Sei sulla pagina 1di 4

JUEGOS PARA MEJORAR LA CONVIVENCIA

1. EL NIDO: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas a partir de
los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. MATERIALES: Un gran papel,
pinturas, bolgrafos y algn dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva
de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el
dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la
cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un
viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar
de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las
casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn
como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense
que es suficiente.
2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Los jugadores se ubican en sus
sillas formando un crculo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un pan en las calles
de San Juan. El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo que
contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces quin? A la cual l o ella
responde de nuevo dando el nombre de otro participante: Fue fulanito!. As pues, se
repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas
en crculo Actividad 1.

3. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en crculo con sus
respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice:
limn, pia, lechosa, el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su
derecha. Luego se dirige a otro participante: Melocotn, manzana, pera y este deber
decir el nombre del compaero que est a la izquierda. La orden deber decirse varias
veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que estn distrados y se han
nombrado a todos se dice en voz alta: Las frutas estn en la canasta; luego, todos los
participantes debern cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no
est permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: las frutas estn en la
canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendo el juego ocupa una silla
y contina el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da
el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.

4. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems formaran un
equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una
barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este ser el nico que servir al
Rey acatando sus rdenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada
equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se
recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado
ms objetos.

5. LOS CURIOSOS Se solicita la colaboracin de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas.


Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a
descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a
todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente
responde. Conocer qu clase de personas participan.

1
6. A RREGAR LAS FLORES

Objetivo: Desarrollar en el nio el cuidado a la naturaleza, la habilidad de correr a una


distancia, reconocer y nombrar los colores. Organizacin: Se tendrn flores agrupadas
en tres canteros por colores, y regaderas con esos colores y otro que no sea del color de
los canteros. Se realizaran dos equipos.
Desarrollo: La ejecutora invita a los nios a pasear al campo, donde se encuentran un
jardn, les realiza preguntas para desarrollar el lenguaje y el amor a la naturaleza. Qu
debemos hacer para cuidar las plantas?, De qu color son las flores y las regaderas?
Luego los invita a realizar un juego que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos
equipos y a la vos de la ejecutora salen corriendo y escojan una regadera y segn su color
regaran el cantero que le corresponda. Reglas del juego: Gana los nios que rieguen las
flores segn el color de las regaderas.

7. AYUDEMOS AL CONSTRUCTOR
Objetivo: Desarrollar la laboriosidad en los nios, el equilibrio, el caminar por lneas rectas en
el piso. Organizacin: En el rea se colocarn bolsas de arena diferentes tamaos, se
formaran dos equipos, al final estarn la representacin de dos construcciones con el
constructor.
Desarrollo: A la orden del promotor los nios escogern las bolsas segn su tamao. En
qu lugar del cuerpo podemos llevar las bolsas de arena? (en la cabeza) le colocamos las
bolsas de arena en la cabeza y caminarn hasta donde est el constructor a travs de una
lnea recta (el padre o un miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas segn la
orden del ejecutor, se invitan a organizarlas por el orden de tamao. Reglas del juego:
Gana el que logre ejecutar correctamente el ejercicio.
8. CONEJOS A SU CASITA
Objetivo: Desarrollar la carrera, salto y una alimentacin sana.
Organizacin: Los nios junto a la familia se ubicaran de forma dispersas por el rea y el
promotor le dar una explicacin del juego.
Desarrollo: A la orden del promotor los nios que sern conejos van a pasear por el
campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarn al sonido de las claves, ms rpido y
ms suave, cuando dejen de sonar las claves comern las zanahorias y volvern a sus
casitas.
Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el ejercicio.

9. UN PASEO AL RO
Objetivo: Desarrollar el cuidado al medio ambiente, desarrollo de la coordinacin.
Organizacin: Los nios dispersos por el rea junto a su familia.
Desarrollo: Los nios saldrn de paseo por el campo con la familia, de pronto se
encuentran con un ro, se les pregunta sobre cmo podemos cuidar las aguas para que no
se contaminen, se motivan a baarse y para ello tienen que disimular que se quitan la
ropa, y luego que estn dentro del ro imitar la accin de nadar.
Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el ejercicio.

10.SAPITOS AL AGUA
Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los dems.
Organizacin: Los nios junto a sus padres dispersos por el rea Se trazarn un crculo en
el rea.
Desarrollo: Los nios juntos a su familia saltarn alrededor del crculo. A la seal "sapitos
al agua" saltarn al interior del crculo trazado y caminarn imitando con los brazos, el
movimiento de natacin de los sapos. Variantes: En el segundo momento se har

2
cambio entre familia y nios. Reglas del juego: Ganarn la familia que logre ejecutar las
acciones propuestas.

11.LOS AUTOMVILES Y EL SEMFORO


Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar las leyes del trnsito y reafirmar colores.
Organizacin: Los nios sostienen en sus manos aros y se sitan dispersos por el rea.
Desarrollo: A la orden del ejecutor el padre junto a su nio comienza a caminar por el rea
imitando el movimiento de un timn y los diferentes sonidos onomatopyicos, cuando
levante la bandera de los diferentes colores, ejecutar la accin que corresponda el color
del semforo. Rojo: detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir.
Reglas del juego: Gana quien logre identificar el significado de los colores.

12.VAMOS A PESCAR
Objetivo: Desarrollar en los nios control muscular, nombrar los colores y el tamao, el
respeto a los animales y la camaradera.
Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos con dos varas con imn en la punta los
peses se colocaran en el centro del rea y los nios alrededor de ellos.

Desarrollo: La promotora conduce la actividad y los nios trataran de ensartar los peses
con la vara y estos que estarn clasificados por colores y tamaos. Reglas del juego:
Ganara el equipo que ms pesque, y los peses tienen que ser devueltos al mar.

13. ARMANDO ROMPECABEZAS


Objetivo: Desarrollar en los nios motricidad fina, la percepcin visual y el lenguaje y el
trabajo en equipo. Organizacin: Se formaran dos equipos, con un rompe cabezas para
cada uno, las piezas del rompecabezas se colocaran a una distancia de 10 metros (las
ilustraciones pueden ser del campo, de un parque, entre otros).

Desarrollo: La ejecutora llevar una ilustracin modelo para cada equipo, y saldrn de dos
en dos a buscar las piezas que estarn a una distancia de 30 m, cuando estn todas las
piezas armaran el rompecabezas en equipo con ayuda de la familia.
Reglas del juego: Ganar el equipo que primero termine de armar el rompecabezas
correctamente.

14. RESCATE DEL TESORO


Objetivo: Fomentar el juego en equipos.
Materiales: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro.
Desarrollo: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los
atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.
Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al
juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores
entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que est
encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores
pueden tener una zona de la que no puedan salir. Adems debe existir un crculo de +o-2
mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El
juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos
minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

15. TALLER DE CONVIVENCIA


Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando con la autoestima. a)
Qu divertido es conocerse. Consiste en formar un crculo, un nio o una nia saldr al
centro y el docente le preguntar: Cmo eres? l o ella se describirn as mismo. Las
siguientes preguntas sern: Qu te gusta hacer?, Sueles estar contento o triste?, Te

3
enfadas?, Cundo y Por qu? (el resto del grupo puede ir diciendo caractersticas que le
apoyen a su compaero a responder las anteriores cuestiones. El profesor podr dar
ejemplos sobre s mismo para motivar a los nios a describirse, sin ninguna dificultad.

16. CONOZCO A MIS COMPAEROS


Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la pasarela del
saln, mientras los dems observan detalladamente cmo van vestidos. Cuando termine
el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter una prenda propia (zapatas, suter,
bufanda) en un cajn. El docente ir sacando las distintas prendas y los estudiantes
debern ir diciendo a quien pertenece dicha prenda y describir cmo es el dueo
fsicamente as como algunas cualidades positivas que lo identifiquen. c) Soy muy
importante Consiste en que cada uno de los estudiantes tome conciencia de la
importancia que tiene como persona dentro de los lugares ms importantes donde
interacta, como lo es su casa, su familia, su comunidad y su saln de clases (fomentar
comentarios dentro de este factor).

Potrebbero piacerti anche