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POLITECNICO

DI TORINO
Dipartimento di Architettura e Design
Corso di Laurea in Design e Comunicazione
Visiva

Laboratorio di Design di Scenario

Gabriel Rambaud
Matr. 222721
Tutorial di rendering
Oggetto: Set per fonduta Cocoa di XD Design
Parte 1. Modellazione 1. 2.
in Rhinoceros
La modellazione del corpo principale
(le due parti incastrate della base, il
portalume, la candela, lo stoppino,
la boule in vetro e il relativo bordo in
gomma) verranno modellati in un unico
file, mediante il ricalco da fotografia
frontale. Le forchette verranno modellate
in modo analogo ma in un file separato,
per comodit.

Aperto un nuovo file Rhinoceros, con il


comando _BackgroundBitmap si 3. 4.
posizionata limmagine di sfondo di una
vista frontale delloggetto (1).

Definita una linea di simmetria verticale


delloggetto, stata creata un curva per
interpolazione di punti con _InterpCrv
con grado 3 (2).

La curva ottenuta stata ruotata di 90


lungo lasse verticale con il comando
_Rotate, cos da allinearla alla mezzeria
dellimmagine per ricavare lo spessore
della parte (3).

La curva quindi stata estrusa _


ExtrudeCrv, con opzione due lati, fino a 5. 6.
raggiungere lo spessore delloggetto (4).

Le facce piane aperte del solido vengono


chiuse con il comando _Cap (5).

Con _ArrayPolar viene eseguita


una serie polare del solido ottenuto,
ottenendo 4 elementi distribuiti su 360
(6).

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Le parti della base vengono unite tramite
_BooleanUnion (unione booleana) a 7. 8.
due a due, in modo alternato (7).

Una delle due parti ottenute viene


momentaneamente nascosta (Ctrl+H);
viene creato un parallelepipedo di
larghezza pari allo spessore dei sostegni
e altezza dimezzata rispetto al tratto
centrale degli stessi, intersecante la parte
ancora visibile e perpendicolare ad essa
(8).

Tramite _BooleanDifference verr


sottratto il volume del parallelepipedo al
sostegno, cos da ottenere una delle parti
9. 10.
dellincastro (9).

Viene ripristinata la visibilit del


pezzo precedentemente nascosto
(Ctrl+Shift+H) e viene operata una
seconda _BooleanDifference
(DeleteInput=No) con laltra parte del
sostegno (10).

Partendo dal bitmap di sfondo nella


vista frontale, viene quindi ricavata la
dimensione della fresatura che alloggia
lo scaldavivande; si ottiene un cilindro
(11) che viene sottratto alle due parti
del sostegno eseguendo il comando
11. 12.
_BooleanDifference (12).

Le parti sinora create possono essere


spostate in un altro livello che, una volta
spento, permette di procedere con ordine
ai successivi step di modellazione.

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Partendo dalla linea dellasse di simmetria
verticale, possibile tracciare il contorno 13. 14.
esterno della boule di vetro con una curva
per interpolazione di punti _InterpCrv
(13), avendo cura di non insersecare il
tracciato della base pur tenendosi vicino
ad esso, a simulare un punto di contatto
fra sostegno e boule.

Una volta tracciato il perimetro esterno,


con un _Offset viene realizzato il bordo
interno, aggiustando di conseguenza i
punti di controllo (comando _EditPtOn),
in modo tale da seguire la curva esatta
della sezuione della boule, visibile in
trasparenza (14-15). 15. 16.
Con il comando _Fillet si uniscono il
profilo interno e quello esterno per mezzo
di un raccordo (16).

Al di sopra del raccordo appena eseguito,


tramite unanaloga successione dei
comandi _InterpCrv, _Offset e
_Fillet, si traccia il profilo del bordino
in gomma (17).

Le due curve possono essere estruse


insieme in rivoluzione (_Revolve)
sullasse verticale di simmetria, ottenendo
cos la boule finita (18).
17. 18.

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Non potendo accedere alle dimensioni
esatte dei componenti o alle dimensioni 19. 20.
di massima, si decide di sfruttare
il rapporto delloggetto con un
componente di dimensioni note: la
candela scaldavivande, che verr quindi
modellata senza seguire le indicazioni
del bitmap di sfondo al di fuori del punto
centrale nella sua base, verr utilizzata
per scalare il modello di conseguenza.
Viene a tal proposito creata una forma
accessoria (un rettangolo), largo 1-1,5mm
in pi rispetto al raggio della candela,
presumendo che tale sia la dimensione
della fresatura presente sulla base.
21. 22.
Partendo quindi dalla misura standard
della candela, si procede a realizzare
il recipiente in alluminio, realizzando
prima una polilinea _Polyline con
origine sullasse verticale di simmetria,
raccordando con _Fillet langolo fra
la base e il perimetro esterno ed infine
estrudendo la curva risultante (19) in
rivoluzione con _Revolve (20). Analoghi
sono i passaggi necessari a realizzare la
candela (21-22).

Per lo stoppino viene creata una forma


libera per mezzo di una curva per punti
di controllo _Curve (23) reso solido per 23. 24.
mezzo del comando _Pipe o forma
tubolare (24).

Vengono resi nuovamente visibili gli altri


livelli contenenti supporto e boule.

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Vengono selezionati tutti gli elementi ad
eccezione di quelli creati dal passaggio 19 25. 26.
a 24. Con il comando _Scale si procede
a scalare il modello, selezionando come
primo punto (origine) il centro della base
dello scaldavivande; come secondo
punto il quadrante destro della fresatura
e come terzo punto la base destra del
rettangolo accessorio creato insieme
allo scaldavivande: loggetto ora in una
scala verosimile, seppur approssimativa
(25).

La base delloggetto viene allineata


al punto di origine del file Rhinoceros
(0,0,0). Tutti i solidi vengono selezionati 27. 28.
ed esportati con il comando _Export
in formato *.obj, cos da poter essere
importati in Blender. Prima del
salvataggio del file, viene eseguito un
controllo sulla triangolazione delle mesh
(26).

Allinterno di un nuovo file Rhinoceros


vengono modellate le forchette in bamb.
Essendo di forma piuttosto semplice,
non avendo immagini di riferimento
utili al ricalco diretto delle bitmap ma
avendo riferimenti con altri oggetti,
possibile ottenere la forma esatta. Sulla
vista Top si traccia una _Polyline a 29. 30.
formare un rettangolo delle dimensioni
ipotizzate (27), successivamente estrusa
(_Extrude e _Cap) per ottenere il solido
(28).

Con una curva _InterpCrv (29) estrusa


con _Extrude si ottiene la biforcazione
sulla stecca di bamb per sottrazione;
la parte pu quindi essere centrata ed
esportata in *.obj (30).

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Parte 2. Preparazione 1. 2.
della scena in Blender,
texturizzazione e
rendering
Viene aperto un nuovo file Blender, a
cui vengono eliminati mesh e lampada
predefiniti. Dal menu a tendina File >
Import > Wavefront (*.obj), si importa
il primo file, contenente il modello
principale (1). Il modello risulta ruotato e
fuori scala rispetto alle unit di Blender;
premendo in successione i tasti R X
- 90 il modello viene ruotato di -90 3. 4.
secondo lasse globale X; quindi con
S .01 il modello viene scalato alle
dimensioni corrette in unit Blender (2).

Premere Ctrl+A e selezionare Rotation


and Scale per applicare la rotazione e la
scala.

Selezionare la parte del contenitore


in alluminio; nella finestra Properties
aprire la scheda Modifier, e aggiungere
il modificatore Solidify: in questo modo
la mesh non sar bidimensionale ma
acquisir uno spessore (3).
5. 6.
In modo analogo, aggiungere il
modificatore Bevel alle due parti del
sostegno per aggiungere dei raccordi sui
bordi (4).

Premendo Shift+A inserire un nuovo


Mesh > Plane e scalarlo con S (5).

Con Tab si entra in Edit mode;


selezionato un lato del quadrato, con
E Z si estrude questultimo lungo lasse
globale Z (6) Uscire da Edit mode.

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Applicare al piano un modificatore Bevel
per creare un ampio limbo. 7. 8.

Selezionare la boule, premere Shift+D


e quindi Esc per duplicare loggetto nel
medesimo punto. Premendo / si entra
in modalit isolamento. In Edit mode,
verranno eliminate le facce esterne, cos
da mantenere solo le facce interne della
mesh (7).

Impostata la modalit di selezione di


Faces, con Alt+Click1 su di una
faccia si seleziona un anell (8), selezione
espandibile con Ctrl+Numpad+ (9).

Una volta cancellata con X F la selezione, 9. 10.


si procede a selezionare lanello di lati
superiore con Alt+Click1; questo
viene estruso e scalato con E S, e quindi
spostato sullasse Z con G Z (10).

Premendo F viene creata


automaticamente una faccia partendo
dai bordi, ancora selezionati (11); con
Ctrl+B possibile creare un raccordo
sullo spigolo, il cui numero di segmenti
controllabile con la rotella del mouse (12).

Selezionando lintera mesh premendo


due volte A e utilizzando la combinazione
di tasti Ctrl+N, possibile ricalcolare le 11. 12.
normali alle facce allesterno. In questo
modo stato possibile creare la massa
di fonduta per il render, e si tornati
alla visualizzazione completa premendo
nuovamente il tasto /.

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Entrando in Edit mode per i modelli della
base, premendo X si seleziona Limited 13. 14.
dissolve per un angolo di 0.1, cos da
eliminare triangolazioni non necessarie
(13).

In una nuova finestra UV/Image Editor


si apre una texture di legno di bamb.
Premendo U si seleziona Unwrap; nella
finestra UV/Image editor si sistemano le
parti sviluppate della mesh sulla texture,
utilizzando G per spostare ed R per
ruotare (14-15).

Mappata la texture delle due componenti


della base, si pu procedere alla crezione
15. 16.
del materiale, impostando parametri
adeguati nella palette dei materiali (16) e
aggiungendo texture per mappare bump
e specular (17).

In modo analogo a quanto fatto per la


base, viene importato il modello delle
forchette, aggiunto un bevel, mappata
la texture e applicato un materiale. La
bacchette ottenute vengono duplicate,
fino ad ottenere 4 pezzi e completare la
scena (18).

Gli altri materiali vengono creati ed


assegnati.
17. 18.
Vetro: Transparency raytrace, alpha 0,
fresnel 0.7, blend 1.25, IOR 1.474, depth 25
Cera: Subsurface scattering, IOR 1.32,
scale 0.1, RGB radius 10.899 - 6.575 -
2.508
Contenitore in metallo: mirror reflectivity
0.88, fresnel 0.7 blend 1.1, depth 4, gloss
amount 0.896 anisotropic 0.729
Bordo in gomma: diffuse colore nero,
mirror reflectivity 0.01, fresnel 2 blend 1.2,
gloss amount 1
Cioccolata: Diffuse marrone, SSS preset
milk
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Con Shift+A si aggiungono le lampade,
creando unilluminazione a 3 punti (19), 19. 20.
impostando Ray shadow con dimensioni
ampie (2-3) e un numero di samples > 5
cos da avere ombre morbide e diffuse,
verificando poi la corretta illuminazione
allineandosi alla videocamera con
Numapad0 e attivando lanteprima
renderizzata con Shift+Z (20).

Per creare la fiamma sulla candela, si


duplica lo stoppino con Shift+D, quindi
Object > Quick effect > Quick smoke... e
si scala lo smoke domain (21).

Selezionando lo stoppino oggetto della


21. 22.
simulazione, si entra nella scheda degli
effetti fisici e si imposta
Flow tye: fire
E si fa partire la simulazione premendo
il tasto play nella finestra Timeline,
fermando la simulazione alla forma della
fiamma desiderata (22).

Selezionando la fotocamera si impostano


lunghezza focale e dimensione del
sensore cos da ottenere la linquadratura
desiderata. Nella palette render si
possono impostare risoluzione e
inizializzare il rendering.

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