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RPG INFERNO RUBRO

CENRIO DA AVENTURA

O vampiro Covariel sofreu uma emboscada h muitos sculos.


Ele foi aprisionado terra nas entranhas de uma cidade distante.
Ele foi emboscado pelos clrigos de Khalmyr quando espalhando a
morte rubra por Arton planejava tornar Leen um deus maior no
Panteo. Khalmyr, entretanto, aprisionou Covariel em um semi-
plano conhecido como Espiral Rubra, retirado de um pedao das
Montanhas Sanguinrias por Khalmyr para ser um tmulo priso a
divindades rebeldes. Esse local, no passado, abrigava o Culto ao
Terceiro o culto dos Magos do Poder que abrigava tambm a ento
esquecida Torre da Espiral Noturna uma torre destroada e
esquecida que se mantinha como uma das moradas do Avatar de
Kallyadranoch quando em Arton. Depois de enviados ao semi plano,
as sucessivas geraes esqueceram o culto, e hoje vivem em
relativa normalidade.
Ali Leen uma de suas artimanhas acordou Covariel para que
ele pudesse trazer a alma de Kallyadranoch.,o Terceiro, vida. O deus
da morte planeja libertar o Drago Deus para que ele em sua fria
traga a morte fulminante a Arton e Khalmyr e com isso o torne
tambm poderoso para ascender a supremacia do Panteo.
Embora a montanha do Drago Adormecido guarde em suas
profundezas o corpo do Deus Drago, sua alma est presa em um
artefato guardado em segredo pelos seguidores de Kallyadanoch
antes de seu banimento um artefato que contm parte de sua
alma. Esse artefato est guardado dentro da Espiral Noturna. Sua
volta a vida est ligada diretamente ao uso deste artefato, que
precisa ser alimentado por almas dilaceradas e corrompidas pelo
uso indiscriminado do poder.
Leen depois de ressuscitar Covariel repassou em segredo as
informaes sobre o artefato dentro da Espiral.
O renascimento de Covariel no Plano Rubro, porm, no
passou inclume. Ao acordar de sua tumba, uma magia antiga
espalhou-se por todo o Plano a antiga Praga Vermelha que aos
poucos dissolve a carne e deixa suas vtimas morrerem como
esqueletos rubros.
No fosse somente isso, Covariel despertou como um tirano
sanguinrio nesse plano. Junto a ele, segue um exrcito de mortos
vivos e goblinides, enviados para ali com a ajuda de Gregor
atravs do Portal Gulthias.
Esse exrcito est empenhado em trazer a misria e a
opresso as diversas raas que vivem ali Girallons, Bladelins e
Rubros. Algumas dessas tem sido escravizadas e recrutadas a se
unir ao squito de Covariel. Outras mortas em sacrifcio ao Terceiro.
A Entrada da imponente torre secreta. Ao longo de uma
srie de aventuras, os heris devero conquistar a confiana dos
povos oprimidos e um de seus membros especiais lhes fornecer a
entrada dela. Enquanto isso, lutaro contra a opresso e a morte
espalhada pelos squitos de Covariel.

Os PCs atravessam o portal da rvore Gulthias. O ar a sua volta se


torno opressivo, como se estivessem sendo amarrados por uma teia
invisvel produzida pela nvoa vermelha que os envolve.
impossvel olhar muitos metros a sua frente e parecem ter
perdido todas as direes. Esto desorientados quanto ao que seria
norte/sul, cima/baixo. (TESTE DE PERCEPO MUITO DIFICIL)
Seus ps afundam em um lodo avermelhado que parece ser a
mistura de sangue, pedaos de rgos esmagados e argila. (TESTE
DE DESTREZA NORMAL PARA SE CONSERVAREM EM P)
(Caso os PCs resolvam dar volta para a entrada da rvore
no conseguem achar o caminho. De alguma forma estranha
os rastros esto apagados. Eles levaro horas caminhando
em meio a nvoa que sempre os levar ao mesmo lugar.)

Aps caminhar ao que parece por horas em meio a nvoa uma


sensao de desespero tomar conta de vocs. Sentem-se presos a
nvoa como almas presas em um limbo pela eternidade.
(teste de INT CD 15 Loucura de Curta Durao 1d10
minutos TABELA 1. INSANIDADE)
Vocs vem uma luz que se distingue a frente de vocs. Um claro
avermelhado desponta a frente da nvoa. Aos poucos, comeam a
se acalmar. Seus coraes parecem menos acelerados. Lentamente
vo em direo a luz. A nvoa se dissipa pouco a pouco. Aos poucos
seus olhos se acostumam com o brilho febril da luz que os cerca.
Suas plpebras ainda no esto abertas, tentando se adaptar a
claridade quando ouvem gritos. Gritos lancinantes misturados ao
som de um bater de asas gigantescas. O vento furioso que bate nos
seus corpos no deixa dvidas da proximidade em que o imenso
animal passou de vocs.

Abrem os olhos enquanto possvel ver as pernas de e ouvir os


gritos de um humanoide balanando no ar a sua frente. Veem a
besta subindo aos cus rpida como um falco. um Andarilho da
Lua que passa com um Rubro preso em suas garras.

Ainda absortos pelo barulho da fera que passa voando, so


surpreendidos por uma cavalaria de 4 Bladelings montados em
Trobos, os pssaro boi de Arton, que os cerca. Os Blandelings no
esto para conversa e tentaro capturar os heris com suas lanas
e redes. (ENCONTRO 1 Apresenta os Bladelings 1.600 xp)

Caso algum deles seja capturado, dar poucas informaes sobre o


local. Apenas que os atacaram por no gostarem de estranhos por
ali. Diz inclusive que o movimento de estranhos no local tm
aumentado. Algo que os Bladelings no gostam muito, apesar da
chegada de muitos goblinides atravs da passagem.

Ele d algumas referncias sobre os Rubros, mas tentar engan-


los quanto a onde devero seguir. Os levando at uma ponte sobre
um lago cido onde vive um monstro (um drago negro ou algo que
o valha).

RAAS

OS RUBROS

Os rubros so uma raa de pessoas arrancadas de seu prprio mundo por


Khalmyr h muito tempo quando eram seguidores do Terceiro. Passadas muitas
geraes o culto fora esquecido e agora muitos vagam pelo mundo eternamente
procurando pelo que perderam, seu lar- Arton.

Descrio fsica

Os Homens Perdidos parecem muito parecidos com os humanos doentios at


exame mais atento. Seus olhos so vermelhos, e sua pele um branco
avermelhada. Seu cabelo varia de tons de cinza para branco e eles crescem muito
pouco, sem qualquer plos faciais. Eles tambm apresentam espcie de pequenas
pontas vermelhas na pele com aspecto de unhas, fruto do longo contato com as
impurezas do Plano Vermelho. Essas se manifestam como pequenos chifres, ou
uma coroa, barba, pontas nos cotovelos ou ombros, etc...Essas s tem uma
funo esttica,no trazendo nenhum bonus de combate.
De p, eles so geralmente cerca de 1,5 a 1,7 metros de altura e so muito
magros.Poucos so mais corpulentos.

Histria

Os Homens Perdidos tiveram quase que seu reino inteiro arrastado por Khalmyr
quando do banimento do Terceiro. A maioria agora vaga nesse mundo inspito
tentando sobreviver as feras e agora, ao domnio e opresso de Covariel.

Sociedade

Homens Perdidos tem uma cultura um tanto tribal que gira em torno do ritual de
caa, xamanismo e comer carne crua. Os homens perdidos se estabelecem em
pequenos povoados- um crculo concentrico de ocas de palha, barro vermelho e
madeira.

Nomes dos homens perdidos

Os homens perdidos tm nomes que tm significado especial para eles e para


seus parentes.
Masculino: Racath, Tharan, Lootree
Feminino: Bechii, Gretna, Xanth

Traos de Homens Perdidos

A raa chamada homens perdidos comer a carne crua daqueles que matam em
suas caadas mais ferozes. Podem comer inclusive seus inimigos humanides.
Fruto da necessidade de sobrevivncia em uma terra inspita.
Aumento da pontuao de habilidade. +1 de Fora, +1 de Destreza, +1
de Sabedoria
Idade. Eles so considerados um adolescente aos 25 anos, um adulto aos 100
anos, e podem viver facilmente para ser 600.
Alinhamento. Homens perdidos se inclinam em direo a alinhamentos neutros e
caticos.
Tamanho. Mdio
Velocidade. Sua velocidade de caminhada de base de 12 metros.
Carnvoro. Se voc gasta 10 minutos comendo a carne crua de uma criatura que
foi morta no mais de 1 hora atrs, voc ganha 1d8 pontos de vida temporrios. A
criatura deve ser uma besta ou humanide de tamanho pequeno ou maior.
Trao da Morte. Voc pode detectar o menor vestgio ou cheiro de sangue em
torno de voc a uma faixa de 60 ps. Voc pode pegar um determinado cheiro de
sangue para rastrear o sangue de uma determinada criatura rodando um teste de
Sabedoria (Percepo) DC 15.
Lnguas. Comum, elfo

BLADELINGS: (manual dos monstros II D&D3.5)


Bladeling

Descrio fsica
Bladelings so seres humanoides com a pele de um tom metlico maante e
vermelho, manchado e com remendos de espinhas metlicas . Seus olhos brilham
como cacos de gelo roxo, e seu sangue preto e oleoso.

Bladelings so mutaes promovidas por


Covariel entre os antigos seguidores do
Terceiro, que foram condenados a viver sob
esse plano por Khalmyr. Eles vagueiam pelo
Plano Rubro atrs de carne humana e tem dio
pelos Rubros a quem veem como invasores do
seu espao. Com as promessas de Covariel,
um culto em torno de Leen ressurgiu entre
eles.

So xenfobos, intolerantes e tendem a no


confiar em ningum.

Bladelings tendem a ser rpido para saltar


para a batalha, confiando em sua pele
resistente e agilidade natural para vencer
qualquer luta. Eles tambm so corajosos,
geralmente concentrando seus ataques no
combatente mais perigoso que vem.

Bladeling Nomes

Masculino: Amnon, Kemmen, Mordai, Therai


Mulher: Akta, Kallista, Makaria, Rieta

Traos Bladeling

Extraterrestres guerreiros do Infinito Campo de Batalha do Terceiro.


Aumento da pontuao de habilidade. Sua Fora, Destreza e
Constituio pontuam cada aumento em 1.
Idade. Bladelings maduro e idade em torno da mesma taxa que os seres
humanos.
Alinhamento. Bladelings so geralmente neutra legal ou legal mal.
Tamanho. Bladelings tendem a ser cerca 1,5 a 2 m de altura. Seu tamanho
mdio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada de base de 10,5 m.
Darkvision. Voc pode ver em luz fraca dentro de 60 metros de voc como se
fosse luz brilhante, e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode
discernir a cor na escurido, apenas tons de cinza.
Treinamento de Combate Bladeling. Voc tem proficincia com o longsword,
shortsword, e greatsword.
Tempestade de Navalha. Voc pode usar sua ao para expulsar seus espinhos
-como pedaos de sua pele em um cone de 15 ps. Cada criatura na rea deve
fazer um lance de destreza. O DC para este igual a 8 + seu modificador de
Constituio + seu bnus de proficincia. Uma criatura recebe 2d6 de dano de
perfurao em uma falha de salvamento, e metade de dano em um bem
sucedido. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11 nvel e 5d6 no 16
nvel. Depois de usar esse ataque, voc no pode us-lo novamente at concluir
um descanso curto ou longo.
Lnguas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Infernal.

BLADELING Estatsticas mdias

Humanoide Mdio (goblinoide), catico e mau


Classe de Armadura 17 (Pele Escamosa)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 10,5 m
FOR 16 (+2) DES 15 (+2) CON 14 (+1) INT 8 (1) SAB 11 (+0) CAR 9 (1)
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Treinamento de Combate Proficiencia de +2 em ataques com espada longa, espada
curta e espada larga.

AES
Espada Longa/ESPADA CURTA. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 2) de dano cortante.
Bladeling Cavaleiro Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma:
+4 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante
corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano perfurante distncia.
Tempestade de Navalhas. Pode usar sua ao para expulsar seus espinhos -como
pedaos de sua pele em um cone de 15 ps. Cada criatura na rea deve fazer um lance de
destreza. O DC para este igual a CD 15. Uma criatura recebe 2d6 de dano de perfurao
em uma falha de salvamento, e metade de dano em um bem sucedido.

Trobo, Animal 4, grande. Neutro. ND2.


Desl 15m, 28 PVs.
CA 17 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +2 nvel)
Ataques: Bico +6 1d8+6 (perfurao)
Chifres +6 2d6+6 (esmagamento)
Sentidos: Percepo +10*, viso no escuro, viso na penumbra
Talentos: tolerncia, prontido
Talentos bnus: fortitude maior, reflexos rpidos
Fort +7, Reflx +6, Von +3
For 19, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10
*: Trobos recebem um bnus racial de +2 na percia Percepo.

O encontro com os Blandelings deve ser relativamente fcil. O


suficiente para que os PCs no sejam capturados. Lembrando que
esses tem Vantagem nos ataques contra os PC`S e estar montados
nos Trobos lhes garantem +3 na INI. Alm disso, tem 1 ataque seu e
outro do trobo.

Os trobos so animais que esto adestrados aos seus donos. Ao fim


do combate, se estiverem vivos, podem ser utilizados pelos PC`S
porm com uma CD 20 em trs testes para controla-los. Se errarem
em um dos testes, o Trobo ir fugir, possivelmente voltado ao QG
dos Bladelings.

SEQUNCIA 2 (XP 3.600) TUBARO DA TERRA

Os PC`s estaro relativamente perdidos de onde seguir no plano


vermelho,. As nicas indicaes do local so vestgios de edificaes
ao leste, do que parece, ao fundo uma grande torre dominando o
ambiente em meio a montanhas escarpadas e rubras. As
montanhas parecem dentes afiados.
A paisagem do local parece bastante doentia e inspita. Parece um
deserto vermelho. Seu cho formado de rochas e areia vermelha,
enquanto pequenos poos de uma gua fumegante so encontrados
costumeiramente. O cu carregado de nuvens vermelhas, e as
vezes, d a impresso de estarem sob o teto de uma caverna
gigantesca.

Os PC`s tm a estranha sensao de estarem sendo observados


enquanto caminham ao longo de um vale cercado de colinas.

Uma das maiores preocupaes dos PCs nesse momento so os


seus suprimentos de gua e comida. A terra rida a sua volta no
demonstra ser abundante nesses recursos.

Um teste de CD 18 far os PC`s sentirem uma estranha vibrao no


solo. Um pequeno sismo que faz com que as pedras do cho a sua
volta tremam.
Da terra, saltam 2 bulletes atacando ferozmente!

BULLETE Monstruosidade Grande

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m, escavao 12 m
FOR 19 (+4) DES 11 (+0) COM 21 (+5) INT 2 (4) SAB 10 (+0) CAR 5 (3)
Percias Percepo +6
Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
Percepo passiva 16
Idiomas
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Salto Parado. O salto em distncia do bulette de at 9 metros e
seu salto em altura de at 4,5 metros, com ou sem uma corrida
inicial.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante.
Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros como
parte do seu movimento, ele pode ento, usar sua ao para
aterrissar em p num espao contendo uma ou mais criaturas.
Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora ou Destreza ( escolha do alvo) CD 16 ou ser
derrubado no cho e sofrer 14 (3d6 + 4) de dano de concusso
mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na
resistncia, a criatura sofre apenas metade desse dano, no fica
cada no cho e empurrada 1,5 metro para longe do espao do
bulette para um espao desocupado escolha da criatura. Se no
houver nenhum espao desocupado ao alcance, a criatura, ao
invs, fica cada no espao do bulette.

SEQUNCIA 3 (XP 3.000) - ESCALADA

Ao final da luta com oBulette, os pCs chegam ao fim de um vale. O


nico caminho possvel parece ser a escalada de uma montanha,
que tem o sop pouco acentuado, porm, logo em seguida, comea
a ficar bastante ngreme.
Os PCs devero fazer 5 testes de escalada. A cada teste passado, o
dano da queda aumenta 2d6. A escalada exige os seguintes testes:
1. CD 12
2. CD 14
3. CD 15. A partir daqui comea um temporal com raios e troves
que fazem pedras despencarem da montanha.
4. CD 18
5. CD 20

A montanha da origem a um planalto frio e mido. Ele


coberto de barro vermelho, pequenas plantas e um riacho
que de uma nascente em uma pedra, o corta de ponta a
ponta. Esse riacho, forma algumas laguinhos.
A noite cai sobre o plano rubro. Depois de horas extenuantes de
caminhada, com a torre no horizonte, os PCs esto cansados. Uma
Percepo CD 15 revela um que alguns lagos do vale, nadam
peixinhos coloridos. A gua aqui potvel e pode alimentar os
heris.
A noite est escura, acima e ao longe possvel ouvir o bater de
asas dos imensos animais que sobrevoam suas cabeas.

SEQUNCIA 4 (XP 3000)

O fim do planalto marcado com uma imensa queda por


onde despenca uma caudalosa cachoeira que corre rasgando
uma plancie.
Para descerem a cachoeira, segue-se o inverso dos testes
anteriores.

SEQUNCIA 5 Bestas de Sangue (2.100 XP)

Seguindo o rio vocs ouvem berros. Ao longe possvel ver uma


humanoide, descendo correndo uma plancie, desesperada. Em seu
encalo, 4 Bestas de Sangue famintas.

Besta de Sangue

CA 12
HP 114
Speed 10,5 m

FOR 17 (+3) DEX 14 (+2) CON 18 (+4) INT 3 (-4) SAB 10 (0) CHA
5 (-3)
PERCEPO +2
Percepo passiva 12
Transfuso Uma vez por turno, quando a besta de sangue acerta
uma criatura com sua mordida, o alvo ganha um dano extra de 3d6
e a besta de sangue recupera seus pontos de vida igual ao dano
extra que acertou.

Feiticeiro inato As habilidades mgicas da besta de sangue so


baseadas em sua constituio. (testes tem CD 14 contra ela). A
besta de sangue pode, de maneira inata, realizar as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais:
A vontade Chicote de sangue (Conjuradores: Tempo De
Conjurao: 1 aes Alcance: 10 m Durao: instantneo Voc cria um
chicote de seu prprio sangue . Gastando um nmero de pontos de vida, voc cria
um chicote similar em tamanho e forma a um chicote normal. Se voc soltar o
chicote, ele Desaparece, mas voc pode recri-lo novamente como uma ao de
bnus Voc pode usar sua ao para fazer um ataque de magia corpo a corpo
com o chicote. Para cada 5 pontos de vida gasto no elenco deste feitio, o alcance
dele aumenta em 1, 5 m, com um custo mnimo de sade de 5 pontos. Em um
ataque, o alvo leva 2d8 dano necrtico.

1x por dia:

Mar de sangue
Voc une seu prprio sangue, com o sangue de cadveres Dentro de 9 metros de
voc. Voc pode optar por gastar um nmero de Pontos de Vida, e voc tambm
pode ganhar os pontos de vida necessrios do cadveres Dentro do raio. Cada
cadver que tenha pontos de vida mximo Maior ou igual a 5 d 5 pontos de vida
para a preparao de feitio e, em seguida, no pode ser usado para lanar este
feitio novamente. Como uma ao bnus em seu prximo turno, voc solta o
sangue. Cada criatura dentro de 9 metros de voc deve fazer uma Dexterity
salvar lanar. Em uma falha salvar, eles tomam 5d10 + o nmero de pontos de
vida gastado como dano necrtico. Em um sucesso, eles tomam metade do dano.

Animar o sangue

Voc anima gotas de seu prprio sangue para agir sob sua comando. Para cada
trs pontos de vida gastos neste feitio, voc cria uma gota de sangue animado.
Em cada uma de suas voltas, voc pode usar uma ao de bnus para comandar
as gotas para mover, desde que eles esto dentro de 6 metros de voc. As gotas
tm uma velocidade de 30 ps, e uma velocidade de subida De 15 ps. Como
uma ao em seu turno, voc pode escolher ver e ouvir a localizao de uma das
gotas de sangue at o final para tornar-se cego e ensurdecedor o seu adversrio
ao seu prprio ambiente. Alm disso, voc pode usar sua ao para causar
exploso de energia necromntica, destruindo a gota e danificando criaturas
circunvizinhas. Cada criatura Dentro de 2m ps da gotcula deve fazer um saving
trhow de DEX. A criatura sofre 4d6 de dano necrtico em um salvamento falhado,
ou metade Danos em um bem sucedido

Ao normal
Alvo Cone de 10 x 3.
Attack: CD 14
Dano 4d6
Ataques
Multiataque - A besta de sangue faz 2 ataques de mordida.
Mordida - Ataque corpo a corpo - +5 para acertar. Alcance 1,5 m.
Um alvo, Dano 1d6+3, dano perfurante.

SEQUNCIA 6 ENCONTRO COM OS RUBROS


Assim que dominam as feras, percebem que o humanoide
desaparecera completamente das imediaes.
Um teste de percepo far com que os heris ouam espcie de
barulho ao longe. So os Homens perdidos que se aproximam.
Saindo detrs das pedras das escarpas, vrios humanoides de uma
raa aparentemente desconhecida aos PCs.
Homens e mulheres de vermelhos, e pele branco avermelhada.
Seus cabelos variam de tons de cinza para branco e no so muito
altos, sem qualquer plos faciais. Eles tambm apresentam espcie
de pequenas pontas vermelhas na pele com aspecto de unhas,
Essas se manifestam como pequenos chifres, ou uma coroa, barba,
pontas nos cotovelos ou ombros, etc... Todos so muito magros,
vestidos de peles de animais e portam armas bastante rsticas, tais
como arcos e flechas, mandbulas de animais, machados e tacapes
de pedra.

Rapidamente eles os cercam. So aproximadamente 50 seres. Esto


bastante agitados, balanando seus arcos e clavas. No parecem
amistosos .
Aos poucos, cercam os PCs. Sua lngua estranha. Um teste CD 18
deve demonstrar que parece uma variao do artoniano, porm
bastante diferente. No uma lngua primitiva, mas bastante
modificada do artoniano primitivo.
No parece ser uma boa ideia revidar contra os mais de 50
guerreiros frenticos que esto a volta dos PCs.
Ento, parece haver um movimento por trs do grupo. Algo vem
surgindo por detrs da roda que cerca os PCs.
Trs lagartos gigantes aterradores chegam montados por trs
homens. Eles se aproximam dos PCs, fazendo crculos sua volta.
Os lagartos esto inquietos e famintos.
Os homens ameaam os PCs com suas longas e largas lanas.
Quando o combate parece inevitvel, um homem grita do fundo da
roda com uma voz aterradora: Aruk! Aruk! Todos param.
Troya, o xam rubro. Com cara de poucos amigos, os trs
guerreiros montados nos lagartos, se afastam.
Ao lado de Troya, uma mulher, Gretna, filha do xam e feiticeira
como o pai.
O xam parece interceder pelos PCs junto aos comandantes.
Logo que faz os chefes guerreiros se acalmarem, se apresenta aos
PCs com uma voz aterradora e um sotaque bastante truncado:
Acalmem-se. No precisamos de um banho de sangue. Vocs
salvaram Gretna, minha filha, do ataque das bestas de sangue. Isso
basta para perceber que so diferentes dos Bladelings. Nossas
terras tm sido invadidas por estranhos ultimamente. Perdoem
nossa desconfiana.

Creio que o melhor que nos sigam at nossa aldeia. Tomem isso
como um acordo de no violncia. Entreguem suas armas e vamos
com calma. Assim que esclarecermos tudo, poderemos acalmar as
coisas entre ns, l podero se alimentar. No permitirei que Turok
os mande colocar em cordas. Nossa tribo tm vivido tempos difceis
e no pretendemos sermos atacados ou trados facilmente.

Assim que os PCs entregam as armas a Troya, o grupo grita em


alvoroo! : Ahab! Ahab! Ahab!. Parecem comemorar a rendio
dos PCs.
Aos poucos organizam-se numa longa fila, formada de duplas de
guerreiros. A frente, os trs guerreiros dos lagartos, mais atrs, os
guerreiros tribais e por fim os batedores. Os PCs so acompanhados
no meio da fila por Troya e Gretna.
Estatsticas Rubros
G UERREIRO T RIBAL (maioria)
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de Armadura 12 (gibo de peles)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 8 (1) SAB 11 (+0) CAR 9 (1)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Tticas de Matilha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos
aliados do guerreiro estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
AES
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m e distncia 6/18 m, um
alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for usada com as duas mos para
realizar ataques corpo-a-corpo.

B ATEDOR
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m
FOR 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
Percias Furtividade +6, Natureza +4, Percepo +5,
Sobrevivncia +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Audio e Viso Aguadas. O batedor tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e viso.
AES
Ataques Mltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a-corpo
ou dois ataques distncia.
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano concusso.
Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante.

SEQUNCIA 7 PROBLEMAS VOADORES


Caminharo aproximadamente 2 horas de caminhada sem assunto.
O cansao e a tenso da caminhada persegue o trajeto. como se
pudessem ser atacados a qualquer momento neste terreno inspito.
Ento, de repente, possvel ouvir um bater de asas rpidas no cu
que se escurece. Os rubros parecem bastante assustados e muitos
se dispersam na fila e comeam a correr de medo pela plancie.
Berros so ouvidos ao fim da longa fila. Dez morcegos de sangue
passam em ataques como aves de rabina sobre os assustados
guerreiros.

CRU0RBATLargeundead,(1.000XP)
unaligned
ArmorClass13
HitPoints30(4d10+8)
Speed10ft.,fly60ft.
STR17(+3)DEX16(+3)CON15(+2)INT6(2)WIS12(+1)CHA8(1)
Sensesblindsight60ft.
passivePerception11
Languages
Challenge1/2(100XP)
Echolocation.Thebatcan'tuseitsblindsightwhiledeafenedKeen
Audio. O morcego tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio. Regenerao. O morcego recupera 10 pontos de vida no
incio da sua vez, se tiver pelo menos 1 ponto de vida e no estiver na luz solar ou
na gua corrente. Se o morcego tiver dano radiante ou dano da gua benta, este
trao no funciona no incio do prximo turno do morcego.
AES Mordida. Ataque com Arma corpo a corpo: +5 para atingir, atingir 1,5 M,
um alvo. Hit: 6 (1d6 + 3) dano piercing

Ao fim do combate, se os PCs ajudarem os rubros, tero ganhado mais de


sua confiana.
Se quiserem ir embora, o xam lhes lanar um Enfeitiar pessoas, afim
de convenc-los a seguir com eles. Importante que as armas sero
devolvidas aos PCs.

SEQUNCIA 8 UM BREVE DESCANSO

Interldio: O Vale Melsir nunca foi um local de paz, principalmente depois


do despertar de Covariel. A aldeia do Lagarto Nu foi atacada a noite,
enquanto os guerreiros da aldeia estavam a procura de Gretna, que havia
desaparecido em sua ltima caada.
Ao chegarem na aldeia, vero que muitas das casas foram saqueadas e
queimadas e um bom grupo de rubros foram raptados pelos Bladelings.
Agora, ela encontra-se na necessidade de bravos heris dispostos a ajudar
seus cidados.
Os personagens dos jogadores devem desbravar as profundezas de
antigas catacumbas, procura de prisioneiros levados da aldeia do
Lagarto Nu, em um ataque meia-noite, enquanto o agrupamento de
guerreiros estava a procura de Gretna.. Um grupo de bladelings,
saqueadores ligados ao Culto de Covariel que chegaram ao local com uma
horda invasora h algum tempo, refugiaram-se sob um forte arruinado nas
montanhas e os PJs devem limpar a regio para encontrar os cidados
cativos e os tesouros levados do Lagarto Nu. Ali os PCs tero tempo de
se relacionarem com os Rubros. Nenhum deles fala o comum. A
desconfiana impera entre eles e algumas vezes eles sero provocados
pelos rubros. As crianas parecem queres esquadrinhar os PCs, tocando-
os, mexendo em seus cintos, aljavas e armas.

HISTRICO: Shark um bladeling com ambies maiores que uma vida de


splicas entre os comandados de Covariel. Ele ouvia prximo das
fogueiras de seus comandantes algo sobre o culto da Mo Vermelha da
Perdio, um poderoso exrcito que percorreu aquelas terras antes mesmo
do despertar de Covariel. Em uma das caadas dos bladelings por seres a
serem sacrificados por Covariel, Shark se perdeu do bando. Ao abrigar-se
durante a noite em um conjunto de runas, caiu em um alapo num
compartimento que revelou-lhe um antigo esconderijo com tnicas e
armas deixadas para trs pelo exrcito da Mo Vermelha. Shark sentiu que
aquilo era seu destino, chamando-o. Ento, declarou-se o novo
Senhor da Guerra da Mo de Shark (como nomeou grupo), marcando cada
superfcie possvel com pinturas grosseiras da insgnia da mo vermelha, e
comeando assim, a recrutar um pequeno exrcito que ele sente como
seu por direito de nascimento.
Mas comear um exrcito no era to fcil quanto os contos ao redor de
fogueiras fizeram-no pensar. Anos se passaram com o pequeno grupo de
Shark, recrutado entre bladelings rebeldes e desertores, crescendo
vagarosamente nos ermos. Lentamente, e com a expanso das runas, ele
comeou a ganhar aliados. A explorao mais intensiva das runas lhe
fizeram descobrir o Castelo de Rio Selvagem. Shark fechou outro acordo e
os guardies mortos-vivos deixaram a Mo Vermelha ter acesso, em troca
do pagamento peridico de prisioneiros capturados a eles.
Shark e a reconstituda Mo Vermelha tem uma base e uma reputao
crescente, mas eles esto longe de ser um poderoso exrcito,
principalmente por viverem as margens das ordens de Covariel. Um
emissrio robgoblin (vindos da dimenso de Arton pelos portais abertos
por Covariel) ofereceu-se para juntar suas foras sob a bandeira de Shark
e com isso, mais do que dobrar os cinquenta soldados dele. Tudo que
Shark precisava fazer era atacar Lagarto Nu, roubar algumas relquias
originais da primeira invaso da Mo Vermelha e fazer prisioneiros
suficientes para manter os guardies mortos-vivos satisfeitos.

O bando da Mo Vermelha executou esses atos recentemente, com Shark


liderando pessoalmente o ataque a Lagarto Nu. A Mo Vermelha saqueou
o
Salo da Grande Honra do Lagarto, roubando muitas das peas da tenda
sagrada que estavam no altar. Shark levou sete prisioneiros, mesmo
perdendo metade de seus membros nesse ataque. Shark aguarda, agora
nas catacumbas de Rivenroar, pelo retorno do emissrio com reforos e
tolera essa espera, contemplando os tesouros perdidos de um magnfico
tempo e sonhos de conquista que ainda esto por vir.
Enquanto isso, em Lagarto Nu, na chegada dos PC`s muito desespero. Ao
poucos os mortos so enterrados e os danos aldeia comeam a ser
reparados, mas sete dos aldeos esto desaparecidos levados por Shark
e a Mo Vermelha. O conselho dos Rubros est disposto a dar informaes
sobre a Torre de Covariel se os aventureiros resgatarem os prisioneiros e
recuperarem os tesouros antigos, levados do Salo da Grande Honra.

AS MISSES

Resgate em Rio Selvagem oferece a oportunidade dos PJs ganharem XPs


de misses em vrios locais. Aqui fornecida uma lista de misses e suas
recompensas na aventura.
Misso Maior - Resgate
Resgatar os prisioneiros de Rivenroar equivale a uma misso maior. Os PJs
no ganham a
experincia da misso at que o destino dos prisioneiros tenha sido
determinado e todos ainda vivos, tenham retornado para Brindol.
Recompensa: 500 XP (e 200 peas de ouro se os
prisioneiros forem salvos).
Misso Menor Tesouro
Retornar os itens roubados, descritos em O tesouro para Lagarto Nu,
resulta nos PJs, atendendo as condies da misso e ganhando a
experincia.
Recompensa: 100 XP (e 200 peas de ouro prometidas em O tesouro).

A ALDEIA DE LAGARTO NU

Populao: 500 ; outros 50 rubros vivem dentro de um raio de 8


quilmetros da prpria aldeia. O povo de Lagarto Nu na maior parte
rubros descendentes de humanos e elfos.
Governo: Lagarto Nu tem um conselho, formado pelos ancies da aldeia,
que orientam o lder guerreiro Wark. Wark tem dois comandantes de
confiana Lucak e Marko.
Defesa: Quase todo rubro um combatente. Desde crianas, tanto
mulheres como meninos aprendem as artes da caada e do combate.
Alm de estarem plenamente adaptados ao terreno desrtico e
montanhoso desse plano. A cidade tem 200 soldados diretos sob comando
de Wark, mas pode contar com a fora de combate de velhos, mulheres e
crianas.

LUGARES
Penses: As casas so compostas de largas casas de madeira compostas
da moradia de famlias extensas, baseadas na patrilocalidade.
No h uma penso, ou casa de visitantes. Os PCs so convidados a
ficarem hospedados na casa de Troya e Gretna.

Principais Guildas: H grupos funcionais na aldeia os Batedores;


Caadores, Guerreiros e sacerdotes;

Suprimentos: (no h qualquer tipo de comrcio desenvolvido entre os


Rubros, que tm famlias auto suficientes.)
Casa de Garva uma velha alquimista especializada em ervas,
ingredientes e poes.
Suprimentos do Stag - para Caa e montanhismo.
Estbulo Barfo cuida dos lagartos de montaria dos lderes do grupo.
Praa dos Guerreiros No centro da aldeia, a volta de uma fogueira onde
os guerreiros bebem, descansam e conversam.

Templos:
Templo de Kalyadranoch onde so realizadas as cerimnias sagradas
em homenagem ao Terceiro. O que revela a antiguidade da presena dos
rubros na regio, que ainda lembram e cultuam o terceiro.
Templo do Silncio proibida completamente a entrada de forasteiros.
Ali so realizados os rituais de nascimento dos maiores guerreiros do
grupo. Ali, mulheres grvidas pelo chefe guerreiro so cegas e
desmembradas e desenvolvem as crianas nos seus teros ali dentro.
Sendo atendidas por ancis especializadas em cuid-las. A crena de
que a me no pode dispersar a energia vital que dever ser toda dada a
criana.
Salo da Grande Honra - serve tambm como salo das decises e
reunies da aldeia. Ali so guardados itens de vitrias sobre guerras
passadas e itens relacionados as memrias dos antepassados e antigos
chefes.

SUGESTES DE ENCONTROS DUNE MIMIC TOME OF THE BEASTS,


P. 162
FOREST MARAUDER TOME OF THE BEASTS, P. 205
SWARM SLUAGH TOME OF THE BEASTS P. 376

SEQUNCIA 9 BRIGA DE CUMPADRE (1600 XP)

Os Pcs esto h dois dias na aldeia, esperando uma deciso do Conselho


sobre o que fazer com eles ou com os aldees desaparecidos. Logo depois
de uma tumultuada reunio no Salo de Honra, onde Marko implica com
os PCs, deixando Wark em dvida quanto a sua ao, com Troya
apaziguando a tenso ele acorda os PCs e os convida para que faam
uma investigao nas margens da aldeia para ver se possvel rastrear os
sequestradores. J fim da madrugada. E Troya pede que um batedor
rubro os acompanhe.

A cerca de 1 hora de caminhada da aldeia a leste possvel encontrar um


acampamento com 8 rubros, que acordam sobressaltados com sua
chegada. Ele est localizado prximo a pequenas colinas que parecem
corcovas escamosas do pequeno vale.
As apresentaes no so demoradas.
O suave rudo do amanhecer no Vale interrompido por flechas que atravessam
dois dos caadores. (CD 15 para localizar de onde as flechas esto vindo).

Quatro bladelings se encondem por trs das pedras nas colinas, enquanto
outros 2 bladeling e 4 hobgoblin atacam o acampamento com espadas
esticadas para perfurar os rivais mais prximos. Por Shark! Pela Mo!,
eles gritam.

Ttica: os Bladelings arqueiros tentaro permanecerem escondidos entre


as rochas soltando flechas inflamveis contra o acampamento. Os
hobgoblin partiro para o combate direto enquanto os bladeling, no cho,
faro a distncia seus ataques com espinhos. Embora deem preferencia
para atacar os caadores rubros, na terceira rodada, percebero que os PC
s so os mais perigosos e comearo a ataca-los prioritariamente.

Caadores Rubros: 8 Plebeus Humanos (R) Lacaio de Nvel


Iniciativa +1 Sentidos Percepo +0
PV 4
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11;
Deslocamento 6
b Clava (padro; sem limite)
Arma
+6 vs. CA; Dano: 4.
For 15 (+2) Des 11 (+1) Sab 11 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (1) Car 11 (+0)
Equipamento clava

HOBGOBLIN
Medium humanoid (goblinoid), lawful evil
Armor Class 18 (chain mail, shield)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 30 ft.
STR 13 (+1) DEX 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) WIS 10 (+0) CHA 9
(-1)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common, Goblin
Challenge 1/2 (100 XP)
Martial Advantage:
Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar um dano extra de 7 (2d6) a
uma criatura que bate com um ataque de arma se essa criatura estiver
dentro de 5 ps de um aliado do hobgoblin que no est incapacitado.
ACTIONS
Longsword. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5
(1d8 + 1) slashing damage, or 6 (1d10 + 1) slashing damage if used with
two hands.
Longbow. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 150/600 ft., one target.
Hit: 5 (1d8 + 1) piercing damage.

BLADELING

Humanoide Mdio (goblinoide), catico e mau


Classe de Armadura 17 (Pele Escamosa)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 10,5 m
FOR 16 (+2) DES 15 (+2) CON 14 (+1) INT 8 (1) SAB 11 (+0) CAR 9 (1)
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Treinamento de Combate Proficiencia de +2 em ataques com espada longa, espada
curta e espada larga.

AES
Espada Longa/ESPADA CURTA. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (1d8 + 2) de dano cortante.
Bladeling Cavaleiro Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma:
+4 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante
corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano perfurante distncia.
Tempestade de Navalhas. Pode usar sua ao para expulsar seus espinhos -como
pedaos de sua pele em um cone de 15 ps. Cada criatura na rea deve fazer um lance de
destreza. O DC para este igual a CD 15. Uma criatura recebe 2d6 de dano de perfurao
em uma falha de salvamento, e metade de dano em um bem sucedido.

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