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JUEGOS MUSICALES

Trabajo realizado por:


Sara Blanco Ortega
Grado de Educacin Primaria, 2 curso, S 1
101 juegos musicales
(Ger Storms)
Son una recopilacin de juegos del libro 101 juegos musicales de Ger Storms. Estos
juegos los hemos agrupado por las competencias que pretendemos conseguir. Estas
competencias estn sacadas del libro Msicas en la escuela: gua de competencias musicales.
Comos se puede ver estos juegos son unas instrucciones, pero lo que nosotros queremos
conseguir es que el alumnado adquiera a parte de estas competencias otras, para lo cual
necesitamos que el profesor haga una serie de modificaciones a la hora de llevar a cabo estos
juegos. Un buen profesor es aqul que orienta al alumno, no se limita a dar rdenes. Esto es
fundamental pues queremos fomentar la creatividad y para ello necesitamos que se respire
libertad. Estos juegos se han de aplicar en un marco de libertad donde el alumnado pueda
desarrollar su autonoma, iniciativa y espontaneidad. Para ello debe de haber cierta
flexibilidad por parte del profesor, l ser el encargado de proponer y guiar a sus alumnos
hacia la creatividad y la adquisicin de competencias. Pero esto lo ha de llevar a cabo desde
la orientacin.
En algunos juegos se puede observar un ligero cambio que hemos realizado en letra
cursiva, con el cual pretendemos acercarnos ms a nuestro modelo de aprendizaje musical.

El juego nos permite:


Romper con la rutina diaria.
Involucrarnos de forma absoluta en una actividad.
Pensar, sentir y actuar a la vez.

Relacin entre los juegos musicales y el aprendizaje musical:


Proporciona la confianza necesaria para emplear los conceptos y material musical.
Explorar su propio potencial musical de forma espontnea y exenta de prejuicios.
Usan diferentes instrumentos y adquieren experiencia real en la creacin musical.
Ayudan a superar los miedos de la creacin musical.
Desarrollo de 4 capacidades fundamentales:
1. Escucha atenta
2. Elevada capacidad de concentracin
3. Expresin creativa personal en el grupo
4. Comportamiento social respetuoso para con los dems.

Objetivos que se pretenden:


Crear una atmsfera informal y de confianza en el seno de un grupo.
Crear y estimular en el seno de los grupos los procesos a travs de los que se
desarrollan la creatividad, sociales y personales.

Competencias:
INTERPRETAR:
El nio utilizar sus recursos vocales y/o instrumentales para comunicar su versin de la
pieza musical que le ha sido confiada.
Conocimientos:
1. Tcnicas instrumentales y/o vocales
2. Procesos de composicin ligados a culturas y prcticas musicales.
3. Conocimiento de culturas.
4. Conocimiento de los medios que permitan conservar y transmitir las msicas
Juegos:
Conversacin musical:
Se formarn parejas con las que se crearn equipos de cuatro. Uno de los
miembros improvisar con su instrumento mientras los dems compaeros
escuchan. La idea es que el jugador diga alguna cosa con su instrumento a la que
alguno de de los tres miembros del equipo deber responder. Despus otro
compaero intervendr y todo se desarrollar como si se tratara de una
conversacin normal.
Canciones animales:
Los jugadores se sentarn en crculo. El maestro elegir una cancin conocida,
sencilla y la cantar entera una vez. Dividir a los jugadores en equipos pequeos
de dos o tres y dar un tiempo corto a los equipos para que elijan el sonido de un
animal con el que debern cantar la cancin. El profesor adoptar el papel de
director de orquesta. Cada equipo cantar un fragmento de la cancin con el sonido
del animal que hayan elegido. El objetivo es cantar con el tempo y el ritmo
adecuados.
El maestro propondr diversas msicas que se adapten bien al ejercicio que
quiere realizar, y los alumnos sern los que elijan la cancin. Los grupos se
formarn de manera voluntaria, a no ser que el profesor por alguna razn quiera
realizar el los grupos con la intencin de que se produzca un mejor aprendizaje.

IMPROVISAR:
A partir de una propuesta de un adulto, el nio improvisar solo en pequeo grupo,
una secuencia musical.
A partir de una intencin individual o colectiva, nacida de referencias variadas dadas por un
adulto. El alumnado improvisar solo o en pequeo grupo, una secuencia musical.
Juegos:
Conversacin musical:
. Se pedir a los jugadores del primer equipo que toquen algo para que el compaero que se
siente frente a ellos les responda, como si se tratara de una pregunta. Todo el alumnado del
primer equipo llevarn a cabo el ejercicio, y luego los equipos cambiarn los papeles.

COMPOSICIN:
Por propia iniciativa o a partir de una propuesta del adulto. El alumno compondr solo o
en pequeo grupo, una secuencia musical destinada a ser interpretada por una formacin
determinada.
Conocimientos:
1. Recursos sonoros de voces e instrumentos.
2. Conocimientos de lenguajes musicales.
3. Conocimiento de los medios que permiten conservar y transmitir las msicas.
4. Conocimiento de hbitos de trabajo en grupo.
Juegos:
ARREGLOS:
El nio crear y realizar el acompaamiento de una cancin, teniendo en cuenta las
caractersticas especficas de la misma.
A partir de una msica ya compuesta, identificando los procedimientos utilizados y
retomando los elementos reunidos durante la escucha, el alumno crear, solo o en pequeo
grupo, una secuencia musical.
Conocimientos:
1. Recursos sonoros de voces e instrumentos.
2. Conocimiento de lenguajes musicales.
3. Conocimiento de culturas.
4. Conocimiento de medios que permitan conservar y trasmitir las msicas.
Juegos:

ESCUCHAR:
El alumnado utilizar la escucha como medio de anlisis de una situacin y/o produccin
musicales.
El nio utilizar la escucha como medio de construccin de su pensamiento musical.
Juegos:
1. Buscar el instrumento:
El alumnado se sentar en crculo. El maestro repartir un instrumento a
cada uno de ellos. A continuacin, un nio o nia se colocar en el centro del
crculo con los ojos tapados. Despus el profesor nombrar un instrumento, y
pedir a todo el grupo que toque a la vez. El que lleve los ojos tapados deber
escuchar atentamente, e intentar encontrar el instrumento que haya nombrado
y cogerlo. Los dems deber tocar sin para hasta que su compaero consiga
encontrar el instrumento. Cuando lo consiga, otro compaero ocupar el
centro del crculo.
Observaciones:
El profesor deber asegurarse de que todo el alumnado conoce el nombre de
los instrumentos con los que se lleve a cabo el juego, y de que son capaces de
identificar el sonido de cada uno de ellos.
Si no se disponen de instrumentos suficientes pueden imitar el sonido de los
distintos instrumentos.
Podemos realizar este juego dando mayor protagonismo a la autonoma del
nio. Para ello haremos las siguientes variaciones: el alumnado elegir el
instrumento que ellos quieran (debern de organizarse entre ellos para ver
quin se queda con cada instrumento). Se elegir a un compaero el cual
realizar la funcin de coordinador, ser l quien nombrar al instrumento
que deba ser tocado. Cuando el nio que lleva los ojos cerrados consiga
encontrar al instrumento se cambiar de nio para dirigir el juego y para
encontrar al instrumento.

Qu instrumento falta?
Los jugadores se sentarn en crculo. Todos excepto uno recibirn un
instrumento. El que no lo tenga deber escuchar atentamente mientras sus compaeros, por
turnos, tocan algo con su instrumento, de manera que todos produzcan un sonido fcil de
identificar. Despus se sentar de espaldas al resto del grupo y cerrar el instrumento que no
debe tocar. Pedir al resto de jugadores que comiencen a tocar al unsono. Mientras el
compaero que est de espaldas intentar adivinar qu instrumento falta.
El juego de la imitacin:
Se dividir al grupo en dos equipos. Los equipos resultantes se sentarn de espaldas,
el uno contra el otro, y dispondrn de una seleccin idntica de instrumentos. A la seal del
profesor, un jugador o jugadora de uno de los equipos tocar cualquiera de los instrumentos
que estn a su disposicin. Los jugadores del otro equipo debern decidir, slo con la ayuda
del sonido que hayan odo, de qu instrumento se trataba y un nio del equipo tocar ese
instrumento. Si la respuesta es correcta, el equipo ganar un punto. Despus los equipos
intercambiarn los papeles. Deber establecerse con antelacin el nmero de turnos que
durar el juego. O el nmero de puntos necesario para ganar el mismo.

El juego de los nombres:


Los participantes en el juego cogern un instrumento y se sentarn en crculo. Todos
por turno dirn su nombre y sus apellidos y tocarn un ritmo para ellos con el instrumento. Se
asignar un ritmo determinado a todos los nombres y apellidos. Cuando un nio diga su
nombre y apellidos y toque el ritmo que les corresponda, el maestro har que el resto de los
compaeros lo repitan varias veces.

Conversacin musical
El educador distribuir a los nios en dos equipos que se sentarn uno frente al otro.
Los jugadores se colocarn justo enfrente de un compaero del otro equipo. El profesor
repartir a cada uno un instrumento. Para comenzar el juego, un jugador de un equipo tocar
una pieza o un sonido con su instrumento. El compaero que est colocado frente a l deber
imitar el sonido de la manera ms exacta posible. Cuando todos los jugadores de un equipo
hayan tocado, se cambiarn los papeles y pasarn a tocar primero los del otro equipo.
Sera ms positivo que el alumnado eligiese sus propios grupos y el instrumente que
quisieran tocar.

Quin canta ms fuerte?


El alumnado se sentarn en crculo o se quedarn de pie y formarn un corro. El
maestro tapar los ojos a un alumno y lo colocar en el centro del crculo. Los dems
compaeros a una seal del profesor cantarn una cancin al unsono. Todos cantarn en el
mismo volumen, salvo uno de ellos que lo har en un volumen de voz distinto. Se pedir a
los miembros de los distintos equipos que decidan con antelacin quien cantar muy dbil,
dbil, fuerte, y muy fuerte.

Recordar sonidos:
Los jugadores se acostarn en el suelo o se sentarn en una silla con los ojos cerrados
para relajarse. El profesor har sonidos con todos los objetos que tenga a su alrededor durante
seis minutos. Puede golpear con el tacn el calefactor, abrir y cerrar las cortinas, golpear la
papeleraTodos los jugadores intentarn adivinar y apuntar lo que creen haber odo.

Mano a mano musical:


Los jugadores se sentarn en crculo. El profesor repartir un instrumento a cada uno
de ellos para que todos puedan crear su propia cancin o ritmo. La pieza deber ser corta y
prestarse a numerosas repeticiones. A una seal los jugadores comenzarn a tocar todos a la
vez. Luego a una nueva seal, la mitad del equipo debera dejar de tocar su propia pieza y
pasar a tocar la pieza de un compaero por ejemplo el que se siente a su lado. El juego se
desarrollar de esta manera hasta que todo el grupo toque el mismo ritmo. Cuando esto
ocurra slo quedar averiguar que jugador invent el ritmo.
Msicas y pases:
El educador preparar diez grabaciones de canciones internacionales conocidas.
Ejemplos:
La tarara(Andaluca)
El noi de la mare(Catalua)
Havan Naghilah( Israel)
Cielito Lindo(Mxico)
O, Susana(Estados Unidos)
Tnanenbaum(Alemania)
Frre Jacques(Francia)
Hare Krishna(India)
Los equipos apuntarn en un papel el nombre de la cancin y el pas de procedencia de la
misma. Puede comprobarse quin acierta con mayor rapidez el nombre y el pas si se deja
que los nios respondan de viva voz mientras suenan las canciones.

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