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Narrativa transmedia

La narrativa transmedia, narracin transmedia o narrativa transmeditica (en ingls Transmedia


storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a travs de mltiples medios y
plataformas de comunicacin, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en
ese proceso de expansin.1 No debe confundirse con los productos franquiciados2 cross-
media, secuelas o adaptaciones.

Desde el punto de vista de la produccin, requiere crear contenido3 que enganche al pblico
utilizando diferentes tcnicas para impregnar su vida diaria.4 Para lograr ese enganche
o engagement en el participante, una produccin transmedia desarrollar historias a travs de
diferentes formatos mediticos para liberar piezas nicas de contenido para cada canal.5 Es
fundamental que estas piezas de contenido estn abierta o sutilmente ligadas entre s, y que
exista una sincrona narrativa entre ellas.

Discusin acadmica

En 1991, la acadmica Marsha Kinder, de la University of Southern California, acu el trmino


para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo
supersistemas comerciales transmedia. Ella afirmaba que la intertextualidad transmedia
trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la
manipulacin comercial.6 En 2003, el acadmico de la Massachusetts Institute of
Technology, Henry Jenkins us el trmino en sus artculo para Technology Review Transmedia
Storytelling, donde reflejaba que el uso coordinado de la narracin a travs de plataformas
puede hacer los personajes ms atractivos.7

Con la creciente combinacin de video, soportes digitales, cmaras, celulares, y el crecimiento


de la web como plataforma de herramientas y servicios estn surgiendo un abanico de nuevos
soportes y formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al
protagonismo de los consumidores en el diseo y la arquitectura de nuevos medios y
plataformas.8

Un factor que debe considerarse en el desarrollo de esta "nueva" narrativa, es la posibilidad que
tiene el pblico de participar como productor de las mismas historias, y adems "porque las
nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos
segn sus propias y particulares necesidades".9 El desarrollo de la denominada narrativa
transmedia tiene como fundamento la utilizacin de diversos soportes, para contar una historia.
La narrativa transmedia es monotemtica, expansiva y complementaria. Una de las
herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generacin de
contenidos audiovisuales pretende hacerse por medio de una narracin colectiva. Se pretende
que la gente comn pase a ser a la vez, el emisor y el receptor de toda la informacin
generada.9 Esta nueva filosofa de colectividad est permitiendo que internet evolucione como
medio de comunicacin, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez ms importante proceso
de creacin y difusin de contenidos audiovisuales en la red.9

El trmino prosumer propuesto por Jenkins (productor-consumidor) es totalmente vlido y


adecuado para una generacin de usuarios que quieren participar en la creacin de contenidos.
El espectador pasa de ser un ente pasivo a uno que participa, opina e interviene.

Historia
Sobre los aos 70 y 80, artistas pioneros del arte telemtico hacan experimentos sobre la
narracin colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producan visiones
y teoras crticas sobre lo que se convertira en transmedia. Con la normalizacin del uso de
internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que
entretuvieran al pblico utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la
forma de lo que luego se llamaran ARGs (alternate reality games), que tenan lugar en tiempo
real y con gran cantidad de pblico. El trmino ARG en s fue acuado en 2001 para describir The
Beast, una campaa de marketing para la pelcula Inteligencia artificial. Algunos proyectos
tempranos seran:

Dreadnot,10 un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta ARG
inclua buzones de voz activos de nmeros de telfono de los persoajes, pistas en el cdigo
fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en San Francisco

FreakyLinks

El Proyecto de la Bruja de Blair pelcula

On-Line pelcula

The Beast juego

Majestic videojuego

Muchas franquicias han adoptado este mtodo para mejorar sus productos. Pokemon es el mejor
ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a
la serie de TV, con pelculas, figuras de accin, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se
acompaa con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narracin
transmedia, el pblico es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.

En la actualidad

Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados estn abrazando las tcnicas
de narracin transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los
contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicacin. Tecnolgas de desarrollo han
permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las
experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales
es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narracin transmedia.

Eduacin Meditica - Narrativa transmedia

Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisin The Movie Network en
Australia

Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia

Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios

Skins, extensin transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else en UK

Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart

Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails

Regnesis, serie de televisin canadiense con una extensin transmedia en tiempo real (ARG)
que tuvo lugar en sincrona con la emisin de la serie
The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptacin de Orgullo y Prejuicio con una significativa
existencia en redes sociales

Pandemic, una pelcula independiente y evento creado por Lance Weiler

MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa
del canal de Youtube

Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a


travs de novelas grficas, eventos y una pelcula de Yomi Ayeni

ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la corporacin


de biotecnologa futurista de Toronto

Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en lnea), una serie de dibujos y un
juego de cartas de Ankama Games

Defiance, una serie de televisin y videojuego emparejados para contar historias conectadas y
separadas

Quantum Break, videojuego que se complementa con una serie de televisin del mismo nombre .

La Narrativa transmedia en la mercadotecnia

Usualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y produccin


que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos pblicos, clientes, usuarios.8

La Narrativa transmedia en la cultura popular

Las narrativas transmediticas expanden el mercado potencial de las marcas a travs de la


generacin de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:

Pelculas, series de televisin, libros, cmics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de
realidad alternativa online, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y
artculos coleccionables.

El caso Matrix

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediticas
es Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el video juego, la
animacin, la narrativa grfica, etc. Si slo se consumen las pelculas, en realidad slo se conoce
una fraccin de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia
meditica, integrando mltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar
contenida en un solo medio."11

La pelcula The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Larry y Andy Wachowski, pero luego
de ste exitoso comienzo, el gran furor que caus el trabajo tcnico del largometraje, le sigui
una segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estren en 2003 en Estados Unidos; a los pocos
das del lanzamiento sali al mercado el videojuego Enter The Matrix. sta extpansin
trandmedial no qued ah, ya que al mes siguiente de la aparicin del videojuego, lleg a los
comercios una serie con nueve cortos animados. Medio ao ms tarde se estren Matrix
Revolutions, la cual fue el cierre de la triloga.

Imagen de las plantillas de The Matrix


La expansin de sta narrativa no se qued all, ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos:
MMORPG The Matrix Online y The Matrix: Path or Neo donde revive escenas de las pelculas. Y
posteriormente tambin se ampli la historia a travs de cmics ambientados en diferentes
momentos, tanto en el pasado antes de la construccin de Matrix en Zion o en el futuro.

Otra caracterstica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra
dimensin de las narrativas transmediticas, la participacin y cooperacin para la construccin
de la trama.

El caso de Mad Men

Un ejemplo de narrativa transmeditica es el caso de Mad Men, la serie dramtica de televisin


creada por Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate
televisin que tambin utiliz medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar
la ficcin fuera de la pantalla chica.

La expansin transmedia fue desarrollada por diversas plataformas online, como AMAZON, FNAC,
MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discogrfico lanz tres
discos: Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edicin Especial coleccionista con msica
Jazz.

Tambin se cubri aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la
cobertura por la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de
animacin creados especialmente para su circulacin en Youtube, editados por Rug Burn quiene
s el creador de su propio canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios
fanticos de la serie, que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar
informacin.

Seeing History in Mad Men es una herramienta online creada por New York Times que ayuda a
organizar la informacin dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la
dcada del 60 en Norteamrica.

Logo de la serie televisiva Mad Men

En la web de la cadena AMC se puede encontrar informacin variada sobre la serie ya que
proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la
expansin de sta serie lleg inlcuso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio
vatar con caractersticas de la poca de 1960 y crear as un personaje con el estilo de Dyna
Moe, un reconocido ilustrador.

La expansin transmedial lleg hasta las aplicaciones de telfonos mviles ya que cre incluso
una aplicacin para crear cckteles.

Los diferentes productos salidos a partir de sta serie televisiva van promocionndose entre s,
creando una gran cadena que permite una dinmica y amplia movilizacin de informacin.

El caso de Star Wars

La famossima pelcula Star Wars dirigida por George Lucas se estren en Estados Unidos en
1977, que como bien se sabe tiempo despus se la rebautiz con el nombre de Star Wars
Episode IV: A New Hope. ste film termin desatando una de las ms grandes expansiones de
narrativa transmedia de la cultura de masas contempornea.
El mundo narrativo de sta pelcula fue expandido en cine, cmics, novelas, videojuegos,
producciones televisivas; George desde el comienzo estableci parmetros y condiciones rgidas
que deban ser respetadas por quienes aportaban a la expansin ya que no quera que se
desvirtuara el universo del film.

ste caso es emblemtico ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandindose por diversos
medios y aportando cada vez ms informacin respecto a las historias de los personajes y
avances en la narrativa, as pas por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. As los
usuarios pasaron de la etapa de promotores a prosumidores.

En la primera Triloga permite a sus fans y seguidores ms activos situarse en roles activos,
creando blogs, pginas online que tratan temas especficos de la saga, diferentes canales en
Youtube. El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar
an ms el mundo de Star Wars, por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de
todo lo ya establecido.

Tambin se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptndose a
las modas del momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fans en una
constante que se mantiene ya por muchos aos.

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