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Resumo
Muitas dificuldades so encontradas no processo de ensino e aprendizagem em
Matemtica, especificamente nos contedos relacionados Estatstica. Este trabalho
tem como objetivo apresentar a importncia do jogo pedaggico no processo ensino e
aprendizagem de conceitos bsicos de Estatstica e Probabilidade. Para tanto foi
desenvolvido o jogo Brincando com a Estatstica e a Probabilidade para ser
aplicado a alunos do 9 ano do Ensino Fundamental com a inteno de facilitar a
compreenso de tais contedos. Em seus relatrios a maioria dos alunos declarou ter
gostado da atividade e que haviam aprendido com a mesma. Com a aplicao do
jogo, pode-se perceber que o jogo confeccionado funcionou como um apoio
metodolgico para a aula de Estatstica e Probabilidade, deixando-a mais estimulante
e atrativo para os alunos.
Introduo
A Estatstica uma cincia destinada coleta, anlise e interpretao de dados, que envolve um
conjunto de mtodos para a obteno de informaes, organizao e apresentao das mesmas.
Tem como objetivo a compreenso de uma realidade especfica, auxiliando em um melhor
entendimento das situaes de nosso cotidiano. Estamos rodeados pela Estatstica, que esta em
jornais, em revistas, nas rdios, na televiso e at mesmo na internet. Alm disso, a Estatstica
pode ser aplicada em diversas reas, como por exemplo, na demografia, na indstria, na rea de
recursos humanos, na sade, nas pesquisas de mercado e de opinio, etc.
Em relao Probabilidade, considera-se que esta pode promover a compreenso de grande parte
dos acontecimentos do cotidiano que so de natureza aleatria, possibilitando a identificao de
resultados possveis desses acontecimentos.
Pode-se tambm verificar a Probabilidade em nosso dia-a-dia, como, por exemplo, na Biologia,
quando se procura obter previses de carter gentico; na poltica muito utilizado nas previses
eleitorais, e at mesmo em um simples jogo de cara ou coroa. Ento se percebe que a
Probabilidade tambm desempenha um papel fundamental em nossas vidas.
Frequentemente presencia-se a falta de preparao de professores em relao a contedos
estatsticos, sendo que professores de matemtica, inclusive os recm-formados tm recebido
poucos conhecimentos sobre estatstica na sua preparao profissional e que segundo Bratton
(2000) apud Rocha, Bayer, Bittencourt e Echeveste (2004) acaba dificultando o ensino da
Estatstica pelos mesmos.
Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (Brasil, 1998) recomendam o trabalho com
Estatstica com a finalidade de que o estudante construa procedimentos para coletar, organizar,
comunicar e interpretar dados, utilizando tabelas, grficos e representaes, e que seja capaz de
descrever e interpretar sua realidade, usando conhecimentos matemticos, como por exemplo,
pesquisas sobre Sade, Meio Ambiente, Trabalho e Consumo etc., de forma a contextualizar os
conceitos estatsticos, transmitindo significado aos alunos.
Em relao Probabilidade, os mesmos PCN consideram que esta auxilia na compreenso dos
acontecimentos do dia-a-dia que so de natureza aleatria, permitindo a identificao de
resultados possveis desses acontecimentos. Destacam o acaso e a incerteza que se manifestam
intuitivamente, portanto cabe escola propor situaes em que as crianas possam realizar
experimentos e fazer observaes dos eventos, como por exemplo, trabalhar com espao
amostral referente quantidade de alunos da escola, quantidade de professores, etc.
De acordo com Lopes (2008), o ensino e a aprendizagem de Estatstica e de Probabilidade devem
ser baseados em investigaes e em resoluo de problemas, de modo a permitir que o
conhecimento matemtico e estatstico possibilite ao estudante adquirir habilidades para
compreender e lidar adequadamente com sua realidade.
Os Parmetros Curriculares Nacionais PCN (Brasil, 1998) sugerem o recurso dos jogos como
um dos caminhos para se fazer Matemtica na sala de aula, ora fornecendo contextos dos
problemas ora servindo como instrumento para a construo de estratgias de resoluo de
problemas, neles observado que:
os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e
busca de solues. Propiciam a simulao de situaes- problema que exigem solues vivas e imediatas,
o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os
erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no
decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. (Brasil, 1998, p. 46)
As atividades com jogos, segundo os PCN (Brasil, 1998) representam um importante recurso
metodolgico em sala de aula, pois uma forma interessante de propor problemas devido a ser
atrativo para o aluno e tambm por favorecer a criatividade na elaborao de estratgias durante
o jogo.
Almeida (1998, p.19), afirma que
os jogos constituram sempre numa forma de atividade inerente ao ser humano. Entre os primitivos, por
exemplo, a atividade de dana, caa, pesca e lutas eram tidas como de sobrevivncia, ultrapassando
muitas vezes o carter restrito de divertimento e prazer natural. As crianas, nos jogos, participam de
empreendimentos tcnicos e mgicos. O corpo e o meio, a infncia e a cultura adulta faziam parte de um
mundo s. Esse mundo podia ser pequeno, mas era eminentemente coerente, uma vez que os jogos
caracterizavam a prpria cultura, a cultura era a educao, e a educao representava a sobrevivncia.
Souza (2002, p. 132), expressa a importncia de se trabalhar com o jogo na sala de aula dizendo
que
a proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino-aprendizagem da Matemtica implica numa
opo didtico-metodolgica por parte do professor, vinculada s suas concepes de educao, de
Matemtica, de mundo, pois a partir de tais concepes que se definem normas, maneiras e objetivos a
serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor.
O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressas suas qualidades
espontneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas palavras de Santos
(2001, p. 90):
jogo uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de interpret-lo. Precisamos, pois
reconhecer que estamos tratando de uma concepo complexa na medida em que, em torno de um n de
significaes, giram valores bem diferentes: a noo aberta a interpretaes e, sobretudo, a novas
possibilidades de anlise. Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposio ao trabalho,
I CEMACYC, Repblica Dominicana, 2013.
Jogo de fixao de aprendizagem em Estatstica no Ensino Fundamental 4
mas tambm potencialidades diversas conforme se favorea essa ou aquela direo de seu
desenvolvimento.
Assim, os jogos podem ser usados na Educao Matemtica para estimular e desenvolver a
habilidade de pensar de forma independente, contribuindo para o processo de construo de
conhecimento lgico matemtico (Kamii e Joseph, 1992).
O jogo, considerado um ato de brincar, foi destacado nos estudos de Vygotsky e de seus
discpulos, pois exerce uma grande influncia no desenvolvimento de uma criana, sendo a
atividade um meio para a aprendizagem. Nessa teoria, as regras de um jogo exercem um
importante papel, pois fazem com que a criana atue num nvel superior ao que ela se encontra
de acordo com a sua idade (Elkonin, 1998). Os jogos favorecem situaes imaginrias, sendo um
meio para desenvolver o pensamento abstrato, apresentando assim uma funo pedaggica.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, fixar ou concluir um contedo, ou seja, preparar
o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Assim, um dos motivos para a introduo de
jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos
alunos que temem a matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la (Souza, 2006).
Alm de o jogo ser um agente facilitador para a assimilao dos contedos matemticos, ele
possibilita uma interao social entre os alunos, estimula um pensamento crtico-reflexivo, ajuda
no desenvolvimento do raciocnio lgico e da capacidade de resolver situaes-problemas.
Por isso interessante desenvolv-lo conforme proposto por Kamii (1991) e Krulik (1993) apud
Smole, Pessoa, Diniz e Ishihara, (2008) quando dizem que o jogo deve ser desenvolvido para
dois ou mais jogadores, tendo um objetivo a ser atingido; as decises quanto ao jogo devem ser
discutidas com todo o grupo, e por fim, o jogo no deve ser mecnico e sem significados para os
jogadores, esse deve permitir a possibilidade de usar estratgias, estabelecer planos, executar
jogadas e avaliar a eficcia destes elementos nos resultados obtidos.
Para que o jogo seja eficaz necessrio que o professor saiba trabalhar com o mesmo, mostrando
para os alunos o contedo presente na atividade proposta e tambm, aja como um orientador e
facilitador da aprendizagem. Os alunos tambm no podem ver o jogo como uma simples
brincadeira, pois durante a atividade, surgiro vrias situaes-problemas e dvidas, que exigir
um maior esforo por parte dos alunos, possibilitando que estes assimilem os contedos com os
exerccios pedaggicos. Os jogos podem ser utilizados em todos os nveis de escolaridade e
tambm para ensinar vrios contedos, desde que o professor tenha disponibilidade e
organizao quanto atividade a ser desenvolvida.
Com este recurso didtico o professor consegue verificar quais as principais dificuldades que
seus alunos apresentam, at os alunos mais tmidos que muitas vezes no participam das aulas
por medo de errar, com essas dinmicas, acabam se tornando mais autnomos e confiantes,
permitindo ao professor esclarecer dvidas que aqueles no se arriscariam a exp-las durante
uma aula expositiva. Segundo Borin (1996, p. 9),
outro motivo para a introduo de jogos nas salas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos estudantes que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para
aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande,
notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor
desempenho e atitudes mais positivas a seus processos de aprendizagem.
Por serem contedos que muitas vezes os alunos demonstram dificuldades, espera-se que tanto a
Estatstica quanto a Probabilidade possam ser trabalhadas por meio de jogos didticos, pois
atravs destas atividades os alunos constroem seus conhecimentos com maior facilidade, e se
sentem mais motivados durante o processo de aprendizagem.
Assim, sero trabalhados contedos estatsticos e probabilsticos referentes ao 9 ano do Ensino
Fundamental, por meio da utilizao de um jogo, com a inteno de facilitar o processo de
ensino-aprendizagem tanto para o professor, quanto para o aluno, possibilitando alm da
assimilao do contedo, uma maior interao entre aluno/aluno e aluno/professor.
Desta forma, este trabalho tem como objetivo apresentar a contribuio de um jogo pedaggico
de fixao no processo de aprendizagem da matemtica, especificamente com contedos de
estatstica e probabilidade.
Procedimentos metodolgicos
Este trabalho foi desenvolvido com uma turma 9 ano do Ensino Fundamental, da Escola
Estadual Corina de Oliveira, escola participante do projeto Programa Institucional de Bolsa de
Iniciao Docncia PIBID.
Dessa forma foi criado um jogo que contm elementos bsicos da Estatstica e Probabilidade,
considerando algumas propostas dos PCN, de forma a possibilitar aos alunos a leitura,
interpretao e organizao de dados; construo de tabelas e grficos; concepo e compreenso
de: espao amostral, mdia, moda e mediana; indicao da probabilidade de um evento por meio
de uma razo; frequncia absoluta e relativa.
O jogo pedaggico, Figura 1, foi confeccionado com a inteno de utiliz-lo para a fixao de
contedos de Estatstica e Probabilidade no 9 Ano do Ensino Fundamental.
Utilizou-se um dirio de campo em que foi registrada as reaes dos alunos, dvidas e
comentrios dos mesmos durante a aplicao do jogo.
Durante a realizao do jogo, foi entregue uma folha de registro aos alunos, para que estes
fizessem as anotaes dos clculos realizados durante a atividade, e em seguida foram recolhidas
as folhas para realizar uma avaliao dos clculos apresentados por cada um dos grupos.
CHEGADA
PARTIDA
RETORNE
3
CASAS
PERGUNTA
PERGUNTA
PERGUNTA
PERGUNTA
PERGUNTA
RETORNE
1
PERGUNTA
SAIBA
+
SAIBA +
CASA
AVANCE
2
CASAS
PERGUNTA
PERGUNTA
SAIBA
+
AVANCE
2 CASAS
AVANCE
1
CASA
PERGUNTA
PERGUNTA
PERGUNTA
SAIBA
+
PERGUNTAS
SAIBA
+
Com a aplicao do jogo, percebeu-se que este funcionou como um apoio metodolgico para a
aula que apresentem contedos de Estatstica e Probabilidade, deixando-a mais estimulante e
atrativa para os alunos.
Consideraes Finais
Espera-se que com a utilizao do jogo no processo ensino e aprendizagem este possa ser visto
bem mais que simples brincadeira e que seja interpretado como mtodo didtico facilitador no
processo ensino e aprendizagem em relao aos contedos estatsticos e probabilsticos.
O jogo possibilita que o aluno participe da construo de seu conhecimento, deixando de ser
passivo e se tornando agente de sua aprendizagem. Na situao do jogo o aluno se torna mais
confiante, expressando o que pensa e tirando suas prprias concluses. O jogo, segundo Grando
(2004), favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso crtico, da participao, da
competio sadia, da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do
prazer em aprender.
Durante a aplicao do jogo fundamental que o professor realize intervenes pedaggicas para
que os alunos possam perceber e participar da construo dos conceitos matemticos. Cabe
tambm ao professor escolher jogos que proporcionem desafios aos alunos, tendo claros os seus
objetivos e o contedo a ser trabalhado. O professor deve planejar bem suas atividades para que
estas no tenham um carter de jogar por jogar e sim auxiliar os alunos no processo ensino e
aprendizagem.
Este trabalho visto como relevante para a Educao Matemtica, uma vez que apresenta a
necessidade, no s de uma boa formao profissional do professor em relao aos contedos em
questo, mas tambm a conscientizao da importncia de tais contedos para as sries finais do
Ensino Fundamental, assim como a elaborao de recursos didticos, como jogos, que visam
contribuir para o processo ensino e aprendizagem de Estatstica e Probabilidade.
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