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VIII ENCONTRO DA ASSOCIAO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM EDUCAO ESPECIAL

Londrina de 05 a 07 novembro de 2013 - ISSN 2175-960X

OPINIO DE ALUNOS COM E SEM DEFICINCIA FSICA SOBRE O USO DE


EXERGAMES EM AULAS DE EDUCAO FSICA

Fernanda Carolina Toledo da SILVA1, Universidade Estadual Paulista UNESP Marlia


Lgia Maria Presumido BRACCIALLI2, Universidade Estadual Paulista UNESP Marlia

INTRODUO

O videogame tem sido utilizado por professores de Educao Fsica, pois possibilitam o
ensino de contedos das aulas, e permitem que os alunos vivenciem atividades que talvez no
fossem possveis de ser realizadas na quadra da escola. Os alunos realizam as aulas com mais
motivao e interesse (REVISTA VEJA, 2012).
Os jogos eletrnicos podem ser vistos como violentos, antipedaggicos, viciantes
(SILVEIRA; TORRES, 2007), mas se bem contextualizados podem auxiliar no processo de
ensino-aprendizagem (MOURA JUNIOR, 2006). Assim, alm de favorecer a aprendizagem
dos alunos, o professor tem a possibilidade de inovar com o uso do videogame e suprir o que
talvez esteja faltando na escola, tanto em relao a recursos materiais quanto ao espao fsico
na escola (REVISTA VEJA, 2012). Porm, necessrio que o professor conhea essa
ferramenta, pois como afirmaram Vaghetti e Botelho (2010) a incluso desta ferramenta no
ambiente escolar est limitada capacitao dos professores para sua utilizao.
O videogame era visto como uma atividade que poderia gerar problemas como leses,
introverso social, agressividade, sedentarismo, obesidade, mas essa viso foi se alterando
medida que os videogames foram evoluindo, possibilitando interatividade corporal (FINCO;
FRAGA, 2012). Na pesquisa de Finco e Fraga (2012) o jogo Wii Fit influenciou
positivamente seus usurios, conscientizando-os da prtica de atividade fsica regular e
alimentao saudvel, podendo ser considerado uma ferramenta educativa.
A indstria de videogames tem contribudo com melhorias dos recursos interativos, sonoros e
grficos, que so cada vez mais incorporados a projetos de Realidade Virtual (CORRA et
al., 2011). Realidade Virtual uma simulao imersiva e interativa gerada por computador
(BRAGA, 2001) com a inteno de que seja mais prximo do real (HAYDU, 2011). uma
realidade basicamente de interao, imerso e envolvimento (BRAGA, 2001; CARVALHO;
ROVER, 2006). Apresenta ao usurio oportunidades de se envolver em ambientes virtuais
multidimensionais e multisensoriais que se comparam aos acontecimentos reais (DEUTSCH
et. al., 2008).
Segundo Braga (2001), a realidade virtual na educao possibilita aprender, conhecer,
explorar lugares que no pensaramos visitar em aulas. A autora defendeu que a realidade
virtual um poderoso instrumento de aprendizagem por diversas razes: motivao,
oportunidades a novas experincias. Corra et al. (2011) confirmaram estas informaes ao

1
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Educao
2
Docente do Programa de Ps-Graduao em Educao

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informarem que com a realidade virtual possvel explorar lugares muito pequenos, ou muito
grandes na vida real, lugares distantes, ou at mesmo tempos passados.
Assim como o videogame, os sistemas de realidade virtual permitem controlar durao,
intensidade do exerccio e ambientes que tarefas reais no permitiriam, alm de permitir que
os usurios executem tarefas que no so capazes de executar com segurana em situaes
reais (DEUTSCH et al., 2008).
A realidade virtual permite o uso de jogos para praticar atividade fsica, que podem ser
realizados por pessoas com deficincia, e tem o intuito de incentivar essas pessoas a
realizarem as atividades enquanto se divertem (CORRA et al., 2011).
Isso se confirma na Educao Especial, pois a realidade virtual permite que pessoas com
deficincia realizem tarefas que no seriam possveis de outra forma (BRAGA, 2001), e por
ser uma atividade programada de acordo com a necessidade do usurio, permite controlar o
ambiente, ampliar a motivao do usurio, alm de ser seguro (HAYDU, 2011).
O mundo virtual pode ser usado para transmitir regras e conceitos abstratos por meio de
experincias prticas em vez de usar palavras ou outros smbolos para explicar o seu
significado. Dentro do ambiente virtual as situaes podem ser repetidas inmeras vezes e o
grau de dificuldade pode ser alterado para desafiar o usurio (STENDAL; MOLKA-
DANIELSEN; BALANDIN, 2011)
O realismo do ambiente virtual permite criana aprender importantes habilidades e aumenta
a probabilidade de transferi-las para suas habilidades dirias (BELLANI et al., 2011).
Standen e Brown (2006) apresentam trs caractersticas do ambiente virtual que o tornam
adequado para ensinar pessoas com deficincia: (1) permite a aprendizagem cometendo erros,
mas sem sofrer as consequncias reais de seus erros; (2) os mundos virtuais podem ser
manipulados enquanto o mundo real no pode ser; (3) os conceitos abstratos podem ser
ensinados sem o uso da linguagem ou de outros smbolos, ou seja, as qualidades dos objetos
podem ser descobertas pela interao direta com eles e no por meio de instrues verbais.
Nos ltimos anos, verifica-se um interesse crescente da realidade virtual como incentivo
prtica de atividade fsica, alm de ser bastante utilizada como ferramenta de interveno em
programas de reabilitao motora e cognitiva em diferentes deficincias (CORRA et al.,
2011).
Os videogames possuem proximidade com a realidade virtual, pois priorizam a interao
(TORI; KIRNER, 2006). O videogame uma experincia de realidade virtual de baixo custo,
e particularmente o videogame Nintendo Wii e sua proposta de interatividade foi enfatizada
por Corra et. al (2011) como uma proposta inovadora e que proporcionou uma evoluo de
novas possibilidades de jogos na histria dos videogames.
Alm disso, os videogames esto cada vez mais presentes no cotidiano de adolescentes
(MOURA JUNIOR, 2006), e os jogos eletrnicos tm sido utilizados como entretenimento
por jovens em diversos locais (VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Com os equipamentos
modernos, o jogador precisa movimentar-se mais para dar andamento ao jogo (RODRIGUES
JUNIOR; SALES, 2012). Esses videogames com interao corporal so envolventes e
motivadores, alm de apresentarem desafios ao usurio (FINCO; FRAGA, 2012).
Os exergames, games desenvolvidos para a prtica de atividade fsica, combinando exerccio
fsico com game, possibilitam um aumento no nvel de atividade fsica, quando comparados

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aos sedentrios videogames tradicionais (VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Os autores


afirmaram que os exergames so uma nova ferramenta educacional, principalmente para a
Educao Fsica, pelo fato do movimento humano ser caracterstica desses jogos, e tm sido
utilizados pelos professores nas aulas de Educao Fsica por se tratar de atividade que
proporciona gasto calrico e entretenimento (VAGHETTI; BOTELHO, 2010).
Os jogos eletrnicos possibilitam que o aluno desenvolva habilidades que so caractersticas
da Educao Fsica Escolar, como raciocnio rpido, preciso, coordenao motora, aspectos
sociais (RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012). Em alguns jogos, como os de Rolling
Playing Games (RPG) e de estratgias, a resoluo de problemas fortemente presente e
relacionada aos aspectos cognitivos (RODRIGUES JUNIOR; SALES, 2012).
Os exergames podem servir de recurso de auxlio aos professores de Educao Fsica, que,
muitas vezes tm dificuldades de envolver alunos com deficincia nas atividades propostas.
Tais recursos associado a estratgias de ensino bem planejadas podem possibilitar ao aluno
com deficincia a experimentao de sensaes e emoes do jogo, alm disso, podem
contribuir de uma forma direta na motivao e participao de todos os alunos nas aulas
(BARACHO; GRIPP; LIMA, 2012).
Vaghetti e Botelho (2010) encontraram em sua pesquisa que os exergames podem ser
utilizados como ferramenta na Educao Fsica por promover melhora na aptido fsica. Alm
disso eles afirmaram que os exergames podem aumentar a motivao para o exerccio fsico e
podem ser utilizados para reabilitao fsica.
Pesquisas apontaram que os jogos eletrnicos poderiam ser utilizados em aulas de Educao
Fsica, segundo a opinio de alunos e de professores de Educao Fsica, e embora alguns
professores tenham relatado que nunca utilizaram estes recursos, necessrio que eles iniciem
essa discusso.
Na pesquisa de Silveira e Torres (2007), por exemplo, que teve como objetivo refletir sobre
os jogos eletrnicos na Educao Fsica Escolar, os professores participantes responderam a
um questionrio e apontaram que os jogos eletrnicos deveriam ser contedos das aulas de
Educao Fsica, desde que supervisionado pelo professor, e apesar de se posicionarem
favoravelmente utilizao destes jogos, e at mesmo possurem contato com este tipo de
jogo em suas atividades semanais, nunca fizeram uso dos mesmos em suas aulas de Educao
Fsica.
Os alunos da mesma pesquisa tambm responderam ao questionrio quanto aos jogos
eletrnicos e indicaram que tinham contato com jogos eletrnicos em seu cotidiano, mas no
tiveram este tema abordado na escola, embora tenham apontado ter expectativas de que o
professor de Educao Fsica utilizasse estes jogos como objeto de estudo ou recurso didtico
(SILVEIRA; TORRES, 2007).
Rodrigues Jnior e Sales (2012) verificaram a opinio dos professores quanto ao uso dos
jogos eletrnicos no contexto pedaggico da Educao Fsica Escolar e aceitao dos alunos
quanto ao uso nas aulas de Educao Fsica. Foi encontrado que professores e alunos tem
conhecimento de jogos eletrnicos, e em relao insero desses jogos no contexto escolar,
a maioria se posicionou favoravelmente a utilizao destes jogos como contedo pedaggico,
por acharem uma interessante possibilidade. Alm disso foi apontado pelos professores que

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estes jogos poderiam ser utilizados como recurso didtico para trabalhar ludicidade, lazer,
desenvolvimento cognitivo e outras habilidades.
Com o intuito de discutir as perspectivas da utilizao da virtualidade dos videogames,
especificamente dos exergames, na Educao Fsica Escolar, a partir do relato de jovens
alunos de escola pblica que vivenciaram um jogo em ambiente real e virtual, o estudo de
Baracho, Gripp e Lima (2012) constatou que os alunos possuem recursos tecnolgicos e os
utilizam diariamente, e aps vivenciarem o jogo de baseball do Wii Sports e o jogo de
baseball no gramado da escola, os alunos relataram que a prtica real foi boa, mas cansativa e
com baixo xito nas jogadas, enquanto que ao relatarem sobre a prtica virtual, alegaram que
foi divertida, original e diferente do habitual. Tambm foi discutido nesta pesquisa, que a
insero dos exergames nas aulas de Educao Fsica pode ser um caminho para que a
Educao Fsica recupere o interesse de alunos que no gostam de esportes ou de alunos que
no participam das aulas regularmente, e embora apresente desafios, como falta de recursos
financeiros da escola, a falta de formao dos professores para o uso de novas tecnologias,
necessrio que os professores de Educao Fsica iniciem uma discusso acerca deste tema,
porm, no se deve considerar o virtual como substituto do real, e sim como possibilidades de
prticas corporais.

OBJETIVO

Verificar a opinio de alunos com e sem deficincia sobre o uso de videogame e exergames
em um programa de atividades em aulas de Educao Fsica.

MTODO

Este estudo refere-se a resultados parciais de uma dissertao de mestrado, cujo projeto foi
aprovado pelo comit de tica da faculdade. Anteriormente ao desenvolvimento da pesquisa,
os responsveis pelos alunos participantes assinaram um Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido.
Participaram do estudo 23 crianas de uma turma de 4 ano do Ensino Fundamental que tinha
um aluno matriculado com diagnstico de Paralisia Cerebral do tipo Dipartica Espstica que
era classificado como nvel II no sistema de Classificao de Funo Motora Grossa (Gross
Motor Function Classification System - GMFCS) e no Sistema de Classificao de Habilidade
Manual (Manual Ability Classification System - MACS).
A pesquisa foi realizada em uma Escola Municipal de Ensino Fundamental I da Rede Regular
de Ensino em uma cidade do interior do Estado de So Paulo. Os dados foram coletados de
agosto a novembro de 2012.
Para realizao do estudo a pesquisadora e o professor de Educao Fsica fizeram o
planejamento das seis aulas que utilizaram o videogame como recurso pedaggico. As aulas
de Educao Fsica foram estruturadas para serem realizadas em forma de circuito com
estaes de atividades, a partir dos contedos vlei e futebol.

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Cada aula possua um circuito com trs estaes de atividades, sendo que em uma das
estaes era sempre utilizado o videogame. Em trs aulas foi desenvolvido o contedo vlei e
trs aulas o contedo futebol.
Dessa maneira, nas aulas em que o contedo vlei foi desenvolvido em uma das estaes foi
utilizado um jogo de vlei no videogame e nas outras estaes, atividades com princpios do
vlei. As atividades das demais estaes foram: bobinho, toques, trs toques, rede mvel,
manter a rea livre, rede humana. Nas aulas em que o contedo desenvolvido foi o futebol,
utilizou-se um jogo de futebol no videogame e outras atividades com princpios do futebol.
As atividades do futebol foram: estafeta de conduo de bola, deslocamento entre cones,
chute ao gol, bobinho com os ps, cobrana de pnaltis.
No circuito da primeira aula foi utilizado o videogame com jogo de vlei na estao 1,
realizou-se a atividade bobinho na estao 2, e passes ou toques na estao 3. Na segunda aula
foi desenvolvido, videogame com jogo de vlei na estao 1, trs toques na estao 2 e rede
mvel na 3. Na terceira aula o videogame estava na estao 1, manter a rea livre foi realizada
na estao 2 e rede humana na terceira estao.
Na quarta aula, as atividades das estaes foram: estao 1 videogame com jogo de futebol,
estao 2 conduo de bola e estao 3 deslocamento entre cones. Na quinta aula o
videogame foi utilizado na estao 1 com jogo de futebol, a atividade chute ao gol foi
realizada na estao 2, e bobinho com os ps na estao 3. A sexta aula desenvolveu-se com o
videogame na estao 1, conduo de bola na estao 2 e cobrana de pnaltis na estao 3.
No incio das aulas houve explicao e demonstrao das atividades que seriam realizadas nas
estaes do circuito, em seguida os alunos foram divididos em grupos pelo professor de
Educao Fsica e depois iniciaram as atividades sob orientao do professor e da
pesquisadora.
Os alunos realizaram as atividades em seus grupos e quando todos os alunos do grupo do
videogame terminavam o jogo, a pesquisadora dava um sinal para o professor de Educao
Fsica, que avisava aos alunos para trocarem de estao. Os alunos ficavam em mdia 10
minutos em cada estao, e no momento do rodzio pedido pelo professor, os alunos
mudavam da estao 1 para a estao 2, os alunos da estao 2 mudavam para a estao 3 e
por fim, os alunos da estao 3 mudavam para a estao 1.
Ao final de cada aula em que o videogame foi utilizado, foram realizadas entrevistas com
todos os alunos que participaram da aula para apontamento da opinio de cada um sobre a
aula realizada no dia. Para facilitar a identificao e interao entre a pesquisadora e os
alunos, foram distribudos crachs com seus nomes e os alunos sentaram-se em roda.
A pesquisadora realizou as perguntas seguindo um roteiro de entrevista semiestruturada com
cinco perguntas e cada aluno respondeu pergunta na sequncia em que estavam sentados na
roda, para que assim, fosse possvel que todos os alunos participantes respondessem s
perguntas. Assim, a primeira pergunta do roteiro realizada pela pesquisadora, era respondida
por cada um dos alunos, e seguia para a prxima pergunta, at que as cinco perguntas do
roteiro fossem respondidas por todos. As entrevistas duraram de 3 a 9 minutos, dependendo
da interao dos alunos no dia (Quadro 1).

Quadro 1 - Entrevistas coletivas

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Aula Data da Entrevista Durao


Aula 1 30 de Agosto de 2012 2min 54s
Aula 2 27 de Setembro de 2012 8min 28s
Aula 3 18 de Outubro de 2012 9min 39s
Aula 4 01 de Novembro de 2012 2min 46s
Aula 5 08 de Novembro de 2012 6min 44s
Aula 6 28 de Novembro de 2012 7min 03s
Fonte: Prprio autor

As entrevistas foram transcritas na ntegra e em seguida, foi realizada a anlise de contedo


proposta por Bardin (2011). Houve a diviso de trs temas com subtemas a partir das
respostas dos alunos, como seguem no quadro 2.

Quadro 2 Categorias e subcategorias resultantes das entrevistas coletivas


Categorias Subcategorias
Avaliao das aulas O que acharam das aulas
Por que gostaram das aulas
Por que no gostaram das aulas
Atividades que gostaram
Atividades que no gostaram
Realizao das aulas Conseguir jogar o videogame
Conseguir fazer as atividades
Motivo de no conseguir fazer as atividades
Sugestes para as aulas Mudanas nas aulas
Motivo das mudanas
Fonte: Prprio autor

RESULTADOS

A partir da anlise do contedo das entrevistas coletivas foram encontradas as categorias e


subcategorias que esto descritas a seguir

Categoria 1 Avaliao das aulas: nesta categoria foram consideradas informaes em


relao avaliao que os alunos fizeram das aulas de Educao Fsica em que foram
utilizados os exergames. Foram encontradas cinco subcategorias: 1) o que acharam das aulas;
2) por que gostaram das aulas; 3) por que no gostaram das aulas; 4) atividades que gostaram;
5) atividades que no gostaram.

Subcategoria 1 O que acharam das aulas: foi considerada nesta subcategoria a opinio dos
alunos sobre as aulas de Educao Fsica com uso de exergames. O aluno com deficincia
fsica relatou que gostou muito das aulas e as achou muito legais. Os demais alunos
apontaram que as aulas foram legais, divertidas, interessantes, eles gostaram das brincadeiras,

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e na terceira aula, foi relatado por uma aluna que no gostou da aula citada. Os trechos a
seguir demonstram o que os alunos relataram sobre as aulas.

Achei legal, as trs brincadeiras. (Aluna B)

Odiei (Aluna T)

Eu gostei da, Educao Fsica. (Aluno I)

Subcategoria 2 Por que gostaram das aulas: nesta subcategoria, foi considerado as
justificativas dos alunos terem gostado das aulas. O aluno deficiente fsico justificou que
gostou porque so muitos esportes diferentes, porque no so sempre as mesmas atividades,
so atividades novas e legais. Os alunos tambm justificaram que gostaram das aulas por ter o
videogame nas aulas, por serem realizadas muitas atividades que mudam a cada aula, e por
serem novas para eles, alm de considerarem as atividades legais.
porque so vrias brincadeiras diferentes uma da outra. (Aluna V)

porque era uma brincadeira nova que eu nunca brinquei e eu nunca mais tinha
brincado. Eu nunca brinquei daquilo no. (Aluna E)

por causa do videogame. (Aluna S)

porque cada dia vai mudando as brincadeiras (Aluno E)

Alm disso uma aluna relatou na segunda aula, que gostou das aulas porque com as
brincadeiras eles aprendem mais e que bom para a sade fazer exerccio fsico, como segue
no relato.
por causa que aprende cada vez mais umas brincadeiras que a gente, gosta. E
aprende, o aprendizado, nosso fica muito mais melhor com, os exerccios que a
gente faz. muito da hora fazer os exerccios porque para nossa sade muito bom.
(Aluna T)

Subcategoria 3 Por que no gostaram das aulas: foram considerados nesta subcategoria, as
justificativas dos alunos no terem gostado de algumas aulas em que foram usados os
exergames. Na segunda aula um aluno relatou preferir as outras atividades, por isso justificou
no ter gostado mais do videogame, como segue em sua fala.
Porque eu no sou chegado em ficar jogando videogame. Ah, antes eu gostava agora
que essa brincadeira mais legal. (Aluno J)

Uma aluna, por outro lado, relatou no ter gostado da terceira aula devido ao uso de bexigas
em uma das atividades do circuito, e d portanto, sua justificativa.
Por causa das bexigas. (Aluna T)

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J um outro aluno relatou no ter gostado da ltima aula por ter discutido com colegas da
turma.
E eu no gostei porque, por causa daqueles dois ali . P: Porque vocs brigaram n.
L.: . (Aluno L)

Subcategoria 4 Atividades que gostaram: foram consideradas nesta subcategoria as


atividades que os alunos gostaram de realizar durante o desenvolvimento das aulas. Assim
como o videogame, os alunos relataram que gostaram das atividades de todas as outras
estaes, como se confirma nas falas.
Gostei de todas as brincadeiras. Gostei de todas as brincadeiras e do videogame.
(Aluna J)

Eu gostei das trs (brincadeiras). (Aluna S)

ns gostamos de tudo. (Aluna V)

Eu gostei mais do videogame. (Aluno G)

Subcategoria 5 Atividades que no gostaram: nesta subcategoria, foram consideradas as


atividades que os alunos no gostaram de realizar nas aulas com exergames. Na segunda aula
apenas um aluno relatou no ter gostado de uma atividade da aula, o videogame.
, menos o videogame. (Aluno J)

Na quarta aula, o aluno com deficincia e vrios colegas relataram no ter gostado de uma
atividade de deslocamento entre cones.
A do cone. (Aluno J)

Eu no gostei da de cone tambm. (Aluno deficiente fsico C)

O aluno com deficincia fsica relatou no ter gostado de uma atividade especfica da quinta
aula, pois no houve muita cooperao entre os jogadores, como justifica em sua fala.
Eu no gostei, daquela brin, eu gostei mais ou menos, mas, tinha uma gente que no
tocou, para os outros, ento. P: Do bobinho? C.: , do bobinho. P: Voc no gostou
porque tinha gente que no tocava para voc? C.: . No, no para mim tambm.
No tocava, para alguns. (Aluno deficiente fsico C)

Na ltima aula o aluno com deficincia relatou no ter gostado da atividade de conduo de
bola, na qual os alunos deviam levar a bola de futebol passando por trs de um cone e retornar
sua equipe. Outro aluno relatou no ter gostado da atividade de cobrana de pnaltis.
mas no gostei. Da do cone. (Aluno deficiente fsico C)

Eu num gostei da do pnalti. (Aluno L)

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Categoria 2 Realizao das aulas: nesta categoria foi considerado o que os alunos relataram
sobre a utilizao do videogame e sobre a realizao das atividades nas aulas de Educao
Fsica com uso de exergames. Esta categoria foi dividida em trs subcategorias: 1) conseguir
jogar o videogame; 2) conseguir fazer as atividades; 3) motivo de no conseguir fazer as
atividades.

Subcategoria 1 Conseguir jogar o videogame: nesta subcategoria os alunos responderam se


conseguiram jogar o videogame nas aulas. Nas cinco primeiras aulas os aluno responderam
afirmativa quanto execuo dos jogos no videogame, porm na ltima aula, uma aluna
relatou no ter conseguido jogar o videogame e justificou ser difcil jogar o videogame, como
fica claro em sua fala.
Menos a do videogame. P: Voc no conseguiu jogar o videogame? S.: difcil.
(Aluna S)

Subcategoria 2 Conseguir fazer as atividades: nesta categoria os alunos responderam


afirmativamente ou negativamente em relao execuo das atividades das outras estaes
de atividades. Na primeira aula, uma aluna no conseguiu realizar todas as atividades.
Eu. P: Voc no conseguiu? (Aluna M)

Todas as outras aulas foram respondidas afirmativamente pelos alunos ao realizarem as


atividades nas estaes do circuito.

Subcategoria 3 Motivo de no conseguir fazer as atividades: foi includa nesta subcategoria


a justificativa da aluna no ter conseguido realizar a atividade. A aluna explica que na
primeira aula os colegas atrapalharam a atividade, e no realizavam tal atividade em grupo.
que esses dois grandes a . Eles no aceitam s abriam os dois ali. (Aluna M)

Categoria 3 Sugestes para as aulas: foi includo nesta categoria o que os alunos sugeriram
em relao s aulas de Educao Fsica nas quais jogaram exergames. A categoria foi dividida
em duas subcategorias: 1) mudanas nas aulas; 2) motivo das mudanas.

Subcategoria 1 Mudanas nas aulas: foi includo nesta subcategoria relatos dos alunos em
relao ao que poderia ser modificado nas aulas. Na primeira aula uma aluna sugeriu separar
os alunos por tamanho para que todos conseguissem realizar as atividades.
Tinha que separar, tinha que separar grande com grande, pequeno com pequeno
sabe. (Aluna S)

Na segunda, na terceira e na ltima aula os alunos sugeriram mudar o jogo que estava sendo
usado no videogame.
Podia tirar esse joguinho do videogame a. o de vlei, coloca o de futebol. (Aluno
V)

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Eu quero que muda o jogo do videogame. (Aluna S)

Professora, colocar outro videogame (referiu-se a outro jogo), sem ser vlei nem
futebol. (Aluna L)

Algumas atividades foram sugeridas para serem modificadas na terceira, na quarta e na ltima
aula, como a atividade passes ou toques na terceira aula em que foram utilizadas bexigas, a
atividade de deslocamento entre cones na quarta aula e a atividade da ltima aula, conduo
de bola em que deviam passar em torno de um cone.
Tirar todas as bexigas. (Aluna T)

A do cone. (Aluno J)

Eu acho, eu acho que tem que mudar a de cone. (Aluno deficiente fsico C)

Subcategoria 2 Motivo das mudanas: nesta subcategoria foram considerados os motivos


dos alunos sugerirem mudanas nas aulas. Na terceira aula um aluno justificou que o
videogame se tornou chato, outro aluno justificou por ter que esperar sua vez de jogar e
alguns alunos justificaram que no gostam de videogame.
O videogame fica chato. (Aluno L)

Porque fica mais de um minuto esperando. (Aluno V)

Porque eu no gosto (do videogame). (Aluno J)

Na ltima aula alguns alunos justificaram que a atividade de conduo de bola deveria ser
alterada, pois acharam esta atividade difcil.
os cones muito difcil. (Aluno L)

DISCUSSO

Os videogames esto cada vez mais presentes no cotidiano dos jovens (MOURA JUNIOR,
2006), e como apontado na pesquisa de Silveira e Torres (2007), os alunos sentem a
necessidade de que estes sejam inseridos nas aulas de Educao Fsica. Baracho, Gripp e
Lima (2012) encontraram em seu estudo que, aps vivenciarem a prtica do jogo real e do
jogo virtual, os alunos relataram a prtica do jogo virtual como uma prtica divertida, original
e diferente do habitual, contrapondo os relatos da prtica do jogo real, que foi considerada
cansativa e com baixo xito.
Isso vai ao encontro com os resultados deste estudo, em que os alunos ao vivenciarem as
aulas usando o videogame com a dinmica de estaes de atividades em circuito, avaliaram
as aulas ao relatarem que gostaram e acharam as aulas legais, divertidas e interessantes.
O interesse pelas aulas deu-se no apenas pela presena do videogame, mas pelo uso de
atividades simultneas pelos alunos, que estavam o tempo todo realizando alguma atividade

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do circuito. Alm disso, Bezerra (2010) constatou que as atividades em circuito favorecem a
incluso do aluno com deficincia nas aulas de Educao Fsica, pois todos vivenciam
movimentos diversificados, em grupo ou individualmente.
Os alunos relataram o que os agradou e o que os desagradou durante a realizao das aulas.
Eles gostaram de usar o videogame, como recurso pedaggico, alm das atividades que eram
desenvolvidas nas demais estaes. Alm do videogame, foram utilizados outros recursos
como cones, bambols, bolas, cadeiras, barbante e bexigas, na tentativa de que todos os
alunos conseguissem realizar todas as atividades. O recurso muito importante para a
incluso e auxilia o processo de ensino e aprendizagem do aluno com deficincia, o que
oferece segurana e estimula a participao do aluno com deficincia, facilita o trabalho do
professor e melhora a qualidade das aulas (FIORINI, 2011). Porm, nem todos os alunos
sentiram-se contemplados nas atividades desenvolvidas, alguns alunos sentiram-se
incomodados com a presena de bexigas nas estaes, outros sentiram dificuldades em
realizar algumas atividades.
Apesar de terem gostado das aulas, os alunos sugeriram algumas modificaes nas mesmas
devido a acontecimentos ocorridos durante o desenvolvimento destas aulas. Eles sugeriram
modificar o jogo do videogame, retirar a atividade considerada difcil e retirar as bexigas.
Uma aluna sugeriu, tambm, que os alunos fossem divididos por estatura durante a aula.
Bezerra (2010) apontou que fatores como gnero, idade, fora e habilidade podem estar
ligados, o que torna possvel tambm relacionar ao fatores mencionados pelo autor, a estatura,
que est ligada idade dos alunos. O autor afirmou que separar os alunos por sexo, por
exemplo, uma prtica corriqueira nas aulas de Educao Fsica, no entanto, apesar da
diviso agradar os alunos, essa diviso pode reforar a diferena.

CONCLUSO

A partir dos resultados encontrados neste estudo, possvel afirmar que as aulas foram
motivantes e inovadoras. Verificou-se que, mesmo com alguns contratempos durante as aulas,
os alunos com e sem deficincia manifestaram-se contentes com a realizao das aulas em
que foi utilizado o videogame com exergames no programa de atividades desenvolvidas em
circuito, o que tornou a aula mais divertida e prazerosa aos alunos.

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