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Design de experincia e corrida de rua: um estudo

sobre a construo de experincias de consumo


Experience Design and Road Running: a Study of Consumption Experience Building

Costa, Filipe C. X. da; PhD; Universidade do Vale do Rio dos Sinos, fcampelo@unisinos.br

Scaletsky, Celso Carnos; PhD; Universidade do Vale do Rio dos Sinos, celsocs@unisinos.br

Fischer, Gustavo Daudt; PhD; Universidade do Vale do Rio dos Sinos, gfischer@unisinos.br

Resumo

A compreenso sobre o processo de construo de experincias de consumo vem assumindo


grande relevncia acadmica dentro da area de Design nos ltimos anos, levando
pesquisadores a investigar sobre sua formao e como so percebidas pelos usurios. Esse
estudo discorre sobre a influncia que o design possui na gerao de experincias percebidas
na prtica de corridas de rua (running). Para sua realizao, um estudo exploratrio foi
conduzido empregando entrevistas em profundidade, desk research e ensaio etnogrfico. Os
resultados apontaram para a relao predominante de agentes externos para a construo
experiencial do indivduo.

Palavras Chave: design de experincia; corrida de rua; design de servios.

Abstract

The consumption experience building process understanding has gaining scientific relevance
in the Design area and more researchers to investigate about experience formation and its
user perception. This study discusses the influence that design has on the generation of
perceived experiences in the practice of road running. For this purpose, an exploratory study
was conducted using interviews, desk research and ethnographic essay. The results presented
the predominant relationship of external agents to the individual experiential building.

Keywords: experience design; road running; service design.

IMPORTANTE: na parte inferior desta primeira pgina deve ser deixado um


espao de pelo menos 7,0 cm de altura, medido da borda inferior, no qual sero
acrescentadas, pelos editores, informaes para referncia bibliogrfica
Design de Experincia e Corrida de Rua: um Estudo sobre a Construo de Experincias de Consumo

Introduo
O mercado de corrida de rua1 um fenmeno mundial. Milhes de corredores
praticam essa atividade fsica, ocupando parques, praas e ruas das grandes cidades pelo
mundo inteiro. Mais do que uma atividade esportiva acessvel ao grande pblico, por sua
simplicidade de realizao por no requerer equipamentos ou outros praticantes, o running
vem ganhando fora como o esporte de maior crescimento pelo mundo e de expressiva
significncia no contexto brasileiro (Silva, 2009). Sendo executada de forma solitria ou em
grupos, os corredores tm incentivado o surgimento de um nmero expressivo de
competies, desde daquelas de pequenas distncias (5 km e 10km), passando por desafios
mais elevados (21,097km e 42, 195 km meia-maratona e maratona completa), at
ultramaratonas como a Comrades, na frica do Sul, com 89km. A evoluo da prtica pode
ser constatada pelos nmeros impressionantes da Maratona de Nova York, que possui 43 mil
vagas e, em 2009, teve mais de 100 mil pedidos de inscries (AIMS, 2009). As maratonas de
Tquio, Chicago, Berlin e Paris so grandes eventos que atraem milhares de turistas / atletas
para suas cidades, correspondendo importantes datas nos seus calendrios tursticos. Mas, por
que isso acontece?
Pode-se especular por diversas razes dessa tendncia, como a preocupao da
reduo do sedentarismo e do estresse, tpicos das sociedades ps-modernas, ou a busca do
corpo perfeito e sua conseqente elevao da auto-estima. No Brasil, estima-se que haja 3
milhes de praticantes freqentes2, sendo o segundo esporte mais popular nas maiores cidades
do pais (So Paulo e Rio de Janeiro), ficando atrs apenas do futebol.
Constatado a relevncia desse fenmeno esportivo e social, o questionamento
inevitvel: o crescimento de numero de pessoas que praticam a corrida algo que surge
espontaneamente ou provocada por terceiros? O que transforma uma experincia esportiva
percebida por muitos como extremamente desgastante e pouco estimulante em algo atraente e
capaz de mobilizar multides? A discusso que esse trabalho prope : a experincia de
running uma atividade projetada por terceiros ou construda pelo usurio? Como o design
pode influenciar na prtica ou no consumo de running? Sendo assim, foi definido como
objetivo de pesquisa a avaliao da influncia do design de experincia sobre o
comportamento de consumo do corredor de rua de Porto Alegre, bem como sobre o processo
de formao de tribos nesse mercado.
O escopo de atuao do design vem sendo alargado desde a concepo original da
projetao de produtos, mas na constituio de oferta e valor ao usurio. Mitchell (1993) j
afirmava que o design deveria deixar de projetar objetos, mas igualmente funes, contextos
de usos, sistemas e ambientes. Isso se materializa por meio do design de experincia, que tem
como propsito, mais do que desenvolver produtos, criar condies para a gerao de
experincias satisfatrias ao usurio. Estudos recentes buscam analisar o papel do design no
desenvolvimento de experincias de consumo (Forlizzi, Di Salvo e Hanington, 2003; Freire,
2009), contudo as lacunas tericas na rea ainda so inmeras. Na prxima seo, os
conceitos de design de experincia sero detalhados.

Design de Experincia
O tema experincia ganhou relevncia no campo do comportamento de consumidor a
partir do estudo de Holbrook e Hirschman (1982). At ento, a discusso sobre consumo no
1
Segundo os critrios da International Association of Athletics Federations (2009), corridas de rua so aquelas
disputadas em circuitos de rua, avenidas e estradas com distancias oficiais variando de 5 a 100km.
2
So considerados corredores aqueles indivduos que praticam a atividade no mnimo 3 vezes por semana com
durao no inferior a 30 minutos.

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levava em considerao, de forma explcita, o papel dos elementos hednicos e simblicos


que produtos e servios tinha sobre a percepo do consumidor. Os autores destacaram que
havia um fluxo de fantasias, sentimentos e diverso acerca do processo de consumo at ento
menosprezado pelas organizaes no desenvolvimento de suas ofertas e, por sua vez, at
mesmo no exerccio do design de produtos. As experincias pessoais seriam decorrentes de
eventos individuais, carregados de significados emocionais e frutos da interao do usurio
com um conjunto de estmulos, sejam em termos de produtos, servios e comunicao.
Segundo Pine e Gilmore (1998), a era da economia da experincia se instala, levando
valorizao das questes experienciais do indivduo nos seus processos de consumo.
A conseqncia desse processo a mudana do papel do design, que nesse novo
contexto deixa de ficar apenas no projeto de artefatos, mas no desenvolvimento de
experincias ao usurio. O desafio que se impe ser capaz de gerar experincias que no
sejam apenas cotidianas ou satisfatrias, mas extraordinrias. O psiclogo cognitivista Mihaly
Csikszentmihaly aponta que atividades que tenham como caracterstica ser intrinsecamente
motivantes3 ao indivduo, proporcionem prazer em sua realizao e levem a um estado
profundo de envolvimento e alegria pessoal, so geradores do estado mental de flow (fluxo) e
so imprescindveis para a constituio de experincias extraordinrias. Nesse estado, as
sensaes de prazer e satisfao so consideradas nicas e podem contribuir para que ocorra
uma maior engajamento na realizao continuada de determinada atividade.
Vrios autores discutem sobre a natureza das experincias de consumo. Pullman e
Gros (2004, p.551) indicam que so inerentemente emocionais e pessoais, sendo
dependentes de fatores individuais como histrico cultural, experincias anteriores, humor e
traos de personalidade. Forlizzi, Ford e Hanington (2003), assim como Hekkert e McDonagh
(2003) indicam que as experincias so singulares, compostas de pequenas experincias
relacionadas a contextos, produtos e pessoas, sendo que as prprias experincias no so
projetveis, mas apenas as situaes de interao com os usurios. Caru e Cova (2007)
classificam as experincias de consumo dentro de um contnuo, de acordo com os
responsveis por sua construo (Figura 1). Em um extremo, esto as experincias orientadas
pelo consumidor, que so organizados pelos usurios; no extremo oposto, esto as
experincias orientadas pelas empresas, caracterizada por esforos especficos das
organizaes em gerar contextos de consumo de imerso, sendo previamente concebidos
todos os detalhes da experincia projetada. A posio intermediria (experincias co-driven)
diz respeito a experincias que dependem tanto da construo de uma plataforma experiencial
pelas empresas, quanto da participao ativa do usurio para o desenvolvimento de sua
prpria experincia.

3
Motivao intrnseca caracteriza-se pela fato do indivduo no estar focado nas recompensas de uma atividade,
mas como conseqncia do envolvimento e empenho. Em contrapartida, a motivao extrnseca ocorre quando a
atividade apenas um meio para obter um objetivo externo, gerando normalmente maior tenso e estresse para
sua obteno (Cszikszentmihaly, 1988).

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Figura 1 Continuo de Experincias de Consumo


Fonte: Caru & Cova, 2007

O design de experincia tem, segundo McLellan (2000), o intuito de orquestrar


experincias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memorveis. Isso demanda
projetar todos os detalhes do contedo e do contexto para o usurio, buscando gerar satisfao
emocional e prazer de uso que colabore a experincia percebida do indivduo (Kurtgozu,
2003). O domnio do design de experincia est alm da simples constituio de um servio
ou um produto, mas no conjunto de atividades de projetao dos processos e sistemas
envolvidos que do suporte para a ocorrncia da experincia, assim como as fases anteriores
de sua construo, como todo a plena compreenso do contexto do cliente e do contexto de
produo.

Mtodo
O estudo aqui apresentado parte de uma abordagem fenomenolgica, apresentando um
carter exploratrio. Para gerar a compreenso sob o fenmeno do mercado de corrida de rua,
optou-se por o uso da triangulao de dados, com emprego de distintas abordagens de coleta
de dados. Inicialmente, optou-se pelo desenvolvimento de uma desk research sobre o
universo de running, seja a partir de dados de mercado, assim como em estudos de outros
campos de pesquisa acadmica como a Educao Fsica, Turismo, Psicologia, Marketing, etc.
Foram realizadas coletas de dados secundrios em entidades relacionadas a running, como a
Association of International of Marathon and Distance Races, a Federao Internacional das
Associaes de Atletismo (IAFF), a Corpore (Corredores Paulistas Unidos), a Associao dos
Treinadores de Corrida de Rua de So Paulo, bem como uma ampla pesquisa na mdia
especializada em running, seja em revistas, sites e blogs sobre o tema.
Os dados primrios coletados foram obtidos por meio de um conjunto de entrevistas
em profundidade, a partir de roteiros semi-estruturados e registrados em audio, com os
agentes dessa indstria:
Diretor da Corpore: maior grupo de corrida (9850 atletas) e maior organizador
de provas do Brasil
Dois diretores dos maiores servios de assessorias em corrida do pas (Run &
Fun e MPR, com 1400 e 1300 atletas matriculados respectivamente)
Diretores de marketing das 2 principais marcas esportivas lideres no segmento
running no mercado mundial

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Representantes da mdia especializada em corrida (revista Runners World


Brasil e jornal Sprint Final)
Paralelamente, foi desenvolvido um ensaio etnogrfico com participao de um dos
autores em uma empresa prestadora servio de assessoria esportiva, submetendo-se
semanalmente a trs treinos de 60 minutos por um perodo de sete meses. Os critrios para
escolha dessa empresa foram o nmero de atletas participantes (120 corredores) e seu nvel de
estruturao frente aos demais grupos da cidade de Porto Alegre. Alm dos treinos, o
pesquisador participou de 5 competies do calendrio da cidade, com distncias entre 5 e
10km, bem como das atividades sociais realizadas com os membros do grupo de corrida.
Foram realizados anotaes em dirios de campo ao longo do estudo e registros fotogrficos
das atividades desempenhadas.
A anlise dos dados foi conduzida a partir das transcries das entrevistas em
profundidade, sendo realizadas anlise de contedo sobre o material coletado e avaliado
conjuntamente com os demais dados obtidos.

Resultados
A apresentao dos resultados do estudo est dividida em dois momentos: a descrio
dos principais agentes do mercado de corrida, seguida da anlise da influncia do design de
experincia sobre o comportamento de consumo do corredor de rua.
O mercado de corrida de rua no Brasil composto pelos seguintes agentes:
Corredor
Marcas de materiais esportivos
Organizador de eventos (empresas privadas, grupos de corrida, setor pblico)
Assessorias esportivas
Mdia especializada
Outros interessados em oportunidades de negcio
Espectadores e familiares
O principal agente desse processo , indubitavelmente, o indivduo que corre, que se
interessa pela atividade de corrida e passa a praticar o esporte de forma independente, em sua
grande maioria, em um primeiro momento. Correr , junto com a caminhada, a atividade
desportiva mais acessvel ao seu praticante, pois pode ser desempenhada de forma solitria,
requer inicialmente um baixo investimento e pode ser executada em qualquer lugar.
O papel das marcas de material esportivo, apesar do esporte possa ser realizado com
investimentos reduzidos pelo praticante, muito mais expressivo do que parece. Marcas como
Nike, Asics, Mizuno e Adidas tem percebido que o mercado de running possui grandes taxas
de crescimento anual e que os corredores, independentemente do seu nvel de desempenho,
buscam produtos esportivos que permitam performance superior. Desde os calados que
recebem cada vez mais investimentos em tecnologia para gerar maior conforto,
amortecimento, resistncia e estabilidade, passando pelo desenvolvimento de vesturio com
tecidos inteligentes que evitam a reteno do suor e so leves, at produtos acessrios como
monitores cardacos (frequencmetros), que calculam indicadores como velocidade, distncia,
gasto calrico, orientados por GPS (Global Positioning System) ou sistemas integrados de
controle de performance e msica.
Um fenmeno caracterstico do mercado brasileiro de corrida a relevncia que as
assessorias esportivas possuem em influenciar o comportamento do corredor. No existem
estatsticas sobre o percentual dos corredores que se utilizam dos servios dessas empresas,
mas um importante alavancador da prtica de corrida no pas. As assessorias,
diferentemente de grupos de corrida que no so necessariamente servios pagos para
corredores, mas apenas uma ao cooperativada para tornar a experincia de corrida mais

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agradvel, oferecem, em sua maioria, servios de aconselhamento tcnico para a prtica,


envolvendo orientaes, construo e atualizao de planilhas de treinamento, bem como
acompanhamento do corredor nos treinos e nas competies. A distribuio de uniforme
(camiseta) para o grupo, transporte para treinos em locais distantes, inscries em provas,
plataforma web para informaes e comunicao, assim como o acompanhamento em viagens
para competies so servios adicionais que diferenciam as empresas e os custos cobrados (o
custo mdio de 130 reais mensais).
Os servios de assessoria esportiva atendem dois segmentos de mercado: o corredor
individual e o mercado corporativo. As empresas, em busca da melhor qualidade de vida dos
seus funcionrios (e a conseqente reduo do absentesmo e afastamento por doenas), vem
contratando servios de assessoria para a organizao e o acompanhamento de grupos de
funcionrios nas atividades de corrida. Alm de melhorar o condicionamento fsico dos
colaboradores da empresa, esse tipo de iniciativa tem permitido incrementar o clima
organizacional.
O crescimento do mercado de corrida no Brasil deve, em grande parte, sua evoluo
ao lanamento de um numero cada vez maior de provas e da estruturao de um calendrio
cada vez mais diversificado, seja nas distancias, nos percursos ou no tema das provas. As
competies vem adquirindo cada vez maior profissionalismo em sua organizao, que
compreende processos de divulgao (mdia de massa e especializada), inscries (em sua
grande maioria, via web), composio de kit do corredor (o nmero e camiseta so os itens
mnimos, mas pode conter ncessaire, bon, adesivos, itens de higiene pessoal e perfumaria,
etc.), retirada do chip (item fundamental para cronometrar o desempenho do corredor),
montagem do campo de largada e chegada da prova, fiscais ao longo do percurso, segurana,
sanitrios, iluminao (para provas noturnas), msica (incluindo DJs), etc. Os custos de
inscrio tem se elevado (de 40 a 150 reais por atleta), seja para restringir o numero de
participantes, bem como selecionar o pblico-alvo para os organizadores. A mdia de pblico
participante varia de 2.000 a 15.000 atletas para provas at 21,097km.
Outro ponto relevante quanto s provas a necessidade do desenvolvimento de
competies tematizadas e em constante evoluo. Alm de provas organizadas por distncia
a ser percorrida, existem competies focadas apenas ao pblico feminino ou infantil, corridas
noturnas com ambiente de festa rave, circuitos temticos (dentro da linha de montagem de
fabricante de automveis ou entre regio de ruas de lojas de moda), etc. Um formato de prova
muito comum de corridas de revezamento, que permitem que equipes de corredores de
diversos nmeros de componentes participarem lado a lado, independentemente do nvel de
desempenho do atleta.
Alguns elementos que caracterizam as provas estudadas o grande numero de
barracas de assessorias esportivas e grupos de corrida. Normalmente, so prestados servios
de apoio aos corredores que fazem parte desses grupos, como local para guardar seus
pertences, disponibilidade de frutas, energticos e hidratao. A totalidade dos grupos,
independentemente se a competio oferece uma camiseta especfica para a prova, utiliza o
uniforme do grupo como forma de manter a unidade dos seus participantes.

Anlise dos Resultados


A partir da anlise do contexto da prtica da corrida de rua, o questionamento
norteador desse estudo acerca do papel do design (mais especificamente design de
experincia) nas distintas formas de consumo associadas ao running pode ser discutido. Os
indivduos que exercem a prtica da corrida podem ser agrupados por segmentos de
motivaes. Nas entrevistas com a mdia especializada e com as assessorias esportivas foi
evidenciado a existncia de trs perfis de corredores: aqueles que buscam desempenho

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superior e so extremamente competitivos, participam de provas com regularidade e so


usurios e consumidores freqentes de informao e servios relacionados (grupo 1); os
corredores motivados pela prtica da corrida como forma de melhoria de qualidade de vida,
participam de provas pelo prazer gerado pelo evento (grupo 2); e aqueles que esto a margem
do mercado, no participando de provas e sendo light user de produtos e servios do universo
running (grupo 3).
O primeiro grupo representa uma parcela muito restrita dentro da populao de
corredores, mas atua como elemento aspiracional para os demais participantes, principalmente
do segundo grupo. O grupo 2 tem sido responsvel pelo crescimento desse mercado,
influenciado pelo numero em ascenso de praticantes em locais pblicos, bem como pela
oferta cada vez mais significativa de competies para corredores iniciantes (distncias de 5 a
10km).
Apoiado no conceito de flow de Csikszentmihaly, percebe-se que a prtica do running
possui distintas nuances para cada perfil de corredor. Para os atletas que buscam melhoria
contnua, os desafios impostos devem evoluir e novos recursos so demandados para que suas
metas sejam alcanadas (contratao de assessorias esportivas, consumo de informao
especializada e maiores investimentos em equipamentos esportivos de performance), dando
condies para que o estado mental de prazer fruto da corrida seja eminente. Alm disso, a
diversidade de estmulos passa a ter um papel fundamental para o design de experincias
extraordinrias. Isso pode ser constatado pela necessidade da inovao constante nas
dinmicas das competies, seja em termos de trajetos, servios ou tecnologias disponveis
para sua realizao, como o fenmeno do turismo de corrida, ou seja, participar de
competies pelo mundo, integrando atividade esportiva e turismo.
Para os indivduos do grupo 2, as motivaes para correr inicialmente so extrnsecas,
a partir de objetivos no relacionados especificamente ao ato da corrida. A partir da imerso
no contexto da corrida, seja dentro da estrutura de grupos de corrida ou assessorias ou com a
participao em provas, a natureza motivacional se altera e o prazer e o contentamento com a
prpria atividade passa a ocorrer de forma natural. O processo de imerso, segundo Caru e
Cova (2006), no se estabelece de forma automtica ou rpida, ocorrendo de forma
progressiva e podendo ser acelerado conforme novos servios so projetados, seja no mbito
das assessorias esportivas, como na organizao de competies de rua.
Os grupos de corrida exercem importante papel na difuso da prtica do running, pois
so indutores de comportamento aos participantes. Ao reunir indivduos com distintas
motivaes, nveis de desempenho e background scio-cultural diferenciados, entretanto
unidos por uma causa comum (a prtica da corrida), geram reforos positivos ao indivduo,
como a socializao, a orientao necessria para exercer a atividade como menores riscos
(leses, acidentes, etc.), conforto e suporte para correr de forma mais despreocupada. Pode-se
concluir que o flow emerge nesse contexto, pois as assessorias servem como fomento para a
motivao intrnseca, caracterstica desse estado mental e das experincias extraordinrias.
As provas, mesmo no sendo uma trajetria obrigatria a todo tipo de corredor,
proporcionam o papel da gerao de desafios constantes ao praticante, elemento fundamental
para que o estado de flow surja. Ao contrrio de outros esportes, a corrida de rua ,
essencialmente, uma modalidade que a principal competio no ocorre contra outros
atletas, mas desafiando constantemente os limites do prprio indivduo. As competies
assumem duas responsabilidades frente ao corredor: gerar oportunidade para desafiar suas
prprias marcas e engajamento do indivduo em uma comunidade que compartilha
experincias, caracterstica central das tribos de consumidores (Cova & Cova, 2001).
Foi constatado que os corredores que participam mais ativamente da prtica de
running tendem a envolver-se de forma mais significativa com a prtica desportiva. Stebbins

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(1992) revela que a construo de uma identidade social relevante ao indivduo, pois gera
um sentimento de pertencimento, um local valioso dentro do ambiente social, uma forma de
conectar com outros e elevar auto-estima. Shipway & Jones (2008), em um estudo sobre as
experincias de participantes na Maratona de Londres, apontam que apenas o que conhecido
como serious leisure4 tem capacidade de gerar significativa identidade social. A percepo da
corrida se altera de forma substancial quando realizada de forma individual e independente ou
em grupos que tenham uma identidade minimamente constituda. A experincia grupal
revelou-se como mais estimulante, indutora de uma prtica de corrida mais duradoura ao
longo do tempo (menor taxa de desistncia). A rea de Design pode exercer um papel
importante para configurar essa experincia projetada, seja na constituio de servios que
estimulem a formao de grupo, bem como elementos tangveis que reforcem o esforo de
estruturao da identidade coletiva (marca, uniforme, comunicao, estruturas fsicas, etc).
Discorrendo sobre o design de experincia, foi constatado que os elementos para a
estruturao da mesma, tanto para as competies como para as assessorias, so encontrados,
seja na constituio do contedo (servios centrais e auxiliares prestados pelos grupos e pelos
organizadores de eventos), contexto (desenvolvimento das evidncias fsicas) e processos
(sistemas de atendimento que viabilizam a operao das assessorias e das provas). O desafio
para seus responsveis a gerao contnua de experincias positivas, com a urgncia de
desenvolver continuamente inovaes que caracterizem como experincias satisfatrias e, se
possvel, extraordinrias.

Consideraes Finais
Pode-se observar que a atividade de corrida surge para os participantes, inicialmente,
com uma forma mais simples de realizao de uma atividade fsica, de forma independente e
pouco onerosa. Entretanto, a construo de uma experincia mais complexa, com a
participao de outros usurios e com orientao tcnica especializada passa a trazer mais
outros elementos para vinculao ao esporte. A formao de grupos de corrida, com
identificao prpria e servios de assessoria e suporte ao corredor, tornam a experincia, at
ento consumer-driven, em atividades co-driven, ou seja, seu desenvolvimento e fruio so
igualmente dependentes das iniciativas do usurio e das empresas.
Um bom exemplo de relevncia das organizaes na formao de experincias do
usurio o desenvolvimento de provas e competies temticas. Mais do que apenas um
evento, as provas constituem-se nos objetivos dos corredores, seja para superar seus prprios
limites e desempenhos anteriores, seja pela interao social com outros participantes e na
experimentao de novos entornos, desde o local da prova, servios e produtos
disponibilizados pelos organizadores e patrocinadores.
Iniciativas no desenvolvimento de produtos ligados ao running permitem evidenciar os
esforos no design de experincia, como a parceria realizada entre a fabricante de material
esportivo Nike e a Apple, no lanamento do sistema Nike Plus. O sistema, que integra tnis
Nike e iPods, permite monitorar o desempenho do corredor, entret-lo com msica e
participar de uma rede social Nike na Web para atletas que usufruem da mesma tecnologia,
reforando os estmulos para a constituio de uma comunidade de usurios ou praticantes
com caractersticas tribais (Cova, Kozinets & Shankar, 2007). A corrida deixa de ser um
obstculo para o indivduo e assume um carter de entretenimento, convvio social e prazer a
4
Serious leisure descrito por Stebbins (1992) como atividades de lazer que demandam esforos significativos
para realizao de determinada atividade. Em contrapartida, o causal leisure caracteriza por atividades menos
interativas e pouco demandantes das capacidades do indivduo na sua execuo, como ver TV ou dar um
passeio.

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partir de produtos que retiram de sua atividade central o aspecto de desgaste, desconforto e
sacrifcio que o corredor normalmente experimenta.
O estudo permitiu verificar, a partir de uma abordagem de vrias perspectivas dos
distintos participantes dessa indstria, como a experincia de consumo de corrida
constituda e o papel que o Design possui na transformao dessa experincia em algo mais
acessvel ao usurio comum, no se restringindo apenas ao atleta de performance. A
construo de experincias de consumo menos focadas no desempenho esportivo do usurio,
mas no atendimento de suas necessidades hednicas e funcionais o motor para o
crescimento expressivo desse mercado e salienta a importncia que o Design pode exercer na
constituio de servios, experincias e produtos.

Referncias

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