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Ficha descriptiva de un caso de uso de las TIC en el contexto educativo y su

relacin con las teoras del aprendizaje.

Ttulo: Class of Clans

Direccin
Web/Institucin http://jespinosag.wixsite.com/classofclans

Proyecto basado en la gamificacin. Se desarrolla en el Instituto de


Educacin Secundaria Antonio de Nebrija. Este centro de
enseanza pblico se localiza en el distrito sureste de la ciudad de
Mstoles. Estn involucrados 51 alumnos de 1 de ESO.
Este proyecto surge de la necesidad de hacer motivadoras, las
asignaturas que a priori les pueden parecer ms aburridas a
Descripcin nuestro alumnado.
bsica del caso:
El proyecto se basa en la integracin de las asignaturas de
ciencias naturales, ciencias sociales, tecnologa y educacin
plstica y visual de 1 de la ESO con perfil bilinge, bajo una
misma gamificacin: CLASS OF CLANS.

A partir del marco simblico y esttico del juego online Clash of


Clans los alumnos se convierten en seres del paleoltico. Se
organizan en clanes y tienen que ir superando distintas pruebas y
tareas para avanzar como civilizacin.

CONSTRUCTIVISMO. A partir de los conocimientos previos se


promueve el aprendizaje. Es un proceso participativo e interactivo
de los alumnos, de modo que el conocimiento es una construccin.
A travs de esta teora conseguimos un aprendizaje significativo.

INTERACCIONISMO SIMBLICO. Los alumnos se motivan


trabajando juntos, e incentivando el sentido de identidad grupal.
Teora o teoras En Class of clans el alumno ejerce un papel activo,
del aprendizaje transformando significados en funcin de las acciones que se
reflejadas: pretenden desarrollar.

CONECTIVISMO. A travs de las nuevas tecnologas de la


informacin y la comunicacin el alumnado se involucra en su
aprendizaje, contribuyendo adems a mejorar su competencia
digital.
El profesorado creador de este proyecto, siguiendo a Valderrama
(2015), decidi usar el juego para promover la motivacin y las
ganas de aprender en el alumnado ya que el juego es un poderoso
instrumento para generar compromiso ya que ofrecen:
Un sistema de recompensas y reconocimiento.
Realimentacin rpida.
Metas y reglas del juego claras.
Entorno e historia que dotan de significatividad a
actividades repetitivas o aburridas.
Desafos alcanzables para el alumnado.

La eleccin de este juego se realiz a travs de un cuestionario en


el que los alumnos y alumnas manifestabas sus preferencias, sus
gustos y sus motivaciones; as los profesores descubrieron que
muchos de ellos, en su tiempo libre jugaban a un juego de
estrategia llamado Clash of clans, as decidieron que sta era una
buena forma de gamificar sus asignaturas.

En el proyecto los alumnos se convierten en seres del paleoltico


que tienen que sobrevivir y avanzar como civilizacin, pasando
por diferentes pocas. Con este objetivo, se organizan en clanes y
Caractersticas tienen que superar tareas y eventos semanales, muchas de ellas
principales: basadas en el uso de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin.

El objetivo principal del juego es que el alumnado evolucione


como sociedad y sobrevivan como civilizacin ante las
adversidades que puedan ocurrir. Para ello, el alumno atravesar 5
niveles, en los que han de conseguir insignias grupales (fomento
del aprendizaje cooperativo).

Este proyecto, contiene un componente online (pgina web) donde


se recogen las normas del juego; y un componente fsico, un tablero
en el aula en el que el alumnado va recogiendo las habilidades
adquiridas en forma de insignias y donde se desarrollaran
estrategias para poder salvar a los miembros de su clan si alguna
vez se encuentran en peligro.

En cuanto a su relacin con las teoras del aprendizaje


anteriormente expuestas, me gustara destacar los siguientes
aspectos:

Constructivismo. Se ha usado para conseguir el aprendizaje y la


motivacin de los nios un juego elegido por ellos, que les gusta y
fomenta su inters. A travs de esta teora, el alumnado se
involucra y vive su propio aprendizaje, provocando as que sean
aprendizajes significativos y se diviertan aprendiendo.
Interaccionismo Simblico. Una parte principal de este proceso, es
la colaboracin. Para conseguir los objetivos propuestos para la
consecucin de pruebas e insignias, el alumnado tiene que
trabajar en comunidad, han de trabajar juntos sintindose parte
integrada del grupo. Cada miembro es indispensable a la hora de
trabajar.

Conectivismo. Es indispensable, para este proyecto, que el


alumnado se involucre en el uso y disfrute de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin. Por todos es
sabido que los adolescentes se encuentran en contacto directo con
las nuevas tecnologas en su da a da. Por eso, creo que es muy
necesario que, como docentes, les enseemos a ver las nuevas
formas de comunicacin como una herramienta bsica y necesaria
a la hora de aprender.

La gamificacin, es el empleo de mecnicas de juego en entornos


y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la
concentracin, el esfuerzo, y otros juegos comunes a todos los
juegos. Este proyecto es una gamificacin, basndose cmo
principal elemento en el uso de las TIC. Tambin incluye aspectos
como la motivacin, la creatividad y el dinamismo en las clases.
Este proyecto consta de las siguientes fases:

1. Identificacin de intereses. Cuestionario para descubrir los


intereses de sus alumnos, descubriendo que le gustaba el
juego Clash of Clans as los profesores deciden
aprovechar esta motivacin y usarla para lograr los
objetivos de sus asignaturas.
2. Herramienta TIC usada: Flipquiz. Herramienta que
permite crear cuestionarios online, para resolver en gran
Uso que se hace grupo. Puede ser usado en las evaluaciones.
de las TIC: 3. Creacin del juego. Diseo y creacin de la web del
proyecto, en la que se realizarn distintas tareas y
actividades propuestas por los profesores de las materias
involucradas en el juego.

Resultados del proyecto. Actividad de evaluacin en forma de


concurso, en la que el alumnado muestra su motivacin y sus
gratas experiencias en cuanto a la tendencia utilizada en la
gamificacin.

En este proyecto, la gamificacin planteada posee un fuerte


contenido en recursos TIC, adems de los expuestos
anteriormente, se han usado las siguientes herramientas:
Blog. Dentro de la pgina web del juego, encontramos un blog
dnde el profesor plantea retos.
Prezi. Se han usado para que los grupos creasen murales virtuales y
presentar la informacin a la clase.
Edmodo: red social educativa, se ha utilizado para la
comunicacin con el alumnado, entrega de tareas y pruebas de
evaluacin.
WhatsApp: se utiliza como forma de comunicacin con el
docente. Comunicacin en tiempo real, resolucin de dudas,
incluso entrega de tareas.
ClassDojo: ha servido para la asignacin de insignias y puntos de
actitud.
Google Drive: las aplicaciones de Google Drive han sido de gran
ayuda para los documentos de edicin compartida, tanto de
docentes como de alumnado.
Realtime board: esta pizarra virtual permite el trabajo
colaborativo y ha servido para la coordinacin de los tres
profesores implicados en el proyecto.
edPuzzle: permite a los alumnos ver videos y contestar a preguntas
asociadas previamente preparadas por el profesor.
Google Earth: programa usado como base cartogrfica en las
explicaciones de la asignatura de ciencias sociales.
Juegos-geogrficos: web online repleta de juegos interactivos de
localizacin geogrficos.

Por todo ello, se ha elegido llevar a cabo una gamificacin


integrada, con la intencin de conseguir que el alumnado viva las
clases como un juego, y se implique, se comprometa, est
motivado, de igual manera que lo hara en un videojuego. Pone al
estudiante en el centro del proceso educativo, y los profesores
guan ese camino, diseando retos atractivos, y unos sistemas de
retroalimentacin constantes que le sirvan de marcador para ser
consciente de su evolucin online.

Teresa Mara Lpez Muoz.


Estudiante del Mster Educacin
y TIC. (E-learning)

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