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REWORK NINJA

Contenido

1. INTRODUCCIN Y MARCO DE TRABAJO ................................................................. 2


1.1 IDENTIFICACIN DE LOS PROBLEMAS DEL ACTUAL NINJUTSU .................... 2
1.2 OBJETIVOS A CONSEGUIR .................................................................................. 2
2. EL ESPIONAJE ............................................................................................................. 3
2.1 SITUACIN ACTUAL .............................................................................................. 3
2.2 PROPUESTA DE REFORMA ................................................................................. 5
2.3 ANALISIS DE LA SITUACIN TRAS LA REFORMA ............................................. 6
2.4 A TENER EN CUENTA ....................................................................................... 9
3. LOS CAMINANTES ..................................................................................................... 10
3.1 SITUACIN ACTUAL ............................................................................................ 10
3.2 PROPUESTA DE REFORMA ............................................................................... 12
3.3 OTRAS CONSIDERACIONES .............................................................................. 13
4. El VENENO .................................................................................................................. 14
4.1 SITUACIN ACTUAL ............................................................................................ 14
4.2 PROPUESTA DE REFORMAS ............................................................................. 14
4.3 OTRAS CONSIDERACIONES .............................................................................. 16

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1. INTRODUCCIN Y MARCO DE TRABAJO
Para sentar unas bases conjuntas estas propuestas se han tratado de valorar en funcin de un
marco temporal de 4 semanas (lo que dura de media una partida); analizando la incidencia de los
cambios a proponer en los distintos estadios de la partida.

1 Semana - Fase de construccin


2 Semana - Inicio de operaciones
3 Semana - Apogeo
4 Semana - Fase final

Del mismo modo los cambios se han intentado tener en cuenta con y sin talentos; y con objeto de
unificar criterios los siguientes Ministros genricos:

Ministro de Economa, Full 75* con etiquetas


Ministro de Poltica, 50/50/100/50 con etiquetas
Ministro de Guerra, 50/100/50/50 con etiquetas
Ministro de Subterfugio, Full 100* con etiquetas
*Entenderemos incluida la poltica Ayuda de Cmara

1.1 IDENTIFICACIN DE LOS PROBLEMAS DEL ACTUAL NINJUTSU

Espionaje: Resulta muy fcil espiar a militares y, en fases avanzadas de la partida, un ninja
puede hacerse virtualmente inexpugnable.
Venenos: Demasiado eficiente frente a ciertas unidades (mgicas y asesinos) y excesivamente
ineficiente frente a otras (las dems).
Latrocinio: Algo caro, arriesgado, y dependiente sin caminantes; demasiado sencillo gracias a los
caminantes.
Asesinatos: Probablemente lo nico que no habra que revisar, ms all del golpe a la moral que
supone para el asesinado la incidencia de una limpieza de cuenta, para cuando es posible
realizarla en condiciones, es menor.
Caminantes: Adulteran el ninjutsu, con ellos un militar accede fcil a mbitos propios de un
ninja especializado tanto o ms rpido que un ninja, y sin sus desventajas

1.2 OBJETIVOS A CONSEGUIR

Debe ser el ninjutsu ms "user friendly"? Debemos distinguir entre ninjutsu de alto y bajo
nivel?
Definir el papel del ninja y hacia donde queremos transicionar; personalmente nuestro punto de
vista respecto al ninja es el de un jugador de apoyo y castigo, cuyo papel es ayudar a sus aliados
y penalizar a los enemigos.
Preservar el atractivo del juego ninja sin que este se vuelva imbatible.

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2. EL ESPIONAJE

2.1 SITUACIN ACTUAL

1 Semana - Fase de construccin

En esta primera semana tendremos, tirando por lo alto Dojo ninja 3, lo cual nos permite acceder
a Maestros de aprox. 66-76 en espiar (segn talentos), +10 si somos serpiente. Es decir, disponemos
de un 66-86% de probabilidades de entrar en cualquier sitio, sin polticas ni ministros.

2 Semana - Inicio de operaciones

En esta segunda semana tendremos, tirando por lo bajo Dojo Ninja 12, lo cual nos permite acceder
a Tcnicas de Despiste. Ello nos da acceso a Maestros de aprox. 84-94 (segn talentos), +10 si somos
serpiente, +6 del Ministro (que mnimo tendr un razonamiento de 30), que ya lo tendremos.

Pongamos que nuestros espiados usan, en el mejor de los casos, Doblar Guardias, es decir 10
atalayas y +13 vs espas. La probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo ser de 72-92%, sin
recurrir a polticas.

3 Semana - Apogeo

En esta tercera semana tendremos, Dojo ninja 30 aproximadamente. Esto nos permite sacar
maestros de 120-130 (segn talentos), +10 si somos serpientes, +20 del Ministro (que ya ser Full 100).

Siendo nuestros espiados Jugadores Militares, tendrn aproximadamente unas 30 atalayas y doblar
las guardias (+13 vs espas). Las probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo ser de 112-132%
con maestros y de aproximadamente 100-120% con ninjas normales.
Siendo nuestros espiados Jugadores Ninjas, tendrn 120 atalayas y el triplete de polticas antininja
(+78 vs espas). La probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo ser de 2-22% con maestros, que
asciende a 43-54% si usamos tctico y planos.

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4 Semana - Fase final

En esta semana tendremos, Dojo ninja 40 o superior. Esto nos permite sacar maestros de 140-
150 (segn talentos), +10 si somos serpientes, +20 del ministro (que ser full 100).

Siendo nuestros espiados Jugadores Militares, tendrn aproximadamente unas 30 atalayas y doblar
las guardias (+13 vs espas). Las probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo ser de 132-152%
con maestros y de aproximadamente 100-120% con ninjas normales.

Siendo nuestros espiados Jugadores Ninjas, tendrn 210 atalayas (es la media que observo) y el
triplete de polticas antininja (+78 vs espas). La probabilidad de entrar en una ciudad de este tipo
oscilar entre -23% y -3% con maestros, ascendiendo a 21-32% si usamos tctico y planos.

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2.2 PROPUESTA DE REFORMA

DOBLAR GUARDIAS

+20 de dificultad al Espiar +10 de dificultad al Robar.


Mantenimiento: 150 de oro/h, 150 comida/h y +50% al mantenimiento de las atalayas.
Requisitos: 10 atalayas

GUARDIAS MILITARES

+15 dificultad al Espiar, +20 dificultad al Robar, + 20 al Envenenar


Mantenimiento: 400 de oro/hora, 400 comida/hora + 5% en sueldo y racin de las tropas
Requisitos: 25 atalayas y Doblar las Guardias activas

GUARDIAS MILITARES EXHAUSTIVAS

+10 dificultad al Espiar, +20 dificultad al Robar, +30 al Envenenar.


Mantenimiento: 800 de oro/hora, 800 de comida/hora + 10% cansancio en batalla.
Requisitos: Atalaya 50, Guardias Militares activada.

Se valora la posibilidad de introducir en las Guardias Militares Exhaustivas la posibilidad de que


ofrezcan un % de reduccin del dao de venenos como beneficio adicional o alternativo al del aumento
de la dificultad, con valores estimados de entrada en el juego del 5%, a revisar y modificar partida a
partida en busca de su equilibrio in game.

Hemos reducido la dificultad en robar que aportan las guardias militares exhaustivas en 10 puntos.
Hay que decir que es un cambio sobre el que no podemos presentar datos exactos ni anlisis como en
los dems, porque no sabemos exactamente cmo funcionan los robos, pero nuestra experiencia ninja
(que es bastante) nos dice que con 50 atalayas y las tres polticas activas son necesarios ninjas
superiores a 165 para entrar con bastantes posibilidades. Partiendo de estos valores, creemos necesario
un pequeo ajuste en la ltima poltica.

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2.3 ANALISIS DE LA SITUACIN TRAS LA REFORMA

1 Semana - Fase de construccin

Durante la primera semana, actualmente, si activamos Doblar Guardias las probabilidades de


entrar en cualquier sitio son del 46-66% (con Maestros de Dojo 3), el sobrecoste por atalayas sera de 50
de oro/h.

Con la propuesta pasaran al 36-56%, de este modo Doblar Guardias se vuelve ms eficaz y
atractivo de cara a los primeros das, pero sin obstaculizar en exceso al ninja o a ese militar que se hace
con el Dojo ninja para rushear sbditos. Cierto es que se pueden usar planos para asegurar, pero el
sacrificio de 2 de honor tan al principio de la partida, junto al oro abonado para activar dicha poltica (y la
del Maestro), mantiene el equilibrio.

Durante la primera semana nadie va a activar Guardias Militares ni Guardias Militares Exhaustivas
de modo que no lo analizaremos.

2 Semana - Inicio de operaciones

Durante la segunda semana, actualmente, las probabilidades de entrar en cualquier ciudad con solo
Doblar las Guardias son del 72-92%, con la propuesta pasaran al 59-79%.

Doblar Guardias contina siendo razonablemente eficaz y atractivo, pues en esta fase de la partida
ofrece una proteccin de +26 gracias al bono del ministro poltico.

De hecho, si estamos dispuestos a invertir en unas pocas atalayas ms, la proteccin contra ninjas
NO serpiente es ms que razonable, especialmente si tenemos en cuenta el mnimo mantenimiento que
tiene, reducido ya en esta fase por el ministro de poltica.

La eficacia ninja del Militar con dojo ninja comienza a decaer, bajando hasta 46% menos las
atalayas extra que hagamos; pero sigue pudiendo usar Planos.

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Durante la segunda semana, actualmente, las probabilidades de entrar en cualquier ciudad con
las Guardias Militares activas son del 38-58%; en realidad est muy bien, pero los costes asociados,
aun cuando pueden reducirse por Ministro y talentos, no hacen de ella la poltica ms popular.
Con la propuesta pasaran al 32-52%, y este ligero repunte de la dificultad, junto a la reduccin del
castigo en el mantenimiento pensamos har la poltica ms atractiva para el militar.

Durante la segunda semana nadie va a activar Guardias Militares Exhaustivas, de modo que no lo
analizaremos.

3 Semana - Apogeo

Durante la tercera semana, actualmente, las probabilidades medias de entrar en cualquier ciudad
NO ninja con slo Doblar las Guardias superan el 100%; queda, por si sola, obsoleta (lo cual de esperar).

Actualmente, las probabilidades de entrar en una ciudad militar son del 112-132% ya que casi
ningn militar activa las Guardias militares, en caso de activarlas las probabilidades pasaran a un 86-
106% que siguen siendo unos porcentajes realmente elevados a favor del ninja, para los gastos que
supone esta poltica.

Con la propuesta actual, Si activamos Doblar Guardias + Guardias Militares, los porcentajes
pasaran a ser de un 80-100%, que siguen siendo unos porcentajes elevados para el ninja pero hay que
tener en cuenta que en esta semana ya se va quedando corta esta poltica (en cuanto a espionajes se
refiere) y va apareciendo la necesidad de activar las Guardias militares exhaustivas.

Por otra parte, las probabilidades de entrar en una ciudad ninja con Guardias Militares activas,
actualmente, son de un 41-61%. Con la propuesta actual pasaran a ser de un 35-55%.

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Durante la tercera semana, actualmente, las probabilidades medias de entrar en cualquier ciudad
Militar con las Guardias Militares Exhaustivas son del 37-57%, que bajan hasta el 2-22% si tratamos de
entrar en un Ninja.

Con la propuesta pasaran al 57-77% si se trata de una ciudad Militar y del 22-42% si tratamos de
espiar un Ninja (de solo 120 atalayas)

4 Semana - Fase final

Durante la cuarta semana, las probabilidades medias de entrar en cualquier ciudad NO ninja con
Doblar las Guardias y Guardias Militares superan el 100% por lo que queda a la vista que a partir de la
tercera semana resultan obsoletas por si solas.

Quizs no se vea tan claro en el caso de las ciudades ninjas, donde sigue disminuyendo el
porcentaje hasta valores del 10-30%, pero debemos pensar que este descenso se debe al aumento de
atalayas y no a la poltica en s.

Si tenemos activas el triplete de polticas, actualmente, las probabilidades de entrar en cualquier


ciudad militar son del 57-77%, bajando a valores inferiores al 0% cuando se trata de la casa de un ninja.
Lo cual est bien para los militares pero blinda al ninja.

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Con la propuesta los valores pasaran a ser del 77-97% en militares y del 0-17% en ninjas.

Quizs parezcan porcentajes altos en las ciudades militares pero hay que tener en cuenta que
estamos contando con maestros de Dojo ninja 40, que es un nivel de dojo al que llegan unos pocos
jugadores especialistas.

Si bajamos el Dojo a 30 que es un dojo ms comn, vemos como los porcentajes pasan al 57-77%
que son porcentajes ms o menos soportables por ambos bandos.

2.4 A TENER EN CUENTA

Con esta propuesta se ofrece:

Ms proteccin frente a los espionajes en la fase inicial-media de la partida, que en la actualidad


es irrisoria por no decir nula.

Polticas ms atractivas y sostenibles para los militares.

Polticas menos atractivas y sostenibles para los ninjas, que antes se beneficiaban de unas
polticas hechas para militares a costes muy bajos.

Mantener los porcentajes de entrada de los ninjas en cifras razonables que les permita entrar
con una relativa regularidad si son especialistas. Cualquiera con las polticas activas se libra de
un alto porcentaje de los ninjas de bajo nivel pero no se inmuniza, a menos que haga un alto
gasto en atalayas, de los ninjas especialistas.

El anlisis y redaccin de esta propuesta se ha realizado en base a partidas de velocidad x1

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3. LOS CAMINANTES

3.1 SITUACIN ACTUAL


Actualmente la poltica Camino del Ninja es una poltica muy potente. Permite obtener ninjas de
habilidades muy altas con una inversin mnima de recursos.

Es una poltica que adultera el ninjutsu, ya que con la construccin de un nico edificio (Consejo de
Magistrados) se pueden obtener ninjas con habilidades correspondientes a salas ninjas superiores a 40.

Esto permite que cualquier jugador con el mnimo esfuerzo pueda hacer mucho dao con los ninjas
(sobre todo en estadios tempranos de la partida), sin importar si es ninja o militar (con caminantes) y
contribuye a deteriorar la imagen del autntico ninja

A continuacin expongo unas tablas donde podemos ver los caminantes que salen utilizando
samuris (Gempukku + Campen Esmeralda + Campen de Jade) con diferentes niveles de Consejo:

Si adems utilizamos la poltica experto imperial, los usuarios de caminantes son prcticamente
imparables durante casi toda la partida, en la mayora de mbitos del ninjutsu.

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Para que nos hagamos una idea, si somos un NINJA e intentamos conseguir ninjas de estos
puntos de habilidad a travs de las salas necesitamos los siguientes niveles (con todos los recursos y
tiempo que ello conlleva):

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3.2 PROPUESTA DE REFORMA
La poltica Camino del Ninja nos dar un ninja cuyas habilidades dependen tanto del samuri
utilizado para la poltica como de las Salas Ninja que tengamos; configurndose bajo la siguiente
frmula base:

(Suma(SamuraiAtributos)/4 + LN(Nivel de Sala o Dojo Ninja)*20)*BonoMinistro

Podemos usar Truncar o Entero al final del proceso o en cada uno de los clculos previos

Puntos dependientes del samuri: Suma de los puntos de conocimiento, razonamiento, carisma y
picarda, divididos entre 4.
Ej. Un samuri Full 70 aportara 70 puntos en cada una de sus habilidades al futuro ninja.

Puntos dependientes de Sala: El bono que aportaran las salas se calculara tomando como
referencia el Logaritmo Neperiano del edificio ninja relacionado y multiplicndolo por el factor de
correccin que decidamos, en este caso 20.

Ello nos aporta un bono inicial alto (+49 para una sala 12) pero cuya curva se diluye conforme el
nivel de la sala aumenta (+76 para una sala 45), de forma similar a las shugis de Tierra.

La idea es disponer de unos caminantes de entre 130 (Full 70 y sala 5) y 230 (Full 93 y sala 70);
para que os hagis una idea de la dilucin una sala 70 con un Full 100 nos da un caminante de 239.

Ejemplo de un caminante basado en un Samuri Full 75:

Ejemplo de un caminante basado en un Samuri Full 93:

Esta propuesta dara lugar a caminantes similares a los actuales en cuanto al mximo de sus
habilidades (algo ms bajos en su extremo inferior), pero requerira un esfuerzo muy superior obtenerlos
ya que no valdra con subir las salas al mnimo para obtener ninjas expertos en todos los roles del
ninjutsu.

Con esta propuesta el camino es ms cercano al Ninja autntico que al Militar (con caminantes),
pensamos que no es difcil de implementar, y que una vez hecho resultara fcil ajustarla, en caso de
necesidad, modificando el factor de correccin o alterando las partes de la frmula afectadas por el
Ministro de Poltica.

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Otros ejemplos:

Un Full 83 con las salas bsicas para obtener etiquetas

Un Full 72, es decir un Gempukku + Esmeralda + Jade (aprox.), con unas salas medias

Un Full 83, con unas salas propias de final de partida

3.3 OTRAS CONSIDERACIONES


Se ha valorado la posibilidad de establecer limitaciones en los niveles de los edificios ninja y,
consecuentemente, en el nmero de atalayas construibles; sin embargo las consecuencias en el juego
de tales limitaciones requieren de un extenso estudio y, dada la dinmica de cambios actual y todas las
propuestas realizadas, hemos decidido posponer su estudio.

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4. El VENENO
4.1 SITUACIN ACTUAL
Somos conscientes de que, ahora mismo la mecnica de venenos resulta demasiado eficiente
frente a ciertas unidades (mgicas y asesinos) y excesivamente ineficiente frente a otras (todas las
dems).

Actualmente hay 37 unidades susceptibles de ser envenenadas y 10 inmunes; en la inmensa


mayora de los casos los venenos se lanzan a 7 unidades (mgicas y asesinos), que comprenden el 15%
de las unidades del juego y el 20% de las envenenables.

A efectos prcticos el modelo actual de venenos ejerce un efecto de exclusin sobre las unidades
Mgicas y Asesinos, reduciendo las opciones de juego y, por ende, su riqueza y variedad.
Asimismo, una vez excluidas del juego tales unidades se convierte en una mecnica intil,
especialmente en un meta dominado por Tengus, Vanguardias y Caballera pesada.

4.2 PROPUESTA DE REFORMAS

Con objeto de equilibrar el juego, y enriquecer las opciones del mismo proponemos que la vida
virtual de las unidades a envenenar se establezca en 60 + de la vida de la unidad.

Con esta modificacin la fortaleza, salud marcial, o como queramos llamar a la vida en batalla
pierde parte de su potencial de cara a los venenos.

Mirndolo desde un punto de vista prctico, donde antes un veneno de 200 eliminaba (en un ejrcito
de 1000 unidades de nivel 10) 286 shus de fuego ahora elimina 184, donde antes envenenaba 79
irrisorias pesadas ahora elimina 129 y donde antes envenenaba 338 rifles ahora envenena 189.

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Con esta propuesta se busca equilibrar el veneno acercando los valores de vida o salud de
todas las unidades a los solos efectos de sufrir las consecuencias de ser envenenadas pero sin llegar a
anular la incidencia de la salud marcial.

Con esta modificacin sabemos se seguirn envenenando las mgicas, asesinos y dems tropa
que tradicionalmente ha sufrido el azote de los venenos pero esperamos que con esta reduccin del
castigo a sufrir sean ms viables y se vean ms; por otra parte esperamos ampliar las posibilidades del
juego ninja reduciendo el blindaje de las tropas que nunca se han envenenado.

Esto es un juego, si, y no debemos ser puristas de lo razonable para un mundo de magia y
monstruos xD, pero tampoco podemos negarlo absolutamente; 1 gr de cianuro mata desde al humano
ms tirillas al Schwarzenegger de turno sin importar lo saludables o fuertes que estn.

Durante aos hemos envenenado unidades bajo la premisa de que son dbiles cuando la razn nos
dice que sera ms fcil envenenar una unidad de caballera (podemos matar al humano o al caballo)
que a las unidades de apoyo y retaguardia, normalmente ms cuidadas y protegidas. Ahora podemos
equilibrar esto.

Opcional:

Se propone, de forma adicional a la anterior cambiar la descripcin y nombre de envenenar por


atentar, sabotear o similar y proceder a eliminar la inmunidad a venenos de las unidades oscuras con
excepcin del Oni (a perfilar); quedando solo el Kami y el Oni como unidades inmunes a los venenos.

La idea sera que estas misiones emulen los efectos de atentados con explosivos (hay plvora),
emboscadas, sobornos para que parte de las tropas abandonen el ejrcito, etc. y no solo de venenos.

En realidad no creemos que afectara demasiado al juego, difcilmente un ninja envenenar un army
compuesto o protegido por huesos y hoy por hoy las nicas unidades oscuras que se ven son los
Tengus, los Arcanos y las Torres de Guerra, cuando ninguna de las 3 unidades es atractiva de
envenenar.

Pero, qu sentido tiene la inmunidad de las oscuras? Un Muerto viviente no puede ser envenenado
pero avanzar tontamente hacia un campo lleno de brea; una Torre de Guerra tampoco puede ser
envenenada pero puede ser saboteada.

Los gakis son espritus torpes e irracionales que actan en masa vale, quiz no les dar cianuro
pero unos cuantos barriles de plvora bien posicionados al pasar por un desfiladero/puente pueden
acabar con ellos.

Los Goblin son, segn el folclore, cobardes y avariciosos, no rechazaran una buena bolsa de oro
por no combatir

Y los Tengu? No estn muertos, no son espritus, qu me impide usar venenos o explosivos?

Queris algo inmune? Pues invocad para vuestros ejrcitos poderosos demonios mayores (Onis)
o deidades (Kamis) con poderes incomprensibles para el ser humano, al fin y al cabo debemos hacer
que renten los favores que nos cuestan, no? ;)

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4.3 OTRAS CONSIDERACIONES
Se ha valorado la posibilidad de introducir, en las polticas antininja, una reduccin porcentual del
dao de los venenos, dicha posibilidad no ha sido analizada ni tomada en consideracin a la hora de
realizar esta propuesta.

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