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JORDAN
LA RUEDA
DEL TIEMPO
LA RUEDA Y EL ENTRAMADO
"La Rueda del Tiempo gira, y las Eras llegan y pasan, dejando
tras de s recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se
difumina, deviene en mito, e incluso el mito se ha olvidado
mucho antes de que la Era que lo vio nacer retorne." As
comienza cada libro del Mundo de la Rueda, un universo en el
que el principal factor de control es la Rueda del Tiempo y el
Gran Entramado que teje. Un entramado en el que la luz y la oscuridad, el bien y
el mal, lo masculino y lo femenino, y la vida y la muerte se afanan por alcanzar
el equilibrio intrnseco en la urdimbre del destino.
Qu es la Rueda del Tiempo? Imagina un
gran telar csmico con forma de rueda de siete
radios que gira lentamente a travs de la
eternidad, tejiendo la urdimbre del universo. La
Rueda, generada y dispuesta por el Creador, es
el propio tiempo, siempre girando y retornando.
La urdimbre que teje est formada por hilos de
vidas y de sucesos que se entrelazan en un
diseo, el Gran Entramado, el cual es la
totalidad de la existencia y la realidad, pasado,
presente, y futuro.
La influencia de esta Urdimbre de las Eras
no alcanza slo a lo que es la materia del mundo
fsico, sino a otros mundos y universos, otras
dimensiones, otras posibilidades. La Rueda
afecta a lo que podra ser, lo que podra haber
sido, y lo que es. Repercute en el Mundo de los
Sueos al igual que en el mundo de vigilia.
En este mundo no hay principio ni final, cada radio de la gran Rueda
representa una de las siete Eras en su retroceso hacia el pasado y su vuelta al
futuro a medida que la Rueda gira, y la urdimbre de cada una de ellas slo
cambia su tejido y su diseo a su paso en cada vuelta. Con cada uno de esos
pasos los cambios varan en un grado progresivamente mayor. Existe un diseo
nico y distinto para cada una de ellas el Entramado de la Era, que forma la
esencia de la realidad de esa era. Tal diseo est determinado por la Rueda y
slo cambia parcialmente merced a esas vidas que componen los hilos del tejido.
Nadie sabe cunto tiempo tarda la Rueda en dar una vuelta completa, ni si
hay un periodo fijado para cada Era. La nica certidumbre es que todo volver a
acontecer, si bien mucho despus de que su recuerdo se haya perdido en la
memoria humana, e incluso en la reminiscencia de la leyenda. No obstante, ese
conocimiento proporciona la base para la filosofa y la historia del mundo
conocido. Ningn final, ni siquiera la muerte, es necesariamente definitivo en el
eterno girar de la Rueda. La reencarnacin es parte de la esencia del mundo. Las
profecas se creen y se toman en consideracin puesto que revelan tanto lo que
fue como lo que ser. La incgnita es saber cundo y cmo se manifestarn.
En un mundo as, el cambio es simplemente una parte predeterminada del
mecanismo. Slo unos pocos individuos, seres especiales conocidas como
ta'veren, pueden hacer que la urdimbre se pliegue a su alrededor, de modo que
cambian el tejido. Los hilos de dichos ta'veren se hilan como hebras clave en
torno a las cuales se tejen los hilos de las vidas que las rodean y en algunos
casos los de todas las vidas para producir el cambio. A menudo, estas hebras
clave originan variantes de gran importancia en el Entramado de una Era. En la
Antigua Lengua estos cambios fundamentales se llaman ta'maral'alien, o
"Trama del Destino".
Incluso los ta'veren y la Trama del Destino tejida a su alrededor estn
sujetos a la Rueda y al Gran Entramado; se cree que la Rueda hila ta'veren cada
vez que el tejido empieza a alejarse del Entramado. Los cambios que ocasionan,
aunque a menudo drsticos y perturbadores para los que viven en esa Era, se
cree que forman parte de propio mecanismo corrector de la Rueda. Cuanto
mayor es el cambio se necesario para devolverle el equilibrio al Gran
Entramado, ms ta'veren surgen en el mundo.
La Gran Rueda es el mismsimo corazn de
todos los tiempos. Pero incluso la Rueda
requiere energa para mantenerse a s misma y a
su urdimbre. Esta energa proviene de la Fuente
Verdadera, de la que se extrae el Poder nico.
Tanto la Fuente Verdadera como el Poder nico
estn conformados por dos partes opuestas
aunque complementarias: el Saidin, la mitad
masculina, y el Saidar, la mitad femenina. Ya
funcionen en coordinacin u oponindose
dentro de la Fuente Verdadera, son el Saidin y
el Saidar los que proporcionan la fuerza
impulsora que hace girar la Rueda del Tiempo.
Las nicas fuerzas conocidas a parte de la
Rueda y el Entramado son: el Creador, que
form la Rueda; el Poder nico que la mueve
as como el plan para el Gran Entramado; y
el Oscuro, encerrado por el Creador fuera del
Entramado en el momento de la creacin. Nadie
que sea parte del Entramado o est en l puede destruir la Rueda ni cambiar el
destino del Gran Entramado. Incluso los que son ta'veren slo pueden alterar,
aunque no cambiar completamente, el tejido. Se cree que si el Oscuro escapa de
su prisin, al ser una entidad o una fuerza independiente de la creacin, tiene
capacidad para rehacer la Rueda y toda la creacin a su oscura imagen y
semejanza. En consecuencia, todas las persona, en especial las nacidas ta'veren,
deben esforzarse en cumplir lo mejor posible su destino a fin de asegurar el
equilibrio y la continuidad del Gran Entramado.
CAPTULO 2
Desde el Desmembramiento hasta hace muy poco, todos los varones nacidos con la
habilidad eran espontneos por definicin, ya que no haba nadie para instruirlos en
su uso. Incluso en la actualidad, desde la creacin de la Torre Negra, si sobreviven a su
contacto inicial con el Saidin, estn condenados a acabar locos. Por esta razn
asegurarse de que los horrores del Desmembramiento del Mundo nunca se repitan,
las Aes Sedai del Ajah Rojo se han dedicado a hallar y amansar a todos los varones con
la habilidad de encauzar.
Antes del Desmembramiento del Mundo, los varones afrontaban los mismos
riesgos que las mujeres cuando nacan con el don de encauzar. Eso cambi
despus de que la Perforacin fuera sellada. En los compases finales de la
batalla, el Oscuro se las ingeni para descargar un ltimo contraataque que
contamin la mitad masculina del Poder nico. A Partir la poca de la Locura
que sigui, ningn hombre ha sido capaz de encauzar Saidin sin acabar
volvindose total y espantosamente loco. Hasta los que se las ingenian para
aprender a tener cierto control, mueren a causa de una lenta enfermedad que los
consume y que hace que se pudran en vida. En cualquier caso, el peligro que
corren quienes se encuentran cerca de un varn que encauza es enorme. Los que
consiguen vivir el tiempo suficiente para volverse locos, habitualmente acaban
haciendo cosas horribles con el Poder del contaminado Saidin, a menudo
destruyendo todo y a todos los que se encuentran a su alrededor. Durante el
Desmembramiento del Mundo fueron esos hombres quienes arrasaron el mundo
y la civilizacin conocida. Este peligro es por lo que a los varones no slo no se
les alienta a aprender a encauzar, sino que a los que aprenden o incluso lo
intentan se los persigue y se les incapacita a fin de hacerlos inofensivos o se los
mata.
En la Era de Leyenda, el proceso por el que se incapacitaba a un hombre o a
una mujer para encauzar se llamaba "seccionar", es decir, cortarle el contacto
con la Fuente Verdadera como si se le seccionase un miembro. En la actualidad
se da otro nombre al proceso, dependiendo de si se le realiza a un hombre o a
una mujer.
Seccionar el contacto de un hombre con la Fuente Verdadera se conoce
como "amansar". El hombre todava puede sentir el Poder, pero es incapaz de
tocar el Saidin. En consecuencia es inofensivo para quienes le rodean; es decir,
queda "amansado". Si se le amansa pronto, tambin se frena aunque no se
cura el proceso de la locura y la enfermedad corrompedora, y la muerte por
demencia o putrefaccin se evita. Por desgracia, la mayora de los que son
amansados pierden el deseo de vivir cuando se les corta el contacto con la
Fuente Verdadera. Caen en una profunda depresin y a menudo se suicidan al
poco tiempo si no se les impide. Los que no se quitan la vida por lo general
mueren de todos modos al cabo de un ao o dos, ya que sin el deseo de vivir el
cuerpo acaba debilitndose.
En el caso de las mujeres, la eliminacin deliberada del don se llama
"neutralizar". Si el don se pierde de forma accidental el proceso se conoce como
"consuncin", aunque a veces el trmino "neutralizar" se utiliza tambin para
eso, una deplorable perdida de precisin en el lenguaje desde que al Antigua
Lengua cay en desuso. En cualquier caso, los resultados de ser neutralizada o
de consumirse son prcticamente los mismos. La mujer neutralizada, al igual
que el hombre amansado, queda aislada de la Fuente Verdadera, siempre
tentada por la percepcin del Saidar y, sin embargo, incapacitada para tocarlo o
encauzarlo. La mujer que se consume no puede encauzar ni percibir el Poder.
Habitualmente la neutralizacin se lleva a cabo como castigo por un delito,
mientras que la consuncin se produce por una sobrecarga de Poder o un mal
uso del mismo, o es el resultado de perder frente a un poder superior mientras
se encauza. Se da por sentado que los varones tambin pueden ser vctimas de
la consuncin.
Al igual que los hombres amansados, las
mujeres neutralizadas pierden el deseo de
vivir. De hecho, se sabe menos de ellas que de
los hombres amansados, a quienes se retiene
prisioneros hasta que mueren. Normalmente,
las mujeres a las que se ha neutralizado o se
han consumido huyen lo ms lejos posible de
las mujeres que conservan la aptitud que ellas
han perdido. Por su parte, las que pueden
encauzar rara vez hacen el menor esfuerzo para
encontrar a las mujeres neutralizadas o
consumidas; su explicacin es que no se las
debe zaherir, hurgando en las heridas, con la
presencia de mujeres que siguen estando
"enteras", si bien debera tenerse en cuenta que
a menudo las encauzadoras muestran
desasosiego e incluso se sienten indispuestas
slo de pensar en la suerte corrida por esas
mujeres, una suerte que tambin ellas podran
correr. Se cree que las mujeres neutralizadas solo siguen vivas si logran
encontrar algo que llene el vaco dejado por la ausencia del Poder nico. Son
pocas las que consiguen dar con un sustituto equiparable.
Todos los documentos hacen hincapi en que el amansamiento y la
neutralizacin no tienen cura, pero hay rumores sobre casos de una curacin
limitada utilizando los cinco flujos del Poder. Histricamente, sin embargo, la
prdida de la capacidad de encauzar ha sido irreversible. Desde luego, en la Era
de Leyenda, cuando era corriente realizar hazaas que escapan a la
comprensin en la actualidad, el hecho de seccionar se consideraba irremisible,
sin posibilidad de curacin.
Una de las formas de reducir los riesgos de consumirse de manera fortuita
es utilizar angreal y sa'angreal, unos objetos creados durante la Era de
Leyenda o tal vez incluso antes, y que aumentan la capacidad del encauzador de
absorber y enfocar el Poder nico. Un angreal permite al encauzador controlar
sin peligro una cantidad mayor de Poder del que habra podido absorber sin
ayuda. Los sa'angreal son similares, pero ms poderosos. Hay bastantes grados
de potencia en los angreal y los sa'angreal, mas en general puede decirse que la
diferencia en la cantidad de Poder nico que se maneja con un sa'angreal y la
que permite encauzar un angreal es equiparable a la que media entre hacerlo a
travs de un angreal o encauzar sin ayuda. Tanto los angreal como los
sa'angreal se adecuaron durante su confeccin para uso exclusivo de hombres o
de mujeres. Una mujer no puede utilizar uno hecho para un varn y viceversa.
Corren rumores sobre la existencia de angreal y sa'angreal aptos para ambos
sexos, pero tal posibilidad sigue sin constatarse.
Son relativamente pocos los angreal que
han perdurado desde la Era de Leyenda, y
quedan an menos, slo un puado, de los ms
poderosos sa'angreal. La destreza y el
conocimiento requeridos para su creacin se
perdieron durante el Desmembramiento del
Mundo.
Los sa'angreal ms poderosos que jams se han
creado son dos estatuas gigantescas, una que
representa a un hombre, y la otra a una mujer. Se
crearon durante la Guerra del Poder para usarlas
juntas por un equipo formado por un varn y una
mujer, algo habitual en aquel tiempo, como armas
contra la Sombra, pero nunca llegaron a utilizarse
antes de que se las escondiera. Se cree que cada una
de ellas es ms ponderosa por separado que
cualquier otro sa'angreal conocido, y que usadas
conjuntamente permiten que un hombre y una
mujer encaucen suficiente Poder como para
destruir el mundo ms all de toda reconstruccin. El sa'angreal femenino es la
estatua de una mujer ataviada con ropajes ondeantes y que sostiene una esfera de
cristal en una mano. Actualmente est enterrada en Tremalking. Su equivalente
esculpido a semejanza de un hombre, tambin viste ropas ondeantes y sostiene en alto
la esfera de cristal. La estatua masculina se encontr hace poco cerca de Cairhien y
actualmente se la est desenterrando.
Estas dos estatuas tambin son inusuales por el hecho de estar asociadas a unas
replicas idnticas en miniatura, las cuales se cree que funcionan exclusivamente como
conexiones entre los encauzadores y los sa'angreal. Al parecer esta medida fue
necesaria debido al tamao colosal de los sa'angreal, a fin de que los encauzadores
tuviesen acceso a ellos sin necesidad de trasladarse al lugar de su ubicacin o, lo que
sera ms difcil an, transportar las gigantescas estatuas.
Otro modo de acrecentar la capacidad de encauzar sin ayuda de objetos es el
proceso de coligarse varios encauzadores. En la era actual, absorber y encauzar
el flujo del Poder nico es habitualmente un acto individual, pero la coligacin,
una tcnica corriente en la Era de Leyenda, permite que varios flujos se
combinen, incrementando as la potencia y la precisin del flujo coligado. Un
grupo coligado se denomina "crculo", aun en el caso de que slo sean dos
personas. La ventaja principal del crculo es su capacidad de centrar mltiples
energas en un nico foco. Resulta imposible enfocar dos o ms flujos
individuales en la misma tarea por muy diestros que sean los encauzadores; sin
embargo, al coligarse, la persona que dirige el crculo puede enfocar y encauzar
los flujos combinados con la misma precisin milimtrica que si estuviese
dirigiendo un nico flujo.
Estos flujos combinados manejan ms Poder que cualquier miembro del
crculo podra encauzar solo, y con mayor que varios flujos separados, pero el
flujo coligado no es tan fuerte como si se sumasen cada una de las fuerzas
individuales. En otras palabras, la coligacin no combina flujos en un sentido
aditivo. Dos mujeres coligadas pueden manejar ms que cada una de ellas por
separado, y con un control muy superior que con flujos mltiples ya que se
trata de un nico flujo, pero no pueden manejar tanto como la suma de
ambas. Esto impide posibles dominaciones, por amplio que sea el crculo. Es la
precisin lo que hace tan poderosos a los crculos. El impacto preciso de un
cincel puede partir una piedra que resistira infinidad de golpes de un martillo.
La coligacin tambin tiene limitaciones basadas en el sexo debido a las
diferencias inherentes del Saidin y el Saidar. Los hombres tiene una mayor
fuerza en general con el Poder, pero las mujeres son esenciales para la
coligacin. Ellas pueden iniciar una coligacin; los varones, no, aunque pueden
formar parte del crculo e incluso dirigirlo en determinadas circunstancias.
Cualquier mujer que encauce puede aprender a coligarse, y si una no sabe
cmo hacerlo, alguien que sepa la puede incluir en el crculo. Dirigir un crculo,
sin embargo, depende tanto de la fuerza como de la destreza, que son cosas
distintas. Cuanto mayor sea la combinacin de fuerza y destreza, ms grande
ser el crculo que la mujer, o el hombre, puede dirigir.
Que una persona cree la coligacin no significa que haya de ser ella la que la
dirija. El control se puede pasar voluntariamente, y en algunos casos de crculos
formados por los dos sexos tiene que pasarse a fin de tejer los flujos.
El nmero de encauzadoras que pueden coligarse y formar un crculo sin
que sea necesaria la presencia de un varn llega hasta trece. Si se incorpora un
hombre a la coligacin de trece mujeres, entonces pueden incluir en el crculo a
otras trece mujeres ms, es decir, un total de veintisis mujeres y un hombre. Si
son dos los varones, el crculo el crculo se incrementa a treinta y cuatro
mujeres. El siguiente total sera de cuarenta y cinco, compuesto por tres
hombres y cuarenta y dos mujeres; a continuacin, llegaran a cincuenta y
cuatro (cuatro hombres y cincuenta mujeres); seguidamente sesenta y tres
(cinco hombres y cincuenta y ocho mujeres), y por ltimo setenta y dos (seis
hombres y sesenta y seis mujeres). Este ltimo crculo de setenta y dos personas
es la coligacin mxima posible.
Tambin pueden hacerse otras combinaciones en una coalicin. El nmero
de hombres en un crculo est limitado slo por el hecho de que siempre tiene
que haber al menos una mujer ms que la suma de los varones, con las
excepciones de la coligacin de un hombre y una mujer o de dos hombres y una
mujer (y, por supuesto, de dos hombres y dos mujeres). En consecuencia, tres
varones necesitarn que haya al menos cuatro mujeres para formar un crculo;
cuatro necesitarn a cinco, y as sucesivamente. Tambin puede haber crculos
menores de trece, ya estn formados slo por mujeres o por mujeres y hombres.
La fuerza acumulativa de un crculo depende de su tamao, de la fuerza de
los individuos coligados, tanto si utilizan angreal o sa'angreal como si no, y del
equilibrio entre los miembros masculinos y femeninos del crculo. Aunque los
hombres son ms Fuertes que las mujeres, los crculos de coligacin ms
poderosos son aquellos que constan de un nmero casi igual de varones y
fminas. Un crculo menor, con un equilibrio ms prximo entre ambos sexos,
puede ser ms fuerte que otro mayor pero desequilibrado.
El crculo potencialmente ms poderoso, dependiendo de la fuerza y las
dotes de los coligados, sera el que constase de treinta y cinco varones y treinta
y siete mujeres, al alcanzar as el mayor tamao posible de setenta y dos
miembros, a la vez que el equilibrio mayor posible entre ambos sexos.
En la mayora de los casos el control de la coligacin acto al que se
denomina dirigir, enfocar o guiar, puede realizarlo un hombre o una mujer,
pero en el caso de un crculo de setenta y dos, en el de slo un hombre y una
mujer, o en la mayora de los crculos de hasta trece en los que haya ms de un
hombre, es un varn el que debe dirigirlo. Salvo estos casos, as como en otros
crculos de trece o menos en los que el nmero de hombres presentes sea el
porcentaje mnimo requerido, debe dirigirlos una mujer.
Ciertos fragmentos de manuscritos, largo tiempo olvidados, contienen
sugestivas alusiones que apuntan la naturaleza y el uso de los crculos en la Era
de Leyenda, pero por desgracia slo son indicios. Segn el propsito que se
quera alcanzar con el crculo, se reclutaba a sus miembros dependiendo de su
fuerza en los Cinco Poderes, mientras que el que lo diriga era elegido por su
mayor destreza. Tambin parece que era mejor para determinadas tareas
guardar uno u otro equilibrio entre los sexos, y lo mismo ocurra con el tamao
del crculo. Un crculo de setenta y dos podra ser la combinacin mayor y ms
poderosa, pero no era siempre la mejor para alcanzar los resultados deseados.
Algunas tareas se realizaban mejor mediante un crculo de un hombre y una
mujer, a despecho de su limitada fuerza, mientras que otras se llevaban a cabo
de manera ms eficaz con un nmero mayor de miembros. Los detalles siguen
perdidos en las ruinas de la Era de Leyenda, aunque es posible que exista
informacin escondida en la biblioteca de la toree blanca.
LA ERA DE LEYENDA
CAPTULO 3
LA ERA DE LEYENDA
LA CADA EN LA SOMBRA
SHAITAN
Cuando se abri la perforacin a un lugar fuera del Entramado,
una tenebrosa presencia utiliz la abertura para tocar el mundo.
Este ente, que se llam a s mismo Shai'tan, haba sido encerrado
fuera del tiempo y la creacin por el Creador del universo. Desde
que su roce se dej sentir por primera vez se le han dado muchos
nombres: Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Seor de la Tumba, Pastor
de la Noche, Ponzoa del Corazn, Ponzoa del Alma, Colmillo del Corazn,
Viejo Siniestro, Arrasador de la Hierba, Marchitador de las Hojas, y ms
comnmente, el Oscuro. An en la actualidad son muy pocos los que utilizan su
verdadero nombre por miedo a que al hacerlo atraiga la atencin del Oscuro
sobre ellos. Nombrar al Oscuro se considera una imprecacin de mala suerte.
Sin pertenecer al sexo masculino ni al femenino segn los patrones
conocidos, normalmente se hace referencia a Shaitan como a un varn. No tiene
forma fsica real al tratarse de una entidad aparte y ms all de este universo,
aunque s tiene la facultad de afectar al mundo fsico. A menudo se le atribuyen
motivaciones humanas a despecho de que no es humano y, por ende, escapa a
todo entendimiento. Aun as, existe un trmino humano que parece personificar
a Shai'tan: "maldad".
Los seguidores del Oscuro coinciden en que su intencin es liberarse de su
prisin y entrar plenamente en el mundo, y ha anunciado su propsito de
rehacer toda la creacin segn su propio diseo cuando quede libre tras el
Tarmon Gaidon, la ltima Batalla. Y sin duda tiene poder para hacerlo, ya que
es un ser con facultades divinas, quiz con las mismas que posee el Creador.
Muchos estudiosos creen que es la anttesis total del Creador. Sin embargo, no
tiene suficiente poder para salir de su prisin sin ayuda de nuestro mundo.
Prueba de ello es el hecho de que la Guerra de la Sombra empez con un intento
de sus seguidores de culminar lo iniciado con la Perforacin. Dichos seguidores
fueron y continan siendo esenciales para una posible liberacin, pero desde la
apertura de la Perforacin no han faltado personas dispuestas a seguir a la
Sombra.
Cuando Shai'tan toc el mundo por primera vez, su contacto conllevaba una
promesa de poder y dominio como ningn hombre habra imaginado. Prometi
rehacer el mundo y dejar que lo gobernaran en su nombre aquellos que
preparasen el camino. A quienes lo sirvieran fielmente se les otorgara la
inmortalidad.
LOS SEORES DEL ESPANTO
Algunos Aes Sedai se dejaron convencer fcilmente por esas promesas de
dominio y gloria. Tanto daba si el mundo que iban a gobernar era un mundo de
oscuridad. Lo nico que importaba era que ellos dominaran y que, con la
inmortalidad, sera para siempre. Estos Aes Sedai abandonaron la Luz y sus
juramentos de servicio para seguir los preceptos del Oscuro. Nunca lo llamaban
por su nombre al considerar que hacerlo era una blasfemia, sino que se referan
a l como "el Gran Seor de la Oscuridad". Todos los Seores del Espanto, como
se los conoca, viajaron a la Fosa de la Perdicin, en Shayol Ghul, para consagrar
sus almas al Seor Oscuro. A los mejores de ellos se les otorg poder y capacidad
superiores a los dems, hacindolos casi semidioses. Entre ellos s designaban a
s mismos como "los Elegidos para Gobernar el Mundo para Siempre" o
simplemente "los Elegidos". Para todos los dems pasaron a ser los Renegados.
LOS RENEGADOS
Varias fuentes dejan una cosa muy clara: los Renegados conspiraban unos
contra otros casi con tanto fervor como conspiraban por el triunfo de la Sombra.
La meta principal de todos los Renegados era ser nombrado "Nae'blis", el que
estara por encima de todos los dems y slo medio peldao por debajo del Gran
Seor despus de la ltima Batalla. Rivalizaron por esta posicin suprema desde
el da que juraron server a la Sombra, esperando probar sus mritos al Seor
Oscuro. Aunque otros Aes Sedai se pasaron a la Sombra, el ltimo ao de la
Guerra del Poder ya no quedaba vivo ninguno que igualara o se aproximara en
fuerza a los ahora llamados Renegados; con todo, no se menciona que ninguno
de ellos muriera como consecuencia de una accin del enemigo. Esas personas
queran poder un deseo que se volvi obsesin y es casi seguro que el Oscuro
fomentara esa mortal rivalidad entre ellos. Sin duda el Oscuro quera a los ms
fuertes a su servicio, y azuzaba a sus seguidores para que separasen la paja del
grano.
A los supervivientes de este proceso de depuracin, los trece Elegidos ms
poderosos que quedaron atrapados al sellarse la Perforacin, se los conoce en
todos los casos salvo uno por los nombres en la Antigua Lengua que los hombres
les pusieron denotando su desprecio, y que son: Aginor, Asmodean, Balthamel,
Be'lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin,
Sammael, y Semirhage. Los Elegidos renunciaron a los nombres con los que
haban nacido y adoptaron los nuevos con orgullo, como smbolos de su
renacimiento en la Sombra. Desde la Guerra del Poder hasta el da de hoy sus
nombres se han utilizado para asustar a los nios, si bien los relatos ms ttricos
que se cuentan de los Renegados slo son una vaga sombra de las atrocidades
que cometieron.
Muchos detalles de sus vidas y orgenes se han perdido con el paso del
tiempo y de la historia mientras sus cuerpos permanecan atrapados en la
prisin sellada, pero una gran cantidad de informacin sobrevivi a los tres mil o
posiblemente cuatro mil aos transcurridos desde que Lews Therin los encerr.
Empero, tambin es sorprendente lo poco que se sabe de sus actividades tras su
reciente aparicin en el mundo. Se ignora si los Renegados han destruido
cualquier informacin sobre ellos que pudiera revelar sus puntos dbiles, pero
esta posibilidad debe tenerse en cuenta. Sea como sea, la cantidad de
informacin disponible sobre uno u otro Renegado difiere de forma considerable
en cada caso.
ISHAMAEL
El ms destacado de los trece que formaban el consejo supremo de las
fuerzas de la Sombra era Ishamael, o "Traidor de la Esperanza" en la Antigua
Lengua. Tambin conocido como Ba'alzamon, Corazn de la Oscuridad, y Alma
de la Sombra, era sin duda el capitn general del Oscuro a despecho de que
nunca estuvo al mando directo de la campaa. Considerado el ms poderoso de
los Elegidos con el uso del Poder nico, nadie lo igualaba salvo el propio Lews
Therin Telamon.
Como Elan Morin Tedronai fue uno de los
filsofos ms importantes de su poca. Sus libros
(entre ellos Anlisis del sentido de lo percibido,
Realidad y ausencia de sentido, y La disolucin
de la razn) que, aunque demasiado esotricos
para alcanzar gran popularidad, tuvieron una
extraordinaria influencia en muchos terrenos
aparte de la filosofa, especialmente en las artes.
No se conservan copias, y quiz sea lo mejor para
el mundo considerando las circunstancias.
Algunos fragmentos que han subsistido de sus
escritos posteriores a su alianza con la Sombra
probablemente cartas dan a entender que
est convencido de que la guerra entre el Oscuro
y el alma de Lews Therin dura desde la creacin,
una lucha interminable entre el Gran Seor de la
Oscuridad y el Creador, valindose de sustitutos
humanos. Segn l, Lews Therin sucumbi al
Oscuro en otras vueltas de la Rueda y se
convirti en el campen del Gran Seor. Durante la guerra, luch con tanto
empeo por atraer a Lews Therin al bando de la Sombra como por derrotarlo.
Elan Morin estuvo entre los primeros que se comprometieron con la Sombra;
posiblemente fue el primero de todos. Su anuncio pblico de esto, viniendo de
una figura respetada mundialmente en un momento en que la hambruna, las
plagas y los disturbios convulsionaban un mundo que no estaba preparado para
ello, en mitad de una conferencia convocada para discutir cmo afrontar la
crisis, desencaden disturbios aun mayores. Fue Elan Morin quien al mismo
tiempo anunci al mundo por primera vez a lo que se enfrentaba. Demand la
destruccin total del antiguo orden; de hecho, la destruccin absoluta de todo.
Cuando el Dragn dirigi el ataque final contra el Oscuro en Shayol Ghul,
cabe la posibilidad de que Ishamael hubiese quedado atrapado slo parcialmente
por el sellado de la Perforacin, estando as en disposicin de tocar el mundo
mientras los dems dorman tras el sellado; esto es segn un manuscrito en
terno recientemente hallado y que se atribuye a Aran, hijo de Malan, nieto de
Senar (nacido alrededor del ao 50 DD). El manuscrito que al parecer estaba
incompleto a la muerte de Aran, se basa principalmente en cartas y diarios que
este historiador Ogier atribuye a Aes Sedai que vivieron durante el
Desmembramiento. Estos escritos (que por desgracia slo existen actualmente
como pequeas citas en el manuscrito) afirman que se vio a Ishamael e incluso
hubo encuentros con l despus de que la Perforacin se hubiese sellado, de
hecho puede que hasta cuarenta aos despus. En ninguno de los casos Ishamael
fue visto por las mujeres que escribieron los diarios, pero aparentemente Aran
las crey sin reservas.
Tales afirmaciones podran parecer ridculas si no fuera por el hecho de que
Aran era un renombrado escritor de estricta honradez, que nunca citaba una
fuente que no pudiese verificar (aunque tanto sus fuentes como sus
verificaciones se perdieron hace mucho). Especula (citando otra de esas Fuentes
perdidas) que podra haber costado aos arrastrar a Ishamael por complete a la
trampa, con los otros Renegados. De ser as, cabe la posibilidad de que Ishamael
fuera arrojado de la prisin que retena a los otros y atrado de nuevo hacia ella
siguiendo un ciclo. A lo largo de su vida, Aran hizo observaciones basadas en
ciclos de distintos mltiplos de cuarenta aos, sin descubrir indicios de que uno
de los Renegados anduviese libre por el mundo en esos intervalos.
Las ltimas pginas del manuscrito sugieren que Aran empezaba a dudar de
su tesis, pero se tiene evidencia de que pudo estar en lo cierto. Entrevistas con
Amigos Siniestros encarcelados han revelado que varios de ellos recibieron
instrucciones de Ishamael mucho antes de que los otros Renegados quedasen
libres (un suceso que segn el dictamen general ocurri en el 999 o 998 NE, y
cuya causa fue el progresivo debilitamiento de los sellos). Algunos afirman haber
recibido instrucciones suyas en el 983 NE, poca en la que obviamente los sellos
se mantenan lo bastante fuertes para retener a los dems.
Parece ms que probable que Ishamael hubiera podido liberarse en pocas
anteriores incluso, y que el ciclo simplemente fuera ms largo de lo que Aran
poda observar. Indiscutiblemente, los dos periodos de mayor agitacin que la
humanidad ha conocido desde el Desmembramiento, la Guerra de los Trollocs y
la Guerra de los Cien Aos, podran muy bien corresponder a momentos en los
que uno de los Renegados estuviera libre y ejerciendo su malevolencia. Durante
la Guerra de los Trollocs, el nombre de Ba'alzamon reivindicado
posteriormente por Ishamael lo utiliz un cabecilla principal, y ms tarde otros
Seores del Espanto. No existe tal conexin en la Guerra de los Cien Aos, pero
dada la otra evidencia parece muy posible. Quizs algn futuro investigador
determinar si Ishamael fue de hecho responsable de estos dos desastres para la
humanidad.
Posteriores evidencias de esta posibilidad proceden de recientes
declaraciones de quienes afirman haber visto a Ishamael antes de su muerte. Se
dice que haba olvidado su verdadero nombre, que estaba ms que medio loco y
que se haba convertido en un ser menos que medio humano, condiciones que
podran explicar al menos en parte la teora de Aran. Generalmente iba vestido
de negro, y tena llamas en lugar de ojos y boca. Se ignora si esto era un truco del
Poder o el resultado de su peculiar confinamiento. Perdi la vida a manos de
Rand al'Thor, en la Ciudadela de Tear, el ao 999 NE, pero con el Seor de la
Tumba la muerte no es siempre el final.
AGINOR
El segundo varn ms poderoso entre los Renegados, conocido por el
nombre de Aginor, casi rivalizaba en fuerza con Lews Therin e Ishamael. Antes
de pasarse a la Sombra era Ishar Morrad Chuain, uno de los bilogos ms
destacados de la Era de Leyenda. Si se da crdito a las Fuentes disponibles,
dominaba "las estructuras ms bsicas de los seres vivos" mejor que cualquiera
de sus contemporneos. Le irritaba la creencia generalizada de que no quedaba
nada por descubrir, salvo algn que otro cabo suelto que atar. Aparentemente su
trabajo estaba relacionado con variaciones nuevas del reino vegetal, tanto en lo
concerniente a productos de cultivo como a plantas ornamentales, pero se le
sancion en ms de una ocasin por realizar experimentos con animales.
Ishar Morrad fue uno de los primeros Renegados que se pasaron a la
Sombra, probablemente en algn momento de las tres primeras dcadas del
Colapso. Tras convertirse en Renegado se dedic en cuerpo y alma a la creacin
de los "Engendros de la Sombra", criaturas diseadas para servir al Oscuro. Los
primeros resultados de su obra fueron los trollocs, criaturas producto de la
combinacin de materia humana y materia animal. Obviamente la creacin de
los trollocs comenz bastante antes de la Guerra del Poder, ya que estos seres
aparecieron en gran nmero en los primeros das del conflicto. Reproductores
prolficos, los trollocs formaban el grueso de los ejrcitos de la Sombra al final de
la guerra. A no tardar, los siguieron otras creaciones, algunas de las cuales
todava existen, como los Draghkar, y otras conocidas nicamente por
documentos histricos, tales como los gholams y los jumaras.
Que se sepa, Aginor nunca dirigi operaciones militares ni actu como
gobernador. Aun as, gozaba de plena autoridad para obtener material para sus
experimentos. Se ha calculado que un nmero a menudo superior a diez mil
hombres, mujeres y nios fueron raptados a diario desde el inicio de la Guerra
del Poder hasta el final, y que dicha cifra podra haber llegado duplicarse
durante los ltimos cinco aos del conflicto.
Se tiene constancia de que Aginor se pas a las filas del Oscuro por la simple
razn de que al ser uno de los Juramentados de la Sombra se le permitira
realizar el tipo de investigacin que l quera.
Durante el sellado de la Perforacin qued confinado justo debajo de la
superficie del sell. Como consecuencia de su proximidad al mundo, fue uno de
los primeros en despertar y escapar de vuelta al mundo, pero fue para
encontrarse atrapado en un cuerpo extremadamente viejo y deteriorado por el
roce del giro de la Rueda durante los largos aos de su cautividad. Merced a la
inmortalidad concedida por el Seor Oscuro estaba vivo, pero quiz debido a los
efectos del encierro su cuerpo haba sufrido los estragos del tiempo. Tambin fue
uno de los primeros en morir, en un enfrentamiento con Rand al'Thor cerca del
Ojo del Mundo, en el 998 NE.
BALTHAMEL
Balthamel, nacido Eval Ramman, era un historiador especializado en el
estudio de culturas desaparecidas. Aunque muy fuerte en el Poder, no haba sido
capaz de destacar lo suficiente para ganarse el codiciado tercer nombre. Algunas
fuentes sugieren que la calidad de su trabajo no era la nica razn de su limitada
posicin social. Se dice que tena el genio pronto, arrebatado, que a menudo no
se controlaba. Supuestamente, ms de una vez estuvo a punto de que lo
compelieran con el Poder para que no hiciese uso de la violencia.
Era un hombre apuesto que gustaba de la compaa de mujeres, entre las que
era muy popular pero, a despecho de su puesto en un instituto de enseanza
superior en M'Jinn, pasaba mucho tiempo en establecimientos a los que
actualmente se les calificara como tabernas de baja estofa. Resulta sorprendente
hasta que punto llegaba su inclinacin a confraternizar con elementos de la peor
calaa, incluso delincuentes. Se ha sugerido que la razn principal y puede que
la nica de que no se lo destituyera de su puesto era su fuerza en el Poder
nico.
La promesa de inmortalidad fue lo que atrajo a Eval hacia la Sombra. Vivir
para siempre y no envejecer nunca, algo tan simple como eso. Viaj a Shayol
Ghul para comprometer su alma en algn momento de los aos intermedios del
Colapso.
A pesar de que, al igual que Sammael, ocupaba una posicin alta en los
consejos de la Sombra durante la guerra, es imposible determinar cul fue
exactamente el papel que desempe. Cabe la posibilidad de que estuviera al
mando de un red de espionaje paralela a la que diriga Moghedien. Es
incuestionable que nunca estuvo a cargo de una operacin militar, si bien es
posible que actuara como gobernador. Fuese cual fuese su puesto, se sabe que
particip en varias atrocidades a gran escala, entre ellas establecer campos
dedicados a la cra de humanos para alimento de los trollocs.
El cierre de la Perforacin lo dej atrapado aun ms cerca de la superficie del
sellado que a Aginor y qued libre al mismo tiempo. Al igual que Aginor,
tambin sufri los estragos del tiempo, pero en un grado mucho mayor. Su
espritu y su ser seguan siendo vitales, pero su cuerpo, atractivo antao, se
haba descompuesto hasta tal punto que no soportaba que nadie lo viera.
Incapacitado hasta para usar la lengua para hablar, Balthamel se vio obligado a
cubrirse de la cabeza a los pies y a pedir a Aginor que hablase por l. De los trece
fue el primero en morir, a manos del ltimo Nym, el Hombre Verde, en el Ojo
del Mundo.
SAMMAEL
La mayora de los otros Renegados quedaron atrapados a bastante
profundidad para mantenerse fsicamente intactos, sin sufrir los estragos del
tiempo, aunque tal circunstancia tambin retras su huida respecto a Aginor y
Balthamel. Ni siquiera tenan cicatrices, salvo la que marcaba a uno de los
Elegidos, llamado Sammael.
Esa cicatriz era un lvido surco que cruzaba en sesgo su, por lo dems,
atractivo rostro como si le hubiera pasado un atizador al rojo vivo desde la raz
del pelo hasta la barbilla. En su era, cosas as se solucionaban fcilmente con la
Regeneracin, pero l se neg a que le quitasen la cicatriz, llevndola como un
recordatorio de la humillante derrota en que la recibi. Era un smbolo de odio y
venganza. Rubio, de ojos azules, robusto y brusco en el trato, Sammael resultaba
rudamente atractivo. Su fsico compacto le haca parecer ms grande de lo que
era en realidad. Comparndolo con otros hombres, slo era de estatura media.
Esto lo mortificaba porque tena la impresin de que lo juzgaban ms por su
estatura que por su destreza y por lo tanto rara vez daba la talla.
Antes de la guerra, como Tel Janin Aellinsar, fue un renombrado deportista a
nivel mundial que competa en varias disciplinas, entre ellas el tiro con arco y un
tipo de competicin incruenta de esgrima, de la que era campen del mundo. Se
dice que era amigo de Lews Therin Telamon, aunque no se puede determinar
hasta qu punto era estrecha dicha amistad. Con el comienzo de la Guerra del
Poder sus otros talentos se pusieron de manifiesto y a no tardar se convirti en
uno de los mejores generales de Lews Therin. Sin lugar a dudas, se enamor de
la Guerra y, seguramente, de los honores y privilegios que conllevaba ser uno de
los generales ms famosos y de mayor graduacin. Su principal pericia radicaba
en la defensa, y debe tenerse en cuenta que se luchaba a la defensiva contra la
Sombra las ms de las veces.
En el cuarto ao del conflicto se pas repentinamente a la Sombra. Esto se
debi en parte a que lleg a creer que la Victoria del Oscuro era inevitable a
despecho de sus grandes cualidades como guerrero y estratega, generalmente
slo era partidario de implicar a sus tropas cuando la victoria era segura, y en
parte por el odio que profesaba a Lews Therin. Crea que era mejor general que
Lews Therin y que mereca tener el mando absoluto que se le haba dado al otro
hombre. Fue Lews Therin Telamon quien le hizo la cicatriz, una cicatriz que se
propuso conservar hasta tener a su oponente derrotado ante l.
Sammael se senta ms inclinado por la conquista mediante acciones
militares que por las maniobras de intrigas polticas o la diplomacia, y por ende
prefera dirigir batallas que servir como gobernador. Siempre que le era posible
volva a sus actividades blicas. Ni que decir tiene que los habitantes de sus
territorios siempre se alegraban de verlo partir. Adems de las habituales
atrocidades, los periodos de su administracin estuvieron marcados por lo que
podra calificarse de crueldad inconsciente. Sus territorios degeneraron
rpidamente hasta un punto en que difcilmente podan soportar las campaas
de guerra de la Sombra. La inmundicia y el hambre distaban de ser casos
aislados en las zonas dominadas por la Sombra de hecho, lo extrao era que no
las hubiera, y el uso del Poder para curar o mantener la salud de la poblacin
civil era nulo, pero en los territorios de Sammael se produca una altsima
mortandad por hambre y enfermedad, al parecer porque le aburra prestar la
ms mnima atencin a la sanidad y a la distribucin de alimentos. Se tiene
constancia de que le entusiasmaban los planes pretenciosos, y la gente y los
recursos destinados a la gestin del territorio por el gobernador anterior se
asignaban inevitablemente a esos planes tan pronto como Sammael tomaba el
mando.
En marcado contraste con la poblacin civil, los soldados al mando de
Sammael humanos y Engendros de la Sombra reciban cuidados y buen
trato, aunque de manera impersonal. Se deca que se ocupaba de ellos del mismo
modo que lo haba hecho con su equipo en sus tiempos de deportista, para que
no le fallaran.
Con todo lo mal que les iba a los civiles bajo el mando de Sammael, los
padecimientos de los prisioneros de guerra eran mucho peores. Los que no
acababan como alimento para trollocs (y esa era la suerte ms habitual que
corran los soldados tomados prisioneros por la Sombra), a menudo se
encontraban confinados sin disponer apenas de comida y agua para subsistir o
incluso nada en absoluto. Se sabe que en cierta ocasin, al ser informado de que
los vveres proporcionados a los prisioneros slo eran la mitad de los necesarios
para mantenerlos con vida, Sammael orden ejecutar de inmediato a la mitad.
Lo ltimo que se supo de les que estaba gobernando Illian, enmascarado
como Lord Brend, pero se desconoce su paradero actual.
RAHVIN
Sammael detestaba las intrigas polticas, pero Rahvin prefera con mucho la
diplomacia y la manipulacin que el conflicto abierto. Alto, moreno, de
complexin corpulenta, Rahvin era bastante apuesto, a pesar de las canas que
surcaban sus sienes.
No se sabe nada de Ared Mosinel con anterioridad al Colapso, cuando
apareci entre el consejo supremo de las fuerzas del Oscuro, y, a decir verdad,
tampoco es mucha la informacin sobre l posterior a esa poca. No cabe duda
de que ansiaba poder por encima de todo, y se pas a las filas del Seor Oscuro
para satisfacer esas ansias. Se cree que utilizaba discretamente la Compulsin,
doblegando voluntad y mente para de ese modo mantener un control constante
en cualquier situacin.
Al servicio de la Sombra ostent por igual mandos militares y cargos
polticos, y aunque como general su labor era aceptable fue en los campos de la
poltica y la diplomacia donde su talento sobresali, bien que con una marcada
tendencia a la manipulacin. Se le atribuye la rendicin de varias regiones a las
fuerzas del Oscuro sin tener lugar una verdadera invasin. Los territorios que
gobern en nombre de la Sombra tuvieron una administracin eficaz, si bien
rigurosa, aunque a menudo adoleciendo de atencin a los pormenores.
Las dos mayores flaquezas de Rahvin eran su aficin a las mujeres y su
debilidad por la adulacin. Mucha gente accedi a puestos importantes en su
administracin gracias a las lisonjas, aunque no tardaba en destituir a quien
resultaba demasiado ineficaz en el cargo. Asimismo, a pesar de ser un hombre
apuesto, no soportaba que una mujer lo rechazara. Sus amantes rara vez tenan
eleccin en el asunto. La negligencia en sus funciones puede atribuirse en su
mayor parte al tiempo que pasaba con sus amantes.
Una vez libre de la Perforacin, adopt el nombre de Gaebril y sedujo a la
reina Morgase de Andor, valindose de la Compulsin para convertirla en su
encandilado animalito de compaa y ser el que realmente ejerca el Poder, hasta
que Rand al'Thor lo mat con fuego compacto.
BELAL
Si Rahvin prefera la manipulacin, el Renegado conocido como Be'lal, el
Envidioso, era un consumado maestro en ello, hasta el punto de que a menudo
se le conoca como el Tejedor de Redes. Como Duram Laddel Cham era el
equivalente a un abogado en la Era de Leyenda que representaba a la gente en
los tribunales de justicia. Que era bueno en lo que haca lo demuestra su tercer
nombre honorfico, pero no hay otras pruebas. Es el Renegado del que se tienen
menos datos.
Algunas fuentes sugieren que l, al igual que Sammael, fue uno de los lderes
en la lucha contra la Sombra antes de que se pasara al bando del Oscuro, y que
su envidia por Lews Therin se convirti en odio posteriormente. Hombre alto y
de constitucin atltica, con el cabello plateado muy corto, combinaba y
superaba los puntos fuertes de Rahvin y de Sammael, siendo a la par un
planificador paciente y astuto, y un luchador competente, bien dispuesto a
combatir con el enemigo.
Se pas a la Sombra durante el Colapso, pero no se tiene constancia de si lo
hizo a principios o a finales de ese periodo. Durante la guerra ostent mandos
militares en varias ocasiones y al parecer demostr ser un general ms que
aceptable ya que no excepcional, y al menos gobern una de las regiones
conquistadas. Sus campaas y su funcin administrativa estuvieron marcadas
por una violencia y una crueldad extremas, pero lo mismo puede decirse de
cualquiera de los Renegados. Algunos fragmentos indican que se encontraba
entre los que arrasaron la Antecmara de los Siervos, destruyndola unos das
antes de que el ataque lo dejara encerrado, junto a los otros Renegados, tras el
sellado de la Perforacin.
Despus de escapar del sellado, se introdujo hbilmente en la nobleza
teariana, y como el Gran Seor Samon dirigi Tear hasta que lo mat Moraine
Sedai con fuego compacto en la ciudadela.
DEMANDRED
Demandred fue otro de los Renegados que, como Sammael, se volvi contra
Lews Therin en la Guerra de la Sombra por envidia. Odiaba al Dragn ms
incluso que Sammael, aunque por una razn mucho menos evidente.
Antes de su conversin al Oscuro era Barid
Bel Medar, el Segundo hombre ms respetado e
influyente de su era despus de Lews Therin
Telamon. Razonablemente atractivo y alto,
aunque no tanto como Lews Therin, su nariz
aguilea le haca casi, pero no del todo, apuesto.
"Casi" pareca ser la historia de su vida.
Nacido un da despus que Lews Therin, posea
casi tanta fuerza y casi tanta destreza como l.
Pas aos igualando casi los logros y la fama de
Lews Therin. De no haber sido por ste, sin duda
habra llegado a ser el hombre ms aclamado de
su era. Ostentaba muchos altos cargos pblicos y
escribi libros sobre una amplia variedad de
materias que resultaron un gran xito tanto en
crtica como en popularidad. Tuvo la mala
fortuna de que Lews Therin ostentase cargos
ms altos con xitos an mayores en la gestin
de los mismos, y que escribiese libros que
alcanzaron un mayor reconocimiento de crtica y pblico.
Al inicio de la Guerra del Poder, Barid Bel se convirti enseguida en uno de
los principales y de ms alto rango generales en la lucha contra la Sombra.
En un mundo que no guardaba memoria de guerras ni ejrcitos se tuvieron que
crear generales, y la destreza militar se hallo en muchos sitios que difcilmente se
habra sospechado. Barid Bel posea visin estratgica y aptitudes tcticas. Por
fin haba encontrado un campo en el que poda, si no superar, al menos igualar a
Lews Therin. Existen razones para pensar que Barid Bel se consideraba
intelectualmente muy superior a Lews Therin, al que tena por un necio
demasiado cauto en el terreno militar, mientras que l era un jugador dispuesto
a apostar fuerte. Por ende, se enfureci cuando se puso a Lews Therin al mando,
lo ms probable era que la Sombra se alzara con la Victoria. En el tercer ao de
la guerra, se pas a las filas del Seor Oscuro para vengar su incontenible odio
por el Dragn, y se le llam Demandred.
Fue un buen general para la Sombra del mismo modo que lo haba sido
contra ella, y gan muchas batallas. En varias ocasiones sirvi como gobernador
en territorios conquistados, pero fue durante cortos periodos.
Cada vez su regreso al campo de batalla se produca antes, no porque amase
la guerra, sino porque deseaba ser l, personalmente, el responsable de la
derrota y destruccin de Lews Therin. Hay algunos indicios de que no se llevaba
bien con los otros Renegados y que se mostraba particularmente fro con
Sammael, quiz debido a que competan con sus aptitudes militares para ser el
que destruyera al Dragn.
Se dice que crea que todo aquel que lo deshonrara deba ser castigado, y que
su punto de vista tanto del honor como del castigo adecuado era extremado. Se
tiene constancia de que durante la guerra se apoder de dos ciudades y que
entreg a todos los prisioneros hombres, mujeres y nios para alimento de
trollocs slo porque pensaba que lo haban desairado cuando todava llevaba el
nombre de Barid Bel Medar.
Descubrir que Lews Therin Telamon llevaba muerto mucho tiempo cuando
despert de su encierro, no signific ningn cambio para l. Simplemente
traspas su odio, intacto, a Rand al'Thor. Actualmente est vivo y libre.
ASMODEAN
Probablemente Asmodean sea de todos los Renegados varones el que tuvo la
razn ms inslita para pasarse a la Sombra. De ojos y cabellos oscuros,
atractivo, Joar Addam Nessosin era un aclamado compositor antes de la Guerra
de la Sombra. Oriundo de la pequea ciudad portuaria de Shorelle (cuya
ubicacin se desconoce), fue un nio prodigio tanto para componer como para
tocar una amplia gama de instrumentos musicales, de los cuales slo el arpa y
varios tipos de flautas seran familiares en la era moderna. Tambin dominaba la
shama, el balfono, la corea y el obaen, pero de estos instrumentos slo quedan
los nombres.
Joar Addam nunca lleg a ser lo que auguraba como futuro promesa, al
menos al nivel esperado. Obras compuestas a la edad de quince aos se
interpretaron en muchas de las grandes ciudades del mundo, pero nunca alcanz
las elevadas cotas que muchos haban pronosticado, y nunca se encontr entre
los grandes compositores de la era. Fuentes fiables sealan que la razn para
entregar su alma a la Sombra fue la promesa de la inmortalidad. Con la
eternidad a su disposicin, sin dudad alcanzara esa grandeza y, tal vez lo ms
importante, ganara el reconocimiento que le haba sido esquivo.
Se cree que nunca ostent cargos militares, aunque s tomo parte en varias
batallas de cierto nivel y sirvi como gobernador de zonas conquistadas. Por lo
general, su actuacin administrativa no fue particularmente horrible comparada
con la de otros Renegados, aunque no debe olvidarse que todos ellos hicieron
cosas como dar carta blanca a las hordas de chiquillos de Mesaana o cooperar en
las "recolecciones" de Aginor para reunir gente y hacer de hombres, mujeres y
nios raciones disponibles para las tropas de los trollocs. Algunos historiadores
han pasado por alto sus atrocidades porque ataa a menos personas, pero no
debieron hacerlo. Orden dejar ciegos o mutilar a artistas de todo tipo que no
eran de su agrado. Cualquier artista escritor, msico o lo que fuera poda
incurrir en el desagrado de Asmodean, pero principalmente sus objetivos fueron
los msicos o compositores a los que haba considerado sus rivales antes de la
guerra. Lo que hace ms horrible todo esto es el hecho de que no hubiese tortura
de por medio como tal; a la desdichada victima simplemente se la incapacitaba
para ejecutar su arte de nuevo y despus se la liberaba.
Tras escapar de la Perforacin, mantuvo una precaria alianza con Lanfear y
se hizo pasar por Jasin Natael, un bardo, hasta que ella le tendi una trampa que
lo oblig a ser maestro de Rand al'Thor. Muri en Caemlyn, aunque se
desconoce la identidad de quien lo mat.
CAPTULO 6
LANFEAR
La mujer ms ponderosa entre las Renegadas, posiblemente la
segunda ms ponderosa de todos los Renegados despus de
Ishamael, era Lanfear, "Hija de la Noche" en la Antigua Lengua.
Fue la nica de los Renegados que eligi su propio nombre y
reclam el Mundo de los Sueos el Tel'aran'rhiod y los
sueos de otras personas como su dominio. Alta y esbelta, de piel
plida y ondeante cabellera negra como la noche, se la sola ver con vestidos de
un blanco inmaculado, a menudo ceidos con un cinturn de plata tejida y joyas
con motivos en forma de lunas y estrellas. Indiscutiblemente la ms hermosa y
seductora de las Elegidas. Lanfear probablemente fue la mujer ms bella de su
era e incluso de cualquier otra.
GRAENDAL
De todos los Renegados, la ms llamativa y decadente era Graendal. Aunque
no tan hermosa como Lanfear, resultaba deslumbrante a su modo. Rubia y algo
rellenita si se la comparaba con su rival morena, enfundaba su cuerpo
voluptuoso con vestidos ceidos que dejaban poco a la imaginacin, se peinaba
el cabello rubio rojizo con complejos rizos adornados con joyas, y se rodeaba de
guapsimos sirvientes medio desnudos que complacan todos sus caprichos.
Aunque volcada en los placeres sensuales al convertirse en una de las
Elegidas, fue muy diferente antes de la Perforacin. Kamarile Maradim Nindar
era una renombrada asceta que no slo llevaba una vida sencilla sino que
preconizaba que los dems deberan hacer otro tanto. Kamarile Maradim era
famosa y querida en todo el mundo, aunque al parecer ms por la gente que
haba odo hablar de ella que por quienes la conocan en persona. Dedicada a
sanar a los aquejados por enfermedades mentales en las que ni el Poder nico ni
la Curacin daban resultado, posiblemente era la mejor especialista en
manipular sutilmente la mente humana que jams haba existido. A menudo a
los que la conocan bien no les gustaba. Mientras que en sus llamamientos
pblicos a llevar una vida sobria era moderada, en privado se mostraba
invariablemente brusca y cortante con cualquiera que no viva de acuerdo con
sus ideales, lo que vena a significar todo el mundo.
En la primera dcada posterior a la Perforacin, Kamarile Maradim sufri
una metamorfosis completa, convirtindose en todo lo contrario de lo que haba
sido. Un hedonismo extremo reemplaz a su ascetismo. Sus ropas sencillas
fueron sustituidas por prendas de la moda ms actual y atrevida, escogidas para
realzar su aspecto. Los placeres sensuales y sexuales cobraron primaca sobre
todo lo dems.
No hay pruebas de que este cambio lo causara el Oscuro. Ms bien, parece
que se debi a que comprendi que el mundo no poda vivir conforme a sus
ideales. Pudo ser su forma de demostrar al mundo su desprecio por su forma de
vivir, y que ah cayera en el extremo, aunque se cuenta que disfrutaba
enormemente de esos placeres.
Considerando los problemas que azotaban el mundo en aquel momento, el
extrao comportamiento de aquella mundialmente famosa mujer apenas llam
la atencin, y es una pena. Casi con certeza Kamarile Maradim pudo haber sido
una de las primeras personas en descubrir a lo que se enfrentaba el mundo, y no
aos despus, con su cambio de comportamiento, cuando el Segundo de los que
se conocieron como los Renegados decidiera servir al Oscuro. Visit Shayol Ghul
para prestar su juramento en el curso de los primeros veinticinco aos del
Colapso.
Incluso despus de su metamorfosis, sigui conservando su fama mundial e
hizo uso de ella, ya que su nueva afiliacin no se supo hasta que se manifest
pblicamente. En muchos aspectos, su declaracin al mundo marc el inicio de
la guerra, ya que antes de que hubiese terminado el da, Devaille fue tomada por
humanos adeptos a la Sombra, secundados por el primer ejrcito de trollocs que
se dej ver.
Tanto antes como despus de su revelacin, demostr ser experta en la
intriga, e hizo uso de sus habilidades y conocimientos de la mente a favor de la
causa del Oscuro. Se la pueden achacar no slo gran parte del malestar general
sino varios disturbios tremendamente destructivos previos a la guerra, y
posiblemente el comportamiento prejudicial de diversos altos cargos, as como
algunos suicidios de personas clave.
Aunque no ejerci como mando militar durante la guerra, al parecer
Graendal fue responsable de algunas conquistas importantes y del xito de
varios actos subversivos. Una fuente dice: "Es incuestionable que Graendal
conquist territorios como cualquier general de la Sombra, si bien sus batallas se
libraron en las mentes de sus enemigos.
Tras despertar del largo sueo dentro del sellado, Graendal ocup un palacio
de Arad Doman, lo llen de sirvientes capturados entre los miembros de familias
ricas y ponderosas de la zona y, hacindose pasar por la renqueante lady Basene,
se lanz a la conquista del poder.
En el momento de escribir esto sigue viva y se cree que en libertad.
SEMIRHAGE
En tanto que Graendal fue una sanadora de la mente sin par, la mujer
conocida como Semirhage, entonces Nemene Damendar Boann, fue una
sanadora del cuerpo igualmente renombrada. Inusualmente alta, de ojos
oscuros, duea de una excepcional calma y elegancia. Nemene Damendar era
famosa por su habilidad para curar cualquier herida, incluso por salvar a gente al
borde de la muerte cuando cualquier otro mtodo habra fracasado. Su presencia
se requera a menudo en todo el mundo para que se ocupara de los casos ms
difciles, en particular de los relacionados con el cerebro.
Adems de Regeneradora, tambin era sdica.
Con frecuencia satisfaca esa tendencia mientras realizaba las curaciones. Un
poco ms de dolor fsico y mental era un pequeo precio por la supervivencia. La
mayora de sus pacientes se sentan tan agradecidos de estar vivos que no
comentaban nada sobre el sufrimiento que soportaban en sus manos. Sin
embargo, aquellos que en su opinin no eran imprescindibles para la sociedad
no tenan tanta suerte. Si no moran por la tortura, los mataba despus.
Disfrutaba dndoles lo que opinaba era su merecido hasta que la Antecmara
de los Siervos descubri su perversin.
Fue poco despus de la apertura de la Perforacin cuando se supo el secreto
de Nemene Damendar, aunque ciertamente sus inclinaciones eran muy
anteriores a la influencia del Oscuro en el mundo. Encausada por una delegacin
de la Antecmara, se le dio una eleccin: aborrecer la violencia, lo que equivala
a no volver a experimentar su perverso placer, o ser seccionada del Poder nico
y expulsada con oprobio de los Aes Sedai. Para ella no era una opcin vlida. Fue
una de las primeras en realizar el viaje a Shayol Ghul y consagrar su alma al
Gran Seor de la Oscuridad.
Indudablemente contribuy en gran medida al caos durante la segunda
mitad del Colapso. En un lado de la balanza estaba el efecto de la revelacin
pblica de que alguien tan preeminente como ella se hubiese pasado a la
Sombra. En el otro, su trato a los miembros de la Antecmara de los Siervos
raptados. Furiosa con la Antecmara por atreverse a valorar ms a sus vctimas
que a ella, Semirhage utiliz su alianza con el Seor Oscuro para que lo pagaran.
Us sus conocimientos del cuerpo humano y su destreza para manipular placer y
dolor como medios de tortura extremadamente eficaces. Se cobraba venganza
cada vez que otro consejero de la Antecmara declaraba pblicamente su
adhesin a la Sombra despus de recibir sus atenciones. Pocos se retractaban de
esa adhesin, y slo despus de un largo tratamiento en manos de
Regeneradores. Incluso los que fueron finalmente Restaurados se mostraron,
durante el resto de sus vidas, ms asustados de caer de nuevo en sus manos que
de cualquier otra cosa.
Durante la guerra ostent el mando de varios ejrcitos, demostrando ser slo
una mediocre general. Gobern varios territorios conquistados, y su
administracin estuvo marcada por un nivel de violencia y crueldad que destaca
incluso entre los Renegados. Oblig a los habitantes de algunas ciudades
tomadas a torturarse unos a otros hasta la muerte. Empero, si bien esas miles de
muertes brutales fueron muy altas en cifras, quedaron muy por debajo en
crueldad comparadas con algunas de sus otras actividades. Con pequeos grupos
de personas hizo del dolor lo que podra llamarse un arte. Pas muchas horas
"estudiando" los modos con los que el dolor poda romper la voluntad y la
dignidad humanas, y lo que poda obligar hacer a la gente con tal de evitar ms
sufrimiento. Afirmaba que no haba lmites, excepto con aquellos que
conseguan escapar de ella al morir. Semirhage practicaba las tcnicas
perfeccionadas con miembros de la Antecmara de los Siervos mientras se la
buscaba durante el Colapso, y con soldados y civiles capturados que despus
enviaba en misiones contra sus antiguos compaeros. Dichas misiones se
llevaban a cabo invariablemente a menos que se descubrieran antes. Le
entregaban siempre a los prisioneros importantes para que los doblegara y se
pasaran a la Sombra. Fue Semirhage la que descubri que con un crculo de
trece, utilizando trece Myrddraal como una especie de filtro, se poda convertir a
la Sombra a cualquiera que encauzara, aunque siempre prefera ocuparse
personalmente de los Aes Sedai. Odiaba a todo aquel que se denominara as, y le
produca un gran placer quebrantarlos incrementando el dolor lentamente para
que as fueran totalmente conscientes de lo que les ocurra hasta el final.
Semirhage dirigi asimismo una organizacin destinada a descubrir
traidores y espas, no slo en las tierras conquistadas, sino tambin entre los
partidarios del Oscuro. Su reputacin era tal que tuvieron que tomarse
precauciones especiales para evitar que los prisioneros se suicidaran al enterarse
de que los iban a entregar a ella, tanto si eran servidores de la Sombra como de
la Luz.
Prefera vestir de negro su proporcionada figura, posiblemente tanto porque
Lanfear iba de blanco como para intimidar a sus "pacientes". Poda adoptar
actitudes tan dispares como severa o maternal y afable. Cuando el sellado la
liber, despert en un mundo lleno de gente aun ms sensible a sus habilidades
que la de su propia era. Est viva y en libertad.
MESAANA
A diferencia de Semirhage o Graendal, la Elegida llamada Mesaana se pas al
Seor Oscuro porque no era la mejor en su profesin. De talla media y aspecto
normal, Saine Tasarind era prctica, realista e inteligente, aunque a menudo se
la crea distrada a causa de su introspeccin. Se ha dicho que siempre le interes
el verdadero poder, no el aparente. Las apariencias nunca contaron para ella.
Ansiaba ser una investigadora de xito, y pas su juventud trabajando con esas
miras, apuntando hacia la vanguardia de la investigacin. Pero sus sueos se
hicieron aicos cuando se le deneg una plaza en Collam Daan. La junta la
catalog como "no apta para la investigacin", pero accedi a que enseara a
estudiantes.
Se encontr dando clases sobre descubrimientos hechos por otros,
divulgando viejos conocimientos cuando lo que ansiaba era hallar los nuevos.
Fue una insignificante profesora hasta que se pas a la Sombra, y como
Mesaana encontr el modo de darles una leccin a todos.
Durante la guerra estuvo al mando de varias campaas para la Sombra,
demostrando ser un general aceptable en el mejor de los casos, pero como
gobernadora de territorios conquistados desarroll todo su potencial. Su
administracin era ordenada y eficiente, tal y como entienden tales cosas los
Renegados, lo que significa que las atrocidades estaban tan bien reguladas como
los impuestos o la retirada de basuras. A las barbaridades habituales, Mesaana
aadi las de su propia cosecha. Apelando a sus considerables dotes como
profesora, instaur sistemas educativos que despus copiaron otros Renegados;
tambin es posible que administrase la educacin en territorios distintos a los
suyos
Estas escuelas corrompieron o daaron gran parte de una generacin de
chiquillos de las tierras conquistadas. Se les exiga desde temprana edad que se
espiaran, e informaran, no slo los unos a los otros, sino a sus padres y vecinos;
y ste fue el menor de los males. Bajo su direccin, se anim a grupos de nios y
adolescentes a destruir cualquier cosa que les pareciera que podra menguar la
gloria del Oscuro, en especial museos, biblioteca y centros de investigacin.
Haba que arrancar de raz y destruir el orden antiguo, el viejo mundo. Esas
cuadrillas daban caza a profesores de antiguas escuelas e instituciones de
enseanza superior, a cientficos de los centros de investigacin, a bibliotecarios
y a conservadores de museo, y a cargos del antiguo gobierno. Muchos miembros
de estas cuadrillas traicionaron a sus propios padres y familiares, y en la segunda
mitad de la guerra incluso llevaron a cabo ejecuciones, a menudo en el acto, pero
en ocasiones utilizando "tribunales" compuestos totalmente por chiquillos. La
impronta perdurable en la memoria humana se puede constatar en un hecho:
durante el Desmembramiento, bandas de forajidos saquearon, asesinaron y
destruyeron casi como si tomasen parte en una carrera para ver si podan arrasar
el mundo antes de que lo hicieran los Aes Sedai. A estos forajidos se los conoca
como los "Nios de Mesaana".
En el momento de cerrarse la Perforacin se crea que Mesaana era una
mujer de mediana edad, algo ms de trescientos aos. Tras escapar del sellado,
se infiltr en la Torre Blanca, donde se supone que sigue.
MOGHEDIEN
Moghedien, la Araa, tambin evitaba correr albures o riesgos de cualquier
tipo, aunque esa actitud no se deba a una prudencia innata. De cabello oscuro y
a su modo atractiva posea una constitucin recia. La llamaban la Araa porque
prefera acechar en las sombras sin ser vista hasta que su presa quedaba
atrapada en su tela sin peligro, en lugar de encarar cualquier clase de
enfrentamiento abierto.
Antes de unirse a la Sombra, Lillen Moira era una "asesora de inversiones",
una profesin que ninguna fuente explica. Fuera lo que fuese esto, se tiene
constancia de que fue amonestada varias veces e incluso sancionada por
violar la tica y las reglas que lo regan.
Se pas a la Sombra mucho antes de que comenzara la Guerra del Poder,
pero se las ingeni para mantener su alianza en secreto hasta varios aos
despus de que estallara la encarnizada contienda. Durante este tiempo actu
como espa y agente provocador, habiendo conseguido un puesto de nivel medio
en la estructura del personal del Estado Mayor. Varios desastres importantes en
los primeros aos de la guerra se pueden atribuir a sus maquinaciones.
Moghedien ha sido descrita como una acechadora innata y como una
redomada cobarde que se mofaba de los que se exponan a correr riesgos, pero
que al mismo tiempo envidiaba sus logros y los odiaba porque estaba convencida
de que la despreciaban por no dar la cara. Es sabido que varios de los otros
Renegados la menospreciaban, si bien quienes no la tenan en cuenta solan
acabar lamentndolo antes o despus. Muchos no vivieron para ello. Si bien
nunca se ha enfrentado abiertamente a un enemigo a menos que lleve ventaja o
que se vea obligada a ello, se dice que slo olvidar un desaire cuando la Rueda
del Tiempo deje de girar.
Se ignora cmo se descubri que era una seguidora de la Sombra, pero s hay
constancia de que escape por poco de ser capturada, y que varios miles de
personas, entre ellas muy pocas que estuviesen relacionadas con el intento de
detenerla, murieron de resultas de una maniobra de diversin durante su huda,
un sabotaje en el sistema de transporte pblico.
Es sabido que dirigi una red de inteligencia y sabotaje muy eficiente, la cual
podra haber estado su control mucho antes de que ocurriese esto. Algunas
fuentes afirman que se le pueden atribuir tantas muertes como a cualquier
general de la Sombra, si bien pocas de sus vctimas eran soldados.
Su mejor don es su gran destreza en el Mundo de los Sueos, el
Tel'aran'rhiod. Dentro de las dimensiones del mismo, sus habilidades superaban
incluso a las de Lanfear, a pesar de la afirmacin de soberana de esta ltima.
Jams os enfrentarse o desafiar a Lanfear en el mundo fsico, pues en l no
poda hacerse ilusiones de igualar la fuerza superior de Lanfear.
Tras escapar de la Perforacin, se la ha visto hacindose pasar por una
sirvienta en Tanchico y Amador. Capturada por Nynaeve, estuvo cautiva bajo el
nombre de Marigan, y despus fue liberada por la persona conocida como
Arangar. Se cree que anda suelta.
AMIGOS DE LA SOMBRA
Hombres y mujeres que no podan encauzar tambin fueron seducidos por
las promesas de poder e inmortalidad. Avivadas las pasiones ms bajas como
la codicia y la envidia por la influencia del Oscuro, hubo muchos dispuestos a
prestar juramento. Al principio, se hacan llamar Amigos de la Sombra, pero en
la actualidad se les conoce como Amigos Siniestros. Surgieron con el roce del
Oscuro a travs de la Perforacin, como los Renegados, si bien, a diferencia de
stos, no han conocido la inmortalidad, pero han subsistido como organizacin
durante ms de tres mil aos, sirviendo y a la espera del Tarmon Gai'don: la
ltima Batalla.
Hay muchos niveles de compromiso entre los
Amigos de la Sombra. En un extremo estn los
entregados a lograr la libertad del Oscuro y, por
ende, la inmortalidad y el dominio para s
mismos, en tanto que los que ocupan el nivel
ms bajo desean simplemente formar parte de
algo ms grande que ellos mismos, algo siniestro
y malo. Muchos de estos ltimos no creen
realmente que se les pueda obligar a cumplir su
juramento. Quizs algunos ni siquiera crean en
la existencia del Oscuro.
Aunque en la era actual hay relativamente
pocos Amigos de la Sombra que estn realmente
entregados si se comparan con los que slo son
simpatizantes, en conjunto alcanzan un
porcentaje de la poblacin pequeo pero
significativo. Todas las ciudades importantes
tienen clulas de Amigos Siniestros. En una urbe
de cien mil habitantes probablemente haya de
quinientos a mil Amigos Siniestros. Todas las ciudades pequeas o pueblos por
los que pasan caravanas de mercaderes probablemente alberguen una clula.
Aparte de su afinidad con la Sombra, los Amigos Siniestros tienen poco en
comn. Los hay de alta posicin, poderosos, as como sirvientes e incluso
mendigos. El rango entre los Amigos Siniestros tiene poco que ver con el que
ocupan en el mundo; el noble ms poderoso podra tener que obedecer a un
mendigo si ste hiciera las seas correctas. Ni siquiera los Hijos de la Luz
supuestamente dedicados a la erradicacin de todos los Amigos Siniestros ni
las actuales Aes Sedai son invulnerables a la infiltracin de los aliados del
Oscuro. Como proteccin para no ser descubiertos, la mayora de los Amigos
Siniestros slo conocen a uno o dos de los suyos, y muy a menudo ni siquiera por
su verdadero nombre. Aquellos que son vulnerables por su posicin asisten a las
reuniones cubiertos con capas y velos.
Durante la Guerra del Poder haba muchos ms Amigos entregados
seriamente al Gran Seor que en la actualidad, debido principalmente a la gran
notoriedad del liderazgo de los Renegados y a las numerosas figures de alto
rango que se unan pblicamente a la Sombra. Tampoco era tan imprescindible
guardar el secreto, las fronteras estaban claramente delimitadas y slo los espas
tenan que mantenerse ocultos. Los Amigos de la Sombra actan como
luchadores, espas y sirvientes para el Seor Oscuro y sus superiores.
Aunque era sabido que los Amigos de la Sombra podan repudiar su
juramento, ya que "ningn hombre puede permanecer tanto tiempo al socaire de
la Sombra como para no tener la posibilidad de hallar de nuevo la Luz", muy
pocos buscaron la redencin. El miedo a la venganza de sus superiores por
romper el juramento al Oscuro actuaba como un poderoso elemento disuasorio.
Los castigos por el fracaso o un trabajo descuidado ya eran bastante malos de
por s, ni siquiera a los ms valientes les gustaba pensar la sancin por romper el
juramento. Haba que alimentar a los trollocs y a otras criaturas, y un Amigo de
la Sombra abjurado saciara el estmago de los Engendros de la Sombra tan
satisfactoriamente como cualquier otro humano.
Adems, la renuncia al Oscuro no significaba que se perdonaran los delitos
cometidos al servicio de la Sombra de forma automtica. Los Amigos Siniestros
podan hallar la redencin, pero probablemente tambin podan acabar
castigados, a menudo con la muerte, por sus crmenes. Para la mayora de ellos,
la idea de alcanzar la redencin slo para acabar en la tumba las ms de las
veces, les llevaba a la decisin de seguir al servicio del Oscuro. La vida bajo la
Sombra no dejaba de ser vida.
CAPTULO 7
LOS TROLLOCS
Lo que ms necesitaba el Oscuro eran
soldados. Antes de la guerra, sus cientficos
acometieron la tarea de combinar material
gentico de humanos y animales vivos para crear
el guerrero supremo, un ser que fuera feroz y
poderoso en la batalla, veloz, difcil de matar y lo
bastante inteligente para luchar bien y obedecer
rdenes. Utilizaron animales innatamente
agresivos, tales como jabales, osos, lobos,
machos cabros, gatos monteses, carneros y
guilas, en combinacin con humanos,. A los
hombres-bestias resultantes, cada cual con la cara
y las caractersticas del animal en particular del
que se haba creado, se los llam trollocs.
Los trollocs eran y son grandes y
poderosos, indudablemente. Con dos metros y
medio de estatura y el cuerpo de un hombre
extremadamente desarrollado y musculoso, eran
ms fuertes que cualquiera de las dos partes,
humana y animal, de su ascendencia, y casi tan rpidos como un caballo.
Sanguinarios por naturaleza, manifestaban gran ferocidad y mataban sin ms
razn que el puro placer. Y su tamao y fortaleza los haca muy difciles de
matar.
Sin embargo, este tipo de criaturas fue un fracaso inicialmente como
mquinas de matar. A los trollocs les faltaba algo tan crucial como la disciplina o
la habilidad de obedecer rdenes que caracterizan a un soldado competente. Por
el contrario, tenan los instintos e impulses de los animales combinados con las
peores caractersticas humanas, y un nivel de inteligencia muy limitado en
comparacin con los parmetros humanos. Slo podan realizar tareas
relativamente sencillas, y tenan una personalidad extremadamente inestable y
eran dados a la duplicidad. Como soldados generalmente eran incapaces o se
mostraban poco dispuestos a seguir rdenes a menos que los empujara el miedo.
Incluso entonces, si los trollocs tenan ms miedo del enemigo que de los
mandos que los dirigan, a menudo se daban media vuelta y huan, a veces
pisoteando o matando a sus mandos.
Los hombres y mujeres que se enfrentaron por primera vez a esas deformes
criaturas se quedaron horrorizados. Sus enormes corpachones cubiertos de
pelambre superaban, imponentes, a cualquier persona, mientras que los ojos
humanos e inteligentes miraban malignamente en unos rostros que
frecuentemente tenan cuernos o colmillos, as como hocicos repletos de
terribles dientes o chasqueantes picos afilados. Algunos incluso se sostenan
sobre las patas de los animales a los que se asemejaban, en lugar de piernas, con
cascos o garras en vez de pies, aunque casi todos tenan manos humanas con
uas gruesas y fuertes, de manera que asan las mortferas armas sin ninguna
dificultad. Y si carecan de la disciplina de un verdadero soldado, su ingente
nmero lo compensaba.
Su ansia de matar dificultaba mucho a sus mandos capturar prisioneros o
utilizarlos en situaciones que requeran que distinguiesen entre amigo y
enemigo. Era ms fcil dejar que los hombres-bestia fueran a su aire, matando
y a menudo devorando a cualquiera que encontraran, que usarlos donde se
necesitaba cierto control y hacer diferenciaciones. Los trollocs eran omnvoros,
pero preferan la carne, tanto daba si era animal, humana o incluso de trolloc.
Los investigadores Juramentados de la Sombra se afanaron en hallar un
modo de sacar partido de las contadas cualidades de los trollocs. Tena que
haber una forma de motivar y controla a aquellas mquinas asesinas en
beneficio del Gran Seor. Irnicamente, fueron los propios trollocs los que
dieron la solucin con sus vstagos regresivos:
los Myrddraal.
LOS MYRDDRAAL
Los trollocs no siempre engendraban
descendientes a su semejanza, sino que en
ocasiones producan seres con caractersticas
genticas regresivas, ya fuera hacia su parte
humana o animal. Los que salan a la parte
animal moran, pero los que sacaban la parte
humana sobrevivan generalmente, aunque
corrompidos por la maldad de sus creadores
originales, y se los llam Myrddraal.
Tambin conocidos como Hombres de la
Sombra, Semihombres, Acechantes,
Perseguidores, Fados y Nonacidos, los Myrddraal tienen mucho ms parecido
con los hombres que con sus progenitores trollocs en cuanto a talla, apariencia y
grado de inteligencia, aunque sus nombres son siempre en lengua trolloc. Sin
embargo, guardan mucha diferencia tanto con humanos como con trollocs, ya
que le mal los ha alterado. De constitucin alta, musculosa y framente atractiva,
los Myrddraal se parecen entre s como si hubiesen salido del mismo molde. Se
mueven con una sinuosa gracilidad que supera la capacidad de cualquier
humano, y atacan con la velocidad de una serpiente. Su piel, en lugar de ser
rosada, morena, negra o incluso dorada, tiene el tono blanquecino de una babosa
encontrada debajo de una piedra, mientras que la sangre que corre bajo ella es
corrosiva y negra como el Seor a quien sirven. Pelo negro, carente de todo
indicio de lustre o textura humanos, cubre sus cabezas, pero no sus plidas
caras.
La diferencia ms espeluznante entre humanos y Myrddraal se encuentra en
sus rostros, tan semejantes al humano pero sin ojos. Ni siquiera una ligera
hendidura rompe la cruel lisura de las zonas donde deberan estar los ojos, y sin
embargo estas criaturas tienen vista de guila tanto si luce un brillante sol como
en las ms oscuras sombras. En consecuencia tambin llevan el nombre de
"Seres de Cuencas Vacas".
Ver sin ojos no es su nica facultad inhumana; tambin pueden desaparecer
cuando hay sombras, y desplazarse a grandes distancias al entrar en una zona de
oscuridad, pues reaparecen en otro lejano lugar sombro. Incluso Aginor, que
cre los trollocs, y, por ende, indirectamente a los Myrddraal, fue incapaz de
descubrir cmo podan valerse de las sombras para transportarse.
Posiblemente el modo en que se crean hace que existan en este mundo solo
de forma parcial, ya que los espejos no reflejan nada, salvo una forma borrosa,
cuando hay delante un Myrddraal, y sus capas cuelgan inmviles de sus
hombres, aunque sople un vendaval a su alrededor, como si el viento de este
mundo no osara tocarlos. El nico punto dbil que se les conoce es su miedo a
las corrientes de agua. Siempre que sea posible, evitan cruzar o viajar por un
arroyo, ro o canal. Slo una extrema necesidad puede obligarlos a superar tal
reticencia. Ese miedo no salvar a quien sea el objetivo directo de un Myrddraal,
pero frena las persecuciones fortuitas.
Quiz su mejor arma sea su Mirada sin ojos; la Mirada fija de uno de esos
rostros fros e implacables provoca un miedo paralizador. Se sabe que incluso el
guerrero ms valiente se acobarda ante la mirada de un Hombre de las Sombras.
Fue la habilidad del los Myrddraals de causar miedo lo que ayud a resolver
el problema de los trollocs. Incluso a ellos los aterrorizaban (y los aterrorizan)
los Myrddraal, y los Semihombres estaban muy bien capacitados para seguir
rdenes. As se salvaron como soldados los trollocs, teniendo a los Myrddraal
como mandos. Los Semihombres los empujaban a la batalla y los controlaban
con el miedo.
Con el tiempo se descubri que un Myrddraal poda vincularse con varios
trollocs, anulando completamente su naturaleza brutal y tomando control de sus
mentes y su voluntad para crear una fuerza de combate mortfera y bien
disciplinada, casi tan eficiente como era el propsito origina. Por desgracia,
entonces el eslabn dbil era el Myrddraal, ya que si mora los trollocs que
compartan el vnculo con l perecan tambin.
Juntos, trollocs y Myrddraal resultaban un temible enemigo. Organizados en
unidades de combate, llamadas puos, de entre cien y doscientos trollocs y por
lo general al mando de un Myrddraal, destruyeron muchas regiones a las que
pillaron desprevenidas, arrasando cuanto encontraban a su paso. Para una
poblacin que desconoca la guerra, los ejrcitos trollocs debieron de ser la
personificacin del Oscuro.
Si bien es cierto que durante la Era del Leyenda manejaban armas ms
mortferas, en la actualidad los trollocs fabrican sus propias armas y armaduras,
toscas y rudimentarias comparadas con las que hacen armeros humanos, pero
muy letales. No llevan cascos por la dificultad que entraa elaborar una
proteccin adecuada para la amplia variedad de inhumanas cabezas deformes.
Algunos trollocs demuestran gustos personales con tatuajes, adornos tallados en
hueso y formas de llevar el pelo.
Aparte de la unidad militar del puo, los trollocs se dividen en grupos
tribales. Los clanes conocidos son Ahf'frait, Al'ghoi Bhansheen, Dhjin'nen,
Ghar'ghael, Ghob'hlin, Gho'hlem, Ghraem'lan, Ko'bal, Kno'mon, Dha'vol, y
Dhai'mon. Que se sepa, son las nicas criaturas de la Guerra de la Sombra que
han desarrollado una estructura social y un sistema tribal.
En la Era de Leyenda, slo los trollocs machos lucharon o cazaron. Las
hembras estn enclaustradas, y son poco ms que mquinas reproductoras. Por
suerte, a las hembras trollocs les gusta estar preadas. Los trollocs pueden
reproducirse con humanos, pero al parecer los prefieren como comida. Sea como
sea, aun en el caso de que la madre humana sobreviva al parto, por lo general
son vstagos mortinatos, y los pocos que nacen vivos no sobreviven mucho
tiempo.
Aunque los Myrddraal son descendientes de los Trollocs, guardan escaso
parecido con ellos, aparte de los nombres en lengua trolloc. Que se sepa, todos
los Myrddraal son varones, probablemente estriles debido a su naturaleza
hbrida, y sin rasgos personales que los diferencien, como adornos o variantes en
armaduras o ropas. Mientras que los trollocs tienen un sentido del humor
perverso y violento, los Myrddraal carecen por completo de l. Los Hombres de
la Sombra gustan de una vida relativamente solitaria y rara vez se los ve en
grandes grupos, evitando toda relacin puramente social. Normalmente
mantienen cierta distancia con los trollocs a los que dirigen. A diferencia de
stos, pueden trabajar solos con gran sigilo y astucia para llevar a cabo un
objetivo encomendado. Tambin es ms difcil matarlos que a los trollocs, e
incluso estando heridos mortalmente no perecen del todo hasta la puesta de sol.
UN MYRDDRAAL DE OTRO CUO
Se ha dicho que todos los Myrddraal son prcticamente iguales, pero se ha visto al
menos una variante, un Myrddraal distinto a todos los dems. Su propio nombre,
Shaidar Haran, que significa "Mano de Oscuro" en la Antigua Lengua, en lugar de ser
en el lenguaje trolloc como los de los otros Semihombres ya marca una diferencia.
Mientras que la mayora de Myrddraal tiene la talla de un hombre alto, Shaidar Haran
supera a esa estatura en varios palmos, sacando la cabeza y los hombros tanto a
hombres como a Semihombres. Su comportamiento es arrogante, en lugar de la
habitual subordinacin, hasta el punto de dar rdenes a los Renegados, y ha dado
prueba de tener un innegable sentido del humor retorcido, algo desconocido entre los
Myrddraal.
Sus armas, armaduras y estilo de lucha son mucho ms sofisticados que los
de sus progenitores. En lugar de un tosca cota de malla y prendas de cuero,
llevan coraza negra articulada diseada con mltiples hileras de lminas
imbricadas encima de farseto y pantalones, consiguiendo as una proteccin
mxima y libertad de movimientos, a la par que acenta su porte serpentino.
Sobre la armadura llevan una capa negra con amplia capucha, y a menudo les
cubre tambin la espada, que es su arma principal.
Sus espadas son armas muy especiales. A diferencia de las toscas hojas de los
trollocs, obtenidas de cualquier tipo de metal utilizable, estas cuchillas slo se
fabrican en un lugar del mundo, una forja de techo grisceo que hay en la ladera
de Shayol Ghul, en Thakan'dar, a escasos metros de la entrada de la Fosa de la
Perdicin. Estas espadas no son obra de ningn forjador humano; slo los
forjadores oscuros, entes animados con figura de hombre que parecen sacados a
tajos de la piedra de la montaa, pueden trabajar el mortfero acero. Aunque no
estn realmente vivos, realizan su nica labor con gran destreza. Cada espada
oscura se produce meticulosamente, templada en los contaminados arroyos,
negros como tinta, de Shayol Ghul, y acabada con el aditamento de un alma
humana.
La ms mnima herida de una de estas cuchillas corrompidas mata a la
vctima; las heridas se infectan y no sanan sin la ayuda del Poder nico. Con
semejante arma no se precisa gran destreza, pero aun as los Semihombres son
hbiles espadachines y resultan unos formidables enemigos incluso con una
espada normal. Los negros aceros los hacen (y los hacan) casi invencibles. No
obstante, estas armas se desgastan al cabo del tiempo y deben reemplazarse, por
lo que la disponibilidad de materiales o prisioneros vivos no siempre est (ni
estaba) al nivel de la demanda de espadas de Myrddraal.
DRAGHKAR
Los Myrddraal fueron una rama accidental de los trollocs, pero otras
criaturas, igualmente peligrosas, fueron el resultado de la corrupcin deliberada
de material humano. El ms temible de estos ltimos es el Draghkar, peligroso
no porque tenga habilidad alguna en combate estas criaturas no luchas bien,
ya que sus manos son finas y dbiles, al igual que sus brazos, inapropiados para
manejar armas, sino por su capacidad para atraer a su vctima hacia su abrazo
letal. La principal arma del Draghkar es su canto, un suave e irresistible
sonsonete que impele a sus vctimas a acercarse. Su contacto no es fatal
instantneamente, pero casi siempre quienes sobreviven a l quedan en un
estado peor que la muerte.
Cuando est inmvil, es fcil confundir al
Draghkar con un hombre alto, plido, envuelto
en una gran capa negra. El cabello, oscuro y
largo hasta los hombros, habitualmente recogido
en una cola de caballo, acenta esa ilusin. En
realidad, la capa son una par de grandes alas
semejantes a las de un murcilago que pueden
sustentar el peso de la criatura durante el vuelo.
El esbelto cuerpo parece humano, salvo por la
piel excesivamente plida, casi blanca, y las
afiladas garras que rematan sus manos de
aspecto humano. El rostro tiene poco de
humano. Las mejillas descarnadas realzan los
grandes ojos oscuros demasiado grandes para
cualquier hombre normal y una boca de labios
intensamente rojos y fruncidos bajo los que se
ocultan dientes afilados.
A pesar de esos dientes afilados, no es el
mordisco del Draghkar lo que lo hace tan
peligroso, sino su beso. Una vez que ha atrado a
la presunta vctima a sus brazos, el Draghkar pega los deformes labios a su
vctima en un "beso" que le extrae lentamente el alma. Cuando ha absorbido por
completo el alma y la personalidad la criatura devora tambin la vida. A los que
mata no les quedan marcas en el cuerpo, y sin embargo estn helados cuando se
desploman como si llevasen muertos varios das. Las infortunadas vctimas de su
beso que se salvan antes del momento de la muerte se quedan como cscaras
vacas, sin espritu, meras parodias de un ser vivo. Muchos consideran que es
mejor no ser rescatados de un Draghkar que serlo demasiado tarde. Incluso los
que slo sufren un ligero roce de esos labios cambian para siempre al haberles
sido arrancada parte de su alma.
Durante la Guerra de la Sombra, al igual que hoy en da, se utiliz a los
Draghkar principalmente como asesinos al aire libre, a menudo de manera
conjunta con un ataque de distraccin de Myrddraal y trollocs. Se valen de las
alas para caer sobre sus vctimas sin ser vistos, preferiblemente de noche y
cuando su objetivo se encuentra solo, y entonces se posan en el suelo y utilizan el
canto para atraer a la vctima hacia su muerte. Son menos eficaces como
asesinos en interiores o durante el da, ya que tienen dificultades para accede a
zonas cerradas o vrselas con grupos o la luz del sol.
CAPTULO 9
Todas y cada una de las Diez Naciones contaban con varias ciudades construidas por
Ogier, y si bien ninguna de las Diez originales existe en la actualidad, sus vestigios
fueron los cimientos de varias urbes modernas.
A continuacin se relaciona cada nacin con su capital, sus ciudades de
construccin Ogier y, cuando se da el caso, el nombre de la ciudad moderna que ocupa
su lugar:
Aelgar Capital: Ancohima.
Otras construcciones Ogier: Condaris, Mainelle (emplazamiento de
Tanchico), Shar Honelle.
EL SEGUNDO DRAGN
Y EL ENCUMBRAMIENTO DE ARTUR
HAWKWING
LA GUERRA DE AIEL
La destruccin de Avendoraldera desencaden una guerra que nadie habra
imaginado ni en sus peores pesadillas. A finales de la primavera de 976, decenas
de miles de Aiel cruzaron la Pared del Dragn para atacar Cairhien. A los
habitantes de ese pas debi de parecerles que toda la nacin Aiel haba cado
sobre ellos. En realidad eran slo cuatro clanes: el Nakai, el Reyn, el Taardad y el
Shaarad. Los diriga Janduin, un Taardad del septiar Montaa de Hierro y jefe
de clan de los Taardad Aiel. Se haban enterado de la hazaa de Laman y queran
castigar al "Asesino del rbol" por su crimen, aunque esto no se supo hasta
muchos aos despus. La "invasin Aiel" cruz Cairhien como una oleada y tom
y prendi fuego a la capital a los pocos meses de haber cruzado la Pared del
Dragn. Lo nico que se salv de la ciudad fue la biblioteca. La Guerra de Aiel,
como empez a llamarse enseguida, se extendi desde Cairhien a travs de Tear,
de vuelta corriente arriba del ro Erinin a Andor y, finalmente, tres aos despus
de que los Aiel cruzaran la Pared del Dragn, a la propia Tar Valon. Para
entonces, casi todas las naciones haban enviado solados contra los invasores
para que el sangriento conflicto no alcanzara sus tierras. Slo mucho despus se
descubri que los Aiel se limitaban a seguir a Laman "Asesino del rbol", pero a
las gentes y los gobernantes de las tierras hmedas debi de parecerles que el
nico propsito de los Aiel era el pillaje. Es indiscutible que muchos pueblos y
ciudades fueron saqueados, aunque slo se tom un quinto de todo, conforme a
la ley Aiel. Quienes perdieron mercancas o seres queridos slo saban que eran
vctimas de sanguinarios salvajes, por supuesto; no pensaron cunto ms
podran haber tomado los vencedores de haber querido.
La Batalla de Tar Valon, tambin llamada la Batalla de las Murallas
Resplandecientes, la Batalla de las Naciones, la Batalla de las Nieves Rojas y la
Batalla de las Nieves Sangrientas, empez la maana de la vspera de Danshu, en
el Ao de Gracia 978 de la Nueva Era, cuando los Aiel entraron en batalla contra
una especie de confederacin que comnmente se llam "la Gran Coalicin" o "la
Gran Alianza", aunque unos pocos lo han denominado "el Tercer Pacto", un
trmino que no tiene hecho en los que basarse.
NACIONES Y GENERALES DE LA GRAN ALIANZA
DURANTE LA BATALLA DE LAS MURALLAS RESPLANDECIENTES:
Participando en la Gran alianza temporal estaban: Shienar, con veintinueve mil
hombres; Andor, con veintiocho mil; Illian, con veintisis mil; Tear, con veinticuatro
mil; Cairhien, con seis o siete mil; Ghealdan, con cinco mil; Amadicia, con cuatro mil;
Murandy, con tres o cuatro mil; y Altara, con unos tres mil quinientos. Tar Valon
contribuy con doce mil hombres, mientras que los Hijos de la Luz eran cuatro mil. Las
tropas de cada nacin tenan su propio lder, ya fuera su dirigente o un lord
considerado como el mejor general de su pas.
Al principio, algunas naciones habran estado dispuestas a aceptar un capitn
general Agelmar de Shienar pero el rey Laman de Cairhien insisti en ostentar el
mando, como si los desastres sufridos por las tropas cairhieninas fueran una
recomendacin. La Sede Amyrlin, Tamra Ospenya, quera que la Torre Blanca llevara
las riendas. Los tearianos (entre otros) se opusieron tan vehementemente como los
Hijos de la Luz, que se mostraron inflexibles. Mattin Stepaneos se ofreci, y Pedron
Niall hizo otro tanto. A no tardar, otros pases empezaron a reclamar el puesto como
una cuestin de orgullo nacional, hasta que qued claro que no se elegira a ningn
lder. Se cre un consejo decisorio en el que cada nacin tena un miembro, fuera cual
fuese el nmero de su contingente. Tambin haba uno de los Hijos de la Luz. Marya
Somares, una hermana Gris de gran experiencia en negociaciones, representaba a la
Torre, aconsejada por Azil Mareed, un capitn domani que llevaba largos aos al
servicio de Tar Valon y que comandaba La Guardia de la Torre. El puesto de
comandante de campo de los ejrcitos deba rotar diariamente entre los miembros del
consejo, salvo Marya Sedai, y por supuesto Mareed, que no era uno de ellos. El consejo
celebr su primera sesin doce das antes de Danshu, en el 978 NE.
Quizs el consejo tuvo suerte con el orden en que se decidi rotar el mando; o
puede que dieran a propsito la primera oportunidad a los mejores generales, lo
admitiesen o no en voz alta. El orden de rotacin era: 1. Lord Agelmar Jagad de
Shienar. 2. Pedron Niall, capitn general de los Hijos de la Luz. 3. Lord Aranvor
Naldwinn, capitn general de la Guardia Real de Andor (muerto al tercer da de
combate). 4. Lord Hirare Nachiman de Arafel (muerto en una refriega durante la
persecucin habida tras la batalla). 5. El rey Mattin Stepaneos de Illian. 6. El Gran
Seor Astoril de Tear. 7. Lord Aleshin Talvaen of Ghealdan. 8. Lord Aeman Senhold de
Amadicia. 9. El rey Laman Damodred de Cairhien (muerto al tercer da). 10. Un
altaranes por designar. 11. Un murandiano por designar.
Ningn altaranes ni murandiano lleg a tener el mando. Altara y Murandy
proporcionaron una pandilla de lores y a veces de ladys al mando de sus propios
soldados personales; ninguna de las dos naciones tena un lder absoluto. Estos nobles
haban organizado su propia rotacin entre ellos para que cada da uno se reuniera en
consejo con plena autoridad para hablar por los dems. En realidad, se presentaban
hasta nueve o diez nobles de cada nacin a diario, todos reclamando que era su turno.
Ninguno contribuy con nada importante en esas reuniones, ya que los que acudan se
pasaban el rato peleando entre s. Varios murieron en duelos originados por esas
discusiones; se rumore que se disputaron duelos entre nobles altaranesas, de los que
al menos uno acab con una vctima mortal.
Altaraneses y murandianos no servan de mucho en la batalla, ya que cada noble
elega dnde y cundo luchar. Tal es la razn de que sus bajas fueran tan altas, y no,
como ellos afirman, porque siempre se encontraban en lo ms reido de la lucha.
Adems de las fuerzas supervivientes de Cairhien, la temporal Alianza
consista en un ejrcito reclutado por Tar Valon y otras diez naciones, as como
los Hijos de la Luz. Aunque descontentos porque la guerra para salvar a la
civilizacin se haba convertido en una batalla para proteger a las "brujas" de Tar
Valon, los Hijos lucharon junto a los dems. Las Aes Sedai tomaron parte en la
batalla, pero sujetas a los Tres Juramentos, se vieron muy limitadas incluso para
rechazar una ofensiva contra la Torre; despus de todo, los Aiel no eran ni
Engendros de la Sombra ni Amigos Siniestros, aunque por supuesto, se hizo tal
afirmacin. sta fue, con mucho, la cooperacin ms estrecha entre naciones
desde que el imperio de Artur Hawkwing se derrumb, pero se deshizo con el
final de la Guerra Aiel.
La Alianza haba agrupado un inmenso ejrcito, alrededor de ciento
cincuenta mil hombres, algo no visto desde los tiempos Artur Hawkwing. A
menudo se afirmaba que la fuerza Aiel era el doble de grande que el ejrcito de la
Alianza, pero otros clculos ms fiables estiman su nmero en cien mil, y
posiblemente menos. Recientemente, se ha podido preguntar a los Aiel, que
afirman que en ningn momento los cuatro clanes contaron con cien mil lanzas
al oeste de la Pared del Dragn. Segn ellos, el nmero de Aiel frente a Tar Valon
era entre setenta y ochenta mil, ms o menos la mitad del nmero de soldados
de la Alianza. Dada su reputacin como guerreros y que los cuatro clanes
estuvieran al mando de Janduin, el porcentaje de dos a uno en favor de la
Alianza no se contradice con el resultado de la batalla.
La duracin de la misma ha sido tema de controversia. En primer lugar ha de
tenerse en cuenta que batallas de tal magnitud inevitablemente pueden dividirse
en varias ms pequeas, cada una de ellas ms semejante en tamao a las
disputadas en el curso normal de una guerra. Cada uno de estos
enfrentamientos, a menudo coincidiendo en el tiempo, incide en el resultado de
los otros.
La vspera de Danshu (el vigsimo sptimo da de Nesan) fue el primero de
tres das de intensa lucha a ambas mrgenes del Erinin para impedir que los Aiel
invadieran Tar Valon. Algunos combates tuvieron lugar alrededor de los puentes
que cruzan el Alindrelle Erinin, y hubo feroces refriegas durante las dos
primeras noches. Haca tiempo que haban cado las primeras nevadas, y ambos
bandos se vieron obstaculizados no slo por la espesa capa que cubra el suelo,
sino por varias celliscas breves a lo largo de los dos primeros das de combate.
Los Aiel nunca haban visto la nieve antes de cruzar la Pared del Dragn, pero
aun as ello no caus merma en la ferocidad con la que luchaban. Sus ataques
por los flancos y sus arremetidas intermitentes y decididas mantuvieron a la
Alianza a la defensiva. Las nevadas fueron muy fuertes la maana del segundo
da, pero a ltima hora de la tarde aclar, y el resto de la batalla tuvo lugar sobre
un profundo manto blanco pero bajo un cielo luminoso y despejado.
Al tercer da, ya tarde, los Aiel consiguieron su propsito de matar a Laman
de Cairhien, y durante esa noche se las ingeniaron para concentrar sus fuerzas
en la orilla oriental del Erinin. De haber sido una batalla entre ejrcitos de dos
naciones, las embarcaciones que trataran de navegar a travs del rea de
combate sin duda habran sido atacadas por catapultas y flechas incendiarias.
Por esa razn los barcos de los mercaderes siempre se mantenan alejados de las
batallas, y un gran nmero de embarcaciones se haba agrupado al norte y al sur
de la isla de Tar Valon esperando a que la batalla terminara. Valindose de botes
cogidos en la orilla, e incluso de troncos, los Aiel se las ingeniaron para llegar a
esas embarcaciones y capturarlas sin levantar alarma en la orilla. A base de
cuerdas de las que tiraban enormes grupos de hombres, halaron las
embarcaciones entre las mrgenes de uno y otro sentido, como si fuesen
transbordadores, cada viaje cargadas hasta casi hundirse. Una hazaa notable,
ms aun si se tiene en cuenta la absoluta falta de experiencia de los Aiel con los
ros, y mucho menos con los barcos. Al amanecer del cuarto da, los Aiel
marchaban ya hacia el este.
Este movimiento cogi por sorpresa al ejrcito aliado, pero al dar por
sentado que los Aiel se retiraban vencidos, enseguida se inici una persecucin a
caballo. Hubo varias escaramuzas con los soldados de retaguardia Aiel a ltima
hora del segundo da despus de Danshu. Algunas de esas refriegas fueron en
verdad grandes, y se repitieron a intervalos irregulares durante veinte das, hasta
seis das antes de la Festividad de las Luces, cuando los Aiel se retiraron a la
Daga del Verdugo de la Humanidad y las fuerzas de la Alianza abandonaron la
persecucin, aunque varias y numerosas tropas se dirigieron a Cairhien, al sur
de la Daga del Verdugo de la Humanidad, por si los Aiel volvan all.
Casi todos los historiadores establecen que la Batalla de las Murallas
Resplandecientes dur tres das, pero alguno incluye el primer da de
persecucin, lo que hace un total de cuatro. Unos pocos (escritores sin
conocimientos de guerra ni de las batallas) de hecho afirman que la batalla dur
hasta empujar al ltimo Aiel a la Daga del Verdugo de la Humanidad. La validez
de estos historiadores se puede medir por el hecho de que tambin afirman que
los Aiel consiguieron escapar poco antes de que un ataque a gran escala de la
Alianza los aniquilara. Cualquier historiador militar competente vera de
inmediato que si la Alianza hubiese lanzado un ataque as, lo habran hecho
durante el primer da de la persecucin, antes de que su infantera hubiese sido
dejada atrs tanto por su caballera como por los Aiel. Refriegas en las que
participaban mil hombres o ms de cada bando, y a veces diez veces ms,
tuvieron lugar durante toda la persecucin, y hay que suponer que lo que los
mandos de la Alianza queran era empujar a los Aiel de vuelta al Yermo a travs
de la Columna Vertebral del Mundo.
En la primavera del 979, Cairhien, que haba perdido a su rey y gran parte de
su fuerza militar en la Guerra de Aiel, pas por un reajuste poltico de las casas,
tambin conocido como la Cuarta Guerra de Sucesin de Cairhien, que tuvo
como resultado que la casa Damodred perdiera el trono a favor de la casa Riatin
El conflicto se desarroll principalmente a travs del Juego de las Casas y nunca
lleg a desembocar en una guerra civil, lo que no quiere decir, por supuesto, que
no hubiese derramamiento de sangre, pero en ninguna de las numerosas batallas
participaron ms que unos pocos cientos de hombres por cada bando. Esta
reorganizacin poltica parece que trajo consigo el fin de las hostilidades con
Andor, pero tambin significaba que Taringail Damodred ya no podra ver
cumplido su sueo de tener un hijo en el trono de Cairhien y una hija en el de
Andor. Los cercanos a l dijeron que aquello lo amarg, y algunos creen que
podra haber planeado tomar el Trono del Len para s. Fue asesinado en el 984,
quedando as sin cumplirse sus planes. Casi todas las fuentes creen que el
asesinato lo orden la casa Riatin de Cairhien como medida para evitar un golpe
de estado por parte del heredero de la casa Damodred, pero corrieron rumores
de que fue obra de alguien leal a Morgase, para protegerla de la ambicin de
Taringail.
En el otoo del 997, un hombre llamado Logain Ablar se proclam el Dragn
Renacido en Ghealdan. Poda encauzar, y las historias de Guaire Amalasan
despertaron inquietud en la poblacin a medida que la noticia sobre este nuevo
"Dragn" se propagaba. Haba hecho falta la tctica brillante de Artur Hawkwing
para frenar a Amalasan. Quin iba a parar o a capturar a ese nuevo falso
Dragn? No obstante, despus de desencadenar la guerra en Ghealdan, Altara y
Murandy, Hablar fue capturado por una alianza eventual de las naciones sureas
y se le llev a la Torre Blanca, donde lo amansaron.
Los crdulos vieron en la aparicin de un falso Dragn capaz de encauzar un
anuncio de cosas extraas por venir, pues en el 998, los trollocs a los que no se
haba visto fuera de las Tierras Fronterizas desde la Guerra de los Trollocs
aparecieron de repente en Campo de Emond, un pequeo pueblo agrcola de
Andor y antao parte de la nacin de Manetheren. En palabras de una analista:
"Todo lo ocurrido hasta entonces era polvo deslizndose por la pendiente. El
alud estaba a punto de precipitarse montaa abajo".
EL MUNDO DE LA RUEDA
CAPTULO 15
EL MUNDO
Los gegrafos del mundo moderno apenas empiezan a conocer sus
verdaderas dimensiones y topografa. Los exploradores y los mercaderes nos
traen informacin de tierras allende los mares y el Yermo, pero gran parte del
mundo todava sigue siendo un territorio desconocido para todos nosotros.
Existen tres grandes continentes y una zona glaciar en ambas regiones
polares. Nuestras tierras, el Yermo de Aiel y la tierra llamada Shara ocupan uno
de estos continentes, y la de Seanchan otro, mucho ms grande, que se
encuentra al oeste, al otro lado del Ocano Aricio. Un continente sin
denominacin, que se conoce solamente por las exploraciones del pueblo de los
Marinos, est muy lejos, al sur. Un cuarto continente podra estar oculto bajo el
inmenso casquete polar meridional, pero eso es algo de lo que no tenemos
constancia y que con toda probabilidad seguir siendo as.
EL CONTINENTE PRINCIPAL
La nica parte de este continente que est totalmente cartografiada es la que
comprende nuestras tierras, delimitadas al norte por las Montaas Funestas, el
Ocano Aricio al oeste, el Mar de las Tormentas al sur, y las cordilleras de la
Columna Vertebral del Mundo (conocida tambin como la Pared del Dragn) al
este.
Las Montaas Funestas se extienden desde el ocano oriental, pasando por
Shara y el Yermo de Aiel hasta el Ocano Occidental, y puede que incluso
continen bajo las aguas si son, como se sospecha, un levantamiento geolgico
por todo lo ancho del planeta originado durante el Desmembramiento.
Extendindose tanto al norte como al sur de las Montaas Funestas se encuentra
el pramo conocido como la Gran Llaga, una regin corrompida por el Oscuro
donde prosperan trollocs, Myrddraal, y otras criaturas malignas. En el interior
de La Llaga se alza la oscura montaa volcnica de Shayol Ghul, emplazamiento
de la prisin del Oscuro. Algunos documentos antiguos sugieren que la montaa
podra haber sido antao una isla en un mar fro. Al pie de las imponentes
laderas de Shayol Ghul hay un valle envuelto en niebla conocido como
Thakandar. A pesar de la niebla y la presencia de hielo a unas pocas leguas al
norte, este valle de clima invernal es tan seco como cualquier desierto.
Rodeando Shayol Ghul y al norte de La Llaga se extiende el yermo conocido
como las Tierras Malditas. Desprovisto de vida, hasta las horribles criaturas de
La Llaga evitan este paraje desolado. Los historiadores creen que la zona fue la
ms castigada por la Guerra del Poder, que la hizo estril. Sin duda, su
proximidad a Shayol Ghul y la corrupta influencia de la Sombra la mantienen
as. Se ignora si existe algo al norte de las Tierras Malditas aparte de los hielos
del Ocano Septentrional. Se dice que Jain el Galopador viaj hasta all; sin
embargo, fueran cuales fuesen los descubrimientos que hizo, se perdieron
cuando desapareci en su vasto e inexplorado interior.
Al oeste se abre el Ocano Aricio.
Al sur est el Mar de las Tormentas y, a cierta distancia de la costa
meridional, las islas de los Marinos. Ms o menos al sur de Illian y Mayene, estas
islas se hayan esparcidas por el Mar de las Tormentas. Una es grande, y hay un
nmero indeterminado de islas pequeas y de tamao medio, y slo los Marinos
saben su nmero exacto y su localizacin.
Al este del continente se alza la imponente cordillera de la Columna
Vertebral del Mundo, llamada tambin la Pared del Dragn, que separa nuestras
tierras del Yermo de Aiel. Slo hay cuatro pasos por donde cruzarla, as como
una ruta meridional que rodea las montaas. El paso ms septentrional, el
desfiladero de Tarwin, est en el valle que corre entre las Montaas Funestas y la
Pared del Dragn, al borde de lo que fuera el reino de Malkier; ahora forma
parte de La Llaga. Ms al sur, en el lmite de Shienar, el puerto de Niamh
atraviesa las montaas, aunque en realidad es una serie de trochas que cruzan la
cordillera hasta el Yermo de Aiel.
El paso de Jangai, el ms conocido, est justo al sur de la Daga del Verdugo
de la Humanidad, el pico predominante de la cordillera. Los Aiel entraron en
Cairhien por el Jangai durante la Guerra de Aiel. Antes de que empezara el
conflicto, era la principal ruta comercial entre Cairhien y Shara, y todava lo
utilizan los gitanos y los mercaderes que quieren comerciar con los Aiel.
Existe otro paso sin nombre en las montaas, en el lmite oriental de Haddon
Mirk y al sur del nacimiento del rio Iralell, que conduce nicamente al stedding
Ogier Shangtai.
La travesa por tierra al sur de la Pared del Dragn es posible, pero hay que
cruzar las peligrosas Tierras Anegadas, justo al Norte de Mayene, y slo conduce
a Arenas Secas, la parte sur del Yermo de Aiel.
Las Tierras Anegadas son una enorme y traicionera marisma, una densa
jungla de follaje salpicada de grandes bajos atestados de hierbas altas. Hay
pocos canales abiertos y an menos tierra seca. Cualquier pedazo de terreno
firme de cien pasos de largo se considera enorme.
La marisma est poblada por un amplio nmero de criaturas voladoras y
nadadoras. Entre estas ltimas, las ms peligrosas son los lagartos de agua que
pueden llegar a medir seis metros de longitud y tienen ponderosas mandbulas
repletas de dientes afilados. Varias clases de serpientes son sumamente
venenosas. Entre las criaturas menos peligrosas se encuentra una multitud de
pjaros de brillante plumaje; el nedar, o jabal de agua, que puede pesar 3
quintales; la soetam, o rata gigante, que pesa diez estones; y el jaguar de las
marismas, con un peso un quintal y medio. Este ltimo tiene la piel moteada de
manchas color gris verdoso, y a diferencia de sus parientes flidos de tierra le
encanta nadir. Hay dos tipos de venados muy pequeos: el cornipincho, cuya
alzada llega poco ms que a la rodilla de un hombre, y el cuernafurca, con una
alzada hasta la cintura de un hombre. Como cualquier mamfero de las Tierras
Anegadas, ambos crvidos son buenos nadadores.
PESOS Y MEDIDAS *
Milla: Medida de longitud que equivale a mil espanes. Cuatro millas equivalen a
una legua.
Acra: Unidad de superficie, igual a un cuadrado de cien pasos de lado.
Espn: Medida de longitud que equivale a dos pasos. Mil espanes equivalen a una
milla.
Unidades de peso:
10 Onzas = 1 Libra
10 Libras = 1 Estn;
10 Estones = 1 Quintal;
10 Quintales Mtricos = 1 Tonelada.
*Estas unidades no se corresponden con las reales, sino que son invencin de R. Jordan. (N. de la T.)
EL CONTINENTE SEANCHAN
Lejos, al otro lado del Aricio, est el continente Seanchan. Limita al oeste con
el Ocano Morenal y al este con el Ocano Aricio, y se sabe que mide unas mil
quinientas leguas en su parte ms ancha, en el hemisferio sur. Desde las
Montaas Funestas, al norte, hasta el punto ms meridional del continente hay
una distancia de unas cuatro mil leguas.
Cruzado por ros y cadenas de montaas, el continente tiene tambin cuatro
grandes islas al sur, este y oeste, as como tres ms localizadas en el canal
divisorio.
Las Montaas Funestas en Seanchan recibieron su nombre de los soldados del
ejrcito invasor de Artur Hawkwing, quienes vieron de inmediato la semejanza entre
aquellas montaas y las nuestras del mismo nombre. Seanchan tambin comparte La
Llaga, aunque all es menos peligrosa debido a que trollocs y Myrddraal fueron
aniquilados en esa parte del mundo durante el milenio posterior al Desmembramiento.
A pesar de que los seanchan se precian de haber acabado con todos los Engendros de la
Sombra, todava se pueden ver unas cuantas criaturas, como los Draghkar, en su Llaga.
La corrupcin de la zona es igual que en nuestra Llaga, pero de un modo menos
virulento.
Al parecer los invasores de Hawkwing advirtieron la relativa "seguridad" de esa
zona, pues le llamaron la Llaga Menor a despecho de que poda y puede acabar con
una persona veinte veces ms deprisa que cualquier otro entorno del imperio seanchan.
Para referirse a ella, los seanchan dicen La Llaga, simplemente.
LA TIERRA DE LOS HOMBRES LOCOS
Aproximadamente equidistante de las fronteras seanchan y ms o menos al
sur de nuestra tierra a travs del Mar de las Tormentas, se encuentra el tercer
continente. Sin nombre conocido, excepto para sus habitantes, lo descubrieron
los Marinos, que lo llamaron "la Tierra de los Hombres Locos" e hicieron todo lo
posible por evitar sus costas. Hasta esta publicacin, eran los nicos que
conocan su existencia. Los Marinos nunca han intentado trazar el mapa de sus
costas, aunque afirman que el continente mide unas setecientas cincuenta leguas
de ancho y quinientas de norte a sur, con el litoral meridional extendindose
hasta unos trescientos kilmetros del casquete polar.
Hay numeroso volcanes activos a lo largo de la costa y se divisan fcilmente
desde el mar. Los maremotos y las grandes tormentas son habituales en esos
mares y los icebergs son un peligro constante para cualquier barco que se
aventure muy al sur del continente, posiblemente debido a los numerosos
terremotos que resquebrajan el borde del casquete polar.
Los Marinos cuentan historias aterradoras sobre quienes se arriesgaron a
desembarcar en la Tierra de los Hombres Locos y lograron regresar a sus barcos. Al
parecer los nativos no se han recuperado nunca del Desmembramiento ni han
conseguido restablecer ninguna clase de orden. Se cuenta que la gente vive en mseras
casuchas agrupadas en aldeas primitivas. Cualquier extranjero corre el riesgo de topar
con encauzadores de ambos sexos. Los varones encauzadores estn locos casi siempre,
por supuesto, debido a la infeccin, pero las mujeres son igual de peligrosas e
imprevisibles. Y si el forastero no se encuentra con encauzadores, se ve superado por
una horda de aldeanos que intenta matar a cualquier desconocido. No parece posible un
contacto pacfico.
CAPTULO 16
SHARA
"Slo los cautelosos se atreven a negociar con las arenas siempre movedizas."
Dicho de los Marinos sobre Shara
UN COMERCIO PELIGROSO
Incluso en las zonas designadas para el comercio en esos puertos y ciudades,
los sharanes creen que los forasteros no merecen que se les diga la verdad sobre
nada, a menudo incluidas las propias mercancas que estn comprando. Los
mercaderes aprenden enseguida a comprobar cuidadosamente los productos que
van a adquirir, hasta el punto de que si son telas, aun en grandes cantidades,
cada rollo se despliega y se examina de punta a punta a fin de asegurarse de que
hay los metros apalabrados y que todo el lienzo es del mismo tejido. Los
mercaderes sharanes no siquiera estn dispuestos a dejar ver su verdadera
apariencia, y tratan con los forasteros enfundados en capas y velos. Como
consecuencia de estas excentricidades, comerciar resulta tan difcil que nadie
hara negocios en Shara si sus mercancas no fueran tan productivas, pero la
seda y el marfil que exportan no se consiguen en ninguna otra parte (salvo
quizs en Seanchan) y siempre tienen una gran demanda.
Los Marinos son los que llevan a cabo la mayora de los tratos que se hacen
en las ciudades portuarias, aunque de vez en cuando tambin hay barcos de
Illian, Mayene y alguno de los otros pases con flotas de altura. El comercio en
tierra firme sola estar casi monopolizado por los cairhieninos gracias al regalo
del derecho de trnsito de los Aiel. Sin embargo, desde la Guerra de Aiel la
mayora del comercio por tierra ha sido cosa de stos y de algn que otro
mercader que tiene buena relacin con ellos. La mayora de la gente est
conforme con que sean los Marinos quienes traten con Shara, aun cuando ellos
implique que deben pagar un precio ms alto.
DIRIGENTES Y GOBIERNO
Los sharanes dicen tener un imperio monoltico, una nacin completamente
en paz desde el Desmembramiento, sin guerras ni rebeliones. A menudo
aseguran que ni siquiera la Guerra de los Trollocs los afect, a pesar de que os
Aiel afirman lo contrario y de que las Montaas Funestas y La Gran Llaga
atraviesan la zona septentrional de su tierra de un modo muy parecido a las
nuestras. Muy de vez en cuando un sharan admite que los trollocs fueron un
problema, pero de poca importancia. Niegan sistemticamente tener
conocimiento de la flota invasora de Hawkwing e insisten, a despecho de la
versin de los Marinos testigos, que jams existi tal flota.
Recientemente se descubrieron algunos documentos que, de ser autnticos,
contienen informacin reveladora sobre la hasta ahora tierra secreta de Shara.
Se ignora si estos documentos los escribi un nativo o si lo hizo un forastero que
consigui infiltrarse en la rigurossima seguridad nacional. De tratarse de un
nativo, era alguien de posicin muy alta que corri un gran riesgo al actuar as.
Segn estos documentos, la nacin la gobierna un monarca absoluto llamado
Shboan si es mujer y Shbotay si es varn. Dicho monarca, que era una Shboan
en el momento de escribir esa resea, elige pareja, en este caso un Shbotay, y
entonces gobierna como nico dirigente durante siete aos. Al final del sptimo
ao de reinado, el monarca muere, y el gobierno pasa a manos de su pareja, que
entonces escoge un Nuevo compaero o compaera y reina hasta que muere a
los siete aos. Al parecer, esta pauta ha permanecido prcticamente inalterada
desde los tiempos del Desmembramiento, hace tres mi aos. La gente cree que
las muertes son simplemente la "Voluntad del Entramado", pero el desconocido
escritor no parece pensar lo mismo.
LOS AYYAD
Los documentos dicen que hay encauzadores en Shara, tanto hombres como
mujeres, llamados Ayyad. Viven en pueblos aislados del resto del mundo ,
cercados por altos muros. No se permite entrar en ellos a quien no sea Ayyad, y
se supone que ningn Ayyad puede salir de ellos sin permiso, aunque el origen
de esos permisos es muy vago, ambigedad que el escritor parece creer que es
deliberada. Cualquiera que sin ser Ayyad haya conseguido entrar en uno de esos
pueblos es ejecutado en el acto. Todos los sharanes saben que ningn Ayyad
encauzar sin el permiso o las instrucciones de la Shboan o el Shbotay que
gobierne en ese momento. En consecuencia, dan por sentado que cualquier
Ayyad que est fuera de los pueblos es porque tiene tal permiso.
A los Ayyad les tatan la cara al nacer. Si posteriormente se descubre a
alguien que encauza y no tiene tatuaje, se supone que es fruto de una unin entre
uno de sus antepasados y un Ayyad, y se le apresa, se le tata y se le confina en
un pueblo Ayyad el resto de su vida.
El apareamiento entre Ayyad y no Ayyad est penalizado con la muerte para
el Segundo, y tambin para el Ayyad si se demuestra que ste forz al otro. Si hay
un hijo de esta unin se lo abandona a la intemperie para que muera.
Normalmente son las mujeres Ayyad quienes salen de los pueblos, aunque
hay dos excepciones a esa regla. A los Ayyad varones se les tiene completamente
enclaustrados, y est prohibido ensearles a leer, escribir o hacer cualquier otra
cosa que no sea alimentarse, vestirse y realizar tareas sencillas. Se los considera
simples reproductores para las mujeres Ayyad. Las Ayyad llevan un detallado
registro de cada lnea de sangre muy parecido al modo en que los cairhieninos
anotan el pedigr de sus caballos pura raza.
Las nias las cran sus madres, pero los nios se cran en comunidad.
Aparentemente a estos nios nunca se les llama "hijos" entre las Ayyad, sino
simplemente "los varones". Cuando un chico tiene unos diecisis aos, se le saca
de su confinamiento, encapuchado, y se le transporta dentro de una carreta
cerrada a un pueblo distante, de manera que nunca ve nada fuera de los pueblos.
Una vez llegado a su destino, se aparea con una o ms mujeres que quieren tener
hijos. A la edad de veintin aos o antes si da seales de empezar a encauzar
se le vuelve a encapuchar y se le saca del pueblo, como si se dirigiese a otro, pero
en lugar de eso lo matan e incineran su cadver.
UN DESTINO DETERMINADO
El escritor contina su resea haciendo unas acusaciones sorprendentes al
afirmar que la responsable de la muerte de los monarcas cada siete aos no es la
Voluntad del Entramado, sino que en realidad los matan los Ayyad. De hecho,
este documento sostiene que, sin conocimiento del pueblo, son las Ayyad
quienes gobiernan realmente Shara.
El dirigente est rodeado de sirvientas Ayyad, y el nico modo de acercarse a
la Shboan o el Shbotay, sobre todo para ganar un favor u obtener un dictamen,
es a travs de estas mujeres, y por lo general la respuesta tambin la transmiten
ellas. Hablar en persona con la Shboan o el Shbotay se considera un gran honor
que rara vez se concede.
Algunos monarcas no han vivido el periodo completo de siete aos, y su
muerte se toma como seal del desagrado del Creador, ocasionando el
cumplimiento de penitencias en todo el pas por poderosos y humildes por igual.
El escritor manifiesta que lo ms probable es que esos dirigentes descubrieran
que , a pesar de sus gran poder, el verdadero control del pas estaba en manos de
las Ayyad a travs de las aparentes "servidoras" que lo rodeaban.
LA ESCLAVITUD
Con una estructura de poder tan compleja, descubrir que los sharanes
tambin tienen esclavos no sorprende. Su cultura parece basarse en el engao y
la esclavitud de la mayora por unos pocos. Si cualquier parte de este documento
nuevo es cierta, el panorama que pinta es muy desalentador. Quizs hay que dar
las gracias de que se conformen con guardar sus secretos tras las murallas en
lugar de tratar de imponerlos a sus vecinos.
CAPTULO 17
LOS SEANCHAN
"En las altas esferas, todos los caminos estn pavimentados con dagas".
Antiguo proverbio seanchan
LA ESTRUCTURA SOCIAL
Desde la conquista de Luthair, Seanchan ha evolucionado hasta ser una
nacin estratificada y con poco intercambio de clases. Ello no quiere decir que
no existan luchas por el poder, slo que casi todas se dan entre miembros de la
misma clase. La sociedad se basa en el concepto de que cada cual tiene un lugar
en el que servir y que todo el mundo debe ocupar su lugar.
En Seanchan la clase ms baja es generalmente la de los da'covale, "los que
son propiedad", o simplemente covale, "propiedad". A buen seguro Luthair se
sorprendi ante una cultura que permita que se vendieran y compraran
personas junto con animales o artculos de la casa, pero si los conquistadores
trataron en algn momento de erradicar esa costumbre, fracasaron. En realidad,
gran parte de la cultura subyacente y las costumbres seanchan parece haber
sobrevivido intacta a la invasin. Podra decirse que Seanchan asimil a sus
invasores.
Paradjicamente, y quiz debido a la esclavitud generalizada, el honor y el
poder seanchan no se equiparan necesariamente con la libertad, como ocurre en
casi todo el resto del mundo. Plebeyos y mercaderes forman la clase
inmediatamente superior a los esclavos de categora baja, pero muchos esclavos
de clase alta, como los so'jhin, los sirvientes principales heredados de la Sangre,
estn por encima de hombres y mujeres libres. Algunos de los miembros ms
honorables y poderosos de la sociedad seanchan son propiedad de la familia
imperial. Es un raro honor para un plebeyo libre de nacimiento ser elegido como
sirviente de alto rango, pero es un honor que se busca alcanzar ya que es uno de
los pocos modos de avanzar ms all de la posicin de nacimiento. La prdida de
libertad, aun para futuras generaciones, se considera un precio bajo por
semejante progresin.
La posicin ms alta de la sociedad seanchan la ocupa sin lugar a dudas la
nobleza, limitada a aquellos que son de la Sangre. Aunque originalmente slo
eran descendientes de Luthair Paendrag o de miembros de su ejrcito, la nobleza
ha cambiado con el paso de los aos. Hoy en da es posible, aunque poco
habitual, que cualquier soldado plebeyo sea ascendido a la Sangre como
recompensa. Los hijos y la descendencia de ese soldado tambin sern miembros
de la Sangre.
Actualmente el imperio lo rige la emperatriz desde la Corte de las Nueve
Lunas, donde gobierna el legendario Trono de Cristal. Tenida por descendiente
directa de Luthair Paendrag, es monarca absoluta de todos los seanchan y se la
considera la encarnacin del imperio.
A diferencia de muchos otros reinos, la sucesin no la dicta el sexo o la
primogenitura, sino que la emperatriz elige a su sucesor entre los familiares ms
cercanos de la casa real. Como se puede imaginar, los miembros de la familia
compiten ferozmente por el favor de la emperatriz. No slo se espera que haya
intrigas entre los contendientes, sino que se alientan. Los seanchan creen que tal
conducta, cuando tiene xito, demuestra fortaleza y dotes de liderazgo, al menos
de la clase que valoran los seanchan. En cierto modo, todas las luchas por el
poder entre pases rivales y gobernantes en la Seanchan pre-Paendrag se dan
actualmente entre rivales de la clase dirigente.
La etiqueta y la apariencia son sumamente importantes para los seanchan, y las
manifestaciones fsicas de rango esenciales. Las formas en que los seanchan se afeitan la
cabeza ilustra ese punto.
Los miembros de la Sangre se afeitan ambos lados de la cabeza y dejan una cresta de
cabello en el centro que a menudo cae en un mechn por la espalda. Una Voz de la
Sangre lleva afeitado el lado izquierdo y el derecho con el cabello trenzado. Una Voz del
Trono tiene el lado derecho afeitado y la trenza en el izquierdo. Los miembros de la
familia imperial llevan la cabeza completamente afeitada. Los plebeyos no se afeitan
ninguna parte de la cabeza. Entre los seanchan nadie exhibe en pblico la calvicie
natural. Los hombres calvos generalmente llevan peluca, o al menos se cubren la cabeza
con una gorra.
Las uas largas y lacadas es otro de esos signos visible de rango. Cuantas ms uas
estn pintadas, ms alto es el rango del noble. Toda la nobleza, empezando por el
escaln ms bajo, lleva las uas exageradamente largas, y lacadas al menos las de los
meiques. Los Augustos Seores y Augustas Seoras tambin se pintan las de los
anulares. Los miembros de la familia real llevan pintadas tres de las largas uas, las del
meique, el anular y el corazn, dejando slo las de ndice y el pulgar sin lacar. El
dirigente lleva las cinco uas pintadas con los colores indicativos de su casa.
EL CONTROL IMPERIAL
La familia imperial conserva su poder mediante la intimidacin as como la
manipulacin. El Trono de Cristal es un ter'angreal que hace que cualquiera que
se acerque a l se sienta invadido por una inmensa sensacin de
sobrecogimiento y maravilla. Por supuesto, slo se le permite utilizarlo al
monarca reinante.
Los miembros de la familia imperial y de la Sangre rara vez hablan
directamente con alguien de rango inferior al suyo, salvo para concederle un
inmenso honor. La mayor parte de la comunicacin se lleva a cabo a travs de
una "Voz", un sirviente, por lo general hereditario, que habla en nombre de su
amo o ama. La Voz recibe instrucciones de su amo mediante una serie de gestos
sutiles. Est prohibido que una persona de rango inferior mire a los ojos a otra
de rango superior. Incluso la Voz nunca debe mirar directamente a los ojos de su
amo mientras observa si le imparte alguna orden con seales.
EL HONOR SEANCHAN
A pesar de las maquinaciones polticas en la vida seanchan, para ellos el
honor es sumamente importante. Practican una forma de honorabilidad
idealizada que se basa en el valor de su palabra. Para ellos, la palabra de honor,
una vez dada, se considera incuestionable, y esto es vlido para todos, hombres y
mujeres, esclavos o nobles.
El honor y la posicin estn vinculados con la posibilidad de mirar a alguien
a los ojos. El trmino sei'taer significa literalmente "ojos altos" o "mirar de
frente" en la Antigua Lengua. Entre los seanchan decir que alguien "tienen
sei'taer" o "es sei'taer" significa que posee prestigio u honor. El prestigio puede
ganarse o reducirse. Tambin puede perderse. Los seanchan dicen que alguien
"es sei'mosiev" o "se ha vuelto sei'mosiev" para indicar que ha perdido prestigio.
En la Antigua Lengua sei'mosiev significa literalmente "ojos bajos" o "bajar la
vista". Uno puede volverse sei'mosiev ya sea por las propias acciones u
omisiones o por las acciones u omisiones de otro.
LA SEGURIDAD IMPERIAL
Las espadas de guerreros y nobles seanchan tienen la hoja curva y gruesa, con un
contrafilo a un cuarto o un tercio de la longitud de la hoja, empuadura para asir a dos
manos, y guarniciones en forma de C o luna creciente. El puo va rematado por un
pomo; en el caso de los nobles generalmente tiene forma de cabeza de animal, y la
empuadura en s a veces tiene forma de, por ejemplo, una mujer o de una criatura
imaginaria, y tanto la espada como la vaina van ornamentadas con oro y gemas.
Los guerreros seanchan tambin utilizan lanzas, que van adornadas con borlas de
los colores de la casa, y escudos, que son lacados con los colores de la casa,
asimismo a excepcin de los Guardias de la Muerte, que tanto en lanzas como en
escudos lucen el color negro.
Entre los sirvientes imperiales ms honrados se encuentran los Guardias de
la Muerte, la guardia personal de la familia imperial. Se los conoce por su buena
disposicin tanto para matar como para morir, cualquiera de las dos cosas que
sea necesaria, y se los reconoce fcilmente por sus lanzas adornadas con borlas
negras y los escudos lacados en el mismo color. Aunque la guardia es propiedad
de la Personalidad Imperial, a menudo se presta a otros como seal de favor
imperial. La seccin ms selecta de la Guardia de la Muerte, tiene a su cargo la
proteccin de la emperatriz y de su familia ms cercana, y esos guardias nunca
se prestan. Y tampoco son todos humanos. Los Ogier forman parte de la Guardia
de la Muerte, si bien son los nicos que son propiedad, y se los tiene por
increblemente fieros y ms mortferos que sus iguales humanos. Los Ogier de la
Guardia de la Muerte son de aspecto y porte severos comparados con sus
parientes del otro lado del ocano.
Tambin estn al cargo de la seguridad imperial los Buscadores de la Verdad,
una organizacin policial y de espionaje perteneciente al trono. Los amplios
poderes dados a los Buscadores los hacen muy respetados y aun ms temidos.
Elegidos entre todos los estratos de la sociedad, aunque generalmente no de la
Sangre, los Buscadores tienen poderes casi ilimitados. Ser escogido como
Buscador es un gran honor y un camino a una posicin superior. Si bien son
propiedad, pueden arrestar a cualquiera que no responda a sus preguntas o
coopere con ellos. Ni siquiera la Sangre es una excepcin. No cooperar con los
Buscadores es traicin, y son ellos quienes definen el nivel de cooperacin
requerido, slo sujeto a modificacin por la emperatriz.
Los Buscadores de la Verdad persiguen a los Amigos Siniestros y actan
como polica secreta. La utilizacin de Buscadores ha permitido que la captura
de Amigos Siniestros est ms organizada que en cualquier otro reino, y sin
embargo la proporcin de stos no parece haber disminuido desde que los
Buscadores se encargan de darles caza. Como polica secreta, investigan
comportamientos de supuesta traicin y a menudo tambin actan como
torturadores.
En su mayora, a los prisioneros de los Buscadores se los retiene en la
intimidatoria Torre de los Cuervos, la prisin central imperial. Muchos de los
retenidos en ella son de la Sangre. Puesto que nadie puede derramar una gota de
sangre de cualquiera que pertenezca a esta clase, los torturadores se han visto
obligados a desarrollar mtodos que no causan heridas, pero que son
terriblemente dolorosos, para quebrantar al sujeto sin derramar sangre. Casi
todos los prisioneros que saben que van a llevarles a la Torre de los Cuervos
intentan suicidarse.
Tanto la Torre de los Cuervos como la Corte de las Nueve Lunas estn en Seandar, la
capital imperial, situada al nordeste del continente Seanchan. Seandar es la ciudad ms
grande del imperio. Las otras urbes importantes, en orden descendente por extensin,
son: Kirendad, Noren M'Shar, Asinbayar, Qirat, Imfaral (lugar de emplazamiento de las
Torres de Medianoche), Sohima, T'zura, Anangore, Shon Kifar, y Rampore.
EL RETORNO
En los comienzos de la conquista, Luthair Paendrag no ocult el hecho de
que planeaba anexionar Seanchan al imperio de su padre del otro lado del
ocano. Cuando lleg la noticia de la muerte de Hawkwing, sin que le siguiera
ningn otro mensaje, Luthair lleg a la conclusin obvia: algo le haba ocurrido a
aquel imperio. La meta de Luthair cambi de anexionar Seanchan al imperio de
Hawkwing a utilizar Seanchan para consolidar el podero del mismo y, si era
necesario, recuperarlo y vengar la muerte de su padre. Seanchan empez a
prepararse para el Corenne, el Retorno.
Fue mucho despus de la muerte de Luthair cuando los primeros barcos
estuvieron listos para surcar el Ocano Aricio hacia Falme. Los seanchan que
iban a bordo de los ms de quinientos barcos de todos los tamaos se llamaron a
s mismos Hailene, o "los Que Llegan Antes" o "los Precursores", en la Antigua
Lengua. Eran la avanzadilla de las fuerzas invasoras seanchan. Si encontraban
intacto el imperio, deban disfrutar de la bienvenida que merecan y enviar
noticas. Se encontraban como as fue muchos cambios desde los tiempos de
Hawkwing deban preparar el camino para el Retorno, con invasin militar si era
preciso.
La fuerza invasora, constituida por varias flotas y todo tipo de
embarcaciones, desde los Grandes Barcos para abajo, lleva agrupada muchos
aos en todos los puertos y radas del litoral oriental de Seanchan. La componen
miles de barcos y cientos de miles de personas. La flota invasora del Corenne ha
estado planeando el movimiento durante ms de un siglo, esperando slo la
orden de la emperatriz de zarpar y surcar el Ocano Aricio para recobrar la
patria del primer emperador seanchan.
CAPTULO 18
LOS TORM
LOS CORLM
A primera vista, el corlm parece un ave corredora que a veces llega a medir
dos metros de altura, con cuello largo y una especie de cresta doble, pero en
lugar de plumas est cubierto de pelo largo, moteado o a rayas, que recuerda el
pelaje de algunos gatos domsticos. Este pelaje, por lo general gris, negro o
marrn, cubre tambin la cola, que es aplanada para tener estabilidad mientras
corre. La doble cresta es en realidad un par de orejas enhiestas, de gran
movilidad. Con un peso medio de tres quintales en ejemplares adultos, el corlm
se apoya en patas traseras de cuatro dedos, rematados en pequeas garras,
mientras que las patas delanteras son muy pequeas y generalmente las lleva
pegadas al cuerpo. Slo las utiliza para construir nidos y para alimentarse, a
pesar de los largos "dedos" con garras. El pico es grande, demasiado en
apariencia para el tamao de la cabeza
alargada y oblonga y se curva como el de un
ave de presa. Al igual que stas, el corlm utiliza
el pico para matar. A diferencia del torm, slo
tiene dos ojos, situados a ambos lados de la
cabeza.
Es carnvoro, y un depredador
extremadamente eficaz, capaz de rastrear a su
presa utilizando tanto el olfato como el odo.
Como rastreador es incomparable, supera a un
hombre en carreras de velocidad de corta
duracin y lo iguala en largas distancias. El
corlm responde a rdenes habladas y a silbatos
de sonido agudo que no capta el odo humano.
Aparentemente animales solitarios en su
propio entorno, siempre se los utiliza por
separado, ya que no toleran bien la presencia de
congneres salvo en la poca de apareamiento.
Las hembras hacen puestas de un solo huevo, que a menudo no cuaja en pollo.
LOS LOPAR
LOS GROLM
Los grolm pesan entre tres y cinco quintales y tiene el tamao de un oso
grande, pero con la piel de la textura y el color gris verdoso de un sapo muy
correoso. Al igual que los torm, tienen tres ojos, pero pequeo y fieros, faltos de
la inteligencia del torm, y estn rodeados de protuberancias duras. Sus picos
afilados son curvos para desgarrar la carne.
Cuando caminan, los grolm parecen torpes al
desplazarse con un movimiento de balanceo, pero
todo rastro de torpeza desaparece cuando corren,
dando grandes saltos y brincos que los impulsan
sobre el suelo a gran velocidad. Tambin gozan de
una excelente vista y un agudo sentido del olfato.
Defienden su territorio en extremo. Debido a estas
caractersticas, resultan unos excelentes animales
de guarda. Aprenden enseguida a quin le est
permitido acceder a una zona dada, y se valen de su
fino olfato para distinguir quin est nervioso o
asustado.
Los grolm se utilizan para la batalla, aunque
slo contra adversarios de armadura ligera, para abrir brecha en lneas enemigas
que los soldados aprovechan rpidamente. Tambin se pueden utilizar contra la
caballera, puesto que los caballos se espantan al verlos a menos que estn
entrenados para soportar su presencia. No es fcil matar a los grolm, ya que su
piel es tan gruesa que desva la mayora de los golpes de espadas, hachas o
lanzas. Incluso las flechas no la penetran a menos que vayan dirigidas a algn
punto vulnerable, como un ojo. Para frenar a una de estas bestias hacen falta
muchos golpes atroces. Aun estando heridos, rara vez los incapacitan las heridas
que no sean mortales, y se les curan con rapidez. Es una suerte para ellos tener
tanta resistencia, porque sus cras, que nacen varias a la vez, tienen un alto
ndice de mortalidad. Es raro que sobreviva ms de una de cada camada.
En su entorno natural al parecer son animales gregarios, si bien en
cautividad pueden atacarse si no estn debidamente controlados. No es raro
que despedacen y devoren a uno de los suyos que haya sido herido, e incluso se
comen a sus congneres muertos.
A los grolm se los controla con rdenes habladas, seales con las manos y
una pequea flauta parecida a un silbato, de sonido agudo. Entre los
morat'grolm es una cuestin de orgullo utilizar slo las manos y la flauta, tal vez
en una burda imitacin del modo en que se comunica la Sangre.
LOS RAKEN
LOS TORAKEN
Casi todas las islas del Ocano Aricio y del Mar de las Tormentas
son territorio de las bases portuarias de los Atha'an Miere,
conocidos mayoritariamente como los Marinos. Los forasteros
slo conocen algunos de estos archipilagos, ya que generalmente
los Atha'an Miere no dejan acercarse a viajeros o comerciantes,
aunque por supuesto no son tan crueles con los intrusos como los
sharanes o los seanchan. Los Marinos realizan la mayor parte del comercio
martimo y casi todo el comercio de seda y marfil de Shara; aun as, hay poca
gente que los conoce salvo por historias y leyendas.
De las islas de los Marinos la ms grande y conocida es Tremalking, situada
al suroeste de Tarabon y Amadicia. Mucho ms pequeas son las del
archipilago de Aile Jafar, situado casi justo al oeste de Tarabon, as como las de
Aile Somera, en lnea recta al oeste de la Punta de Toman. Sigue habiendo
muchas otras islas pequeas o medianas esparcidas por el ocano que slo
conocen los propios Marinos.
Para entender a los Atha'an Miere no hay que estudiar sus islas, sino sus
barcos y las aguas por las que navegan, ya que el Pueblo del Mar prefiere pasar
casi toda la vida a bordo de sus naves. Nacen en el mar aunque la madre tenga
que remar desde la costa en un bote prestado para dar a luz a su hijo y mueren
en el mar si es posible. El tiempo que pasan en tierra siempre es a la espera de
otro barco, de otro viaje.
En el Desmembramiento del Mundo, cuando sus antepasados huyeron de la
tierra sacudida por convulsiones hacia la seguridad del mar, los Atha'an Miere lo
ignoraban todo sobre los barcos que tomaron y las aguas por las que viajaban sin
rumbo, slo saban que ningn sitio en tierra firme era seguro. En el transcurso
de largos aos aprendieron las particularidades de las tormentas y corrientes
hasta ser uno con sus barcos. La Profeca Sendai, dada a conocer en aquellos
primeros aos, sostena que el destino del Pueblo del Mar era vagar por las
aguas hasta el regreso del Coramoor. Indiscutiblemente, las vastas extensiones
del mar abierto son su verdadero reino.
LOS ATHAAN MIERE
Con llamativos tatuajes en las manos, algunos de los cuales indican el clan al
que pertenecen, los fajines igualmente llamativos que cien sus cinturas, las
joyas de oro y plata con que se adornan y un diferenciado estilo de vestir, los
Atha'an Miere son tan exticos en su aspecto como misteriosos son ellos. Por
todo el mundo corren historias que hablan del atractivo casi irresistible de las
mujeres del Pueblo del Mar, el eptome de la belleza y la tentacin. El tono
achocolatado de su piel y su inigualable donaire, producto de aos
balancendose en aparejos sacudidos por el viento en alta mar, contribuyen a ese
encanto personal. La costumbre del Pueblo del Mar de no llevar nada encima de
cintura para arriba, salvo las joyas, una vez que han perdido de vista la costa, ha
aumentado la leyenda. A los hombres, musculosos, bien afeitados y con el pecho
al descubierto, tambin se los considera peligrosamente atractivos.
Hombres y mujeres por igual llevan pantalones amplios sujetos a la cintura
con fajines de vivos colores, multitud de pendientes, cadenas y brazaletes, y los
pies descalzos, si bien la calidad de la tela de pantalones y fajines est
directamente relacionada con la posicin social y la situacin econmica del
portador. Las mujeres llevan tambin blusas sueltas de intensos colores, aunque
slo cuando estn en puerto, seguramente para no escandalizar a los vecinos del
lugar. A menudo las mujeres llevan tambin un aro en la aleta izquierda de la
nariz. Las que tienen rango lucen una fina cadena con colgantes que une el aro
de la nariz con uno de los pendientes. La cantidad de colgantes est
directamente relacionada con la jerarqua, de manera que las mujeres de
posicin alta lucen ms que las que son de menor rango. Los hombres no llevan
cadena ni aro en la nariz.
LA CADENA DE MANDO
La Navegante es la capitana del barco y de la tripulacin. Ella decide dnde y
cuando viaja la nave, as como quin puede subir a bordo. Tambin se la
considera la cabeza de la familia que es la tripulacin, tanto si existen lazos de
sangre como si no. La Navegante luce siempre una cadena de la nariz a la oreja y
los colgantes que lleva indican su clan, septiar y rango.
Para ayudarla en su cometido cuenta con una Detectora de Vientos, que es
segundo oficial y jefe de derrota. El gran secreto de los Athaan Miere es que las
Detectoras de Vientos a menudo son mujeres que pueden encauzar. Todas las
encauzadoras del Pueblo del Mar, excepto las contadas jvenes que envan a la
Torre Blanca para salvar las apariencias y disipar sospechas, se convierten en
Detectoras de Vientos, aunque no todas las Detectoras encauzan. La Detectora
usa sus dotes y habilidades para ayudar al barco, y, si encauza, para defenderlo
de tormentas y fuerzas hostiles.
La defensa, al igual que los tratos comerciales, es prerrogativa del Maestre
del Cargamento. Con frecuencia casado con la Navegante, es el que dice la
primera y la ltima palabra en todas las negociaciones mercantiles y en asuntos
de defensa. Ni l puede ordenar a la Navegante adnde viajar ni sta puede
ordenarle a l qu mercancas hay que comerciar. Huelga decir, sin embargo,
que la rentabilidad del barco y por supuesto su supervivencia dependen de una
buena colaboracin entre la Navegante y el Maestre del Cargamento.
Los Marinos se dividen en clanes y septiares, y cada clan o septiar tiene su
propia drsena en la mayora de los puertos de las islas. Estos fondeaderos son lo
ms parecido a un hogar en tierra firme que se permiten los Atha'an Miere. Cada
clan est dirigido por una Seora de las Olas, el equivalente a un jefe de clan,
elegida de por vida por las Navegantes del clan entre una de ellas mismas. A su
vez, la Seora de las Olas nombra a un Maestro de Espadas, por lo general el que
era su Maestre del Cargamento, y a menudo su esposo. El Maestro de Espadas
tiene autoridad sobre los dems Maestres del Cargamento del clan, y puede
dirigirlos en asuntos de comercio y de defensa en beneficio del clan en su
conjunto. La Seora de las Olas tambin tiene una Detectora de Vientos como
consejera, por lo general la misma mujer que le sirvi en ese puesto antes de su
promocin. Su Detectora tiene autoridad sobre las otras Detectoras de Vientos
del clan. La tripulacin de una Navegante suele mantenerse intacta al ser
nombrada Seora de las Olas (aumentando el personal necesario de acuerdo con
el incremento de sus cometidos), aunque a veces tiene que entregar el barco
temporalmente a otra mientras se ocupa de asuntos del clan en otra parte. A una
Seora de las Olas se la puede reconocer por el mayor nmero de colgantes en su
cadena de nariz por lo general casi se tocan unos con otros formando una lnea
continua desde la nariz hasta la oreja y por un quitasol doble de color rojo, con
orla dorada, que portan sus ayudantes.
Todos los clanes y septiares, al igual que las propias islas, estn gobernados
por una mujer conocida como la Seora de los Barcos. Tiene la misma autoridad
que cualquier reina de tierra firme, pero no se la elige por nacimiento o linaje,
sino mediante una seleccin entre las Seoras de las Olas. A su vez, ella nombra
un Maestro de Armas, por lo general su anterior Maestro de Espadas, y una
Detectora de Vientos consejera que tiene autoridad sobre todas las Detectoras de
Vientos, del miso modo que el Maestro de Armas la tiene sobre todos los
Maestros de Espadas, y es responsable de la defensa y seguridad de los Athaan
Miere. A la Seora de los Barcos se la reconoce por el quitasol triple de color
azul, bordeado con flecos dorados, as como por una cadena de nariz tan
atestada de colgantes que se montan unos sobre otros. Su Maestro de Armas
tiene un quitasol doble con los mismos colores. Aunque su corazn y su alma
estn con su barco, la Seora de las Olas se ve obligada frecuentemente a pasar
mucho tiempo en tierra firme para que su pueblo tenga fcil acceso a ella. No
obstante, su principal residencia es siempre su barco.
LOS BARCOS
Para los Atha'an Miere, cada barco es un ser vivo, dotado del corazn y el
valor de un hombre. Estos son un miembro de la familia del Pueblo del Mar
tanto como las propias personas. Las nuevas tripulaciones supervisan
personalmente la construccin de su barco y realizan la mayora de las tareas
especializadas. El resultado es que cada barco que sale de los astilleros de los
Athaan Miere ha sido construido amorosamente, desde la asentadura de la
quilla hasta el ltimo aparejo y el calafateado, por los mismos que navegarn en
l.
Generalmente el barco es propiedad del clan de la Navegante que lo
capitanea, si es que no pertenece a la propia Navegante, aunque de vez en
cuando un barco pertenece a un clan diferente del que lo tripula. Esto slo
ocurre si un barco contrae deudas que ni su tripulacin ni su clan pueden pagar.
Entonces barco y tripulacin navegan para sus benefactores hasta que deuda e
intereses han sido saldados.
Los barcos Athaan Miere se agrupan en cuatro clases, que son, de menor a
mayor tamao, los centellas, los remontadores, los rasadores y los surcadores.
Cualquier embarcacin ms pequea que un centella se considera un bote, no un
barco. Los ms rpidos son los surcadores. Esbeltos, largos e increblemente
veloces sobre el agua, los surcadores siempre tienen tres mstiles y velas
cuadradas. Los rasadores tambin tienen tres palos y son tan largos como los
surcadores, pero ms anchos de manga y con mayor desplazamiento, lo que los
hace ms lentos que los surcadores, aunque aun as ms rpidos que las
embarcaciones del continente de desplazamiento parecido. Los remontadores,
unos navos de dos palos, aunque ms pequeos que los rasadores son ms
rpidos y generalmente muy maniobrables. El tipo ms pequeo de los barcos
Athaan Miere es el centella, que puede tener uno o dos mstiles.
Los barcos varan en el aparejo. "Aparejado mayor" significa que las velas
mayores de todos los mstiles son cuadradas. "Aparejado medio" indica que no
todos, pero al menos uno de los palos, en lugar de vela mayor cuadrada lleva
cangreja. "Aparejado menor" significa que todas las velas mayores son cangrejas,
cuando no el velamen completo. En consecuencia, un "rasador aparejado medio"
es un barco rasador en el que al menos un palo, pero no todos, tiene velas
mayores cuadradas. Un deslizador es siempre de aparejado mayor, y se da por
sentado.
Estos barcos, muy superiores en velocidad y maniobrabilidad a cualesquiera
otras naves que surcan los mares, son la clave del dominio incuestionable de los
Athaan Miere en el comercio martimo. Al ahorrarse los estragos de la Guerra de
los Trollocs y la Guerra de los Cien Aos, pudieron desarrollar su tecnologa
naval sin interrupcin. Actualmente, esa tecnologa, unida al paralizador
conservadurismo de los habitantes del continente, los mantiene en vanguardia.
LOS AMAYARES
Desconocidos para la mayora de los continentales, hay personas que habitan
y prosperan en las islas que se sienten tan incmodas lejos de tierra firme como
los Marinos estando en ella. De esta gente casi desconocida proceden mercancas
tan afamadas como la "porcelana de los Marinos" y la fina cristalera. Estos
habitantes de tierra firme de las islas se llaman Amayares.
Fsicamente son ms bajos y de piel mucho ms clara que los Athaan Miere,
con un gran porcentaje de cabello rubio o castao claro y ojos azules o color
avellana. Aunque de estatura baja, de media igual a la de los cairhieninos,
hombres y mujeres por igual tienen una constitucin robusta. Siguen lo que
llaman la Filosofa del Agua que, si bien no tan pacifista como la Filosofa de la
Hoja, valora la aceptacin de lo que es en vez del deseo de lo que podra ser.
Entre ellos existe la firme creencia de que lo que nosotros llamamos "realidad"
no es real, sino slo una parada de postas en el camino hacia otra existencia.
Desaprueban la violencia, y cuando algunos jvenes se enzarzan a puetazos en
una pelea, se les reconviene pblicamente para su vergenza. El asesinato y
otros crmenes violentos son sumamente raros; un asesinato es algo que se
recuerda durante generaciones y se considera ignominioso.
No hay matrimonios mixtos entre los Amayares y los Athaan Miere. A decir
verdad, la mera idea los conmocionara; cada uno de estos pueblos considera las
costumbres del otro un tanto desagradables. La opinin general del ms pobre
de uno hacia el ms rico del otro es "gracias a la Luz no soy l". A pesar de esto se
llevan bien, en parte por la benevolencia del gobierno y la justicia en los tratos
comerciales de los Marinos, y en parte porque, adems de los productos con los
que comercian, ninguno tiene una sola cosa que el otro desee.
Los Amayares cran ovejas, cabras y ganado pequeo, que es negro o con
manchas blancas y negras. Sus caballos son de baja alzada, del tamao de los
ponis de continente. Generalmente son los Marinos los que se llevan la fama por
la artesana de los Amayares, pero a stos no les importa. Estn al corriente de lo
que pasa en el continente, saben los precios que cobran los Athaan Miere, y
estn satisfechos con lo que les pagan a ellos, que es lo nico que les importa. No
desean viajar a travs de los mares para vender personalmente esas cosas ni
quieren que haya extranjeros alterando la tranquilidad de sus vidas. No tienen
motivos para temer a los continentales ni para que sean de su desagrado;
simplemente no quieren forasteros cerca, inmiscuyndose. Conocen y, en su
mayor parte, confan en los Marinos.
Segn la ley de los Athaan Miere, a cualquier Amayar que lo desee ha de
concedrsele el regalo del pasaje, sin aceptar nada a cambio. Empero, rara vez
viajan, ni siquiera entre las islas de los Marinos, y jams al continente. Los
nicos botes que poseen son muy pequeos, y los utilizan para pescar en aguas
de las islas. Incluso entre los pescadores Amayares hay pocos que sepan nadar.
Algunos Amayares trabajan en los astilleros, los diques y las cordeleras de los
Marinos, pero se quedan el tiempo justo para ganar la suma que necesitan y
despus se van.
Aun cuando la mayora de la poblacin asentada en las islas es Amayar, los
gobernadores se nombran entre los Athaan Miere, nunca entre los Amayares.
Los Marinos consideran oneroso este puesto alejado de los barcos, pero opinan
que una isla debe llevarse como un barco: atender la "nave" y cuidar a la
"tripulacin". Debido a que los Marinos desean permanecer con sus barcos, los
gobernadores rara vez se alejan de los puertos y de las instalaciones de
construccin naval, salvo en visitas de recorrido para comprobar que todo va
bien. El resultado es un cierto abandono benfico: se deja que los Amayares se
gobiernen en sus pueblos. No hay constancia, ni siquiera rumores, de ningn
tipo de rebeliones ni protestas contra sus dirigentes.
CAPTULO 20
LOS AIEL
EL YERMO
Al este de la Pared del Dragn y al oeste de los riscos y
los precipicios de Shara se encuentra el Yermo de Aiel.
Llamada Djevik K'Shar, "Tierra de la Muerte", en el
lenguaje trolloc, es una regin dura, agreste y casi sin
agua que parece inhabitable. Sin embargo, este rido
lugar es el hogar de los Aiel, una raza tan feroz y dura como su accidentado
entorno. Estos hombres y mujeres altos y de cabello claro son luchadores
mortferos y excelentes rastreadores, y hay guerreros de ambos sexos. Tenidos
por los ms letales luchadores de continente, si no del mundo, se velan el rostro
antes de matar y se han ganado una fama bien merecida de defender su tierra de
los forasteros. Llaman al Yermo la Tierra de los Tres Pliegues, pues creen que es:
primero, la piedra de molde que los forma, y da carcter; segundo, un campo de
pruebas para demostrar su vala; y tercero, un castigo por su pecado, aun que al
parecer se ignora cul fue esa falta. Slo los pocos escogidos que mantienen
relaciones amistosas con los Aiel osan entrar en el Yermo: buhoneros, juglares y
los gitanos Tuathaan. En tiempos, los mercaderes de Cairhien tambin eran
bien recibidos, pero esa acogida pas a la historia cuando Laman destruy
Avendoraldera. A todos los dems se los considera enemigos.
Los Aiel no siempre fueron un pueblo guerrero. Informacin histrica
descubierta recientemente revela que los Aiel no slo desarrollaron sus
tendencias guerreras despus de Desmembramiento, sino que estn
relacionados con los pacficos Tuathaan, a quienes evitan, si bien nunca les
hacen dao.
LA PRIMERA ESCISIN
Antes del Desmembramiento, atacar o incluso amenazar a los Da'shain Aiel
era un hecho inaudito. Todo el mundo saba que haban jurado el Pacto y que
seguan la Filosofa de la Hoja, pero la gente dej de respetar ese pacifismo de
los Da'shain en la desesperada lucha por la supervivencia durante el
Desmembramiento. Al cabo, con el paso de los aos, algunos Da'shain
decidieron apartarse de los dems, convencidos de que la custodia de las
reliquias de los Aes Sedai era una misin imposible, y decidieron salir a la busca
de la Antigua Cancin, quiz con la esperanza de hacer renacer unos tiempos
mejores cuando la Filosofa de la Hoja lo era todo y la vida no era tan dura.
Abandonaron su voto de servicio a favor de su propio futuro, y por ello se los
consider "perdidos" por el resto de Aiel. Este grupo escindido fue el origen de
los Tuatha'an, que hasta el da de hoy siguen dedicados a la Filosofa de la Hoja y
a la bsqueda de la Antigua Cancin.
LA SEGUNDA ESCISIN
Los dems Aiel siguieron fieles al Pacto y protegiendo las reliquias, pero no
podan proteger a sus propias familias contra las hordas desmandadas que
vagaban por el desbaratado mundo. Se robaban nios, se violaba a las mujeres, y
se mataba a los hombres y ellos no podan defenderse ni vengar esos desmanes
sin traicionar su cdigo. Llegado un momento, sin embargo, para algunos de los
jvenes result insoportable la Filosofa de la Hoja ante semejantes atrocidades,
y uno tras otro decidieron defenderse. Esto tuvo como resultado la primera
muerte violenta a manos de un Aiel y la expulsin de ese Aiel y de todos los
dems con l, por traicionar sus creencias. Por aquel entonces se entenda que
era el Pacto y la Filosofa de la Hoja lo que haca de alguien un Aiel. Cuando el
primer joven recurri a su familia en busca de apoyo, se cuenta que su madre le
dijo: "Oculta tu cara... Hubo un tiempo en que tuve un hijo con ese rostro. Pero
no quiero verlo en un extrao". ste es el origen, segn la leyenda, de que los
Aiel se velen el rostro antes de matar.
Ninguno de estos jvenes repudiados estaba dispuesto a abandonar del todo
las carretas, de modo que las fueron siguiendo a distancia. Seguan
considerndose Aiel y mantuvieron el nombre, negndose a aceptar la idea de
que el deseo de defender a sus familias pudiera borrar su herencia. Vivan en
tiendas y subsistan de los recursos de la tierra, dando proteccin a aquellos que
no se protegan a s mismos a despecho de que para estos ltimos era como si
ellos hubiesen dejado de existir.
RHUIDEAN
En lo profundo del Yermo, en un valle que hay a los pies de una montaa que
ms tarde se llam Chaendaer, las carretas se detuvieron finalmente y los Jenn
Aiel, ayudados por las Aes Sedai, empezaron a construir una ciudad. La llamaron
Rhuidean. Probablemente el diseo se inspir en recuerdos que tenan las Aes
Sedai de las ciudades anteriores al Desmembramiento, con altos edificios de
brillante cristal multicolor elevndose hacia el cielo, exquisitas estatuas y
amplias avenidas. El ltimo rbol sora superviviente, conocido entre los
habitantes de las tierras hmedas como Avendesora, se plant en la plaza
central.
Fuera de la ciudad, los habitantes de las tiendas se dispersaron por aquella
tierra prcticamente yerma y la hicieron suya. Al cabo, su poblacin creci lo
suficiente para que los grupos empezaran a competir entre s hasta que
desapareci todo vestigio de su unidad original. Incluso olvidaron que haban
formado parte de la Filosofa de la Hoja y que estaban relacionados con los Jenn;
olvidaron todo lo relacionado con su herencia salvo la conquista de su nueva y
dura tierra y las guerras entre s.
En la enorme ciudad inacabada, sin embargo, los Jenn se extinguan. A pesar
de los esfuerzos de las Aes Sedai, sus planes y la profeca empezaban a
desentraarse. Se dieron cuenta de que haban cometido un error. Si haba de
nacer un nio de los Aiel para combatir al Oscuro, no sera entre los Jenn. Sin
embargo, no existan lazos con los guerreros nmadas Aiel, y a fin de respetar la
profeca y quiz para tener control sobre ella deban hallar un modo de
compartir la verdad con los guerreros de una forma que no los destruyese
tambin a ellos.
EL LEGADO DE RHUIDEAN
Las Aes Sedai se pusieron en contacto con las Sabias de los Aiel a travs de
los sueos y enviaron un mensaje de que todos los jefes de clan deban acudir a
Rhuidean o afrontar la total desaparicin de sus clanes. Los que acudieran
tendran la oportunidad de unificar a los Aiel, pero los que rehusaran veran
cmo su gente acababa desapareciendo con el tiempo. Para los que fueran se
estableci una tregua permanente la Paz de Rhuidean que no poda
romperse. Estaba prohibido luchar a la vista de Chaendaer. Dentro de Rhuidean
las Aes Sedai dispusieron un gran ter'angreal que albergaba en su interior toda
la historia de los Aiel. Cada jefe de clan fue requerido a entrar en la ciudad y
pasar a travs de sus terribles columnas de cristal. Los que regresaron, slo uno
de cada tres, demostraron fortaleza para arrostrar la verdad de su linaje y el
conocimiento de la profeca que habra de cumplirse a travs de ellos. Los que no
tuvieron valor para afrontar aquellas verdades, nunca regresaron.
De ese modo las Aes Sedai se aseguraron de que la historia de los Aiel no se
perdiera en el olvido y de que la profeca pudiera cumplirse. A partir de
entonces, todos los aspirantes a jefe de clan han de entrar en Rhuidean y pasar a
travs del ter'angreal antes de ser aceptados como jefes. Los hombres slo
pueden entrar en Rhuidean una vez.
A las mujeres que se preparan para ser Sabias tambin se les exige que
entren en las columnas de cristal, aun que slo durante su segunda visita a la
ciudad; el porcentaje de supervivencia entre ellas es mucho ms alto que el de
los hombres. (En su primera visita tienen que pasar por un ter'angreal de tres
aros, muy parecido al que se usa para las Aceptadas en la Torre Blanca de Tar
Valon).
As, durante casi tres mil aos, los jefes y las Sabias mantuvieron en secreto
la historia de los Aiel, guiando a su pueblo desde esa perspectiva pero
protegindolo de su verdad.
Finalmente los ltimos Jenn y Aes Sedai murieron, pero no antes de que las
Aes Sedai colocaran mecanismos de Poder para proteger Rhuidean de forasteros
y preservarla para los Aiel. Los que vivan fuera del Yermo ignoraban su
existencia, ya que la pena prescrita para alguien que no fuese Aiel que entrara en
el valle de Rhuidean era la muerte. Incluso entre los Aiel slo los jefes y las
Sabias conocan el interior de la ciudad hasta que recientemente volvi a
abrirse para ser habitada.
El descubrimiento de Rhuidean por Rand al'Thor ha revelado esa antigua ciudad al
mundo. La ciudad se asienta ahora junto a un lago formado hace poco que se alimenta
de un ocano subterrneo de agua dulce. Este lago alimenta a su vez al nico ro
conocido del Yermo, que lleva agua a terrenos que haban sido desrticos desde el
Desmembramiento. Como consecuencia de estos cambios, los Aiel habitan ahora la
ciudad que los Jenn no terminaron.
Sin embargo, Rand al'Thor dej al descubierto algo ms que el paisaje de Rhuidean.
Tambin revel a todo el pueblo Aiel los secretos de su historia, algo que las Aes Sedai
haban intentado evitar por todos los medios. La creencia de que los Aiel les haban
fallado a las Aes Sedai en una ocasin formaba parte de su historia haca mucho tiempo,
junto con el convencimiento de que si volvan a fallarles una segunda vez se veran
abocados a la destruccin, pero el descubrimiento de que su forma de vida podra
suponer ese incumplimiento fue ms de lo que muchos pudieron soportar. Empezaron a
sufrir "el marasmo", una conmocin que haca que los Aiel aquejados abandonaran sus
costumbres guerreras o negaran la verdad y se negaran a seguir al hombre que la
mayora crea que era el Caracarn, o jefe de jefes.
LAS SABIAS
Como en la mayora de las culturas del mundo, entre los Aiel hay mujeres
que pueden encauzar y otras a las que se les puede ensear a hacerlo. Las Sabias
se encargan de encontrar a todas las mujeres con la chispa innata e instruirlas
para que se conviertan en Sabias. Todas las encauzadoras son Sabias, pero no
todas las Sabias pueden encauzar. El hecho de que muchas de ellas encaucen es
un tema del que no se habla entre los Aiel. A todas las Sabias se las instruyen en
la curacin, el uso de hierbas medicinales y otros conocimientos de su saber
tradicional de un modo muy parecido a las Zahores. Tienen gran autoridad e
influencia en los jefes de septiares y clanes, y tambin una gran responsabilidad.
No se implican en enemistades ni en batallas, y conforme al ji'e'toh no se les
puede hacer dao ni ponerles en ningn tipo de impedimento. Para una sabia,
participar en una batalla sera una grave violacin de las costumbres y
tradiciones, pero esto ha ocurrido recientemente y an est por ver qu
consecuencias tendr.
Por costumbre, las Sabias evitan todo contacto con las Aes Sedai, sin duda
para impedir que las Aes Sedai reconozcan a las encauzadoras que hay entre
ellas. Algunas Sabias tambin son caminantes de sueos que entran en el
Tel'aran'rhiod, o Mundo de los Sueos, y hablan con otras mientras estn all.
Los muchachos que descubren que pueden encauzar abandonan su clan para
enfrentarse al Oscuro en las laderas de Shayol Ghul y morir.
LA CULTURA AIEL
Los Aiel aprenden tcnicas de supervivencia y el manejo de la lanza a muy
temprana edad mediante juegos pensados para desarrollar destreza, velocidad y
precisin, pero tambin se les ensea las complejidades del ji'e'toh y la poltica,
as como aritmtica y lectura. Aunque parezca que la forma de vivir de los Aiel es
primitiva, valoran mucho los libros y la literatura, y por lo general tienen una
buena educacin. Cualquier buhonero que lleve libros est seguro de ser bien
acogido entre ellos.
Desde que dejaron atrs su vida nmada, los Aiel han excavado reductos en
riscos, Colinas y caones del Yermo. Cada septiar tiene su propio dominio o
plaza fuerte, donde la seora del techo, la esposa del jefe, es suprema dirigente
y quien acepta o rechaza que cualquiera, incluso su propio marido, se acoja al
agua y la sombra. En casi todos los dominios, el exterior de las viviendas es de
arcilla y ladrillo, con los techos de plantas vivas, pero por lo general penetran
profundamente en la roca formando estancias cmodas, bien aisladas del calor.
Las habitaciones tienen los suelos cubiertos de alfombras, tapices colgados en las
paredes y estn amuebladas con estanteras, mesas, mullidos cojines y esterillas,
pero no sillas. Entre los Aiel, los nicos que poseen una silla son los jefes de clan.
Aunque sus ropas son sencillas y de tonos apagados, por lo general los hogares
estn adornados con tejidos de texturas variadas y fuertes colores. En muchas
casas, estatuillas delicadas, porcelanas y un amplio nmero de libros se alinean
en hornacinas y estanteras, hacindolas tan magnficas y elegantes en su
interior como anodino es su exterior. La tradicin Aiel de saquear un quinto de
los artculos en cada incursin o guerra ha permitido que la mayora de ellos
haya conseguido muchos objetos singulares, especialmente en la Guerra de Aiel,
cuando cruzaron la Pared del Dragn. Su comercio con Shara tambin les ha
proporcionado sedas y marfil. Con asentamientos tan cmodos, excavados en el
accidentado paisaje, los Aiel viven como nmadas slo cuando siguen a sus
rebaos en la bsqueda de pastos o cuando viajan para guerrear.
Dentro de los dominios crecen muchos cultivos en terrazas escalonadas y en
los techos de las casas, aunque debido a la dureza del clima por lo general han de
regarse a mano. Esta tarea diaria suelen llevarla a cabo los nios y los gai'shain.
El esmerado cultivo produce frutos y vegetales suficientes para una dieta muy
variada.
La elaboracin de tejidos y joyas son los principales trabajos artesanales,
seguidos de cerca por los productos de forja. Los Aiel extraen oro y plata, as
como metales no preciosos. Tambin extraen rubes, zafiros, piedras de luna y
gotas de fuego, aunque no realizan trabajos de talla de facetas en esas gemas. La
metalistera est muy valorada por los Aiel; a los forjadores y herreros no se les
puede hacer gai'shain, pues el servicio privara al dominio de sus habilidades
durante un ao y un da. Textiles como la lana y el algode se tejen en distintos
tipos de telas. La lana se saca de las ovejas y las cabras que pastan en la rala
tierra, y el algode se obtiene de parcelas regadas con profusin, dentro de cada
dominio. En el Yermo no hay mucha madera utilizable, y en consecuencia
tampoco hay carpinteros. Los pocos objetos de madera llevados al Yermo estn
muy valorados.
LOS PERDIDOS
LA FILOSOFA DE LA HOJA
Segn la Filosofa de la Hoja de los Tuatha'an, todo el mundo debera vivir
siguiendo el ejemplo de las hojas. "La hoja vive el tiempo que le ha tocado en suerte y
no lucha contra el viento que la hace volar en sus alas. La hoja no agrede y, cuando al
final cae, lo hace para nutrir nuevos brotes". Los Tuatha'an creen que ningn hombre
debe hacer dao a otro por ninguna razn, sea cual sea.
Mas qu hay de aquellos Aiel que dejaron las carretas tanto tiempo atrs
para buscar la Antigua Cancin? Slo los Tuatha'an entre todos los
descendientes de los Da'shain Aiel originales siguen la Filosofa de la Hoja.
Conocidos por la mayora como el Pueblo Errante, deambulan por el mundo,
tanto fuera como dentro de Yermo, en caravanas de carretas de colores chillones.
Conducida por un hombre al que se llama Mahdi, cada caravana sigue buscando
el sueo de paz perdido. Ataviados con ropajes igualmente coloridos, se mueven
como si siempre estuvieran escuchando msica, siempre listos para bailar. A
diferencia de los Aiel, que slo entonan cantos de guerra o cantos fnebres a sus
muertos en combate, los Tuatha'an cantan o tocan instrumentos a la menor
oportunidad. All donde vayan siempre hay msica.
A los Tuatha'an se los conoce tambin como los gitanos, aunque no slo se
dedican a remendar artculos de hojalata. En este oficio son muy diestros, hasta
el punto de que arreglan una cacerola dejndola mejor que nueva. La gente de
los pueblos y poblaciones pequeas, que no los entienden, sienten rechazo y
desconfianza hacia ellos, ya que corren historias, falsas por lo general, de que los
gitanos roban nios para convertirlos en sus creencias. El hecho de que los
Tuathaan no se defiendan de las acusaciones da crdito a los que las propagan
inducidos por el odio. En la actualidad, la mayora de la gente que adopta las
creencias de los gitanos lo hace porque se siente atrada por la simplicidad de las
mismas.
Los Tuathaan son uno de los pocos pueblos a los que tradicionalmente se les
ha permitido transitar por el Yermo sin ser molestados, a buen seguro porque los
jefes de los clanes Aiel conocen su historia. Es casi seguro que los propios
gitanos ignoran sus orgenes o su relacin con los Aiel.
CAPTULO 21
LOS OGIER
LOS STEDDINGS
Los steddings Ogier parecen estar escudados de algn modo desconocido
que impide que el Poder nico se encauce o incluso se perciba dentro de sus
lmites; los intentos de usar el Poder nico desde el exterior de un stedding no
surten efecto en el interior del mismo. El propio aire dentro del stedding parece
diferente, ms fresco o ms plcido, ocasionando que la mayora de los visitantes
sientan un estremecimiento de sorpresa al entrar. Ningn trolloc entrar en un
stedding a menos que lo obliguen, e incluso los Myrddraal lo harn slo si es
imperiosamente necesario y aun as con mucha renuencia. Se dice que los
Amigos Siniestros, si estn realmente entregados a su labor, tambin se sienten
incmodos y fuera de lugar. Se desconocen las propiedades exactas de un
stedding.
EMPLAZAMIENTO DE STEDDINGS
Hay cuarenta y un steddings habitados en el "mundo conocido", es decir, entre el
Ocano Aricio y el Yermo de Aiel. Si bien la poblacin de cada uno vara
considerablemente y los Ogier parecen considerar que no merece la pena reunir esos
datos (si lo han hecho nunca los han dado a conocer a los humanos), se ha calculado
que el nmero de habitantes de un stedding medio est por encima de los seis mil, y
que la poblacin total Ogier entre el Ocano Aricio y la Columna Vertebral del Mundo
quizs excede ligeramente los doscientos cincuenta mil.
Con el Desmembramiento muy presente en su memoria y, considerando la
longevidad de esta raza, con el recuerdo de las luchas entre humanos muy fresco, los
Ogier que se reasentaron en los perdidos steddings a menudo escogieron los ubicados
en montaas escarpadas o en lo ms profundo de un bosque. El stedding Tsofu, en
Cairhien, es el menos aislado de los humanos, y se encuentra a un da de viaje desde el
pueblo ms prximo. Algunos steddings que conocen los Ogier nunca han vuelto a
habitarse porque se hallan demasiado prximos a asentamientos humanos. Dada la
preferencia de esta raza por mantenerse aislada de los hombres, los emplazamientos
exactos no pueden revelarse.
La Columna Vertebral del Mundo alberga la mayor concentracin regional de
steddings, con doce de ellos escondidos en sus agrestes picos y valles. De norte a sur,
son: Qichen, Sanshen, Handu, Chanti, Lantoine, Yongen, Mashong, Sintiang, Taijing
(al este de Cantoine), Kolomon, Daiting y Shangtai, de donde es oriundo Loial.
En la Daga del Verdugo de la Humanidad, separada de la cordillera que forma la
Columna Vertebral del Mundo, slo hay uno: el Yontiang.
Hay cuatro steddings al oeste de la Pared del Dragn y al este del ro Erinin:
Nurshang, entre la Daga del Verdugo de la Humanidad y Shienar; Tsofu en Cairhien;
Cantoine, justo al norte del ro Iralell; y Jenshin, en Haddon Mirk.
Las Tierras Fronterizas albergan siete steddings, la segunda mayor concentracin
regional: Chosium, Jongai y Saishen en Saldaea, Chiantal en Kandor, Shanjing y Tanhal
en Arafel, y Sholoon en Shienar.
En las Colinas Negras hay tres: Feindu, Shajin y Jentoine. En el bosque al norte del
ro Ivo estn emplazados cuatro: Shamendar, Taishin, Leitiang y Tsochan.
Otros seis se encuentran en las Montaas de la Niebla, y son, de norte a sur:
Chinden, Tsofan, Yandar, Madan, Jinsiun y Shangloon.
En contraste solamente hay dos steddings localizados en las montaas al norte del
Ro Dhagon: Mintai y Wenchen. A lo largo de la Costa de las Sombras estn situados
otros dos: Shadoon y Mardoon.
HISTORIA
En la Era de Leyenda, los Ogier vivan y trabajaban entre los humanos y
viajaban mucho fuera de sus steddings. Tenan un don especial con los seres de
mundo vegetal, y colaboraban estrechamente con los Nym. Muchos de ellos
posean la habilidad de influir en dichos organismos vivos con sus canciones. Los
Ogier dotados con esa facultad hacan que las plantas reaccionaran al sonido,
modelndose hasta adoptar la forma deseada. Sus cantos tambin podan
inducir a una planta a crecer ms fuerte y ms alta. A los contados Ogier que
poseen tal don en la actualidad se los conoce como Cantores de rboles. Los
maravillosos objetos que crean sin daar a la planta madre los creados con
madera cantada estn muy valorados. En la Era de Leyenda la habilidad, y por
consiguiente la madera cantada, era muy comn.
Se dice que los Ogier tambin sirvieron en los cuerpos encargados de velar
por la ley en esa era. Aunque considerado un pueblo pacfico, algunas historias
cuentan que combatieron junto a los humanos en la Guerra de los Trollocs y los
describen como enemigos implacables.
Durante el Desmembramiento, los desplazamientos de tierras y mares fueron
tan brutales que los steddings cambiaron de lugar o desaparecieron. Los Ogier
que sobrevivieron a la hecatombe se encontraron sin hogar, vagando en busca de
sus refugios perdidos. Entre esta raza ese lapso se conoce como el Exilio. Tras
largos aos, su Aoranza de la paz y la belleza que slo exista en los steddings se
hizo tan intensa que empezaron a enfermar y a morir. Desde entonces, los Ogier
no abandonan sus steddings durante periodos largos. Si un Ogier permanece
fuera demasiado tiempo, muere. Al parecer el largo Exilio sensibiliz a los que
sobrevivieron y a sus descendientes, de modo que ahora estn sujetos a los
steddings.
LA FORMA DE VIDA
Mundialmente famosos como extraordinarios constructores, los Ogier
prefieren con mucho trabajar formas orgnicas, como hicieron en eras pasadas.
A un Ogier se le llamaba tia avende alantin en la Antigua Lengua, es decir,
Hermano de los rboles. Empezaron a desempear el oficio de constructores
durante el Exilio y enseguida demostraron poseer tanto talento para trabajar la
piedra como para las plantas. Debido a su amor por los seres vivos, la mayor
parte de sus construcciones tiene un diseo sorprendentemente orgnico.
Cuando se les da carta blanca, como en la construccin de gran parte de la
ciudad de Tar Valon, pueden crear edificios que parecen tener vida. Muchas de
las grandes urbes humanas todava cuentan con edificios construidos por ellos.
Si bien la mayora de los Ogier consideran que trabajar la piedra est por debajo
de sus aptitudes, es esta actividad la que proporciona el dinero con el que se
compran productos para los steddings.
Una vez que se encontraron de nuevo los
steddings, los Ogier se instalaron en ellos con la
determinacin de quedarse. Las cicatrices del largo
Exilio se han quedado grabadas en toda la raza.
Apenas tienen contacto con los humanos y slo
abandonan sus hogares para viajar a otro stedding
o para realizar algn trabajo de construccin. Las
apariciones de Ogier fuera de los steddings se han
vuelto tan infrecuentes que la mayora de la gente
los considera seres imaginarios.
En los steddings los Ogier viven en casas
construidas dentro de la tierra. Pasan mucho
tiempo ocupndose de las cosas vivas, en especial
los Grandes rboles. Estos gigantescos ejemplares
alcanzan decenas de metros de altura y sus troncos
llegan a medir cien pasos de circunferencia. Antes
del Desmembramiento estos rboles eran
corrientes, pero ahora son muy escasos y muy
preciados por los Ogier, que los cuidan con gran
celo. Muchos steddings utilizan el tocn pulido de uno de estos rboles para
celebrar asambleas.
La segunda pasin de todos los Ogier es el conocimiento. Aman leer y
escribir, y tienen en alta estima los libros y legajos. Debido a su gran longevidad,
a su tradicin de narrar historias y a su ilustracin, muchas de sus crnicas
contienen informacin perdida para los humanos. Tienen su propio lenguaje
escrito, conocido entre los humanos como escritura Ogier, aunque por lo general
hablan en la lengua comn cuando hay humanos con ellos.
Cada stedding lo gobierna un Consejo de Mayores, y estos consejos celebran
sesiones pblicas dentro y entre steddings. Estas reuniones se llevan a cabo
tradicionalmente en el gran Tocn del stedding. Las presiden los Mayores, pero
cualquier Ogier adulto puede hablar ante el Tocn, si bien a menudo eligen un
letrado para que presente su caso al Consejo. Esos abogados no son contratados,
sino que actan porque creen en el Ogier al que representan y en la razn de su
caso.
El Consejo, que es el nico gobierno de dedicacin exclusive en un stedding,
cuenta con la ayuda de otros Ogier para tareas especficas en un momento u
otro, dependiendo de la necesidad. Los Ogier tambin utilizan un sistema de
educacin para ensear a los ms jvenes responsabilidad adems de las
disciplinas de un oficio. Estos jvenes han de ocuparse de los trabajos ms
nfimos mientras se preparan para adquirir aptitudes y responsabilidades
mayores. Los Ogier creen que esta ocupacin forma el carcter.
En muchos sentidos los Ogier son una sociedad matriarcal. La Cabeza del
Consejo de Mayores a menudo es una mujer, y las madres y las esposas tienen
ms autoridad que los varones. Los matrimonios se acuerdan entre las madres
con el consentimiento de la novia en ciernes, pero el futuro novio no tiene
mucho que decir. Muchos jvenes Ogier salen solteros y sin compromiso del
stedding para trabajar y al regresar a casa se enteran de que al da siguiente
estarn casados.
Adems de cuidar plantas y trabajar la piedra, los Ogier cran ovejas, tejen
telas y crean finos trabajos de metalistera y joyera. A menudo sus ropas van
muy recamadas, las de las mujeres luciendo flores bordadas en la cantidad
apropiada a su posicin; las muchachas slo llevan el borde de la capa floreado.
Tambin llevan collares y brazaletes, con los caractersticos diseos que
recuerdan enredaderas y plantas, pero no pendientes. Las orejas de los Ogier son
una zona ergena secundaria y, en consecuencia, estn cubiertas parcialmente
de pelo. Descubrirlas lo bastante para ponerse pendientes sera excesivo para la
sensibilidad Ogier. Todas las mujeres llevan el cabello largo y suelto, mientras
que los hombres lo llevan ms corto.
Las chaquetas de los varones son de distinta longitud, y las camisas y
pantalones son sencillos. Cada aspecto del atuendo y las joyas, tanto de hombres
como de mujeres, refleja el profundo respeto que sienten por la naturaleza y, de
hecho, por todas las cosas vivas. Quiz su aislamiento del resto de la humanidad
es un recordatorio de que la misma est perdiendo esa cualidad.
CAPTULO 22
LOS ATAJOS
EL REGALO
Durante el Desmembramiento los pocos Ogier que
permanecieron en sus steddings se encontraron con que estaban
prcticamente confinados en ellos los disturbios haban hecho
de los viajes entre steddings una aventura peligrosa y casi
imposible de modo que los Ogier que siguieron en sus refugios
se enfrentaron a un tipo de exilio diferente; la prdida del
contacto con sus congneres de otros steddings.
Por aquel entonces, a muchos Aes Sedai que an no haban sucumbido a la
locura se les ofreci refugio en el interior de los steddings. Slo all podan
liberarse de la infeccin que el Oscuro haba introducido en el Saidin. En
agradecimiento por esa proteccin, un grupo de Aes Sedai hizo un regalo para
los Ogier, un regalo que les permitira ir de un stedding a otro sin peligro: los
"Atajos", unos caminos entre los steddings construidos con el Poder nico. Los
Atajos eran un mundo aparte, pues aun cuando la zona entre dos steddings se
sacudiera o se resquebrajara, los Atajos que los unan permanecan intactos,
ajenos al Desmembramiento.
Finalmente, todos los varones Aes Sedai abandonaron los steddings
impulsados por la necesidad de percibir la Fuente Verdadera y con la vana
esperanza de que la infeccin del Saidin hubiera remitido. Antes de marcharse,
dieron otro regalo a los Ogier: el Talismn del Nacimiento de Plantas o del
Crecimiento.
TELARANRHIOD
ENTRAR EN EL TELARANRHIOD
Los sueos de una persona crean su propia clase de mundo al que pueden acceder
otros. Hace mucho que las caminantes de sueos Aiel poseen la habilidad de entrar en
los sueos de otros y lo utilizan para comunicar mensajes, como fue el caso de la antigua
convocatoria que condujo a los jefes de clan a Rhuidean. En tales sueos, el visitante
est en desventaja y puede quedar atrapado por el soador. Si bien es posible atraer a
otros al sueo de uno, las caminantes de sueos nunca lo hacen porque lo consideran
demasiado peligroso, adems de una maldad.
Mientras que muchos atisban fortuita y fugazmente este mundo, solo ha
habido unas pocas personas con la habilidad de entrar en l a voluntad. Estas
personas se las llama caminantes de sueos. Algunas caminantes de sueos Aiel
no poseen el don de tocar la Fuente Verdadera, as que este Talento no tienen
relacin con la capacidad de encauzar el Poder nico.
Aunque las caminantes de sueos pueden entrar en el Tel'aran'rhiod desde
sus sueos normales sin contar con ayuda de nada, ciertos ter'angreal hacen
persona que no posea el Talento, incluso que no pueda encauzar, tambin pueda
entrar en l. Corren rumores de que la fabricacin de tales ter'angreal podra
estar resurgiendo. Slo hace falta dormirse con el ter'angreal en contacto con la
piel para tener acceso al Tel'aran'rhiod.
Una persona puede entrar fsicamente en el Mundo Invisible, si es
encauzadora y tiene capacidad de Viajar, ya que este Talento abre el tejido hacia
el Tel'aran'rhiod de forma muy parecida al modo que abre un acceso a un
determinado lugar en el mundo de vigilia. Las caminantes Aiel hacen una seria
advertencia en contra de entrar fsicamente al Mundo de los Sueos, ya que
creen que quien lo hace pierde parte de su condicin humana. Quienes viajan
corporalmente all se enfrentan a un reto diferente al que se enfrentan quienes lo
hacen en sus seos. Los caminantes de sueos no han de preocuparse por
alimento o descanso, ya que no se siente hambre en el sueo y sus cuerpos estn
en reposo. Un visitante fsico en el Tel'aran'rhiod acabar sintiendo necesidad
de comida y descanso antes o despus.
En la Era de Leyenda el mundo estaba densamente poblado, no quedaban tierras sin ocupar.
Los desastrosos cambios geolgicos del Desmembramiento diezmaron la poblacin, pero una
recuperacin gradual signific que para el final del reinado de Artur Hawkwing toda la tierra
comprendida entre el Yermo de Aiel y el Ocano Aricio albergaba un mayor o menor nivel de
civilizacin. Tras la muerte de Hawkwing, sin embargo, la poblacin inici un descenso
progresivo que no puede achacarse solo a la Guerra de los Cien Aos. Hacia el final de este
conflicto los dirigentes reclamaban para s tierras sin tener suficientes recursos humanos para
conservarlas. Dicho declive ha continuado hasta el da de hoy, y actualmente hay vastas
extensiones de territorios despoblados que ninguna nacin reclama, as como zonas que, aunque
pertenecientes a algn reino en teora, son prcticamente desconocidas y escapan al poder de su
dirigente "oficial". Pequeas ciudades y grandes urbes permanecen abandonadas y en ruinas.
Nadie sabe con certeza por qu ha disminuido la poblacin, aunque algunos
teorizan que lo ha causado el contacto con el Oscuro a travs de sellos
progresivamente debilitados. Otros creen que es la consecuencia del obligado
retroceso del mundo a unas costumbres ms primitivas, ya que el conocimiento
y los instrumentos de la civilizacin se han perdido. Sea por la razn que sea, el
hecho es que ha afectado a todas las naciones, desde las vastas estancias en
exceso vacas de la poderosa Torre Blanca hasta la aldea de Campo de Emond, en
Andor, que incluso ha olvidado que perteneca a una reina o que era parte de una
nacin ms grande.
La agitacin actual est desencadenando vertiginosos cambios polticos por
todo el mundo, y es difcil quizs imposible obtener nada que se parezca a
una informacin poltica precisa. Por ello, los nombres y las estadsticas que
aparecen en esta parte pertenecen a los ltimos documentos oficiales y no
reflejan necesariamente los asuntos como son a fecha de hoy.
CAPTULO 24
LA TORRE BLANCA
"Una Aes Sedai nunca miente, pero la verdad que expresa puede no ser la
verdad que uno cree or".
Dicho concerniente a las hermanas de la Torre Blanca
UN MUNDO APARTE
La desconfianza que despiertan las Aes Sedai tambin se debe al hecho de
que son diferentes. Encauzar el Poder nico las cambia. El rostros intemporal de
una Aes Sedai es de sobra conocido. Una lo bastante mayor para ser bisabuela
puede que tenga slo unas pocas canas, y ninguna arruga. Adems, las Aes Sedai
viven mucho ms que cualquiera que no encauce aunque no tanto como las
Aes Sedai de la Era de Leyenda porque en realidad encauzar demora el proceso
de envejecimiento.
Ni que decir tiene que el hecho de tejer los flujos del Poder tambin
contribuye a hacer diferentes a las Aes Sedai, ya que llevan a cabo tareas con el
Poder que de otro modo seran irrealizables, y sin ms limitacin que los Tres
Juramentos que han de prestar cuando se las asciende a Aes Sedai, en tanto que
los que no encauzan dependen de su inteligencia, su fuerza fsica y herramientas
fabricadas por el hombre. Si bien las habilidades de las Aes Sedai tienen por
supuesto lmites, para quienes no encauzan es prcticamente como si esos
lmites no existieran.
LOS TALENTOS
Algunas Aes Sedai tienen una destreza especial en el uso del Poder nico que
se denomina Talento. Estos Talentos se manifiestan en reas concretas y rara vez
estn relacionados con la fuerza individual para encauzar. El Talento ms comn
es la Curacin. Entre los Talentos est la Danza de las Nubes, o control del
tiempo atmosfrico, y el Canto de la Tierra, que supone controlar los
movimientos de la tierra, como prevenir u ocasionar terremotos y avalanchas.
Hay Talentos menores, a los que rara vez se les da nombre, tales como la
habilidad de ver la condicin ta'veren de una persona o copiar la capacidad de
los ta'veren para alterar el destino, bien que en un rea pequea y localizada que
rara vez cubre ms que unos cuantos metros cuadrados. Algunos Talentos
mayores, como el Viaje la capacidad de desplazarse de un sitio a otro sin cruzar
el espacio que media entre ellos, han empezado a descubrirse de nuevo
recientemente. Otros, como la Prediccin la posibilidad de predecir
acontecimientos futuros, pero de una manera general y el Ahondamiento la
localizacin de minerales metalferos y su extraccin de la tierra de vez en
cuando se dan en muy raras ocasiones. En la actualidad lo nico que se sabe de
muchos Talentos e el nombre y en ocasiones una vaga descripcin del mismo,
como por ejemplo Alinear la Matriz, Hilar Geofuego y Exprimir Lgrimas.
Otro Talento que se tena por perdido hasta hace poco es el del Sueo, que se
crea haba desaparecido en el 526 NE con la muerte de Corianin Nedeal, la
ltima soadora conocida. Con el descubrimiento de las caminantes de sueos
Aiel, as como los rumores sobre una mujer Soadora entre las Aes Sedai, parece
que este Talento ha resurgido en el Entramado.
Algunas Soadoras tambin caminan en los sueos al poseer la capacidad de entrar
en el Tel'aran'rhiod, as como en los sueos de otras personas, pero todas las Soadoras
tienen visiones dentro de sus sueos que van ms all de lo que podran ver en
cualquiera de esos dos sitios y que parecen anunciar acontecimientos futuros de una
manera bastante concreta. Las Aes Sedai que han estudiado el fenmeno y escrito sobre
l creen que no es tan seguro que se cumplan las predicciones de estas Soadoras como
las vaticinadas en la Premonicin, si bien admiten que son algo ms que simples sueos.
Las estudiosas del tema piensan que esos sueos indican posibles acontecimientos
futuros y, en consecuencia, se deben interpretar con cuidado. Algunas piensan que estos
sueos son la advertencia del Entramado de lo que puede acontecer cuando todava hay
una posibilidad de cambiar su curso.
Por otro lado, las dotadas con el Talento de la Prediccin saben que ciertos
acontecimientos ocurrirn, que esos sucesos estn firmemente hilados en el tejido del
Entramado, aunque las Pronosticadoras ignoran cundo y cmo. A menudo la
Prediccin se ha considerado, errneamente, una variante del Sueo, pero no puede
emplearse a voluntad, y algunas mujeres con ese Talento slo tienen una o dos
"visiones" a lo largo de toda su vida. La Prediccin est ligada al Poder (slo aquellas
que encauzan pueden tener la Prediccin), pero el Sueo y el caminar en los sueos no
estn enlazados a la capacidad de encauzar. Esto puede explicar en parte la razn de que
haya ms caminantes de sueos entre las Sabias Aiel que Soadoras entre las Aes Sedai.
Por lo general una Aceptada tarda muchos aos en ascender a Aes Sedai de
pleno derecho. La prueba en este caso conlleva demostrar la capacidad de
encauzar y mantener la calma en "circunstancias extremas", pero en qu consiste
exactamente esta prueba es un secreto celosamente guardado. Para ascender a
Aes Sedai, la candidata Aceptada debe prestar los Tres Juramentos sosteniendo
la Vara Juratoria, y como nueva Aes Sedai ha de manifestar cul de los siete
Ajahs ha elegido como suyo; a partir de entonces tiene derecho a llevar el chal en
el que aparece plasmada la Llama de Tar Valon, con los flecos del color de su
Ajah.
Se ensea a cualquier mujer que acude a la Torre Blanca y puede encauzar,
pero obviamente no todas tienen potencial para convertirse en Aes Sedai. A stas
se las instruye lo suficiente para que no representen un peligro para s mismas ni
para los dems, y despus se les ordena abandonar la Torre. Sin embargo, si la
mujer tiene el potencial entonces la paciencia de la Torre parece infinita. A
aquellas que son lentas en el aprendizaje, a diferencia de las que intentan pasar
la prueba y fracasan, se las anima a seguir adelante y, por supuesto, al igual que
a otros novicias y Aceptadas no se les permite marcharse. Se dice que algunas
mujeres han tardado varias dcadas en conseguir el chal de Aes Sedai. Los
rumores sobre cambios en estas condiciones siguen todava sin confirmarse.
LOS GUARDIANES
Una vez que la mujer es una Aes Sedai de derecho puede vincular a un
Guardin. Mientras que los Ajahs en su mayora sostienen que una Aes Sedai
puede tener un solo Guardin, no hay una ley que establezca un nmero. Las
hermanas Rojas no se vinculan con ninguno, en tanto que las Verdes vinculan a
tantos como deseen.
La vinculacin se realiza con el Poder nico y
une permanentemente al Guardin y a la Aes
Sedai. ticamente, el Guardin tambin
llamado Gaidin, Hermano para Batallas debe
accede a la vinculacin, pero se sabe de casos en
los que sta se impuso contra la voluntad del
hombre. El vnculo otorga al Guardin el don de
la rpida curacin de heridas, la posibilidad de
resistir lagos periodos sin comida, bebida o
reposo, y la capacidad de detector la infeccin del
Oscuro a cierta distancia. Tambin puede percibir
ciertas cosas sobre la mujer a la que protege,
incluida su muerte. El vnculo permite saber a la
Aes Sedai si su Guardin est vivo por muy lejos
que se encuentre, si bien no le indica a qu
distancia se halla. Si l muere lo sabr, a travs
del vnculo, en el mismo instante y el modo en
que ha perecido. Cuando un Guardin muere, a
menudo su Aes Sedai acaba vinculando a otro con
el tiempo, aunque rara vez lo har antes de haber
superado el trauma psquico ocasionado por su
muerte. Algunas Aes Sedai creen que esta conmocin es consecuencia del control
emocional que se requiere para encauzar, pero no hay ninguna prueba
concluyente que respalde esta teora. Si matan a la Aes Sedai y el Guardin
sobrevive, ste pierde todo deseo de vivir y parece buscar la muerte. Los intentos
de mantener con vida a estos Guardianes fracasan por lo general.
Muchas personas creen que la increble destreza en la lucha de los
Guardianes tambin debe ser producto del vnculo, ya que se cuentan entre los
guerreros ms temibles, pero las Aes Sedai niegan este punto. Insisten en que a
los Guardianes se los escoge en gran parte por su destreza natural, que despus
se pule al mximo mediante un riguroso entrenamiento en los patios de
prcticas. Los Guardianes viven donde vivan sus Aes Sedai, y disponen de
dependencias especiales ubicadas en la Torre Blanca. Su lealtad est ligada
totalmente a sus Aes Sedai, y cualquier desacuerdo queda entre ellos, de puertas
adentro. Ha habido casos de Aes Sedai casadas con sus Gaidines, principalmente
entre las hermanas del Ajah Verde, pero en su mayora la relacin de Aes Sedai y
Guardin es casta. Esto no se debe a ninguna regla o tradicin en particular, sino
ms bien al hecho de que las presiones y exigencias de la vida de Aes Sedai
impiden una relacin personal que vaya ms all de la normal entre encauzadora
y protector. Hay indicios de que las Aes Sedai reciben otros beneficios del
vnculo con sus Gaidines, pero la naturaleza exacta de los mismos es un secreto
bien guardado.
LA SEDE AMYRLIN
La Amyrlin ha sido siempre una de las dirigentes ms o quiz la ms
ponderosas de nuestras tierras. Es creencia general que la primera en ostentar el ttulo
de Sede Amyrlin de la Torre Blanca fue Elisane Tishar, de hecho, ms de cien aos
antes de que terminara de construirse la Torre. Se ignora la fecha exacta de su
ascensin, pero se sabe que reinaba ya en el 98 DD. Los nombres de las Sedes Amyrlin
que la sucedieron hasta los tiempos de Artur Hawkwing se perdieron hace mucho
(salvo quizs en los archivos secretos de la Torre). La lista que aparece a continuacin
comprende las Sedes Amyrlin habidas desde el 939 AL (aproximadamente) hasta que
las dos pretendientes actuales fueron ascendidas al puesto, en el 999 NE. Los periodos
indicados para las dos primeras son aproximados, ya que todas las fechas durante la
Guerra de los Cien Aos son, en el mejor de los casos, dudosas.
1. Bonwhin Meraighdin* (Ajah Rojo): 939 AL(?) Despojada de la Vara y la Estola por
intentar manipular a Artur Hawkwing para controlar el mundo. Fue la ltima
del Ajah Rojo que ocup el puesto hasta que Elaida a'Roihan depuso a Siuan
Sanche.
2. Deane Aryman (Ajah Azul): 992 AL(?)1084 AL(?).
3. Selame Necoine (Ajah Verde): 1084 AL(?)5 NE.
4. Rabayn Marushta (Ajah Blanco): 536 NE.
5. Dalaine Ndaye (Ajah Gris): 3664 NE.
6. Edarna Noregovna (Ajah Azul): 64115 NE.
7. Balladare Arandaille (Ajah Marrn): 115142 NE.
8. Medanor Eramandos (Ajah Gris): 142171 NE.
9. Kiyosa Natomo (Ajah Verde): 171197 NE.
10. Catala Lucanvalle (Ajah Amarillo): 197223 NE.
11. Elise Strang (Ajah Gris): 223244 NE.
12. Comarra Zepava (Ajah Azul): 244276 NE.
13. Serenia Latar (Ajah Gris): 276306 NE.
14. Doniella Alievin (Ajah Marrn): 306332 NE.
15. Aliane Senican (Ajah Blanco): 332355 NE.
16. Suilin Escanda (Ajah Azul): 355396 NE.
17. Nirelle Coidevwin (Ajah Verde): 396419 NE.
18. Ishara Nawan (Ajah Azul): 419454 NE.
19. Cerilla Marodred (Ajah Gris): 454476 NE.
20. Igaine Luin (Ajah Marrn): 476520 NE.
21. Beryl Marie (Ajah Blanco): 520533 NE.
22. Eldaya Tolen (Blue Ajah): 533549 NE.
23. Alvera Ramosanya (Ajah Amarillo): 549578 NE.
24. Shein Chunla (Ajah Verde): 578601 NE.
25. Gerra Kishar (Ajah Gris): 601638 NE.
26. Varuna Morrigan (Ajah Verde): 638681 NE.
27. Cemaile Sorenthaine (Ajah Gris): 681705 NE.
28. Marasale Jureen (Ajah Amarillo): 705732 NE.
29. Feragaine Saralman (Ajah Azul): 732754 NE.
30. Myriam Copan (Ajah Verde): 754797 NE.
31. Zeranda Tyrim (Ajah Marrn): 797817 NE.
32. Parenia Demalle (Ajah Gris): 817866 NE.
33. Sereille Bagand (Ajah Blanco): 866890 NE.
34. Aleis Romlin (Ajah Verde): 890922 NE.
35. Kirin Melway (Ajah Marrn) 922950 NE.
36. Noane Masadim (Ajah Azul): 950973 NE.
37. Tamra Ospenya (Ajah Azul): 973979 NE.
38. Sierin Vayu (Ajah Gris): 979984 NE.
39. Marith Jaen (Ajah Azul): 984988 NE.
40. Siuan Sanche *(Ajah Azul): 988999 NE. Despojada de la Vara y la Estola en una
accin todava rodeada de controversia (y que algunos dicen que condujo a la
divisin de la Torre), y neutralizada junto con su Guardiana de las
Crnicas.
41. Elaida a'Roihan (Ajah Rojo): 999 NE. Amyrlin de la Torre en Tar Valon.
42. Egwene al'Vere (Ninguno): 999 NE. Amyrlin de la Torre en Exilio.
En el 999 NE, se produjo una divisin en la Torre por primera vez desde su fundacin.
Ambas "Torres" reclaman el derecho a nombrar una Amyrlin. Slo el tiempo dir cul
perdurar.
*Desde el Desmembramiento del Mundo slo tres Sedes Amyrlin han sido despojadas
de la Vara y la Estola. La primera, Tetsuan, es anterior a Bonwhin y se rumorea que
particip en la traicin a Manetheren durante la Guerra de los Trollocs. Tetsuan
perteneca al Ajah Rojo. Desglose por Ajahs: Azul, 11; Gris, 9; Verde, 7; Blanco, 5;
Amarillo, 3; Rojo 2.
LA JERARQUA DE LA TORRE
Todas las Aes Sedai, excepto la Sede Amyrlin, pertenecen a una de las siete
asociaciones o Ajahs de la Torre Blanca. Estos siete Ajahs se designan por
colores: Azul, Rojo, Blanco, Verde, Marrn, Amarillo y Gris. Cada uno sigue una
filosofa especfica del uso del Poder nico y el propsito de las Aes Sedai, y su
propio programa, su propio estilo de gobierno interno as como sus propias
tradiciones.
La Torre Blanca est dirigida por la
Antecmara de la Torre, compuesta por la
Sede Amyrlin, la Guardiana de las Crnicas y
tres representantes, llamadas "Asentadas", de
cada Ajah. Este consejo dicta toda la poltica
oficial.
La Sede Amyrlin dirige la Antecmara
desde un solio del mismo nombre y es elegida
de por vida por la Antecmara. Es cabeza
suprema de la Torre, y miembro de todos los
Ajahs, hecho indicado por los siete colores de
su Estola, fuera cual fuese el Ajah al que
perteneca antes. Al mismo tiempo, se la tiene
como no perteneciente a ningn Ajah, sin
favorecer a uno ms que a otro. Se la
considera igual, si no ligeramente superior, a
cualquier monarca, y al menos tericamente
tiene poder absoluto sobre todas las Aes
Sedai. En realidad, segn fuentes cercanas a
la Torre, la Amyrlin ha de sostener un sofisticado toma y daca poltico con la
Antecmara para mantener fuerte su gobierno. Se ha sugerido que la cada de la
Amyrlin Siuan Sanche, la ms joven en asumir la Vara y la Estola (hasta la
divisin de la Torre en el 999 NE), podra haber tenido origen en no haber
logrado ese precario equilibrio, aunque eso es algo que slo la Torre sabe con
certeza.
La segunda en autoridad despus de la Amyrlin es la Guardiana de las
Crnicas, a la que elige la Amyrlin, por lo general al ascender ella a la Sede, y
tradicionalmente pertenece a su mismo Ajah. El smbolo de su cargo tambin es
una estola, del color de su Ajah y de un palmo de ancho ms o menos, si bien no
es representante de su Ajah. Habla slo en nombre de la Amyrlin, que representa
a todas las Aes Sedai. La Guardiana tambin acta como secretaria de la Amyrlin
y supervisa los asuntos oficiales de la Torre.
Aunque ni la Torre Blanca ni ningn Ajah nunca han hecho oficial el nmero de
sus componentes, es posible calcular aproximadamente la proporcin con respecto a
los Ajahs. Con un nmero de miembros que abarca casi un quinto del total de Aes
Sedai en el momento de escribir esto (seal de la importancia que dan a su reconocida
tarea principal), el Ajah Rojo es sin duda el ms grande. Lo sigue de cerca el Verde, y
despus por orden, el Gris, el Marrn, el Amarillo, el Azul y, por ltimo, el Blanco. Al
parecer estos porcentajes han permanecido ms o menos iguales desde el
Desmembramiento, sin ms variantes que el cambio de un lugar en la clasificacin de
la lista.
Hay un octavo Ajah, aunque no tiene Asentadas oficiales en la Antecmara e
histricamente nunca se ha hecho mencin a l fuera del entorno de la Torre salvo
para hacer un vehemente desmentido. La mayora de las Aes Sedai se niegan a creer
que existe. Es el Ajah Negro. Se dice que sus hermanas han renunciado a todos sus
juramentos y slo sirven a la Sombra. Se rumorea que recorren las estancias de la
Torre bajo el disfraz de pertenecer a los otros siete Ajahs.
INFORMADORAS Y ESPAS
Todos los Ajahs, salvo quizs el Blanco, tiene sus propios "ojos y odos" que
recogen informacin e incluso espan para ellos. Estas informadoras, que no son
Aes Sedai, slo son leales a un Ajah en particular y, en algunos casos, a la Aes
Sedai que concert sus servicios. Se rumorean ciertos casos de "agentes dobles",
pero hay poca gente que se atreva a incurrir de ese modo en la ira de las Aes
Sedai. Las informadoras del Ajah Amarillo estn atentas a los brotes de
enfermedades; las leales al Marrn buscan escondrijos de libros y
conocimientos; las del Verde transmiten informacin referente a asuntos
militares; y las del Azul informan sobre asuntos de intrigas polticas.
Cada Ajah tiene una hermana que est al
mando de la red de inteligencia del Ajah y
cuyo trabajo es compilar y coordinar la
informacin reunida por los "ojos y odos" y
presentarlo a la cabeza o consejo dirigente del
Ajah. Entonces se decide cunta de esa
informacin, o tal vez nada, se quiere
compartir con la Torre, en general a travs de
sus Asentadas. Las noticias que se decide
compartir con la Sede Amyrlin se pasan
tradicionalmente a travs de la Guardiana.
No cabe duda de que las Aes Sedai creen que
el conocimiento es poder, y quiz por ello
ningn Ajah comparte nunca toda su
informacin con la Antecmara. Ni con la
Amyrlin.
La Amyrlin cuenta con su propia y vasta
red de inteligencia, por lo que no depende por
completo de los Ajahs. Su supervisora es
oficialmente la cabeza de inteligencia de toda
la Torre, pero en realidad slo tiene que
rendir cuentas a la Amyrlin.
La Amyrlin no es la nica con una red de informacin personal. De hecho, se
sabe que slo las Blancas y aquellas hermanas que llevan una vida de estudio
dentro de la Torre no tienen una. Las Aes Sedai no tienen obligacin de
compartir su informacin con la Torre ni con su propio Ajah y, de hecho,
frecuentemente no comparten nada. Todas estas redes informativas,
superpuestas pero no relacionadas entre s, dan lugar a una vasta y enredada red
de secretos e intrigas en la que cada Aes Sedai se centra primero y ante todo en
sus objetivos personales, y ocurre algo similar con cada Ajah.
El sistema nunca funcionara de no ser por el hecho de que las hermanas
actan rigindose ms por la tradicin que por las reglas, y de acuerdo con la
tradicin ninguna Aes Sedai se inmiscuir en lo que est haciendo otra Aes Sedai
a menos que crea sinceramente que el asunto conduce a uno u otro desastre.
LA BIBLIOTECA
La estructura ms grande despus de la propia Torre en el recinto de las Aes
Sedai es la gran biblioteca. Adems del vasto cuerpo de la propia biblioteca,
contiene despachos y salas de trabajo, y se rumorea que hay tantos cuartos
secretos como secciones abiertas, y a buen seguro en su interior se guardan
innumerables objetos de Poder. Aunque slo parcialmente abierta a la gente de
fuera, no cabe la menor duda de que alberga una de las mayores si no la
mayor colecciones del saber del mundo. Esta biblioteca por s sola situara a
Tar Valon como una gran ciudad aun cuando la Torre no estuviese ubicada en
ella.
TAR VALON
La ciudad de Tar Valon est gobernada por un consejo de Aes Sedai elegidas
por la Antecmara de la Torre. Este consejo supervisa el trabajo de una plantilla
de oficinistas y burcratas no Aes Sedai que son los que realmente se encargan
de la administracin cotidiana de la ciudad. Este trabajo es complicado por el
hecho de que Tar Valon y su Torre Blanca atraen gente de todos los pases y de
toda condicin. Los visitantes cruzan los grandes puentes de construccin Ogier
hacia la ciudad por asuntos que van desde visitas de estado hasta el peregrinaje o
para concluir tratados o acuerdos comerciales. Aunque la isla mide slo unos
seis o siete kilmetros de punta a punta, con gran parte del terreno ocupado por
parques y jardines, representantes de casi todas las razas y naciones del mundo
viven y trabajan dentro de sus murallas.
La ubicacin cntrica de Tar Valon entre las Tierras Fronterizas del norte y
los reinos de sur y el oeste hacen de ella un lugar ideal para el comercio; el ro
Erinin facilita el trfico fluvial, en tanto que los grandes puentes dan un acceso
fcil a caravanas hacia las calzadas principales.
Desde que Tar Valon se fund, en el 98 DD, la ciudad nunca ha cado en
manos invasoras y slo ha sufrido algn que otro ataque. Esto se debe
principalmente a su condicin de ser el corazn y el alma de las Aes Sedai y su
Torre. Hay muy pocos oficiales que estn dispuestos a enfrentarse a mujeres que
manejan el Poder nico, sobre todo siendo ste un grupo tan numeroso. El
hecho de que toda la ciudad insular est guardada por murallas tambin disuade
a los posibles conquistadores.
CAPTULO 25
HISTORIA
La organizacin de los Hijos de la Luz fue fundada por Lothair
Mantelar en 1021 AL, durante la Guerra de los Cien Aos, como
una orden clerical dedicada a hacer proselitismo contra los
Amigos Siniestros. Durante el turbulento siglo que sigui, el
grupo evolucion y sus miembros pasaron de ser predicadores a
guerreros. Al principio luchaban slo cuando era necesario para defenderse
mientras predicaban, pero a medida que el caos de la guerra creca con el paso
de los aos, ocurri otro tanto con el concepto de la necesidad de intervencin
militar contra los Amigos Siniestros. Los Hijos pasaron de forma gradual de
predicar contra los Amigos Siniestros a combatirlos, hasta que alrededor del 1111
AL, los Hijos de la Luz era una organizacin militar con todas las de la ley
consagrada a derrotar al Oscuro y a la destruccin de los Amigos Siniestros.
Apenas se ha conservado informacin de aquellos primeros aos de su
fundacin que explique cmo unos mansos predicadores se convirtieron en los
implacables paladines de la actualidad.
PROPSITO
Tambin llamados por el despectivo mote "Capas Blancas" a causa de dicha
prenda, que es su sello caracterstico, los Hijos de la Luz creen que han sido
elegidos por la Luz para batallar contra la Sombra. Estos hombres mantienen
unas creencias ascticas muy estrictas y por lo general dan la impresin de que
slo ellos se hallan en posesin de la verdad y siguen el buen camino. Parecen
decididos a imponer su versin de la Verdad a cualquiera que no est de acuerdo
con su filosofa y sus mtodos.
Aunque se ofenderan al orlo, la
organizacin de los Hijos tiene ciertas
similitudes con la de las Aes Sedai. Ambas estn
controladas por una persona de alto rango, ni
una ni otra le debe lealtad a ninguna nacin, y,
por ende, no est limitada a un reino o regin.
El cuartel general de los Hijos, la Fortaleza de la
Luz, se encuentra en Amador, la capital de
Amadicia, pero slo un pequeo porcentaje de
su nmero total est presente a la vez en la
Fortaleza. Por lo general la mayora se halla
dispersa por nuestras tierras, viajando
constantemente a la busca de Amigos
Siniestros.
A diferencia de las Aes Sedai, los Hijos no
tienen juramentos que les impidan hacer dao o
acabar con la vida de gente corriente. Aunque
estn comprometidos a combatir slo contra
Amigos Siniestros y criaturas de la Sombra, es decisin de cada capitn o mando
establecer la diferencia entre un Amigos Siniestro y un inocente, as como
determinar la culpabilidad y castigo del primero. Conforme a la definicin de los
Capas Blancas, todas las Aes Sedai son Amigas Siniestras o, al menos, malvadas,
como lo son sus simpatizantes. Su afirmacin se basa en la creencia de que
fueron las Aes Sedai y el Poder nico los que destruyeron el mundo durante el
Desmembramiento. No cabe duda de que los Hijos y su postura son
responsables de la intolerancia hacia las Aes Sedai en Amadicia. Cualquiera que
tenga la habilidad de encauzar es declarado fuera de la ley en ese reino. De
acuerdo con la ley, cualquier encauzador debe ser encarcelado o exiliado, pero en
realidad la mayora muere "mientras presentaba resistencia al arresto".
Los Hijos no gobiernan abiertamente determinada ciudad o provincia.
Mientras que ninguna Sede Amyrlin ha negado jams que dirige Tar Valon y su
territorio, los Hijos de la Luz reiteran que Amadicia es una nacin soberana que
slo rinde cuentas a su rey o reina. No obstante, el monarca gobierna el pas slo
de nombre, y son los Hijos y su Capitn General quienes realmente lo dirigen
merced a su podero militar y poltico.
La Fortaleza de la Luz, en Amador, es el centro poltico y burocrtico de los
Hijos. All, en la gran sala bajo la Cpula de la Verdad, es donde los mandos se
renen para decidir la poltica de la organizacin. Bajo la dorada cpula,
alumbrada por un millar de lmparas colgantes, o en su sala de audiencias
privada (que tiene el smbolo del sol dorado incrustado en el suelo de madera),
el cabeza de los Capas Blancas, el capitn general, preside el Consejo de los
Ungidos, que lo componen alrededor de una docena de los capitanes de mayor
rango y ms selectos, as como el Inquisidor Supremo.
Los Hijos de la Luz, o Capas Blancas, siempre llevan una capa o tabardo de un
blanco puro sobre ropas y armadura. En el pecho, a la izquierda, aparece un sol
llameante, l smbolo de la Luz cuyo camino han jurado seguir. Los tabardos y capas de
los oficiales tambin lucen el adorno de rayos plateados para los de menor grado, y
estrellas doradas y nudos cuyo nmero aumenta dependiendo del rango para los altos
oficiales. Cada Hijo va protegido con un yelmo cnico y peto liso. Es cuestin de orgullo
para todos ellos mantener la blanca capa impoluta y la armadura brillante. Todos los
Hijos portan espada, si bien nunca en la sala de audiencia del capitn general o en
Cpula de la Verdad.
Los miembros de la orden de la Mano de la Luz llevan el mismo tabardo o capa
blanca, pero estos "Interrogadores" lucen una vara de pastor de color rojo sangre
estampada debajo del sol llameante. El Inquisidor Supremo slo luce el cayado rojo, sin
el sol llameante, como para sugerir que su posicin le permite situarse fuera de los
Hijos.
LA MANO DE LA LUZ
El Inquisidor Supremo actualmente Rhadam Asunawa tiene un rango
slo ligeramente inferior al capitn general. Aunque las disposiciones para
asuntos militares salen del consejo, nicamente l da las rdenes a la
investigadora Mano de la Luz.
La mayora de los Hijos, desde los capitanes al ltimo soldado o recluta, son
guerreros dedicados a luchar por la Luz. Afrontan la muerte como parte de su
deber. Sin embargo, los miembros de la Mano de la Luz rara vez si es que lo
hacen alguna arriesgan la vida en combate. En cambio actan como
interrogadores o fuerzas de ocupacin. El hecho de que apenas participen en la
lucha, junto con sus aires de engreda moralidad, con frecuencia les reporta el
resentimiento de las tropas regulares.
Se autodenominan la Mano que arranca la Verdad, pero para el resto son los
interrogadores, si bien rara vez se los llama as a la cara. A menudo actan como
si fueran una organizacin aparte, por lo general slo rinden cuentas al
Inquisidor Supremo. Los rangos en la Mano de la Luz son bastante similares a
los de la orden regular, con excepcin de los Inquisidores, que igualan en rango a
los capitanes.
El cometido declarado de la Mano de la Luz es descubrir la verdad en
controversia y desenmascarar a los Amigos Siniestros. Pocas reglas ponen coto a
su trabajo, y utilizan exhaustivamente la tortura en casi todos los
interrogatorios. Segn sus detractores (annimos), nunca han tenido un sujeto
inocente. En la mayora de los casos saben la verdad con antelacin, y todo se
limita a que los interrogadores obliguen a su vctima a confesarla. Sus mtodos,
as como el hecho de que cualquiera puede ser sometido a interrogatorio, incluso
otros Hijos de la Luz, han hecho que sean muy temidos, dentro y fuera de la
organizacin.
LA CADENA DE MANDO
Habitualmente, aparte del capitn general o de algn otro ttulo que indique
el mando supremo, el rango oficial superior es el de capitn. En la Guardia Real
de Andor y en los Hijos de la Luz a ste le siguen el de primer teniente, el
teniente y el subteniente. Por lo general no hay establecido el tamao de la tropa
que manda un rango en particular. El trmino genrico para una unidad de
infantera de cualquier tamao es "compaa" y en cuanto a la unidad de
caballera es "compaa" o "escuadrn"; en cualquier caso, normalmente se le da
el nombre del noble u oficial que est al mando.
En la caballera, los rangos suboficiales son el centurio y el alfrez (o
portaestandarte). Este ltimo tambin acta como oficial de leva para una
unidad. Primer alfrez y primer centurio son rangos "flotantes" que indican que
el suboficial en cuestin tiene ese rango en su unidad, se sta del tamao que
sea. As, se puede ser el primer alfrez de la compaa del capitn Selwin o el
primer alfrez de la guardia de la reina o posiblemente ambas cosas. En
cualquier caso, la designacin de "primer" es algo ms que honoraria; conlleva
autoridad sobre los dems con ese rango.
Entre la infantera, los rangos suboficiales son el jefe de fila (equivalente a un
brigada) y el alfrez. Tambin hay primer jefe de fila y primer alfrez. Estas
designaciones se consiguen del mismo modo y conllevan el mismo tipo de
autoridad que sus homlogos de caballera.
Est organizacin tan sencilla ha bastado durante varios siglos porque la
mayora de las batallas se libraban entre ejrcitos de cinco mil a diez mil
hombres en cada bando. Ha habido batallas con veinte mil o treinta mil hombres
en cada bando, pero son muy contadas. En estas contiendas mayores, el alto
mando casi siempre ha recado en la nobleza y ha dependido en gran parte del
rango que tienen los nobles y sus casas.
LAS ESPADAS FORJADAS CON EL PODER
Durante la Guerra de la Sombra muchas armas se forjaron utilizando el Poder.
Entre ellas estaban unas espadas muy especiales hechas de manera que no se quebraran
ni perdieran nunca el filo. Algunas, creadas para guerreros, no llevaban ninguna marca
especial. La espada de los reyes de Malkier fue una de stas. Otras se creaban para los
generales y llevaban una garza u otra marca grabada profundamente en el metal. Hoy en
da esas hojas con la marca de la garza son muy escasas y se entregan como galardn a
aquellos lo bastante diestros para recibir el ttulo de maestro espadachn. Puesto que el
nmero de maestros espadachines es superior al de espadas que se conservan desde
entonces, muchas de estas armas con la garza no son obra de Aes Sedai. No obstante, s
son del mejor acero que puede templar la mano del hombre.
ANDOR
EMBLEMA
Un len blanco rampante; el Len
Blanco.
ESTANDARTE
Un len blanco en campo rojo.
CAPITAL
Caemlyn
HISTORIA
La nacin ms extensa de nuestras tierras es Andor, adems de
una de las ms antiguas. Su soberana data del tiempo de la muerte
de Hawkwing, al comienzo de la Guerra de los Cien Aos, antes de
lo cual era una provincial dirigida por Endara Casalain, una
gobernadora del imperio de Hawkwing. De hecho, el linaje real en
la regin se remonta a una poca anterior a Hawkwing, ya que Endara era hija
de Joal Ramedar, ltimo rey de Aldeshar antes de conquistarla Hawkwing. Tras
la muerte del Rey Supremo, Ishara, hija de la gobernadora, se uni con el mejor
general del imperio, Souran Maravaile, para hacerse con el control de la
provincia gobernada por su madre y convertirla en nacin. Ishara pas a ser la
primera reina de Andor y la pertenencia a su linaje ha sido decisiva para
determinar todas las sucesiones subsiguientes.
Muchas de las tradiciones de Andor se establecieron durante el reinado de
Ishara. A diferencia de otros dirigentes surgidos de la muerte del Rey Supremo,
Ishara fue lo bastante sagaz para comprender que ningn gobernante sera capaz
de apoderarse y conservar todo el imperio. Por ello, puso sus miras en tomar un
trozo que no fuera mayor de lo que podra defender. En consecuencia, las
fronteras originales de Andor comprendan nicamente la capital provincial de
Caemlyn y unos cuantos pueblos adyacentes. Tard cinco aos en ampliar su
territorio hasta el ro Erinin, pero la tierra que dominaba era suya
indiscutiblemente; otros dirigentes de su tiempo fueron tan avariciosos
queriendo conquistar ms territorios que rara vez consiguieron conservar los
que tomaron en principio. Esta tradicin de expansin mesurada continu a lo
largo de los reinados de todas las soberanas que siguieron.
Ishara saba que para sobrevivir como nacin
Andor necesitara un ejrcito fuerte as como
aliados poderosos. Muchos historiadores piensan
que fueron esas necesidades las que motivaron
que se casara con Souran Maravaile, pues era el
mejor general de Hawkwing y un estratega
brillante. Otros creen que el amor debi de tener
al menos un pequeo papel ya que Souran
tendra muchas cualidades, pero era plebeyo
mientras que ella de sangre real. Argumentan que
debi de amarlo para casarse con alguien de
condicin tan inferior a la suya. Souran diriga el
asedio de Tar Valon en el momento de la muerte
de Hawkwing y lo mantuvo hasta casi un ao
despus. Muchos piensan que tena que amar a
Ishara para accede a su peticin de levantar el
sitio despus de mantenerlo durante tanto
tiempo. Tuviera o no que ver el amor en ello,
Ishara saba que necesitaba el ejrcito de
Maravaile y la buena voluntad de la Torre Blanca.
Casndose con Souran consigui lo primero, y enviando a su hija mayor a
estudiar a la Torre se procur lo segundo, adems de una consejera Aes Sedai
llamada Vallar. Fue la primera dirigente en tener una hermana de consejera.
LA SUCESIN
La tradicin de Andor ms conocida por todo el mundo es que slo una reina
puede ocupar el Trono del Len y llevar la Corona de la Rosa, nunca un rey.
(Esto surgi cuando ninguno de los prncipes sobrevivi durante la Guerra de los
Cien Aos, pero al final se convirti en ley.) A la hija mayor se la denomina
heredera del trono. Como marca la ley, se la enva a estudiar a la Torre, y
despus asciende al trono a la muerte de su
madre o cuando sta abdica en su favor. Su
hermano mayor, designado Primer Prncipe de
la Espada, presta juramento de proteger y
defender a su hermana con su vida. Al Primer
Prncipe se lo entrena desde pequeo para
dirigir el ejrcito de la reina en tiempos de
guerra y ser su consejero militar. Si la reina no
tiene ningn hermano vivo, entonces nombra a
otro para el cargo.
Cuando no hay una hija heredera, el trono
pasa a la mujer ms cercana al linaje. La
sucesin no se basa slo en un parentesco
cercano con la anterior reina, sino al grado de
sangre en la estirpe maternal de la descendencia
de Ishara. Estos asuntos del linaje se han vuelto
muy complejos, ya que todas las grandes casas estn relacionadas tras aos de
matrimonios endogmicos y el tema de la sucesin ha desembocado en
derramamientos de sangre cuando las casas no han estado de acuerdo. Dichos
conflictos se conocen fuera del reino como las Guerras de Sucesin de Andor.
Los andoreos se refieren a ellas como "disturbios", negndose a reconocer que
su sistema para elegir una heredera podra desembocar fcilmente en una
guerra. Ha habido tres Guerras de Sucesin en Andor; el ltimo de estos
"disturbios" ocurri tras la desaparicin de la heredera del trono, Tigraine, y la
muerte de la reina Mordrellen, y desencaden una lucha por el poder de la que
Morgase de la casa Trakand sali victoriosa. Recientemente Morgase ha
desaparecido y se la da por muerta.
LA ESTABILIDAD NACIONAL
Andor es un reino grande y rico que se extiende desde las Montaas de la
Niebla hasta el ro Erinin, aunque el descenso de poblacin ha impedido que sus
soberanas ejerzan control sobre las tierras al oeste del ro Manetherendrelle
desde hace varias generaciones. Las exportaciones de productos como lana,
metales preciosos, metalistera, tabaco y cereales proporciona a Andor una
economa prspera; el marco andoreo est ms valorado y tiene ms peso en
oro que las monedas "equivalentes" de otras naciones.
El xito de Andor tambin se debe en gran parte al podero de su ejrcito,
constituido principalmente por la Guardia Real. Durante los ltimos tres
reinados el alma de la Guardia ha sido un hombre, el capitn general Gareth
Bryne, ahora retirado. Su liderazgo fue primordial para que Andor se mantuviera
fuerte a despecho de la constante presin de fuerzas exteriores. Andor ha estado
sometido siempre a la presin de los Hijos de la Luz, probablemente a causa de
su relacin con la Torre Blanca, y Ando y Cairhien han estado en guerra ms
veces que cualesquiera otras dos naciones a excepcin de Tear e Illian.
Paradjicamente, desde la Guerra de Aiel Andor ha suministrado a Cairhien casi
tanto grano como Tear a pesar de la enemistad.
Morgase Trakand, por la Gracia de la Luz reina de Andor, Defensora del Reino,
Protectora del Pueblo, Cabeza Insigne de la casa Trakand, subi al trono de Andor tras
una lucha larga y enconada. La heredera del trono, Tigraine, haba desaparecido en
misteriosas circunstancias y se la declar muerta. La reina Mordrellen muri de pena,
sin heredera, lo que dej un vaco de poder que condujo a la Tercera Guerra de Sucesin
de Andor. Morgase convenci finalmente a las casas de Andor ms Fuertes para que la
apoyaran en su reclamacin al trono como prima y familiar ms cercana de Tigraine. A
fin de consolidar su posicin, Morgase lleg incluso a casarse con el viudo de la anterior
heredera del trono, el prncipe Taringail Damodred, de Cairhien, a pesar de ser notorio
que no haba sido un buen esposo para Tigraine. Morgase dio a luz dos hijos de
Taringail, la heredera del trono, Elayne, y el Primer Prncipe de la Espada, Gawyn, y
adopt al hijo de Tigraine y Taringail, Galadedrid.
Nada ms subir al trono, Morgase demostr ser una dirigente hbil y sagaz al
conceder el perdn a todos los que se haban opuesto a su nombramiento. Esta medida
fue decisiva para evitar enemistades enconadas que haban conducido a intrigas
mortales a muchas otras naciones. Estaba decidida a que el Juego de las Casas, el Daes
Dae'mar, no arraigara en Andor.
La ensea de la Casa Trakand es una piedra angular plateada. La ensea personal de
Morgase son tres llaves doradas.
LA GUARDIA REAL
Cuando Andor entra en guerra, la Guardia Real, o guardia de la reina, y el
ejrcito son comandados por el Primer Prncipe de la Espada, pero a menudo la
reina tambin cabalga con ellos. Hay muchas historias que hablan de dirigentes
tan arrojados como la reina Mordrellen, que sola y desarmada port el
estandarte del Len de Andor en medio del ejrcito teariano para reagrupar a
sus tropas. En pocas de paz la guardia es responsable de hacer respetar la ley y
mantener el orden. En regiones muy alejadas de la capital, miembros de la
milicia local asumen los deberes de la Guardia Real y visten sus colores, aunque
les falta el pulimento de los hombres de la guardia y a menudo sus uniformes
estn rados.
CAEMLYN
DOS ROS
Una de esas regiones casi olvidadas es Dos Ros, llamada as porque sus
pueblos estn en un tringulo formado por el Ro Blanco, el ro Taren y las
Colinas de Arena, al pie de la gran barrera de las Montaas de la Niebla. Aislados
tambin por el Bosque de las Sombras al sur y por la Cinaga al este, estos
pueblos tienen poco en comn con el resto de Andor. De hecho, la mayora de los
habitantes de la regin ni siquiera saben que forman parte de un reino, y mucho
menos que estn gobernados por una reina. Les va muy bien explotando su
valiosa lana, tabaco y aguardiente de manzana sin la injerencia o proteccin de la
reina y su guardia. Independientes y tozudos sin excepcin, su voluntad de
hierro los distingue de los de fuera de la regin.
Hay cuatro pueblos en Dos Ros, localizados
a lo largo de una nica calzada que corre de
norte a sur. El mayor de ellos, Embarcadero de
Taren, con sus transbordadores yendo de una
orilla a otra del Taren, proporciona el nico
medio pblico para cruzar hacia o fuera de Dos
Ros. El pueblo ms remoto es Deven Ride, al
extreme sur del Antiguo Camino, cerca de la
ribera del Ro Blanco. Entremedias estn los
pueblos de Colina del Viga y Campo de Emond.
Campo de Emond se encuentra en la
confluencia del Camino del Norte con el Viejo
Camino de la Cantera, que parte de una cantera
abandonada hacia algn punto de las montaas;
all est el nacimiento del manantial de agua
dulce conocido sencillamente por ese nombre, el
Manantial.
La administracin de casi todos los pueblos y
villas de Andor, como ocurre en otras muchas
naciones, corre a cargo de dos grupos, el Consejo del Pueblo, dirigido por el
alcalde , y el Crculo de Mujeres, encabezado por la Zahor, aunque hay algunas
variaciones regionales en esos nombres.
Los miembros del Consejo del Pueblo y del Crculo de Mujeres son elegidos,
respectivamente, por hombres y mujeres del lugar para que los representen. Al
alcalde lo eligen el pueblo o el Consejo del Pueblo, mientras que a la Zahor la
nombra de por vida el Crculo de Mujeres, y se la considera en igualdad con el
alcalde. A las Zahores se las elige por sus conocimientos de la salud y las hierbas
curativas, su capacidad para predecir el tiempo, y por su sensatez. El Consejo del
Pueblo se encarga de los asuntos que afectan a la comunidad en conjunto, as
como de las negociaciones con los consejos de otros pueblos y villas en materias
de inters mutuo. El Crculo de Mujeres lleva los asuntos considerados
responsabilidad exclusive de mujeres, como por ejemplo cundo sembrar y
cosechar. Aunque sus diferentes tareas estn bien definidas, el Consejo del
Pueblo y el Crculo de Mujeres de casi todos los pueblos y villas estn en
desacuerdo tan a menudo que este conflicto permanente, con frecuencia poco
menos que una guerra abierta, se considera no slo normal sino algo ya
tradicional en el sistema de consejo doble.
MANETHEREN
Aunque el recuerdo de ello est casi borrado de su memoria, la mayora de los
habitantes de Dos Ros son descendientes de la desaparecida nacin de Manetheren. De
hecho, el Ro Blanco es parte del Manetherendrelle, "Aguas del Hogar de la Montaa".
El pueblo de Campo de Emond se asienta en el emplazamiento llamado originalmente
Campo de Aemon, donde el rey Aemon opuso resistencia a la Sombra en una ltima y
desesperada lucha, hace dos mil aos. El emplazamiento de la gran urbe capitalina se
encuentra en un valle del borde oriental de las Montaas de la Niebla, aunque no queda
nada de su antiguo esplendor salvo la casi indestructible puerta a los Atajos. All, en el
lugar donde el estandarte del guila Roja flame antao y Manetheren se calcin, no
hay ms que esquirlas cristalizadas de roca fundida y unas cuantas plantas que
sobreviven a duras penas.
No obstante, corre el rumor de que el estandarte del guila Roja ondea de Nuevo en
Dos Ros, en manos de Lord Perrin "Ojos Dorados" Aybara. Se dice que ha defendido la
regin que la reina no pudo y los Capas Blancas no quisieron defender. Quienes lo han
visto afirman que ha venido para devolver su antigua gloria a la tierra del rey Aemon.
CAPTULO 28
REFRENAR A LA SOMBRA
En el extremo norte de nuestras tierras la corrupcin de La Llaga
lucha incesantemente por arrollar los frgiles asentamientos
humanos que hay a lo largo de sus lmites. Las criaturas de la
Sombra se vieron obligadas a retroceder a La Llaga al final de la
Guerra de los Trollocs, pero slo la bizarra y la determinacin de
los guerreros de las Tierras Fronterizas las han mantenido
reducidas all. Shienar, Saldaea, Arafel y Kandor son naciones independientes y
soberanas, pero comparten una causa comn como guardianes contra la
Sombra. Incluso cuando hay paz en el resto de nuestras tierras su batalla nunca
acaba. Pero la lucha para conservar las frontera se cobra un alto precio. Hace
slo una generacin eran cinco las naciones en lugar de cuatro. Torres derruidas
y lagos infestados es todo cuanto queda ahora de la nacin de Malkier.
EMBLEMA
Un halcn negro abatindose; el Halcn
Negro.
ESTANDARTE
Un halcn negro abatindose en vuelo
sobre campo de franjas horizontales, tres
azules y dos blancas.
CAPITAL
Fal Moran.
Entre sus smbolos est el Ciervo Blanco, ensea personal del rey
Easar.
FAL DARA
Fal Dara se alza cerca de la frontera y es parte de la ltima lnea defensiva
entre La Llaga y las ciudades y alqueras localizadas en el interior del territorio.
Su muralla, salpicada de torreones, circunda tiendas, posadas y casas que rodean
la ciudadela. Slo las comunidades agrcolas se encuentran fuera de sus muros
protectores. La mayora de las casas dentro y fuera de la muralla tienen el techo
de ripias con pronunciadas vertientes que llegan casi al suelo. Este diseo
angular previene el perjudicial acumulamiento de nieve y hielo durante el largo
invierno. En el centro de Fal Dara, un foso seco, profundo y ancho, con afiladas
estacas hincadas en el fondo y una segunda muralla tachonada con ms
torreones, protegen la ciudadela, una gran fortaleza construida en el punto ms
alto de la colina. La ciudadela es el hogar del seor de Fal Dara, Agelmar Jagad,
as como de su familia, su guardia, sus guerreros y sus sirvientes. Tanto la
ciudadela como las murallas que la protegen y la ciudad que las rodea estn
construidas pensando en su resistencia ms que en su belleza; aun as hay una
severa elegancia en las lneas austeras de cada pared y belleza en las macizas
piedras.
En los aos previos a la Guerra de los Trollocs la ciudad que ocupaba su
emplazamiento se llamaba Mafal Dadaranell. Construida por los Ogier, contaba
con grandiosas torres, elegantes edificios con arcos e intrincados palacios
comunicados por anchas avenidas. Empero, nada era lo bastante fuerte para
rechazar las riadas de Engendros de la Sombra que salan en tropel de La Llaga.
Cuando por fin termin la Guerra de los Trollocs, Mafal Dadaranell haba
desaparecido, arrasada hasta los cimientos. Los que sobrevivieron decidieron
levantar otra ciudad en el emplazamiento de la antigua, pero los constructores
Ogier haban desaparecido. En lugar de hacer una pobre imitacin, la sencillez
reemplaz el elaborado diseo; una nica rosa sustituyendo a un jardn: la
sencilla fortaleza de Fal Dara en lugar de la ciudad de Mafal Dadaranell.
Aunque no todas las ciudades y plazas fuertes shienarianas tienen historias
tan interesantes, las une el vnculo de la amenaza compartida, que es ms fuerte
que el de la lealtad a una nacin. Ankor Dail domina las marcas orientales y
guarda la Columna Vertebral del Mundo. Otras fortalezas, como Mos Shirare,
Fal Sion y Camron Caan son parte integrante de la defensa de Shienar y cada
cual tiene sus propias historias y sus propios hroes.
ARAFEL
EMBLEMA
Una rosa roja y otra blanca; las Rosas.
ESTANDARTE
Tres rosas blancas y tres rojas sobre campo
en cuadros rojos y blancos.
CAPITAL
Shol Arbela.
KANDOR
EMBLEMA
Un caballo rojo encabritado; el Caballo
Rojo.
ESTANDARTE
El Caballo Rojo en un campo verde claro.
CAPITAL
Chachin.
Kandor se halla entre las naciones de
Arafel y Saldaea, a lo largo de la Frontera de
La Llaga. Si bien las artes militares estn
tan desarrolladas como en cualquier nacin fronteriza, los kandoreos tambin
han desarrollado cierta habilidad para el comercio y de todas las naciones
fronterizas es la nica que ha establecido un gremio de mercaderes muy
respetado. Si bien la cercana de Chachin a La Llaga impide que se convierta en
un centro de comercio, los mercaderes se han ganado un reconocido prestigio y
han llevado consigo gran prosperidad y riqueza. Los kandoreos se distinguen
fcilmente por sus peculiares barbas bifurcadas, as como por las cadenas de
plata de una a tres que llevan sobre la chaqueta. Los kandoreos tambin
suelen lucir una pendiente, y los de algunos mercaderes prsperos son bastante
ostentosos. Los miembros de la nobleza tambin llevan cadenas sobre las
chaquetas, y pendientes.
La actual dirigente de Kandor es la reina Ethenielle Cosaru Noramaga.
SALDAEA
"Mi corazn se levanta con el sol.
Con el resonar de las espadas
muero al anochecer"
Poema saldaenino
EMBLEMA
Tres peces plateados, uno sobre otro; los
Peces Plateados
ESTANDARTE
Tres peces plateados en campo azul
oscuro.
CAPITAL
Maradon.
LA SASARA
A despecho de su, por lo dems, extraordinaria virtud, las saldaeninas pueden ser
sumamente sensuales. Las damas de la corte son famosas por sus sutiles mtodos de
seduccin, utilizando el lenguaje del abanico para comunicar sus pensamientos a los
pretendientes. La mal afamada sa'sara es una danza prohibida por varias reinas
saldaeninas por considerarla indecorosa, pero que, sin embargo, casi todas las nobles
saben bailar, si bien slo algunas lo admitiran pbicamente. La sa'sara, cuando la
interpreta alguien que conoce los movimientos, al parecer tiene la facultad de
enardecer a los hombres. La historia de Saldaea recoge tres guerras, dos rebeliones y
cuarenta y siete uniones y rencillas entre las casas nobles, as como innumerables
duelos desencadenados por mujeres al danzar la sa'sara. Incluso existe un relato sobre
una reina derrotada que sofoc la rebelin al bailar la sa'sara para el general victorioso.
Se dice que ste la despos y le devolvi el trono, aunque todas las reinas saldaeninas
han negado la veracidad de tal hecho.
CAPTULO 29
CAIRHIEN
EMBLEMA
Un radiante sol naciente; el Sol Naciente.
ESTANDARTE
Un sol dorado radiante saliendo sobre
campo azul.
CAPITAL
Cairhien.
HISTORIA
Cairhien se convirti en nacin independiente tras acabar l
Guerra de los Cien Aos. Por aquel entones, sus dirigentes
reclamaron una franja de tierra que se extenda desde Shienar
hasta el ro Erinin y la Columna Vertebral del Mundo. En la
actualidad el territorio que controla no cubre ni la mitad de
esa rea.
En 566 NE, los Aiel concedieron a los mercaderes cairhieninos el derecho
en exclusive de viajar por la Ruta de la Seda, desde el paso de Jangai a travs
del Yermo de Aiel. Al mismo tiempo regalaron Avendoraldera a su rey, el
nico retoo conocido del desaparecido rbol de la Vida. La nacin se
enriqueci con el comercio de productos de allende el Yermo, pero su suerte no
dur mucho. La Guerra de Aiel, del 976 al 978 NE, acarre la destruccin de la
capital y del resto de la nacin. Los Aiel incendiaron la ciudad, a excepcin de
las bibliotecas, y retiraron a Cairhien el derecho de utilizar la Ruta de la Seda.
Antes de la Guerra de Aiel, la dinasta Damodred de Cairhien posea una de las
pocas espadas forjadas con el Poder y la marca de la Garza, a pesar de que pocos de sus
reyes si es que hubo alguno fueron maestros espadachines. Con gemas engastadas
en la empuadura y la vaina sobrecargada de piedras preciosas, la espada resultaba tan
chillona que ms pareca una joya de exposicin para usar en ceremonias que la
magnfica arma que en realidad era. El ultimo Damodred, Laman, la empu en la
Guerra de Aiel, pero la espada no se encontr con el cadver. Hace muy poco se ha
sabido que los Aiel se la llevaron, a despecho de su desagrado por este tipo de armas,
como prueba de su muerte; es ms fcil transportar una espada que una cabeza. El arma
volvi a Cairhien durante la Guerra Shaido. Sin la enjoyada vaina ni accesorios, de la
mano del salvador de Cairhien, el Dragn Renacido.
La produccin de las frtiles tierras de labranza haba sido ms que suficiente
para alimentar a la poblacin, pero tras la guerra los granjeros y refugiados del
territorio prximo a la Pared del Dragn acudieron en masa a las principales
ciudades buscando proteccin tras las murallas y dejaron abandonadas sus
tierras. Con los labrantos en barbecho, el rey se vio obligado a depender de la
buena voluntad de sus vecinos y de sus cargamentos de grano para poder
alimentar a la poblacin.
En 998 NE el incendio de los graneros y el asesinato del rey Galldrain fueron
el anuncio de una guerra de sucesin; y de la hambruna, ya que el envo de
cereales se interrumpi. Poco ms de una ao despus, los Aiel volvieron a salir
del Yermo y uno de los clanes atac Cairhien en que ya se conoce como la Guerra
Shaido. La ciudad y la nacin consiguieron salvarse gracias a la ayuda del
Dragn Renacido y sus aliados. Al final del conflicto, el Trono del Sol sigui sin
ocuparse y Cairhien tuvo que someterse a la custodia de un regente extranjero.
Ninguna otra nacin ha pasado de cotas tan altas a caer tan bajo y sin embargo
ha sobrevivido conservando su identidad y orgullo nacional.
LA CIUDAD DE CAIRHIEN
En claro contraste con las retorcidas maniobras de su Gran Juego, las clases
altas de mercaderes prefieren un total control y un orden perfecto en su entorno.
En ningn sitio esta diferencia resulta ms obvia que en la capital, Cairhien. La
ciudad se construy en el emplazamiento de la Antigua urbe de
Al'cair'rahienallen, o Colina del Alba Dorada, pero de ella slo queda el sol
naciente en los estandartes, y nicamente los Ogier recuerdan lo que
representaba. Al'cair'rahienallen tena una gran arboleda Ogier justo en sus
aledaos, pero se dej de atenderla tras la Guerra de los Trollocs y los Grandes
rboles desaparecieron; ahora slo queda
un bosque donde se corta lea.
El trazado de la ciudad moderna es una
cuadrcula precisa dentro del perfecto
rectngulo formado por la gris muralla. El
ro Alguenya fluye a lo largo de uno de los
lados, pero la inflexible precisin
geomtrica de la muralla burla las lneas
ondulantes de colinas y ro, tal vez porque
los arquitectos quisieron obligar a la
naturaleza a doblegarse a su rgido control.
Entre los lienzos de las murallas se abren
varias puertas cuadradas y bien guardadas.
Tras las murallas se alzan las famosas
Torres Infinitas de Cairhien con su
precisin simtrica, cubiertas de andamios
hasta la lnea irregular de las inacabadas
partes altas. Antes de la Guerra de Aiel, esas
torres eran renombradas como una de las
maravillas del mundo que, segn se deca,
llegaban casi a las nubes, pero durante la
Guerra de Aiel se incendiaron y se
desplomaron. Volvieron a sufrir daos en la
Guerra Shaido.
Por toda la ciudad se extienden avenidas
anchas y tan rectas como fleches a despecho de cualquier curvatura que pueda
tener el terreno, y confluyen con todas las vas transversales en perfectos ngulos
rectos. Palanquines cerrados o carruajes con cortinas recorren la ciudad entre
los viandantes ocupndose de sus propios asuntos de manera ostentosa. Todos
los edificios y las terrazas escalonadas estn hechos con piedra y decorados
nicamente con lneas y ngulos rectos. En el caso de las colinas, estn tan
escalonadas con terrazas que parecen artificiales.
La mayora de las construcciones han sufrido algn dao en las guerras,
salvo la imponente mole de la Biblioteca Real de Cairhien. Los Aiel no la tocaron
a propsito para no daar o destruir ningn libro. Sus muros albergan uno de
los depsitos del saber ms grandes del mundo, superado slo por el de Tar
Valon. Aunque la mayora de los cairhieninos lo ignoran, la Biblioteca Real es
probablemente el mayor tesoro de su nacin.
Recientemente, bajo la regencia, Cairhien ha tenido una mejora con la
creacin de una academia en la antigua mansin del difunto lord Barthanes para
proporcionar a aquellos interesados en la ciencia y el pensamiento, inventores y
filsofos, un lugar donde desarrollar sus ideas. En ella se han elaborado ya
algunos trabajos sorprendentes.
EXTRAMUROS
Antes de la llegada de los Shaido, haba una ciudad secundaria fuera de las
murallas. Conocida como "extramuros", esa maraa de desvencijados edificios
de madera y calles embarradas y zigzagueantes comenz como mercados
separados para cada puerta de la ciudad, pero con los aos se fue convirtiendo
en un vasto amasijo de construcciones destartaladas. Tras la Guerra de Aiel,
cuando los granjeros refugiados del este se instalaron en Extramuros, el
entonces rey Galldrain les procur grano para alimentarse y todo tipo de festejos
y desfiles para quitarles cualquier idea de sublevacin. Como consecuencia,
Extramuros es un lugar de desmesurado jolgorio, con fuegos de artificios
proporcionados muchas noches por la Corporacin de Iluminadores, carreras de
caballos junto al ro, juglares y msicos en todas las tabernas y en todas las
esquinas, y una lamentable pobreza subyacente tras todo ello.
Cuanto lo Shaido atacaron Cairhien, Extramuros ardi como una tea, y falt
poco para que el incendio no acabara con la ciudad. Tambin se destruyeron
muchas aldeas y pueblos distantes. Tain, una villa situada en el lado Aiel del
paso de Jangai, vestigio de cuando se usaba la Ruta de la Seda y que haba
sobrevivido a la Guerra de Aiel y al cierre del paso, sucumbi a los Shaido.
Selean, una ciudad similar aunque ms grande en el lado cairhienino del paso,
sufri la misma suerte. Los pocos granjeros de la zona que no haban huido a la
capital acabaron muertos o hechos prisioneros. No cabe duda de que los Shaido
habran destruido toda la nacin si Cairhien no hubiera recibido ayuda para
rechazarlos. Aunque slo sea esa leccin, los cairhieninos han aprendido que su
Gran Juego no es til como arma contra los Aiel.
CAPTULO 30
AMADICIA
EMBLEMA
Una hoja de acanto roja sobre una
estrella plateada de seis puntas; la Estrella y
el Acanto.
ESTANDARTE
La Estrella y el Acanto en campo de
franjas horizontales, tres azules y dos
doradas.
CAPITAL
Amador.
EMBLEMA
Dos leopardos dorados, uno sobre otro;
los Leopardos Dorados; los Leopardos.
ESTANDARTE
Los Leopardos Dorados en campo
escaqueado de cuatro por cuatro, rojo y azul;
el escaque rojo de la fila superior es el pegado
al astil.
CAPITAL
Ebou Dar.
EL TRONO INESTABLE
EBOU DAR
EL RAHAD
Al otro lado del ro, hasta los cochambrosos edificios del Rahad son blancos,
si bien el encalado est sucio y desconchado. En muchas de estas viviendas han
saltado grandes trozos de la enyesadura, dejando al aire los toscos ladrillos que
hay debajo. En este distrito proliferan los callejones angostos que ensombrecen
las casas de cinco o seis pisos que se apian a ambos lados. El hedor a podrido
satura el aire mientras las moscas y bichos prosperan en las basuras de las calles.
All es donde la famosa fiereza ebudariana resulta ms evidente, pues si bien los
duelos forman parte de la vida altaranesa, en el Rahad ocurren a todas horas.
Muchos adversarios ni siquiera siguen las formalidades de un duelo, sino que
simplemente matan a su vctima de una cuchillada por la espalda. No es algo
inusual que se mate a alguien por el mero hecho de llevar ropas buenas. En tales
casos, el ladrn utiliza un cuchillo de hoja muy fina para no echar a perder la
tela.
LA MODA ALTARANESA
A los altaraneses se los puede reconocer por el cabello y los ojos oscuros y la tez
olivcea, pero a los de Ebou Dar tambin se los identifica por su caracterstico atuendo.
Los vestidos de las mujeres suelen ser de color claro, con corpios ajustados y amplias
faldas sobre enaguas de fuertes colores. Los escotes de las plebeyas son estrechos y
profundos, mientras que os de las nobles son de corte redondo u ovalado, permitiendo
as que las que llevan Cuchillo de Esponsales lo luzcan al mximo, y las que no, para
que se vea que estn disponibles. Entre las plebeyas, la falda se lleva siempre recogida
por encima de una rodilla a fin de exhibir las enaguas de llamativos colores, mientras
que las nobles la llevan recogida en el centro. Casi todas las mujeres y algunos hombres
lucen grandes pendientes de aro. Tanto ellos como ellas llevan dagas curvas metidas en
cinturones o fajines, y frecuentemente, tambin acostumbran a llevar un cuchillo de
trabajo.
El sello caracterstico de un ebudariano es el chaleco, largo y muy elaborado. Con
frecuencia, estos chalecos son tan chillones como las ropas de los gitanos, y se llevan
solos o sobre camisas claras de mangas anchas.
A veces, lo adinerados complementan su atuendo con una chaqueta de seda echada
sobre los hombros; la prenda es decorativa, ya que se hacen deliberadamente pequeas,
demasiado para ponrselas al modo convencional. Esta "capa" se sujeta con una cadena
de plata u oro que va prendida en las estrechas solapas bordadas. Cuando se lleva capa,
por lo general va debajo una espada larga y fina, adems de la habitual daga. Tanto
hombres como mujeres se adornan las manos con anillos.
Como en casi cualquier cultura, los ricos visten sedas y brocados bordados y a
menudo con gemas engastadas, mientras que los menesterosos y la clase media utilizan
pao, latn y cuentas de cristal.
LOS DUELOS
Los ebudarianos se precian de la fiereza de sus mujeres y de su coraje en los
duelos. Pocos hombres y mujeres llegan a la edad adulta sin haber sostenido al
menos uno, y a esos pocos se les hace el vaco por ser cobardes. Mientras que en
muchos lugares del mundo los hombres se baten en duelos por las mujeres, slo
en Ebou Dar es tambin corriente que las mujeres se batan en duelo por los
hombres. En ambos casos el "premio" accede a irse con el ganador. Es ms difcil
que se desafa a mujeres casadas que a solteras, y es aun ms infrecuente en el
caso de las viudas contrarias a unirse de nuevo en matrimonio. La mayora de las
ebudarianas que llegan vivas al matrimonio consideran las cicatrices de duelos
una especie de marca embellecedora. Las mujeres altaranesas afirman que slo
daarn a un hombre si este las daa, las amenaza o las ofende, pero por ley la
muerte de un hombre a manos de una mujer est justificada a menos que se
demuestre lo contrario. Como resultado los hombres son muy solcitos con las
mujeres.
En general, fuera del Rahad, muchos altaraneses son extremadamente
educados, no vaya a ser que den motivos para un duelo. Todo lo dicho est sujeto
al duelo a menos que una de las partes manifieste formalmente que el otro puede
"reclinarse en su cuchillo", lo que significa que puede decir cualquier cosa y no se
sentir insultado. Muchos altaraneses, y todos los ebudarianos, van armados con
al menos un daga curva de duelos a la cintura, siempre al alcance de la mano.
EL CUCHILLO DE ESPONSALES ALTARANS
En algunas zonas de Altara, especialmente en Ebou Dar, existe la costumbre de que
la mujer casada o viuda lleve un "Cuchillo de Esponsales" colgado boca abajo de una
gargantilla. Cuando una pareja contrae matrimonio, el hombre le regala el cuchillo a la
mujer como parte de la ceremonia. Entonces le pide que lo utilice para matarlo si
alguna vez incurre en su desagrado.
El cuchillo facilita mucha informacin sobre su portadora a cualquiera que le
interese con slo mirarlo. Una vaina blanca significa que la mujer est viuda y no tiene
intencin de volver a casarse. Si es de color azul indica que considerar las ofertas. Las
piedras preciosas o las cuentas de cristal engastadas en el cuchillo representan los hijos
de la portadora, las blancas por los hijos varones y las rojas por las hijas. Si un hijo
varn muere en un duelo, el engarce de la piedra va esmaltado en rojo; si es una hija, va
esmaltado en blanco. Si sus vstagos han muerto por cualquier otra causa, entonces el
esmalte es negro. Muchas mujeres quitan las piedras que representan a sus hijos,
repudindolos de hecho, si estos no aceptan un duelo despus de haber cumplido los
diecisis aos.
Las damas nobles y aquellas que poseen fortuna llevan el Cuchillo de Esponsales en
oro y piedras preciosas, mientras que los de las plebeyas son de latn con cristales de
colores. Los materiales no cuentan tanto como el contenido. Las mujeres
comprometidas lucen una gargantilla para que todos vean que se les ha prometido un
Cuchillo de Esponsales.
EMBLEMA
Un toro rojo, el Toro Rojo.
ESTANDARTE
El Toro Rojo en campo de franjas
verticales azules y blancas. Orlado en rojo
cuando ondea donde est presente el
monarca.
CAPITAL
Lugard
LUGARD
Localizada en el centro de Murandy, a orillas del ro Storn, la ciudad de
Lugard es al tiempo la capital y el centro de comercio de la nacin. Ciertamente
es el comercio lo que mantiene viva a Lugard. A pesar de los desacuerdos
polticos y de la desconfianza, carretas de mercancas de todo tipo, tamao y
nacionalidad se apian en las parcelas de tierra reservadas para ellas dentro de
la ciudad. Establos, corrales y posadas superan en nmero a casas y tiendas, y un
denso trfago discurre constantemente por las calles transportando mercancas
a y desde Andor, Illian, Ghealdan, Altara y Arad Doman.
La reputacin comercial de Lugard, aunque bien merecida, se empaa por su
igualmente bien ganada reputacin de libertinaje y latrocinio. Los lugardeos
ven en cualquier forastero un buen blanco para el robo o el timo. El propio
aspecto de la ciudad irradia un halo de degradacin. Las altas y grises murallas
se han derrumbado en muchos sitios quedando reducidas a pequeas barreras
simblicas y un montn de escombros. La mayora de las calles anchas no estn
empedradas, e incluso las que tienen pavimento estn llenas de polvo. Los
edificios de piedra gris, con sus tejados de tejas de fuertes colores, estn
cubiertos siempre por una sucia nube de polvo. Muros irregulares y descuidados
surcan el trazado anrquico de la ciudad, marcando las divisiones reclamadas
por nobles contendientes a lo largo de los aos. De hecho, en ms de una ocasin
Lugard ha sido dividida entre esos nobles como un asado de carne mal
trinchado.
ARAD DOMAN
"El hombre que hace tratos con una domani
necesita sus cinco sentidos y diez ms."
Advertencia contra la necedad.
EMBLEMA
Una mano plateada asiendo una espada
tambin plateada, con la punta hacia arriba; la
Mano y la Espada.
ESTANDARTE
La Mano y la Espada en campo de franjas
horizontales, cuatro verdes y tres azules.
CAPITAL
Bandar Eban.
Los domani son famosos por su comida, generalmente trozos finos de carne con
especias y verduras aliadas con salsas. Sin embargo, se sabe que su mtodo para comer
ha hecho temer a los forasteros que moriran de hambre. En lugar de tenedores, o
incluso cuchillos, los domani slo utilizan dos finos palillos, llamados sursa. Estos
palillos se sostienen con una mano y se manejan diestramente para coger trocitos de
comida con delicadeza de los distintos cuencos.
Arad Doman se encuentra entre las Montaas de la Niebla y el Ocano
Aricio, justo al norte del llano de Almoth. Si bien dicho llano no pertenece
oficialmente a nadie, Arad Doman ha maniobrado para controlarlo en
detrimento de Tarabon. Los domani creen que son descendientes de quienes
crearon el rbol de la Vida, pero son las mujeres domani las que son legendarias.
De tez cobriza y sumamente garbosas, se dice de ellas que son capaces de
encandilar a un hombre con una mirada y de robarle el corazn con una sola
sonrisa. Las ropas que llevan se consideran escandalosas por casi todos los otros
pueblos. Los vestidos les cubren el cuerpo del cuello a los tobillos, pero son casi
transparentes y se ajustan a todas las curvas, sin dejar nada a la vista mientras
que insinan todo. Slo las mujeres de los marinos se mueven con ms gracia
sensual que las domani, y ninguna otra mujer puede compararse a una domani a
la hora de practicar el arte de la seduccin, algo que las madres empiezan a
ensear a sus hijas desde pequeas. Casi todos los mercaderes domani son
mujeres, y la nacin debe su opulencia a su xito. Pocos varones saldrn
victoriosos en un trato con una domani, pero a menudo consideran que merece
la pena perder por esa experiencia.
A los hombres domani se los reconoce por los largos y finos bigotes y los
pendientes. Los nobles, hombres y mujeres, lucen joyas con el smbolo de su
casa grabado o engastado. Tan famosas como son las mujeres por su belleza, lo
son ellos por su temperamento. Se ha insinuado que es el trato con las domani lo
que les hace tener ese genio. Otros dicen que se debe a comer con los sursa.
La capital de Arad Doman es Bandar Eban, y tambin su centro de comercio.
Aunque a los domani no les gusta viajar por mar, llevan a cabo muchos de sus
negocios con los Marinos, y despus distribuyen las mercancas a los
consumidores de tierra adentro. Tiene mucho comercio con Saldaea, as como
con Tarabon, aunque con esta ltima podra declinar debido a la guerra. El
actual dirigente de la nacin es el rey Alsalam, que recientemente se halla
acosado por la guerra civil, la guerra contra Tarabon y por el rumor de la
desaparicin de varios miembros de su familia.
TARABON
"El secreto ms placentero de descubrir
es el rostro tras el velo de una dama,
y el ms peligroso es el de la chispa de un Iluminador."
Dicho de Tanchico
EMBLEMA
Un rbol dorado de tronco grueso y ramas
extendidas que equilibran las races; el rbol; el
rbol Dorado.
ESTANDARTE
El rbol Dorado en campo de listas verticales,
cuatro rojas y tres blancas.
ESTANDARTE Y EMBLEMA DE LA PANARCH
Iguales que lo de la nacin, slo que con un
bculo verde detrs del rbol.
CAPITAL
Tanchico.
TANCHICO
La capital de Tarabon tal vez sea una de las urbes ms antiguas del
continente. Sus historiadores afirman que la construccin de la parte del Palacio
de la Panarch se remonta a la Era de Leyenda. La muralla de la ciudad tiene un
antiguo friso en el que se representan animales que ninguna persona viva ha
visto jams, al igual que numerosos esqueletos de esos animales que se exhiben
en exposiciones. Aunque con reservas, dicha antigedad podra respaldar la
afirmacin de los taraboneses de ser descendientes de nobleza de esa era. Sin
lugar a dudas, el Palacio de la Panarch, asentado en una de las colinas ms altas
de Tanchico, es una obra extraordinaria. Su sala central est jalonada de hileras
de blancas columnas e iluminada por minsculos tallados en las paredes, justo
debajo del techo, y alberga una gran exposicin de todo tipo de artilugios
antiguos, sin par en el mundo entero. La exposicin cuenta con piezas de valor
inestimable, como figurillas de cuendillar, esculturas singulares e incluso un
angreal. Est abierta al pblico, tanto nobles como plebeyos, tres das al mes
adems de los das festivos. Para ms informacin sobre fechas exactas, hay que
dirigirse por escrito al Palacio de la Panarch.
Mayor que Tear y posiblemente Caemlyn, Tanchico se extiende sobre
empinadas Colinas que abrazan la baha de Tanchico, en la desembocadura del
ro Andahar. Esta gran rada est normalmente abarrotada de embarcaciones de
todo tipo. Tres pennsulas se adentran en la baha, la de Verana al este, la de
Maseta en el centro y, la ms cercana al mar, la de Calpen. Estas pennsulas
estn protegidas por una docena de fortalezas que rodean la ensenada. Cada
pennsula tiene un "anfiteatro" o recinto de espectculos entre los edificios. El
ms pequeo, el Gran Anfiteatro en la pennsula de Calpen, tiene un aforo de
miles de personas para presenciar carreras de caballos o exhibiciones de fuegos
artificiales. El recinto ms grande es el Anfiteatro Real, ubicado en la pennsula
de Maseta. El Anfiteatro de la Panarch es ligeramente ms pequeo que el
Anfiteatro Real y se encuentra en la pennsula de
Verana, al igual que el Palacio de la Panarch.
Cientos de palacios y edificios cubren las
empinadas laderas de las Colinas, con su blanca
piedra o encalado resplandeciendo al sol, y
realzados por el destello de alguna que otra torre
o cpula dorada. Por desgracia, su prstina
apariencia es engaosa. Con el paso de los aos,
los edificios de Tanchico han ido cayendo en el
abandono hasta el punto de que el enlucido de la
mayora se ha resquebrajado y desconchado,
dejando a la vista maderas viejas o ladrillo
gastado, y la piedra de los palacios tambin est
desconchada y resquebrajada. Esta fachada de
blanco esplendor se est viniendo abajo para
revelar una ciudad que se pudre por dentro. A
causa de los recientes conflictos, el rea de Calpen
cercana al Gran Anfiteatro se ha convertido en la
guarida de los refugiados sin techo. Todas las
tiendas de la zona han cerrado. Asesinos y
ladrones siempre han formado parte de la ciudad,
pero ahora casi dominan las calles. Las guardias
personales de los nobles se han convertido en una
necesidad.
Los aspirantes al trono son una amenaza
constante para el frgil equilibrio del poder, y las
cabezas de los que son apresados se exhiben clavadas en picas en lo alto de la
Escalera de los Traidores, en Maseta, pero esas medidas no aseguran la
supervivencia de esta Antigua ciudad ni de Tarabon.
LA MODA DE TARABON
En Tarabon se considera descorts descubrirse del todo la cara salvo para comer o
beber. En consecuencia, tanto hombres como mujeres llevan velos transparentes en el
rostro. Cuando el anonimato es necesario, se ponen incluso una mscara a fin de que
sus rasgos queden totalmente ocultos.
Los taraboneses suelen dejarse crecer espesos bigotes que se vislumbran bajo el
velo, y llevan un gorro oscuro y cilndrico sobre el frondoso pelo. Tanto lores como
plebeyos visten amplios pantalones blancos y chaquetas con bordados espirales en las
hombreras, si bien las de los nobles normalmente son de telas mejores, y lo bordados,
mucho ms elaborados, de hilo de oro. Debajo de las chaquetas se llevan camisas
amplias con la pechera bordada. Alguna que otra vez los pantalones tambin van
bordados.
Las nobles se tapan la cara con velos, pero no son partidarias de ocultar la figura.
Casi todas llevan vestidos ajustados de fina seda que son casi tan reveladores como los
de las domani. Las campesinas tambin prefieren telas poco opacas, aunque sus
vestidos son generalmente de deslucido pao, muy basto en comparacin con los de las
clases altas. Los sirvientes tambin visten pao, pero de mejor calidad que el que est al
alcance de los campesinos, y con el emblema de la casa bordado en la pechera.
GHEALDAN
EMBLEMA
Tres estrellas plateadas, una arriba y dos
abajo; las Estrellas; las Estrellas Plateadas
ESTANDARTE
Las Estrellas Plateadas en campo rojo.
CAPITAL
Jehannah.
ILLIAN
"Podis tener cualquier palacio que queris,
siempre y cuando no sea ms grande que el mo."
Palabras profticas del primer rey de Illian
EMBLEMA
Nueve abejas doradas dispuestas en figura
de rombo 1-2-3-2-1; las Abejas Doradas.
ESTANDARTE
Nueve Abejas Doradas en campo verde
oscuro. Orlado en oro si ondea donde est
presente el soberano.
CAPITAL
Illian.
LA CIUDAD DE ILLIAN
A diferencia de las capitales de todas las naciones, Illian no tiene muralla
alrededor de su permetro; sus torres y palacios de piedra clara se alzan en la
enorme pradera pantanosa que ocupa el borde ms meridional del pas. Vista a
cierta distancia, da la impresin de que slo la componen palacios y torres,
muchos con la marca inconfundible de los constructores Ogier y que
empequeecen la multitud de edificios ms bajos que forman la mayor parte de
la urbe. Los canales la cruzan a lo largo y a lo ancho, y discurren bajo puentes de
todo tipo y tamao, algunos incluso obra de los Ogier. Carretas, carruajes
lacados y con los emblemas de las casas y palanquines circulan deprisa por tierra
mientras que barcas de pasajeros y lanchones con carga llenan los canales que
corren debajo.
Tan grande como Cairhien o Caemlyn, Illian es una ciudad portuaria de
primer orden y un centro de manufactura de excelentes alfombras, textiles y
artculos de cuero. Su produccin de cuero acabado es la mayor del mundo.
Inmensas curtiduras ocupan varias de las pequeas islas del humedal; en ellas
se produce ms cuero acabado en un da que el que preparan en meses las
teneras de la mayora de los pueblos, e incorporan su tufo caracterstico a los
acres olores propios del pantanal.
El puerto alberga una gran flota pesquera que captura marisco suficiente
para cubrir la demanda de Illian y exportar a naciones vecinas. Los pequeos
pesqueros, los cargueros ms grandes y los esbeltos barcos de los Marinos
abarrotan el puerto. Los grandes astilleros de Illian construyen muchos de los
barcos que fondean en el puerto, si bien ni sus mejores construcciones pueden
igualar las de los Marinos.
El distrito portuario es muy grande. Conocido por el Barrio Perfumado su
"perfume" es el hedor a camo, brea y al acre fango del puerto, est
prcticamente aislado del resto de la ciudad. Mientras no hagan algo que ofenda
a un gran seor o una gran seora, se deja que los vecinos de ese distrito se
arreglen por s mismos. Incluso los magistrados rara vez se interesan por los
sucesos del Barrio Perfumado
LA GRAN CACERA DEL CUERNO
Hace mucho tiempo, segn cuenta la leyenda, se escondi el
Cuerno de Valere para mantenerlo a buen recaudo hasta que se
necesitara en la ltima Batalla. El Cuerno es mucho ms que un
simple instrumento musical, pues su sonido hace volver a los
hroes muertos de sus tumbas para luchar contra la Sombra. Lleva
una inscripcin en la Antigua Lengua, Tia mi aven Moridin
isainde vadin, que significa: La tumba no constituye una frontera
a mi llamada. La profeca dice que se encontrar a tiempo para la ltima Batalla. Entre
el final de la Guerra de los Trollocs y el comienzo de la Guerra de los Cien Aos, se
convoc la Cacera. Muchos hroes buscaron el Cuerno y, aunque ninguno lo hallo, sus
aventuras se convirtieron en leyendas que ahora forman parte de la Gran Cacera del
Cuerno, un ciclo heroico trovadoresco que se tarda varios das en recitar entero.
Casi cuatrocientos aos despus de la ltima Cacera, se convoc otra en Illian en la
Fiesta de Teven. Acudieron cazadores de todas las naciones del mundo para buscar el
Cuerno o, al menos, la inmortalidad en relatos y cantos. La ciudad celebr la inminente
aventura con un gran carnaval, fuegos artificiales, canciones, danzas y el relato de
leyendas. Se entregaron premios a los juglares, el ms importante otorgado a la mejor
narracin del ciclo de la Gran Cacera. Los cazadores prestaron juramento de
comprometerse en la bsqueda y partieron de Illian en medio de gran pompa y boato.
Desde la marcha de los hroes han colorido rumores de la aparicin del Cuerno en
Shienar, y en Falme cuentan algunos que vieron un ejrcito de hroes de leyenda
cargando a toque triunfal del Cuerno, pero hasta el momento nadie ha regresado con l
a Illian.
LOS COMPAEROS
Aunque el podero militar de Illian es formidable, sus mejores soldados son
los que componen la unidad de lite llamada los Compaeros de Illian. Estas
tropas de primera cabalgan tradicionalmente con el capitn general durante
cualquier accin militar a fin de hacer uso de sus extraordinarias cualidades
donde sean ms necesarias, normalmente all donde se disputa lo ms reido de
la batalla. Durante la Guerra de los Capas Blancas, los Hijos de la Luz tendieron
una trampa en Soremaine en la que cay el rey Stepaneos y en la que habra
acabado destruido todo su ejrcito de no ser por el valor de los Compaeros.
Defendieron la posicin el tiempo suficiente para que el resto del ejrcito se
pusiera a salvo y de ese modo impidieron que Altara, as como Murandy e Illian,
cayeran en manos de los Capas Blancas. Sin su intervencin, seguramente
Stepaneos no habra podido salir bien librado de la derrota de Soremaine.
TEAR
"Quienquiera que controle la Ciudadela de Tear
es Seor de la ciudad y de la nacin."
Mxima teariana
EMBLEMA
Tres lunas crecientes colocadas en
diagonal; las Lunas; las Tres Lunas Crecientes.
ESTANDARTE
Tres Lunas Crecientes blancas, en diagonal
sobre campo mitad rojo, mitad dorado,
CAPITAL
Tear.
LA CIUDADELA DE TEAR
Los Grandes Seores gobiernan desde la Ciudadela de Tear, una inmensa
fortaleza que domina la ciudad de Tear como una pequea montaa. Se cree que
la Ciudadela es una de las fortificaciones ms antiguas de la humanidad. Se
construy en algn momento durante o poco despus del Desmembramiento del
Mundo, y se utiliz el Poder nico para hacerla. Se usaron flujos de Tierra, Aire
y Fuego para extraer piedra de todos los rincones del mundo y fundirla en una
nica y maciza estructura sin junturas ni empalmes ni mortero. Quiz por esto,
unido a su aspecto, a veces se alude a ella como la Piedra o la Roca,
especialmente en escritos antiguos. La Ciudadela ha sufrido ataques y asedios en
ms de cien ocasiones, pero nunca haba cado hasta que el Dragn Renacido y
unos pocos centenares de Aiel la tomaron en una sola noche.
En el mismo centro de la fortaleza se encuentra la gran cmara abovedada
llamada el Corazn de la Ciudadela. All, en medio de columnas de pulida piedra
roja y lmparas doradas, est el lugar donde el poderoso sa'angreal en forma de
espada, Callandor, permaneci suspendido en el aire con todo su radiante
esplendor cristalino hasta que el Dragn Renacido lo tom. Tambin es all
donde los Grandes Seores llevaban a cabo el Rito de los Centinelas cuatro veces
al ao, proclamando que protegan al mundo entero contra el Dragn Renacido
guardando a Callandor. Los Seores de la Tierra ascendan a Grandes Seores, y
nadie salvo ellos poda acceder al Corazn de la Ciudadela. Incluso ellos slo
entraban en la gran cmara para cumplir con el Rito. En su mayora, a los
tearianos no les gustaba admitir que el Corazn de la Ciudadela ni Callandor
existan. Ahora que el Dragn Renacido ha ocupado la Ciudadela y abierto el
Corazn, ya no pueden negar ni lo uno ni lo otro.
TESOROS DE LA CIUDADELA
Callandor no es el nico objeto del Poder que se guarda en la Ciudadela. En
las entraas de la fortaleza, debajo de los niveles de las mazmorras, hay una serie
de polvorientos almacenes llenos de una coleccin de angreal y ter'angreal
procedentes de todos el mundo. Esta coleccin rivaliza con la de la Torre Blanca,
aunque nadie sabe si los tearianos acopian los artefactos para preservarlos o
para esconderlos. Dejaron de incrementar la coleccin hace unos trescientos
aos y jams han expuesto las piezas. Algunos opinan que la coleccin slo
existe para restar importancia a la presencia del artefacto ms relevante,
Callandor, ya que los tearianos detestan todo lo relacionado con el Poder nico
o con las Aes Sedai.
EL PODER NICO Y TEAR
Antes de la llegada del Dragn Renacido, encauzar estaba totalmente
prohibido en Tear, si bien, a diferencia de Amadicia, se toleraba la presencia de
las Aes Sedai siempre y cuando no encauzaran. Relatar las Profecas del Dragn
o tener una copia de ellas se castigaba con la prisin. Se ignora si todo esto se
deba al hecho de que la suerte de Tear formaba parte de las Profecas o
simplemente por la arraigada desconfianza hacia todas las cosas relacionadas
con el Poder. A las muchachas con capacidad de encauzar se las sigue enviando a
Tar Valon el mismo da en que se descubre su don, con la recomendacin de que
no regresen.
LA CIUDAD DE TEAR
Fuera de la Ciudadela, la ciudad de Tear est construida en terreno llano.
Una alta muralla de piedra gris protege la ciudad interior. Las mejores casas y
palacios de cpulas cuadradas se encuentran dentro de esa muralla, situados a lo
largo de calles empedradas. Al otro lado de la muralla las calles no estn
pavimentadas, y siempre hay una capa de barro tan profunda que los
palanquines y carruajes no se aventuran fuera de la ciudad interior. Los
peatones deben llevar un tipo especial de calzado alto si no quieren acabar
empantanados en el barro. Slo los carros de bueyes y las carretas circulan por
los distritos sin empedrado.
El barrio portuario se llama Maule y es una de las zonas ms peligrosas de la
ciudad. El distrito adyacente, con sus almacenes de piedra a lo largo de los
muelles, se llama Chalm. Ambos tienen posadas, aunque se est apiado en ellas
y casi siempre son sucias, y en el Maule tambin hay tiendas donde se
aprovisionan marineros y gente que trabaja en el mar.
La ciudad est protegida por los Defensores de la Ciudadela, una unidad
militar de lite que tiene el acuartelamiento en la fortaleza, pero los
menesterosos de Tear dicen que slo aparecen cuando tienen que proteger a los
ricos. No cabe duda de que aplicaban las leyes con doble rasero, porque, antes de
que stas se cambiaran, a los forasteros se les permita llevar armas siempre y
cuando su estancia fuera temporal, pero a todos aquellos ciudadanos que no
fueran nobles y las llevaran se les aplicaba el castigo marcado por la ley. Los
plebeyos tampoco tenan posibilidad de que les hiciesen justicia si eran vctimas
de un desafuero por parte de un mercader o un noble. Cualquier plebeyo que
insistiera en presentar acusaciones acababa en prisin o reciba otro castigo. Si
haba disturbios, se sofocaban de manera expeditiva por los Defensores. La
llegada del Dragn ha empezado a cambiar las cosas y ha hecho que los nobles,
antes intocables, se replanteen sus actos ya que ahora los plebeyos pueden
llevarlos ante un magistrado sin temor a represalias, pero seguramente tendr
que pasar algn tiempo antes de que estos cambios surtan efecto en toda la
nacin.
LA INDUMENTARIA TEARIANA
En casi todos los pases, la ropa de los plebeyos es de un estilo similar a la de los
nobles, slo que confeccionada con telas ms toscas y baratas, sin embargo, en Tear la
indumentaria de los nobles es muy distinta de la del pueblo llano; es un modo ms de
respaldar esa singular idea teariana de que los plebeyos son seres inferiores, poco ms
que animales.
Los lores tearianos visten chaquetas de tonos vivos hechas de seda acolchada o de
brocado, con mangas abullonadas, en ocasiones con rayas de colores. Las calzas van
ajustadas para que luzcan bien las piernas musculosas y a menudo son de tonalidades
intensas.
Los soldados regulares van uniformados con chaquetas rojas de mangas anchas que
acaban en puos blancos y ceidos. Sobre la chaqueta va un peto reluciente, dejando
las mangas bien a la vista. Las calzas son del mismo corte ajustado que las de los
nobles, aunque no de colores tan vivos, y se llevan remetidas en las botas, altas hasta
las rodillas. Los Defensores de la Ciudadela visten chaquetas negras y doradas, con
mangas abullonadas; los cascos, redondos y con reborde, llevan plumas de distintos
colores para oficiales y suboficiales. Los soldados de un noble lucen los colores de ese
seor en las mangas abullonadas.
En contraste, los plebeyos llevan pantalones amplios, por lo general ceidos a los
tobillos y sujetos con anchos fajines de colores. Algunos pocos usan chaquetas,
pero, a diferencia de la de un seor, son de corte largo y tonos oscuros, de mangas
ajustadas, y ceidas al torso para despus ensancharse a partir de la cintura. A veces
calzan zapatos o botas, pero es ms habitual que vayan descalzos o con chanclos para
caminar por el barro de los distritos ms pobres. Casi todos los plebeyos llevan gorros
de pao que caen a un lado de la cara, o anchos sombreros cnicos de paja para
protegerse del sol.
Estibadores y jornaleros visten el mismo tipo de pantaln ancho, pero van con el
torso al aire o con un chaleco largo en lugar de camisa.
Las damas de Tear llevan vestidos de escotes que dejan los hombres al aire e incluso
buena parte del busto. La seda es el material preferido por casi todas las damas de alta
cuna, y a menudo los vestidos van adornados con gorgueras de puntillas y una
minscula cofia a juego. Las tearianas viudas van de blanco, y se sabe de casos que se
han puesto ese color estando vivos an sus moribundos maridos. Ninguna dama que se
precie de serlo va a ninguna parte sin su frasquito de porcelana con sales aromticas.
Las plebeyas no se pueden permitir el lujo de las sedas ni llevar vestidos largos que
se estropearan con el barro, siempre presente. Sus vestidos tienen cuellos que llegan a
la barbilla y no muestran nada, y el largo de la falda es hasta los tobillos. A menudo
usan delantales de colores claros como adorno, generalmente una combinacin de dos
o tres, cada uno de menor tamao que el que va debajo. Los sombreros, cuando los
llevan, son de paja y ala ancha, con frecuencia teidos para ir a juego con los delantales.
Sea de la clase que sea, quien tenga que caminar por la ciudad exterior ha de ir
descalzo o ponerse una especie de zuecos llamados chanclos, que en realidad son unas
pequeas plataformas de Madera ajustadas a las suelas del calzado que se lleva puesto,
a fin de no hundirse en el barro. Muchos recurren a los bastones de bamb para
facilitar la engorrosa tarea de transitar por las calles tearianas.
UNA NACIN RICA
Adems de la Ciudadela, Tear es famosa por su aceite y sus caballos. El aceite
se obtiene de olivares repartidos por todo el pas y se exporta por el puerto. Los
olivares no son propiedad de los campesinos que los trabajan, sino de los
seores que se enriquecen con los beneficios. Su principal rival es la vecina
Mayene, una minscula ciudad estado, con su produccin de aceite de pez clavo.
Debido al deseo de controlarlo todo, Tear se ha pasado gran parte de sus
historia intentando anexionarse Mayene o controlarla, pero nunca lo ha
conseguido. A consecuencia de ese fracaso se ha generado un odio nacional hacia
Mayene que slo supera el que inspira Illian
En Tear slo los plebeyos juegan a los dados. Los nobles que quieren apostar
prefieren un juego de cartas llamado tajo. Los naipes estn pintados a mano y
representan distintos personajes; las figuras de la baraja dibujadas de manera que se
parezcan a los que dirigen realmente las naciones en el momento de hacer esas cartas,
reservando al dirigente de la propia nacin el palo ms alto, como el Soberano de Copas.
En Tear, por supuesto, es un Gran Seor. Muchos nobles ociosos pasan la mayor parte
de las horas que estn despiertos jugando al tajo, y slo lo dejan de lado por las mujeres
o los caballos, y eso slo temporalmente.
Tear no tiene rival en la cra de caballos de raza. Los corceles tearianos son
sin discusin los mejores del continente por su velocidad, resistencia y belleza.
Muchas zonas forestales, incluida la gran arboleda Ogier que haba a las afueras
de la ciudad, se han convertido en praderas para que pasten las grandes
manadas de purasangres.
Los Dedos del Dragn son el hbitat de grandes bancos de muchos tipos de
peces, de modo que la industria pesquera es prspera.
Tambin exporta grandes cantidades de grano. Durante los ltimos veinte
aos la mayor parte de la mies se ha vendido a Cairhien para suplir la falta de
produccin de ese pas. Cuando la casa real cairhienina cay a raz de los
disturbios, se interrumpieron las importaciones y Tear se encontr con una
creciente reserva de grano para la que no haba mercado. El Dragn Renacido
oblig a los Grandes Seores a hacer envos benficos de cereales a Cairhien,
para que as pudiera volver a comprarlos ms adelante, y a vender los excedentes
a su enemiga tradicional, Illian. Slo una fuerte presin externa poda obligar a
los tearianos a vender nada a Illian, ya que entre ambos pases existe una larga y
sangrienta historia de luchas armadas. Los tearianos siempre estn dispuestos a
entrar en guerra con Illian a despecho de que nunca ha habido un claro
vencedor.
La riqueza generada por el comercio de sus productos es grande, pero los
nicos que se lucran son los seores. En la capital, los plebeyos viven en la
ciudad exterior a menos que sean sus sirvientes, mientras que en las zonas
rurales viven en unas condiciones que en la mayora de las naciones se
consideraran inadecuadas para el ganado.
MAYENE
"Ver arder Mayene y todos sus barcos
antes que un seor teariano pise mi ciudad."
Berelain sur Paendrag,
Principal de Mayene
EMBLEMA
Un halcn dorado en vuelo; el Halcn
Dorado.
ESTANDARTE
Un Halcn Dorado en vuelo sobre campo
azul. A veces llamado Insignia de Paendrag por
los mayenienses. Va orlado en oro cuando ondea
estando presente el Principal.
CAPITAL
Mayene.
FESTIVIDADES Y CALENDARIO
ALTO CHASALINE
Duodcimo da de Taisham. Tambin llamado Da de Reflexin y Cenit de
Chasaline. Una festividad en la que a menudo hay bailes por la noche (pblicos
en pueblos y villas, y generalmente en reuniones privadas en ciudades grandes).
Se supone que uno debe reflexionar sobre su buena suerte y las bendiciones que
le ha deparado la vida. Se considera de mal gusto quejarse de algo en esta fiesta,
aunque esto no siempre se cumple a rajatabla.
CHANSEIN
Tercer da de Jumara. Una fecha para darse atracones de comida, en la que el
principal objetivo parece ser que se ingiera todo lo que se pueda y ms. La gente
prepara pasteles rellenos de carne o frutos secos que lleva a montones en los
bolsillos o incluso en bolsas llenas a reventar, y los ofrece a todo aquel con el que
se cruza. Se considera muy descorts no comerse hasta la ltima migaja. (Tierras
Fronterizas y Arad Doman)
LA FIESTA DE ABRAM
Noveno da de Jumara. (Tarabon, Amadicia, Ghealdan, Andor, Altara,
Murandy, Illian, Tear y Cairhien)
LAMMA SOR
Se celebra al da siguiente del cuarto creciente de la luna (llamado "hoz de
luna") del mes de Saban en las Tierras Fronterizas. No se come nada salvo pan,
aceite y sal. Tambin se llama Da de la Conmemoracin, y se dedica a orar por
aquellos que cayeron luchando contra La Llaga y por quienes caern.
LA FIESTA DE LOS TONTOS
En Arad Doman y las Tierras Fronterizas se celebra en Tammaz, mientras
que en los dems sitios cae en el mes de Saven, de modo que la fecha exacta vara
en cada localidad. Es el da en el que se invierte deliberadamente el orden de las
cosas; los nobles realizan tareas serviles (hacer recados, server la mesa, etc.)
mientras que la gente corriente no trabaja y da rdenes a los que cualquier otro
da son superiores. En muchos pueblos y villas, a la persona ms tonta del lugar
se le da un ttulo, como Seor o Seora de la Sinrazn o del Desorden, o del
Caos, o Rey o Reina de los Tontos. No es un honor al que se aspire precisamente,
pero durante ese da todo el mundo tiene que obedecer las rdenes, por muy
estpidas que sean, que d la persona elegida. En Saldaea se llama la Fiesta de la
Sinrazn; en Kandor, la Fiesta de los Necios; en Baerlon y Dos Ros, el Da de los
Tontos. Nota: en Tear, Illian, y la mitad meridional de Altara, la poca entre la
Fiesta de Abram y la Fiesta de los Tontos se considera la ms propicia para
contraer matrimonio.
BEL TINE
Festividad que tiene lugar en primavera con la que se celebra el final del
invierno, la germinacin de los cultivos y el nacimiento de los primeros corderos.
La fecha se determina localmente.
TIRISH ADAR
Desde la salida de la primera luna llena de Adar hasta la de la siguiente. En la
mayora de los pases norteos, nadie duerme ms de una hora o dos horas cada
noche durante ese periodo.
LA FIESTA DE NEMAN
El noveno da de Adar. (Andor, Cairhien, Tear y las Tierras Fronterizas)
LA FIESTA DE FREIA
El vigsimo primer da de Adar. (Illian, Arad Doman, Ghealdan, Tarabon,
partes de Altara y Murandy)
DAHAN
Noveno da de Saven. Supuesto aniversario de la victoria final en la Guerra
de los Trollocs y liberacin de la amenaza de la Sombra. Casi todos los
historiadores creen que la fecha se eligi arbitrariamente.
ASADINE
Diez das antes del Da Solar; una jornada de ayuno en la que no se prueba
bocado desde la salida a la puesta de sol. (Las Tierras Fronterizas y Cairhien) En
las Tierras Fronterizas, el da siguiente a Asadine se considera un momento
propicio para casarse.
FIESTA DE MAIA
Sexto da de Amadaine. (Andor, Ghealdan, Altara, Murandy e Illian)
BAILENE
Se celebra el noveno da de Amadaine. (Arad Doman, Tarabon, Amadicia y
Tear)
GENSHAI
Tercer da de Tammaz. Tanto hombres como mujeres lucen cintas de vivos
colores. (Tear, Illian, Amadicia, Tarabon, zonas meridionales de Altara y
Murandy)
EL DA DE MABRIAM
Decimoctavo da de Tammaz. Se evita cualquier tipo de trabajo, y hay
quienes hacen todo lo posible y ms para cumplirlo al pie de la letra. La comida
se prepara siempre el da anterior, e incluso algunos se levantan y se visten an
de noche con la teora de que as han hecho ese "trabajo" antes de que empiece el
da. Una tradicin del Da de Mabriam es que las muchachas jvenes les gastan
bromas a los muchachos. Se supone que esas bromas indican que la muchacha
en cuestin est interesada en el chico al que van dirigidas, pero actan en grupo
e intentan mantener en secreto lo que hacen. Otra tradicin es un juego que
consiste en que si el chico adivina quin es la responsable, hay que pagar prenda,
que puede ser desde un beso de la muchacha que ide la broma hasta un beso de
todas las del grupo. Se celebra en pueblos y villas de todas las naciones.
TANDAR
Noveno da de Maighdal. Se supone que nadie debe dejar que acabe Tandar
guardando rencor a otro o estando en desacuerdo con alguien. Aunque la
intencin es que los enfrentados se reconcilien, no es algo nuevo que la fiesta
se eche a perder con las tentativas de cumplir estos propsitos.
BAJO CHASALINE
Decimoctavo da de Maighdal. Da de ayuno en la mayora de los sitios.
LA FIESTA DE LAS LINTERNAS
El primer da de Choren. Linternas de papel, a menudo de colores muy vivos
y con formas caprichosas, se cuelgan en ventanas, en rboles, en todas partes.
(Arad Doman, Tarabon, Amadicia, Ghealdan, Altara, Murandy e Illian)
BEL ARVINA
El primer da de otoo; fiesta mvil cuya fecha se determina localmente.
AMAETHEON
Sexto da de Shaldine. En todas partes excepto en las Tierras Fronterizas sta
es una fiesta para recordar a los muertos, pero alegremente, no con tristeza.
SHAOMAN
Duodcimo da de Shaldine. Esta fiesta est orientada principalmente a los
nios, a los que se mima, se elogia y se les dan regalos. En muchos sitios los
nios van en grupos de casa en casa para entonar canciones en la puerta y se los
premia con pequeos regalos y dulces.
DANSHU
El ltimo da de Nesan.
EL DA SOLAR
Un da festivo de alegra y festejos en el solsticio de verano que se celebra en
muchas partes del mundo. Llamado a veces el Da del Sol.
CAPTULO 32