Sei sulla pagina 1di 10

Papeles del Psiclogo

ISSN: 0214-7823
papeles@correo.cop.es
Consejo General de Colegios Oficiales de
Psiclogos
Espaa

Castellana Rosell, Montserrat; Snchez-Carbonell, Xavier; Graner Jordana, Carla; Beranuy Fargues,
Marta
El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la comunicacin: internet, mvil y videojuegos
Papeles del Psiclogo, vol. 28, nm. 3, septiembre-diciembre, 2007, pp. 196-204
Consejo General de Colegios Oficiales de Psiclogos
Madrid, Espaa

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=77828306

Cmo citar el artculo


Nmero completo
Sistema de Informacin Cientfica
Ms informacin del artculo Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal
Pgina de la revista en redalyc.org Proyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
Otras aportaciones Papeles del Psiclogo, 2007. Vol. 28(3), pp. 196-204
http://www.cop.es/papeles

EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA


COMUNICACIN: INTERNET, MVIL Y VIDEOJUEGOS

Montserrat Castellana Rosell, Xavier Snchez-Carbonell, Carla Graner Jordana


y Marta Beranuy Fargues
Universidad Ramn LLull (URL)

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es
especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el
desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socializacin y adquisicin de la identidad personal. As mismo no cabe du-
da de la importancia de implicar en la prevencin a los agentes socializadores- en tanto que personas significativas- porque est
demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC, especialmente de Internet, mvil y videojuegos. Se propor-
cionan orientaciones preventivas. Se concluye haciendo hincapi en la necesidad de definir criterios diagnsticos sobre el comporta-
miento adictivo y promocin de hbitos saludables, especialmente en la adolescencia.
Palabras clave: TIC, Adolescentes, Uso Patolgico de Internet, Mvil, Videojuegos, Adiccin, Adicciones Conductuales.

Information and Communications Technology (ICT) produces deep changes in our society. As this influence is particularly remarkable
in adolescents, the description of possible misadjustments is essential to assess the impact on psychosocial development, especially in
the process of socialization and personal identity acquisition. Likewise, it is also important to involve socializing agents as they are
significant people- in prevention, because their influence on the adolescents use of ICT, particularly Internet, mobile phone, and
videogames, has been proven. Some preventive guidance is provided. In conclusion, we stress the need to define diagnostic criteria
about addictive behaviour and promotion of healthy habits, especially in adolescence.
Key words: ICT, Adolescents, Pathological use of Internet, Mobile Phone, Videogames, Addiction, Behavioural Addictions.

L
a sociedad actual se establece en un mundo cam- excepto el juego patolgico en el epgrafe de trastornos
biante, en una poca de transformaciones y en del control de impulsos. Tampoco ayuda el hecho de
un periodo de transicin a la adaptacin de la que no existe consenso en la nomenclatura sobre el fe-
sociedad a las tecnologas. Internet, mviles y videojue- nmeno. Se conoce como internet addiction (Young,
gos ocupan un espacio importante en el proceso de so- 1998), internet addiction disorder (Grohol, 2005;
cializacin, influyendo en comportamientos y actitudes Simkova y Cincera, 2004), compulsive internet use
(Levis, 2002); en consecuencia la psicologa, como cien- (Black, Belsare y Schlosser, 1999; Meerkerk, Van den
cia y como practica profesional no puede permanecer Eijnden y Garretsen, 2006), pathological internet use
ajena a esta transformacin (Saldaa, 2001). (Davis, 2001), problematic internet use (Shapira y
As mismo, estn emergiendo un nuevo tipo de desa- cols., 2000; Shapira y cols. 2003), unregulated inter-
daptaciones conductuales producto de la generaliza- net usage (LaRose, Lin y Eastin, 2003) por citar algunos
cin de las Tecnologas de la Informacin y la de los trminos ms utilizados. No obstante, el uso de
Comunicacin (TIC). Si bien estas herramientas fueron las TIC requiere de una mayor atencin, sobre todo si
creadas como tecnologas para informar y comunicar, causa problemas o interfiere en la vida diaria, espe-
su propio diseo es susceptible de afectar a la voluntad
cialmente durante la infancia y la adolescencia.
de control, lo cual junto con otros factores personales y
Por otro lado, las TIC estn presentes en todos los mbi-
ambientales, facilita la conducta adictiva (Saldaa,
tos de la realidad cientfica, cultural y social, y constituyen
2001). Ni el Manual Diagnstico y Estadstico de los
un elemento esencial del funcionamiento de nuestra vida
Trastornos Mentales (American Psychiatric Association,
cotidiana. La adolescencia es una etapa que merece una
2000) ni la Clasificacin Internacional de las Enferme-
atencin especial con respecto a sus relaciones con las
dades (World Health Organization, 1992) reconocen
TIC, sobre todo porque es un colectivo muy sensible al mo-
las adicciones conductuales como trastornos mentales,
mento y al entorno social en el que vive y tambin porque
Correspondencia: Montserrat Castellana Rosell. FPCEE Blan- estas tecnologas estn especialmente presentes en su vi-
querna. Universidad Ramn LLull (URL). C/Cster 34. 08022 da. Los adolescentes, fascinados por Internet, el mvil y los
Barcelona. Espaa. E-mail: montserratcr@blanquerna.url.edu videojuegos, han encontrado en estas tecnologas un me-

196
MONTSERRAT CASTELLANA ROSELL, XAVIER SNCHEZ-CARBONELL, Otras aportaciones
CARLA GRANER JORDANA Y MARTA BERANUY FARGUES

dio extraordinario de relacin, comunicacin, aprendiza- nucin de la autoestima; y f) Riesgo de recada y de


je, satisfaccin de la curiosidad, ocio y diversin. Poco a reinstauracin de la adiccin
poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un ele- A continuacin, se presentan una serie de sntomas,
mento importante e imprescindible en sus vidas (Machar- frecuentes en los adolescentes que pasan muchas horas
go, Lujn, Len, Lpez y Martn, 2003). en Internet (Charlton, 2002; Davis, 2001; Echebura,
1999; de Gracia, Vigo, Fernndez y Marc, 2002; Gre-
ADICCIONES CONDUCTUALES Y TECNOLGICAS enfield, 1999; Kandell, 1998; Kubey, Lavin y Barrows,
El estudio de las adicciones conductuales es un fen- 2001; Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Sandoz,
meno emergente por varas razones. En primer lugar, 2004; Suler, 2004; Vias y cols., 2002).
existe un inters creciente por contemplar muchas con- Un indicador destacable es que la intensidad de los sn-
ductas como adictivas, estas conductas pueden ser tan tomas aumenta gradualmente. Se permanece muchas
diversas como las compras, el trabajo, el sexo y el jue- horas conectado y/o se pierde la nocin del tiempo, si
go de apuestas (Alonso-Fernndez, 2003; Echebura, bien no es posible establecer un lmite temporal que dife-
1999). En segundo lugar, llegar a comprender las ca- rencie el uso seguro del uso adictivo. El adolescente es
ractersticas de las adicciones conductuales incrementa incapaz de interrumpir la conexin (un minuto ms,
nuestro conocimiento de la psicologa de las adiccio- ahora voy) y se conecta, pese a no pretenderlo, argu-
nes qumicas. Y, en tercer lugar, la evolucin tecnol- mentndose diferentes excusas o se conecta antes de lo
gica plantea un periodo de adaptacin a las nuevas habitual y durante ms tiempo. En este contexto, empie-
formas de adquirir informacin y comunicacin que zan los comentarios de amigos y familiares, por lo que
pueden generar trastornos o desadaptaciones psicol- se niega o minimiza la duracin de la conexin. Tam-
gicas ms o menos permanentes. Griffiths (1997) en- bin se descuida el aspecto, se pierden horas de sueo y
tiende por adicciones tecnolgicas aquellas que se alteran los hbitos de alimentacin. As mismo, pode-
involucran la interaccin hombre-mquina, y las divi- mos observar cmo se utiliza Internet para obtener satis-
de entre pasivas (como la televisin) y activas (Internet, faccin inmediata y huir de los problemas. Se siente una
mvil y videojuegos). intensa intimidad en lnea y se busca euforia, colocn o
El diagnstico de la adiccin a las TIC parte del mismo estado de trance a travs de la red.
principio que las adicciones a substancias. Se sealan Todo gira en torno a la realidad virtual. La red domina
tres sntomas nucleares (Echebura, 1999; Griffits, su vida con una total focalizacin atencional (Young,
2000; Washton y Boundy, 1991): 1999). Se observan, a nivel escolar, efectos perjudiciales
- Incapacidad de control e impotencia. La conducta se graves (fracaso escolar, abandono de estudios) y se pue-
realiza pese al intento de controlarla y/o no se pue- den producir pequeos hurtos para compras de elemen-
de detener una vez iniciada. tos y crditos para juegos como Habbo Hotel o
- Dependencia psicolgica. Incluye el deseo, ansia o pul- Everquest. Aparecen sentimientos de culpa y disminucin
sin irresistible (craving) y la polarizacin o focaliza- de la autoestima. El adolescente siente que Internet es el
cin atencional (la actividad se convierte en la ms nico lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga
importante al dominar pensamientos y sentimientos). aparece soledad, y reduccin del bienestar psicolgico
- Efectos perjudiciales graves en diferentes mbitos pa- (Young, 1998).
ra la persona (conflicto intrapersonal: experimenta- Para conseguir la excitacin del principio, y debido a
cin subjetiva de malestar) y/o su mbito familiar y la tolerancia, se recurre a trucos como aumentar el n-
social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, mero de conversaciones abiertas en un chat. Se pueden
relaciones sociales, etc.). observar sntomas fsicos y psicolgicos de abstinencia
Los sntomas no esenciales ms frecuentes son: a) Tole- (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, in-
rancia y abstinencia; b) Modificacin del estado de ni- quietud, tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a
mo. Sensacin creciente de tensin que precede interrumpir la conexin, a no poder llevarla a cabo, a la
inmediatamente el inicio de la conducta. Placer o alivio lentitud de la conexin o por no encontrar qu o a quin
mientras se realiza la conducta. Agitacin o irritabilidad se busca (Griffiths, 2000). Algunos casos pueden tener
si no es posible realizar la conducta; c) Euforia y trance cibercrisis mostrando agitacin y movimientos como el
mientras se desarrolla la actividad; d) Negacin, oculta- de mecanografiar pese a no estar delante del ordenador
cin y/o minimizacin; e) Sentimientos de culpa y dismi- (Wieland, 2005).

197
Otras aportaciones EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

ADOLESCENCIA Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS resto se conectan desde la escuela (26 %), biblioteca (8
La adolescencia es un fenmeno psicolgico, biolgico, %) o cibercaf (5 %) (Estallo, 2000). A travs del Chat, el
social y cultural. Es el periodo donde el individuo se de- 32 % de los menores facilitan su telfono, el 17 % ha
sarrolla hacia la adquisicin de la madurez psicolgica quedado fsicamente con alguien y se han conocido per-
a partir de construir su identidad personal (Castellana, sonalmente a travs de una cita y el 34 % se han sentido
2003; 2005). Tambin es un periodo importante por sus incmodos en la red en alguna ocasin (Fundacin Ca-
propias caractersticas evolutivas: omnipotencia, tenden- talana per a la Recerca, 2004).
cia a buscar la causa de sus problemas en el otro (culpar Respecto a los motivos que mueven al adolescente a co-
al exterior), poca experiencia de vida, dificultad de reco- nectarse a la red, se ha venido observando que giran en
nocer adicciones sutiles y necesidad de normalizar con- torno a la posibilidad de estar en contacto y vincularse
ductas de riesgo. con su grupo de iguales superando la distancia fsica,
Todas estas caractersticas convierten a la adolescen- as como expresar y hablar de temas que desde la rela-
cia en un periodo sumamente susceptible de sufrir con- cin cara a cara les seria difcil o imposible de realizar.
ductas adictivas u otros trastornos psicolgicos El efecto desinhibidor del anonimato y la ausencia de
relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones contacto visual le permite expresar alguna necesidad o
de las TIC. Un 1,98 % de una muestra de 3237 adoles- emocin desagradable o, en otras ocasiones, ser hones-
centes noruegos entre 12 y 18 aos cumpliran criterios to, abierto y expresar emociones sobre asuntos persona-
de adiccin y un 8,66 % presentaran un uso de alto les que no podran ser fcilmente discutidos frente a
riesgo (Johansson y Gtestam, 2004). Aunque, para frente (King, 1996). El adolescente se encuentra en un
Matute (2003, pg. 66), se trata sobre todo de usuarios mundo diferente, sin las limitaciones del mundo real,
inexpertos y no de posibles adictos, no se debe olvidar un lugar donde se oculta la vergenza y surgen las inti-
que la necesidad del adolescente para acceder a la co- midades de su mundo interno (Fiel, 2001).
municacin e informacin (actualmente elevada, hetero- As mismo, en estas edades el atractivo de Internet au-
gnea y cambiante) y el hecho de que siempre son menta porque incluye la relacin virtual con amigos y
usuarios inexpertos, aumenta la vulnerabilidad de este desconocidos y porque la ausencia de elementos de la
colectivo. Mientras los usuarios experimentados dedican comunicacin no verbal facilita la interaccin y posibilita
ms tiempo al correo electrnico, actividades relaciona- enmascarar la identidad personal, hecho que puede pro-
das con su trabajo, consulta de noticias y de informa- vocar la vivencia de una experiencia placentera y de ex-
cin, los usuarios noveles pasan ms tiempo en chats y citacin aliviando el aburrimiento, la tensin, la
otros servicios de ocio (Matute, 2003). depresin y la ansiedad (Fiel, 2001); tambin permite la
correspondencia con los iguales las veinticuatro horas,
Adolescentes y Internet contactar con personas que de otra forma no habra co-
Internet puede definirse como una red de redes de orde- nocido, mantener el contacto con amigos al mnimo coste
nador para compartir datos y recursos (Madrid, 2000). y ser tenido en cuenta (Castellana ,Snchez-Carbonell,
El abaratamiento de los costos de conexin, las mejoras Beranuy y Graner, 2006)
tecnolgicas y la llegada masiva de ordenadores perso- El uso que el adolescente hace de Internet puede ser
nales a los hogares, provoca un crecimiento exponencial problemtico cuando el nmero de horas de conexin
del numero de usuarios; por este motivo, cada vez ad- afecta al correcto desarrollo de la vida cotidiana, cau-
quieren mayor importancia las respuestas de los usuarios sndole estados de somnolencia, alteracin del estado
y conviene valorar algunos efectos que la irrupcin de de nimo, reduccin de las horas dedicadas al estudio o
Internet produce en sus conductas (Chamarro y Hernn- a sus obligaciones. Al igual que en el adulto, puede dar-
dez, 2005). se ansiedad o impaciencia por la lentitud de las conexio-
El uso que hace el adolescente de Internet es relevante. nes, o por no encontrar a quien busca, irritabilidad en el
Las horas de conexin son distintas segn la edad con la caso de interrupcin y dificultad para salir de la pantalla
tendencia de las chicas a conectarse ms que los chicos (Echebura, 1999). Los adolescentes adictos a Internet
(Fundacin Catalana per a la Recerca, 2004). Respecto entrevistados por Tsai y Lin (2003) tenan sntomas de
al entorno de conexin, la mayora se conecta desde sus uso compulsivo y abstinencia, tolerancia y problemas es-
respectivos hogares (784 %), de los cuales la mitad tie- colares, sanitarios, familiares, econmicos y de gestin
nen su propio ordenador y lnea de Internet personal; el del tiempo. As mismo, Internet se asocia a un mayor

198
MONTSERRAT CASTELLANA ROSELL, XAVIER SNCHEZ-CARBONELL, Otras aportaciones
CARLA GRANER JORDANA Y MARTA BERANUY FARGUES

malestar psicolgico donde se limitan las formas de di- los adolescentes. Por un lado, el mvil constituye una parte
versin y se reducen las relaciones sociales (Vias, Juan, natural e importante de su cotidianeidad y lo utilizan co-
Villar y cols., 2002). mo medio para organizar las actividades de la vida dia-
Conviene tener en cuenta que todas las aplicaciones a ria, tambin se ha convertido en un medio para construir
Internet no tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo
de adiccin a Internet en la adolescencia esta directamen- TABLA 1
te relacionado con el grado de relacin social de cada ACTUACIONES PREVENTIVAS PARA MEJORAR EL USO DE
aplicacin, la naturaleza de la relacin que el jugador es- INTERNET BASADAS EN YOUNG (1999)
tablece con otros internautas, la dimensin para explorar,
Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: La tcnica consiste
la incertidumbre y la posibilidad de alcanzar un estatus en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por ejemplo, si lo
que le diferencie de los dems Snchez- Carbonell y cols. primero que hace el adolescente al levantarse es comprobar el correo,
(en prensa). Otros factores son la interaccin que se esta- podemos sugerir que lo haga despus de desayunar.

blece entre el adolescente y el ordenador (Echebura, Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el adolescente tenga
que hacer o sitios donde ir como seales que le indiquen que debe desco-
1999; Griffits, 2000) y la sincrona de la respuesta (prcti- nectar. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes o
camente en tiempo real). Por ejemplo, los juegos de rol en alarmas de tiempo.
lnea denominados Massively Multiplayer Online Games Fijar metas: Para evitar las recadas se puede elaborar un horario realista
(MMOG) son altamente adictivos debido al alto grado de que permita al adolescente manejar su tiempo. Se puede elaborar un es-
quema de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
comunicacin, al tipo de interaccin con el ordenador y a puede permitir tener sensacin de control.
la rapidez de la respuesta.
Abstinencia de una aplicacin particular: Una vez se ha identificado la
El uso excesivo de Internet puede llegar a ser peligroso aplicacin que resulta ms problemtica para el adolescente, ste debe
para el adolescente. En la Tabla 1 se exponen algunos dejar de utilizarla. Esto no significa que no pueda usar otras aplicaciones
relacionadas con la red. Si el adolescente encuentra problemas con las
aspectos para que escuela y familia pueda reorientar al salas de chat, entonces no debe usarlas ms, pero si puede usar el correo
adolescente. electrnico o los navegadores Web.

Usar tarjetas recordatorias: Podemos pedirle al adolescente que haga una


Adolescentes y Mvil lista de los cinco principales problemas causados por la adiccin a Inter-
net y otra con los cinco principales beneficios de estar desconectado de
Los adolescentes se han convertido en los principales Internet o abstenerse de usar una aplicacin.
usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefona
Desarrollar un inventario personal: Podemos sugerir que cultive una activi-
mvil a los que dedican cada vez ms tiempo y recursos dad alternativa. El adolescente debe elaborar un inventario personal de
econmicos. Para esta generacin, los telfonos mviles las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adiccin, para luego cla-
sificarlas en muy importante, importante o no muy importante. De-
son objetos que siempre han existido, hecho que les con- bemos hacer que examine especialmente las actividades muy
vierte en expertos para poder elegir el medio, lugar y el importantes para que se haga consciente de lo que ha perdido y le gus-
momento en que hace falta utilizar el mvil. tara recuperar.

Encontramos dos explicaciones sociolgicas sobre el Educar en el uso de Internet como fuente de informacin y formacin: In-
corporar su uso en las metodologas de estudio del adolescente, de mane-
xito del mvil entre los adolescentes. Por un lado, Ling ra que la red sea un espacio de comunicacin vinculado a la reflexin y
(2002) lanza un concepto enormemente frtil, en el que al conocimiento.
la adquisicin del telfono mvil se considera un ritual Informarse sobre las herramientas y recursos de prevencin: Existen una
de paso, al igual que el reloj o la pluma en la primera serie de programas que se pueden instalar en el ordenador para bloque-
ar el acceso del navegador a contenidos nocivos, para limitar el tiempo
comunin, el mvil puede ser un objeto de iniciacin a la
de conexin o para registrar las webs visitadas. El navegador FireFox tie-
adolescencia. Por el otro, Forutnati y Manganelli (2002) ne una aplicacin (pageaddict.com) que permite autorregular las webs vi-
hablan de hermandad virtual, fenmeno entendido co- sitadas y el tiempo invertido.

mo el sentimiento de fraternidad que surge entre jvenes Hablar de Internet con el adolescente: Las valoraciones que hacen los
adultos sobre el uso de Internet de los adolescentes son mayoritariamente
por compartir sentimientos, emociones, y pensamientos.
negativas. Los adolescentes ante esta actitud se alejan e intentan evitar
Mientras los ms jvenes ven el mvil como consola de hablar de estos temas con el adulto. Estas actitudes tocan de pleno al pro-
juegos y adoptan, ante l, una actitud ldica (Oksman y ceso de socializacin adolescente y le dejan ante un vaco de referentes
adultos con quien contrastar las ventajas e inconvenientes de usar estas
Rautiainen, 2002), los mayores utilizan el mvil para or- herramientas.
ganizarse y coordinarse (OKeefe y Sulanowski, 1995).
Entender el exceso de Internet como una forma de reaccionar al malestar
Todos los usos provocan unos gastos importantes que psicolgico: Preguntarse por qu el adolescente centra su vida de ocio y
asumen, en parte o totalmente, los padres. de relacin en Internet. Tener una actitud de escucha activa ante su aisla-
miento.
El telfono mvil tiene varios significados en la vida de

199
Otras aportaciones EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

un vinculo social y para definir el propio espacio de cada batera o la cobertura y adems no se caracterizan tanto
cual en relacin con los otros (Oksman y Rautianienen, para la necesidad de llamar sino para sentirse receptores
2002). Por otro, el mvil interviene significativamente en constantes de llamadas. Conviene tener presente, cuando
la socializacin porque permite definir la identidad del se trata de adolescentes, su vulnerabilidad frente al uso
adolescente tanto individualmente, a base de personalizar del mvil, debida a que aun no tienen un control completo
el aparato de varias formas, colores, tonos, etc., como co- de sus impulsos, son mas fcilmente influenciables por
lectivamente creando un lenguaje especial de grupo, men- campaas publicitarias y han aceptado el mvil como un
sajes de texto y llamadas perdidas. El mvil se utiliza smbolo de estatus, provocando sentimientos negativos y
predominantemente para establecer contactos a corta dis- problemas de autoestima en los que no tienen mvil o que
tancia. As mismo, el mvil acta de barrera de seguridad no reciben tantas llamadas o sms como sus compaeros
frente a los padres desde el momento en que estos no pue- (Muoz-Rivas y Agustn, 2005)
den acceder a su telfono personal (Lorente, 2002). Para- La Adiccin al mvil est muy cuestionada. Aunque no
lelamente, hay dos razones por las cuales los padres se dispone de literatura cientfica con datos fiables sobre
compraran un mvil a sus hijos, la primera es la necesi- su prevalencia, sintomatologa o casos clnicos, los me-
dad de control y la segunda asegurar una unin con ellos dios de comunicacin insisten en su poder adictivo e in-
(Kamibeppu y Siugiura, 2005) forman de centros para su tratamiento (Beranuy y
Segn Snchez-Carbonell y cols. (en prensa) las razo- Snchez-Carbonell, en prensa). De hecho, hay mucha
nes por las cuales el mvil es tan atractivo para el ado- menos literatura cientfica sobre adiccin al mvil que
lescente son variadas: a) tipologa de la comunicacin sobre adicin a Internet (Guardiola, Snchez-Carbonell,
que permite el contacto continuo e inmediato con la red Beranuy y Bells, 2006). El mvil, no tiene la capacidad
de relaciones sociales y expandirla, b) tiempo y privaci- reforzante inmediata de Internet. Por tanto, en este caso
dad porque el mvil es atemporal, este hecho permite parece prudente hablar de uso desadaptativo y no de un
conectarse con rapidez a cualquier hora del da o de la patrn adictivo. Uso que podra remitir en adultos y ado-
noche, as como escapar del control paterno; c) identi- lescentes con las adecuadas pautas educativas.
dad personal ya que el grado de personalizacin que A continuacin exponemos algunos sntomas producto
permite el mvil facilita el proceso de adquisicin de la de un uso excesivo y desadaptativo del mvil: incapaci-
identidad personal; d) socializacin en tanto que el m- dad para controlar o interrumpir su uso (Muoz-Rivas y
vil fomenta el proceso de emancipacin de los padres y Agustn, 2005), mantener la conducta a pesar de tener
entre los adolescentes es un smbolo de estatus social; e) conciencia de los efectos negativos que conlleva, adoles-
instrumentalidad referida al uso del aparato como des- centes y nios pueden llegar a engaar, mentir o robar
pertador, reloj de bolsillo, grabadora, agenda, platafor- a los padres para recargar el saldo, siendo ste el signo
ma de juegos o radio. ms evidente y que produce una alerta ms intensa en
La telefona mvil a esta edad tiene unas caractersti- los padres (Criado, 2005), incurrir en infracciones al
cas de uso completamente diferentes de las del adulto. emplear el mvil en circunstancias indebidas o en los lu-
Las actividades que forman parte esencial de la cultura gares donde est prohibido (Ads y Lejoyeux, 2003;
del telfono mvil de los adolescentes son el uso intensi- Muoz-Rivas y Agustn, 2005), efectos secundarios en la
vo de SMS, las llamadas perdidas, los juegos (Kasesnie- salud, sobre todo efectos en el sueo debidos a las redes
mi y Rautiainen, 2001); el alto porcentaje de nocturnas1 (Muoz-Rivas y Agustn, 2005) y problemas
conversaciones con los amigos y una fuerte necesidad en el mbito, social, familiar y escolar como llegar tarde,
de personalizacin (Mante y Piris, 2002) o contestar un sms en medio de una clase (Muoz-Rivas
Adems, se observan conductas desadaptativas alrede- y Agustn, 2005).
dor del uso del mvil que modifican la vida diaria de los Muchos adolescentes no pueden evitar desatender una
adolescentes y son indicadores de riesgo. Segn de la conversacin cara a cara por la irrupcin de una llamada
Gndara y lvarez (2004), el riesgo llega cuando no son o de un sms; este hecho impacta en sus relaciones sociales
capaces de desprenderse de su mvil incluso en situacio- de forma excesiva (Kamibeppu y Sugiura, 2005; Bianchi y
nes tcnicamente dificultosas, comprueban rpidamente la Phillips, 2005) y provoca que estn ms pendientes de las

1
Entre los adolescentes son muy comunes los mensajes de buenas noches creando as una red virtual de amigos nocturnos que tienen lugar
cuando se encuentran solos, normalmente antes de acostarse.

200
MONTSERRAT CASTELLANA ROSELL, XAVIER SNCHEZ-CARBONELL, Otras aportaciones
CARLA GRANER JORDANA Y MARTA BERANUY FARGUES

relaciones telefnicas que de las personales (Ads y Lejo- (Pifarr y Rubis, 1997). Los chicos disponen de video-
yeux, 2003). Todo ello tiene influencia en los estilos de co- consolas con mayor porcentaje en comparacin con
municacin y podra ayudar a explicar por qu con el las chicas. Los chicos parecen muy interesados por es-
tiempo los usuarios ms jvenes que hablan mucho por el te tipo de juego, a travs del cual pueden demostrar
mvil no saben qu decir cuando se encuentran cara a las habilidades, imaginacin y competitividad, mien-
cara. (Criado, 2005). As mismo ayuda a comprender las tras que las chicas estn ms interesadas en otro tipo
dificultades que se observan en los adolescentes cuando de tecnologas como el mvil (Malo y cols., 2005) o
han de conversar cara a cara y poner palabras en lo que los chats y el correo electrnico (Figuer y cols., 2005).
sienten y piensan (Castellana, 2005). Por lo que se refiere al tipo de juego, los chicos prefie-
Por ltimo, el telfono mvil no es slo un dispositivo ren simuladores, deportivos, de estrategia deportiva y
tcnico, sino que tambin es un objeto personal y social de lucha, mientras que las chicas muestran preferencia
sometido, como ningn otro, a las influencias de la mo- por juegos con una connotacin de gnero no tan
da y, a esta edad- tan determinante de la identidad indi- marcada, por ejemplo, The Sims (Pifarr y Rubis,
vidual y grupal - se ha convertido en una autntica 1997).
revolucin social. Segn Estallo (1995), el adolescente pasa a utilizar con
En la Tabla 2 se proponen pautas de prevencin para ms frecuencia el videojuego por el efecto de la nove-
ayudar al adolescente a realizar un buen uso del mvil. dad, y en la mayora de casos esta conducta remitir es-
pontneamente o con la ayuda de la familia. No
Adolescentes y Videojuegos obstante, muchos jvenes explican que durante un perio-
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que do de su vida los videojuegos perjudicaron su rendi-
no deja de crecer y hoy en da representa un negocio miento escolar, motivaron tensiones familiares y
millonario. Miles de personas (mayoritariamente nios y
adolescentes) juegan con los videojuegos en sus distintas TABLA 2
formas y tipos (Levis, 2002). ACTUACIONES PREVENTIVAS PARA MEJORAR
Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar EL USO DEL MVIL
con los videojuegos son variadas (Castellana, Snchez-
Usos propios del Adolescente Actuaciones preventivas
Carbonell, Beranuy y Graner, 2006): permiten vivir una
aventura en primera persona donde el adolescente pone Alto porcentaje de posesin Retardar al mximo la edad de po-
en practica estrategias en un entorno virtual sin conse- sesin del mvil.

cuencias en la vida real; infieren en valores como la tec- Alto porcentaje de tarjetas de Asumir la responsabilidad del coste
nologa, la informtica y la novedad; son cmodos, prepago de las llamadas estableciendo se-
accesibles y econmicos y se pueden realizar en grupo o manadas, trabajos alternativos,
etc., fomentando la pedagoga del
en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la auto- esfuerzo.
estima, la confianza en uno mismo y la capacidad de su-
peracin y son emocionalmente estimulantes debido a su Uso intensivo de los juegos y sms Educar en la autorregulacin del
placer inmediato y en la tolerancia a
intensidad y rapidez. la espera. Pactar el modelo de mvil
Podemos dividir los videojuegos segn su temtica (Ro- buscando un equilibrio entre necesi-
dades e ilusiones.
drguez, 2002): juegos de plataforma ( Supermario
BROS), simuladores (GT2, Fly Fortress), deportivos (FI- Fuerte necesidad de personalizacin Tener un mvil no es suficiente. Per-
FA), de estrategia deportiva (PCFutbol), de estrategia no mitir la personalizacin marcando l-
mites.
deportiva ( The Sims ), de disparo ( Quake ), de lucha
(Mortal Kombat), de aventura (Tomb Raider) y de rol (Fi- Alto porcentaje de conversacin con Conversar sobre el tema con el obje-
nal Fantasy). Los ms jvenes (7-11 aos) prefieren jue- los amigos tivo que tome conciencia del tiempo
invertido.
gos de lucha y de aventura, los de ms edad (11-18
aos) eligen videojuegos tipo simuladores, de rol y de- Delimitar espacios de uso El adolescente debe tener claro don-
portivos. de no puede usar el mvil. Es el
adulto quien ha de poner los limites
En cuanto al gnero, observamos que la inclusin de desde el respeto y el dialogo y debe
las chicas en el mundo de los juegos electrnicos no si- actuar, si es preciso, como elemento
gue el mismo ritmo ni intensidad que la de los chicos de autoridad.

201
Otras aportaciones EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

redujeron sus relaciones sociales. Reconocen que escon- en entornos nuevos; refuerzan el sentido del dominio y
dieron a su familia sntomas como la prdida de control control personal, reduccin de otras conductas proble-
(jugar ms de lo previsto), perder la nocin del tiempo y mticas, potencian la autoestima y facilitan las relacio-
obsesionarse por un juego concreto. nes sociales entre jugadores (Estallo, 1995; Gee, 2004;
Los videojuegos reciben criticas desde su aparicin y si- Rodrguez, 2002). En la Tabla 3 se proponen algunas
guen siendo vistos con la misma desconfianza y inquie- actuaciones preventivas.
tud que hace ms de veinte aos. Segn la revisin
realizada por Estallo (1995), las criticas ms frecuentes CONCLUSIONES
en relacin a la adolescencia son; en primer lugar, el La mayor parte del conocimiento popular sobre Internet,
tiempo de juego es visto en detrimento de tiempo dedica- mvil o videojuegos est basada en las opiniones que
do al estudio o a otras actividades de ocio ms positivas reflejan los medios de comunicacin que con excesiva
y educativas; en segundo lugar, favorecen una pauta de frecuencia ponen el nfasis en hipotticos problemas que
conducta impulsiva, agresiva y egosta en los usuarios raramente se ven corroborados por resultados de la in-
que ms lo utilizan, sobre todo cuando se juega con jue- vestigacin cientfica.
Dada la alarma social que ha producido el mal uso de
gos violentos; y en ltimo trmino la conducta adictiva
las TIC por parte de los adolescentes, se habra de facili-
de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de con-
tar la investigacin sobre el uso que hacen de estos recur-
ducta ms constructivas.
sos con el fin de prevenir futuros problemas relacionados
Sin embargo, no deben olvidarse los argumentos fa-
con la utilizacin de estas tecnologas y promocionar h-
vorables a los videojuegos: entretienen y divierten; esti-
bitos saludables para que el menor se relacione con ellas
mulan la coordinacin culo-manual; promueven
de forma adecuada. En este sentido, nuestras orientacio-
procesos cognitivos complejos como atencin, percep-
nes preventivas pueden ser un buen punto de partida. Y,
cin visual, memoria y secuenciacin de informacin;
por ltimo, constatar la necesidad de definir criterios
se adquieren estrategias para aprender a aprender diagnsticos slidos y contrastados de la adiccin a Inter-
net, mvil y videojuegos que tengan en cuenta las parti-
TABLA 3
cularidades de cada tecnologa.
ACTUACIONES PREVENTIVAS PARA EL USO
DE LOS VIDEOJUEGOS
AGRADECIMIENTOS
Parte de este estudio se ha realizado gracias a la ayuda
Ubicacin. Ubicar la consola o el ordenador (al igual que la televisin) en
un espacio comn facilita la interaccin con padres y hermanos y el que CER105C06/06-07 de la Facultat de Psicologia, Cin-
se pueda observar informalmente qu hacen cuando se conectan, ver a cies de lEducaci i de lEsport Blanquerna de la Univer-
qu juegan, cuando juegan y con quin juegan.
sitat Ramon Llull y a una ayuda del Consell de
Compartir. Jugar con ellos es una buena manera de participar en una ac- lAudiovisual de Catalunya.
tividad motivadora para ellos, compartir emociones, aprender juntos y co-
nocerlos mejor. Igual que caminar por la montaa o viajar en coche, es
una buena excusa para escuchar y transmitir nuestro punto de vista. REFERENCIAS
Duracin. El tiempo dedicado al videojuego se mide en periodos diarios y
Ads, J. y Lejoyeux, M. (2003). Las nuevas adicciones:
semanales. En el cmputo global debe considerarse tambin el tiempo Internet, sexo, deporte, compras, trabajo, dinero. Bar-
que dedican a la televisin y al ordenador para fines no educativos. Una celona: Kairs.
hora al da son siete horas a la semana. Si slo puede jugar los fines de
semana, dos horas cada da o tres horas un da (no siete horas en un
Alonso-Fernndez, F. (2003). Las nuevas adicciones.
da). Valorar diferente el tiempo de juego individual que el grupal. Madrid: TEA.
Tipo de videojuego. Participar activamente en la eleccin y pactar el tipo
American Psychiatric Association (2000). Diagnostic and
de videojuegos de acuerdo con los valores familiares. Informarse del nivel statistical manual of mental disorders IV. Text Revi-
de violencia, la edad mnima y las habilidades requeridas. Los criterios de sion. Washington: APA. Traduccin castellana: Ma-
las revistas especializadas en videojuegos no son criterios pedaggicos ni
ticos; se basan, sobre todo, en la calidad de los grficos, la novedad y el
nual diagnstico y estadstico de los trastornos
precio. mentales. DSM-IV. Texto revisado. Barcelona: Masson
Autorregulacin. El primer paso para ayudarles a autorregularse es que
2000.
tomen conciencia del tiempo que dedican. Hablar con ellos y pactar la Beranuy, M. y Snchez-Carbonell, X. (En prensa). El m-
duracin juego, al igual que se pacta la dedicacin a otras tareas como vil en la sociedad de la comunicacin. En A. Talarn
estudiar y salir con los amigos.
(Ed.), Psicopatologa en la sociedad global. Barcelo-

202
MONTSERRAT CASTELLANA ROSELL, XAVIER SNCHEZ-CARBONELL, Otras aportaciones
CARLA GRANER JORDANA Y MARTA BERANUY FARGUES

na: Herder. El mn adolescent en lentorn de ls de lordinador i


Bianchi, A. y Phillips, J. G. (2005). Psychological predic- Internet. Perspectiva Escolar, 299, 36-41.
tors of problem mobile phone use. Cyberpsychology & Forunati, L. y Magnanelli, A. M. (2002). El telfono m-
Behavior, 8 (1), 39-51. vil de los jvenes. Estudios de Juventud, 57(2), 59-78.
Black, D. W., Belsare, G. y Schlosser, S. (1999). Clinical Fundaci Catalana per a la Recerca. (2004). II estudio
features, psychiatric comorbidity, and health-related sobre los hbitos de uso de Internet entre jvenes de
quality of life in persons reporting compulsive comput- 12 a 17 aos. Da Internacional para una Internet
er use behavior. Journal of Clinical Psychiatry, 60, Segura: Madrid, 6 de febrero de 2004.
839-844. Gee, J. P. (2004). Lo que nos ensean los videojuegos
Castellana, M. (2003). La relaci de ladolescent amb sobre el aprendizaje y el analfabetismo. Mlaga: Edi-
les persones significatives. Barcelona: p.a.u. educa- ciones Aljibe y Enseanza Abierta de Andaluca.
tion. Greenfield, D. N. (1999). Psychological characteristics of
Castellana, M., Snchez-Carbonell, X., Beranuy, M. y compulsive internet use: a preliminary analysis. Cy-
Graner,C. (2006). La relaci de l adolescent amb les berpsychology & Behavior, 2(5), 403-412.
TIC: Un tema de rellevncia social. Full Informatiu del Griffiths, M. D. (1997). Technological addictions: Look-
Collegi Oficial de Psiclegs de Catalunya, 192, 22- ing to the future. Artculo presentado en la 105yh An-
23. nual Convention of the American Psychological
Castellana, M. (2005). El adolescente y sus personas sig- Association, Chicago, Illinois.
nificativas. ROL Enfermeria, 28 (9), 18-29. Griffiths, M. (2000). Does Internet and computer addic-
Chamarro, A. y Hernndez, E. (2005). Nuevos estilos de tion exist? Some case study evidence. Cyberpsychol-
vida en la sociedad red: una propuesta terica enfocada ogy & Behavior, 3, 211-218.
a la intervencin en salud. Iberpsicologa, 10, 2- 15. Grohol, J. (2005). More spin on Internet addiction dis-
Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of order. Consultado el 16 de noviembre de 2006 de
computer addiction and engagement. British Journal http://psychcentral.com/blog/archives/2005/04/16
of Psychology, 93, 329-344. /internet-addiction-disorder/
Criado, M. A. (2005). Enfermos del mvil. Consultado el Guardiola, E., Snchez-Carbonell, X., Beranuy, M. y Be-
30 de noviembre de 2006 en: http://www.el-mun- lls, A. (2006). Qu se sabe de la adiccin a las
do.es/ariadna/2005/218/1106327395.html TIC? Un anlisis a travs de las bases de datos de bi-
Davis, R. A. (2001). A cognitive-behavioral model of bliografa cientfica. En 10enes Jornades Catalanes
pathological Internet use. Computers in Human Beha- dInformaci i Documentaci. Barcelona, 25-26 de
vior, 17, 187-195. mayo, 2006.
de Gracia, M., Vigo, M., Fernndez, J. y Marc, M. Johansson, A. y Gtestam, K. G. (2004). Internet addic-
(2002). Caractersticas conductuales del uso excesivo tion: characteristics of a questionnaire and prevalence
de Internet. Revista de Psiquiatra de la Facultad de in Norwegian youth (12-18 years). Scandinavian
Medicina de Barcelona, 29 (4), 219-230. Journal of Psychology, 45, 223-229.
de la Gndara, J. J. y lvarez, M. T. (2004). Patologas Kandell, J. J. (1998). Internet addiction on campus: The
emergentes en salud mental. Modas, enfermedades o vulnerability of college students. Cyberpsychology &
trastornos psicosociales? Semergen, 30 (1), 3-15. Behavior, 1, 11-17.
Echebura, E. (1999). Adicciones sin drogas? Bilbao: Kasesniemi, E. y Rautiainen, P. (2001). Mobile Culture of
Descle de Brouwer. Children and Tennagers in Finland. Cambridge: Cam-
Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos. Juicios y bridge University Press.
prejuicios. Barcelona: Planeta. Kamibeppu, K. y Sugiura, H. (2005). Impact of the mo-
Estallo, J. A. (2000). Usos y abusos de Internet. Anuario bile phone on junior hight-school students friends hips
de Psicologa, 32, 98-108. in the Tokyo metropolitan area. Cyberpsychology &
Fiel, G. (2001). Los grupos de charla de Internet como Behavior, 8(2), 121-130.
objeto de adiccin: caso IRC. Consultado el 16 de no- King,S.A. (1996). Is the Internet Addictive, or Are Ad-
viembre de 2006 en: www.ub.edu.ar/investiga- dicts Using the Internet? Consultado el 13 de Diciem-
ciones/tesinas/3_fiel_martinez.htm bre en: http://webpages.charter.net/stormking/
Figuer, C., Gonzlez, M., Malo, S. y Casas, F. (2005). iad.html

203
Otras aportaciones EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

Kubey, R. W., Lavin, M. J. y Barrows, J. R. (2001). Inter- Rodrguez, E. (2002). Jvenes y videojuegos: espacio,
net use and collegiate academic performance decre- significacin y conflictos. Madrid: Fundacin de Ayu-
ments: early findings. Journal of Communication, 51, da contra la Drogadiccin.
366-382. Saldaa, D. (2001). Nuevas tecnologas: nuevos instru-
LaRose, R., Lin, C., y Eastin, M. S. (2003). Unregulated mentos y nuevos espacios para la psicologa. Apuntes
Internet Usage: Addiction, Habit, or Deficient Self-Reg- de Psicologa, 19(1), 5-10.
ulation? Media Psychology, 5, 225-253. Snchez-Carbonell, X., Castellana, M. y Beranuy, M. (en
Levis, D. (2002). Videojuegos: cambios y permanencias. prensa). De los que padecen adicciones tecnolgicas.
Comunicacin y pedagoga, 184, 65-69. En J. Riart (Ed.), Tutora y orientacin en la diversi-
Ling, R. (2002). Chicas adolescentes y jvenes adultos dad. (pp. 319-329). Madrid: Pirmide
varones: dos subculturas de telfono mvil. Estudios Sandoz, J. (2004). Internet Addiction. Annals of the
de Juventud, 57(2), 33-46. American Psychotherapy Association, 7, 34.
Lorente, S. (2002). Juventud y telfonos mviles: Algo ms Shapira, N. A., Goldsmith,T.D., Keck, E., Khosla, U.M. y
que una moda. Estudios de Juventud, 57(2), 9-24. McElroy, S.L. (2000). Psychiatrics features of individu-
Madrid, R. I. (2000).La Adiccin a Internet. Psicologa On- als with problematic Internet use. Journal of Affective
line. Consultado el 16 de noviembre de 2006 en: Disorders, 57. 267-272.
http://www.psicologia-online.com/colaboradores/na- Shapira, N. A., Lessig, M. G., Goldsmith, T. D., Szabo,
cho/ainternet.htm S. T., Lazoritz, M. y Gold, M. S. (2003). Problematic
Mante, E.A., Piris, D. (2002). El uso de la mensajera Internet Use: Proposed classification and diagnostic
mvil por los jvenes en holanda. Estudios de Juven- criteria. Depression and Anxiety, 17, 207-216.
Simkova, B. y Cincera, J. (2004). Internet Addiction Dis-
tud: 57(2), 47-58.
order and Chatting in the Czech Republic. Cyberpsy-
Machargo, J., Lujn, I., Len, M. E., Lpez, P. y Martn, M.
chology & Behavior, 7, 536-539.
A. (2003). Videojuegos por los adolescentes. Anuario
Suler, J. (2004). Computer and Cyberspace Addiction.
de Filosofia, Psicologia y Sociologa, 6, 159-172.
International Journal of Applied Psychoanalytic Stud-
Malo, S., Figuer, C., Gonzlez, M. y Casas, F. (2005).
ies, 1, 359-362.
El telfon mbil: un rpid canvi tecnolgic i tamb de
Tsai, C. C. y Lin, C. (2003). Internet Addiction of Adoles-
relaci. Perspectiva Escolar, 299, 28-35.
cents in Taiwan: An Interview Study. Cyberpsychology
Matute, H. (2003). Adaptarse a Internet. La Corua: La
& Behavior, 6, 649-656.
Voz de Galicia.
Vias, F., Juan, J., Villar, E., Caparrs, B., Prez., I. y Cor-
Meerkerk, G., Van den Eijnden, R. y Garretsen, H.
nell, M. (2002). Internet y psicopatologa: las nuevas
(2006). Predicting compulsive internet use: its all formas de comunicacin y su relacin con diferentes n-
about sex! Cyberpsychology & Behavior, 9, 95-103. dices de psicopatologa. Clnica y salud, 13, 235-256.
Morahan-Martin, J., Schumaker, P. (2000). Incidence Washton, A. M. y Boundy, D. (1991). Querer no es po-
and correlates of pathological Internet Use. Computers der: Cmo comprender y superar las adicciones .
in Human Behavior, 16 (1), 13-19. Barcelona: Paids.
Muoz-Rivas, M., Navarro, M. E. y Ortega, N. (2003). World Health Organization (1992). The ICD-10 Classifi-
Patrones de uso de Internet en poblacin universitaria cation of Mental and Behavioural Disorders. Geneve:
espaola. Adicciones, 15(2), 137-144. O.M.S. Traduccin castellana: CIE-10. Trastornos
Muoz-Rivas, M .J. y Agustn, S. (2005). La adiccin al te- mentales y del comportamiento. Madrid: Meditor.
lfono mvil. Psicologa Conductual, 13(3), 481-493. Wieland, D.W. (2005). Computer Addiction: Implica-
Oksaman, V. y Rautiainen, P. (2002). Toda mi vida en la tions for nursing psychotherapy practice. Perspetive
palma de mi mano: la comunicacin mvil en la vida Psychiatric Care: 41(4), 153-161.
diaria de nios y adolescentes de Finlandia. Estudios Young, K.S. (1999). Internet addiction: symptoms, evalu-
de Juventud, 57(2), 25-32. ation and treatment. En L. VandeCreek y T. Jackson
OKeefe, G.J.; Sulanowski, B.K. (1995). More than just (Ed.), Innovations in Clinical Practice: A source book.
talk: Uses, gratifications, and the telephone. Journa- Sarasota, FL: Professional Resource Press.
lism & Mass Communication Quarterly, 72, 922-933. Young, K. (1998). Internet Addiction: The emergence of
Pifarr, M., Rubis, T. (1997). Nenes, nens i videojocs. as new clinical disorder. Cyberpsychology & Beha-
Perspecitva escolar, 220, 67-75. vior, 1 (3), 237-244.

204

Potrebbero piacerti anche