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Historia de las computadoras personales

Nios que juegan en una computadora Amstrad CPC 464 en los aos 1990

Artculo principal: Computadora

La historia de las computadoras personales como dispositivos electrnicos de consumo


para el mercado masivo comenz efectivamente en 1977 con la introduccin de
las microcomputadoras, aunque ya se haban aplicado, mucho antes, algunas
computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas monousuario.
Una computadora personal est orientada al uso individual y se diferencia de una
computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a travs del
personal de operacin o un sistema de tiempo compartido, en el cual
un procesador grande es compartido por muchos individuos. Despus del desarrollo
delmicroprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms econmicas y se
popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente
llamadas microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrnicos y en
nmeros limitados. Fueron de inters principalmente para aficionados y tcnicos.

ndice
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1Etimologa

2Introduccin

o 2.1Mainframes, minicomputadoras, y microcomputadoras

o 2.2El microprocesador y la reduccin de costos

3Los principios de la industria del computador personal

o 3.1Simon

o 3.2IBM 610

o 3.3Olivetti Programma 101

o 3.4MIR

o 3.5Kenbak-1
o 3.6Datapoint 2200

o 3.7Micral N

o 3.8Xerox Alto y Xerox Star

o 3.9IBM 5100

o 3.10Altair 8800

o 3.11Homebrew Computer Club

o 3.12Otras mquinas de la poca

4La "Trinidad de 1977"

o 4.1Personal Electronic Transactor

o 4.2Apple

o 4.3TRS-80

5Computadoras domsticas

o 5.1Atari 400/800

o 5.2Sinclair

o 5.3Texas Instruments TI-99

o 5.4Commodore VIC-20, Commodore 64 y Commodore Amiga

o 5.5BBC Micro

o 5.6Guerra de precios Commodore/Atari y desplome

o 5.7Computadoras japonesas

6El IBM PC

o 6.1Clones del IBM PC

7Apple Lisa y Macintosh

o 7.1Las interfaces grficas proliferan

8Los clones de PC dominan

9Dcadas de 1990 y 2000

o 9.1NeXT
o 9.2CD-ROM y CD-RW, MP3

o 9.3ThinkPad

o 9.4Zip drive

o 9.5Dell

o 9.6Power Macintosh, PowerPC

o 9.7Risc PC

o 9.8BeBox

o 9.9Los clones como estndar, resurgimiento de Apple

o 9.10Rambus RDRAM

o 9.11USB, reproductor de DVD

o 9.12Hewlett-Packard

o 9.1364 bits

o 9.14Lenovo

o 9.15Wi-Fi, monitor LCD, procesador multincleo, memoria flash

o 9.16Servidores y redes basados en microprocesadores

10Mercado

11Vase tambin

12Referencias

13Lecturas complementarias

14Enlaces externos

Etimologa[editar]
Originalmente el trmino "computadora personal" apareci en un artculo del New York
Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visin de John W. Mauchly sobre el
futuro de la computacin, segn lo detallado en una reciente reunin del American Institute
of Industrial Engineers. Mauchly indic, "No hay razn para suponer que un chico o chica
promedio, no pueda ser dueo de una computadora personal".1
Seis aos ms tarde un fabricante tom el riesgo de referirse a su producto de esta
manera, cuando Hewlett-Packard hizo publicidad de sus "Powerful Computing Genie"
como "La nueva computadora personal Hewlett-Packard 9100A".2 Este anuncio fue
juzgado como demasiado radical para la audiencia a la que iba destinado, y fue
reemplazado por un anuncio mucho ms sobrio para la calculadora programable HP
9100A.3 4
Durante los siguientes siete aos la expresin haba ganado suficiente reconocimiento, por
lo que cuando la revista Byte public su primera edicin, se refiri a sus lectores como "en
el campo de la computacin personal",5 y Creative Computing defini la computadora
personal como un "sistema no-compartido (es decir, que no era de tiempo compartido,
como los grandes equipos de la poca), que cuenta con suficiente potencia de
procesamiento, y capacidades de almacenamiento para satisfacer las necesidades de un
usuario individual".6 Dos aos ms tarde, ocurri lo que la revista Byte llam la "Trinidad de
1977" de las pequeas computadoras pre-ensambladas, que llegaron al mercado 7 el Apple
II y el PET 2001, que fueron promocionados como computadoras personales,8 9 mientras
que el TRS-80 era descrito como un microcomputador usado para las tareas del hogar
incluyendo la "gestin financiera personal". En 1979 fueron vendidos sobre medio milln
de microcomputadoras y los jvenes de esos das tuvieron un nuevo concepto de la
computadora personal.10

Introduccin[editar]
Mainframes, minicomputadoras, y microcomputadoras[editar]

Antes del advenimiento del computadora personal, Los terminales de computadorafueron usados
para acceso en tiempo compartido de las computadoras centrales (mainframes)

Artculo principal: Computadora central

Artculo principal: Minicomputadora

Antes de la introduccin del microprocesador a principios de los aos 1970, las


computadoras generalmente eran sistemas grandes y costosos cuyos dueos eran
grandes corporaciones, universidades, agencias gubernamentales, e instituciones de
tamao similar. Los usuarios finales generalmente no interactuaban directamente con la
mquina, sino que preparaban tareas para el computador, en equipos fuera de lnea
como perforadoras de tarjetas. Varias asignaciones para la computadora seran recogidas
y procesadas en proceso por lotes. Despus de que el trabajo hubiera terminado, los
usuarios podan recoger los resultados. En algunos casos podra tardar horas o das entre
someter un trabajo al centro de computacin y la recepcin de la salida.para una mejor
calidad .
Una forma ms interactiva de uso de la computadora se desarroll comercialmente por
mediados de los aos 1960. En un sistema de tiempo compartido, mltiples terminales
permitieron a mucha gente compartir el uso de un procesador de computadoramainframe.
Esto era comn en aplicaciones empresariales y en ciencia e ingeniera.
Un modelo diferente del uso de la computadora fue presagiado en la manera en que
fueron usados las tempranas computadoras experimentales precomerciales, donde un
usuario tena uso exclusivo de un procesador.11 En lugares como el MIT, los estudiantes
con acceso a algunos de las primeras computadoras experimentaron con aplicaciones que
hoy seran tpicas de una computadora personal, por ejemplo, el diseo asistido por
computadora fue previsto por el T-square, un programa escrito en 1961, y un ancestro de
los juegos de computadora de hoy se encontr en el Spacewar! de 1962. Algunos de las
primeras computadoras que pudieron haberse llamados "personales"
eranminicomputadores tempranos tales como el LINC y el PDP-8, y posteriormente
el VAX, y minicomputadoras ms grandes de Digital Equipment Corporation (DEC), Data
General,Prime Computer, y otros. Para los estndares de hoy, eran muy grandes
(alrededor del tamao de un refrigerador) y de costo prohibitivo (tpicamente decenas de
miles de dlares), y por lo tanto raramente fueron comprados por individuos. Sin embargo,
eran mucho ms pequeos, menos costosos, y generalmente ms simples de operar que
muchos de las computadoras mainframes de ese tiempo, por lo tanto eran asequibles por
laboratorios individuales y proyectos de investigacin. Las minicomputadoras liberaron en
gran parte, a estas organizaciones, del procesamiento por lotes, y de la burocracia de un
centro de computacin comercial o universitario.
Adems, los minicomputadoras eran relativamente ms interactivos que las unidades
centrales, y pronto tendran sus propios sistemas operativos. El minicomputador Xerox
Alto(1973) fue un hito en el desarrollo de las computadoras personales, debido a
su interfaz grfica de usuario, pantalla de mapa de bits de alta resolucin, gran
almacenamiento de memoria interno y externo, ratn, y software especial.12
Ya en 1945, Vannevar Bush, en un ensayo llamado As We May Think (Como podemos
pensar, en idioma espaol), esboz una posible solucin al creciente problema del
almacenamiento y la recuperacin de informacin. En lo que fue llamado ms tarde
como The Mother of All Demos (La Madre de todas las demostraciones, en idioma
espaol), el investigador Douglas Engelbart del SRI dio en 1968 un adelanto de lo que se
convertira en los elementos bsicos de la vida laboral diaria en el siglo XXI (correo
electrnico,hipertexto, procesamiento de palabras, video conferencia, y el ratn). La
demostracin era la culminacin de la investigacin en el laboratorio Augmentation
Research Center de Engelbart, que se concentr en la aplicacin de la tecnologa de
computacin para el facilitar pensamiento humano creativo.
El microprocesador y la reduccin de costos[editar]
Artculo principal: Microprocesador

Los minicomputadores, ancestros de la moderna computadora personal, usaron una


temprana tecnologa de circuitos integrados (microchip), que redujo el tamao y el costo,
pero no contena al microprocesador en un chip. Esto significaba que todava eran grandes
y difciles de fabricar justo como sus predecesores los mainframes. Despus de que la
"computadora en un chip" fuera comercializada, el costo para manufacturar un sistema de
computacin cay dramticamente. La aritmtica, lgica, y funciones de control, que
previamente ocuparon varias costosas placas de circuitos impresos ahora estaban
disponibles en un solo circuito integrado, haciendo posible producirlos en grandes
volmenes. Concurrentemente, los avances en el desarrollo de la memoria de estado
slido eliminaron la abultada, costosa y hambrienta de energa memoria de ncleo
magntico usada en previas generaciones de computadoras.
Haba algunos investigadores en lugares tales como SRI y Xerox PARC que estaban
trabajando en computadoras que una sola persona pudiera usar y pudieran ser conectados
por redes rpidas y verstiles: no computadores caseros, sino computadoras personales.

El Intel 4004, el primer microprocesador


Despus de la introduccin en 1972 del Intel 4004, los costos del los microprocesadores
declinaron rpidamente. En 1974 la revista de electrnica estadounidense Radio-
Electronics present el kit de computadora Mark-8, basado en el procesador Intel 8008. En
enero del siguiente ao, la revistaPopular Electronics public un artculo que describa un
kit basado en el Intel 8080, un procesador algo ms potente y ms fcil de usar. El Altair
8800se vendi extraordinariamente bien, aunque el tamao de la memoria inicial estaba
limitado a unos pocos cientos de bytes y no haba software disponible. Sin embargo, el kit
del Altair era mucho menos costoso que un sistema de desarrollo de Intel de ese tiempo,
as que fue comprado por compaas interesadas en desarrollar un control de
microprocesador para sus propios productos. Tarjetas de expansin de memoria y
perifricos fueron pronto presentados por los fabricantes originales, y ms tarde por
fabricantes de dispositivos enchufables compatibles. El primer producto deMicrosoft fue
un interpretador BASIC de 4 kilobytes presentado en formato de cinta de papel perforado,
el Altair BASIC, que permiti que los usuarios desarrollaran programas en
un lenguaje de alto nivel. La alternativa era ensamblar a mano el cdigo de mquina que
poda ser cargado directamente en la memoria del microcomputador usando un panel
frontal de conmutadores, botones y LEDs. Aunque el panel frontal del hardware emulaba a
los usados por los primeros mainframes y minicomputadores, despus de un corto tiempo,
la entrada/salida a travs de un terminal era la interfaz humano/mquina preferida, y los
paneles frontales llegaron a extinguirse.

Los principios de la industria del computador personal [editar]


Simon[editar]
Simon13 fue un proyecto desarrollado por Edmund Berkeley y presentado en una serie de
trece artculos publicado en la revista Radio-Electronics, a partir de octubre de 1950.
Aunque haba mquinas mucho ms avanzadas en el momento de su construccin, el
Simon representa la primera experiencia de construccin de un ordenador digital
automtico simple, con fines educativos. En 1950, fue vendida a US$ 600.
IBM 610[editar]
Artculo principal: IBM 610

El IBM 610 fue diseado entre 1948 y 1957 por John Lentz en el Laboratorio Watson en
la Universidad de Columbia como Personal Automatic Computer (PAC) (Computadora
personal automtica) y anunciado, en 1957, por IBM como el Auto-Point 610. Aunque fue
criticado por su velocidad, el IBM 610 manejaba una aritmtica de punto flotante de forma
natural. Con un precio de US$ 55.000, solo se produjeron 180 unidades. 14
Olivetti Programma 101[editar]
Artculo principal: Programma 101

El Programa 101 fue la primera produccin comercial "computadora de


escritorio",15 16 diseada y producida por la empresa italiana Olivetti y presentada en la
Feria Mundial de Nueva York de 1965. Ms de 44.000 unidades vendidas en todo el
mundo; en EE.UU. su cotizacin al momento de lanzamiento fue de US$ 3.200. El
Programa 101 tena muchas de las caractersticas incorporadas en los ordenadores
personales modernos, como memoria, teclado, unidad de impresin, lector/grabador de
tarjetas magnticas, unidad aritmtica y de control17 y es considerado por muchos como la
primera computadora de sobremesa producido comercialmente, mostrando el mundo que
era posible crear una computadora de escritorio18 (ms adelante HP copi la arquitectura
Programa 101 para su serie HP9100).19 20
MIR[editar]
Artculo principal: MIR

La serie MIR sovitica de computadoras se desarroll desde 1965 hasta 1969 con un
grupo encabezado por Victor Glushkov. Fue diseado como un ordenador de
relativamente pequea escala para su uso en aplicaciones de ingeniera y cientficas y
contena una implementacin de hardware de un lenguaje de programacin de alto nivel.
Otra caracterstica innovadora para la poca era la interfaz de usuario que combinaba un
teclado con un monitor y la luz de la pluma para la correccin de textos y dibujo en
pantalla.21
Kenbak-1[editar]
Artculo principal: Kenbak-1

El Kenbak-1 es considerado por el Computer History Museum como el primer computador


personal del mundo. Fue diseado e inventado por John Blankenbaker de Kenbak
Corporation en 1970, y fue vendido por primera vez a principios de 1971. A diferencia de
un computador personal moderno, el Kenbak-1 fue construido con circuitos integrados
de Lgica TTL de baja escala de integracin, y no us un microprocesador. El primer
sistema fue vendido en $750. Solo alrededor de 40 mquinas fueron construidas y
vendidas. En 1973, la produccin del Kenbak-1 se detuvo cuando Kenbak Corporation
desapareci.
Con solamente 256 bytes de memoria, un tamao de palabra de 8 bits, y entradas y
salidas restringidas a luces e interruptores, el Kenbak-1 era ms til para aprender los
principios de la programacin, pero no era capaz de correr programas de aplicacin.
Datapoint 2200[editar]

1970: Datapoint 2200

Artculo principal: Datapoint 2200

Un terminal programable llamado Datapoint 2200 es el ms temprano dispositivo conocido


que lleva una cierta significativa semejanza al del computador personal moderno, con
una pantalla, teclado, y almacenamiento para el programa.22 Fue hecho en 1970
por CTC (ahora conocido como Datapoint), y era un sistema completo en una pequea
carcasa que tena una base aproximada a la de una mquina de escribir IBM Selectric.
El CPU del sistema fue construido de una variedad de componentes discretos, aunque la
compaa haba comisionado a Intel para que desarrollara una unidad central en un chip;
Hubo una ruptura entre CTC e Intel, y el microprocesador que Intel haba desarrollado no
fue usado. Intel pronto lanz una versin modificada de ese chip como el Intel 8008, el
primer microprocesador de 8 bits del mundo.23 Por lo tanto, las necesidades y los
requisitos del Datapoint 2200 determinaron la naturaleza del 8008, sobre el cual fueron
basados todos los sucesivos procesadores usados en PC compatibles con IBM.
Adicionalmente, el diseo del CPU multi-chip de Datapoint 2200 y el diseo final de Intel
8008 eran tan similares que los dos son en gran parte compatibles en el software; por lo
tanto, el Datapoint 2200, desde una perspectiva prctica, puede ser considerado como si
de hecho fuera accionado por un 8008, lo que tambin lo hace un fuerte candidato al ttulo
del "primer microcomputador".
Micral N[editar]
Artculo principal: Micral

La compaa francesa R2E fue formada, por dos ingenieros anteriores de la


compaa Intertechnique, para vender su diseo de microcomputador basado en el Intel
8008. El sistema fue originalmente desarrollado en el Institut National de la Recherche
Agronomique para automatizar mediciones higromtricas. El sistema corri a 500 kHz e
incluy 16KiB de memoria (lo cual se denominaba "16 KB", puesto que la memoria
comprenda aproximadamente 16 000 bytes), y se vendi por 8500 francos,
aproximadamente $1300 de la poca.
Un bus de datos, llamado Pluribus fue introducido y permita la conexin de hasta 14
tarjetas. Diferentes tarjetas para entrada/salida digital, entrada/salida analgica, memoria,
disco floppy, estaban disponibles por parte de R2E. El sistema operativo de Micral fue
llamado inicialmente Sysmic, y fue ms tarde renombrado Prologue. R2E fue absorbida
por Groupe Bull en 1978. Aunque Groupe Bull continuara la produccin de computadoras
Micral, no estaba interesado en el mercado del computador personal. y los computadores
Micral fueron confinadas sobre todo a las puertas de peaje de las carreteras, donde
permanecieron en servicio hasta 1992 y nichos similares de mercado.
Xerox Alto y Xerox Star[editar]

1973: Xerox Alto

Artculo principal: Xerox Alto

Artculo principal: Xerox Star

El Xerox Alto, desarrollado en Xerox PARC en 1973, fue el primer computador en usar
un ratn, la metfora de escritorio, y una interface grfica de usuario (GUI), conceptos
introducidos por primera vez por Douglas Engelbart mientras estaba en SRI international.
Fue el primer ejemplo de lo que hoy en da sera reconocido como un computador personal
completo.
En 1981, la Xerox Corporation introdujo la estacin de trabajo Xerox Star, oficialmente
conocida como el "8010 Star Information System". Dibujada sobre su predecesor, el Xerox
Alto, era el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologas que hoy han llegado
a ser corrientes en computadores personales, incluyendo una exhibicin de mapa de bits,
una interface grfica de usuario basada en
ventanas, conos, carpetas, ratn,red de Ethernet, servidores de archivos, servidores de
impresoras y email. Tambin incluy un lenguaje de programacin de sistema
llamado Smalltalk.
Mientras que su uso fue limitado a los ingenieros en Xerox PARC, el Alto tena
caractersticas aos delantado a su tiempo. El Xerox Alto y el Xerox Star inspiraran
al Apple Lisa y al Apple Macintosh.
IBM 5100[editar]

IBM 5100

Artculo principal: IBM 5100


El IBM 5100 era una computadora de escritorio introducido en septiembre de 1975, seis
aos antes del IBM PC. Era la evolucin de un prototipo llamado Special Computer APL
Machine Portable (SCAMP) que IBM demostr en 1973. En enero de 1978 IBM anunci
al IBM 5110, su primo ms grande. El 5100 fue retirado en marzo de 1982.
Cuando el IBM PC fue introducido en 1981, fue originalmente designado como el IBM
5150, ponindolo en la serie del "5100", aunque su arquitectura no descenda
directamente del IBM 5100.
Altair 8800[editar]

1975: Altair 8800

Artculo principal: Altair 8800

El desarrollo del microprocesador en un solo chip dio lugar a la popularizacin de los


verdaderos computadores personales prcticos y econmicos, entre ellos el pionero Altair
8800, de MITS, una empresa pequea que produca kits electrnicos destinado a
aficionados.
El Altair fue introducido en un artculo de la revista Popular Electronics en la edicin de
enero del 1975. Al igual que proyectos anteriores de MITS, el Altair fue vendido en forma
de kit, aunque uno relativamente complejo consistiendo de cuatro placas de circuito y
muchas piezas. Valorado en solamente $400, el Altair sorprendi a sus creadores cuando
gener miles de rdenes en el primer mes. Incapaz de dar abasto a la demanda, MITS
vendi el diseo despus de despachar cerca de 10 000 kits.
La introduccin del Altair gener una industria entera basada en la diagramacin bsica y
el diseo interno. Nuevas compaas como Cromemcocomenzaron para suplir kits
adicionales, mientras que Microsoft fue fundado para suministrar
un interpretador BASIC para los sistemas. Poco despus, un nmero de diseos
completos de clones apareci en el mercado, tipificados por el IMSAI 8080. Esto llev a
una amplia variedad de sistemas basados en el bus S-100 introducido con el Altair,
mquinas de un generalmente mejorado desempeo, calidad y facilidad de uso.
El Altair y sus primeros clones eran relativamente difciles de usar. Las mquinas no
contenan ningn sistema operativo en ROM, as que arrancarla requera un programa
enlenguaje de mquina ingresado a mano por medio de los interruptores del panel frontal,
una posicin a la vez. El programa era tpicamente un pequeo driver para un lector
decinta de papel perforado, que entonces sera usado para leer otro programa "real".
Sistemas posteriores aadieron cdigo bootstrapping para mejorar este proceso, y las
mquinas llegaron a ser casi universalmente asociadas con el sistema operativo CP/M,
cargado desde un disco floppy.
El Altair cre una nueva industria de microcomputadores y de kits de computador, con
muchos otras siguiendo, por ejemplo una ola de pequeos computadores de empresa
basados en los microprocesadores Intel 8080, Zilog Z80 e Intel 8085 a finales de los aos
1970. La mayora rodaban el sistema operativo CP/M-80 desarrollado por Gary
Kildallen Digital Research. El CP/M-80 era el primer sistema operativo popular para
microcomputador a ser usado por muchos diferentes vendedores de hardware, y muchos
paquetes de software fueron escritos para l, como el WordStar y dBase II.
Homebrew Computer Club[editar]
Artculo principal: Homebrew Computer Club

Aunque el Altair generara un negocio entero, otro efecto secundario que tuvo fue
demostrar que el microprocesador haba reducido tanto el costo y la complejidad de
construir un microcomputador que cualquier persona con un inters podra construir su
propia mquina. Muchos de tales aficionados se reunieron e intercambiaron notas en las
reuniones del Homebrew Computer Club (HCC) en Silicon Valley. Aunque el HCC fuera
relativamente de corta vida, su influencia en el desarrollo del moderno PC fue enorme.
Los miembros del grupo se quejaban de que los microcomputadores nunca llegaran a ser
corrientes si todava tuvieran que ser hechos, de partes como el Altair original, o an en
trminos de ensamblar varios dispositivos aadidos que convirtieran a la mquina en un
sistema til. Lo que ellos sentan necesario era un sistema "todo en uno". De este deseo
vino el computador Sol-20, que puso un sistema S-100 completo (teclado QWERTY, CPU,
tarjeta de video, memoria y puertos) en una sola caja atractiva. Los sistemas fueron
empaquetados con un interfaz de cinta de casete para el almacenamiento y un monitor de
12 pulgadas en blanco y negro. Provisto con una copia del lenguaje BASIC, el sistema se
vendi por US$2 100. Cerca de 10 000 sistemas Sol-20 fueron vendidos.
Aunque el Sol-20 fuera el primer sistema todo en uno que reconoceramos hoy, el
concepto bsico ondulaba ya a travs de otros miembros del grupo, y de compaas
externas interesadas.
Otras mquinas de la poca[editar]
Otras mquinas de 1977 que fueron importantes dentro de la comunidad del aficionado en
ese entonces incluyeron el Exidy Sorcerer, el NorthStar Horizon, y el Heathkit H8.

La "Trinidad de 1977"[editar]
Por 1976, haba varias empresas que competan para introducir los primeros
computadores personales comerciales verdaderamente exitosos. Tres mquinas: Apple
II, TRS-80y PET 2001 fueron lanzadas en 1977, eventualmente vendiendo millones de
mquinas. La revista Byte posteriormente se refiri a su lanzamiento como la "Trinidad de
1977".
Personal Electronic Transactor[editar]

Octubre 1977:Commodore PET

Artculo principal: Commodore PET

Chuck Peddle dise el Commodore PET (abreviacin de Personal Electronic Transactor)


alrededor del procesador MOS 6502. Era esencialmente un computador de tarjeta nica
con un nuevo chip de exhibicin de pantalla (el MOS 6545) que manejaba un pequeo
monitor monocromtico incorporado con grficos de caracteres de 4025. La tarjeta
procesadora, el teclado, monitor y unidad de casete estaban todos montados en una sola
caja metlica. En 1982, Byte se refiri al diseo del PET como "el primer computador
personal del mundo".24
El PET se despach en dos modelos; el 2001-4 con 4 KiB de RAM, y el 2001-8 con 8 KiB.
La mquina tambin incluy incorporado en el frente de la carcasa un Datassette para el
almacenamiento de datos, que dio poco espacio para el teclado. El 2001 fue anunciado en
junio de 1977 y las primeras 100 unidades fueron enviadas a mediados de octubre de
1977.25 Sin embargo se mantuvieron rdenes de pedido pendientes por meses, y para
facilitar las entregas eventualmente cancelaron la versin de 4 KiB a principios del
siguiente ao.
Aunque la mquina fuera bastante exitosa, haba quejas frecuentes sobre el minsculo
teclado tipo calculadora, calificado a menudo como un "Teclado tipo chiclet" debido a la
semejanza de las teclas con el popular caramelo de chicle. Esto fue corregido en las
versiones actualizadas del "dash N" y "dash B" del modelo 2001, que pusieron el casete
fuera de la carcasa, e incluan un teclado mucho ms grande con un movimiento completo.
Internamente fue utilizada una tarjeta madre ms nueva y ms simple, junto con una
mejora en memoria a 8, 16, 32 KiB, conocidos como el 2001-N-8, 2001-N-16 2001-N-
32, respectivamente.
La PET fue la menos exitosa de las mquinas de la Trinidad de 1977, con menos de 1
milln en ventas.26
Apple[editar]

abril de 1977: Apple II

Artculo principal: Apple II

Steve Wozniak (conocido como "Woz"), visitante regular a las reuniones del Homebrew
Computer Club, dise el computador de tarjeta nicaApple I y lo demostr por primera
vez all. Con especificaciones en la mano y un pedido de Byte Shop para 100 mquinas en
$500.00 dlares cada uno, Woz y su amigo Steve Jobs fundaron Apple Computer.
Alrededor de 200 de las mquinas se vendieron antes de que la compaa anunciara
el Apple II como un computador completo. Tena grficos de color, un teclado QWERTY
completo, y ranuras internas para la expansin, que fueron montados en una carcasa de
plstico estilizado de alta calidad. El monitor y los dispositivos de entrada/salida fueron
vendidos por separado. El sistema operativo original del Apple II era solamente el
interpretador Integer BASIC contenido en el ROM. El Apple DOS fue aadido para soportar
la unidad de diskette; la ltima versin fue el "Apple DOS 3,3".
Su alto precio y la falta de un lenguaje BASIC de punto flotante, junto con una falta de
sitios de distribucin al detal, lo hicieron retrasarse en ventas detrs de las otras mquinas
de la Trinidad hasta 1979, cuando super en ventas al PET. Volvi al cuarto lugar de
ventas cuando la empresa Ataripresent sus populares sistemas Atari de 8 bits.27
A pesar de las lentas ventas iniciales, el tiempo de vida del Apple II fue cerca de ocho aos
ms largo que otras mquinas, y as acumul las ventas totales ms altas. En 1985, 2,1
millones de mquinas haban sido vendidas y ms de 4 millones de Apple II fueron
despachados al final de su produccin en 1993.26
TRS-80[editar]
Noviembre de 1977:TRS-80 Modelo I

Artculo principal: TRS-80

Tandy Corporation introdujo el TRS-80, conocido retroactivamente como el Model I


(Modelo I) cuando fueron introducidos modelos mejorados. El Modelo I combin la tarjeta
madre y el teclado en una sola unidad con un monitor y una fuente de alimentacin
separados. Aunque el PET y Apple II ofrecieran ciertas caractersticas que fueron
grandemente avanzadas en comparacin, las estanteras de las ms de 3000
tiendas Radio Shackde Tandy aseguraron de que tuviera una extensa distribucin que ni
Apple ni Commodore podan tocar.
El Modelo I us un procesador Zilog Z80 con una frecuencia de reloj de 1,77 MHz, y los
modelos posteriores fueron vendidos con un procesador Z80A. El modelo bsico
originalmente se venda con 4 KiB de RAM, y ms tarde con 16 KiB. Sus otras
caractersticas fuertes eran su tecladoQWERTY completo, tamao pequeo, un lenguaje
BASIC de coma flotante bien escrito e inclusin de un monitor y de un grabador de casetes
todo por $599 dlares, un ahorro de $600 sobre el Apple II.
El Modelo I corri con un cierto problema cumpliendo las regulaciones de la FCC sobre
interferencia de radio debido a su carcasa de plstico y cables exteriores. Apple haba
resuelto este problema con una hoja metlica interior pero este remiendo no trabajara en
el Modelo I.28 Puesto que el Modelo II y el Modelo III estaban ya en produccin, Tandy
decidido dejar de fabricar el Modelo I. Radio Shack haba vendido 1,5 millones de Modelo
I, al dejar de fabricarlo en 1981.28 26

Computadoras domsticas[editar]
Aunque el xito de las mquinas de la Trinidad fuera relativamente limitado en trminos
globales, a medida que los precios de los componentes continuaron bajando, muchas
compaas entraron al negocio de la computacin. Esto llev a una explosin de mquinas
de bajo costo conocidas como computadores caseros que vendieron millones de unidades
antes de que el mercado implosionara en una guerra de precios a principios de los aos
1980.
Atari 400/800[editar]

1979: Atari 800

Artculo principal: Familia Atari de 8 bits


Atari era una marca bien conocida a finales de los aos 1970, tanto por sus exitosos
juegos de arcade como Pong, as como por la enormemente exitosa videoconsola Atari
VCS. Dndose cuenta que el VCS tendra un tiempo de vida limitado en el mercado antes
de que viniera un competidor tcnicamente avanzado, Atari decidi que ellos seran ese
competidor, y comenz a trabajar sobre un nuevo diseo de consola que era mucho ms
avanzado.
Mientras estos diseos eran desarrollados, las mquinas de la Trinidad golpearon el
mercado con considerable fanfarria. La gestin de Atari decidi cambiar su trabajo de una
cnsola de video a un sistema de computador casero. Su conocimiento del mercado
casero a travs del VCS result en mquinas que eran casi indestructibles y tan fciles de
usar como una mquina de juegos - simplemente se enchufaba un cartucho y listo. Las
nuevas mquinas fueron introducidas por primera vez en 1978 como los Atari 400 y Atari
800, pero problemas de produccin significaron que las ventas extensas no comenzaran
hasta el ao siguiente.
En ese tiempo, las mquinas ofrecieron lo que entonces era un rendimiento mucho ms
alto que los diseos contemporneos y un nmero de caractersticas grficas y de sonido
que ningn otro microcomputador poda igualar. Como consecuencia, llegaron a ser muy
populares, rpidamente eclipsando las mquinas de la Trinidad en ventas. A pesar de un
comienzo prometedor con cerca de 600.000 vendidas en 1981, la guerra de precios que se
avecinaba dej a Atari en una mala posicin. No podan competir efectivamente con
Commodore, y solamente cerca de 2 millones de mquinas fueron producidas para el final
de su produccin.26
Sinclair[editar]
Sinclair Research Ltd es una compaa britnica de electrnica de consumo fundada por
Sir Clive Sinclair en Cambridge. Fue incorporada en 1973 como Ablesdeal Ltd. y
renombrada "Westminster Mail Order Ltd" y luego "Sinclair Instrument Ltd.", en el ao
1975. La empresa se mantuvo latente hasta 1976, cuando fue activada con la intencin de
continuar el trabajo comercial de Sinclair de su compaa a principios de Sinclair
Radionics; que adopt el nombre de Sinclair Research en 1981. En 1980, Clive Sinclair
entr en el mercado del ordenador personal con el ZX80 a 99,95, en aquel entonces el
ordenador personal ms barato para la venta en el Reino Unido. En 1982, se lanz el ZX
Spectrum, despus se convirti en el ordenador de mejor venta de Gran Bretaa,
compitiendo agresivamente contra Commodore y Amstrad. En el apogeo de su xito, y
ampliamente inspirado en el programa de la Quinta Generacin de la informtica japonesa,
la compaa estableci el centro de investigacin "MetaLab" en Milton Hall (cerca de
Cambridge), con el fin de perseguir la inteligencia artificial, la integracin de la oblea
escala, la verificacin formal y otros proyectos avanzados. La combinacin de los fracasos
de la computadora Sinclair QL y TV80 condujeron a dificultades financieras en 1985, y un
ao despus Sinclair vendi los derechos a sus productos informticos y de marca para
Amstrad. Sinclair Research Ltd existe a 2014 como una empresa de un solo hombre, sin
dejar de comercializar nuevas invenciones de Sir Clive Sinclair.
ZX80
Artculo principal: Sinclair ZX80

El equipo domstico ZX80 fue lanzado en febrero de 1980 a 79.95 en forma de kit y
99.95 construido y preparado. En noviembre del mismo ao Science of Cambridge Ltd. ha
sido renombrado Sinclair Computers Ltd.
1985 : Sinclair ZX Spectrum+ 128

ZX81
Artculo principal: Sinclair ZX81

El ZX81 (conocido como el TS 1000 en los Estados Unidos) fue cotizado a 49.95 en
forma de kit y 69.95 construido y preparado, por correspondencia.
ZX Spectrum
Artculo principal: Sinclair ZX Spectrum

El ZX Spectrum fue lanzado el 23 de abril de 1982, cotizado a 125 para la versin de 16


KB de RAM y 175 para la versin de 48 KB.
Sinclair QL
Artculo principal: Sinclair QL

El Sinclair QL se anunci en enero de 1984, cotizado a 399. Comercializado como un


ms sofisticado microprocesador de 32 bits para los usuarios profesionales, utiliza un
procesador Motorola 68008. La produccin se retras por varios meses, debido al
desarrollo inacabado de hardware y software al momento del lanzamiento del QL.
ZX Spectrum+
El ZX Spectrum+ fue un ZX Spectrum 48K re envasado lanzado en octubre de 1984.
ZX Spectrum 128
El ZX Spectrum 128, con memoria RAM expandida a 128 kB, un chip de sonido y otros
accesorios, fue lanzado en Espaa en septiembre de 1985 y el Reino Unido en enero de
1986, cotizado a 179.95.
Texas Instruments TI-99[editar]

TI-99

Artculo principal: Texas Instruments TI-99/4A

Texas Instruments (TI), en ese entonces el fabricante ms grande del mundo de chips,
decidi entrar al mercado del computador personal con elTexas Instruments TI-99/4A.
Anunciado mucho antes de su llegada, la mayora de los observadores industriales
esperaban que la mquina barriera toda la competencia - en el papel su desempeo era
intocable, y TI tena reservas de efectivo y una capacidad enorme de desarrollo.
Cuando fue lanzado, a finales de 1979, TI tuvo un acercamiento algo lento para
presentarlo, inicialmente enfocndose en las escuelas. Al contrario de las predicciones
anteriores, las limitaciones del TI-99 significaron que no era el "asesino gigante" que todo
el mundo esperada, y un nmero de sus caractersticas de diseo fueran altamente
controversiales. Un total de 2,8 millones de unidades fueron despachadas antes de que el
TI-99/4A fuera descontinuado en marzo de 1984.
Commodore VIC-20, Commodore 64 y Commodore Amiga[editar]

1982: Commodore 64

Artculo principal: Commodore VIC-20

Artculo principal: Commodore 64

Artculo principal: Commodore Amiga

Dndose cuenta que el PET no podra competir fcilmente con las mquinas de color
como Apple II y Atari, Commodore introdujo el VIC-20 para dirigirse el mercado casero. Las
limitaciones debido a una minscula memoria de 4 KiB y a su exhibicin relativamente
limitada en comparacin a otras mquinas fueron compensadas por un precio bajo y
siempre cayendo. Millones de VIC-20 fueron vendidos.
El computador personal con mejores ventas de todos los tiempos fue lanzado
por Commodore International en 1982: El Commodore 64 (C64) vendi ms de 17 millones
de unidades antes de su fin.26 29 El nombre C64 era derivado de sus 64 KiB de RAM y
tambin vino con una ranura lateral de soporte para cartuchos ROM. Us el
microprocesadorMOS 6510; MOS Technology, Inc. le perteneca entonces a Commodore.
Entre 1985 y 1994 Commodore comercializ la serie de ordenadores Amiga como
sucesora del C64. Fue introducida con el Amiga 1000, el cual iba equipado con un
microprocesador Motorola MC68000 a 7,14 MHz. El modelo ms exitoso, debido a sus
buenas prestaciones y buen precio, fue el Amiga 500, lanzado en 1987.
BBC Micro[editar]

El BBC Micro

Artculo principal: BBC Micro

La BBC se interes en hacer una serie en alfabetismo en computadores, y envi una


propuesta para que un pequeo computador estandardizado fuera usado con el show.
Despus de examinar varios participantes, seleccionaron lo que era conocido entonces
como el Acorn Proton e hicieron un nmero de cambios menores para producir el BBC
Micro. El Micro era relativamente costoso, lo que limit su atractivo comercial, pero con un
mercadeo extenso, el soporte de la BBC y la gran variedad de programas, eventualmente
se vendieron como 1,5 millones de unidades del sistema. Acorn fue rescatada de la
oscuridad, y se fue a desarrollar el procesador del ARM (Acorn RISC Machine) para
accionar los siguientes diseos. El ARM es ampliamente usado hasta el da de hoy,
accionando una amplia variedad de productos como el iPhone.
Guerra de precios Commodore/Atari y desplome[editar]
El actual mercado de computadoras personales es de aproximadamente el mismo tamao que el
total del mercado de patatas fritas. El ao que viene va a ser aproximadamente la mitad del tamao
del mercado de alimentos para animales, y se acerca rpidamente al total de las ventas mundiales
de pantimedias.
James Finke, Presidente, Commodore International, febrero de 1982

Anteriormente, Texas Instruments haba sacado a Commodore del mercado de


las calculadoras bajando el precio de las calculadoras de su propia marca a menos del
costo de los chipsets que ellos vendan a terceros para hacer el mismo diseo. El CEO de
Commodore, Jack Tramiel, jur que esto no sucedera otra vez, y compr MOS
Technology, Inc. para asegurar una fuente de chips. Con su fuente garantizada, y buen
control sobre el precio de los componentes, Tramiel deliberadamente puso en marcha una
guerra contra TI poco despus de la introduccin del Commodore 64.
El resultado fueron ventas masivas del Commodore 64, no obstante con casi ningn
beneficio. Y mientras que el blanco de Tramiel era TI, todo el mundo en el mercado del
computador personal fue daado por el proceso, muchas compaas yendo a la bancarrota
o saliendo del negocio. Al final, incluso las propias finanzas de Commodore fueron lisiadas
por las demandas de financiar la expansin masiva del edificio necesaria para despachar
las mquinas, y Tramiel fue sacado de la compaa.
Hacia 1984, Atari y Commodore fueron las nicos dos grandes actores que quedaron en el
mercado, y ambas tenan un piso financiero tambaleante. Adems, los compradores de
sistemas encontraron que la inutilidad real de los computadores en los hogares era algo
limitante. Aparte de jugar a juegos, haba pocos usos que poda ofrecer el mercado.
Las telecomunicaciones eran una aficin popular, pero todava eran un esfuerzo altamente
tcnico en el mundo previo a la era del World Wide Web. Las aplicaciones de negocio
podan correr bien en estas mquinas, pero la posibilidad de vender una mquina con el
nombre Atari en ella, a los negocios era cercana a cero.
Computadoras japonesas[editar]

Philips NMS-8250MSX2

Desde finales de la dcada de 1970 hasta principios de 1990, el mercado de


computadoras personales japons fue ampliamente dominado por productos de
informtica domstica. El NEC PC-88 y PC-98 fueron lderes del mercado, aunque con un
poco de la competencia de la Sharp X1 yX68000, el FM-7 y FM Towns, y
los MSX/MSX2/MSX2+/MSX turbo R. Estos ltimos se convirtieron en terceros en
discordia en Espaa y Holanda, ganando popularidad variable en el resto de Europa. Una
diferencia clave entre los sistemas occidentales y japoneses en aquel momento eran
lasresoluciones de pantalla ms altas de este momento (640x400) con el fin de acomodar
el texto en japons. Desde principios de 1980, las computadoras japoneses tambin
emplean tarjetas de sonido Yamaha de sntesis FM, lo que permiti la produccin de un
sonido de mayor calidad. Las computadoras japonesas se utilizaron ampliamente para
producir juegos de vdeo, aunque solo una pequea parte de los juegos de PC japoneses
fueron lanzados fuera del pas.30 El ordenador personal japons de mayor xito fue NEC
PC-98, del cual se vendi ms de 18 millones de unidades en 1999.31

El IBM PC[editar]
1981: IBM 5150 (el IBM PC)

Artculo principal: IBM PC

IBM respondi al xito del Apple II con el IBM PC, lanzado en agosto de 1981. Como el
Apple II y los sistemas S-100, estaba basado en una arquitectura abierta basada en
tarjetas, que permita a terceros desarrollar en ella. Usaba el CPU Intel 8088 corriendo a
4,77 MHz, que contena 29 000 transistores. El primer modelo usaba un casete de audio
para almacenamiento externo, aunque haba una costosa opcin de disco floppy. La
opcin del casete nunca fue popular y se excluy del IBM XT de 1983.32 El XT aadi
un disco duro de 10 MB en el lugar de uno de los dos discos floppy e increment el
nmero de slots de 5 a 8. Mientras que el diseo original del PC poda acomodar solo
hasta 64 KiB en la tarjeta madre, la arquitectura era capaz de acomodar hasta 640 KiB de
RAM en total, con el resto en tarjetas. Versiones posteriores del diseo incrementaron el
lmite a 256 KiB en la tarjeta madre.
El IBM PC tpico vena con el PC-DOS, un sistema operativo basado en el CP/M-
80 de Gary Kildall. En 1980, IBM se acerc a Digital Research, la compaa de Kildall, para
una versin del CP/M para su prximo IBM PC. La esposa y compaera de negocios de
Kildall, Dorothy McEwen, se reuni con los representantes de IBM quienes fueron
incapaces de negociar un acuerdo estndar de confidencialidad con ella. IBM se volvi
a Bill Gates, quien ya estaba proporcionando el interpretador ROMBASIC para el PC.
Gates ofreci proporcionar el 86-DOS, desarrollado por Tim Paterson de Seattle Computer
Products. IBM lo renombr como PC-DOS mientras que Microsoft posteriormente vendi
variaciones y actualizaciones como MS-DOS.
El impacto del Apple II y del IBM PC fue completamente demostrado cuando la revista
Time nombr al computador casero como la "Mquina del ao", o Persona del ao de 1982
(3 de enero de 1983, "The Computer Moves In"). Fue la primera vez en la historia de la
revista que a un objeto inanimado le fuera otorgado este premio.
Clones del IBM PC[editar]
Artculo principal: Compatible IBM PC

El diseo original del IBM PC fue seguido en 1983 por el IBM XT, que fue un diseo
mejorado incrementalmente; Omiti el soporte para el casete, tena ms slots para tarjetas,
y estuvo disponible con un disco duro de 10 MB. Aunque obligatorio al principio, la unidad
de disco duro fue posteriormente una opcin y fue vendido un XT con dos discos floppy.
Mientras que el lmite arquitectural de la memoria de 640 KiB fue el mismo, versiones
posteriores fueron ms fcilmente expandibles.
Aunque el PC y el XT incluyeron una versin del lenguaje BASIC en memoria de solo
lectura, la mayora eran comprados con unidades de disco y corran con un sistema
operativo; tres sistemas operativos fueron anunciados inicialmente con el PC. Uno fue
el CP/M-86 de Digital Research, el segundo fue el PC-DOS de IBM, y el tercero fue
elUCSD p-System (de la Universidad de California en San Diego). El PC-DOS fue la
versin de marca de IBM de un sistema operativo de Microsoft, anteriormente mejor
conocido por suministrar sistemas de lenguaje BASIC a las compaas de hardware de
computadora. Cuando se venda por Microsoft, el PC-DOS era llamado MS-DOS. El UCSD
p-System OS fue hecho alrededor del lenguaje de programacin Pascal y no fue
mercadeado para el mismo nicho que los clientes de IBM. Ni el p-System ni el CPM-86
fueron xitos comerciales.
Debido a que el MS-DOS estaba disponible como un producto separado, algunas
compaas intentaron hacer computadores disponibles que pudieran correr el MS-DOS y
programas. Estas tempranas mquinas, incluyendo el ACT Apricot, el DEC Rainbow 100,
el Hewlett-Packard HP-150, el Seequa Chameleon y muchos otros, no fueron
especialmente exitosas, pues requeran una versin adaptada del MS-DOS, y no podan
correr programas especficamente diseados para el hardware de IBM. (ver lista de
primeras PCs compatibles del IBM PC). Las primeras mquinas verdaderamente
compatibles vinieron de Compaq, aunque otras pronto le siguieron.
Debido a que el IBM PC fue basado en circuitos integrados relativamente estndar, y el
diseo bsico de la ranura de tarjetas no fue patentado, la porcin clave del hardware era
realmente el software BIOS embebido en la memoria de solo lectura.
En 1984, IBM introdujo el IBM Personal Computer/AT (llamado ms frecuentemente el
PC/AT o AT) construido alrededor del microprocesador Intel 80286. Este chip fue mucho
ms rpido y poda direccionar hasta 16 MiB de RAM pero slo en un modo que en gran
parte rompa la compatibilidad con el anterior 8086 y 8088. En particular, el sistema
operativo MS-DOS no fue capaz de sacar provecho de esta capacidad.

Apple Lisa y Macintosh[editar]

1984: Apple Macintosh

1983: Apple Lisa

Artculo principal: Apple Lisa

Artculo principal: Apple Macintosh

En 1983 Apple Computer introdujo el primer microcomputador mercadeado masivamente


con una interface grfica de usuario, el Lisa. El Lisa corra sobre un
microprocesador Motorola 68000 y vino equipado con 1 MiB de RAM, un monitor de
12 pulgadas en blanco y negro, doble unidad de disco floppy de 5 pulgadas y un disco
duro Profile de 5 MB. Sin embargo, la lenta velocidad del sistema operativo del Lisa y el
alto precio ($10 000) llevaron a su fracaso comercial. Tambin llev a Steve Jobs a la
decisin de moverse para el equipo del Apple Macintosh.
Basndose en la experiencia del Lisa, en 1984 Apple lanz el Macintosh. Su debut fue
anunciado en una sola transmisin durante el Super Bowl XVIII de 1984 del, ahora famoso,
comercial de televisin "1984" creado por Ridley Scott y basado en la novela
1984 de George Orwell. La intencin del comercial fue igualar al Hermano Mayor con el
IBM PC y una annima herona femenina de accin (retratada por Anya Major), con el
Macintosh.
El Mac fue el primer computador exitoso manejado por un ratn con una interface grfica
de usuario o "WIMP" (Windows, Icons, Menus, and Pointers) (Ventanas, conos, Mens y
Punteros). Basado en el microprocesador Motorola 68000, el Macintosh incluy muchas de
las caractersticas del Lisa a un precio de $2495. El Macintosh fue introducido inicialmente
con 128 KiB de RAM y ms tarde en ese ao estuvo disponible el modelo con 512 KiB de
RAM. Para reducir costos comparado con el Lisa, el un ao ms joven Macintosh, tuvo un
diseo de tarjeta madre simplificado, sin disco duro interno, y una sola unidad de disco
floppy de 3.5". Las aplicaciones que vinieron con el Macintosh incluyeron el MacPaint, un
programa de grficos de mapa de bits, y MacWrite, que demostr el procesamiento de
palabras WYSIWYG.
Aunque no fue un xito inmediato tras su lanzamiento, El Macintosh fue un computador
personal exitoso en aos por venir. Esto es debido particularmente a la introduccin de
la publicacin de escritorio en 1985 a travs de la asociacin de Apple con Adobe. Esta
asociacin introdujo la impresora LaserWriter y Aldus PageMaker (ahora Adobe
PageMaker) a los usuarios de computadores personales. Despus Steve Jobs renunci a
Apple en 1985 para comenzar con el NeXT. Un nmero de diferentes modelos de
Macintosh, incluyendo el Macintosh Plus y el Macintosh II, fueron lanzados con un alto
grado de xito. La lnea entera de los computadorees Macintosh fue la mayor competencia
a IBM hasta principios de los aos 1990.
Las interfaces grficas proliferan[editar]

1985: Atari ST

En el mundo de Commodore, el GEOS apareca en el Commodore 64 y el Commodore


128. Ms tarde, una versin estuvo disponible para los PC corriendo DOS. Poda usarse
con un ratn o un joystick como dispositivo de apuntar, y vino con una suite de
aplicacionesGUI. La ltima lnea de productos Commodore, la plataforma Amiga, corra un
sistema operativo con GUI por defecto. El Amiga estableci el plan piloto para el desarrollo
futuro de los computadores personales con sus innovadoras capacidades de grficos y
sonidos. Byte lo llam "el primer computador multimedia... tan adelantado a su tiempo que
casi nadie pudo articular completamente de lo que se trataba". 33
En 1985, el Atari ST, tambin basado en el microprocesador Motorola 68000, fue
introducido con el primer GUI de color en el Atari TOS. Poda ser modificado
para emular el Macintosh usando el dispositivo Spectre GCR de un tercero.
En 1987, Acorn lanz el Archimedes, un rango de computadores caseros de alto
desempeo en Europa y Australia. Basado alrededor de su procesador ARM RISC de
32 bits, los sistemas se despacharon inicialmente con un GUI llamado Arthur. En 1999,
Arthur fue sustituido por un sistema operativo multitarea basado en GUI llamado RISC OS.
Por defecto, el ratn usado en estos computadores tena tres botones.
Los clones de PC dominan[editar]
La transicin entre el mercado de compatibles de PC siendo liderado por IBM a uno
liderado primariamente por un mercado ms amplio comenz a estar claro en 1986 y 1987;
en 1986 fue lanzado el microprocesador Intel 80386 de 32 bits, y el primer computador
compatible PC basado en el 386 fue el Compaq Deskpro 386. La respuesta de IBM vino
cerca de un ao ms tarde con el lanzamiento inicial de la serie de computadores IBM
Personal System/2, que tenan una arquitectura cerrada y fueron una desviacin del
emergente "PC estndar". Estos modelos fueron grandemente no exitosos, y las mquinas
de estilo clon de PC superaron las ventas de todas las otras mquinas a lo largo de este
perodo. 34 Hacia el final de los 1980, los clones de IBM XT comenzaron a tomar el control
del segmento del mercado del computador casero de los fabricantes especializados
como Commodore International y Atari que haban dominado previamente. Estos sistemas
tpicamente se vendieron por justo bajo el "mgico" punto de precio de $1000 (tpicamente
$999) y fueron vendidos va pedido por correo en vez de una tradicional red de
distribucin. Este precio fue logrado al usar tecnologa vieja de 8/16 bits, como con el
CPU 8088, en vez de los 32 bits de los ltimos CPU Intel. Estos CPU eran usualmente
hechos por un tercero cono Cyrix o AMD. Dell comenz como uno de esos fabricantes,
bajo su nombre original PC Limited.

Dcadas de 1990 y 2000[editar]


NeXT[editar]
En 1990, el computador estacin de trabajo NeXTstation sali a la venta, para computacin
"interpersonal", como lo describi Steve Jobs. El NeXTstation se pretenda que fuera un
computador para los aos 1990, y fue una ms barata versin que el previo NeXT
Computer. El NeXTstation fue un tanto un fracaso comercial, y NeXT cerr sus
operaciones de hardware en 1993.
CD-ROM y CD-RW, MP3[editar]

Las unidades de CD-ROM y CD-RW se volvieron estndar para la mayora de los computadores
personales

Los principios de los aos 1990 vieron el advenimiento del CD-ROM como un estndar de
la industria por venir, y a mediados de los aos 1990 haba uno incorporado en casi todos
los computadores de escritorio y hacia el final de los aos 1990, tambin en laptops.
Aunque introducido en 1982, el CD-ROM fue en su mayor parte usado para el audio
durante los aos 1980, y entonces para los datos de computadora como con los sistemas
operativos y aplicaciones en los aos 1990. Otro popular uso de los CD-ROM en los aos
1990 fue su uso multimedia, a medida que muchos computadores de escritorio
comenzaron a incluir altavoces estreo incorporados, capaces de reproducir msica con
calidad de CD y sonidos con la tarjeta de sonido Sound Blaster en los PC.
El ROM en el CD-ROM significa Read Only Memory (memoria de solo lectura).
Posteriormente, unidades reescribibles CD-RW fueron incluidas en lugar de las unidades
de CD ROM estndar. Esto permiti a los computadores personales la capacidad de
"quemar" CD de audio estndar que eran reproducibles en cualquier reproductor de CD.
Ms tarde, a medida que el hardware de computadora fuera ms poderoso y el
formato mp3se hizo popular, "ripear" CD en archivos comprimidos pequeos en el disco
duro del computador se volvi habitual. Surgieron redes de computadores de intercambio
de archivos como Napster y Gnutella y para muchos individuos supuso la actividad
primaria del computador.
ThinkPad[editar]

IBM ThinkPad R51

IBM introdujo su exitoso rango ThinkPad en COMDEX 1992 usando la serie de


designadores 300,500 y 700 (pretendidamente anlogo al rango de coches BMW y usado
para indicar el mercado), La serie 300 siendo el "econmico", la serie 500 el "rango medio"
y la serie 700 el "rango alto". Esta designacin continu hasta finales de los 1990 cuando
IBM introdujo a serie "T" como reemplazo de las series 600/700, y los modelos de las
series 3, 4, 5 y 7 fueron eliminados y sustituidos por las series A (367) y X (5). La serie A
fue ms tarde parcialmente reemplazada por la serie R.
Zip drive[editar]
En 1994, el Zip drive fue introducido por Iomega como un sistema de almacenamiento de
disco renovable de mediana capacidad. Apuntaba a reemplazar el disco floppy estndar de
5,5 pulgadas pero fall en hacerlo. Antes de que el Zip fuera introducido, SyQuest fue una
marca popular de medios y unidades renovables, pero eran costosas y grandemente sin
xito debido a problemas de confiabilidad. Para el 2008, Los Zip drives todava eran
vendidos, sin embargo los CD escribibles son ms comunes.
Dell[editar]
Por mediados de los aos 1990, los sistemas Amiga, Commodore y Atari, ya no estaban
en el mercado, sacados por la fuerte competencia y los bajos precios de los clones del IBM
PC. Otras competencias previas como el Sinclair y Amstrad ya no estaban en el mercado
de los computadores. Con menos competencia que antes, Dell ascendi para tener altas
ganancias y xito, introduciendo sistemas de bajo costo apuntando a mercados de
consumidores y de negocios usando un modelo de ventas directas. Dell super
aCompaq como el fabricante de computadores ms grande del mundo y mantuvo esa
posicin hasta octubre de 2006.
Power Macintosh, PowerPC[editar]
En 1994, Apple introdujo la serie Power Macintosh de computadores de escritorio de rango
alto para la publicacin de escritorio y diseadores grficos. Estos nuevos computadores
hicieron uso de los nuevos procesadores Motorola PowerPC como parte de la AIM
alliance, para reemplazar la arquitectura Motorola 68k previamente usada para la lnea
Macintosh. Durante los 1990, el Macintosh se mantuvo con una reducida cuota de
mercado, pero fue la primera opcin para los profesionales creativos, particularmente los
de las industrias grficas y de publicacin.
Risc PC[editar]
Tambin en 1994, Acorn Computers lanz su serie Risc PC de computadores de escritorio
de rango alto. El Risc PC (nombre cdigo Medusa) fue la siguiente generacin de
computadores RISC OS de Acorn basados en el ARM, que sustitua al Acorn Archimedes.
BeBox[editar]
En 1995, Be Inc. lanz el computador BeBox, un procesador PowerPC 603 dual corriendo
a 66 MHz, y posteriormente a 133 MHz con el sistema operativo BeOS. El BeBox fue un
fracaso, con menos de 2 000 unidades producidas entre octubre de 1995 y enero de 1997,
cuando la produccin ces.
Los clones como estndar, resurgimiento de Apple[editar]

El iMac de 1998 (iMac G3) trajo a Apple de vuelta a los beneficios

Debido al crecimiento en ventas de los clones de IBM en los aos 1990, stos se
convirtieron en el estndar para los usos en los negocios y el hogar. Este crecimiento fue
aumentado por la introduccin del sistema operativo Microsoft Windows 3.0 en 1990, y
seguido por los sistemas operativos Windows 3.1 en 1992 y Windows 95 en 1995. El
Macintosh fue enviado a un perodo de declinacin a mediados de los aos 1990, y por el
1996, Apple casi estaba en la bancarrota. Steve Jobs retorn a Apple en 1997 y llev a
Apple de vuelta a la rentabilidad, primeramente con el lanzamiento del Mac OS 8, un
nuevo sistema operativo para los computadores Macintosh, y con los
computadores PowerMac G3 y el iMac para los mercados profesional y hogareo. El iMac
fue notable por su carcasa azul de cuerpo transparente en una forma ergonmica, as
como por descartar dispositivos heredados como el disco floppy y los puertos serialesen
favor de la conectividad Ethernet y USB. El iMac vendi varios millones de unidades y un
modelo derivado usando un factor de forma diferente permaneci en produccin hasta julio
del 2008. El Mac OS X, el iLife y el iBook fueron posteriormente introducidos por Apple.
Rambus RDRAM[editar]
Las primeras tarjetas madres en soportar la memoria Rambus RDRAM (Rambus Direct
DRAM), un tipo de RAM dinmica sincrnica, fueron lanzadas en 1999. RDRAM tambin
tena dos a tres veces el precio de una SDRAM PC 133 debido a una combinacin de alto
costo de fabricacin y altas tarifas de licencia. La RDRAM es muy poco comn en el 2013.
USB, reproductor de DVD[editar]
Desde finales de los aos 1990, comenzaron a venderse muchos ms computadores que
incluan puertos Universal Serial Bus (USB) para fcil conectividad Plug and Play con
dispositivos como cmaras digitales, cmaras de video, asistentes digitales
personales, impresoras, scanners, unidades flash USB, y otros dispositivos perifricos.
Hacia principios del siglo XXI, todos los computadores vendidos para el mercado de
consumo incluyeron al menos 2 puertos USB. Tambin durante finales de los aos 1990,
los reproductores DVD comenzaron a aparecer en los computadores de escritorio y
laptops de alta gama, y despus en los computadores de consumo en la primera dcada
del siglo XXI.
Hewlett-Packard[editar]
En 2002, Hewlett-Packard (HP) compr a Compaq. Compaq a s mismo haba
comprado Tandem Computers en 1997 (que haba comenzado con ex empleados de HP),
y aDigital Equipment Corporation en 1998. Despus de esta estrategia HP se convirti en
un jugador importante en escritorios, laptops y servidores para muchos diferentes
mercados. La compra de participaciones hizo a HP el fabricante ms grande de
computadores personales del mundo, hasta que Dell lo sobrepasara ms tarde.
64 bits[editar]
En 2003, AMD present el Opteron y Athlon 64, su lnea de microprocesadores basados
en 64 bits para las computadoras de escritorio. Tambin en 2003, IBM lanz elPowerPC
970 basado en 64 bits para sistemas del alta gama Power Mac G5 de Apple. En el 2004,
Intel reaccion al xito de AMD con procesadores basados en 64 bits, lanzando versiones
actualizadas de sus lneas de Xeon y Pentium 4. Los procesadores de 64 bit primero
fueron comunes en sistemas de gama alta, servidores y estaciones de trabajo, y entonces
gradualmente remplazaron los procesadores de 32 bits de escritorios y laptops del
consumidor cerca de 2005.
Lenovo[editar]
En el 2004, IBM anunci la venta propuesta de su negocio de PC al fabricante de
computadores chino Lenovo Group, que es posedo parcialmente por el gobierno chino,
por US$650 millones en efectivo y $600 millones en acciones de Lenovo. El trato fue
aprobado por el Committee on Foreign Investment in the United States en marzo de 2005,
y terminado en mayo de 2005. IBM tendr 19% de acciones en Lenovo, quien mover sus
cuarteles generales al Estado de Nueva York y designar a un ejecutivo de IBM como su
director general. La compaa conservar el derecho de usar ciertas marcas de fbrica de
IBM por un perodo inicial de cinco aos. Como resultado de la compra, Lenovo hered
una lnea de productos que ofreca el ThinkPad, la lnea de laptops que haban sido uno de
los productos ms exitosos de IBM.
Wi-Fi, monitor LCD, procesador multincleo, memoria flash[editar]

USB Wi-Fi

A principios del siglo XXI, el Wi-Fi comenz a llegar a ser cada vez ms popular a medida
que muchos consumidores comenzaron a instalar sus propias redes inalmbricas caseras.
Muchos de los laptops de hoy en da y tambin algunos computadoras de escritorio son
vendidos con tarjetas inalmbricas yantenas preinstaladas. Tambin a principios del siglo
XXI, los monitores LCD se convirtieron en la tecnologa ms popular para los monitores de
computadora, con la produccin del CRT disminuyendo. Los monitores del LCD son
tpicamente ms ntidos, brillantes, y econmicos que los monitores CRT. La primera
dcada del siglo XXI tambin vio el crecimiento de procesadores multincleo y de
la memoria Flash. Una vez limitado al uso industrial de gama alta debido al costo, estas
tecnologas ahora estn en la corriente principal y disponibles ahora para los
consumidores. En el 2008 fueron lanzados el MacBook Air y el Asus Eee PC, laptops que
descartan el disco duro enteramente y confan en la memoria Flash para el
almacenamiento.
Servidores y redes basados en microprocesadores[editar]
La invencin a finales de los aos 1970 de las redes de rea local (LANs),
notablemente Ethernet, permiti a los PC comunicarse unos con otros (peer-to-peer) y
conimpresoras compartidas.
A medida que la revolucin del microcomputador continu, versiones ms robustas de la
misma tecnologa fueron usadas para producir servidores basados en microprocesador
que tambin podan ser conectados a una LAN. Esto fue facilitado por el desarrollo de
sistemas operativos de servidor para correr en la arquitectura Intel, incluyendo varias
versiones, tanto de Unix como de Microsoft Windows.
Con el desarrollo de las redes de rea de almacenamiento y de las granjas de miles de
servidores, por el ao 2000 el minicomputador tena todo, pero desapareci, y
losmainframes fueron restringidos en gran parte a usos especializados. La granja de
servidores de Google es probablemente la ms grande, con un desempeo total tres veces
mayor que el Earth Simulator o el Blue Gene, para el 29 de septiembre de 2004.

Mercado[editar]
En 2001, 125 millones de computadores personales fueron vendidos, en comparacin con
los 48 mill. en 1977. Ms de 500 millones de PC estaban en uso en 2002 y mil millones de
computadores personales haban sido vendidos por todo el mundo desde mediados de los
aos 1970 hasta este tiempo. De la ltima figura, el 75 por ciento era profesional o tena un
trabajo relacionado, mientras que el resto se vendi para el uso personal o casero. Cerca
del 81,5 por ciento de los PC enviados haba sido computadores de escritorio, 16,4 por
ciento laptops y 2,1 por ciento servidores. Estados Unidos haba recibido el 38,8 por ciento
(394 millones) de los computadores enviados, Europa el 25 por ciento y el 11,7 por ciento
haba ido a la regin del pacfico asitico, el mercado de crecimiento ms rpido desde
2002.35 Casi la mitad de todos los hogares en Europa occidental tena un computador
personal y un computador poda ser encontrado en el 40 por ciento de hogares en el Reino
Unido, comparado con solamente un 13 por ciento en 1985. 36 El tercer trimestre de 2008
marc la primera vez en que los laptops se vendieron, en los Estados Unidos, ms que los
PC de escritorio.37
Por junio de 2008, el nmero de los computadores personales en uso alrededor del mundo
lleg a los mil millones. Los mercados maduros como Estados Unidos, Europa occidental y
Japn representaron el 58 por ciento de las PC instaladas. Se esperaba que cerca de 180
millones de PC (el 16 por ciento de la base instalada existente) fueran substituidos y 35
millones desechados en 2008. La entera base instalada creci el 12 por cientopor ciento
anualmente.38 39
Generaciones de las Computadoras

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.

Primera Generacin (1951-1958)

En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las


computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin
que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en
el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los
cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las
siguientes caractersticas:

Usaban tubos al vaco para procesar informacin.

Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.

Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas.

Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran


cantidad de calor y eran sumamente lentas.

Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000
dlares).

La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se


produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria
llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.

Segunda Generacin (1958-1964)

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de


menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran
bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y
la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se
programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un
tablero.

Caractersticas de est generacin:

Usaban transistores para procesar informacin.

Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco.

200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al


vaco.

Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones.


cantidad de calor y eran sumamente lentas.

Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la


primera generacin.

Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los


cuales eran comercialmente accsesibles.

Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del


trfico areo y simulaciones de propsito general.

La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".

Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.

Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Tercera Generacin (1964-1971)

La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de


circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de
componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas,
desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El
ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de
ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital
Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Caractersticas de est generacin:

Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.

Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una


pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados
semiconductores.

Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como
cargas elctricas.

Surge la multiprogramacin.

Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis


matemticos.

Emerge la industria del "software".

Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.

Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes.

Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generacin (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la


microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una
velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos
circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se
extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales
que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la
sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica".

Caractersticas de est generacin:

Se desarroll el microprocesador.

Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".

"LSI - Large Scale Integration circuit".

"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".

Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.

Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de


aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".

Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio.

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generacin (1983 al presente)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la


tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se
manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de
la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el
nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms
cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.

Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los
objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios
mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que
persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.


Inteligencia artficial:

La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora.

Robtica:

La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de


computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo
diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a
situaciones no estructuradas.

Sistemas expertos:

Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas.

Redes de comunicaciones:

Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen


como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el
"software" que administra la transmisin.

Lenguaje de programacin

Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de


programacin BASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux.
Un ejemplo de cdigo fuente escrito en el lenguaje de programacin Java, que imprimir el mensaje
"Hello World!" a la salida estndar cuando escompilado y ejecutado

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar procesos que


pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de
una mquina, para expresaralgoritmos con precisin, o como modo de comunicacin
humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo
fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de
un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs
de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin


especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y
'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el
marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino
un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora,
cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada
gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta
estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de
los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar
un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la
construccin de un programa de forma colaborativa.

ndice
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1Historia
2Elementos

o 2.1Variables y vectores

o 2.2Condicionantes

o 2.3Bucles

o 2.4Funciones

o 2.5Sintaxis

o 2.6Semntica esttica

o 2.7Sistema de tipos

2.7.1Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados

2.7.2Tipos estticos versus tipos dinmicos

2.7.3Tipos dbiles y tipos fuertes

3Implementacin

4Tcnica

o 4.1Paradigmas

5Vase tambin

6Referencias

7Enlaces externos

Historia
Artculo principal: Historia de los lenguajes de programacin

Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y
73-80.

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje


especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero
que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en
cadenas extensas de nmeros 0 y 1.
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un
traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras
provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para
sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue
la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de
recordar y entender que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a
denominarlas con nombres fciles de memorizar y
asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A
esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de
instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes
lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una
estructura sintctica semejante a la de los lenguajes escritos por los humanos,
denominados tambin lenguajes de alto nivel.
El primer programador de computadora que se haya conocido fue una mujer: Ada
Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella inici en las
matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una
descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la
construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo
ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre
del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para
desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar
lacomputadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los
programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy
Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.2
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el
primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado,
porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su
compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo
hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad,
en informtica de gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba,
se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se
crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los
microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar
dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un
lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia.

Elementos
Variables y vectores
Imagen tomada de Pauscal, lenguaje de programacin en espaol creado en Argentina.

Las variables son ttulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos
especficos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de dato que
son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere
especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato especfico. Por ejemplo,
en Java, si deseamos guardar una cadena de texto debemos especificar que la variable es
del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como PHP este tipo de especificacin de
variables no es necesario. Adems, existen variables compuestas llamadas vectores. Un
vector no es ms que un conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo
guardadas dentro de una variable contenedor. A continuacin, un listado con los tipos de
variables y vectores ms comunes:

Tipo de
Breve descripcin
dato

Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un


Char
nmero.

Int Contienen un nmero entero.

Float Contienen un nmero decimal.

Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables


String
del tipo Char.

Boolean Solo pueden contener un cero o un uno.

En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el


literal falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").
Condicionantes
Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta parte del
programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean
iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo
general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms
conocidos y empleados en programacin son:

If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.

Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute
una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla
con la que el "else if" especifique.

Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe
ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prvias.
Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente
un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:

For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados


parmetros.

While: Ejecuta un cdigo mientras que se cumpla la condicin que solicita.


Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de
realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo
general, del gusto del programador.
Funciones
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de
cdigo. Una funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro de
si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la funcin) en realidad lo que estamos
haciendo es ordenar al programa que ejecute un determinado cdigo predefinido
anteriormente.
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos
para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos
datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de
una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y
semnticas que describen su estructura y significado respectivamente.
Sintaxis

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su
lectura. Este ejemplo est escrito en Python.
A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora
de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias
de texto que incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a los lenguajes
naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin que son ms
grficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un
programa.
La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los
smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a
una combinacin de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como parte
del cdigo duro de la referencia de implementacin). Dado que la mayora de los lenguajes
son textuales, este artculo trata de la sintaxis textual.
La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una
combinacin de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de Backus-
Naur (para la estructura gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica simple, tomada
de Lisp:

expresin ::= tomo | lista


tomo ::= nmero | smbolo
nmero ::= [+-]? ['0'-'9']+
smbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].*
lista ::= '(' expresin* ')'

Con esta gramtica se especifica lo siguiente:

una expresin puede ser un tomo o una lista;

un tomo puede ser un nmero o un smbolo;

un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales, precedido


opcionalmente por un signo ms o un signo menos;

un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres (excluyendo espacios); y

una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms expresiones
en medio.
Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica:
' 12345 ', ' () ', ' (a b c232 (1)) '
No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos
programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y
pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la implementacin)
resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden
exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien
definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la
persona que lo escribi estaba tratando de construir.
Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una
oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa:

"Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin bien


formada gramaticalmente pero no tiene significado comnmente aceptado.
"Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente pero
expresa un significado que no puede ser verdadero.
El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una
operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las
operaciones p->real y p->im no tienen ningn significado):

complex *p = NULL;
complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);

Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error


de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera
sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin
semntica solamente.
La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser
clasificada por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los
lenguajes de programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es
decir, son gramticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp,
contienen construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los
lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el
comportamiento de un analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin decisin
nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En contraste con
el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos
generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin
de cdigo.
Semntica esttica
La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos que
resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar. Para
los lenguajes compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas semnticas
que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada
identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales
declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas.
Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validacin de que los
identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero
al nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y tipo de
parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en una lgica
conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los anlisis de
flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Otros lenguajes de
programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones, una forma de
anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica esttica.
Sistema de tipos
Artculo principal: Sistema de tipos

Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica los


valores y expresiones en tipos, cmo pueden ser manipulados dichos tipos y cmo
interactan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un
cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestin, detectando
ciertas operaciones invlidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y
desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos, tambin
prohbe algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta
desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explcitas no
verificadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explcitamente una
operacin normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayora de los lenguajes
con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para verificar los tipos de los programas,
pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como
inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseo y
estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce comoteora de tipos.
Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados

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traducido|Lenguaje de programacin}} ~~~~

Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de
datos para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable a
otros tipos. Por ejemplo, " este texto entre comillas " es una cadena. En la mayora
de los lenguajes de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene ningn
significado. Por tanto, la mayora de los lenguajes de programacin modernos rechazaran
cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa. En algunos
lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el programa es
compilado (validacin de tipos "esttica") y son rechazadas por el compilador, mientras en
otros son detectadas cuando el programa es ejecutado (validacin de tipos "dinmica") y
se genera una excepcin en tiempo de ejecucin.
Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con
frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente cuentan
con un tipo de datos; comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto
para datos numricos como simblicos.
En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores,
permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se
consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin
datos incluyen BCPL y algunas variedades de Forth.
En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista
de la teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la mayora
de los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien muchos
lenguajes de produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema de tipos.
Tipos estticos versus tipos dinmicos

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En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la
ejecucin del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son expresiones
enteras; no pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni pueden
guardarse en una variable que est definida como fecha.
Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el
primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales.
En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las declaraciones
de acuerdo al contexto. La mayora de los lenguajes populares con tipos estticos, tales
como C++, C# y Java, manejan tipos explcitos. Inferencia total de los tipos suele
asociarse con lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin embargo, muchos
lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias parciales de tipo; tanto Java y C#, por
ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado de casos.
Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las
operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn
asociados con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de
lenguajes con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el
programador escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una
misma variable se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes momentos de
la ejecucin de un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden ser detectados
automticamente hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la depuracin de los
programas, no obstante, en lenguajes con tipos dinmicos se suele dejar de lado la
depuracin en favor de tcnicas de desarrollo como por
ejemplo BDD yTDD. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos dinmicos.
Tipos dbiles y tipos fuertes
Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como
de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto puede ser
til a veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser
detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin.
Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a
cabo una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos
fuertes se les suele llamar de tipos seguros.
Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de
conversiones de tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte
implcitamente x a un nmero, y esta conversin es exitosa inclusive
cuando x es null , undefined , un Array o una cadena de letras. Estas conversiones
implcitas son tiles con frecuencia, pero tambin pueden ocultar errores de programacin.
Las caractersticas de estticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos
ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el trmino de tipos
fuertes para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin,
simplemente como equivalencia de tipos estticos. De tal manera que C ha sido llamado
tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.

Implementacin

Cdigo fuente de un programa escrito en ellenguaje de programacin Java.

La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un


programa para una determinada combinacin de software y hardware. Existen
bsicamente dos maneras de implementar un lenguaje: compilacin einterpretacin.
Compilacin: es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente
que la mquina ser capaz interpretar. Los programas traductores que pueden realizar
esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores
avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada
proposicin del programa fuente.

Interpretacin: es una asignacin de significados a las frmulas bien formadas de


un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en trminos
puramente sintcticos, sus frmulas bien formadas pueden no ser ms quecadenas de
smbolos sin ningn significado. Una interpretacin otorga significado a esas frmulas.
Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de
traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce
durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el
programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A
continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o
incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del
programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el
procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a
lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un
ciclo o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada
ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de
ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en
tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo
completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de cada
modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es
obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha
mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del
cdigo.
La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, aunque
muchos de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue
elPascal con las matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes
educativos infantiles como Logo mediante una serie de simples instrucciones. En la
actualidad son muy populares algunos lenguajes especialmente indicados
para aplicaciones web, como Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript.

Tcnica

Libros sobre diversos lenguajes de programacin.

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta
una serie de detalles.
Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se
estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo
que debe, es muy importante especificar claramente qu debe hacer el programa
antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.

Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible posible,


para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se
debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, as como cuidar el estilo en la
edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de
creacin como en las fases posteriores de correccin de errores, ampliaciones,
modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador,
con lo cual la claridad es an ms necesaria para que otros programadores puedan
continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte
ASCII para delimitar secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un
anlisis cmodo a otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.

Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo que fue
creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los
recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele
hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a
la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que tambin pueden ser
de consideracin al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su
naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de red que genera, etc.).

Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder


ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la
que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy deseable para un programa,
ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para
sistemasGNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos Windows.
Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms fcilmente.
Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para
producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a
objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan
declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaracin asocia un nombre de variable
con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer; . Una expresin contiene un valor,
por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una
expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un
programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo(); . Una crtica
comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignacin sobre una
clase de variables llamadas "no locales".4
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida
debe conocer y no especifican cualquier detalle de implementacin. Dos amplias
categoras de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lgicos.
Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, as, se hacen
ms fcil, por ejemplo, programas como funciones matemticas. 4 El principio detrs de los
lenguajes lgicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los
detalles de la solucin al sistema.5 El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos.
Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de sus sub-objetivos, etc. Si al tratar
de buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se
descarta y sistemticamente se prueba otra ruta.
La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En
la programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de
especificarse por medio de texto.

Arquitectura de computadoras

Una visin tpica de una arquitectura de computadora como una serie de capas de abstraccin:
1. Hardware,
2. Firmware,
3. Ensamblador,
4. Kernel,
5. S.O. y aplicaciones.

La arquitectura de ordenadores es el diseo conceptual y la estructura operacional


fundamental de un sistema de computadoras.1 Es decir, es un modelo y una descripcin
funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de
una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de
proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
Tambin suele definirse como la forma de interconectar componentes de hardware, para
crear computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
La computadora recibe y enva la informacin a travs de los perifricos, por medio de los
canales. La CPU es la encargada de procesar la informacin que le llega a la
computadora. El intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la
CPU. Puede considerarse que todas aquellas unidades de un sistema, exceptuando la
CPU, se denomina perifrico, por lo que la computadora tiene dos partes bien definidas,
que son:

1. la CPU (encargada de ejecutar programas y que tambin se considera compuesta


por la memoria principal, la unidad aritmtico lgica y la unidad de control),

2. los perifricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento


y comunicaciones).

ndice
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1Introduccin

2Puertas lgicas

3Almacenamiento de operandos en la CPU

o 3.1Ventajas de las arquitecturas

o 3.2Desventajas de las arquitecturas

4Notas

5Vase tambin

6Enlaces externos

Introduccin[editar]
La implantacin de instrucciones es similar al uso de una serie de desmontaje en
una fbrica de manufacturacin. En las cadenas de montaje, el producto pasa a travs de
muchas etapas de produccin antes de tener el producto desarmado. Cada etapa o
segmento de la cadena est especializada en un rea especfica de la lnea de produccin
y lleva a cabo siempre la misma actividad. Esta tecnologa es aplicada en el diseo
de procesadores eficientes.
A estos procesadores se les conoce como pipeline processors. Estos estn compuestos
por una lista de segmentos lineales y secuenciales en donde cada segmento lleva a cabo
una tarea o un grupo de tareas computacionales. Los datos que provienen del exterior se
introducen en el sistema para ser procesados. La computadora realiza operaciones con los
datos que tiene almacenados en memoria, produce nuevos datos o informacin para uso
externo.
Las arquitecturas y los conjuntos de instrucciones se pueden clasificar considerando los
siguientes aspectos:

Almacenamiento de operandos en la CPU: dnde se ubican los operadores


aparte de la substractora informativa (SI).

Cantidad de operandos explcitos por instruccin: cuntos operandos se


expresan en forma explcita en una instruccin tpica. Normalmente son 0, 1, 2 y 3.

Posicin del operando: cualquier operando puede estar en memoria, o deben


estar algunos o todos en los registros internos de la CPU?. Cmo se especifica la
direccin de memoria (modos de direccionamiento disponibles).

Operaciones: qu operaciones estn disponibles en el conjunto de instrucciones.

Tipo y tamao de operandos y cmo se especifican.

Puertas lgicas[editar]
Son las encargadas de procesar la lgica de las instrucciones del sistema. Existen siete
tipos bsicos diferentes:
NOT: es la negacin de la entrada. Funciona con una sola entrada y una sola
salida.

AND: es la multiplicacin binaria de dos entradas y da una sola salida.

OR: es la suma binaria de dos entradas y da como salida la suma propia o el bit
carry de ser necesario.

XOR: es la suma binaria de dos entradas y da el resultado como salida, sin incluir
el bit carry.

NAND: es la negacin de AND. Da una nica salida.

NOR: es la negacin de OR. Da una nica salida.

XNOR: es la negacin de XOR. Da una nica salida.

Almacenamiento de operandos en la CPU[editar]


La diferencia bsica est en el almacenamiento interno de la CPU. Las principales
alternativas son:

Acumulador.

Conjunto de registros.

Memoria.
Pero antes hay que tomar en cuenta que la informaciones procesadas son de suma
importancia.
Caractersticas

En una arquitectura de acumulador, un operando est implcitamente en el


acumulador siempre leyendo e ingresando datos (por ejemplo, una calculadora
estndar).

En la arquitectura de pila no es necesario nombrar a los operandos ya que estos


se encuentran en el tope de la pila (por ejemplo, calculadora de pila HP).

La arquitectura de registros tiene slo operandos explcitos (es aquel que se


nombra) en registros o memoria.
Ventajas de las arquitecturas[editar]

Pila:

Modelo sencillo para evaluacin de expresiones (notacin polaca inversa).

Instrucciones cortas pueden dar una buena densidad de cdigo.

Acumulador:

Instrucciones cortas.
Minimiza estados internos de la mquina (unidad de control sencilla).

Registro:

Modelo ms general para el cdigo de instrucciones parecidas.

Automatiza generacin de cdigo y la reutilizacin de operandos.

Reduce el trfico a memoria.

Una computadora tiene 32 registros, como estndar.

El acceso a los datos es ms rpido y veloz.


Desventajas de las arquitecturas[editar]

Pila:

A una pila no se puede acceder aleatoriamente.

Esta limitacin hace difcil generar cdigo eficiente.

Tambin dificulta una implementacin eficiente, ya que la pila llega a ser un


cuello de botella es decir que existe dificultad para la transferencia de datos en su
velocidad mk.

Acumulador:

Como el acumulador es solamente almacenamiento temporal, el trfico de


memoria es el ms alto en esta aproximacin.

Registro:

Todos los operadores deben ser nombrados, conduciendo a instrucciones


ms largas.

nidad 1. Introduccion a la Arquitectura de


Computadoras

La Computad
1. Introduccin a la Arquitectura d
La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y l
un sistema que conforma una computadora. Es decir, es un mo
requerimientos y las implementaciones de diseo para varias pa
inters en la forma en que la unidad central de proceso (CPU
direcciones de memoria.

La arquitectura de una computadora explica la situacin de


las posibilidades de un sistema informtico, con una deter
las operaciones para las que se va a utilizar. La arquitectura bsic
formado por solo 5 componentes bsicos: procesador, mem
entrada/salida y software.

1.1 Conceptos Iniciales de la Arquitectura de Computadores

Un computador es un sistema secuencial sncrono complejo


de informacin binaria, utilizando solamente los dgitos de valore
binarios se corresponden con valores de tensin elctrica, de ma
nivel alto a 5 voltios y un 0 lgico corresponde a un nivel baj
voltajes dependen de la tecnologa que utilicen los dispositivos de
1.1.1 Procesador
Es el cerebro del sistema, encargado de procesar todos lo
es un dispositivo muy sofisticado no puede llegar a hacer nada
necesitamos algunos componentes ms como lo son memoria
entrada/salida y los programas. El procesador o ncleo central est
componentes electrnicos de un tamao microscpico. El procesa
realiza va en funcin de los nanosegundos, haciendo que los m
trabajen en el orden de los MHz. La informacin binaria se introdu
sirven de interfaz entre el mundo exterior con el usuario. Estos pe
la informacin que el usuario introduce en seales elctricas, que
los cuales son interpretados de una manera ms rpida por la co
utiliza el cdigo binario para ser interpretado por el computador.

Un sistema jerrquico es un conjunto de sistemas interr


organiza de manera jerrquica, uno tras otro, hasta que alca
elemental. Una posible clasificacin seria:

1. Nivel de Componente. Los elementos de este n


de tipo N en silicio, polisilicio cristalino y difusiones
transistores.

2. Nivel Electrnico. Los componentes son trans


diodos construidos con las difusiones del nivel anterio
integracin o VLSI es la que se utiliza en la fabricacin
construyen las puertas lgicas a partir de transistores.

3. Nivel Digital. Se describe mediante unos y ceros s


mdulos tanto combinacionales como secuenciales.
booleana y las propiedades de la lgica digital.

4. Nivel RTL. El nivel de transferencia de registros RT


los computadores. Elementos tpicos en este nivel de
combinacionales aritmticos.

5. Nivel PMS. Este nivel es el ms alto de la jerarqu


Processor Memory Switch. Con elementos de jerarqu
otros mdulos de alto nivel.

1.2 Arquitectura Clsica de un Computador Modelo Von Neumann

La arquitectura Von Neumann tiene sus orgenes en el tra


desarrollado con John Mauchly y John P. Eckert y divulgado en 19
de Pensilvania, Estados Unidos, en el que se presentaba e EDVAC
Computer). De aqu surgi la arquitectura del programa almac
secuencial de instrucciones. En trminos generales una computad
Procesamiento de Datos

Almacenamiento de Datos

Transferencia de Datos

Tal que un PC (Personal Computer) debe procesar datos, tra


igual forma tiene que almacenar datos, como resultado
realizartransferencia de datos entre su entorno y el mismo. La
referencia a la organizacin de sus elementos en mdulos con una
entre ellos. En el esquema de la Figura 1.1 se muestra la estruc
llevar una computadora para su correcta operacin.

FIGURA 1.1: ESTRUCTURA BSICA DE UNA C

CPU (por el acrnimo en ingls de central processing un


corazn del computador. Controla el flujo de datos, los procesa
acciones en todo el sistema. Para ello necesita un oscilador extern
y marca la velocidad de proceso, este va marcando la evolu
funcionamiento; en forma no afortunada la frecuencia del reloj del
CPU y del computador completo ya dependiendo de los perifric
Por lo tanto, el uso excesivo de los recursos que tenga
sobrecalentamiento que deteriore parcial o totalmente la CPU.

Memoria: es la responsable del almacenamiento de datos.

Entrada/Salida: transfiere datos entre el entorno exterior y


controladores de perifricos que forman la interfaz entre los perif

Sistema de interconexin: Buses; es el mecanismo que p


memoria y los mdulos de entrada/salida. Aqu se propagan las s
como unos y ceros lgicos.

Perifricos: estos dispositivos son los que permiten la entrad


informacin una vez procesada. Un grupo de perifricos pue
transductores entre la informacin fsica externa y la informacin
Ejemplos de estos dispositivos son el teclado, el monitor, el ratn,

1.2.1 Unidad Central de Procesamiento


Controla el funcionamiento de los elementos de un computad
por una corriente, este no deja de procesar informacin hasta que
la parte ms importante del procesador, debido a que es utilizad
clculos del computador. La CPU tiene a su vez otra estructura inte

FIGURA 1.2: ESTRUCTURA DE LA CPU Y SU CONEX

Unidad de Control (UC): La unidad de control se encarga de


debe de ejecutar y de secuenciar el acceso a los datos y operacio
La UC genera las seales de control que establecen el flujo de dat
CPU. Una instruccin no es ms que una combinacin de un
operaciones binarias para ejecutar la instruccin, la UC la almace
cdigo de operacin y ejecuta la secuencia de acciones adec
instruccin.

Unidad Aritmtica Lgica o ALU (por su acrnimo en ing


la CPU encargada de realizar las transformaciones de los datos.
una serie de mdulos que realizan operaciones aritmticas y lgi
operacin a realizar habilitando los caminos de datos entre los di
registros internos.

Registros Internos: el almacenamiento de los resultados a


memoria principal podra ser lento y excesivamente tendra much
con la memoria, con lo que el rendimiento bajara. De la mis
registros internos la configuracin interna del CPU o la informaci
Los principales registros de un CPU son:

1. Contador de programa.- se encarga de almacen


a ejecutar.

2. Registro de Instruccin.- se almacena la instruc


est ejecutando.

3. Registro de Estado.- compuesto por una serie de


en la ltima operacin de la ALU.

4. Registro Acumulador.- algunos CPUs realizan


llamado acumulador, su funcin es la de almace
aritmticas y lgicas.

El ciclo para ejecutar cualquier instruccin se divide


instruccin como es ilustrado en el esquema de la Figura 1.3
seales adecuadas para acceder a la memoria y leer la instrucc
entre los dos es el cdigo de operacin de cada instruccin.

FIGURA 1.3: CICLOS DE LA MAQUINA VO

1.2.2 Memoria
En la memoria se almacena el programa y los datos que
son cdigos binarios interpretados por la unidad de control, los d
forma binaria.

Las diversas tecnologas de almacenamiento, dependen d


tanto se realiza un diseo jerrquico de la memoria del sistema pa
a los datos. El principio de que sea ms rpida la memoria hacie
CPU, sirve para disear el sistema de memoria. La memoria p
estructura similar a la mostrada en el esquema de la Figura 1.4. S
en la que la memoria puede acceder a los datos aleatoriamente.
FIGURA 1.4: ESQUEMA DE UNA MEMORIA DE AC

Dicha matriz est organizada en palabras, cada una de las


indica su posicin. Cada palabra est formada por una serie de ce
cada una se almacena un bit y estos son los que definen las instru

1.2.3 Entrada/Salida
Como sabemos una computadora tiene dispositivos de ent
el gabinete, disco duro, placa madre, unidades de CD o DVD, etc
ellos es su tecnologa y que tienen caractersticas diferentes a lo
interfaz de cmo se van a entender con el CPU, al igual que el pro
intercambiar datos entre la computadora.

En la Figura 1.5 se muestra como cada control de per


sistema. La interfaz de E/S decodifica el bus de direcciones par
direccionamiento es muy similar a la de las memorias. El bus de
entre el perifrico y la memoria. Las lneas especiales de contro
transferencia.
FIGURA 1.5: ESQUEMA DE UNA INTERFAZ DE E

1.2.4 Sistema de Interconexin: Buses.


La conexin de los diversos componentes de una compu
madres, unidades de CD, teclados, ratones, etc. se efectan a tra
un enlace de comunicacin compartido que usa mltiples cables p
capaz de transmitir una tensin elctrica que representa un 1 o u
el mismo bus, habr uno que podr enviar una seal que ser p
mandan los datos al mismo tiempo marcara un error o una conten
denegado. Segn si criterio de funcionabilidad los buses se dividen

Buses de datos: es el que se utiliza para transmitir datos ent


computador.

Buses de Direcciones: sirve para indicar la posicin del dato

Bus de Control: sirven para seleccionar al emisor y al recepto

Bus de alimentacin: sirve para proporcionar a los dispositiv

1.2.5 Perifricos.
Se entendern todos aquellos dispositivos que son
computadora o visualizar los resultados. Los perifricos se con
controlador o al modulo de E/S.

Entre los perifricos de entrada tenemos al teclado, ra


Otros dispositivos perifricos fundamentales para la interaccin
terminales de video y las tarjetas graficas.

1.3 Tecnologa de los computadores.

Las tendencias tecnolgicas van avanzando con el pa


informticos y de electrnica van saliendo circuitos integrados di
ligado en trminos monetarios altos, las actualizaciones de un
costoso dependiendo de las caractersticas de la tecnologa que
integrados como sabemos hoy en da estos se van haciendo aun
avances en la tecnologa en las ciencias de la miniaturizacin c
estos ocupan, ya que los dispositivos que antes eran enormes y
ahora son tan pequeos que pueden caber en la palma de nu
sistemas avancen son los siguientes trminos:

Tecnologa: los transistores utilizados por los dispositivos


transistores de unin bipolar o BJT que estos a su vez generaron fa
Esta tecnologa ha tenido como ventajas su facilidad para suminis
como desventaja su alto consumo de energa en comparacin co
basa en la utilizacin de transistores de efecto de campo, es elegi
de los CPUs. otra tecnologa como la BiCMOS combina en un solo
y CMOS tratando de combinar las ventajas de ambos.

Velocidad: hace referencia al tiempo de respuesta y los re


funcionamiento. Esto hace que los CI ms sencillos dependan de
velocidad estribara en que la ejecucin paralela requerir ms circ

Escala de Integracin: los CIs (Circuitos Integrados) CMOS s


se aplican mascaras que proyectan las siluetas de los polgonos q
oblea qumicamente y en las diferentes fusiones se hacen los tran
que pueden alcanzar a las micras de tamao. Cuanto mejor y pre
difusiones, los tamaos sern menores, y por tanto en una misma
lgica.

Tamao: depende de la fabricacin del CI ya sea sencillo o q


operaciones para la cual fue programado.

1.3.1 Circuitos de Memoria.


El almacenamiento de la informacin se hace a tr
almacenan la informacin de forma binaria para despus tener l
Estos contribuyen una jerarqua en la que estn ms cerca de la
niveles ms alejados los dispositivos ms lentos. Los parmetros m
de memoria son:
Tiempo de Acceso: es el tiempo necesario para p
dispositivos de memoria.

Densidad de informacin: depende de la tecnolog


distinto por cada bit de informacin.

Volatilidad: se refiere a la prdida de informacin si no


esta informacin debe de recuperarse de forma autom
alimentacin y comience el funcionamiento de la computado

a) RAM esttica asncrona.

Es una memoria voltil, de acceso rpido que pue


caracterstica es que la hace ideal para ser memoria princ
almacenamiento de la SRAM contiene 4 transistores MOS que alm
alimentacin del circuito.

b) RAM esttica sncrona

Utiliza la misma tecnologa que las SRAM, con lo qu


diferencia es que existe una seal de reloj que sincroniza el proce
cache externas de algunos microprocesadores son de este tipo p
rfaga y acelerar el proceso de acceso a bloques de memoria.

c) RAM Dinmica.

La DRAM tiene capacidades que accede con un solo


transistores. El problema es que las capacidades se descargan
transistores y aparte son lentas comparadas con la SRAM; tien
estando multiplexadas las direcciones en forma de filas y column
en lo que suministra la parte alta de direccin; este modo de acce
el acceso al no tener que suministrar para cada acceso la direccin

d) Memorias ROM

Las memorias de solo lectura una vez que han sido es


el contenido de las celdas, se suelen utilizar para almacenar
sistemas; estas se fabrican para aplicaciones masivas con masc
ROM que pueden ser programadas en el laboratorio, algunas pued

Memoria PROM: son memorias ROM programables elc


especial que genera picos de alta tensin, que funden fsicamente
de forma permanente. Tienen el inconveniente que no pueden s
una tarjeta especial.
Memoria EPROM: se programan tambin con un dispositivo d
la diferencia con la PROM es que estas si se pueden borrar; se rea
esto las EPROM tienen una ventana de cuarzo pequea transparen
matriz de celdas como se muestra en la figura 1.6. Una vez pr
ventana para evitar que sea borrada accidentalmente.

FIGURA 1.6 MEMORIA EPROM

Memoria EEPROM: son memorias programables y borrables


conectara al ordenador.

e) Memoria FLASH

Son memorias que tienen un comportamiento igual


diferente, deben ser primero borradas y despus escritas; este tip
registro de instruccin y una maquina de estados que genera las
en un bloque o en toda la memoria.

La memoria se divide en varias capas o niveles con una est


una estructura piramidal. La tabla 1.1 que se muestra a continu
mnimo que pueden presentarnos las memorias flash, as como
informacin.

Nombre Tamao Mximo

Registros Hasta 200 Bytes M

Memoria Cach Hasta 512 Bytes E

Memoria Principal Ms de 1 Gigabyte E


Tabla 1.1. Capas en la que se divide la

1.4 La Mejor Configuracin.


Lo primero que debemos de tomar en cuenta para la
que va a ser destinado, es decir, que programas sern utilizados e
oficina ocupa Word, Excel e Internet, no necesita tener un proc
proporcionarlo de una buena memoria RAM y un disco duro rp
datos. En cambio cuando una computadora es destinada para a
grficos tridimensionales, lo principal es tener un procesador rp
tarjeta de grficos.

1.4.1 La Placa Base


Es el componente principal, por lo tanto este se tiene
para que el ordenador tenga una calidad excelente al igual que s
Al comprar la placa base debemos ver qu tipo de procesado
suficientes para los perifricos que deseemos instalar. Una pla
llamada MPCB( Multiple Layer Contact Board), que consiste en va
este tipo de placas deben ser fabricadas de forma minuciosa, pu
pistas, hara que sufriese interferencias y convertirn a la placa e
depende precisamente de la marca pero si nos debemos cerciora
ya que, para encontrar controladores de los dispositivos de dicha p
del fabricante.

1.4.2 Memoria RAM


Si la computadora tiene poca memoria RAM, nuestro si
para almacenar aquellos programas que no caben en RAM esta e
sobrecarga puede llegar a volver muy lento nuestro sistema. Por
ser un desperdicio pues no har al sistema ms rpido se nota
sistema se encuentre lento. Por ejemplo si se trabaja con aplica
RAM a ocupar seria de 64MB, pero lo ideal sera 128MB; si se ma
256MB es suficiente ya que en si el uso de memoria RAM en la
Sistema Operativo ya que al pasar los aos estos van evoluc
aplicaciones ms complejas por lo cual se necesita ms RAM
mantendr ms rpido por ms tiempo ya que con el paso del ti
estas hacen que el sistema sea ms sofisticado.

1.4.3 Procesador
Depende para que se va a utilizar la computadora por e
valdra la pena invertir en un procesador como un Athlon o Penti
con que tenga suficiente RAM es ms que suficiente un procesado

1.4.4 Disco Duro


Es importante saber el tiempo de acceso, la velocidad d
El tiempo de acceso determina cuanto tiempo tarda el cabezal d
leerse. La velocidad de rotacin se mide en rpm, revoluciones por
que caben en cada disco duro, tambin determina su rendimiento
entre s, sern localizados ms rpidamente.

1.4.5 Tarjeta Grafica


Existen tarjetas de 2D y 3D. Tambin existen tarjetas a
una tarjeta de 2D comn. Tambin existen las tarjetas graficas
3D. Al da de hoy, incluso las tarjetas graficas on board (se refiere
la placa madre) vienen con recursos 3D, aunque su rendimiento
una tarjeta grafica de calidad.

1.4.6 Tarjeta de Sonido


No tiene ninguna influencia con el rendimiento del equ
audio. Para uso normal, se utilizan las Sound Blaster generalmen
sonido ms caras marcan la diferencia si pretendemos trabajar
msica MIDI en mxima calidad. Tambin existen las tarjetas de
que generan sonidos que parecen venir de todas direcciones. Est
casa, para escuchar el sonido de forma ms real.

1.5 Ampliaciones y Actualizaciones.

Realizar una ampliacin significa cambiar algunos comp


mejorar su rendimiento. Sin embargo, muchas veces, el equipo e
casi todos los componentes para conseguir un rendimiento acep
un equipo nuevo con las actualizaciones ms recientes para un re
una buena actualizacin es detectar los puntos dbiles de l
conseguir alcanzar un rendimiento aceptable con el conjunto de lo
los componentes en relacin a la calidad. Cabe mencionar qu
anticuado para hacer una actualizacin que bien valga la pena po
mejor es comprar uno nuevo con las actualizaciones que satisfag
momento el usuario y as poder tener un equipo de vanguardia y b

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