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RESUMO
Este projeto tem como objetivo desenvolver prticas transdisciplinares que articulam
arte, histria, cincia e tecnologia, por meio da produo de autmatos. Autmatos
so objetos mecnicos mveis que combinam conceitos de mecnica e fsica com
expresso cultural e artstica. Temos como base a noo de Objetos de
Aprendizagem (OA) do Ncleo de Construo de Objetos de Aprendizagem (NOA)
da Universidade Federal da Paraba (UFPB), que objetiva, por meio da construo
de objetos, introduzir os alunos na estruturao conceitual das disciplinas cientficas.
O projeto foi desenvolvido em parceria entre o CEFET-MG e a Escola Municipal Ivan
Diniz Macedo da rede pblica da Prefeitura de Contagem/MG. Partiu-se do princpio
de que o desenvolvimento de autmatos se configura como uma prtica
transdisciplinar, que pode trazer contribuies no sentido de construir conhecimento
de forma transversal e contextualizada, promover o dilogo entre teoria e prtica e
tratar da dimenso social e cultural da tcnica. A metodologia foi composta por um
conjunto de procedimentos que se distriburam em atividades de carter exploratrio
que se complementaram e se fundamentaram pela pesquisa documental. Espera-se
que essa experincia possa ser replicada em outros espaos escolares e no-
escolares.
Palavras-chave
1. JUSTIFICATIVA
Nos anos de 2013/2014 foram realizadas visitas tcnicas ao Espao Ding: Oficina
Aumentada no Pavilho do Conhecimento Cincia Viva, Lisboa, Portugal, que se
apresenta como uma oficina divertida para trabalhar a inventividade, a criatividade e
a investigao de forma colaborativa. Trata-se de um espao para criar, fazer,
experimentar, construir e compartilhar, onde tentativa e erro se conjugam de forma
divertida e inspiradora. O espao divide-se em duas reas: a primeira, se destina
para atividades abertas de experimentao, de circuitos eltricos pistas de pouso
de pequenos aeroplanos; a segunda, uma rea maker destinada para que os
visitantes desenvolvam seus prprios projetos, de peas de roupa impressoras 3D.
O presente projeto prope exatamente o desenvolvimento desse tipo de ambiente
de aprendizagem, onde os alunos podero experimentar livremente buscando
solues de problemas por tentativa e erro e pela troca de ideias.
A Cultura Maker (ou Movimento Maker) considerada uma extenso com vertente
mais tecnolgica e tcnica da cultura do Do It Yourself (DIY), na qual qualquer
pessoa pode construir, consertar, modificar e fabricar objetos, mquinas, projetos e
processos com suas prprias mos. O Make It Yourself (MIY) absorve a ampla gama
de informaes disponibilizadas pelas tecnologias digitais e da informao. Com
esse esprito surgiu a proposta da disciplina ministrada por Neil Gershenfeld (2012)
denominada How to Make (almost) Anything, em 2001, no Center for Bits and
Atoms (CBA) do Massachusetts Institut of Technology (MIT), que foi uma das origens
dessa cultura. O foco de Gershenfeld se constituiu em traar um paralelo entre a
computao e a fabricao pessoal e as fronteiras entre a computao e a fsica.
Trata-se de uma articulao entre o conhecimento advindo da produo individual
com o conhecimento cientfico e tecnolgico.
A Cultura Maker no s nos inspira no sentido de propor novo olhar para o fazer,
sobretudo o fazer com as prprias mos, uma vez que valoriza seus processos e
os ressignificam ao mesmo tempo em que reconfigura socialmente seus lugares de
ao. A historiografia sobre a histria da educao profissional no Brasil demonstra
a dimenso temporal e social da subestimao dos trabalhos manuais em nossa
sociedade. Tal discriminao potencializada pelos quase 400 anos em que existiu
a instituio da escravido no Brasil. Aos pobres e negros eram geralmente
reservados os trabalhos manuais, as artes mecnicas, enquanto ricos e brancos se
dedicavam s artes liberais, tendo acesso facilitado s instituies escolares e
universidades reservadas s classes mais abastadas. Esse um dado importante
que est no foco da nossa tentativa de articular conceitos mecnicos e fsicos com o
ensino de tcnicas artsticas e reflexes histrico-filosficas. Qualificar a
inventividade ao desenvolver tcnicas e reflexes dos alunos acerca de seu lugar
social e de sua interao com a tecnologia. Trata-se, pois, de uma educao
tecnolgica que busque pensar a tcnica nas suas relaes com a cincia e a
sociedade, tal como prope a abordagem CTS, cujos objetivos se voltam para
abordar as implicaes sociais e ticas relacionadas ao uso da cincia e da
tecnologia e adquirir uma compreenso da natureza da cincia e do trabalho
cientifico (AULER, BAZZO, 2001, p. 3).
2. METODOLOGIA
A metodologia aconteceu em carter exploratrio de forma a familiarizar tanto
professores quanto alunos a respeito do delineamento das aes. Os procedimentos
se distriburam em atividades de carter exploratrio que se complementaram e se
fundamentaram pela pesquisa documental. (i) Atividades exploratrias: participao
dos educadores em cursos afins aos objetivos do projeto; criao de cartes na
tcnica de pop ups para trabalhar de forma prtica o conceito de movimento; (ii)
Pesquisa exploratria: pesquisa sobre artfices brasileiros que se dedicam
fabricao de autmatos; sondagem sobre percepes dos alunos acerca de suas
noes sobre as relaes entre Cincia, Tecnologia e Sociedade; (iii) Pesquisa
documental: pesquisa direcionada para o estudo sobre autmatos, materiais e
metodologias e aplicabilidades em prticas educativas; pesquisa bibliogrfica sobre
histria e filosofia da tecnologia, teoria do conhecimento e processos criativos; (iv)
Prototipagem - prottipo "sujo" ou de "rascunho" (low tech) e prottipo definitivo com
utilizao de recursos de fabricao digital (high tech); (vi) Registros de udio, vdeo
e fotogrficos de todo o processo de desenvolvimento do projeto; (vii) Caderno de
campo; (viii) Intercmbio por meio de trocas de cartas entre os alunos das duas
escolas sobre informaes pessoais (perguntas quebra-gelo como, por exemplo,
comida preferida, livro de cabeceira, uma msica especial, etc.), percepes sobre
histria, arte, cincia e tecnologia.
4. CONSIDERAES FINAIS
Ainda que o projeto tenha critrios definidos, sua metodologia encontra-se aberta
para futuros aperfeioamentos de acordo com a parte emprica e com as demandas
que surgirem a partir da sala de aula ou de outros contextos. O projeto se
encaminhar com vistas a analisar em que medida a experincia facilitar
aprendizados complexos por parte dos alunos, de forma que eles mesmos
desenvolvam e/ou se apropriem de propostas transdisciplinares. As experincias
preliminares que demonstramos aqui nos revelam sua potencialidade, no sentido de
quebrar barreiras disciplinares ao propor a articulao entre manual e digital, arte e
histria, cincia e tecnologia. A perspectiva futura de que este projeto seja
desenvolvido em intercmbio com outros espaos, escolares e no escolares.
5. REFERNCIAS
AULER, Dcio. Novos caminhos para a educao CTS: ampliando a participao. In:
CTS e educao cientfica: desafios, tendncias e resultados de pesquisas.
SANTOS, W. L. P.; AULER, D. (Org.). Braslia: Editora Universidade de Braslia,
2011. P. 73-97.