0 valutazioniIl 0% ha trovato utile questo documento (0 voti)
186 visualizzazioni4 pagine
Proyecto basado en la gamificación. Se desarrolla en el Instituto de Educación Secundaria Antonio de Nebrija. Este centro de enseñanza público se localiza en el distrito sureste de la ciudad de Móstoles. Están involucrados 51 alumnos de 1º de ESO.
Este proyecto surge de la necesidad de hacer motivadoras, las asignaturas que a priori les pueden parecer más aburridas a nuestro alumnado.
Proyecto basado en la gamificación. Se desarrolla en el Instituto de Educación Secundaria Antonio de Nebrija. Este centro de enseñanza público se localiza en el distrito sureste de la ciudad de Móstoles. Están involucrados 51 alumnos de 1º de ESO.
Este proyecto surge de la necesidad de hacer motivadoras, las asignaturas que a priori les pueden parecer más aburridas a nuestro alumnado.
Proyecto basado en la gamificación. Se desarrolla en el Instituto de Educación Secundaria Antonio de Nebrija. Este centro de enseñanza público se localiza en el distrito sureste de la ciudad de Móstoles. Están involucrados 51 alumnos de 1º de ESO.
Este proyecto surge de la necesidad de hacer motivadoras, las asignaturas que a priori les pueden parecer más aburridas a nuestro alumnado.
Proyecto basado en la gamificacin. Se desarrolla en el Instituto de
Educacin Secundaria Antonio de Nebrija. Este centro de enseanza pblico se localiza en el distrito sureste de la ciudad de Mstoles. Estn involucrados 51 alumnos de 1 de ESO. Este proyecto surge de la necesidad de hacer motivadoras, las asignaturas que a priori les pueden parecer ms aburridas a Descripcin nuestro alumnado. bsica del caso: El proyecto se basa en la integracin de las asignaturas de ciencias naturales, ciencias sociales, tecnologa y educacin plstica y visual de 1 de la ESO con perfil bilinge, bajo una misma gamificacin: CLASS OF CLANS.
A partir del marco simblico y esttico del juego online Clash of
Clans los alumnos se convierten en seres del paleoltico. Se organizan en clanes y tienen que ir superando distintas pruebas y tareas para avanzar como civilizacin.
CONSTRUCTIVISMO. A partir de los conocimientos previos se
promueve el aprendizaje. Es un proceso participativo e interactivo de los alumnos, de modo que el conocimiento es una construccin. A travs de esta teora conseguimos un aprendizaje significativo.
INTERACCIONISMO SIMBLICO. Los alumnos se motivan
trabajando juntos, e incentivando el sentido de identidad grupal. Teora o teoras En Class of clans el alumno ejerce un papel activo, del aprendizaje transformando significados en funcin de las acciones que se reflejadas: pretenden desarrollar.
CONECTIVISMO. A travs de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin el alumnado se involucra en su aprendizaje, contribuyendo adems a mejorar su competencia digital. El profesorado creador de este proyecto, siguiendo a Valderrama (2015), decidi usar el juego para promover la motivacin y las ganas de aprender en el alumnado ya que el juego es un poderoso instrumento para generar compromiso ya que ofrecen: Un sistema de recompensas y reconocimiento. Realimentacin rpida. Metas y reglas del juego claras. Entorno e historia que dotan de significatividad a actividades repetitivas o aburridas. Desafos alcanzables para el alumnado.
La eleccin de este juego se realiz a travs de un cuestionario en
el que los alumnos y alumnas manifestabas sus preferencias, sus gustos y sus motivaciones; as los profesores descubrieron que muchos de ellos, en su tiempo libre jugaban a un juego de estrategia llamado Clash of clans, as decidieron que sta era una buena forma de gamificar sus asignaturas.
En el proyecto los alumnos se convierten en seres del paleoltico
que tienen que sobrevivir y avanzar como civilizacin, pasando por diferentes pocas. Con este objetivo, se organizan en clanes y Caractersticas tienen que superar tareas y eventos semanales, muchas de ellas principales: basadas en el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
El objetivo principal del juego es que el alumnado evolucione
como sociedad y sobrevivan como civilizacin ante las adversidades que puedan ocurrir. Para ello, el alumno atravesar 5 niveles, en los que han de conseguir insignias grupales (fomento del aprendizaje cooperativo).
Este proyecto, contiene un componente online (pgina web) donde
se recogen las normas del juego; y un componente fsico, un tablero en el aula en el que el alumnado va recogiendo las habilidades adquiridas en forma de insignias y donde se desarrollaran estrategias para poder salvar a los miembros de su clan si alguna vez se encuentran en peligro.
En cuanto a su relacin con las teoras del aprendizaje
anteriormente expuestas, me gustara destacar los siguientes aspectos:
Constructivismo. Se ha usado para conseguir el aprendizaje y la
motivacin de los nios un juego elegido por ellos, que les gusta y fomenta su inters. A travs de esta teora, el alumnado se involucra y vive su propio aprendizaje, provocando as que sean aprendizajes significativos y se diviertan aprendiendo. Interaccionismo Simblico. Una parte principal de este proceso, es la colaboracin. Para conseguir los objetivos propuestos para la consecucin de pruebas e insignias, el alumnado tiene que trabajar en comunidad, han de trabajar juntos sintindose parte integrada del grupo. Cada miembro es indispensable a la hora de trabajar.
Conectivismo. Es indispensable, para este proyecto, que el
alumnado se involucre en el uso y disfrute de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. Por todos es sabido que los adolescentes se encuentran en contacto directo con las nuevas tecnologas en su da a da. Por eso, creo que es muy necesario que, como docentes, les enseemos a ver las nuevas formas de comunicacin como una herramienta bsica y necesaria a la hora de aprender.
La gamificacin, es el empleo de mecnicas de juego en entornos
y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, y otros juegos comunes a todos los juegos. Este proyecto es una gamificacin, basndose cmo principal elemento en el uso de las TIC. Tambin incluye aspectos como la motivacin, la creatividad y el dinamismo en las clases. Este proyecto consta de las siguientes fases:
1. Identificacin de intereses. Cuestionario para descubrir los
intereses de sus alumnos, descubriendo que le gustaba el juego Clash of Clans as los profesores deciden aprovechar esta motivacin y usarla para lograr los objetivos de sus asignaturas. 2. Herramienta TIC usada: Flipquiz. Herramienta que permite crear cuestionarios online, para resolver en gran Uso que se hace grupo. Puede ser usado en las evaluaciones. de las TIC: 3. Creacin del juego. Diseo y creacin de la web del proyecto, en la que se realizarn distintas tareas y actividades propuestas por los profesores de las materias involucradas en el juego.
Resultados del proyecto. Actividad de evaluacin en forma de
concurso, en la que el alumnado muestra su motivacin y sus gratas experiencias en cuanto a la tendencia utilizada en la gamificacin.
En este proyecto, la gamificacin planteada posee un fuerte
contenido en recursos TIC, adems de los expuestos anteriormente, se han usado las siguientes herramientas: Blog. Dentro de la pgina web del juego, encontramos un blog dnde el profesor plantea retos. Prezi. Se han usado para que los grupos creasen murales virtuales y presentar la informacin a la clase. Edmodo: red social educativa, se ha utilizado para la comunicacin con el alumnado, entrega de tareas y pruebas de evaluacin. WhatsApp: se utiliza como forma de comunicacin con el docente. Comunicacin en tiempo real, resolucin de dudas, incluso entrega de tareas. ClassDojo: ha servido para la asignacin de insignias y puntos de actitud. Google Drive: las aplicaciones de Google Drive han sido de gran ayuda para los documentos de edicin compartida, tanto de docentes como de alumnado. Realtime board: esta pizarra virtual permite el trabajo colaborativo y ha servido para la coordinacin de los tres profesores implicados en el proyecto. edPuzzle: permite a los alumnos ver videos y contestar a preguntas asociadas previamente preparadas por el profesor. Google Earth: programa usado como base cartogrfica en las explicaciones de la asignatura de ciencias sociales. Juegos-geogrficos: web online repleta de juegos interactivos de localizacin geogrficos.
Por todo ello, se ha elegido llevar a cabo una gamificacin
integrada, con la intencin de conseguir que el alumnado viva las clases como un juego, y se implique, se comprometa, est motivado, de igual manera que lo hara en un videojuego. Pone al estudiante en el centro del proceso educativo, y los profesores guan ese camino, diseando retos atractivos, y unos sistemas de retroalimentacin constantes que le sirvan de marcador para ser consciente de su evolucin online.