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Jogo de fixao de aprendizagem em Estatstica no Ensino

Fundamental

Ailton Paulo de Oliveira Jnior


Universidade Federal do Tringulo Mineiro
Brasil
drapoj@uol.com.br
Amanda Aparecida Rocha Machado
Universidade Federal do Tringulo Mineiro
Brasil
amandamachado_56@hotmail.com
Joana dos Santos Silva
Universidade Federal do Tringulo Mineiro
Brasil
jo.uftm@hotmail.com
Valria Ciabotti
Escola Estadual Professora Corina de Oliveira
Brasil
valria_ciabotti@hotmail.com

Resumo
Muitas dificuldades so encontradas no processo de ensino e aprendizagem em
Matemtica, especificamente nos contedos relacionados Estatstica. Este trabalho
tem como objetivo apresentar a importncia do jogo pedaggico no processo ensino e
aprendizagem de conceitos bsicos de Estatstica e Probabilidade. Para tanto foi
desenvolvido o jogo Brincando com a Estatstica e a Probabilidade para ser
aplicado a alunos do 9 ano do Ensino Fundamental com a inteno de facilitar a
compreenso de tais contedos. Em seus relatrios a maioria dos alunos declarou ter
gostado da atividade e que haviam aprendido com a mesma. Com a aplicao do
jogo, pode-se perceber que o jogo confeccionado funcionou como um apoio
metodolgico para a aula de Estatstica e Probabilidade, deixando-a mais estimulante
e atrativo para os alunos.

I CEMACYC, Repblica Dominicana, 2013.


Jogo de fixao de aprendizagem em Estatstica no Ensino Fundamental 2

Palavras-chave: jogos pedaggicos, ensino de estatstica e probabilidade, ensino


fundamental.
Abstract
Many difficulties are encountered in the process of teaching and learning in
mathematics, specifically in content related to Statistics. This work aims to present
the importance of play in the teaching process teaching and learning of basic
concepts of Statistics and Probability. Therefore we developed the game "Playing
with Statistics and Probability" to be applied to students in the 9th grade of
elementary school with the intention of facilitating the understanding of such content.
In their reports most students said they enjoyed the activity and what they learned
with the same. With the application of the game, it can be made to realize that the
game worked as a methodological support to class Statistics and Probability, making
it more exciting and attractive to students.
Key words: educational games, teaching statistics and probability, elementary school.

Introduo
A Estatstica uma cincia destinada coleta, anlise e interpretao de dados, que envolve um
conjunto de mtodos para a obteno de informaes, organizao e apresentao das mesmas.
Tem como objetivo a compreenso de uma realidade especfica, auxiliando em um melhor
entendimento das situaes de nosso cotidiano. Estamos rodeados pela Estatstica, que esta em
jornais, em revistas, nas rdios, na televiso e at mesmo na internet. Alm disso, a Estatstica
pode ser aplicada em diversas reas, como por exemplo, na demografia, na indstria, na rea de
recursos humanos, na sade, nas pesquisas de mercado e de opinio, etc.
Em relao Probabilidade, considera-se que esta pode promover a compreenso de grande parte
dos acontecimentos do cotidiano que so de natureza aleatria, possibilitando a identificao de
resultados possveis desses acontecimentos.
Pode-se tambm verificar a Probabilidade em nosso dia-a-dia, como, por exemplo, na Biologia,
quando se procura obter previses de carter gentico; na poltica muito utilizado nas previses
eleitorais, e at mesmo em um simples jogo de cara ou coroa. Ento se percebe que a
Probabilidade tambm desempenha um papel fundamental em nossas vidas.
Frequentemente presencia-se a falta de preparao de professores em relao a contedos
estatsticos, sendo que professores de matemtica, inclusive os recm-formados tm recebido
poucos conhecimentos sobre estatstica na sua preparao profissional e que segundo Bratton
(2000) apud Rocha, Bayer, Bittencourt e Echeveste (2004) acaba dificultando o ensino da
Estatstica pelos mesmos.
Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (Brasil, 1998) recomendam o trabalho com
Estatstica com a finalidade de que o estudante construa procedimentos para coletar, organizar,
comunicar e interpretar dados, utilizando tabelas, grficos e representaes, e que seja capaz de
descrever e interpretar sua realidade, usando conhecimentos matemticos, como por exemplo,
pesquisas sobre Sade, Meio Ambiente, Trabalho e Consumo etc., de forma a contextualizar os
conceitos estatsticos, transmitindo significado aos alunos.

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Em relao Probabilidade, os mesmos PCN consideram que esta auxilia na compreenso dos
acontecimentos do dia-a-dia que so de natureza aleatria, permitindo a identificao de
resultados possveis desses acontecimentos. Destacam o acaso e a incerteza que se manifestam
intuitivamente, portanto cabe escola propor situaes em que as crianas possam realizar
experimentos e fazer observaes dos eventos, como por exemplo, trabalhar com espao
amostral referente quantidade de alunos da escola, quantidade de professores, etc.
De acordo com Lopes (2008), o ensino e a aprendizagem de Estatstica e de Probabilidade devem
ser baseados em investigaes e em resoluo de problemas, de modo a permitir que o
conhecimento matemtico e estatstico possibilite ao estudante adquirir habilidades para
compreender e lidar adequadamente com sua realidade.
Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (Brasil, 1998) sugerem o recurso dos jogos como
um dos caminhos para se fazer Matemtica na sala de aula, ora fornecendo contextos dos
problemas ora servindo como instrumento para a construo de estratgias de resoluo de
problemas, neles observado que:
os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e
busca de solues. Propiciam a simulao de situaes- problema que exigem solues vivas e imediatas,
o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os
erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no
decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. (Brasil, 1998, p. 46)
As atividades com jogos, segundo os PCN (Brasil, 1998) representam um importante recurso
metodolgico em sala de aula, pois uma forma interessante de propor problemas devido a ser
atrativo para o aluno e tambm por favorecer a criatividade na elaborao de estratgias durante
o jogo.
Almeida (1998, p.19), afirma que
os jogos constituram sempre numa forma de atividade inerente ao ser humano. Entre os primitivos, por
exemplo, a atividade de dana, caa, pesca e lutas eram tidas como de sobrevivncia, ultrapassando
muitas vezes o carter restrito de divertimento e prazer natural. As crianas, nos jogos, participam de
empreendimentos tcnicos e mgicos. O corpo e o meio, a infncia e a cultura adulta faziam parte de um
mundo s. Esse mundo podia ser pequeno, mas era eminentemente coerente, uma vez que os jogos
caracterizavam a prpria cultura, a cultura era a educao, e a educao representava a sobrevivncia.
Souza (2002, p. 132), expressa a importncia de se trabalhar com o jogo na sala de aula dizendo
que
a proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da Matemtica implica numa
opo didtico-metodolgica por parte do professor, vinculada s suas concepes de educao, de
Matemtica, de mundo, pois a partir de tais concepes que se definem normas, maneiras e objetivos a
serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor.
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressas suas qualidades
espontneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas palavras de Santos
(2001, p. 90):
jogo uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de interpret-lo. Precisamos, pois
reconhecer que estamos tratando de uma concepo complexa na medida em que, em torno de um n de
significaes, giram valores bem diferentes: a noo aberta a interpretaes e, sobretudo, a novas
possibilidades de anlise. Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposio ao trabalho,
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mas tambm potencialidades diversas conforme se favorea essa ou aquela direo de seu
desenvolvimento.
Assim, os jogos podem ser usados na Educao Matemtica para estimular e desenvolver a
habilidade de pensar de forma independente, contribuindo para o processo de construo de
conhecimento lgico matemtico (Kamii e Joseph, 1992).
O jogo, considerado um ato de brincar, foi destacado nos estudos de Vygotsky e de seus
discpulos, pois exerce uma grande influncia no desenvolvimento de uma criana, sendo a
atividade um meio para a aprendizagem. Nessa teoria, as regras de um jogo exercem um
importante papel, pois fazem com que a criana atue num nvel superior ao que ela se encontra
de acordo com a sua idade (Elkonin, 1998). Os jogos favorecem situaes imaginrias, sendo um
meio para desenvolver o pensamento abstrato, apresentando assim uma funo pedaggica.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, fixar ou concluir um contedo, ou seja, preparar
o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Assim, um dos motivos para a introduo de
jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos
alunos que temem a matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la (Souza, 2006).
Alm de o jogo ser um agente facilitador para a assimilao dos contedos matemticos, ele
possibilita uma interao social entre os alunos, estimula um pensamento crtico-reflexivo, ajuda
no desenvolvimento do raciocnio lgico e da capacidade de resolver situaes-problemas.
Por isso interessante desenvolv-lo conforme proposto por Kamii (1991) e Krulik (1993) apud
Smole, Pessoa, Diniz e Ishihara, (2008) quando dizem que o jogo deve ser desenvolvido para
dois ou mais jogadores, tendo um objetivo a ser atingido; as decises quanto ao jogo devem ser
discutidas com todo o grupo, e por fim, o jogo no deve ser mecnico e sem significados para os
jogadores, esse deve permitir a possibilidade de usar estratgias, estabelecer planos, executar
jogadas e avaliar a eficcia destes elementos nos resultados obtidos.
Para que o jogo seja eficaz necessrio que o professor saiba trabalhar com o mesmo, mostrando
para os alunos o contedo presente na atividade proposta e tambm, aja como um orientador e
facilitador da aprendizagem. Os alunos tambm no podem ver o jogo como uma simples
brincadeira, pois durante a atividade, surgiro vrias situaes-problemas e dvidas, que exigir
um maior esforo por parte dos alunos, possibilitando que estes assimilem os contedos com os
exerccios pedaggicos. Os jogos podem ser utilizados em todos os nveis de escolaridade e
tambm para ensinar vrios contedos, desde que o professor tenha disponibilidade e
organizao quanto atividade a ser desenvolvida.
Com este recurso didtico o professor consegue verificar quais as principais dificuldades que
seus alunos apresentam, at os alunos mais tmidos que muitas vezes no participam das aulas
por medo de errar, com essas dinmicas, acabam se tornando mais autnomos e confiantes,
permitindo ao professor esclarecer dvidas que aqueles no se arriscariam a exp-las durante
uma aula expositiva. Segundo Borin (1996, p. 9),
outro motivo para a introduo de jogos nas salas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos estudantes que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para
aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande,
notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor
desempenho e atitudes mais positivas a seus processos de aprendizagem.

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Por serem contedos que muitas vezes os alunos demonstram dificuldades, espera-se que tanto a
Estatstica quanto a Probabilidade possam ser trabalhadas por meio de jogos didticos, pois
atravs destas atividades os alunos constroem seus conhecimentos com maior facilidade, e se
sentem mais motivados durante o processo de aprendizagem.
Assim, sero trabalhados contedos estatsticos e probabilsticos referentes ao 9 ano do Ensino
Fundamental, por meio da utilizao de um jogo, com a inteno de facilitar o processo de
ensino-aprendizagem tanto para o professor, quanto para o aluno, possibilitando alm da
assimilao do contedo, uma maior interao entre aluno/aluno e aluno/professor.
Desta forma, este trabalho tem como objetivo apresentar a contribuio de um jogo pedaggico
de fixao no processo de aprendizagem da matemtica, especificamente com contedos de
estatstica e probabilidade.
Procedimentos metodolgicos
Este trabalho foi desenvolvido com uma turma 9 ano do Ensino Fundamental, da Escola
Estadual Corina de Oliveira, escola participante do projeto Programa Institucional de Bolsa de
Iniciao Docncia PIBID.
Dessa forma foi criado um jogo que contm elementos bsicos da Estatstica e Probabilidade,
considerando algumas propostas dos PCN, de forma a possibilitar aos alunos a leitura,
interpretao e organizao de dados; construo de tabelas e grficos; concepo e compreenso
de: espao amostral, mdia, moda e mediana; indicao da probabilidade de um evento por meio
de uma razo; frequncia absoluta e relativa.
O jogo pedaggico, Figura 1, foi confeccionado com a inteno de utiliz-lo para a fixao de
contedos de Estatstica e Probabilidade no 9 Ano do Ensino Fundamental.
Utilizou-se um dirio de campo em que foi registrada as reaes dos alunos, dvidas e
comentrios dos mesmos durante a aplicao do jogo.
Durante a realizao do jogo, foi entregue uma folha de registro aos alunos, para que estes
fizessem as anotaes dos clculos realizados durante a atividade, e em seguida foram recolhidas
as folhas para realizar uma avaliao dos clculos apresentados por cada um dos grupos.

CHEGADA
PARTIDA

RETORNE

3 CASAS
PERGUNTA

PERGUNTA

PERGUNTA

PERGUNTA

PERGUNTA


RETORNE 1
PERGUNTA
SAIBA +

SAIBA +

CASA


AVANCE

2 CASAS
PERGUNTA

PERGUNTA
SAIBA +


AVANCE

2 CASAS

AVANCE

1 CASA
PERGUNTA

PERGUNTA

PERGUNTA

SAIBA +

PERGUNTAS
SAIBA +

Figura 1. Tabuleiro do Jogo Brincando com Estatstica e Probabilidade.


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Sobre o Jogo Brincando com a Estatstica e Probabilidade


Este jogo indicado para ser utilizado no 9 ano do Ensino Fundamental, auxiliando na fixao
de contedos estatsticos e probabilsticos. Apresenta tambm situaes-problemas, para que o
aluno construa seu pensamento estatstico e probabilstico. Alm disso, o jogo pode auxiliar o
professor a identificar possveis dificuldades dos alunos em relao a tais contedos. O jogo de
acordo com a Figura 1 composto por um roteiro de 20 casa/espaos e que sero transpostos
quando os grupos responderem assertivamente s Perguntas ou questes identificadas como
Saiba mais, alm de casas/espaos onde h a possibilidade de avanar casas denominadas
Avance ou outras em que se tenha que retornar a espaos/casas denominadas Retorne.
Orienta-se que organizao da turma em que se realize a atividade deva ser em grupos de dois a
oito integrantes cada sendo necessrios os seguintes recursos: (1) um tabuleiro conforme modelo
da Figura 1, (2) peas coloridas (sendo 1 de cada cor) para identificar cada um dos grupos; e (3)
um dado comum.
Regras
O jogo tem as seguintes regras: (1) No incio do jogo, os grupos devem colocar suas peas na
casa Partida, e em seguida, joga-se o dado para verificar qual grupo iniciar o jogo. O grupo
que obter o maior nmero inicia a partida. (2) O grupo que tirou o maior nmero do dado joga-o
novamente e posiciona sua pea na casa correspondente ao valor do dado; (2) Se a pea que
representa o grupo cair na casa das perguntas, um dos componentes do grupo ter que tirar uma
pergunta do monte denominado Pergunta e ler para todos os participantes do jogo. Em seguida
os 2 (dois) grupos respondero pergunta em folha, em branco, disponibilizada. Caso o grupo
acertar a pergunta dever andar no tabuleiro a quantidade de casas correspondentes ficha da
pergunta que foi retirada. Caso o grupo erre a pergunta, no andar nem recuar nenhuma casa,
mas o grupo que no estiver participando da rodada ter o direito de responder questo,
podendo andar o total de casas correspondentes questo, caso acerte. Se os dois grupos errem,
o responsvel pela conduo do jogo ir interferir aproveitando o momento para sanar dvidas
quanto a dificuldade apresentada; (3) Caso a pea que identifica o grupo cair na casa Saiba +,
dever ler a curiosidade em voz alta para todos os participantes e mover a pea no tabuleiro a
quantidade de casas que a ficha determina; (4) Caso a pea que representa o grupo cair na casa
Avance casas, a pea dever ser movida o tanto de casas correspondentes, e na casa Retorne,
dever fazer o mesmo; (5) Ganha a partida o grupo que completar uma volta completa no
tabuleiro.
Aplicao do Jogo Pedaggico
A aplicao do jogo foi realizada em uma turma de 9 Ano do Ensino Fundamental da Escola
Estadual Corina de Oliveira, em Uberaba-MG e foram utilizadas duas aulas para a prtica
(desenvolvimento do jogo). Primeiramente foi informado aos alunos sobre a atividade e
explicado as regras do jogo conforme a Figura 2.

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Figura 2. Apresentao da atividade pelos pesquisadores.


Como se tratava de um teste para a verificao quanto s questes elaboradas e as regras do jogo
foram disponibilizados apenas dois tabuleiros para uma turma de 32 alunos. Para que pudesse ser
iniciado o jogo, pediu-se aos alunos que se dividissem em dois grupos, tendo cada grupo com 16
integrantes (oito contra oito).
Devido quantidade de integrantes em cada grupo pediu-se que elegessem um representante
para realizao da movimentao das peas e leitura das perguntas e curiosidades.
Desta forma, foi entregue um tabuleiro para cada grupo, e em seguida, os alunos foram
orientados que as perguntas deveriam ser respondidas num tempo mximo de cinco minutos
sendo na sequncia iniciado o jogo, com acompanhamento de pelo menos uma pessoa para
avaliar o seu desenvolvimento.
Ao final do jogo recolheram-se as folhas que os alunos utilizaram para resolver as questes e
pediu-se para que esses escrevessem o que acharam da atividade realizada. Com este material em
mos pode-se perceber que a maioria dos alunos disse ter gostado da atividade e que aprenderam
de uma forma divertida. Encontram-se abaixo alguns trechos do que foi escrito pelos alunos:
A aula hoje foi bem diferente e interessante. Aprendemos bastante e reforamos aquilo que j sabamos.
Foi legal, pois samos da rotina e nos divertimos. Aluno 1.
Eu gostei muito do jogo, achei que ajudou muito. Reforou bastante o que a professor ensinou. Acho que
se cada matria dada tivesse um jogo tipo este, nos ajudaria muito. Aluno 2.

Acompanhamento da aplicao do Jogo no Grupo 1


Durante a aplicao do jogo, conforme a Figura 3, os alunos demonstraram interesse pela
atividade sendo que muitos declararam que as aulas de Matemtica ficariam melhores se s vezes
tivesse um jogo como este e que era positivo para fixar o contedo.

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Figura 3. Grupo 1 durante a aplicao do jogo


Os alunos tiveram algumas dificuldades em questes que apresentavam muitos valores como,
por exemplo, na questo de nmero 6: Os seguintes dados representam o ROL dos diferentes
preos (em R$) de um determinado produto pesquisado em 20 lojas: 50, 50, 51, 51, 51, 51, 51,
52, 52, 52, 52, 52, 52, 53, 53, 53, 53, 53, 53, 54. Considerando os dados acima, qual a frequncia
relativa da distribuio de dados?
Questes similares geraram dificuldades durante a realizao do jogo, pois por terem muitos
valores os alunos acabavam errando ao efetuar as operaes, alm disso, era difcil a
memorizao de tantos valores pelos alunos, uma vez que havia apenas uma ficha para os 16
integrantes. Foi necessrio ento que fossem escritos os nmeros no quadro para que todos os
jogadores tivessem acesso aos valores propostos pela questo. Percebeu-se que com esse tipo de
questo perde-se a dinmica do jogo, tornando a rodada montona.
Percebeu-se que em algumas operaes bsicas de matemtica como: soma; porcentagem; regra
de trs; e diviso, os alunos apresentavam deficincias ou erravam por falta de ateno. Grande
parte dos alunos demonstrou domnio dos contedos de Estatstica e Probabilidade propostos,
embora em determinadas ocasies, eles consultavam o caderno e o livro o que era permitido.
Cabe ressaltar que em alguns momentos interviu-se no processo e alguns alunos foram
auxiliados no desenvolvimento de operaes bsicas e tambm a lembrar do contedo que seria
pr-requisito para responder as questes sorteadas.
Acompanhamento da aplicao do Jogo no Grupo 2
A maioria dos alunos participou do jogo, mas como eram muitos integrantes, conforme
visualizado na Figura 4, os alunos que estavam distantes do tabuleiro, no participaram
ativamente da atividade. Observou-se que a maioria dos alunos acertou s questes selecionadas,
tanto os que haviam retirado a pergunta assim como o grupo adversrio.

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Figura 4. Grupo 2 durante a aplicao do jogo.


Percebeu-se que os alunos dominavam o contedo, principalmente os relacionados
Probabilidade. Havia, por exemplo, uma questo que perguntava qual a probabilidade de sair o
nmero sete no lanamento de um dado de seis faces e diante dessa pergunta os alunos se
olharam meio confusos, e ento um aluno respondeu:
Aluno: Isso pegadinha, no possvel sair um sete no dado.
Foi ento explicado que quando se trata de um acontecimento impossvel a probabilidade igual
a zero.
Em questes contendo grficos como, por exemplo, a questo de nmero 33 apresentada na
Figura 5, os alunos no sabiam muito bem como resolver, pois tentaram efetuar operaes, sendo
que esta questo envolvia uma simples anlise do grfico para a obteno da resposta.

Figura 5. Questo 33 do teste de avaliao.


Quando foi percebido que os alunos tentavam fazer operaes e que estavam se distanciando do
objetivo da questo, comeou-se a questionar os alunos:
Pesquisador: Vocs tem certeza que neste exerccio precisa fazer algum tipo de operao? Verifiquem o
que indica o exerccio.
Nesse momento os alunos leram novamente a questo, e continuou-se:

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Pesquisador: O que moda?,


Alunos: o que acontece mais.
Pesquisador: Se a moda o evento que ocorre com mais frequncia e, portanto, o que acontece mais, qual
a moda nessa questo?
A os alunos comearam a perceber que no precisavam fazer nenhum tipo de operao
matemtica, mas apenas analisar o grfico com ateno. Ento comearam a responder:
Alunos: Ento a moda o Jornal de Notcias.
Questionou-se ento aos alunos o porqu de o Jornal de Notcias ser a moda, e responderam:
Alunos: Porque o que vende mais.
Depois de confirmar que a resposta estava correta formalizou-se o conceito de moda.
Observou-se que s vezes os alunos entendiam como resolver as questes, mas erravam nas
operaes de multiplicao, soma ou diviso. Questes com muitos valores tambm causaram
dificuldades durante a aplicao do jogo, pois assim como no Grupo 1, havia apenas uma ficha
para todo o grupo, fazendo com que muitos no tivessem acesso aos valores, sendo necessrio
que fossem escritos os valores na lousa.
Outro aspecto interessante a ser destacado refere-se a quando a pea que representava o grupo
caa na casa Saiba +. O aluno representante do grupo lia a informao para todos os jogadores
e depois avanava o nmero de casas correspondentes da ficha. Percebeu-se que durante a leitura
das cartas Saiba + muitos alunos se dispersavam no dando ateno para a leitura da
curiosidade.
Os alunos pareceram gostar da atividade, pois quando o jogo terminou solicitaram que fosse
reiniciado o jogo.
Concluso sobre as observaes da prtica do jogo
Pde-se verificar com a aplicao do jogo, que a maioria dos alunos gostou da atividade, pois
esta ocorreu de forma divertida e permitiu que os alunos sassem da rotina. A maioria dos alunos
participou ativamente do jogo, verificando ainda que poucos alunos no tentaram responder as
questes, sendo que em alguns momentos simplesmente pegavam as respostas prontas com os
colegas. Isso pode ter ocorrido devido falta de interesse do aluno em jogar ou devido ao fato de
ter apenas um tabuleiro para 16 alunos, fazendo com que os alunos que estavam mais distantes
do tabuleiro se desmotivassem.
A partir destas observaes percebeu-se que o jogo deve ser jogado por no mximo 8 integrantes
(quatro contra quatro) para possibilitar que todos participem das resolues das questes e que
estas no devem conter muitos valores pois podem causar desinteresse e tambm tornar o jogo
montono.
A atividade mostrou-se gratificante, pois a maioria dos alunos demonstrou interesse, tentando
resolver as questes selecionadas, questionando sobre o contedo e sobre a forma de resolver as
questes.
E em seus relatrios a maioria dos alunos disse ter gostado da atividade e que haviam aprendido
com a mesma. Um dos depoimentos mostra esta opinio:
Aluno: O jogo elaborado foi bem criativo, nele podemos aprender mais de um modo divertido.

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Com a aplicao do jogo, percebeu-se que este funcionou como um apoio metodolgico para a
aula que apresentem contedos de Estatstica e Probabilidade, deixando-a mais estimulante e
atrativa para os alunos.
Consideraes Finais
Espera-se que com a utilizao do jogo no processo ensino e aprendizagem este possa ser visto
bem mais que simples brincadeira e que seja interpretado como mtodo didtico facilitador no
processo ensino e aprendizagem em relao aos contedos estatsticos e probabilsticos.
O jogo possibilita que o aluno participe da construo de seu conhecimento, deixando de ser
passivo e se tornando agente de sua aprendizagem. Na situao do jogo o aluno se torna mais
confiante, expressando o que pensa e tirando suas prprias concluses. O jogo, segundo Grando
(2004), favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crtico, da participao, da
competio sadia, da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do
prazer em aprender.
Durante a aplicao do jogo fundamental que o professor realize intervenes pedaggicas para
que os alunos possam perceber e participar da construo dos conceitos matemticos. Cabe
tambm ao professor escolher jogos que proporcionem desafios aos alunos, tendo claros os seus
objetivos e o contedo a ser trabalhado. O professor deve planejar bem suas atividades para que
estas no tenham um carter de jogar por jogar e sim auxiliar os alunos no processo ensino e
aprendizagem.
Este trabalho visto como relevante para a Educao Matemtica, uma vez que apresenta a
necessidade, no s de uma boa formao profissional do professor em relao aos contedos em
questo, mas tambm a conscientizao da importncia de tais contedos para as sries finais do
Ensino Fundamental, assim como a elaborao de recursos didticos, como jogos, que visam
contribuir para o processo ensino e aprendizagem de Estatstica e Probabilidade.
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