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Aventuras: tal y como se describe en el Manual del jugador, la aventura pueden sentirse peones en losjuegos y maquinaciones delmundo de los

es la mejormanera que tiene un personaje brbaro(sea cual seasu origen) espritus.


de hacerse sitio en una sociedad civilizada. Aunque pocosbrbaros gana- Peculiaridades : los chamanes usan magia divina de forma muypare-
rn el reconocimiento de un daimyo o posicin social, en un grupo de cida a los clrigos del Manual deljugador. Adems de sanar, los conjuros de
aventureros un brbaro puede sentirse como un igual entre samurais y stos incluyen, naturalmente, mtodos para contactar con los espritus y
shugenjas. Para algtmos brbaros,eso es suficiente ; otros buscan lo impo- comunicarse conellos, ganndose su favoro protegindose contra su in-
sible, esperando alcanzar la nobleza gracias a la grandeza de sus hazaas. fluencia. Los conjuros de los chamanes tambin estn msorientados ha-
Trasfondo: los brbaros, por definicin, proceden de culturas aje- ciala naturaleza que los de losclrigos. Lossortilegiosde esta clase de per-
nas a los centrosde la civilizacin . Los aventureros brbaros suelen lle- sonaje son concedidos por los espritus en lugar de los dioses.
garhasta los reinos e imperios debido a la mala situacin que hay en su Los chamanes poseen algn poder sobre los muertos vivientes, pe-
patria, por culpa de una hambruna o invasin . En Rokugan, los brba- ro no tantocomo los clrigos, ni tampoco son tan temibles en comba-
ros del clan del Unicornio pueden recorrer el Imperio slo porque les te como estos ltimos, aunque aprenden tcnicas de lucha sin armas a
gusta viajar, y verse atrados por el camino de una aventura a otra. medida que adquieren niveles.
Razas: en Rokugan, los humanos del clan del Unicornio o de tie- Alineamiento : la mayora de los chamanes son de alineamiento
rras lejanas y los nezumi son las razas con mayores probabilidades de bueno, cooperando con amables espritus de antepasados y oponin-
adoptar la clase de brbaro. Adems de estos pueblosbrbaros, los tras- dose a espritus malignos y muertos vivientes. Sin embargo, algunos
gos y ogros de las Tierras sombras tambin pueden adoptar esta clase. chamanes se ponen del lado de los espritus malvados, usando el poder
En otros escenarios de campaa, los korobokuru suelen ser brbaros, que stos les conceden para aumentar su propio poder en el mundo.
mientras que casi todos los dems brbaros son humanos. Trasfondo: los individuos son a menudo atrados a la clase de cha-
Otras clases : en Rokugan, los brbaros del clan del Unicorniose con- mn por poseer un don natural para tratar con los espritus, y no al re-
sideran samuras yse ven a s mismos con el mismo orgullo altanero que vs. Al igual que sucede con los hechiceros, este don suele manifestar-
stos, considerando slo a los shugenjas como casi iguales. otros brba- se en la pubertad, aunque a veces incluso los nios muestran una
ros, y todos los de otros escenarios de campaa, admiran a los nobles sa- inslita capacidad para ver a los espritus y comunicarse con ellos. Sin
murais y shugenjas o bien les consideran debduchos ablandados por las embargo, no es fcil la transicin de nio o adulto joven con un don a
comodidades de La civilizacin. Losbrbaros se sienten ms cmodoscon chamn poderoso. Tpicamente, un aspirante a chamn pasa meses a la
los exploradores, que a veces comparten sus rudas maneras, o los pcaros. intemperie, ayunando y comulgando con los espritus hasta encontrar
Aunque en la mayora de las sociedades brbaras hay hechiceros, chama- a dos que hagan las veces de patrones en una relacin formal y ritual.
nes o adeptos, los brbaros suelen desconfiar de los shugenjas y dems Estos dos espritus conceden al personaje sus primeros conjuros, mo-
lanzadores de conjuros hasta que demuestren merecer su confianza. mento en el que se convierte realmente en un chamn.
Informacin sobre reglas de juego: igual que la descrita en el Razas: los chamanes suelen encontrarse entre todas las razas, aun-
Manual del jugador. En Rokugan, los brbaros suelen llevar armadura y que su enfoque de los espritus puede variar. La mayora de chamanes
usar armas y equipo no originario del Imperio civilizado. Usa las tablas son humanos, pues esta raza no est tan en sintona con el mundo de
normales de equipo del Manual del Jugadorpara esos objetos. los espritus y, por tanto, es la que ms necesita de intennediarios que
se comuniquen con ellos. Los hengeyokai y los hombres espritu se

atmnAn
consideran espritus, y a veces no creen demasiado necesario venerar a
stos. Los chamanes hengeyokai, que son muy poco frecuentes, se aso-
can con espritus basndose ms en el respeto entre iguales que en el
servicio y la veneracin . Los chamanes hombres espritu son algo ms
Si el credo bsico de un clrigo es que la obra de las deidades est en ro- comunes, y veneran tanto a sus antepasados humanos como a los esp-
das partes, la sencilla afirmacin del chamn es que las propias deidades ritus de la naturaleza . Los chamanes vanara son comunes puesto que
estn en todas partes. Los chamanes son intermediarios entre el mundo los vanara tienen un gran respeto por el mundo de los espritus. Los
mortal y el reino de los espritus: la vasta multitud de criaturas vivientes chamanes nezumi y korobokuru son raros, pero bastante similares a
que infunden al mundo de su esencia divina. Los chamanes desempe- los chamanes humanos en sus prcticas.
an un papel vital en el mundo de Aventuras orieniales, comunicndose Otrasclases: aunque ningn aventurero hara ascos al podercurativo
con espritus de antepasados, demonios, espritus de la naturaleza y los de un chamn y al resto de ayuda que ste pueda prestara un grupo de
ms poderosos de todos, que podran ser considerados deidades . Los aventureros, la mayora ven a los seguidores de esta claseal menos con un
chamanes ofrecen sacrificios, oraciones y servicios a los espritus, y a atisbo de miedo, sobrecogimiento o asombro. Los poderes del chamn
cambio obtienen el favorde espritus patrones que les otorgan conjuros son msticos, ylos espritus que losconceden suelen manifestarse en for-
y otras aptitudes mgicas. Con la excepcin de cienos "portavoces de los mas queresultan bastante incmodaspara losguerreros y pcaros de men-
espritus" de la familia Kitsu del clan del Len, no hay chamanes en Ro- talidad mundana. El chamn ocupa una posicin nica, y a vecespeligro-
kugan; en su lugar, los shugenjas desempean su papel. sa, en la frontera que separa el mundoespiritual del mortal, y talposicin
Aventuras: a menudo, los chamanes van de aventuras no por deseo incomoda a muchos personajes. Por su parte, loschamanes tienden aver
propio, sino como resultado directo de su singular relacin con el mun- con buenos ojos alos miembros de casi todas lasdems clases, ofreciendo
do de losespritus. Losespritus de los antepasadosa menudo poseen sus humildemente sus poderes porel bien del grupo en su conjunto.
propios objetivos (cosas que no hicieron en vida o injusticias queno ven-
garon) y recurren a sus descendientes chamanes para que los cumplan
Tanto campesinos como nobles suelen llamar a los chamanes si los esp-
MFO;M1 Aan
ritus malignos oalgn monstruo muerto viviente causan problemas. in- 5010 m TMCLA5 D= JVEC. O
cluso los espritus de la naturaleza,amenudo indiferentes ante los asun- Los chamanes poseen las siguientes estadsticas de juego.
tos de la humanidad, pueden solicitar la ayuda de un chamn si una Caractersticas: la Sabidura determina lo poderosos que son los
influencia maligna (como un bajang o un buso) causa problemas en el conjuros que el chamn puede lanzar, cuntos puede ejecutar al da y
mundo natural. Los chamanes que trafican conespritus malignos ame lo difcil que resulta resistirse a ellos . Para lanzar un conjuro, el cha-
nudo se sienten impulsados a cometer actos atroces. Los chamanes mn debe poseer una puntuacin mnima en Sabidura de lo + el ni-
estn a la vez bendecidos y perjudicados por su don, y a veces vel del sortilegio . El personaje obtendr conjuros adicionales en base
a su Sabidura . La Clase de Dificultad Izar vTrepar. Ademas, las pruebas de Nadar sufren un penaliza-
de la salvacin contra el conjuro de s ~r de -t por cada 5 lb. de armadura y equipo transportados.
un chamn es igual a l0 + el nivel Conjuros : el chamn lanza conjuros divinos segn laTabla
del conjuro + el modificador de Ca- `- t : el chamn . Un seguidor de esta clase puede preparar y eje-
risma del chamn . Una Constitu- - utar cualquier sortilegio de la lista de conjuros de chamn
cin alta mejora los puntos de golpe 'nsulta el Captulo 7 : magia y conjuros), siempre y cuando
del chamn, y un Carisma cln ado me- l :i lanzar sortilegios de ese nivel (la, restricciones de alinea-
jora sus tiros de salvacin, , inientoquierendecirqueejecutaralgunosconjurospuede
Alineamiento: cualquier,, . tener consecuencias desagradables). La Clase de Dificul-
Dado de Golpe: dt>. i ~d de la salvacin contra el conjuro de un chamn es
sal a 10 a el nivel del conjuro + el modificador de Sabi-
HARLIDAM v- CLASE duda del chamn
Las habilidades de clase del chama, l .os chatnanes no adquieren sus sor-
sus caractersticas clave) son: Arte I nt  til(-gios a partir de libros de conjuros
Concentracin (Con), Conocimiento . d e o rollos de pergaminos ni los pre-
conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudri- paran por medio del estudio. En su
ar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), lugar, meditan o rezan para obtener-
Saber (arcano) (Int), Saber (espritus) (Int ), recibiendolos como dones de los numerosos espira-1
Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab) . Pata . ' de la naturaleza, los anirnalewlos antepasados, etc.) 1`
obtener las descripciones de las habilida- ora los que tratan . Cada chamn debe elegir un mo-
des, consulta el Captulo 4: Habilidades del mento en el que pasar una hora cada da en tranquila
Manual del Jugador. ,nversacin con los espiritas para recuperar su asig-
Puntos de habilidad a l ." nivel: (4 + ni,, cioin diaria de conjuros! tipicamente, esta hora suele
dificador de 1nt) x4. Ir al amanecer o al medioda para los chamanes bue-
Puntos de habilidad cada nivel subsi nos, y al ocaso o medianuche para los malos) . El tiem-
guiente:4+modificador de Int, ., po de descanso no ates ta al l,cc hr, de que el chamn
pueda prepanrconjuros
RASGOS 1175 CLASE \dems de sus cotyuros estndar, el chamn obtiene un
Los siguientes son los rasgas de clase del cha- , onjuro de dominiopor cada nivel de conjuro, empezando
mn. por el t :' Cuando un chamn prepara un conjuro de domi-
Competencia con armas y armadora : los i~', este debe proceder de uno de sus dos dominios (vanse
chamanes son competentes con todas las ar- ms adelante los detalles) .
mas sencillas y con la armadura ligera. Recuer- - Espritus, dominios y conjuros de domi-
da que el penalizador de armadura por armadu- no : elige dos dominios para tu chamn . Cada do-
1111111 , representa a un espritu con el que tienes una
ras ms pesadas que la de cuero se aplica a las 1

habilidades Equilibrio, Escapismo, Escon,l, , r" relacin especial: un espritu de los muertos
Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruct .i~ normalmente uno de tus antepasados), un

TABLA 2-1 : EL CHAMN


Ataque Salv. Salo. Salo . conjuros diarios*
Fort Ref vol Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nivel base
1 +0 +0 +0 +2 Impacto sin arma, 3 1+1 - - - - - - - -
compaero animal
2. +1 +0 +0 +3 Vista espiritual 4 2+1 - -
3^ +2 +1 +1 +3 Expulsar oreprender 4 2+1 1+1 -
muertos vivientes 1(
4 :' +3 +l +1 +4 Dote adicional 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5' +3 +1 +1 +4 Favor de los espritus 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6. +4 +2 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 . +5 +2 +2 +S 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8. +6/+1 +2 +2 +6 Dote adicional 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
11' +7/+2 +3 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11' +8/+3 +3 +3 +7 Tercer dominio 6 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Dote adicional 6 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13" +9/+4 +4 +4 +8 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 . +10/+5 +4 +4 +9 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
+S +S +9 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
15 +11/+6/+1
+5 +5 +10 Dote adicional 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
16 :' +12/+7/+2
17" +12/+7/+2 +5 +S +10 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
18 ." +13/+8/+3
+6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4++++
2 41 41 31 31 + .
19" +14/+9/+4 +6
+6 +6 +12 Dote adicional 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 4+1 4+1
20 :' +15/+10/+5
,Adems de la cantidad indicada de conjuros diarios de nivel 1 .' al 9 ., el chamn obtiene un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro, empe-
zando en 1 . . El "+1" de la lista sirve para representar esto . Estos sortilegios se aaden a los conjuros adicionales por tener una Sabidura alta.
espritu animal o uno de la naturaleza . Cada espritu te da acceso a un de veces diarias igual a 3 + su modificador de Carisma . Expulsa muer-
conjuro de dominio por cada nivel de conjuro, desde 1 :' en adelante, ade- tos vivientes igual que un clrigo con dos niveles menos. Los chama-
ms de un poder concedido. "I'u chamn obtendr los poderes concedi- nes neutrales deben elegir entre expulsar o reprender muertos vivien-
dos de ambos dominios seleccionados. Con acceso a dos conjuros de do- tes (consulta anteriormente "lanzamiento espontned').
minio para un nivel de sortilegio determinado, el chamn preparar uno Expulsin incrementada : como dote, tm chamn puede adquirir
u otro cada da . Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de Expulsin incrementada . Esta dote le permite expulsar muertos vi-
sortilegios de chamn, el personaje slo podr prepararlo en su espacio vientes cuatro veces ms al da de lo normal. Un chamn puede adqui-
de dominio. Los conjuros de dominio y poderes concedidos se indican rir esta dote varias veces, obteniendo cada vez cuatro intentos de ex-
en Dominios de chamn (consulta el Capitulo 7) . pulsin diarios adicionales .
Cuando un chamn alcanza I1 :' nivel, puede elegir un tercer domi- Dote adicional : a 4." nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, el cha-
nio, ganando acceso a los conjuros y el poder concedido del mismo. mn obtiene una dote adicional de artes marciales . El personaje debe ele-
Cada da, podr preparar dos conjuros de dominio de ciertos niveles de girla de la siguiente lista: Desviar flechas (Bloqueo de agarre), Esquiva, Gran
sortilegio, tal y como se muestra en la Tabla 2-1. proyeccin, pericia (Derribo me)orado, Impacto defensivo, impacto kr-
Lanzamiento espontneo : los chamanes buenos pueden canali- mico, Pericia superior), Presa mejorada (Abrazo de la tierra, Inmovilizacin
zar la energa de conjuros almacenada en forma de sortilegios curati- estranguladora), Proyeccin defensiva y Puetazo aturdidor (Impacto de-
vos que no hayan preparado con antelacin. El chamn puede "perder" sequilibrante, impacto de estrella fugaz, Paralizar la vida, Toque doloroso).
un sortilegio preparado para lanzar cualquier conjuro de curar del mis- Favor de los espritus: un chamn de 5. nivel o superior aplica su
mo nivel o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que incluya en modificador de Carisma (si es positivo) como bonificador en todos sus
su nombre la palabra "curar"). Por ejemplo, un chamn bueno que ha- tiros de salvacin.
ya preparado bendecir (conjuro de 1 ." nivel) puede perderlo para lanzar
curar tiendas leves (tambin de 1. nivel ) . Los chamanes buenos pueden
lanzar conjuros de curar de este modo porque son especialmente com-
petentes en la manipulacin de energa positiva.
Por otro lado, un chamn maligno no puede convertir conjuros pre-
parados en sortilegios de curar, pero s en conjuros de infligir (un con- A menudo llamados batidores o rastreadores, los
juro de infligir es cualquiera que incluya en su nombre la palabra "infli- exploradores de Aventuras orientales son combatientes
gir") . Tales chamanes son especialmente competentes en la con un vnculo asombroso con la tierra y una
manipulacin de energa negativa. dedicacin igual de asombrosa a la guerra contra un
Un chamn neutral puede convertir conjuros en sortilegios de curar enemigo elegido. El arquetipo de esta clase es el
o de infligir (a eleccin del jugador), dependiendo de si el personaje es explorador Hiruma : un samurai del clan del Cangrejo que conoce las
ms competente manipulando energa positiva o negativa. Una vez el Tierras sombras como la palma de su mano y combate contra sus
jugador haya elegido, no podr cambiar de idea . Esta decisin tambin malignos habitantes con habilidad y ferocidad sin igual.
determinar si el chamn expulsa o reprende a los muertos vivientes Aventuras : los exploradores pueden encontrarse entre los persona-
(vase ms adelante) . jes ms "aventureros" de Aventuras orientales, al menos, tal y como se en-
Un chamn no puede usar el lanzamiento espontneo para conver- tienden generalmente las aventuras en DUNGEt1NS &t Dw+GoNs . Tie-
tir conjuros de dominio en sortilegios de curar o mugir. Estos conjuros nen ms probabilidades que ningn otro personaje de aventurarse en
surgen de los poderes particulares de los espritus elegidos por el cha- tierras salvajes con el propsito expreso de matar monstruos. Adems,
mn, no de la energa divina en general . colaboran con ejrcitos de samurais y combatientes, guindolos por te-
Conjuros buenos, caticos, legales y malignos: un chamn no pue- rrenos peligrosos y detectando las posiciones enemigas.
de lanzarconjuros de un alineamiento opuestoal suyo. Un chamn bueno Trasfondo: en el clan del Dragn de Rokugan, las habilidades de
no puede ejecutar sortilegios malignos, y viceversa . Los conjuros asocia- los exploradores se ensean en una escuela formal, que se enorgullece
dos con el bien, el caos, la ley o el mal estn identificados como tales en la de ser parte integral de la defensa del imperio contra las Tierras som-
lnea "Escuela, Subescuela y Descriptores" de la descripcin del conjuro. brias. otros exploradores llevan a cabo entrenamientos ms informa-
Impacto sin arma : los chamanes ganan impacto sin arma mejora- les, a menudo guiados por un mentor o progenitor.
do como dote adicional. Razas : en Rokugan, los exploradores se encuentran ms comn-
Compaero animal : un chamn de 1 ." nivel puede empezar el jue- mente en el clan del Cangrejo (particularmente en la familia Hinima y
go con un compaero animal, del que el personaje debe haberse hecho su escuela de exploradores), el del Unicornio y los nezumi. En otros es-
amigo con el conjuro amistad con los animales . ste puede tener hasta 2 cenarios de campaa, los no humanos suelen ser excelentes explorado-
Dados de Golpe (aunque el chamn sea de 1 ." nivel, este animal en par- res debido a su estrecha conexin con los mundos natural y espiritual.
ticular ser lo bastante leal como para quedarse con l, aunque un cha- Los hengeyokai explotadores suelen ser gatos, gorriones, grullas, liebres,
mn aventurero normalmente slo pueda mantener amigos animales monos, perros-mapache, ratas y zorros en su forma animal, y aprovechan
cuyos Dados de Golpe totales no superen su nivel). De manera alter- la ocultacin y las aptitudes naturales de tal forma para las labores de ex-
nativa, el chamn puede tener ms de un compaero animal supo- ploracin y espionaje. Los korobokuru exploradores son excelentes ras-
niendo que el total de Dados de Golpe de stos no supere 2. El chamn treadores, y sienten una estrecha relacin con los espritus de la natura-
tambin puede lanzar anustad con los animales durante la partida (con- leza en torno a sus hogares. Los hombres espritu exploradores se
sulta la descripcin del conjuro en el Manual del Jugador). desenvuelven perfectamente en entornos naturales y hacen uso de di-
Vista espiritual : un chamn de 2 ." nivel y superior puede ver a las versas aptitudes especiales para incrementar su eficacia . Los variara ex-
criaturas etreas (incluyendo a los espritus) con la misma facilidad ploradores emplean un gran sigilo y agilidad para convertirse en eficaces
que a las criaturas y objetos materiales. El chamn puede distinguircla- batidores y mortferos oponentes de sus enemigos predilectos.
ramente entre las criaturas etreas y las materiales, pues las primeras Otras clases: en Rokugan, la mayora de los humanos exploradores
parecen traslcidas y poco definidas . se ven como samurais, considerando iguales a otros samurais, a los shu-
Expulsar o reprender muertos vivientes: cuando un chamn al- genjas prcticamente igual y a las dems clases muy por debajo de su
canza 3:' nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de expulsar o re- posicin. Sin embargo, todos tienden a ser lo bastante pragmticos ro-
prender muertos vivientes. Puede usar esta aptitud un nmero mo para valorar la aportacin de cualquier miembro a un grupo de

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