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TRS PRINCIPAIS JOGADAS 2. ESTABELEA POSIES. O Mestre decide onde os ESTABILIZAR: Voc pode usar um kit de medicina ou escapar.

pode usar um kit de medicina ou escapar. Carregar ou arrastar uma criatura que no seja
personagens esto localizados, dada a ordem de marcha ou fazer um teste de Medicina CD 10 para estabilizar uma duas categorias de tamanho menor do que a sua, diminui
JOGADA DE ATAQUE: d20 + mod de habilidade + a posio que eles declararam estar. O Mestre decide onde criatura que esteja instvel. seu movimento pela metade.
proficincia com arma ou magia + mods circunstanciais. Se os adversrios esto. IMPROVISAR: Quando voc descreve uma ao que no EMPURRAR: Use um ataque para empurrar uma criatura
o total for igual ou maior do que a Classe de Armadura (CA) 3. JOGUE INICIATIVA. Os jogadores jogam a iniciativa detalhada nas regras, o Mestre diz se ela possvel e que de no mximo uma categoria de tamanho maior do que a
do alvo, o ataque acerta. (d20 + mod de Destreza). O Mestre joga iniciativa para os tipo de jogada voc precisa realizar. sua. Faa um teste de Atletismo resistido por um teste de
TESTE DE HABILIDADE: d20 + mod de habilidade + adversrios. Se houver empate entre os jogadores, eles PREPARAR: Voc decide que circunstncia ser o gatilho Atletismo ou Acrobacia escolha do alvo. Se voc vencer,
proficincia (se aplicvel) + mod circunstanciais. decidem quem joga primeiro. da sua reao e escolhe a ao que realizar em resposta voc pode derrubar o alvo no cho ou empurr-lo 1,5 metro
TESTE DE RESISTNCIA: d20 + mod de habilidade + 4. JOGUE OS TURNOS. Cada participante na batalha quele gatilho ou escolhe mover-se. Preparar uma magia para longe de voc.
proficincia (se aplicvel) + mod circunstanciais. joga seu turno na ordem da iniciativa. exige concentrao at o gatilho ocorrer. RESISTNCIA: Se o alvo tem resistncia ao tipo de dano,
HABILIDADES E PERCIAS 5. COMECE A PRXIMA RODADA. Quando todos PROCURAR: Pode ser preciso um teste de Percepo ou o dano reduzido pela metade.
FORA: Potncia fsica, treinamento atltico e fora jogaram seus turnos, a rodada termina e outra inicia. Uma um teste de Investigao. VULNERABILIDADE: Se o alvo tem vulnerabilidade ao
bruta. PERCIA: Atletismo. rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. USAR CARACTERSTICA: Use uma caracterstica de tipo de dano, o dano dobrado.
DESTREZA: Agilidade, reflexos e equilbrio. PERCIAS: SEU TURNO classe que use uma ao. PROPRIEDADES DE ARMAS E ARMADURAS
Acrobacia, Furtividade, Prestidigitao. USAR OBJETO: Se voc deseja interagir com um
MOVIMENTAO: Voc pode usar parte do seu segundo objeto, ou usar um objeto complexo, use esta ACUIDADE: Escolha usar mod de Destreza ou Fora para
CONSTITUIO: Sade, resistncia e fora vital. deslocamento antes e depois de sua ao. adicionar no ataque e dano.
INTELIGNCIA: Acuidade mental, preciso da memria e ao.
AO: Voc pode realizar apenas uma ao por turno. ALCANCE: Possui 1,5 metro a mais de alcance.
raciocnio. PERCIAS: Arcanismo, Histria, Investigao, AO BNUS: Algumas habilidades podem permitir que REALIZANDO UM ATAQUE ARREMESSO: Pode ser arremessada usando o mesmo
Natureza, Religio. voc realize uma ao bnus. Voc pode realizar apenas ATAQUE: Veja JOGADA DE ATAQUE no incio da pgina. mod para o ataque corpo-a-corpo.
SABEDORIA: Sintonia com o mundo ao redor. PERCIAS: uma ao bnus por turno. DANO: Dados de danos + mod de habilidade + mods DISTNCIA: Veja ATAQUES DISTNCIA.
Adestrar Animais, Intuio, Medicina, Percepo, REAO: Uma resposta instantnea a algum tipo de circunstanciais. DUAS MOS: Requer duas mos para atacar.
Sobrevivncia. gatilho, que pode ocorrer no turno de outrem. Voc pode ACERTO CRTICO: Se a jogada de ataque com o d20 ARMA IMPROVISADA: Causa 1d4 de dano.
CARISMA: Capacidade de interagir eficazmente com os usar apenas uma reao at o incio do seu prximo turno. resultar em 20, antes de adicionar qualquer mod, o ataque LEVE: Pode ser usada para combater com duas armas.
outros. PERCIAS: Atuao, Enganao, Intimidao, INTERAO: Voc pode se comunicar e interagir com acerta automaticamente. Para o clculo do dano, jogue MUNIO: Necessita de 1 mo livre para recarregar. Use
Persuaso. um objeto livremente. todos os dados de dano duas vezes e some todos eles. 1 minuto para recuperar metade das munies.
MECNICAS CHAVES AES EM COMBATE Depois, adicione os mods relevantes normalmente. PESADA: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
VANTAGEM: Jogue 2d20. Use o valor maior. ERRO CRTICO: Se a jogada de ataque com o d20 jogadas de ataque com estas armas.
AJUDAR: A criatura que voc ajuda tem vantagem no resultar em 1, o ataque erra automaticamente. RECARGA: Mximo de 1 ataque por turno.
DESVANTAGEM: Jogue 2d20. Use o valor menor. prximo teste de habilidade que fazer ou em seu prximo
FRAES: Sempre arredonde para baixo. ATAQUES DISTNCIA: Ataque normalmente dentro do VERSTIL: Pode ser usada com uma ou duas mos. Os
ataque contra uma criatura a z de voc. A vantagem dura alcance normal. Desvantagem no ataque dentro do alcance danos so diferentes.
ESPECFICO VENCE O GERAL: Se uma regra especfica at o incio do seu prximo turno.
contradiz uma regra geral, a especfica vence. longo ou quando criatura hostil, no incapacitada, estiver a PROFICINCIA EM ARMADURAS: Vestir armadura sem
ATACAR: Ataque com uma arma corpo-a-corpo ou 1,5 m. No pode atacar fora do alcance. proficincia, resulta em desvantagem em qualquer teste de
INSPIRAO: O Mestre pode dar inspirao a um distncia, conforme as regras de ataque.
jogador como recompensa por interpretar seu personagem COMBATE COM DUAS ARMAS: Ao atacar com uma habilidade, de resistncia ou jogada de ataque que envolva
CONJURAR MAGIA: Conjure uma magia, conforme arma corpo-a-corpo leve com uma mo, pode-se usar uma Fora ou Destreza. Impossibilita conjurar magias.
conforme seus traos de personalidade, ideais, vnculos e regras de conjurao.
defeitos. Inspirao garante vantagem em um teste ou ao bnus para atacar com outra arma corpo-a-corpo leve REQUISITOS DE ARMADURAS: Armaduras pesadas tm
DESENGAJAR: Seu movimento no provoca ataques de empunhada na outra mo. Mod de habilidade no requisito de Fora. Se no satisfeito, o deslocamento
ataque. No possvel ter mais de uma inspirao. oportunidade pelo resto do turno.
Jogadores podem dar sua inspirao para outros. adicionado no dano desse ataque extra, a menos que seja reduzido em 3 metros.
DISPARAR: Seu deslocamento ser o dobro de seu negativo. Se a arma for de arremesso, voc pode
TESTES PASSIVOS: 10 + mods + vantagem (+5) ou deslocamento normal, depois de aplicar qualquer MOVIMENTAO
desvantagem (-5). arremess-la.
modificador. ATAQUE DE OPORTUNIDADE: Quando uma criatura usa TERRENO DIFCIL: Para cada 1,5 metro percorrido em
TESTES EM GRUPO: Todos tentando a mesma ao ESCONDER: Para tentar esconder-se, faa um teste de terreno difcil, so gastos 3 metros do deslocamento.
fazem o teste. Se ao menos metade do grupo atingir a CD, o Furtividade resistido pela Percepo Passiva da criatura que seu movimento para sair de seu alcance, ela prova um
ataque de oportunidade. Voc realiza um ataque corpo-a- ESCALAR, NADAR E RASTEJAR: Para cada 1,5 metro
grupo tem xito. possa te notar ou por um teste de Percepo de quem est corpo contra ela. percorrido desta forma, so gastos 3 metros do
TESTES RESISTIDOS: Ambos fazem o teste. Vence te procurando. No pode se esconder de uma criatura que
aquele que tiver melhor resultado. Caso haja empate, a NOCAUTEAR: Com um ataque corpo-a-corpo, voc pode deslocamento. Pode acumular com terreno difcil.
possa ver claramente. Deve ter cobertura total, estar em escolher reduzir os PV de uma criatura a 0, deixando-a JOGAR-SE NO CHO: No gasta deslocamento.
situao continua inalterada ou ambos falham. uma rea de escurido densa, estar invisvel ou o inimigo LEVANTAR-SE: Gasta metade do deslocamento.
inconsciente, mas estvel.
COMBATE ter a viso bloqueada de alguma forma. Se atacar ou fizer ATAQUE DESARMADO: 1d20 + mod de Fora + SALTO EM ALTURA: Se percorrer 3 m antes de saltar,
1. DETERMINE SURPRESA. O Mestre determina se barulho, tem a posio revelada. Tem vantagem em proficincia. Dano igual a 1 + mod Fora. salta 0,3 x (3 + mod de Fora) metros. Caso contrrio,
algum est surpreso, comparando o teste Furtividade de ataques. Ataques contra tm desvantagem. AGARRAR: Use um ataque e uma mo livre para agarrar apenas metade disso. Pode estender os braos metade da
quem est escondido com a Percepo Passiva de cada ESQUIVAR: At o comeo do seu prximo turno, qualquer uma criatura de no mximo uma categoria de tamanho sua altura durante o salto.
inimigo. Uma criatura surpresa no pode se mover ou jogada de ataque contra voc tem desvantagem se voc maior do que a sua. Faa um teste de Atletismo resistido SALTO EM DISTNCIA: Se percorrer 3 m antes de
realizar uma ao no seu primeiro turno, e no pode usar puder ver o atacante e voc tem vantagem em testes de por um teste de Atletismo ou Acrobacia escolha do alvo. saltar, salta (0,3 x valor de Fora) metros. Caso contrrio,
uma reao at que aquele turno termine. Destreza. Se voc vencer, o alvo fica sujeito condio agarrado. No apenas metade disso.
turno do alvo, ele pode repetir o teste resistido para tentar
AMBIENTE, LUZ E VISO SOFRENDO DANO COM 0 PV: Ao sofrer dano enquanto foco de conjurao no lugar dos componentes para uma IMPEDIDO: Deslocamento se torna 0, e no se beneficia
MEIA COBERTURA: +2 de bnus na CA e nos testes de estiver com 0 PV, voc sofre um fracasso no teste de magia. Mas se um custo indicado para um componente, de qualquer bnus no deslocamento. Tem desvantagem em
resistncia de Destreza. resistncia contra a morte. Se for acerto crtico (qualquerou o componente consumido, voc deve ter esse ataques. Ataques contra tm vantagem. Tem desvantagem
TRS-QUARTOS DE COBERTURA: +5 de bnus na CA e ataque a 1,5 m), voc sofre dois fracassos. componente especfico. preciso ter uma mo livre, que em testes de resistncia de Destreza.
nos testes de resistncia de Destreza. DESCANSOS pode ser a mesma usada para os componentes somticos. INCAPACITADO: No pode realizar aes ou reaes.
COBERTURA TOTAL: No pode ser alvo direto de um DURAO INSTANTNEA: A magia realiza seu efeito e INCONSCIENTE: Est incapacitado. No pode se mover
DESCANSO CURTO: Pelo menos 1 hora em que no se existe por um instante e no pode ser dissipada. ou falar e no tem cincia dos arredores. Larga tudo que
ataque ou magia, porm magias de efeito em rea podem faz nada mais rduo do que comer, beber, ler e tratar
alcan-lo. Se o alvo est atrs de mltiplas fontes de CONCENTRAO: Algumas magias requerem que voc estiver segurando e fica cado. Falha automaticamente em
ferimentos. Recupere PV perdidos igual 1 Dado de Vida + se mantenha concentrado para mant-las ativas. Voc testes de resistncia de Fora ou Destreza. Ataques contra
cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica. mod de Constituio. Repita quantas vezes for necessrio
ESCURIDO LEVE: Criaturas tm desvantagem em perde a concentrao se conjurar outra magia que exige tm vantagem. Qualquer ataque que atinja um acerto
at a quantidade mxima de dados de vida. concentrao; quando estiver incapacitado; quando sofrer crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro.
testes Percepo que dependem de viso. Penumbra, nvoa DESCANSO LONGO: Pelo menos 8 horas de inatividade dano e falhar em um teste de resistncia de Constituio
disforme ou folhagem moderada. INSTVEL: Precisa realizar testes de resistncia contra a
(no mais do que 2 horas para comer, ler, falar, vigiar). (CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior). morte no incio do turno. Sai da condio quando
ESCURIDO DENSA: Criaturas sofrem da condio Quando terminado, recupere todos os PV perdidos, metade
Cego. Escurido total, nevoeiro espesso ou folhagem densa. COMBINANDO EFEITOS MGICOS: Efeitos de magias estabilizado ou quando recupera quaisquer PV.
dos dados de vida (pelo menos 1) e todos os espaos de diferentes se somam. Porm, efeitos de magias iguais que INVISVEL: No pode ser visto sem magia ou sentidos
PERCEPO S CEGAS: Pode perceber seus arredores magia. Apenas um descanso longo a cada 24 horas.
sem depender de viso, dentro de um raio especfico. so conjuradas mltiplas vezes no se somam. Apenas o especiais. Para o propsito de se esconder, considerado
preciso ter pelo menos 1 PV para obter os benefcios. efeito mais potente se aplica. em rea de escurido densa. Pode ser detectado por
VISO NO ESCURO: Pode enxergar na escurido total
como se fosse na penumbra, dentro de um raio especfico. MAGIA ALVO: O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance qualquer barulho que faa ou rastros que deixe. Tem
No discerne cores na escurido, apenas tons de cinza. ESPAO DE MAGIA: Para conjurar uma magia, exceto da magia e voc deve ter o caminho livre, logo ele no pode vantagem em ataques. Ataques contra tm desvantagem.
VISO VERDADEIRA: Pode enxergar na escurido total e truque, voc precisa gastar um espao de magia do nvel da estar atrs de uma cobertura total. Verifique na descrio da PARALISADO: Est incapacitado. No pode se mover ou
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar magia ou superior. Voc recupera todos os espaos gastos magia, quais os possveis alvos. falar. Ataques contra tm vantagem. Qualquer ataque que
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes de quando termina um descanso longo. REA DE EFEITO: A descrio da magia especifica sua atinja um acerto crtico, se o atacante estiver a 1,5 metro.
resistncia contra elas, dentro de um raio especfico. Pode TRUQUE: Magia que pode ser conjurada sem limites, rea de efeito. Normalmente tem uma das cinco formas: Falha automaticamente em testes de resistncia de Fora e
perceber a forma original de um metamorfo ou de uma sem usar espao de magia e sem ser preparada. cone, cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda rea de efeito tem Destreza.
criatura que transformada por magia. Pode ver no Plano MAGIAS CONHECIDAS: Lista de todas as magias que o um ponto de origem, uma localizao de onde a magia PETRIFICADO: transformado, com todos os objetos
Etreo. personagem tem em seu repertrio. irrompe. no-mgicos em uma substncia slida e inanimada. Peso
MAGIAS PREPARADAS: So escolhidas dentre as CONDIES multiplicado por dez e para de envelhecer. Est
CURA E MORTE incapacitado. No pode se mover ou falar e no tem cincia
magias conhecidas, para ficarem disponveis ao longo do AGARRADO: Deslocamento se torna 0, e no se beneficia dos arredores. Ataques contra tm vantagem. Falha
PONTOS DE VIDA (PV): Representam a durabilidade dia. So preparadas somente durante um descanso longo.
fsica e mental. So definidos pelo seu tipo de Dado de Vida de qualquer bnus no deslocamento. Se encerra quando automaticamente em testes de resistncia de Fora e
RITUAIS: Se uma magia tem a propriedade Ritual, voc removido do alcance da criatura que agarrou ou a criatura Destreza. Tem resistncia a todos os tipos de dano. imune
(de acordo com sua classe) e a quantidade que voc possui pode escolher conjur-la sem gastar um espao de magia.
(1 para cada nvel). Quando voc sofre dano, o valor do fique incapacitada. a veneno e doenas, mas um veneno ou doena presente
Para isso, voc gasta 10 minutos adicionais. AMEDRONTADO: Desvantagem em testes de habilidade no sistema apenas suspenso, no neutralizado.
dano subtrado dos seus PV. TEMPO DE CONJURAO: Veja a descrio da magia.
PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS: PV que agem como e jogadas de ataque enquanto a fonte do medo estiver em SURDO: Falha automaticamente em testes de habilidade
Pode ser 1 ao, 1 ao bnus, 1 reao, minutos ou horas. linha de viso. No pode mover voluntariamente para uma que requeiram o uso da audio.
uma reserva contra danos. So consumidos primeiramente CONJURAR MAGIAS NO MESMO TURNO: Voc no
e os danos restantes so subtrados de seus PV. Podem posio que faa terminar o turno mais prximo da fonte do EXAUSTO: Os efeitos de exausto so cumulativos.
pode conjurar uma magia com sua ao e outra magia com medo.
exceder o mximo de PV, mas no podem ser acumulados sua ao bnus no mesmo turno, exceto se a ao for Terminar um descanso longo reduz a exausto em 1 nvel,
com outros PV temporrios. Se voc tem 0 PV, receber PV ATORDOADO: Est incapacitado. No pode se mover e contanto que tenha ingerido um pouco de gua e comida.
usada para conjurar um truque. fala hesitantemente. Ataques contra tm vantagem. Falha
temporrios o protege contra ataques, mas no recupera JOGADA DE ATAQUE DE MAGIA: Veja na descrio da Nvel Efeito
sua conscincia ou o estabiliza. Duram at um descanso automaticamente em testes de resistncia de Fora ou 1 Desvantagem em testes de habilidade
magia se ela exige uma jogada de ataque. Caso exija, veja Destreza.
longo. JOGADA DE ATAQUE. Para ataques mgicos distncia, veja 2 Deslocamento reduzido metade
CURA: Quando voc recebe qualquer tipo de cura, os PV CADO: nica opo de movimento rastejar. Tem
ATAQUES DISTNCIA. 3 Desvantagem em ataques e testes de resistncia
recuperados so adicionados aos PV atuais. Os PV no desvantagem nas jogadas de ataque. Ataques contra tm
TESTES DE RESISTNCIA: Muitas magias especificam vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro e desvantagem 4 Mximo PV reduzido metade
podem exceder o valor mximo. uma habilidade que o alvo pode usar fazer um teste de 5 Deslocamento reduzido 0
CAIR INCONSCIENTE: Quando seus PV so reduzidos a se estiver a mais de 1,5 metro.
resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A CD CEGO: Falha automaticamente em testes de habilidade 6 Morte
0, voc cai inconsciente e instvel. para resistir suas magias : 8 + mod de habilidade para
MORTE INSTANTNEA: Quando um dano reduz seus PV que requeiram o uso da viso. Tem desvantagem em TAXAS DE CMBIO
conjurar magias + proficincia + mods circunstanciais. ataques. Ataques contra tm vantagem.
a 0 e ainda h dano sobrando, voc morre se o restante do COMPONENTE VERBAL (V): Muitas magias exigem a Moeda PC PP PE PO PL
dano que sobrou for igual ou maior do que seu PV mximo. ENFEITIADO: No pode atacar quem enfeitiou ou t-lo
entoao de palavras msticas. Voc no pode conjurar Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
TESTES DE RESISTNCIA CONTRA A MORTE: Quando como alvo de habilidades ou efeitos mgicos nocivos. Quem
enquanto amordaado ou em rea de silncio. enfeitiou possui vantagem em testes de habilidade para Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
voc inicia seu turno com 0 PV, jogue 1d20. Se tirar 10 ou COMPONENTE SOMTICO (S): Muitas magias exigem Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
mais, um sucesso, caso contrrio uma falha. No terceiro interagir socialmente.
gestos para serem conjuradas. preciso ter uma mo livre. ENVENENADO: Tem desvantagem em ataques e testes Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
sucesso voc fica estvel. Na terceira falha voc morre. Se COMPONENTE MATERIAL (M): Muitas magias exigem Platina (pl) 1000 100 20 10 1
tirar 1, conte duas falhas. Se tirar 20, recupere 1 PV. de habilidade.
objetos. Pode-se usar uma bolsa de componentes ou um

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