, si- Conductas agresivas: utilizacin de ar-

a de ar- tundose ante el arma, la implicacin es mu- mas, golpes, gritos, insultos, etc.
s, lanza- cho mayor. Es el propio nio o adolescente Agresividad cognitiva: rasgos de hosti-

y otros quien se identifica totalmente con el agresor. lidad, asociaciones con determinados co-
eas es- Tambin puede influir el rol que se le con- lectivos o individuos, atribuciones de hos-
sumen, cede al jugador al practicar el juego violento. tilidad hacia grupos o personas, creencias,
aunque El jugador puede ser un asesino, un hroe, un actitudes sobre la agresin, etc.
vengador, un rescatador, un liberador. Incluso Agresividad emocional: ansiedad, hos-

evado a puede variar de un momento a otro, pasando tilidad, sentimientos de venganza.


ente de de terrorista a polica o militar. Excitacin fisiolgica: presin sangu-

is de di- Tambin hay que tener en cuenta el nea, conductancia de la piel, frecuencia
Estados tiempo dedicado a los VJV, las horas que pa- cardaca, etc.
acters- san nios y adolescentes jugando, que siem- Empata: grado en el que se identifica

siguien- pre van en aumento. Igualmente es necesa- o se compadece de las vctimas.


rio considerar la diferente influencia que Desensibilizacin: reduccin de res-

cta agre- pueden tener determinadas caractersticas del puestas emocionales ante escenas de vio-
resivas, juego, como la presencia de sangre, crueldad lencia.
in psi- extrema, sadismo, etc. Tambin hay que con- Conductas prosociales: ayudar, defender,

mpata- siderar el tipo de objetivo o vctima de la agre- socorrer a las vctimas.


sin: humanos, no-humanos, ambos tipos.
aciones Otro aspecto que puede incidir en los efec- La creencia generalizada entre los orga-
y Japn. tos de los VJV en los menores es el tipo de con- nismos encargados de la salud y prevencin

videojuegos violentos y agresividad [ 37 ]


sips - pedagoga social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2011) 18, 31-39] tercera poca
de los nios y adolescentes, as como entre los cativa en los resultados cuando son con- Referencias bibliogrficas
medios cientficos y acadmicos es que los trolados estos factores. Lo cual indica que
VJV son un factor que aumenta las conduc- la influencia de los VJV a corto plazo en ADESE (2010): Asociacin espaola d
tas y actitudes agresivas y reduce los com- la agresividad es fundamentalmente de- Editores de Software de Entretenimien
portamientos de empata, sensibilidad y con- bida al resultado de procesos primarios. Amnista Internacional (2007): Video
ductas prosociales. El hecho de que el sexo no tenga in- www.a-i.es
fluencia significativa y que la edad del ju- Anderson, C. A. y Bushman, B.J. (200
11. Resultados gador tenga una influencia marginal hace olent video games on aggressive beh
pensar que una gran parte de la poblacin cognition, aggressive affect, phiysiolo
Como consecuencia del meta-anlisis reali- analizada es susceptible de recibir los efec- prosocial behavior. Pschycological
359.
zado por Anderson y su equipo se han en- tos perjudiciales de los VJV.
contrado numerosas conclusiones relativas a Anderson, C. A. y otros (2003): Viole
los efectos de los VJV a largo y corto plazo, 12. Conclusiones Myths, Facts, and Unanswered ques
5. American Psychological Associati
aunque solamente se van a destacar algunas
de ellas: A la vista de los argumentos defendidos por Anderson y otros (2008): Longitudi
Como se sospechaba, la exposicin a los representantes del mundo cientfico y aca- olent Video Games on Aggression
United States. In PEDIATRICS, Ofic
VJV se relaciona positivamente con la dmico, de diversas instituciones nacionales
American Academy of Pediatrics.
conducta agresiva, cognicin agresiva y e internacionales responsables de la salud y
actitudes agresivas. Estos efectos fueron de la seguridad de los menores, de las medi- Anderson y otros (2010): Violent Vid
on Aggression, Empathy, and Proso
estadsticamente significativos en los es- das que las instituciones europeas y los pro- Eastern and Western Countries: A M
tudios experimentales, los estudios cros- pios distribuidores de videojuegos estn to- view. Psychological Bulletin.
culturales y los estudios longitudinales. mando para un mayor control de los juegos
Defensor del Menor (2005): Videojueg
Tal y como era de esperar, la exposicin (PEGI), y los resultados obtenidos en este l- ponsabilidad de los padres. Estudio re
a los VJV est relacionada con la desen- timo estudio llevado a cabo de modo com- TEGELES, CIVERTICE y el Defensor d
sibilizacin, la falta de empata y falta de parativo en EE UU y Japn, podemos afirmar
AEMPI, PROTEGELES, DEFENSO
conductas prosociales. que el jugar con VJV es un factor de riesgo (2005): Videojuegos: Gua para padre
En segundo lugar, los efectos de los VJV causal para las conductas agresivas. por la Asociacin PROTEGELES, Asoc
fueron significativos tanto en la cultura El problema fundamental ahora es ana- y Padres Internautas y el Defensor de
occidental como en la oriental, EE UU y lizar de qu modo se puede contrarrestar el Etxeberria, F. (2004): Nios, panta
Japn. efecto de este factor de riesgo. Es importante En Revista Comunicacin y Pedago
En tercer lugar, los estudios longitudi- estudiar la manera en que la formacin de cial sobre Utilizacin didctica de
nales prueban que los VJV son un factor la gente, los padres, la escuela, y la sociedad Barcelona.
de causalidad de riesgo a largo plazo. Esto en su conjunto, pueden ser eficaces. Etxeberria, Felix (2006): Coordinado
es especialmente claro para las conductas Es cierto que el jugador no est simple- pecial de la Revista Comunicacin y
fsicas agresivas, agresividad cognitiva y mente moviendo su mano y un mando, sino nogrfico sobre Utilizacin didctic
empata-desensibilizacin, pero tambin que est interactuando con el juego psicol- gos. Barcelona. (www.comunicacion
son significativos los resultados en las ac- gica y emocionalmente. No es sorprendente Etxeberria, F. (2008): Videojuegos,
titudes agresivas y las conductas proso- que cuando el juego requiere acciones y con- cacin. Revista Electrnica de Teora
ciales. ductas agresivas y violentas, la inmersin en Volumen 9, N 3, Monogrfico sobre
La falta de influencia relacionada con los este tipo de juegos tenga sus efectos sobre la herramienta en el proceso educativo
talis. pp. 11-28
moderadores especficos es tambin im- conducta antisocial del jugador. Del mismo
portante. Ni la perspectiva del jugador modo, algunos estudios, todava insuficien- Freitas, Sara de (2008): Emerging tre
(primera o tercera persona), ni el rol del tes, indican que los juegos prosociales incre- mes and virtual words. En Emerging
learning. Vol. 3
jugador (hroe o criminal), ni el tiempo mentan las conductas de cooperacin y de
de juego y el objetivo (humano, no-hu- ayuda. Gros, B. (coord.) (2008): Videojuegos y
mano) parecen tener influencia signifi- torial Gra. Barcelona.

[ 38 ] Flix Etxeberria Balerdi


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sobre la herramienta en el proceso educativo del Homo Digi- Fecha de revisin del artculo: 12.X.2010
talis. pp. 11-28
mismo Fecha de aceptacin del artculo: 20.XI.2010
uficien- Freitas, Sara de (2008): Emerging trends in serious ga-
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n y de Etxeberria Balerdi, F. Videojuegos violentos y agre-
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