Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Costa, Filipe C. X. da; PhD; Universidade do Vale do Rio dos Sinos, fcampelo@unisinos.br
Scaletsky, Celso Carnos; PhD; Universidade do Vale do Rio dos Sinos, celsocs@unisinos.br
Fischer, Gustavo Daudt; PhD; Universidade do Vale do Rio dos Sinos, gfischer@unisinos.br
Resumo
Abstract
The consumption experience building process understanding has gaining scientific relevance
in the Design area and more researchers to investigate about experience formation and its
user perception. This study discusses the influence that design has on the generation of
perceived experiences in the practice of road running. For this purpose, an exploratory study
was conducted using interviews, desk research and ethnographic essay. The results presented
the predominant relationship of external agents to the individual experiential building.
Introduo
O mercado de corrida de rua1 um fenmeno mundial. Milhes de corredores
praticam essa atividade fsica, ocupando parques, praas e ruas das grandes cidades pelo
mundo inteiro. Mais do que uma atividade esportiva acessvel ao grande pblico, por sua
simplicidade de realizao por no requerer equipamentos ou outros praticantes, o running
vem ganhando fora como o esporte de maior crescimento pelo mundo e de expressiva
significncia no contexto brasileiro (Silva, 2009). Sendo executada de forma solitria ou em
grupos, os corredores tm incentivado o surgimento de um nmero expressivo de
competies, desde daquelas de pequenas distncias (5 km e 10km), passando por desafios
mais elevados (21,097km e 42, 195 km meia-maratona e maratona completa), at
ultramaratonas como a Comrades, na frica do Sul, com 89km. A evoluo da prtica pode
ser constatada pelos nmeros impressionantes da Maratona de Nova York, que possui 43 mil
vagas e, em 2009, teve mais de 100 mil pedidos de inscries (AIMS, 2009). As maratonas de
Tquio, Chicago, Berlin e Paris so grandes eventos que atraem milhares de turistas / atletas
para suas cidades, correspondendo importantes datas nos seus calendrios tursticos. Mas, por
que isso acontece?
Pode-se especular por diversas razes dessa tendncia, como a preocupao da
reduo do sedentarismo e do estresse, tpicos das sociedades ps-modernas, ou a busca do
corpo perfeito e sua conseqente elevao da auto-estima. No Brasil, estima-se que haja 3
milhes de praticantes freqentes2, sendo o segundo esporte mais popular nas maiores cidades
do pais (So Paulo e Rio de Janeiro), ficando atrs apenas do futebol.
Constatado a relevncia desse fenmeno esportivo e social, o questionamento
inevitvel: o crescimento de numero de pessoas que praticam a corrida algo que surge
espontaneamente ou provocada por terceiros? O que transforma uma experincia esportiva
percebida por muitos como extremamente desgastante e pouco estimulante em algo atraente e
capaz de mobilizar multides? A discusso que esse trabalho prope : a experincia de
running uma atividade projetada por terceiros ou construda pelo usurio? Como o design
pode influenciar na prtica ou no consumo de running? Sendo assim, foi definido como
objetivo de pesquisa a avaliao da influncia do design de experincia sobre o
comportamento de consumo do corredor de rua de Porto Alegre, bem como sobre o processo
de formao de tribos nesse mercado.
O escopo de atuao do design vem sendo alargado desde a concepo original da
projetao de produtos, mas na constituio de oferta e valor ao usurio. Mitchell (1993) j
afirmava que o design deveria deixar de projetar objetos, mas igualmente funes, contextos
de usos, sistemas e ambientes. Isso se materializa por meio do design de experincia, que tem
como propsito, mais do que desenvolver produtos, criar condies para a gerao de
experincias satisfatrias ao usurio. Estudos recentes buscam analisar o papel do design no
desenvolvimento de experincias de consumo (Forlizzi, Di Salvo e Hanington, 2003; Freire,
2009), contudo as lacunas tericas na rea ainda so inmeras. Na prxima seo, os
conceitos de design de experincia sero detalhados.
Design de Experincia
O tema experincia ganhou relevncia no campo do comportamento de consumidor a
partir do estudo de Holbrook e Hirschman (1982). At ento, a discusso sobre consumo no
1
Segundo os critrios da International Association of Athletics Federations (2009), corridas de rua so aquelas
disputadas em circuitos de rua, avenidas e estradas com distancias oficiais variando de 5 a 100km.
2
So considerados corredores aqueles indivduos que praticam a atividade no mnimo 3 vezes por semana com
durao no inferior a 30 minutos.
3
Motivao intrnseca caracteriza-se pela fato do indivduo no estar focado nas recompensas de uma atividade,
mas como conseqncia do envolvimento e empenho. Em contrapartida, a motivao extrnseca ocorre quando a
atividade apenas um meio para obter um objetivo externo, gerando normalmente maior tenso e estresse para
sua obteno (Cszikszentmihaly, 1988).
Mtodo
O estudo aqui apresentado parte de uma abordagem fenomenolgica, apresentando um
carter exploratrio. Para gerar a compreenso sob o fenmeno do mercado de corrida de rua,
optou-se por o uso da triangulao de dados, com emprego de distintas abordagens de coleta
de dados. Inicialmente, optou-se pelo desenvolvimento de uma desk research sobre o
universo de running, seja a partir de dados de mercado, assim como em estudos de outros
campos de pesquisa acadmica como a Educao Fsica, Turismo, Psicologia, Marketing, etc.
Foram realizadas coletas de dados secundrios em entidades relacionadas a running, como a
Association of International of Marathon and Distance Races, a Federao Internacional das
Associaes de Atletismo (IAFF), a Corpore (Corredores Paulistas Unidos), a Associao dos
Treinadores de Corrida de Rua de So Paulo, bem como uma ampla pesquisa na mdia
especializada em running, seja em revistas, sites e blogs sobre o tema.
Os dados primrios coletados foram obtidos por meio de um conjunto de entrevistas
em profundidade, a partir de roteiros semi-estruturados e registrados em audio, com os
agentes dessa indstria:
Diretor da Corpore: maior grupo de corrida (9850 atletas) e maior organizador
de provas do Brasil
Dois diretores dos maiores servios de assessorias em corrida do pas (Run &
Fun e MPR, com 1400 e 1300 atletas matriculados respectivamente)
Diretores de marketing das 2 principais marcas esportivas lideres no segmento
running no mercado mundial
Resultados
A apresentao dos resultados do estudo est dividida em dois momentos: a descrio
dos principais agentes do mercado de corrida, seguida da anlise da influncia do design de
experincia sobre o comportamento de consumo do corredor de rua.
O mercado de corrida de rua no Brasil composto pelos seguintes agentes:
Corredor
Marcas de materiais esportivos
Organizador de eventos (empresas privadas, grupos de corrida, setor pblico)
Assessorias esportivas
Mdia especializada
Outros interessados em oportunidades de negcio
Espectadores e familiares
O principal agente desse processo , indubitavelmente, o indivduo que corre, que se
interessa pela atividade de corrida e passa a praticar o esporte de forma independente, em sua
grande maioria, em um primeiro momento. Correr , junto com a caminhada, a atividade
desportiva mais acessvel ao seu praticante, pois pode ser desempenhada de forma solitria,
requer inicialmente um baixo investimento e pode ser executada em qualquer lugar.
O papel das marcas de material esportivo, apesar do esporte possa ser realizado com
investimentos reduzidos pelo praticante, muito mais expressivo do que parece. Marcas como
Nike, Asics, Mizuno e Adidas tem percebido que o mercado de running possui grandes taxas
de crescimento anual e que os corredores, independentemente do seu nvel de desempenho,
buscam produtos esportivos que permitam performance superior. Desde os calados que
recebem cada vez mais investimentos em tecnologia para gerar maior conforto,
amortecimento, resistncia e estabilidade, passando pelo desenvolvimento de vesturio com
tecidos inteligentes que evitam a reteno do suor e so leves, at produtos acessrios como
monitores cardacos (frequencmetros), que calculam indicadores como velocidade, distncia,
gasto calrico, orientados por GPS (Global Positioning System) ou sistemas integrados de
controle de performance e msica.
Um fenmeno caracterstico do mercado brasileiro de corrida a relevncia que as
assessorias esportivas possuem em influenciar o comportamento do corredor. No existem
estatsticas sobre o percentual dos corredores que se utilizam dos servios dessas empresas,
mas um importante alavancador da prtica de corrida no pas. As assessorias,
diferentemente de grupos de corrida que no so necessariamente servios pagos para
corredores, mas apenas uma ao cooperativada para tornar a experincia de corrida mais
(1992) revela que a construo de uma identidade social relevante ao indivduo, pois gera
um sentimento de pertencimento, um local valioso dentro do ambiente social, uma forma de
conectar com outros e elevar auto-estima. Shipway & Jones (2008), em um estudo sobre as
experincias de participantes na Maratona de Londres, apontam que apenas o que conhecido
como serious leisure4 tem capacidade de gerar significativa identidade social. A percepo da
corrida se altera de forma substancial quando realizada de forma individual e independente ou
em grupos que tenham uma identidade minimamente constituda. A experincia grupal
revelou-se como mais estimulante, indutora de uma prtica de corrida mais duradoura ao
longo do tempo (menor taxa de desistncia). A rea de Design pode exercer um papel
importante para configurar essa experincia projetada, seja na constituio de servios que
estimulem a formao de grupo, bem como elementos tangveis que reforcem o esforo de
estruturao da identidade coletiva (marca, uniforme, comunicao, estruturas fsicas, etc).
Discorrendo sobre o design de experincia, foi constatado que os elementos para a
estruturao da mesma, tanto para as competies como para as assessorias, so encontrados,
seja na constituio do contedo (servios centrais e auxiliares prestados pelos grupos e pelos
organizadores de eventos), contexto (desenvolvimento das evidncias fsicas) e processos
(sistemas de atendimento que viabilizam a operao das assessorias e das provas). O desafio
para seus responsveis a gerao contnua de experincias positivas, com a urgncia de
desenvolver continuamente inovaes que caracterizem como experincias satisfatrias e, se
possvel, extraordinrias.
Consideraes Finais
Pode-se observar que a atividade de corrida surge para os participantes, inicialmente,
com uma forma mais simples de realizao de uma atividade fsica, de forma independente e
pouco onerosa. Entretanto, a construo de uma experincia mais complexa, com a
participao de outros usurios e com orientao tcnica especializada passa a trazer mais
outros elementos para vinculao ao esporte. A formao de grupos de corrida, com
identificao prpria e servios de assessoria e suporte ao corredor, tornam a experincia, at
ento consumer-driven, em atividades co-driven, ou seja, seu desenvolvimento e fruio so
igualmente dependentes das iniciativas do usurio e das empresas.
Um bom exemplo de relevncia das organizaes na formao de experincias do
usurio o desenvolvimento de provas e competies temticas. Mais do que apenas um
evento, as provas constituem-se nos objetivos dos corredores, seja para superar seus prprios
limites e desempenhos anteriores, seja pela interao social com outros participantes e na
experimentao de novos entornos, desde o local da prova, servios e produtos
disponibilizados pelos organizadores e patrocinadores.
Iniciativas no desenvolvimento de produtos ligados ao running permitem evidenciar os
esforos no design de experincia, como a parceria realizada entre a fabricante de material
esportivo Nike e a Apple, no lanamento do sistema Nike Plus. O sistema, que integra tnis
Nike e iPods, permite monitorar o desempenho do corredor, entret-lo com msica e
participar de uma rede social Nike na Web para atletas que usufruem da mesma tecnologia,
reforando os estmulos para a constituio de uma comunidade de usurios ou praticantes
com caractersticas tribais (Cova, Kozinets & Shankar, 2007). A corrida deixa de ser um
obstculo para o indivduo e assume um carter de entretenimento, convvio social e prazer a
4
Serious leisure descrito por Stebbins (1992) como atividades de lazer que demandam esforos significativos
para realizao de determinada atividade. Em contrapartida, o causal leisure caracteriza por atividades menos
interativas e pouco demandantes das capacidades do indivduo na sua execuo, como ver TV ou dar um
passeio.
partir de produtos que retiram de sua atividade central o aspecto de desgaste, desconforto e
sacrifcio que o corredor normalmente experimenta.
O estudo permitiu verificar, a partir de uma abordagem de vrias perspectivas dos
distintos participantes dessa indstria, como a experincia de consumo de corrida
constituda e o papel que o Design possui na transformao dessa experincia em algo mais
acessvel ao usurio comum, no se restringindo apenas ao atleta de performance. A
construo de experincias de consumo menos focadas no desempenho esportivo do usurio,
mas no atendimento de suas necessidades hednicas e funcionais o motor para o
crescimento expressivo desse mercado e salienta a importncia que o Design pode exercer na
constituio de servios, experincias e produtos.
Referncias
COVA, B.; COVA, V. Tribal aspects of postmodern consumption research: the case of
French in-line roller skates. Journal of Consumer Behaviour, 1(1), 67-76, 2001.
COVA, B.; KOZINETS, R.; SHANKAR A. Consumer tribes. Oxford: BH, 2007.
FORLIZZI, J.; DISALVO, C.; HANINGTON, B. Emotion, experience and the design of new
products. The Design Journal, v. 6, 2, p. 29-38, 2003.
FREIRE, K. Reflections upon the experience design concept. Strategic Design Research
Journal, v.2, 1, jan-jul 2009.
HEKKERT, P.; McDONAGH, D. Design and Emotion. The Design Journal, 6(2):1-3., 2003.
MAFFEI, S.; MAGER, B.; SANGIORGI, D. Innovation through service design. From
research and theory to a network and practice. A users driven perspective. Joining forces.
University of Art and Design Helsinki. September, 2005.
MITCHELL, T. Redefining designing: From form to experience. New York: Van Nostrand
Reinhold, 1993.
PINE, J.; GILMORE, J. H. Welcome to the experience economy. Harvard Business Review,
76(4): 97-105, 1998.
PULLMAN, M.; GROSS, M. Ability of experience design elements to elicit emotions and
loyalty behaviour. Decision Sciences, 35(3): 551-578, 2004.
SCHMITT, B.H. Customer experience management. Hobokken, NJ: John Wiley & Sons.,
1999.