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UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADEMICO

COORDINACION DE PREGRADO

PROYECTO DE CARRERA: INGENIERIA INDUSTRIAL

SECCION 1

ALGORITMO.

Tutor: Autora:
Luis Estruno Andrea Marchan

Puerto Ordaz, abril de 2017.


INDICE.

INTRODUCCION..
Algoritmo.
Concepto.1
Clasificacin de algoritmos2
Representacin de algoritmos
Pseudocdigos.3
Diagrama de flujo...3
Organigrama ..4
Diagrama Nassi-Schneiderman..5
Acciones y estructuras de control...6
CONCLUSION...
INTRODUCCION.

Al desarrollar un algoritmo se toman en cuenta varios aspectos dependiendo de cmo se


aplica cada uno de ellos y los rasgos que los caracterizan. La definicin del algoritmo esta
reducido a una serie de pasos que permiten encontrar una solucin a una situacin dada, con tal
solo saber esta definicin podemos decir que algoritmo como su significado lo indica son una
serie de instrucciones a seguir para la solucin a dicha situacin que es aplicada en varios
campos, en especial aquellos que requieren resolver problemas algebraicos complejos.

Sin embargo, el algoritmo va ms all de una resolucin de problemas matemticos,


lgicos o informticos, es por ello que debemos plantearnos las siguientes interrogantes: El
algoritmo se emplea en la vida cotidiana? Cmo se desarrolla un algoritmo? Cmo se expresa?
Cules son sus componentes? Qu herramientas dispone? Todas estas interrogantes sern
respondidas a lo largo de esta investigacin. Cabe destacar que el mismo debe de poseer un
lenguaje de programacin o codificacin en cual se pueda representar de manera lgica, las
diferentes tipos de organizacin de algoritmo nos permite llevar a cabo los procesos con
eficacia, ya sea de la manera ms descriptiva posible o solo expresa la informacin necesaria.

Para que se lleve a cabo dicho proceso, el algoritmo, adems de poseer un lenguaje de
programacin debe de tener una serie de acciones y estructuras que permitan su desarrollo. Que
va desde la obtencin de informacin hasta la resolucin del problema que se plantea y con ello
lograr darle un sentido.
ALGORITMO.

Concepto.

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un


modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que estn realizadas en orden que conducen a obtener la solucin de un problema.
Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite
solucionar un problema.

Para matemticas, lgica e informtica el algoritmo es considerado como un conjunto


prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo
una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha
actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solucin, Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas de


cualquier tipo. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para
usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Cabe destacar
algunos de los ejemplos en matemtica son: el algoritmo de multiplicacin, para calcular el
producto, el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de
Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss
para resolver un sistema de ecuaciones lineales, etc.

El empleo de algoritmos no es exclusivamente propio de operaciones complejas o ligadas


al mbito de la investigacin cientfica. Al desarrollar un programa de computacin, por citar un
ejemplo, a menudo estamos desarrollando o implementando un mtodo para resolver algn
problema. En definitiva, se trata de una relacin problema-solucin que tiene lugar a travs de la
informtica. Un algoritmo tpico tiene carcter finito, es preciso, tiene tanto una entrada como
una salida y es eficaz en la resolucin de un problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada problema


el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programacin. Esto
quiere decir que el algoritmo sigue una serie de instrucciones previstas por el lenguaje de
programacin dndole el trmino de infraestructura de cualquier solucin escrita.

CLASIFICACION DE ALGORITMOS.

Para cada problema o situacin a realiza existe un algoritmo especializado para la


solucin de ese dicho problema, de lo cual podemos decir que los algoritmos se pueden
clasificar en cuatro tipos:

Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora.


Ejemplo: Frmula aplicada para un clculo de la raz cuadrada de un valor x.
Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para
ser ejecutado. Ejemplo: Instalacin de un equipo de sonido.
Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no
estn involucrados clculos numricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una
actividad fsica, encontrar un tesoro.
Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o
instrucciones involucran clculos numricos. Ejemplo: Solucin de una ecuacin de
segundo grado.

REPRESENTACION DE ALGORITMO.

Para la representacin de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de


programacin, se utilizan algunos mtodos de representacin escrita, grfica o matemtica.
Donde los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin, entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo
evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms
estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un
lenguaje de programacin especfico. Los mtodos ms conocidos son:
Pseudocdigo.

El pseudocdigo o falso lenguaje es comnmente utilizado por los programadores para


omitir secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo
programador para hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable
sino facilita la programacin.

El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un algoritmo de


la forma ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al lenguaje que posteriormente
se utilizar para la codificacin del mismo. Este naci como un lenguaje similar al ingls y era
un medio representar bsicamente las estructuras de control de programacin estructurada. Se
considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un
lenguaje de programacin. Cabe sealar que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una
computadora.

Diagrama de flujo.

Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos


conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan
mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como
introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas
ajenas a la computacin.

Organigramas.

El Organigrama es un modelo abstracto y sistemtico, que permite obtener una idea


uniforme acerca de una organizacin, Usualmente aplicados a empresas. Los organigramas son
sistemas de organizacin que se representan en forma intuitiva y con objetividad. Tambin son
llamados cartas o grficas de organizaciones; Si no lo hace con toda fidelidad, distorsionara la
visin general y el anlisis particular, pudiendo provocar decisiones errneas a que lo utiliza
como instrumento de precisin. Este organigrama tiene doble finalidad:
Desempea un papel informativo, al permite que los integrante de la organizacin y de las
personas vinculadas a ella conozcan, a nivel global, sus caractersticas generales.

Es un instrumento para anlisis estructural al poner de base, con la eficacia propia de las
representaciones grficas, las particularidades esenciales de la organizacin representada.

En el organigrama no se tiene que encontrar toda la informacin para conocer cmo es la


estructura total de la empresa.

Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos:

Tiene que ser fcil de entender y sencillo de utilizar.


Debe contener nicamente los elementos indispensables.

Los organigramas se pueden clasificar tomando en cuenta unas series de criterios y


factores que en consecuencia, puede establecer las bases para posteriormente definir cada tipo en
particular. De las cuales cabe destacar:

1. Vertical: Muestra las jerarquas segn una pirmide, de arriba abajo.

2. Horizontal: Muestra las jerarquas de izquierda a derecha.

3. Mixto: Es una combinacin entre el horizontal y el vertical.

4. Circular: La autoridad mxima est en el centro, y alrededor de ella se forman crculos


concntricos donde figuran las autoridades en niveles decrecientes.

5. Escalar: Se usan sangras para sealar la autoridad, cuanto mayor es la sangra, menor es la
autoridad de ese cargo.

6. Tabular: Es prcticamente escalar, solo que el tabular no lleva lneas que unen los mandos de
autoridad.
Diagrama de Nassi-Schneiderman

En programacin de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (NSD), tambin


conocido como diagrama de Chapin, es una representacin grfica que muestra el diseo de un
programa estructurado.

Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman, Es tambin conocido
como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas. Combina la
descripcin textual del pseudocdigo con la representacin grfica del diagrama de flujo. Esta
tcnica utiliza una serie de cajas, similar a los diagramas de flujos, pero no requiere la utilizacin
de flechas, debido a que su flujo siempre es descendente.

El diagrama NSD cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar los pasos
del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el
lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigedad, solo se utiliza un conjunto de
palabras, a las que se denomina palabras reservadas.

Los smbolos utilizados en el diagrama de Chapin son correspondientes a cada tipo de


estructura, dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres smbolos. Esto hace que
los procesos del algoritmo sean ms fciles de representar y de interpretar.

ACCIONES Y ESTRUCTURAS DE CONTROL.

Un procedimiento o mtodo para resolver un problema, para que se pueda ejecutar el


algoritmo es preciso, adems, que se disponga de las herramientas adecuadas para llevar a cabo
cada uno de los pasos. Si no es as, estos debern, a su vez, ser descompuestos en una secuencia
(algoritmo) de pasos ms simples que se puedan llevar a cabo.

En un algoritmo (y por tanto en un programa) se distinguen las siguientes acciones:

Entrada: es la informacin de partida que necesita el algoritmo para arrancar.


Proceso: es el conjunto de todas las operaciones a realizar.
Salida: son los resultados obtenidos.
Ciclos: un algoritmo se comporta de una manera secuencial, cada instruccin se lee de
principio a fin. Esto nos da pie a pensar que para lograr repetir algo, ser necesario
copiarlo muchas veces. En el mundo de los algoritmos encontramos la forma de repetir
las veces que deseemos una instruccin o un bloque de ella, a esto le llamamos ciclo.

Los ciclos ms destacados son:

Los ciclos repetitivos tambin llamados lazos o bucles permiten repetir una operacin o
secuencia de operaciones en funcin de ciertas condiciones. Es un segmento de un
algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un nmero determinado de veces
mientras se cumpla una determinada condicin.

Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a
su fin.

1. Contador: Es un tipo de variable que incrementa o descrementa su valor en un valor


constante. Cuando decimos incrementa estamos sumando. Ejemplo: Veces = Veces +
1. Como se puede observar a la variable veces se le est incrementando un valor
constante (1); es decir a su contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la
misma variable.
2. Acumulador: Es una variable que incrementa o descrementa su contenido en
cantidades variables. Ejemplo: Nomina = Nomina + sueldo. Las estructuras de control
iterativas se clasifican en tres tipos:
3. Mientras: (While-do) - el ciclo mientras es la estructura bsica que permite repetir
varias veces una secuencia de operaciones, mientras se cumpla una determina
condicin.
4. Repetir: (repeat-until) - las operaciones de lazo repetir son ejecutadas hasta que la
condicin sea cierta.
5. Para: (for) se utiliza cuando se puede determinar el nmero de veces que hay que
ejecutar las instrucciones.
Asignacin: la instruccin de asignacin se encarga de guardar un valor en una variable,
para esto, es importante tener en cuenta que el valor que se guarde debe ser del mismo tipo
que se ha definido la variable.
CONCLUSION.

El algoritmo, es un conjunto de instrucciones que permiten hallar una solucin a cierto


problema, de los cuales estos surgen en distintos campos de aplicacin, ya sea matemtico o de
computacin en el cual los resultados derivan de la informacin que poseen. Cuando vamos a
realizar un algoritmo es imprescindible denotar que se realiza una lista de acciones que
conforman su estructura para que el algoritmo exprese los datos de una manera clara y sencilla.

El algoritmo se representa dependiendo de cmo se va a realizar o qu sentido se le va a


otorgar, la informacin va a derivar debido a la expresin del lenguaje, aclarando cada proceso
paso a paso. Hoy en da el algoritmo es utilizado prcticamente en todas las actividades que el
personaje desarrolla, en la cual se repite las veces necesarias para determinar dicho problema.

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